Nasz Techland ma
niesamowity talent do zaskakiwania graczy. Pamiętacie może
sytuację przy okazji premiery Dead Island? Produkcja reklamowana
jako poważny, głęboki, depresyjny i ciężki horror – okazała
się być Diablo w wersji FPP, w tropikach, oraz z ogromną ilością
niekonsekwencji w scenariuszu. Z dodatkiem do DI, zwanym Riptide,
było podobnie – smutne, ciężkie i stricte "horrorowe"
trailery, oraz gameplay pełen żartów, easter eggów i głupich
dialogów. Dlatego w przypadku najnowszego Dying Light sądziłem, że
twórcy postąpią inaczej i dadzą Nam prawdziwy koszmar z
umarlakami w roli głównej – nowa marka, nowy standard. Czy
Techlandowi tym razem się udało zrobić horror,
nie zaś growe wydanie "Shaun of the Dead"? Częściowo
tak, ale..
W mieście
kłamców – największym kłamcą ze wszystkich..
Zacznijmy od tego "bardzo nieciekawego" tematu produkcji –
czyli fabuły. Która, niestety, jest totalnym niewypałem,
przynajmniej w kwestii wątku głównego. Gracze wcielają się w
rolę Kyle'a Crane'a, agenta organizacji GRE, wysłanego do
opanowanego przez Zombie miasta Harran, celem odzyskania ważnych
danych naukowych dotyczących wirusa zamieniającego ludzi w chodzące
zwłoki. Dane te znajdują się w rękach polityka imieniem Sulejman,
który ukrywa się w Harran, planując zemstę na GRE, ujawniając dane dotyczące natury wirusa. Odkładając szczegóły na bok
(żeby Wam nie psuć "zabawy") - ilość sztampy,
oklepanych schematów, płaskich jak papier postaci, beznadziejnie
napisanych dialogów – to wszystko jest kompromitujące. Jeszcze
nigdy w życiu nie byłem tak.. zażenowany jakością scenariusza
produkcji, i mało sobie krzywdy nie zrobiłem przewracając oczami,
w sumie przy każdej cutscence. Wszystkie postacie, zarówno główne,
jak i wspierające, reprezentują utarte schematy, w dodatku wykonane
w bardzo kiepskiej jakości. Co gorsza, całość produkcji sprawia
okropne wrażenie "zombiastycznego" klona Far Cry 3. Ja nie
żartuję, ilość elementów, które Dying Light "pożycza"
od produkcji Ubisoftu, jest po prostu śmieszna, bo tutaj znajdziemy
- "niedoświadczonego protagonistę który pierwszy raz znajduje
się w TEJ sytuacji", "obowiązkową silną postać kobiecą
z dziwną fryzurą" albo "niby złego, ale jednak pomocnika
protagonisty". Czy też, wszyscy bogowie, "charyzmatycznego
antagonistę", który ze swoimi kretyńskimi monologami o "byciu
prawdziwym mężczyzną", "chaosie będącym prawdziwym
porządkiem" i ogólnej pseudofilozofii godnej dresa doprowadził
mnie do śmiechu zażenowania. Nie wiem, czy Rais (bo tak ten typek
się nazywa) miał być Vaas-wannabe, czy może Hoyt-wannabe, ale twórcom wyszedł impertynencki facet który doprowadza
bardziej do rozbawienia i załamania, niż antypatii godnej "tego
złego". Zresztą nie tylko schematy postaci pasują do Far Cry
– sama linia fabularna też miejscami intensywnie łapie pokrewne
wątki, a już fragment z "narkotykowym tripem" jest w
każdym najmniejszym detalu bliźniaczy z jazdą po grzybkach doktora
Earnhardta. Nie powiem, minimalnie lepiej jest w misjach pobocznych –
od czasu do czasu znajdą się postacie trochę mniej wypłukane z
charakteru, sam przebieg zadań też potrafi być naprawdę ciekawy i
zajmujący, jak misje z przedszkolem, urzędnikiem czy kultowa już
"Mama Gaziego". Jednak nie zmienia to faktu, że jest to
zupełnie co innego, niż społeczeństwo graczy chciało dostać –
po raz kolejny chcieliśmy horroru, dostaliśmy kino klasy B, w
dodatku bez niemal cienia oryginalnego elementu i ze szkieletem
pożyczonym z Far Cry 3. Jednak teraz nasuwa się pytanie – czy to
wszystko oznacza, że cała gra jest słaba, nieprzyjemna, nie
potrafi wciągnąć i zasługuje na zapomnienie?
This! Is!
Harraaaan!
Teraz,
kiedy spuściłem po brzytwie bezsprzecznie najsłabszy element
produkcji, przejdźmy do mięsa gry – do samej zabawy. Która,
krótko rzecz ujmując, jest fantastyczna. Nie powiem, całe lata
minęły od kiedy grałem w produkcję zarówno z tak świetnie
zaprojektowanym systemem parkour, jak i tak dobrze zrobioną walką
wręcz. Nie boję się nawet określić, że te dwa elementy są
nowymi królami w swoich dziedzinach, zwłaszcza patrząc na to pod
kątem gry FPP. System parkour jest doskonały – płynny,
przemyślany, dopracowany, i naprawdę przyjemny w obsłudze. Sprawia
on, że eksploracja całkiem dużego świata gry staje się czystą
przyjemnością, i w ogóle nie zwracamy uwagi na brak opcji Szybkiej
Podróży (co ja w tym przypadku uważam za ogromną zaletę).
Dodajmy jeszcze do tego bardzo zróżnicowany sandbox produkcji, podzielony
na dwa duże sektory, oraz całą masę ukrytych lokacji i zagadek
przestrzennych - i tak oto mamy produkcję, która pod względem
parkour bije Assassin's Creeda z jedną ręką związaną za plecami.
Z walką wręcz jest zresztą podobnie – jest ona o całe ligi
lepsza od tej z Dead Island, i od razu przywodzi na myśl wspaniałego
Dark Messiah of Might and Magic. Szybka, brutalna jak diabli, o
rozsądnym poziomie trudności i wymagająca taktycznego podejścia –
nie potrafię nawet zliczyć, ile razy po prostu wpadałem w hordę
zombie, żeby zrobić trochę użytku ze swojej ulepszonej i
zmodyfikowanej broni i poucinać parę kończyn. Do walki zachęca
także sposób rozwoju postaci, który nieco wychodzi poza standardowe
zdobywanie poziomów. W Dying Light mamy do czynienia z systemem
nieco podobnym do tego z serii The Elder Scrolls. Rozwój postaci
mamy podzielony na 3 kategorie – Przetrwanie, Walka, Zwinność –
i każdy z nich rozwijamy poprzez wykonywanie określonych czynności
w świecie gry. Poprzez wykonywanie misji i znajdowanie sprzętu
otrzymujemy poziomy Przetrwania, przez ryzykowne akrobacje parkour
otrzymujemy Zwinność, a dzięki zabijaniu umarlaków – rozwijamy
zdolności Walki. Każda z trzech kategorii ma własne, bardzo
rozbudowane drzewko rozwoju, które pozwala nam stworzyć postać
idealnie dostosowaną do naszego stylu zabawy. W trakcie dnia Dying
Light jest świetnym slasherem parkour z elementami RPG, gdzie
rozwijamy postać do czasu kiedy zabijanie całych hord "Gryzoni"
(bo tak "zwykłe" zombie są tutaj nazywane) nie stanowi
problemu – wszystko jednak zmienia się, kiedy "światło
umiera" i nadchodzi..
Noc!
Sekwencje dziejące się w trakcie dnia, a sekwencje
"nocne" to są praktycznie dwie różne gry. W części
dziennej mamy do czynienia z grą akcji, gdzieniegdzie z elementami
horroru, jednak nastawioną głównie na eksplorację, walkę, zdobywanie nowego ekwipunku i tak dalej. W nocy
natomiast.. z chwilą kiedy nad Harran gaśnie ostatni promień
słońca, gra zamienia się w absolutnie przerażający, intensywny,
trudny jak diabli i doprowadzający do paniki Survival Horror. Jest
ciemno jak diabli, ledwo co widać, bezpieczne lokacje są
rozstawione bardzo sporadycznie, zombich jest więcej, oraz pojawiają
się Łowcy. Rodzaj Zombie, który jest równie sprawny i równie
szybki co postać gracza, w dodatku zabójczo silny, nieustępliwy, a
co za tym idzie – niebotycznie niebezpieczny. Niezależnie od tego,
czy macie wysoki czy niski poziom, oraz jak dobry ekwipunek –
starcia z Łowcami zawsze są trudne, stresujące, oraz najczęściej
kończą się ucieczką przed przeważającym liczebnie i siłowo
wrogiem. Przyznam, że sam nie spodziewałem się tak reaktywnego
poziomu trudności, oraz że w końcu noc też będzie dla mnie
bezpieczna – po zdobyciu wysokiego poziomu czy katany ziejącej
ogniem i elektrycznością na raz. Nic bardziej mylnego – rozgrywka
w nocy zawsze oznacza skradanie się po dachach, odwracanie uwagi
oponentów i zastawianie na nich pułapek, czy paniczny sprint do
Kryjówki, żeby ukryć się przed hordą Łowców wydających
mrożące krew w żyłach wrzaski i mlaski. Wspomniałem wcześniej o
katanie – w Dying Light bowiem mamy też dostęp do całkiem
rozbudowanego systemu craftingu i ulepszania swojego uzbrojenia. Mamy
możliwość dodawania efektów do uzbrojenia, wzmacniania go, czy
też tworzenia apteczek, wytrychów, bomb czy wabików. Bardzo dobrze
wbija się to w charakter rozgrywki oraz zachęca do eksploracji i
zbierania wszelakich śrubek, bandaży, gwoździ, puszek i innego
śmiecia po drodze i w skrzyniach. Ze zbieraniem broni podobnie –
bowiem Dying Light wprowadza system ograniczonej możliwości naprawy
uzbrojenia. Niezależnie od tego, jak potężną i rzadką broń
znajdziemy – po określonej ilości napraw każda w końcu się
złamie i stanie bezużyteczna. Możemy odwlec nieco ten moment
niektórymi zdolnościami zdobytymi przy awansie, jednak nieuniknione
są wymiany sprzętu do walki wręcz co jakiś czas. I powiem Wam, że
tak, jak początkowo mnie to denerwowało, tak w końcu
zaakceptowałem ten system oraz dochodzę do wniosku, że on nie
dość, że wpasowuje się w mentalność produkcji, będącej (w teorii) horrorem z elementami survival, to jeszcze dodatkowo zachęca do
eksploracji i otwierania wszystkich skrzyń, bagażników, schronów
i magazynów. Jeszcze nie nadmieniłem Wam jednego – i jest to
element, który stanowi główny powód, dlaczego tą grę warto bez
cienia wątpliwości kupić..
Borderlands
z zombie?
Ta
produkcja zawiera pełnoprawny tryb kooperacji, w którym możemy
razem ze znajomymi (do 4 w jednej sesji) zwiedzać Harran, wykonywać
zadania, zbierać ekwipunek, zabijać zombie czy zwiewać przed
Łowcami w akompaniamencie wrzasków wzajemnego pospieszania się.
Tryb Multiplayer, w takiej grze, jest po prostu wisienką na torcie –
w połączeniu ze znakomitą eksploracją świata, intensywną walką,
wyważonym poziomem trudności i toną ekwipunku do znalezienia po
prostu nie wypada odmówić takiej produkcji. Zebrać znajomych, kupić po
kopii gry, oraz bawić się do upadłego. Co prawda problemem
jest że nie ma różnych postaci i wszyscy wyglądają jak Crane,
tylko w innych kostiumach, jednak jest to bardzo niewielka cena za
produkcję horrorową z elementami parkour, w której możecie razem
skakać po dachach miasta, zabijać całe hordy oponentów i szukać
wypasionych zabawek do dalszej eksterminacji trupów. Drugim trybem
multi jest Be The Zombie, w którym możemy wcielić się w Łowcę i
"zaatakować" inny świat (troszkę jak w Dark Souls),
jednakże w chwili obecnej działa on tak sobie, matchmaking płata
figle, i dochodzi od czasu do czasu do rozłączeń. Jednak inną
kwestią jest, że w porównaniu do coopa wychodzi on blado i nie ma
zbytniej motywacji do zagrywania się w niego – zwłaszcza kiedy
cały czas jest możliwość wspólnej zabawy, współpracując we
czterech. A dodając do tego jeszcze widoki..
Czas na
wakacje?
Pod
względem oprawy graficznej Dying Light jest prawdziwą ucztą dla
oczu. Świat produkcji wygląda po prostu świetnie, zwłaszcza pod
względem oświetlenia, detali, tekstur oraz silnika fizycznego. Nie
gorzej jest w przypadku zombie – zarówno dbałość o szczegóły
w ich wyglądzie, jak i zachowanie wszystkich najobrzydliwszych
detali podczas walki wręcz jest na równi niepokojące, obrzydzające
i zachwycające. Gwarantuję wam, wypruwanie flaków i
roztrzaskiwanie czaszek umarlaków jeszcze nigdy nie było tak
obleśne. Jedyne, do czego można naprawdę się przyczepić, i co
dość negatywnie wpływa na immersję z grą, to tak zwany przeze
mnie "syndrom Metro 2033". Innymi słowy - twarze postaci
NPC często różnią się tylko niewielkimi detalami, bądź nie
różnią się wcale, co doprowadza do sytuacji, w których mamy
wrażenie, że każde zadanie zleca nam ta sama postać. Niektórzy
nie zwracają na to uwagi, mnie to jednak zawsze denerwowało,
zarówno w serii Metro, jak i tutaj – jedną rzeczą jest walczyć
z powtarzającymi się przeciwnikami, a już zupełnie inną rozmowa
i wykonywanie misji od zastępów klonów, bliźniaków i
przebierańców. Jeżeli chodzi o oprawę dźwiękową natomiast –
bywa różnie. Jęki, krzyki i warknięcia wydawane przez każdy
rodzaj zombie są znakomite i mrożą krew w żyłach, jeżeli
natomiast posłuchamy wypowiedzi NPC czy samego bohatera, to głosy
wydają się miejscami totalnie wyprane z uczuć i podkładane na
siłę. Pod względem oprawy muzycznej – nie jest źle, ale
bynajmniej nie wyobrażam sobie słuchania soundtracku solo, na słuchawkach – po prostu nie ta liga.
Zombiastyczna
zabawa.
Problem
z Dying Light nie polega na tym, że jest to gra słaba, nudna,
powtarzalna czy nieciekawa. Sam gameplay, zwłaszcza w kooperacji,
jest znakomity, i daje równie wiele frajdy z gry co Borderlands –
jeżeli nie więcej, z uwagi na wyższy poziom trudności i ewolucje
Parkour. Gra jest świetnie wykonana, dopracowana, i przyjemna.
Jednak czy słowo "przyjemna" pasuje do horroru,
reklamowanego bardzo ciężkimi trailerami, opisywanego jako
"przetrwanie w apokalipsie zombie"? Do diabła, nie.
Zwłaszcza kiedy dodamy do tego fabułę produkcji, będącą
kompletną padaką, zniechęcającą tylko do zabawy. Jednak
osobiście, mimo że dostałem coś zupełnie innego, niż
oczekiwałem, to bawiłem się świetnie – spędziłem w Harran
dobre 30 godzin, i cały czas mam ochotę na więcej. Dlatego też
powiem Wam tak – jeżeli szukacie gry, która da wam tonę zabawy,
wciągnie Was na długie godziny, i macie znajomych, też chętnych
do gry – kupujcie bez zastanowienia i bawcie się dobrze w Harran, oraz dodajcie do oceny jedno oczko.
Jeżeli natomiast oczekiwaliście produkcji z rozbudowaną historią,
osobowością, i ciężkim, depresyjnym klimatem – to na Dying
Light możecie się bardzo boleśnie sparzyć.
Moja ocena : 7-/10
+ świetny system parkour i walki wręcz
+ rozbudowana zawartość i wielki, otwarty świat
+ system rozwoju postaci, połączony z rozsądnym poziomem trudności
+ tryb kooperacji
+ crafting
+ NOC !
+ świetna oprawa graficzna...
- ..z wyjątkiem twarzy
-
beznadziejna, zniechęcająca fabuła
- płaskie postacie i ogólne
wrażenie nieudanej kopii scenariusza Far Cry 3
- problemy z trybem Be The Zombie
- miejscami – problemy z płynnością
- problemy z trybem Be The Zombie
- miejscami – problemy z płynnością
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz