wtorek, 24 lutego 2015

Krytycznym okiem: Dying Light

   

Nasz Techland ma niesamowity talent do zaskakiwania graczy. Pamiętacie może sytuację przy okazji premiery Dead Island? Produkcja reklamowana jako poważny, głęboki, depresyjny i ciężki horror – okazała się być Diablo w wersji FPP, w tropikach, oraz z ogromną ilością niekonsekwencji w scenariuszu. Z dodatkiem do DI, zwanym Riptide, było podobnie – smutne, ciężkie i stricte "horrorowe" trailery, oraz gameplay pełen żartów, easter eggów i głupich dialogów. Dlatego w przypadku najnowszego Dying Light sądziłem, że twórcy postąpią inaczej i dadzą Nam prawdziwy koszmar z umarlakami w roli głównej – nowa marka, nowy standard. Czy Techlandowi tym razem się udało zrobić horror, nie zaś growe wydanie "Shaun of the Dead"? Częściowo tak, ale..



W mieście kłamców – największym kłamcą ze wszystkich..
   Zacznijmy od tego "bardzo nieciekawego" tematu produkcji – czyli fabuły. Która, niestety, jest totalnym niewypałem, przynajmniej w kwestii wątku głównego. Gracze wcielają się w rolę Kyle'a Crane'a, agenta organizacji GRE, wysłanego do opanowanego przez Zombie miasta Harran, celem odzyskania ważnych danych naukowych dotyczących wirusa zamieniającego ludzi w chodzące zwłoki. Dane te znajdują się w rękach polityka imieniem Sulejman, który ukrywa się w Harran, planując zemstę na GRE, ujawniając dane dotyczące natury wirusa. Odkładając szczegóły na bok (żeby Wam nie psuć "zabawy") - ilość sztampy, oklepanych schematów, płaskich jak papier postaci, beznadziejnie napisanych dialogów – to wszystko jest kompromitujące. Jeszcze nigdy w życiu nie byłem tak.. zażenowany jakością scenariusza produkcji, i mało sobie krzywdy nie zrobiłem przewracając oczami, w sumie przy każdej cutscence. Wszystkie postacie, zarówno główne, jak i wspierające, reprezentują utarte schematy, w dodatku wykonane w bardzo kiepskiej jakości. Co gorsza, całość produkcji sprawia okropne wrażenie "zombiastycznego" klona Far Cry 3. Ja nie żartuję, ilość elementów, które Dying Light "pożycza" od produkcji Ubisoftu, jest po prostu śmieszna, bo tutaj znajdziemy - "niedoświadczonego protagonistę który pierwszy raz znajduje się w TEJ sytuacji", "obowiązkową silną postać kobiecą z dziwną fryzurą" albo "niby złego, ale jednak pomocnika protagonisty". Czy też, wszyscy bogowie, "charyzmatycznego antagonistę", który ze swoimi kretyńskimi monologami o "byciu prawdziwym mężczyzną", "chaosie będącym prawdziwym porządkiem" i ogólnej pseudofilozofii godnej dresa doprowadził mnie do śmiechu zażenowania. Nie wiem, czy Rais (bo tak ten typek się nazywa) miał być Vaas-wannabe, czy może Hoyt-wannabe, ale twórcom wyszedł impertynencki facet który doprowadza bardziej do rozbawienia i załamania, niż antypatii godnej "tego złego". Zresztą nie tylko schematy postaci pasują do Far Cry – sama linia fabularna też miejscami intensywnie łapie pokrewne wątki, a już fragment z "narkotykowym tripem" jest w każdym najmniejszym detalu bliźniaczy z jazdą po grzybkach doktora Earnhardta. Nie powiem, minimalnie lepiej jest w misjach pobocznych – od czasu do czasu znajdą się postacie trochę mniej wypłukane z charakteru, sam przebieg zadań też potrafi być naprawdę ciekawy i zajmujący, jak misje z przedszkolem, urzędnikiem czy kultowa już "Mama Gaziego". Jednak nie zmienia to faktu, że jest to zupełnie co innego, niż społeczeństwo graczy chciało dostać – po raz kolejny chcieliśmy horroru, dostaliśmy kino klasy B, w dodatku bez niemal cienia oryginalnego elementu i ze szkieletem pożyczonym z Far Cry 3. Jednak teraz nasuwa się pytanie – czy to wszystko oznacza, że cała gra jest słaba, nieprzyjemna, nie potrafi wciągnąć i zasługuje na zapomnienie?



This! Is! Harraaaan!
   Teraz, kiedy spuściłem po brzytwie bezsprzecznie najsłabszy element produkcji, przejdźmy do mięsa gry – do samej zabawy. Która, krótko rzecz ujmując, jest fantastyczna. Nie powiem, całe lata minęły od kiedy grałem w produkcję zarówno z tak świetnie zaprojektowanym systemem parkour, jak i tak dobrze zrobioną walką wręcz. Nie boję się nawet określić, że te dwa elementy są nowymi królami w swoich dziedzinach, zwłaszcza patrząc na to pod kątem gry FPP. System parkour jest doskonały – płynny, przemyślany, dopracowany, i naprawdę przyjemny w obsłudze. Sprawia on, że eksploracja całkiem dużego świata gry staje się czystą przyjemnością, i w ogóle nie zwracamy uwagi na brak opcji Szybkiej Podróży (co ja w tym przypadku uważam za ogromną zaletę). Dodajmy jeszcze do tego bardzo zróżnicowany sandbox produkcji, podzielony na dwa duże sektory, oraz całą masę ukrytych lokacji i zagadek przestrzennych - i tak oto mamy produkcję, która pod względem parkour bije Assassin's Creeda z jedną ręką związaną za plecami. Z walką wręcz jest zresztą podobnie – jest ona o całe ligi lepsza od tej z Dead Island, i od razu przywodzi na myśl wspaniałego Dark Messiah of Might and Magic. Szybka, brutalna jak diabli, o rozsądnym poziomie trudności i wymagająca taktycznego podejścia – nie potrafię nawet zliczyć, ile razy po prostu wpadałem w hordę zombie, żeby zrobić trochę użytku ze swojej ulepszonej i zmodyfikowanej broni i poucinać parę kończyn. Do walki zachęca także sposób rozwoju postaci, który nieco wychodzi poza standardowe zdobywanie poziomów. W Dying Light mamy do czynienia z systemem nieco podobnym do tego z serii The Elder Scrolls. Rozwój postaci mamy podzielony na 3 kategorie – Przetrwanie, Walka, Zwinność – i każdy z nich rozwijamy poprzez wykonywanie określonych czynności w świecie gry. Poprzez wykonywanie misji i znajdowanie sprzętu otrzymujemy poziomy Przetrwania, przez ryzykowne akrobacje parkour otrzymujemy Zwinność, a dzięki zabijaniu umarlaków – rozwijamy zdolności Walki. Każda z trzech kategorii ma własne, bardzo rozbudowane drzewko rozwoju, które pozwala nam stworzyć postać idealnie dostosowaną do naszego stylu zabawy. W trakcie dnia Dying Light jest świetnym slasherem parkour z elementami RPG, gdzie rozwijamy postać do czasu kiedy zabijanie całych hord "Gryzoni" (bo tak "zwykłe" zombie są tutaj nazywane) nie stanowi problemu – wszystko jednak zmienia się, kiedy "światło umiera" i nadchodzi..



Noc!
   Sekwencje dziejące się w trakcie dnia, a sekwencje "nocne" to są praktycznie dwie różne gry. W części dziennej mamy do czynienia z grą akcji, gdzieniegdzie z elementami horroru, jednak nastawioną głównie na eksplorację, walkę, zdobywanie nowego ekwipunku i tak dalej. W nocy natomiast.. z chwilą kiedy nad Harran gaśnie ostatni promień słońca, gra zamienia się w absolutnie przerażający, intensywny, trudny jak diabli i doprowadzający do paniki Survival Horror. Jest ciemno jak diabli, ledwo co widać, bezpieczne lokacje są rozstawione bardzo sporadycznie, zombich jest więcej, oraz pojawiają się Łowcy. Rodzaj Zombie, który jest równie sprawny i równie szybki co postać gracza, w dodatku zabójczo silny, nieustępliwy, a co za tym idzie – niebotycznie niebezpieczny. Niezależnie od tego, czy macie wysoki czy niski poziom, oraz jak dobry ekwipunek – starcia z Łowcami zawsze są trudne, stresujące, oraz najczęściej kończą się ucieczką przed przeważającym liczebnie i siłowo wrogiem. Przyznam, że sam nie spodziewałem się tak reaktywnego poziomu trudności, oraz że w końcu noc też będzie dla mnie bezpieczna – po zdobyciu wysokiego poziomu czy katany ziejącej ogniem i elektrycznością na raz. Nic bardziej mylnego – rozgrywka w nocy zawsze oznacza skradanie się po dachach, odwracanie uwagi oponentów i zastawianie na nich pułapek, czy paniczny sprint do Kryjówki, żeby ukryć się przed hordą Łowców wydających mrożące krew w żyłach wrzaski i mlaski. Wspomniałem wcześniej o katanie – w Dying Light bowiem mamy też dostęp do całkiem rozbudowanego systemu craftingu i ulepszania swojego uzbrojenia. Mamy możliwość dodawania efektów do uzbrojenia, wzmacniania go, czy też tworzenia apteczek, wytrychów, bomb czy wabików. Bardzo dobrze wbija się to w charakter rozgrywki oraz zachęca do eksploracji i zbierania wszelakich śrubek, bandaży, gwoździ, puszek i innego śmiecia po drodze i w skrzyniach. Ze zbieraniem broni podobnie – bowiem Dying Light wprowadza system ograniczonej możliwości naprawy uzbrojenia. Niezależnie od tego, jak potężną i rzadką broń znajdziemy – po określonej ilości napraw każda w końcu się złamie i stanie bezużyteczna. Możemy odwlec nieco ten moment niektórymi zdolnościami zdobytymi przy awansie, jednak nieuniknione są wymiany sprzętu do walki wręcz co jakiś czas. I powiem Wam, że tak, jak początkowo mnie to denerwowało, tak w końcu zaakceptowałem ten system oraz dochodzę do wniosku, że on nie dość, że wpasowuje się w mentalność produkcji, będącej (w teorii) horrorem z elementami survival, to jeszcze dodatkowo zachęca do eksploracji i otwierania wszystkich skrzyń, bagażników, schronów i magazynów. Jeszcze nie nadmieniłem Wam jednego – i jest to element, który stanowi główny powód, dlaczego tą grę warto bez cienia wątpliwości kupić..



Borderlands z zombie?
   Ta produkcja zawiera pełnoprawny tryb kooperacji, w którym możemy razem ze znajomymi (do 4 w jednej sesji) zwiedzać Harran, wykonywać zadania, zbierać ekwipunek, zabijać zombie czy zwiewać przed Łowcami w akompaniamencie wrzasków wzajemnego pospieszania się. Tryb Multiplayer, w takiej grze, jest po prostu wisienką na torcie – w połączeniu ze znakomitą eksploracją świata, intensywną walką, wyważonym poziomem trudności i toną ekwipunku do znalezienia po prostu nie wypada odmówić takiej produkcji. Zebrać znajomych, kupić po kopii gry, oraz bawić się do upadłego. Co prawda problemem jest że nie ma różnych postaci i wszyscy wyglądają jak Crane, tylko w innych kostiumach, jednak jest to bardzo niewielka cena za produkcję horrorową z elementami parkour, w której możecie razem skakać po dachach miasta, zabijać całe hordy oponentów i szukać wypasionych zabawek do dalszej eksterminacji trupów. Drugim trybem multi jest Be The Zombie, w którym możemy wcielić się w Łowcę i "zaatakować" inny świat (troszkę jak w Dark Souls), jednakże w chwili obecnej działa on tak sobie, matchmaking płata figle, i dochodzi od czasu do czasu do rozłączeń. Jednak inną kwestią jest, że w porównaniu do coopa wychodzi on blado i nie ma zbytniej motywacji do zagrywania się w niego – zwłaszcza kiedy cały czas jest możliwość wspólnej zabawy, współpracując we czterech. A dodając do tego jeszcze widoki..



Czas na wakacje?
   Pod względem oprawy graficznej Dying Light jest prawdziwą ucztą dla oczu. Świat produkcji wygląda po prostu świetnie, zwłaszcza pod względem oświetlenia, detali, tekstur oraz silnika fizycznego. Nie gorzej jest w przypadku zombie – zarówno dbałość o szczegóły w ich wyglądzie, jak i zachowanie wszystkich najobrzydliwszych detali podczas walki wręcz jest na równi niepokojące, obrzydzające i zachwycające. Gwarantuję wam, wypruwanie flaków i roztrzaskiwanie czaszek umarlaków jeszcze nigdy nie było tak obleśne. Jedyne, do czego można naprawdę się przyczepić, i co dość negatywnie wpływa na immersję z grą, to tak zwany przeze mnie "syndrom Metro 2033". Innymi słowy - twarze postaci NPC często różnią się tylko niewielkimi detalami, bądź nie różnią się wcale, co doprowadza do sytuacji, w których mamy wrażenie, że każde zadanie zleca nam ta sama postać. Niektórzy nie zwracają na to uwagi, mnie to jednak zawsze denerwowało, zarówno w serii Metro, jak i tutaj – jedną rzeczą jest walczyć z powtarzającymi się przeciwnikami, a już zupełnie inną rozmowa i wykonywanie misji od zastępów klonów, bliźniaków i przebierańców. Jeżeli chodzi o oprawę dźwiękową natomiast – bywa różnie. Jęki, krzyki i warknięcia wydawane przez każdy rodzaj zombie są znakomite i mrożą krew w żyłach, jeżeli natomiast posłuchamy wypowiedzi NPC czy samego bohatera, to głosy wydają się miejscami totalnie wyprane z uczuć i podkładane na siłę. Pod względem oprawy muzycznej – nie jest źle, ale bynajmniej nie wyobrażam sobie słuchania soundtracku solo, na słuchawkach – po prostu nie ta liga.



Zombiastyczna zabawa.
   Problem z Dying Light nie polega na tym, że jest to gra słaba, nudna, powtarzalna czy nieciekawa. Sam gameplay, zwłaszcza w kooperacji, jest znakomity, i daje równie wiele frajdy z gry co Borderlands – jeżeli nie więcej, z uwagi na wyższy poziom trudności i ewolucje Parkour. Gra jest świetnie wykonana, dopracowana, i przyjemna. Jednak czy słowo "przyjemna" pasuje do horroru, reklamowanego bardzo ciężkimi trailerami, opisywanego jako "przetrwanie w apokalipsie zombie"? Do diabła, nie. Zwłaszcza kiedy dodamy do tego fabułę produkcji, będącą kompletną padaką, zniechęcającą tylko do zabawy. Jednak osobiście, mimo że dostałem coś zupełnie innego, niż oczekiwałem, to bawiłem się świetnie – spędziłem w Harran dobre 30 godzin, i cały czas mam ochotę na więcej. Dlatego też powiem Wam tak – jeżeli szukacie gry, która da wam tonę zabawy, wciągnie Was na długie godziny, i macie znajomych, też chętnych do gry – kupujcie bez zastanowienia i bawcie się dobrze w Harran, oraz dodajcie do oceny jedno oczko. Jeżeli natomiast oczekiwaliście produkcji z rozbudowaną historią, osobowością, i ciężkim, depresyjnym klimatem – to na Dying Light możecie się bardzo boleśnie sparzyć.



Moja ocena : 7-/10

+ świetny system parkour i walki wręcz
+ rozbudowana zawartość i wielki, otwarty świat
+ system rozwoju postaci, połączony z rozsądnym poziomem trudności
+ tryb kooperacji
+ crafting
+ NOC !
+ świetna oprawa graficzna...

- ..z wyjątkiem twarzy
- beznadziejna, zniechęcająca fabuła
- płaskie postacie i ogólne wrażenie nieudanej kopii scenariusza Far Cry 3
- problemy z trybem Be The Zombie
- miejscami – problemy z płynnością

poniedziałek, 16 lutego 2015

SeriaLOVE: Wataha, czyli serialu polskiego nielichy potencjał.



Przyznam, że długo broniłem się przed zanurzeniem w Watahę - i to z więcej niż jednego powodu. Pierwszym z nich był fakt, że nie jestem "nałogowcem", jeżeli chodzi o seriale w ogóle, i nie mam charakteru osoby szukającej kolejnego tytułu, "byle by mieć co oglądać". Obecnie mam Gotham, Arrow, Flash (święta trójca od DC, Halleluja!), oraz niecierpliwie wypatruję netflixowego Daredevila. Kolejnym z powodów jest fakt, że nie jestem miłośnikiem (czy nawet entuzjastą) nowych polskich seriali. Możecie pomyśleć o mnie jako o osobie antypatriotycznej, że "nie wspieram swojego", jednak, przykro powiedzieć, większość polskich produkcji w ostatnich latach nie była zachwycająca. Bo czy wartościowymi przykładami można nazwać tytuły takie jak Krew z Krwi, Na Krawędzi, Prawo Agaty czy uciętego po jednym sezonie Naznaczonego (na którym ja się OGROMNIE zawiodłem)? Nie, nie można. Zwłaszcza porównując je do tytułów pokroju 13 Posterunku czy Kryminalnych (z tych starszych), lub też Odwróconych - którymi ja byłem absolutnie zachwycony przez wszystkie odcinki. I z powodu właśnie tego ostatniego tytułu postanowiłem dać serii "Wataha" szansę - w końcu jest to serial autora Odwróconych oraz Świadka Koronnego, Michała Gazdy.



Marszałek Piłsudski rzekł kiedyś, że Polska jest jak obwarzanek - urodzajne kresy i nic w środku. Niczego oczywiście nie ujmując mieszkańcom centrum Polski z Warszawą na czele, Michał Gazda skorzystał jakby z tej myśli i zabrał Nas na 6 odcinkową podróż do południowo-wschodniej części naszego "obwarzanka", a uściślając - w Bieszczady, gdzie dzieje się akcja Watahy. Akcja produkcji skupia się na organizacji Bieszczadzkiego Okręgu Straży Granicznej, do której należy główny bohater - Wiktor Rebrow, w rolę którego wcielił się Leszek Lichota. Ograniczając spoilery do absolutnych granic możliwości -  osią napędową serii jest tajemniczy zamach bombowy mający na celu wyeliminowanie najważniejszych i nieskorumpowanych członków Straży Granicznej - giną w nim prawie wszyscy bliscy Rebrowa, wliczając jego narzeczoną, Ewę - samemu bohaterowi też zresztą ledwo udaje się ujść z życiem. Samotny, pozbawiony osób, które były jego rodziną, postanawia odnaleźć przestępców odpowiedzialnych za zamianę jego życia w piekło - w czym skutecznie stara mu się przeszkodzić zarówno nieustępliwa Prokurator Iga Dobosz, jak i jego nieliczni przyjaciele, którzy sądzą, że Rebrow po prostu nie może pogodzić się ze śmiercią ukochanej. Brzmi sztampowo, temat wydaje się oklepany, sądzicie, że akcja będzie przewidywalna do granic możliwości? Nic bardziej mylnego - bowiem jednym z najmocniejszych elementów Watahy jest właśnie fabuła - ciekawa, wyważona, z całą gamą interesujących i bogatych postaci. Oraz, przede wszystkim - zaskakująca. I nie jest to przesada - za każdym razem, kiedy widz sądzi, że "rozgryzł" cały serial, wie kto jest winny oraz "o co chodzi", to dochodzi do wydarzenia, bądź wprowadzenia kolejnej postaci lub wątku, który burzy naszą teorię i wciska w fotel/kanapę z jeszcze większą siłą. A działa to tym lepiej, że każda postać w serialu jest świetnie dobrana, oraz bezbłędnie zagrana - i to niezależnie od tego, czy jest pierwszo- czy drugoplanowa. Sam Rebrow, Prokurator Dobosz, Szeptun, Tatarkiewicz, czy Komendant Markowski - wszyscy aktorzy są świetnie dopasowani, świetnie grają swoje role, a role są świetnie napisane - to wszystko sprawia, że serial jest bardzo autentyczny oraz wiarygodny. Przyznam bez bicia, że dostałem o wiele więcej niż nawet sam oczekiwałem - życzyłem sobie "tylko" polskiego serialu na naprawdę wysokim poziomie. Zamiast tego dostałem serial jakości HBO, porównywalnej do dowolnej z ich "światowych" produkcji - a w dodatku osadzony w Polsce. Podobnie jest oczywiście z kamerą, efektami, ogólną jakością tego, co otrzymujemy w tych sześciu odcinkach. Pełen wypas, że tak się wyrażę. Jakość Zakazanego Imperium czy Rodziny Soprano - tyle że polskiej produkcji.



Pozostaje jeszcze kwestia zakończenia serialu (oczywiście, bez spoilerów dla Was) - które dla wielu osób było raczej rozczarowujące. Moim zdaniem jednak - należy je potraktować bardziej jako zakończenie prologu, wstęp przed kolejnymi sezonami, o które Wataha aż się prosi. Całość, przynajmniej w moim odczuciu, stanowi świetny przykład tego, że "Polacy nie gęsi" i też swój znakomity, naprawdę światowy serial mają. Ba, gdyby któryś z moich anglojęzycznych znajomych zapytał mnie, jaki nowy polski serial bym im polecił do obejrzenia - Wataha byłaby z pewnością pierwszym (i chyba jedynym) wymienionym. Mamy oto bowiem produkcję, która stała się wielomilionowym hitem o budżecie i jakości najlepszego filmu, nie zaś tylko zapychaczem antenowym o którym zapominamy zaraz po emisji. Dlatego też z całego serca polecam Wam obejrzeć ten serial - nie jest długi, pozostawia delikatny niedosyt, jednak jego jakość sprawia, że seans staje się ucztą dla oczu, uszu i duszy. Dla mnie było to ogromne, pozytywne zaskoczenie, oraz niecierpliwie wyczekuję wieści na temat drugiego sezonu - który bez wątpienia nadejdzie.

sobota, 31 stycznia 2015

Moja gra miesiąca: The Vanishing of Ethan Carter



Przedstawiam Wam grę, która została stworzona przez studio składające się z.. 8 osób. Ba, co więcej, studio znad Wisły - The Astronauts, pod wodzą Adriana Chmielarza – projektanta i producenta gier takich jak świetny Bulletstorm, ciekawy i przyjemny Painkiller, czy absolutnie legendarne Gorky 17, które na zawsze będzie miało miejsce w moim sercu. Jednak, pomimo mocnego nazwiska oraz wielu materiałów i zapowiedzi, początkowo nie mogłem za żadne skarby przekonać się do Zaginięcia Ethana Cartera. Może to wynikało z faktu, że była to gra dość enigmatycznie opisywana pod względem rozgrywki i zawartości, a może po prostu chodziło o to, że nie jestem wielkim miłośnikiem produkcji stricte przygodowych – a właśnie na to mi Ethan Carter wyglądał. Ostatnio postanowiłem dać tej produkcji jednak szansę, i sprawdzić, czy i tym razem gra "od Chmielarza" trafi w moje gusta. I wiecie, co Wam powiem? Że jest to o wiele więcej, niż "tylko" przygodówka...



Podróż bez mapy (bez minimapki też).

   Gatunek gier przygodowych pokroju Drakuli czy Atlantis nigdy nie był moją pasją – ani mocną stroną. Podejrzewam, że zaciekawienie po prosu przegrywało z irytacją na konieczność klikania wszystkim na wszystko, co uważałem za główny błąd tych gier. Wyjątków od tego miałem niewiele – Głupki z Kosmosu, seria Monkey Island, Blade Runner – to były jedne z tych niewielu, które nie dość, że udało mi się skończyć, to jeszcze znakomicie się przy nich bawiłem. Dlatego właśnie miałem pewne obawy dotyczące tej gry. The Vanishing of Ethan Carter na pierwszy rzut oka, po screenach, czy po trailerach, wygląda jak absolutnie klasyczny przypadek gry przygodowej z perspektywy pierwszej osoby. I to wrażenie było tylko potęgowane przez wywiady i zapowiedzi mówiące, że ta gra ma być "podróżą bez mapy", czy też "ambitnym przeżyciem". Ciekawość jednak w końcu wygrała, jak pisałem wcześniej, i ostatecznie skusiłem się na zbadanie sprawy Ethana Cartera, zarówno przez nazwisko Adriana Chmielarza, jak i bardzo wysokie oceny produkcji. I od razu mogę Wam wszystkim to powiedzieć – ta gra pod żadnym pozorem nie jest przygodówką, w której musicie łączyć deskę klozetową z zapalniczką i długopisem, żeby wydostać się z pomieszczenia czy ruszyć fabułę naprzód. Z pewnością jest to jednak gra o bardzo ambitnej zawartości i podejściu, niejednokrotnie uciekająca od utartych schematów, i skupiająca się tylko i wyłącznie na fabule, tajemnicy, czy kreacji świata, nie na akcji i fajerwerkach. Uważam to za bardzo dobrą rzecz, tym bardziej że takich produkcji powstaje niestety coraz mniej - w dobie kolejnych remake'ów i kontynuacji, prologów czy interlogów. Przez całą rozgrywkę miałem bardzo miłe retrospekcje związane ze stareńką produkcją Dear Esther, bowiem gołym okiem widać, że forma rozgrywki jest bliźniacza względem produkcji od The Chinese Room. Niby gra przygodowa, jednak o wiele płynniejsza, skupiająca się na odpowiedniej kreacji świata, tajemnicy, sennej, niepokojącej atmosferze oraz wymagająca pełnej uwagi i obserwacji otoczenia. No, i oczywiście bez niedorzecznych zagadek i niepotrzebnego zatrzymywania się na długie godziny. O czym zaś Zaginięcie Ethana Cartera opowiada? To jest nieco bardziej skomplikowana sprawa..



Kim jest Ethan Carter?

   Głównym bohaterem produkcji jest detektyw Paul Prospero, który przybywa do sennego, opuszczonego miasteczka Red Creek Valley. Postać protagonisty obdarzona jest nadnaturalnymi zdolnościami, które pozwalają mu "zajrzeć" w przeszłość, co pomaga w rozwiązaniu śledztw oraz odnalezieniu tytułowego Ethana Cartera. Niestety, to jest wszystko co mogę Wam powiedzieć bez spoilerowania fabuły, która jest główną osią napędzającą rozgrywkę. Jeżeli chodzi natomiast o klimat całej produkcji – jest po prostu znakomity. Ciche, opuszczone miasteczko, spalone i zniszczone domy, ciemny las, oraz szereg innych lokacji – wszystko ma taki charakterystyczny posmak tajemnicy, ukrytej groźby, i sekretów skrzętnie ukrywanych przez mieszkańców Red Creek Valley. Każdy miłośnik horrorów i "Werid Fiction", zwłaszcza pozycji autorów takich jak King czy Lovecraft (obu uwielbiam) będzie zachwycony i prawdopodobnie wsiąknie do gry, dopóki jej nie skończy. Co niestety następuje szybko. Zdecydowanie za szybko. Produkcję udało mi się ukończyć w trzy i pół godziny – co pozostawia olbrzymie uczucie niedosytu i wręcz smutku. I jest to czas, który osiągnąłem bez spieszenia się, wykonując wszystkie zadania poboczne, oraz osiągając 100% "aczików" ze Steam. Czy jednak jakość tych niewielu godzin pozostawia jakiekolwiek wątpliwości, lub przedstawia się zniechęcająco? Bynajmniej!



Te widoki..

   Bez bicia mogę stwierdzić, że jest to jedna z najlepiej wykonanych gier ostatnich lat. I nie mówię tutaj tylko i wyłącznie o stronie technicznej, ale od niej zacznijmy. Grafika jest zachwycająca – gra jest w formie niewielkiego, ale dopracowanego sandboxa, w którym każdy element stworzony został z dbałością o najmniejszy szczegół. Co ciekawe, przy rozmiarze świata gry twórcom udało się zachować bardzo przyzwoitą różnorodność otoczenia, przez co gra nie sprawia wrażenia monotonnej i skromnej – są domy, kościół, cmentarz, tama, kopalnia, oraz inne, bardziej.. niecodzienne lokacje. Każde z tych miejsc ma niesamowity klimat, nastrój, nawet kolorystyka nieco się zmienia – sprawia to świetne wrażenie, które przyprawia o opad szczęki przez cały okres gry. Nie gorzej jest z animacjami i efektami specjalnymi – zwłaszcza przedstawienie zdolności bohatera oraz mgła zasługują na ogromne brawa. A co jest największym zaskoczeniem? Że ten piękny świat został stworzony na bazie stareńkiego już Unreal Engine 3, co tylko dowodzi talentu i umiejętności grafików The Astronauts. Podobnie jest z oprawą dźwiękową – głosy podłożone idealnie, możemy w dodatku wybrać pomiędzy pełną polską a angielską wersją oraz napisami, zadowalająca oprawa muzyczna, perfekcyjnie dopasowana do klimatu gry, oraz tajemnicze stuknięcia, echa, czy szepty w tych bardziej "niepokojących" lokacjach. Co przede wszystkim zwróciło jednak moją uwagę – to poziom.. kunsztu, i serca, z jakim została stworzona ta gra. Po niektórych produkcjach to widać – że jest to gra stworzona z duszą, charakterem, ambicją, nie blockbuster dla zaspokojenia rynku. Da się to wyczuć w każdej minucie gry, każdym widoku, nawet każdym słowie wychodzącym z ust bohatera. I tak, jak afera z CD-Action oraz Chmielarzem potępiającym ich ocenę na początku wydawała mi się po prostu śmieszna, tak teraz w pewnym sensie jestem w stanie zrozumieć podejście głównego autora. Ta gra jest po prostu dla The Astronauts jak ich "dziecko" – w ich oczach najlepsze, najbardziej wyjątkowe, cudowne, perfekcyjne, bez skazy, stworzone całym sercem, umysłem i duszą. Co więc mogę jeszcze dodać?



Dorwać Cartera!

   Jak już pisałem wcześniej – jest to niewielka produkcja. Gra trwająca mniej niż 4 godziny, bez żadnych wątpliwości, zawsze będzie sprawiała wrażenie niedosytu, niezależnie od tego jak jest dobra. Jednak The Vanishing of Ethan Carter jest czymś więcej niż "tylko grą". Jak sami twórcy napisali na ekranie początkowym – jest to podróż bez mapy. Historia, z którą się zżyjesz, świat, w który wsiąkniesz bez granic, tajemnica, którą będziesz musiał rozwiązać, i chłopiec, którego będziesz chciał odnaleźć. Głębia, jaka została osiągnięta w tej produkcji, to ile serca w nią włożyli autorzy, piękno, jakie zostało oddane w tym świecie – to wszystko zasługuje na wielkie brawa. Dla tych nieprzekonanych pozostaje jeszcze kwestia ceny tej produkcji – za ładne pudełkowe wydanie, w zestawie ze świetnym Artbookiem i pocztówkami, zapłacicie.. 30 złotych. I mogę Wam zagwarantować, że jeśli chcecie wydać na grę komputerową mniej niż 50 zł, to Ethan Carter jest prawdziwym strzałem w dziesiątkę. Z całego serca Wam polecam – jeżeli szukacie gry "z innej beczki", stworzonej z ambicją, oraz oferującej przede wszystkim wspaniałe, głębokie przeżycie – to Zaginięcie Ethana Cartera zapewni Wam wspaniałe doznania.



Moja ocena: 9/10

+ znakomita fabuła
+ piękna grafika i świetne udźwiękowienie
+ wciągające, ciekawe przeżycie
+ wspaniały klimat nawiązujący do prozy Lovecrafta
+ ambicja, kunszt i serce wylewające się z każdej tekstury
+ stosunek cena/jakość

- długość gry, sprawiająca wrażenie ogromnego niedosytu


czwartek, 15 stycznia 2015

Na (dalekim) horyzoncie - Total War: Warhammer


Kolejny Total War. Meeeeh. Ale chwiiiila..... "TOTAL WAR: WARHAMMER"?!
HOLY BANOLLI!
Mniej więcej tak można określić moją pierwszą reakcję na informację, że "przypadkiem" zapowiedziano Total War: Warhammer, tworzone przez Creative Assembly z pomocą Games Workshop, które udziela licencji. Wiadomość jest tym lepsza, że ostatni raz do czynienia z porządną grą w świecie Imperium, Chaosu i Skavenów mieliśmy dobrych parę lat temu, przy okazji świetnego Warhammer: Mark of Chaos. A na pierwszy rzut oka patrząc, mechanika Total Warów pasuje wręcz idealnie do Bitewnej Gry Strategicznej, jaką jest bardzo popularny "Bojowy Młotek". Jednak, po ochłonięciu, nabraniu powietrza i otrząśnięciu się z mini zawału z nadmiaru radości, powiem Wam, że wbrew pozorom mam spore obawy. Zwłaszcza patrząc na ostatnie praktyki Creative Assembly przy TW: Rome II, jak poczynania firmy Games Workshop – obie firmy, powiedzmy.. nie popisują się ostatnio mądrymi rozwiązaniami marketingowymi, finansowymi czy designerskimi. Jednak przejdźmy do konkretów..




Total War: Warhammer? Oby nie Total War: Payhammer...
Total War. W świecie uwielbianego, także w Polsce, Warhammera. Brzmi jak spełnienie marzeń, prawda? Gospodarka, elementy strategiczne, całe uniwersum Starego Świata do podbicia bądź zniszczenia. Nic, tylko wybrać ulubioną rasę, podłączyć kroplówkę z kawą/pepsi/napojem energetycznym/piwem, i przygotować się na dziesiątki, jeżeli nie setki godzin spędzone w grze. Ale – przyjrzyjcie się jednej części mojego poprzedniego zdania. "Wybrać ulubioną rasę" – wydawać się może, że to oczywistość, pewniak, że wszystkie najpopularniejsze i lubiane rasy będą umieszczone od razu w grze, zwłaszcza patrząc pod kątem potencjału całego projektu. I pierwsza rzecz, która co najmniej niepokoi, to właśnie podejście duetu CA i GW do "wycinania" elementów gier, żeby potem je nam wcisnąć w DLC. Niektórzy z Was skoczą mi do gardła, że gadam głupoty, że nie ma na to opcji, że obu studiom można zaufać. Zapytam Was, moi drodzy czytelnicy, jakimi rasami gralibyście najchętniej w Total War: Rome 2, wyłączając Rzym, i jakie są najpopularniejsze w popkulturze. Jest to Sparta (bo "300"), jest to Grecja (bo kolejne "300"), i ewentualnie są to barbarzyńcy. I zgadnijcie co – wszystkie te raasy, najpopularniejsze nacje w tym okresie historycznym, i bez wątpienia najciekawsze, są elegancko wycięte z gry i upchnięte w paczce DLC o tytule "Greek States" oraz "Barbarian Tribes". Z grami w świecie Warhammera i 40k ostatnio jest zresztą wcale nie lepiej – Space Hulk, zwłaszcza ten podstawowy, kupiony na Steam, to był prawdziwy ser szwajcarski, który dało się upychać kampaniami (bo podstawową dało się ukończyć w dwie godziny...), skórkami, czy nacjami właśnie. Część z Was powie, że w DLC nie ma nic złego i jest to "wspieranie gry po premierze". Okej, w jakiś sposób jestem w stanie się z tym zgodzić, ale w przypadku, kiedy to jest nowy, oryginalny content, jak ten w Alien: Isolation, Borderlands czy Dark Souls. DODATKOWA zawartość, nie zaś "zawartość wycięta z gry". A niestety mamy spore podstawy obawiać się, że w TW: Warhammer będziemy mieli do czynienia z tą obrzydliwą praktyką. Chcesz grać Demonami Chaosu, czy Wojownikami Chaosu? Peszek, zapłać Nam 10 dolców za "Chaos Nations Pack". Kręci Cię granie Mrocznymi czy Leśnymi Elfami? No cóż, przykro Nam, kolejne 10 dolarów. Nie możesz się doczekać na rozgrywkę jako Bretonia czy Wampiry? CA prosi o kolejne 10$. Możecie się ze mną sprzeczać, że to jest bezpodstawny Angry Rant i CA "tym razem się poprawi". Patrząc na ostatnie dwa lata historii studia – przy takiej okazji, takiej dojnej krowie, jaką jest Warhammer – bardzo w to wątpię, i wcale mnie nie zdziwi jak w podstawce będziemy mieli dostępne 4-6 ras, a pozostałe 9-11 z nich będzie pokrojone na paczki Downloadable Content. I tak, na pewno usłyszę gdzieś argument, że mają do tego prawo. Pewnie, że mają – ale czy fakt, że mają do czegoś prawo znaczy tyle samo, że powinni to zrobić? Wyobraźcie sobie Heroes III w którym macie dostępną połowę ras, a pozostałe musicie dokupić. Wyobraźcie sobie Starcrafta, gdzie w każdej poszczególnej "części" możecie grać tylko "tematyczną" rasą. I podobnie nie działa argument, że to są "takie czasy", że DLC rządzą rynkiem. CA w przypadku Obcego postąpiło uczciwie, dając nam nowe poziomy trudności. Monolith Productions do swojego Shadow of Mordor dają prawie wszystkie DLC za darmo, w ramach aktualizacji. W kwietniu dostaniemy darmowy dodatek do Dark Souls 2 przy okazji GOTY. Można postępować uczciwie względem konsumenta – uzupełniając zawartość gry o darmowe DLC, jak i ją powiększać i urozmaicać poprzez te płatne. A można też zachowywać się, jak (przepraszam) kutwa, i za wycięty kawałek podstawowej gry kazać sobie płacić, i to sporo. Jednak odbiegam od tematu samego TW: Warhammer, ponieważ na tym się nie kończą moje obawy..




"Naprawimy to"...
Powiedzcie mi, ile gier w roku 2012/13/14 sprawiało wrażenie "wypchniętych za drzwi" na dobrych parę miesięcy przed premierą. Odpowiem Wam – tyle, że na pewno brakowałoby Wam palców u rąk i nóg, żeby policzyć. Między nimi był Rome II, najnowszy Warhammerowy Storm of Vengeance (gdzie konsumenci dowiedzieli się o zakupie wersji beta dopiero po wydaniu na nią pieniędzy), Warhammer Quest, czy też kompletnie niedopracowane PC-towe wydanie Viking: Battle of Asgard. Jak sami widzicie – ostatnimi czasy zarówno gry od CA, jak i na licencji Games Workshop mają bardzo brzydki zwyczaj wypuszczania na rynek produkcji, które działają ledwo (lub wcale), by potem je łatać bez końca i zmuszać konsumentów do bycia beta-testerami. Okej, pięknym wyjątkiem od tego jest Alien:Isolation, który był cudownie wykonaną i dopracowaną w najmniejszych szczegółach grą już w dzień premiery, jednak poza tą produkcją – jest raczej kiepsko. Nie muszę chyba nikomu przypominać, jaką katastrofą, z każdej strony, był Total War: Rome II. Crashe do pulpitu, błędy graficzne, bezmózgie AI, czy statki pływające po piasku. Może i było to zabawne i potrafiło zamienić produkcję w prawdziwy kabaret i autopariodię, jednak nie tego chyba oczekujemy od marki Total war. Jeżeli chodzi o samo projektowanie gry i stopień rozbudowania, to Rome też nie świecił przykładem – ba, był to ogromny krok w tył względem wspaniałego Shoguna 2. I może nie oczekuję od TW: Warhammer systemu rodzin, bardzo rozbudowanej polityki czy paru rodzajów jednostek politycznych. Ale jednak, moim zdaniem (Waszym pewnie też) prawdziwa, ambitna gra w świecie Warhammer nie obejdzie się bez Wiatrów Magii, Splugawienia Chaosem, czy tajemniczych i niebezpiecznych wycieczek na Pustkowia Chaosu. Ten Total War powinien być rozbudowanym, wyjątkowym projektem po dwakroć – primo, jest to pierwszy Total War w realiach Fantasy, oraz secundo, jest to okazja na naprawdę ambitną i wielowątkową produkcję strategiczną w świecie "Młotka".




Mimo wszystko – zacieram ręce..
Total War jest długą serią naprawdę świetnych gier strategicznych, z paroma potknięciami mniejszymi i większymi. Świat Warhammera wręcz idealnie nadaje się jako materiał na pełnowartościową grę strategiczną, co pokazał zarówno legendarny Dark Omen w 1998, jak i świetny Mark of Chaos w roku 2006. Dlatego też Naszą największą nadzieją pozostaje, że TW: WH będzie nie tylko skórką konwertującą Total War (takie rzeczy są dostępne za darmo), ale przede wszystkim godną produkcją na swojej licencji – taką, jaką była Izolacja dla ALIEN. Do premiery Obcego na temat CA były plotki, że studio się wypaliło, i będzie tylko i wyłącznie odcinać kupony od marki Total War. Najnowszy Alien, jedna z najlepszych gier roku 2014, pokazała co innego. Pokazała, że Creative Assembly dalej mają w sobie pasję, talent oraz potrafią zrobić coś więcej niż niedopracowanego klona podziurawionego transakcjami DLC. Z tego powodu, mimo wszystko, nie mogę się doczekać Total War: Warhammer, i będę czujnie wypatrywał każdej najmniejszej informacji na temat tej gry, wyglądał screenów, wywiadów i pokazów. Uwielbiam Warhammera, oraz jestem fanem gier Total War, nawet przy ich zróżnicowanej jakośći. I pomimo wątpliwości, którymi się z Wami podzieliłem, mam jeszcze na tyle wiary zarówno w CA, jak i Games Workshop, żeby nie przekreślać tej gry od razu jako porażkę, taką pokroju Storm of Vengeance, tylko zapisać produkcję na listę tych, w które będę musiał z pewnością zagrać i na które warto czekać.

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Z innej beczki: Mój osobisty ranking gier roku 2014.

   Większość z Nas, graczy, rok 2014 może niestety zaliczyć do tych rozczarowujących. Thief, Assassin's Creed Unity, Watch_Dogs, Lords of The Fallen czy The Evil Within – to tylko niektóre z tytułów, które kompletnie zawiodły całe społeczeństwo miłośników gier komputerowych. Albo mieliśmy do czynienia z wielkimi zapowiedziami i obietnicami, które nijak nie zostały dotrzymane, albo grami, które miały swój potencjał, jednak zostały pogrzebane przez lenistwo i partactwo twórców przy końcowych szlifach i optymalizacji. Czy to jednak oznacza, że rok 2014 można zaliczyć do kompletnych porażek, i nie było gier, które byłyby wspaniałe, ambitne, oraz niekiedy wytyczające nowe trendy w swoich gatunkach? Bynajmniej – w tym roku było bardzo wiele produkcji, które nie dość, że stanowiły kompletne zaskoczenie, to jeszcze potrafiły tchnąć drugie życie w swoje serie czy znaki handlowe. Zapraszam do lektury mojego osobistego rankingu najlepszych gier, w jakie grałem w roku 2014:







Najlepsza gra na PC:

Dark Souls 2


Spokojnie mogę powiedzieć, że Dark Souls 2 jest jest grą roku 2014, oraz jedną z nielicznych produkcji, jakim bez wahania dałbym ocenę 10/10. Jest to po prostu perfekcyjnie wykonany, oryginalny w odbiorze i formie, oraz przepiękny RPG. Zaczynając od wyjątkowej, głębokiej, oraz wymagającej uwagi fabuły, poprzez udoskonalony system walki, kończąc na zachwycającej oprawie oraz unikalnej kreacji świata – z każdej strony ta produkcja jest po prostu doskonała. W dodatku Dark Souls 2 jest świetnym zaproszeniem dla tych osób, które dotychczas z serią się nie zapoznały, lub zniechęciła je kiepska optymalizacja Dark Souls 1. Kontynuacja została dopracowana w najmniejszych detalach, optymalizacja jest znakomita, stabilność gry satysfakcjonująca, a sterowanie przyjemne. Z chwilą, kiedy odpalicie tą grę, wsiąkniecie jak w bagno, zachęceni szeregiem satysfakcjonujących wyzwań, rozbudowanym rozwojem postaci oraz ekwipunku, czy właśnie ciekawą, wielowątkową historią. Wierzcie mi, Dark Souls 2 jest produkcją, w którą po prostu wypada zagrać. Niezależnie od tego, jaki typ gry RPG odpowiada Wam najbardziej, jaki świat, czy rodzaj narracji – z całego serca polecam Wam zainwestować w ten tytuł. Jest to jedna z tych gier, które nie dość, że prezentują najwyższą jakość oraz unikalną formę, to okazują się doświadczeniem, którego naprawdę warto doznać.






Najlepszy horror:

Alien: Isolation


Zgodnie z tym, co pisałem w recenzji tej produkcji – ta gra po prostu zasłużyła, żeby znaleźć się w rankingu na swoim miejscu. Ba, ten tytuł miał naprawdę blisko do Gry Roku, jednak przegrywa z uwagi na kiepski i denerwujący system save'ów. Alien: Isolation jest grą, która tchnęła nowe życie w markę Obcego, oraz jest to horror, który może stanowić wzór dla każdej produkcji tego typu. Rozbudowana fabuła, wspaniała grafika, czy genialne AI Obcego – to są jedne z powodów, dlaczego ta gra zasługuje na waszą uwagę, jednak jest coś ważniejszego. Najważniejsze jest, jak bardzo oddane i wierne uniwersum ALIEN było studio Creative Assembly podczas tworzenia tej gry. Jest to "licencyjna" gra na zupełnie innym poziomie, która sama w sobie wbija się w kanon Obcego i idealnie do niego pasuje – dodatek witany z otwartymi ramionami. Dlatego też mogę polecić tą produkcję każdemu z Was – jest to nie dość, że wspaniała, długa, i rozbudowana gra, to jeszcze produkt swojej marki reprezentujący najwyższą jakość, równą legendarnym filmom Ridleya Scotta. CA zasługują na wielkie brawa, oraz z wypiekami na twarzy czekam na sequel.





Najlepsza gra akcji:

Middle-earth: Shadow of Mordor


Przynosząc pudełko z tą produkcją ze sklepu, spodziewałem się chyba wszystkiego – no, może poza tym, że trzymam w rękach nie dość, że najlepszą grę akcji roku 2014, to najlepszy tytuł w świecie Władcy Pierścieni stworzony kiedykolwiek. Nie byłem nawet przygotowany na to, jak wielowątkowej i jak przyjemnej zabawy dostarczy mi ten tytuł, oraz jak bardzo rozpali moją wyobraźnię. Po początkowych materiałach gameplay spodziewałem się wymieszania mechaniki Assassin's Creed oraz Batman Arkham i niczego więcej. Myliłem się, bowiem nie dość, że Shadow of Mordor bierze to, co najlepsze z obu serii, to dodaje do tego takie rzeczy jak przekonująco wprowadzone Specjalne Zdolności, świetną i dość oryginalną fabułę, czy, najważniejsze, Nemesis. System, dzięki któremu replayability produkcji jest niebotycznie wysokie, oraz niespotykanej dotąd jakości. Po raz pierwszy możemy dynamicznie i naturalnie tworzyć własną zawartość fabularną, tocząc wojnę czy polując na losowo generowanych Orkowych kapitanów i wodzów, opatrzonych unikalnymi dialogami, charakterystykami oraz wyglądem. Oczywiście, niektórzy powiedzą, że cały system walki to w zasadzie Batman Arkham z drobnymi zmianami. Jednak ja pytam – co z tego? Co jest złego w braniu przykładu z najlepszych, jeszcze we właściwy sposób. Jeżeli kochacie Śródziemie, rozbudowane gry przygodowe i akcji, lub po prostu chcecie kupić produkcję, w której spędzicie 70-80 godzin niepowtarzalnej zabawy, to Shadow of Mordor jest idealnym tytułem dla Was.





Najlepszy FPS:

Wolfenstein: The New Order


Rok 2014 można ocenić jako wyjątkowo bogaty pod względem gier First Person Shooter. Mieliśmy świetnego i świeżego Titanfall, kolejne części Call of Duty oraz Far Cry, a także Metro Redux, Borderlands: The Pre-Sequel czy też Sniper Elite 3. Jednak to właśnie nowy Wolfenstein zasługuje na tytuł najlepszego shootera roku 2014, przede wszystkim z uwagi na fakt, że nie dość, że jest godnym dziedzictwem swojej marki, to sam w sobie stanowi świetnie napisaną, filmową i oryginalną produkcję. Twórcy wzięli takie elementy jak filmy Tarantino, fantastykę rodem z Iron Sky, epicką akcję rodem z Halo oraz możliwość samodzielnego wyboru naszego stylu gry. Produkcja, w zależności od Twoich gustów, może być stuprocentowym Action-Based FPS rodem ze starych czasów, albo świetnie zrealizowaną grą Stealth-Action, jeżeli lepiej czujesz się w "skrytym" podejściu. I co najlepsze, oba te sposoby rozgrywki znakomicie działają oraz idealnie wpasowują się w genialny klimat gry. Rzeczy takie jak interaktywne dialogi w iście tarantinowskim stylu, wartka akcja, ciekawa i dość odważna fabuła, oraz gama świetnie wykreowanych postaci – te elementy sprawiły, że tak zauroczył mnie nowy Wolfenstein. Dodajmy do tego piękną oprawę graficzną oraz dźwiękową – i sukces murowany. Jeżeli lubicie FPSy, tematykę WWII, filmy Tarantino lub tęsknicie do "oldskulowych" strzelanek - będziecie mieli zagwarantowane wiele godzin naprawdę przedniej zabawy.






Najlepsza gra platformowa:

Lego: The Hobbit


Rok temu pisałem Wam, jak bardzo lubię gry z serii Lego. Są to jedne z tych tytułów, które gwarantują wysoką jakość, oraz, najważniejsze – dobrą zabawę dla absolutnie każdego. Nie inaczej jest z tegorocznym Lego: The Hobbit, który przenosi graczy na plan dwóch pierwszych filmów z nowej trylogii Jacksona. Po raz pierwszy w produkcji Lego mamy możliwość tworzenia własnej broni z Mithrilowych klocków, w pełni otwarty świat ze zbieraniem materiałów, czy też pokaźną ilość bardzo różnorodnych zadań pobocznych. Jednak nie to się liczy najbardziej – moim zdaniem w Lego: The Hobbit najważniejszy jest fakt, że perfekcyjnie został ujęty klimat Hobbita, zarówno ze strony wizualnej, jak i samego gameplay'u. W dodatku jest to bez wątpienia największa gra Lego, oferująca całą gamę "side activities", oraz opatrzona bardzo zróżnicowanym i rozbudowanym światem – nawet pomimo faktu, że obejmuje tylko pierwsze dwa filmy. Jesteście fanami Tolkiena, lubicie gry Lego, a może jesteście po seansie Bitwy Pięciu Armii i ciągle Wam mało Bilba i spółki? Jeżeli na któreś z pytań odpowiedzieliście "tak", to ze spokojnym sumieniem możecie kupić Lego: The Hobbit – będziecie się przy tej produkcji doskonale bawić.






Największe Zaskoczenie Roku:

Wasteland 2


Jakaś część mnie od początku wiedziała, że to się uda. Elementy takie jak Brian Fargo, studio InXile (odpowiedzialne za świetnego Bard's Tale) czy wywiady, że ma być to gra "dla miłośników staroszkolnych RPG" - z jednej strony nie mogłem się doczekać, a z drugiej miałem obawy, co z tego wyjdzie. Kupiłem tą produkcję dosłownie w dzień premiery, zainstalowałem, i.. na parędziesiąt godzin wróciłem do czasów, kiedy zakochany zagrywałem się w drugiego Fallouta. Wasteland 2 bowiem jest dokładnie tym, do czego tęsknią fani gier Interplay – prawdziwą, rozbudowaną grą cRPG z turowym systemem walki, nie zaś Fallouto-Obliviono-shooterem. Co więcej, studio InXile nadało tej grze niepowtarzalny styl i charakter, pełen odniesień i nawiązań, żartów, cameos, easter eggów oraz ogólnego luzowania atmosfery w tym post nuklearnym pustkowiu. Nie licząc paru elementów, które nie były do końca trafione (jak sam silnik gry) – jest to jeden z najlepszych RPGów ostatnich lat, oraz przyjemny prezent dla wyjadaczy tęskniących do tych starszych, klasycznych gier Role-Playing. Jeżeli jesteś miłośnikiem gier RPG, byłeś zakochany w Fallout oraz Fallout 2 oraz tęsknisz do turowych walk – polecam Ci się zastanowić nad zakupem. Produkcja ta jest bowiem idealną rekompensatą dla tych, którzy nie doczekali się Van Burena, i nie trawią obecnej formy serii.









Nie wiem, jak Wy, ale ja nie mogę się doczekać roku 2015 oraz czekających Nas premier. Wiedźmin 3, Batman: Arkham Knight, Pillars of Eternity, nowy Torment, No Man's Sky, MGSV: Phantom Pain – to tylko niektóre z całej masy tytułów, które Nas wciągną bez reszty na dziesiątki godzin. A żeby było jeszcze lepiej, to mamy przed sobą iście potężny rok filmowy – będą nowe Gwiezdne Wojny (których trailer obejrzałem jakieś jedyne 12 tysięcy razy...), nowi Avengers, czy nowy Mad Max – na każdy z tych tytułów niecierpliwie zacieram ręcę, oraz odliczam dni do premiery, zapewne podobnie jak znaczna część z Was.


Na rok 2015 chciałem Wam przede wszystkim życzyć spokoju w życiu, dostatku pieniędzy, samych miłych niespodzianek i dni pełnych przyjemności, oraz jak najwięcej wolnego czasu przy Waszych ulubionych i wyczekiwanych grach. 

poniedziałek, 22 grudnia 2014

Blogowy Facebook oraz Twitter. W przyszłości może YT ?

Witam wszystkich, tym razem tylko z drobną informacją :)

 Ostatnio założyłem sobie Twittera, a dzisiaj udało mi się jeszcze do tego dodać swoją własną stronę Fejsbukową. Oczywiście nie będę pisał wyłącznie na tamtych serwisach, i nadal moim priorytetem pozostaje blog. Jednakże zależy mi na zebraniu większej grupy czytelników, oraz możliwości udostępniania tych "mniejszych" informacji bez konieczności zaśmiecania samego bloga toną małych postów. Przed Podsumowaniem Roku 2014 (którego można spodziewać się w najbliższą niedzielę, 28.12) chciałem też podziękować wszystkim, którzy zerkają na mój blog i czytają jego zawartość - zarówno tym osobom, które znam, jak i całkiem nieznajomym. Dziękuję, bez Was z pewnością nie miałbym motywacji, żeby dobić do 42 postów czy rozszerzyć swoją działalność o kolejne strony społecznościowe :)

Poniżej umieszczam linki, zarówno do Twittera, jak i Facebooka - jak możecie zauważyć, wszystko już w "pełnej" i "nowej" nazwie, opatrzonej moim nickiem :)

https://www.facebook.com/VeskernGaming

https://twitter.com/VeskernGaming

Zapraszam do lajkowania/komentowania/obserwowania/udostępniania - piszę nie tylko dla siebie, ale też dla Was, i wasza aktywność zawsze będzie mile widziana :)


 Chciałem też wszystkim życzyć Wesołych Świąt, pełnych odpoczynku, spokoju, oraz godzin spędzonych przy Waszych ulubionych grach. Od początku nowego roku planuję też poszerzyć swoją działalność o YouTube, gdzie będę wrzucać poradniki do gier, przemyślenia, materiały gameplay, może nawet wideo recenzje.

niedziela, 21 grudnia 2014

Moja gra miesiąca: Alien: Isolation




Ci z was, którzy mnie znają, wiedzą, jak bardzo kocham uniwersum Obcego. Nie przesadzając, w moim rankingu plasuje się ono zaraz za marką Star Wars. W świecie wykreowanym przez Ridleya Scotta, rozpoczętym przez "Ósmego Pasażera Nostromo" jest głębia, jest wyjątkowe podejście i design świata, oraz, najważniejsze, jest sens i pewna wiarygodność. Tym bardziej zawsze mi było szkoda, że IP Obcego było dotychczas źródłem raczej przeciętnych gier – wszystkie części AVP można uznać co najwyżej za porządne (i niepotrzebnie zmieszane z Predatorami), a Colonial Marines, cóż, był po prostu słaby. Tym bardziej niecierpliwie oczekiwałem premiery Alien: Isolation – tytułu autorstwa Creative Assembly (tak, ludzie od Total War), który miał być czymś innym, czymś lepszym i bardziej ambitnym niż po prostu shooter z elementami horroru. I wiecie co? Warto było czekać te wszystkie lata na tytuł tego pokroju. Bez wątpienia mogę Wam powiedzieć od razu, że jest to najlepsza gra w uniwersum Obcego stworzona kiedykolwiek. Jednakże jest to też o wiele, wiele więcej..




Ripley, what are you doing?
   Akcja Alien: Isolation ma miejsce 15 lat po zakończeniu filmu "Ósmy Pasażer Nostromo". Główną bohaterką produkcji jest Amanda Ripley – córka Ellen - inżynier w Weyland-Yutani, która wciąż nie może pogodzić się z tajemniczym zniknięciem swojej matki. Poznajemy ją w chwili, kiedy dowiaduje się od przyjaciela, Samuelsa, o odnalezieniu czarnej skrzynki Nostromo, oraz możliwości wyruszenia po nią na odległą stację Sevastopol. Amanda, gnana ciekawością oraz chęcią poznania prawdy o losie swojej rodzicielki, godzi się na podróż, tym samym rozpoczynając naszą przygodę w uniwersum Obcego. Oddalając się od możliwego spoilerowania Wam zabawy, przejdźmy do najbardziej zaskakującego elementu produkcji – klimatu, oraz dotrzymania pełnej wierności uniwersum ALIEN, które chronologicznie ma miejsce około 60 lat przed akcją ALIENS oraz gier AVP. Widać gołym okiem, jak bardzo oddane tematyce, oraz wierne filmom było Creative Assemby – bez dwóch zdań jest to bowiem najlepiej wykreowane "Retro Sci-Fi" od czasów gry Blade Runner (czyli roku 1997). Wszystko tu jest wspaniałe, wręcz nie do uwierzenia, od początkowych filmików, poprzez design stacji, wnętrz, uzbrojenia, save pointów, kończąc na rozrzuconych po stacji komputerach, dyktafonach czy panelach. Przez całą rozgrywkę miałem wrażenie obcowania z prawdziwym dziedzictwem całego gatunku Science Fiction w stylu lat 80, co niesamowicie wpływało na immersję z grą. Na podobne brawa zasługuje zachowanie odpowiednich proporcji, głębi, a także charakteru uniwersum, z nieprzewidywalnymi androidami, złymi korporacjami, oraz przerażającymi Ksenomorfami na czele. Sam tytułowy przeciwnik też zasługuje na gratulacje, bowiem jego sposób poruszania się, wydawane dźwięki oraz zachowanie – każdy element perfekcyjnie powtarza to, co znamy z filmów, oraz wspaniale je rozwija. Pewnie, niektórzy powiedzą, że Obcy porusza się głównie na dwóch kończynach, oraz nie chodzi po ścianach i sufitach – jednak faktem jest, że Ksenomorf w taki właśnie sposób poruszał się w pierwszej części filmu. Naśladownictwo oraz inspiracja "Ósmym Pasażerem Nostromo" idą też o wiele dalej niż wspomniane przeze mnie elementy – nawet nawiązując do pewnej tajemniczej sceny usuniętej z kinowej wersji filmu. O której scenie mowa – nie będę Wam psuł zabawy, jeżeli jednak Was zżera ciekawość, to na pewno znajdziecie ją na YouTube.




You always know a Working Joe!
   Kolejnym elementem, którego nie sposób się nawychwalać, jest sam Gameplay, który nie dość, że pasuje do zamysłu gry, to dodatkowo potrafi zadowolić zarówno fanów przygodówek, skradanek, jak i FPS'ów. Rozgrywkę możemy podzielić na trzy duże elementy – konfrontacje z Ksenomofrem, walkę z morderczymi androidami Working Joe i mieszkańcami stacji, oraz eksplorację w poszukiwaniu przedmiotów i informacji. Zaczynając od tego, jak wyglądają spotkania z tytułowym przeciwnikiem – są niezapomniane, intensywne, wymagają sprytu, oraz są przerażające. W tej produkcji nie można zabić Obcego, co najwyżej chwilowo go przegonić albo odwrócić jego uwagę, co nadaje tym starciom zupełnie inny charakter niż strzelaniny znane z AVP. Musimy cały czas cicho się poruszać, nasłuchiwać każdego niepokojącego dźwięku, oraz za wszelką cenę nie dać się znaleźć. Amanda ma pasek zdrowia i podczas zwykłych starć nie ginie od razu, jednak w konfrontacji z Obcym nie ma zabawy – wystarczy, że on do Nas dobiegnie, i gra od razu się kończy. Możecie sobie wyobrazić, ile napięcia mają sekcje, gdzie mamy do czynienia z Ksenomorfem, tym bardziej kiedy jeszcze nie jesteśmy wyposażeni w miotacz ognia, który jako jedyna broń w grze potrafi zmusić wroga do wycofania się i tymczasowej ucieczki do najbliższego szybu wentylacji. Jednak, mimo wszystko, to nie nasze ograniczone pole działania i poziom trudności nadają taki smak spotkaniom z tym przeciwnikiem, tylko jego AI. Bez dwóch zdań, bez żadnej wątpliwości, mogę Wam powiedzieć, że z czymś takim nie spotkałem się jeszcze ani raz w swojej karierze gracza. Algorytm sztucznej inteligencji Obcego jest arcydziełem, oraz zasługuje na owacje na stojąco. Wyobraźcie sobie bowiem grę, gdzie przeciwnik nie ma zaprogramowanych "ścieżek" po których prowadzi patrol, nie porusza się w przewidywalny sposób, a jego poszukiwania za graczem nie polegają na pobieżnym zajrzeniu za skrzynie czy drzwi. Ksenomorf na postać gracza naprawdę poluje. Bez żartów. Wysłuchuje każdego najmniejszego dźwięku, nie chodzi po żadnych ścieżkach, często bez ostrzeżenia obraca się i idzie nagle w innym kierunku, przeszukuje szafy i puste pomieszczenia, czy też wskakuje do wentylacji, żeby po chwili wyskoczyć w zupełnie innym miejscu. Wszystko to sprawia, że walki z Obcym nie da się "nauczyć" albo przewidzieć jego zachowania – pierwszy raz byłem przeświadczony, że walczę z prawdziwym zabójcą, "doskonałym organizmem" opatrzonym niesamowitą inteligencją, nie tylko pionkiem NPC poruszającym się za pomocą paru linijek kodu. Zachowanie Obcego to jest prawdziwy Next-Gen, oraz nie będę ukrywał, że od teraz każde AI przeciwnika, zwłaszcza w horrorach, będzie oceniane na podstawie tej produkcji. Kolejną kwestią w grze są starcia z odpychającymi Working Joes, oraz tymi mniej przyjaznymi mieszkańcami Sevastopolu. Pomimo, że ich AI nie jest na poziomie Ksenomorfa (mimo, że nadal jest całkiem dobre!) to dodatkowych emocji nadaje walka z nimi, oraz konieczność dobrania odpowiednich środków do odpowiednich wrogów. "Żywi" oponenci nie będą wrażliwi na broń EMP i pałki ogłuszające, a ginąć będą od jednego dobrze wycelowanego strzału. Starcia z Androidami natomiast wymagają sporej dozy strategicznego myślenia, odpowiedniego wykorzystania otoczenia, oraz środków, które znajdziemy lub sami stworzymy (o czym za chwilę) – Working Joes bowiem są silni, bezduszni, sprytni, oraz niewiarygodnie odporni na ostrzał z broni palnej. Jeżeli nie mamy przy sobie nic, co ma EMP w nazwie, to o wiele wygodniej jest wziąć nogi za pas, niż marnować cenną amunicję. Co do trzeciego filaru rozgrywki, eksploracji Sevastopolu natomiast...




Izolacja, mroczna stacja... frustracja?
   Stacja, na której dzieje się akcja gry, jest wykonana z dbałością o najmniejsze detale, oraz z wielką dozą elementów urozmaicających zwiedzanie kolejnych korytarzy, działów, i jednostek. Mamy hakowanie drzwi poprzez różnorodne minigry w stylu "dopasuj obrazek" albo "kliknij w odpowiednim momencie", jednak w pewien tajemniczy sposób ładnie wpasowuje się to w uniwersum Obcego, oraz świetnie wygląda. Mamy też możliwość otwierania sobie wcześniej niedostępnych ścieżek poprzez przedmioty znajdowane w miarę rozgrywki, jak palniki, kody do narzędzia hakerskiego, czy klucz hydrauliczny, co stanowi całkiem dobrą motywację do ponownego przeszukiwania tych części stacji, do których jesteśmy zmuszeni wracać z kwestii fabularnych. Świat gry został stworzony w semi-otwarty sposób, na duże poziomy (sekcje stacji) połączone linią tranzytową, i czasami kampania zaprowadzi nas z powrotem do odwiedzonych wcześniej lokacji. Można by to nazwać problemem, gdyby nie właśnie możliwość przeszukania wcześniej zamkniętych pomieszczeń czy zwiedzenia pozornie zablokowanych korytarzy, co zupełnie wymazuje problem recyklingu lokacji. A uwierzcie mi, będziecie chcieli znaleźć jak najwięcej ukrytych komputerów, identyfikatorów, paneli i skrzynek z więcej niż jednego powodu. Jak wcześniej wspomniałem, w grze mamy możliwość stworzenia przedmiotów za pomocą znalezionych po drodze części i komponentów. Możemy zrobić apteczki, granaty EMP, Mołotowy (którymi też można przestraszyć Ksenomorfa), czy nawet parę rodzajów bomb – to wszystko jest w zasięgu ręki, jeżeli tylko mamy odpowiednie składniki. Jest jednak o wiele ważniejszy (przynajmniej z mojego punktu widzenia) powód, dla którego bezapelacyjnie warto przeszukiwać każdy kąt oraz zamknięty pokój Sewastopolu. Są to komputery oraz dyktafony z nagraniami mieszkańców stacji, które niejednokrotnie rzucają nowe światło na to, skąd wziął się tam Obcy, jak doszło do kryzysu pomiędzy mieszkańcami, oraz dlaczego nikt nie zdążył w porę zareagować. Nieco przypomina to sytuację w Bioshocku, gdzie takie informacje nie dość, że pogłębiały fabułę, to same w sobie stanowiły interesujące źródło informacji na temat świata gry, oraz zwiększały wiarygodność i pogłębiały doświadczenia płynące z rozgrywki. Nie sposób też nie wspomnieć o długości gry, która jest bardzo rozsądna, tym bardziej przy dzisiejszych standardach – sam główny wątek starczy spokojnie na około 16-17 godzin, a po zakończeniu pozostaje jeszcze zawartość Trybu Przetrwania (która też ma wartość fabularną) oraz DLC. Jednak, żeby nie było za słodko, to czas przejść do elementu w grze, który jest jej jedyną, poważną wadą, oraz głównym źródłem frustracji. System Save'ów w tej produkcji jest strasznie słaby. Alien: Isolation jest grą w której w ogóle nie ma czegoś takiego jak autosave, nie mamy też możliwości zapisywania gry w dowolnym momencie, tylko i wyłącznie w specjalnych budkach telefonicznych z napisem "Emergency". Które, żeby było gorzej, są rozmieszczone bardzo różnie, raz aż za gęsto, a potem musimy się męczyć z jedną-dwiema na lokację. Połączcie to z wyśrubowanym poziomem trudności produkcji, oraz macie pełen obraz, jak bardzo wielkiego szału można czasami dostać przy tej grze, oraz jak dotkliwie niektóre fragmenty burzą całe zespolenie gracza z produkcją. Nie jeden z was będzie miał ochotę rzucić padem/klawiaturą po konieczności powtarzania tej samej, często długiej sekcji znowu, i znowu, i znowu. Mnie osobiście udało się problem w miarę rozwiązać poprzez backtracking do savepointów w miarę postępów na danym poziomie, bowiem są one wielokrotnego użytku – nie ukrywam jednak, że wolałbym mieć możliwość zapisywania w dowolnym momencie zamiast konieczności powrotów przez znaczną część mapy do tej jednej jedynej budki Emergency.




I admire it's purity.
   To jest najpiękniejsza gra, w jaką grałem w tym roku. Ba, jest to jedna z najpiękniejszych i najlepiej zrobionych gier, w jakie grałem w całym życiu. Poziom detali, animacje, tekstury, oświetlenie, efekty ognia i dymu – wszystko to wygląda po prostu niesamowicie. Nigdy wcześniej nie widziałem tak doskonałego oświetlenia, które działa w sposób tak realistyczny, jak tylko się da. Już same ręce głównej bohaterki wyglądają wspaniale, z najlepiej zrobioną skórą w grze komputerowej kiedykolwiek. Podobnie z tymi mniej szczęśliwymi mieszkańcami stacji – poziom detali uszkodzeń ich ciała jest niewiarygodny, ze wszystkimi obrzydliwymi detalami. Zaś sam wygląd i animacje Ksenomorfa – poezja. Tak samo efekty specjalne zapierają dech w piersi – kiedy bierzemy Czujnik Ruchu do ręki, to całe tło się robi zamazane, bo Ripley skupia wzrok na Trackerze. Ogień i dym są po prostu cudowne. Odbicia, efekty elektryczności i wody, fakt, jak dziwacznie i niepokojąco wyglądają Working Joes – wszystko stoi na niesamowitym poziomie. O oprawie graficznej produkcji mógłbym Wam pisać bez końca – sami zobaczcie na screeny, które umieszczam w recenzji – każde jedno zdjęcie to jest gameplay, to wszystko to jest sama rozgrywka, nie jakieś pre-renderowane cutscenki. A wiecie, co jest najlepsze? Że przy tym optymalizacja gry jest po prostu boska, a wymagania sprzętowe bardzo rozsądne. Podobnie jest z dopracowaniem gry – wszystko jest doszlifowane w najmniejszych detalach, i nie ma mowy o żadnym bugu, błędzie czy wywaleniu do pulpitu. A oprawa muzyczna? Bajka, zwłaszcza dla miłośnika serii Obcy – wszystko brzmi dokładnie jak powinno, od muzyki, poprzez obrzydliwy dźwięk, jaki wydają androidy przy "umieraniu" aż po syczenie Ksenomorfa. Ta gra stanowi przykład tego, że można zrobić grę, która wygląda wspaniale i przy tym nie wymaga komputera z kosmosu, a gadanina developerów na temat rosnących wymagań gier oraz problemów z optymalizacją to jest zwykły kit. Podsumowując..




What do you mean "They cut the power"?
   Jak już powiedziałem – Alien: Isolation jest najlepszą grą z uniwersum Obcego stworzoną kiedykolwiek. Jest to prawdziwa wizytówka oraz ukoronowanie tego IP, jakością i głębią bez problemu dorównujące filmom. Jednak ta produkcja jest też bez wątpienia jedną z najlepszych oraz najpiękniejszych gier, w jakie grałem w tym roku, oraz z pewnością znajdzie się na moim podsumowaniu Najlepszych Gier Roku 2014. Jest to jedna z tych produkcji, na które po prostu warto wydać pieniądze – jedna z gier, które same w sobie pokazują niesamowitą jakość, oraz proponują o wiele więcej niż "coś" na bazie filmowej licencji. Fabuła, klimat, sam gameplay, design, grafika – wszystko to prezentuje najwyższy możliwy poziom. A takie rzeczy jak AI Obcego, czy też niespotykana głębia samego doświadczenia rozgrywki – to jest prawdziwy Next-Gen. Dlatego też z całego serca polecam Wam Alien: Isolation. Ta gra stanowi przykład, jak powinno się tworzyć horrory, gry przygodowe, oraz gry na licencjach filmowych/książkowych. Dopiero co ją skończyłem, a już zastanawiam się nad ponownym podejściem, tym razem na najwyższym poziomie trudności. Jest to produkcja niemal perfekcyjna, bardzo blisko oceny 10/10, oraz gwarantuję, że będziecie się przy niej wspaniale bawić, niezależnie od tego, czy jesteście fanami Obcego, czy nie.




Moja ocena: 9/10

+ Perfekcyjne oddanie i wierność uniwersum ALIEN
+ Klimat i fabuła
+ Design "Retro Sci-fi" całej produkcji
+ świetny, rozbudowany gameplay
+ AI Obcego
+ Wspaniała grafika i świetna optymalizacja
+ muzyka i dźwięki
+ ilość ukrytych elementów i dzienników
+ Długość produkcji

- System Save'ów.