wtorek, 24 lutego 2015

Krytycznym okiem: Dying Light

   

Nasz Techland ma niesamowity talent do zaskakiwania graczy. Pamiętacie może sytuację przy okazji premiery Dead Island? Produkcja reklamowana jako poważny, głęboki, depresyjny i ciężki horror – okazała się być Diablo w wersji FPP, w tropikach, oraz z ogromną ilością niekonsekwencji w scenariuszu. Z dodatkiem do DI, zwanym Riptide, było podobnie – smutne, ciężkie i stricte "horrorowe" trailery, oraz gameplay pełen żartów, easter eggów i głupich dialogów. Dlatego w przypadku najnowszego Dying Light sądziłem, że twórcy postąpią inaczej i dadzą Nam prawdziwy koszmar z umarlakami w roli głównej – nowa marka, nowy standard. Czy Techlandowi tym razem się udało zrobić horror, nie zaś growe wydanie "Shaun of the Dead"? Częściowo tak, ale..



W mieście kłamców – największym kłamcą ze wszystkich..
   Zacznijmy od tego "bardzo nieciekawego" tematu produkcji – czyli fabuły. Która, niestety, jest totalnym niewypałem, przynajmniej w kwestii wątku głównego. Gracze wcielają się w rolę Kyle'a Crane'a, agenta organizacji GRE, wysłanego do opanowanego przez Zombie miasta Harran, celem odzyskania ważnych danych naukowych dotyczących wirusa zamieniającego ludzi w chodzące zwłoki. Dane te znajdują się w rękach polityka imieniem Sulejman, który ukrywa się w Harran, planując zemstę na GRE, ujawniając dane dotyczące natury wirusa. Odkładając szczegóły na bok (żeby Wam nie psuć "zabawy") - ilość sztampy, oklepanych schematów, płaskich jak papier postaci, beznadziejnie napisanych dialogów – to wszystko jest kompromitujące. Jeszcze nigdy w życiu nie byłem tak.. zażenowany jakością scenariusza produkcji, i mało sobie krzywdy nie zrobiłem przewracając oczami, w sumie przy każdej cutscence. Wszystkie postacie, zarówno główne, jak i wspierające, reprezentują utarte schematy, w dodatku wykonane w bardzo kiepskiej jakości. Co gorsza, całość produkcji sprawia okropne wrażenie "zombiastycznego" klona Far Cry 3. Ja nie żartuję, ilość elementów, które Dying Light "pożycza" od produkcji Ubisoftu, jest po prostu śmieszna, bo tutaj znajdziemy - "niedoświadczonego protagonistę który pierwszy raz znajduje się w TEJ sytuacji", "obowiązkową silną postać kobiecą z dziwną fryzurą" albo "niby złego, ale jednak pomocnika protagonisty". Czy też, wszyscy bogowie, "charyzmatycznego antagonistę", który ze swoimi kretyńskimi monologami o "byciu prawdziwym mężczyzną", "chaosie będącym prawdziwym porządkiem" i ogólnej pseudofilozofii godnej dresa doprowadził mnie do śmiechu zażenowania. Nie wiem, czy Rais (bo tak ten typek się nazywa) miał być Vaas-wannabe, czy może Hoyt-wannabe, ale twórcom wyszedł impertynencki facet który doprowadza bardziej do rozbawienia i załamania, niż antypatii godnej "tego złego". Zresztą nie tylko schematy postaci pasują do Far Cry – sama linia fabularna też miejscami intensywnie łapie pokrewne wątki, a już fragment z "narkotykowym tripem" jest w każdym najmniejszym detalu bliźniaczy z jazdą po grzybkach doktora Earnhardta. Nie powiem, minimalnie lepiej jest w misjach pobocznych – od czasu do czasu znajdą się postacie trochę mniej wypłukane z charakteru, sam przebieg zadań też potrafi być naprawdę ciekawy i zajmujący, jak misje z przedszkolem, urzędnikiem czy kultowa już "Mama Gaziego". Jednak nie zmienia to faktu, że jest to zupełnie co innego, niż społeczeństwo graczy chciało dostać – po raz kolejny chcieliśmy horroru, dostaliśmy kino klasy B, w dodatku bez niemal cienia oryginalnego elementu i ze szkieletem pożyczonym z Far Cry 3. Jednak teraz nasuwa się pytanie – czy to wszystko oznacza, że cała gra jest słaba, nieprzyjemna, nie potrafi wciągnąć i zasługuje na zapomnienie?



This! Is! Harraaaan!
   Teraz, kiedy spuściłem po brzytwie bezsprzecznie najsłabszy element produkcji, przejdźmy do mięsa gry – do samej zabawy. Która, krótko rzecz ujmując, jest fantastyczna. Nie powiem, całe lata minęły od kiedy grałem w produkcję zarówno z tak świetnie zaprojektowanym systemem parkour, jak i tak dobrze zrobioną walką wręcz. Nie boję się nawet określić, że te dwa elementy są nowymi królami w swoich dziedzinach, zwłaszcza patrząc na to pod kątem gry FPP. System parkour jest doskonały – płynny, przemyślany, dopracowany, i naprawdę przyjemny w obsłudze. Sprawia on, że eksploracja całkiem dużego świata gry staje się czystą przyjemnością, i w ogóle nie zwracamy uwagi na brak opcji Szybkiej Podróży (co ja w tym przypadku uważam za ogromną zaletę). Dodajmy jeszcze do tego bardzo zróżnicowany sandbox produkcji, podzielony na dwa duże sektory, oraz całą masę ukrytych lokacji i zagadek przestrzennych - i tak oto mamy produkcję, która pod względem parkour bije Assassin's Creeda z jedną ręką związaną za plecami. Z walką wręcz jest zresztą podobnie – jest ona o całe ligi lepsza od tej z Dead Island, i od razu przywodzi na myśl wspaniałego Dark Messiah of Might and Magic. Szybka, brutalna jak diabli, o rozsądnym poziomie trudności i wymagająca taktycznego podejścia – nie potrafię nawet zliczyć, ile razy po prostu wpadałem w hordę zombie, żeby zrobić trochę użytku ze swojej ulepszonej i zmodyfikowanej broni i poucinać parę kończyn. Do walki zachęca także sposób rozwoju postaci, który nieco wychodzi poza standardowe zdobywanie poziomów. W Dying Light mamy do czynienia z systemem nieco podobnym do tego z serii The Elder Scrolls. Rozwój postaci mamy podzielony na 3 kategorie – Przetrwanie, Walka, Zwinność – i każdy z nich rozwijamy poprzez wykonywanie określonych czynności w świecie gry. Poprzez wykonywanie misji i znajdowanie sprzętu otrzymujemy poziomy Przetrwania, przez ryzykowne akrobacje parkour otrzymujemy Zwinność, a dzięki zabijaniu umarlaków – rozwijamy zdolności Walki. Każda z trzech kategorii ma własne, bardzo rozbudowane drzewko rozwoju, które pozwala nam stworzyć postać idealnie dostosowaną do naszego stylu zabawy. W trakcie dnia Dying Light jest świetnym slasherem parkour z elementami RPG, gdzie rozwijamy postać do czasu kiedy zabijanie całych hord "Gryzoni" (bo tak "zwykłe" zombie są tutaj nazywane) nie stanowi problemu – wszystko jednak zmienia się, kiedy "światło umiera" i nadchodzi..



Noc!
   Sekwencje dziejące się w trakcie dnia, a sekwencje "nocne" to są praktycznie dwie różne gry. W części dziennej mamy do czynienia z grą akcji, gdzieniegdzie z elementami horroru, jednak nastawioną głównie na eksplorację, walkę, zdobywanie nowego ekwipunku i tak dalej. W nocy natomiast.. z chwilą kiedy nad Harran gaśnie ostatni promień słońca, gra zamienia się w absolutnie przerażający, intensywny, trudny jak diabli i doprowadzający do paniki Survival Horror. Jest ciemno jak diabli, ledwo co widać, bezpieczne lokacje są rozstawione bardzo sporadycznie, zombich jest więcej, oraz pojawiają się Łowcy. Rodzaj Zombie, który jest równie sprawny i równie szybki co postać gracza, w dodatku zabójczo silny, nieustępliwy, a co za tym idzie – niebotycznie niebezpieczny. Niezależnie od tego, czy macie wysoki czy niski poziom, oraz jak dobry ekwipunek – starcia z Łowcami zawsze są trudne, stresujące, oraz najczęściej kończą się ucieczką przed przeważającym liczebnie i siłowo wrogiem. Przyznam, że sam nie spodziewałem się tak reaktywnego poziomu trudności, oraz że w końcu noc też będzie dla mnie bezpieczna – po zdobyciu wysokiego poziomu czy katany ziejącej ogniem i elektrycznością na raz. Nic bardziej mylnego – rozgrywka w nocy zawsze oznacza skradanie się po dachach, odwracanie uwagi oponentów i zastawianie na nich pułapek, czy paniczny sprint do Kryjówki, żeby ukryć się przed hordą Łowców wydających mrożące krew w żyłach wrzaski i mlaski. Wspomniałem wcześniej o katanie – w Dying Light bowiem mamy też dostęp do całkiem rozbudowanego systemu craftingu i ulepszania swojego uzbrojenia. Mamy możliwość dodawania efektów do uzbrojenia, wzmacniania go, czy też tworzenia apteczek, wytrychów, bomb czy wabików. Bardzo dobrze wbija się to w charakter rozgrywki oraz zachęca do eksploracji i zbierania wszelakich śrubek, bandaży, gwoździ, puszek i innego śmiecia po drodze i w skrzyniach. Ze zbieraniem broni podobnie – bowiem Dying Light wprowadza system ograniczonej możliwości naprawy uzbrojenia. Niezależnie od tego, jak potężną i rzadką broń znajdziemy – po określonej ilości napraw każda w końcu się złamie i stanie bezużyteczna. Możemy odwlec nieco ten moment niektórymi zdolnościami zdobytymi przy awansie, jednak nieuniknione są wymiany sprzętu do walki wręcz co jakiś czas. I powiem Wam, że tak, jak początkowo mnie to denerwowało, tak w końcu zaakceptowałem ten system oraz dochodzę do wniosku, że on nie dość, że wpasowuje się w mentalność produkcji, będącej (w teorii) horrorem z elementami survival, to jeszcze dodatkowo zachęca do eksploracji i otwierania wszystkich skrzyń, bagażników, schronów i magazynów. Jeszcze nie nadmieniłem Wam jednego – i jest to element, który stanowi główny powód, dlaczego tą grę warto bez cienia wątpliwości kupić..



Borderlands z zombie?
   Ta produkcja zawiera pełnoprawny tryb kooperacji, w którym możemy razem ze znajomymi (do 4 w jednej sesji) zwiedzać Harran, wykonywać zadania, zbierać ekwipunek, zabijać zombie czy zwiewać przed Łowcami w akompaniamencie wrzasków wzajemnego pospieszania się. Tryb Multiplayer, w takiej grze, jest po prostu wisienką na torcie – w połączeniu ze znakomitą eksploracją świata, intensywną walką, wyważonym poziomem trudności i toną ekwipunku do znalezienia po prostu nie wypada odmówić takiej produkcji. Zebrać znajomych, kupić po kopii gry, oraz bawić się do upadłego. Co prawda problemem jest że nie ma różnych postaci i wszyscy wyglądają jak Crane, tylko w innych kostiumach, jednak jest to bardzo niewielka cena za produkcję horrorową z elementami parkour, w której możecie razem skakać po dachach miasta, zabijać całe hordy oponentów i szukać wypasionych zabawek do dalszej eksterminacji trupów. Drugim trybem multi jest Be The Zombie, w którym możemy wcielić się w Łowcę i "zaatakować" inny świat (troszkę jak w Dark Souls), jednakże w chwili obecnej działa on tak sobie, matchmaking płata figle, i dochodzi od czasu do czasu do rozłączeń. Jednak inną kwestią jest, że w porównaniu do coopa wychodzi on blado i nie ma zbytniej motywacji do zagrywania się w niego – zwłaszcza kiedy cały czas jest możliwość wspólnej zabawy, współpracując we czterech. A dodając do tego jeszcze widoki..



Czas na wakacje?
   Pod względem oprawy graficznej Dying Light jest prawdziwą ucztą dla oczu. Świat produkcji wygląda po prostu świetnie, zwłaszcza pod względem oświetlenia, detali, tekstur oraz silnika fizycznego. Nie gorzej jest w przypadku zombie – zarówno dbałość o szczegóły w ich wyglądzie, jak i zachowanie wszystkich najobrzydliwszych detali podczas walki wręcz jest na równi niepokojące, obrzydzające i zachwycające. Gwarantuję wam, wypruwanie flaków i roztrzaskiwanie czaszek umarlaków jeszcze nigdy nie było tak obleśne. Jedyne, do czego można naprawdę się przyczepić, i co dość negatywnie wpływa na immersję z grą, to tak zwany przeze mnie "syndrom Metro 2033". Innymi słowy - twarze postaci NPC często różnią się tylko niewielkimi detalami, bądź nie różnią się wcale, co doprowadza do sytuacji, w których mamy wrażenie, że każde zadanie zleca nam ta sama postać. Niektórzy nie zwracają na to uwagi, mnie to jednak zawsze denerwowało, zarówno w serii Metro, jak i tutaj – jedną rzeczą jest walczyć z powtarzającymi się przeciwnikami, a już zupełnie inną rozmowa i wykonywanie misji od zastępów klonów, bliźniaków i przebierańców. Jeżeli chodzi o oprawę dźwiękową natomiast – bywa różnie. Jęki, krzyki i warknięcia wydawane przez każdy rodzaj zombie są znakomite i mrożą krew w żyłach, jeżeli natomiast posłuchamy wypowiedzi NPC czy samego bohatera, to głosy wydają się miejscami totalnie wyprane z uczuć i podkładane na siłę. Pod względem oprawy muzycznej – nie jest źle, ale bynajmniej nie wyobrażam sobie słuchania soundtracku solo, na słuchawkach – po prostu nie ta liga.



Zombiastyczna zabawa.
   Problem z Dying Light nie polega na tym, że jest to gra słaba, nudna, powtarzalna czy nieciekawa. Sam gameplay, zwłaszcza w kooperacji, jest znakomity, i daje równie wiele frajdy z gry co Borderlands – jeżeli nie więcej, z uwagi na wyższy poziom trudności i ewolucje Parkour. Gra jest świetnie wykonana, dopracowana, i przyjemna. Jednak czy słowo "przyjemna" pasuje do horroru, reklamowanego bardzo ciężkimi trailerami, opisywanego jako "przetrwanie w apokalipsie zombie"? Do diabła, nie. Zwłaszcza kiedy dodamy do tego fabułę produkcji, będącą kompletną padaką, zniechęcającą tylko do zabawy. Jednak osobiście, mimo że dostałem coś zupełnie innego, niż oczekiwałem, to bawiłem się świetnie – spędziłem w Harran dobre 30 godzin, i cały czas mam ochotę na więcej. Dlatego też powiem Wam tak – jeżeli szukacie gry, która da wam tonę zabawy, wciągnie Was na długie godziny, i macie znajomych, też chętnych do gry – kupujcie bez zastanowienia i bawcie się dobrze w Harran, oraz dodajcie do oceny jedno oczko. Jeżeli natomiast oczekiwaliście produkcji z rozbudowaną historią, osobowością, i ciężkim, depresyjnym klimatem – to na Dying Light możecie się bardzo boleśnie sparzyć.



Moja ocena : 7-/10

+ świetny system parkour i walki wręcz
+ rozbudowana zawartość i wielki, otwarty świat
+ system rozwoju postaci, połączony z rozsądnym poziomem trudności
+ tryb kooperacji
+ crafting
+ NOC !
+ świetna oprawa graficzna...

- ..z wyjątkiem twarzy
- beznadziejna, zniechęcająca fabuła
- płaskie postacie i ogólne wrażenie nieudanej kopii scenariusza Far Cry 3
- problemy z trybem Be The Zombie
- miejscami – problemy z płynnością

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz