Ci
z was, którzy mnie znają, wiedzą, jak bardzo kocham uniwersum
Obcego. Nie przesadzając, w moim rankingu plasuje się ono zaraz za
marką Star Wars. W świecie wykreowanym przez Ridleya Scotta,
rozpoczętym przez "Ósmego Pasażera Nostromo" jest
głębia, jest wyjątkowe podejście i design świata, oraz,
najważniejsze, jest sens i pewna wiarygodność. Tym bardziej zawsze
mi było szkoda, że IP Obcego było dotychczas źródłem raczej
przeciętnych gier – wszystkie części AVP można uznać co
najwyżej za porządne (i niepotrzebnie zmieszane z Predatorami), a
Colonial Marines, cóż, był po prostu słaby. Tym bardziej
niecierpliwie oczekiwałem premiery Alien: Isolation – tytułu
autorstwa Creative Assembly (tak, ludzie od Total War), który miał
być czymś innym, czymś lepszym i bardziej ambitnym niż po prostu
shooter z elementami horroru. I wiecie co? Warto było czekać te
wszystkie lata na tytuł tego pokroju. Bez wątpienia mogę Wam
powiedzieć od razu, że jest to najlepsza gra w uniwersum Obcego
stworzona kiedykolwiek. Jednakże jest to też o wiele, wiele
więcej..
Ripley,
what are you doing?
Akcja Alien: Isolation ma
miejsce 15 lat po zakończeniu filmu "Ósmy Pasażer Nostromo".
Główną bohaterką produkcji jest Amanda Ripley – córka Ellen -
inżynier w Weyland-Yutani, która wciąż nie może pogodzić się z
tajemniczym zniknięciem swojej matki. Poznajemy ją w chwili, kiedy
dowiaduje się od przyjaciela, Samuelsa, o odnalezieniu czarnej
skrzynki Nostromo, oraz możliwości wyruszenia po nią na odległą
stację Sevastopol. Amanda, gnana ciekawością oraz chęcią
poznania prawdy o losie swojej rodzicielki, godzi się na podróż,
tym samym rozpoczynając naszą przygodę w uniwersum Obcego.
Oddalając się od możliwego spoilerowania Wam zabawy, przejdźmy do
najbardziej zaskakującego elementu produkcji – klimatu, oraz
dotrzymania pełnej wierności uniwersum ALIEN, które
chronologicznie ma miejsce około 60 lat przed akcją ALIENS oraz
gier AVP. Widać gołym okiem, jak bardzo oddane tematyce, oraz
wierne filmom było Creative Assemby – bez dwóch zdań jest to
bowiem najlepiej wykreowane "Retro Sci-Fi" od czasów gry
Blade Runner (czyli roku 1997). Wszystko tu jest wspaniałe, wręcz
nie do uwierzenia, od początkowych filmików, poprzez design stacji,
wnętrz, uzbrojenia, save pointów, kończąc na rozrzuconych po
stacji komputerach, dyktafonach czy panelach. Przez całą rozgrywkę
miałem wrażenie obcowania z prawdziwym dziedzictwem całego gatunku
Science Fiction w stylu lat 80, co niesamowicie wpływało na
immersję z grą. Na podobne brawa zasługuje zachowanie odpowiednich
proporcji, głębi, a także charakteru uniwersum, z
nieprzewidywalnymi androidami, złymi korporacjami, oraz
przerażającymi Ksenomorfami na czele. Sam tytułowy przeciwnik też
zasługuje na gratulacje, bowiem jego sposób poruszania się, wydawane
dźwięki oraz zachowanie – każdy element perfekcyjnie powtarza
to, co znamy z filmów, oraz wspaniale je rozwija. Pewnie, niektórzy
powiedzą, że Obcy porusza się głównie na dwóch kończynach,
oraz nie chodzi po ścianach i sufitach – jednak faktem jest, że
Ksenomorf w taki właśnie sposób poruszał się w pierwszej części
filmu. Naśladownictwo oraz inspiracja "Ósmym Pasażerem
Nostromo" idą też o wiele dalej niż wspomniane przeze mnie
elementy – nawet nawiązując do pewnej tajemniczej sceny usuniętej
z kinowej wersji filmu. O której scenie mowa – nie będę Wam psuł
zabawy, jeżeli jednak Was zżera ciekawość, to na pewno
znajdziecie ją na YouTube.
You
always know a Working Joe!
Kolejnym
elementem, którego nie sposób się nawychwalać, jest sam Gameplay,
który nie dość, że pasuje do zamysłu gry, to dodatkowo potrafi
zadowolić zarówno fanów przygodówek, skradanek, jak i FPS'ów.
Rozgrywkę możemy podzielić na trzy duże elementy – konfrontacje
z Ksenomofrem, walkę z morderczymi androidami Working Joe i
mieszkańcami stacji, oraz eksplorację w poszukiwaniu przedmiotów i
informacji. Zaczynając od tego, jak wyglądają spotkania z
tytułowym przeciwnikiem – są niezapomniane, intensywne, wymagają
sprytu, oraz są przerażające. W tej produkcji nie można zabić
Obcego, co najwyżej chwilowo go przegonić albo odwrócić jego
uwagę, co nadaje tym starciom zupełnie inny charakter niż
strzelaniny znane z AVP. Musimy cały czas cicho się poruszać,
nasłuchiwać każdego niepokojącego dźwięku, oraz za wszelką
cenę nie dać się znaleźć. Amanda ma pasek zdrowia i podczas
zwykłych starć nie ginie od razu, jednak w konfrontacji z Obcym nie
ma zabawy – wystarczy, że on do Nas dobiegnie, i gra od razu się
kończy. Możecie sobie wyobrazić, ile napięcia mają sekcje, gdzie
mamy do czynienia z Ksenomorfem, tym bardziej kiedy jeszcze nie
jesteśmy wyposażeni w miotacz ognia, który jako jedyna broń w
grze potrafi zmusić wroga do wycofania się i tymczasowej ucieczki
do najbliższego szybu wentylacji. Jednak, mimo wszystko, to nie
nasze ograniczone pole działania i poziom trudności nadają taki
smak spotkaniom z tym przeciwnikiem, tylko jego AI. Bez dwóch zdań,
bez żadnej wątpliwości, mogę Wam powiedzieć, że z czymś takim
nie spotkałem się jeszcze ani raz w swojej karierze gracza.
Algorytm sztucznej inteligencji Obcego jest arcydziełem, oraz
zasługuje na owacje na stojąco. Wyobraźcie sobie bowiem grę,
gdzie przeciwnik nie ma zaprogramowanych "ścieżek" po
których prowadzi patrol, nie porusza się w przewidywalny sposób, a
jego poszukiwania za graczem nie polegają na pobieżnym zajrzeniu za
skrzynie czy drzwi. Ksenomorf na postać gracza naprawdę poluje.
Bez żartów. Wysłuchuje każdego najmniejszego dźwięku, nie
chodzi po żadnych ścieżkach, często bez ostrzeżenia obraca się
i idzie nagle w innym kierunku, przeszukuje szafy i puste
pomieszczenia, czy też wskakuje do wentylacji, żeby po chwili
wyskoczyć w zupełnie innym miejscu. Wszystko to sprawia, że walki
z Obcym nie da się "nauczyć" albo przewidzieć jego
zachowania – pierwszy raz byłem przeświadczony, że walczę z
prawdziwym zabójcą, "doskonałym organizmem" opatrzonym
niesamowitą inteligencją, nie tylko pionkiem NPC poruszającym się
za pomocą paru linijek kodu. Zachowanie Obcego to jest prawdziwy
Next-Gen, oraz nie będę ukrywał, że od teraz każde AI
przeciwnika, zwłaszcza w horrorach, będzie oceniane na podstawie
tej produkcji. Kolejną kwestią w grze są starcia z odpychającymi
Working Joes, oraz tymi mniej przyjaznymi mieszkańcami Sevastopolu.
Pomimo, że ich AI nie jest na poziomie Ksenomorfa (mimo, że nadal
jest całkiem dobre!) to dodatkowych emocji nadaje walka z nimi, oraz
konieczność dobrania odpowiednich środków do odpowiednich wrogów.
"Żywi" oponenci nie będą wrażliwi na broń EMP i pałki
ogłuszające, a ginąć będą od jednego dobrze wycelowanego
strzału. Starcia z Androidami natomiast wymagają sporej dozy
strategicznego myślenia, odpowiedniego wykorzystania otoczenia, oraz
środków, które znajdziemy lub sami stworzymy (o czym za chwilę) –
Working Joes bowiem są silni, bezduszni, sprytni, oraz
niewiarygodnie odporni na ostrzał z broni palnej. Jeżeli nie mamy
przy sobie nic, co ma EMP w nazwie, to o wiele wygodniej jest wziąć
nogi za pas, niż marnować cenną amunicję. Co do trzeciego filaru
rozgrywki, eksploracji Sevastopolu natomiast...
Izolacja,
mroczna stacja... frustracja?
Stacja, na której dzieje się
akcja gry, jest wykonana z dbałością o najmniejsze detale, oraz z
wielką dozą elementów urozmaicających zwiedzanie kolejnych
korytarzy, działów, i jednostek. Mamy hakowanie drzwi poprzez
różnorodne minigry w stylu "dopasuj obrazek" albo
"kliknij w odpowiednim momencie", jednak w pewien
tajemniczy sposób ładnie wpasowuje się to w uniwersum Obcego, oraz
świetnie wygląda. Mamy też możliwość otwierania sobie wcześniej
niedostępnych ścieżek poprzez przedmioty znajdowane w miarę
rozgrywki, jak palniki, kody do narzędzia hakerskiego, czy klucz
hydrauliczny, co stanowi całkiem dobrą motywację do ponownego
przeszukiwania tych części stacji, do których jesteśmy zmuszeni
wracać z kwestii fabularnych. Świat gry został stworzony w
semi-otwarty sposób, na duże poziomy (sekcje stacji) połączone
linią tranzytową, i czasami kampania zaprowadzi nas z powrotem do
odwiedzonych wcześniej lokacji. Można by to nazwać problemem,
gdyby nie właśnie możliwość przeszukania wcześniej zamkniętych
pomieszczeń czy zwiedzenia pozornie zablokowanych korytarzy, co
zupełnie wymazuje problem recyklingu lokacji. A uwierzcie mi,
będziecie chcieli znaleźć jak najwięcej ukrytych komputerów,
identyfikatorów, paneli i skrzynek z więcej niż jednego powodu.
Jak wcześniej wspomniałem, w grze mamy możliwość stworzenia
przedmiotów za pomocą znalezionych po drodze części i
komponentów. Możemy zrobić apteczki, granaty EMP, Mołotowy
(którymi też można przestraszyć Ksenomorfa), czy nawet parę
rodzajów bomb – to wszystko jest w zasięgu ręki, jeżeli tylko
mamy odpowiednie składniki. Jest jednak o wiele ważniejszy
(przynajmniej z mojego punktu widzenia) powód, dla którego
bezapelacyjnie warto przeszukiwać każdy kąt oraz zamknięty pokój
Sewastopolu. Są to komputery oraz dyktafony z nagraniami mieszkańców
stacji, które niejednokrotnie rzucają nowe światło na to, skąd
wziął się tam Obcy, jak doszło do kryzysu pomiędzy mieszkańcami,
oraz dlaczego nikt nie zdążył w porę zareagować. Nieco
przypomina to sytuację w Bioshocku, gdzie takie informacje nie dość,
że pogłębiały fabułę, to same w sobie stanowiły interesujące
źródło informacji na temat świata gry, oraz zwiększały
wiarygodność i pogłębiały doświadczenia płynące z rozgrywki.
Nie sposób też nie wspomnieć o
długości gry, która jest bardzo rozsądna, tym bardziej przy
dzisiejszych standardach – sam główny wątek starczy spokojnie na
około 16-17 godzin, a po zakończeniu pozostaje jeszcze zawartość
Trybu Przetrwania (która też ma wartość fabularną) oraz DLC.
Jednak, żeby nie było za słodko, to czas przejść do
elementu w grze, który jest jej jedyną, poważną wadą, oraz
głównym źródłem frustracji. System Save'ów w tej produkcji jest
strasznie słaby. Alien: Isolation jest grą w której w ogóle nie
ma czegoś takiego jak autosave, nie mamy też możliwości
zapisywania gry w dowolnym momencie, tylko i wyłącznie w
specjalnych budkach telefonicznych z napisem "Emergency".
Które, żeby było gorzej, są rozmieszczone bardzo różnie, raz aż
za gęsto, a potem musimy się męczyć z jedną-dwiema na lokację.
Połączcie to z wyśrubowanym poziomem trudności produkcji, oraz
macie pełen obraz, jak bardzo wielkiego szału można czasami dostać
przy tej grze, oraz jak dotkliwie niektóre fragmenty burzą całe
zespolenie gracza z produkcją. Nie jeden z was będzie miał ochotę
rzucić padem/klawiaturą po konieczności powtarzania tej samej,
często długiej sekcji znowu, i znowu, i znowu. Mnie osobiście
udało się problem w miarę rozwiązać poprzez backtracking do
savepointów w miarę postępów na danym poziomie, bowiem są one
wielokrotnego użytku – nie ukrywam jednak, że wolałbym mieć
możliwość zapisywania w dowolnym momencie zamiast konieczności
powrotów przez znaczną część mapy do tej jednej jedynej budki
Emergency.
I
admire it's purity.
To jest najpiękniejsza gra,
w jaką grałem w tym roku. Ba, jest to jedna z najpiękniejszych i
najlepiej zrobionych gier, w jakie grałem w całym życiu. Poziom
detali, animacje, tekstury, oświetlenie, efekty ognia i dymu –
wszystko to wygląda po prostu niesamowicie. Nigdy wcześniej nie
widziałem tak doskonałego oświetlenia, które działa w sposób
tak realistyczny, jak tylko się da. Już same ręce głównej
bohaterki wyglądają wspaniale, z najlepiej zrobioną skórą w grze
komputerowej kiedykolwiek. Podobnie z tymi mniej szczęśliwymi
mieszkańcami stacji – poziom detali uszkodzeń ich ciała jest
niewiarygodny, ze wszystkimi obrzydliwymi detalami. Zaś sam wygląd
i animacje Ksenomorfa – poezja. Tak samo efekty specjalne zapierają
dech w piersi – kiedy bierzemy Czujnik Ruchu do ręki, to całe tło
się robi zamazane, bo Ripley skupia wzrok na Trackerze. Ogień i dym
są po prostu cudowne. Odbicia, efekty elektryczności i wody, fakt,
jak dziwacznie i niepokojąco wyglądają Working Joes – wszystko
stoi na niesamowitym poziomie. O oprawie graficznej produkcji mógłbym
Wam pisać bez końca – sami zobaczcie na screeny, które
umieszczam w recenzji – każde jedno zdjęcie to jest gameplay, to
wszystko to jest sama rozgrywka, nie jakieś pre-renderowane
cutscenki. A wiecie, co jest najlepsze? Że przy tym optymalizacja
gry jest po prostu boska, a wymagania sprzętowe bardzo rozsądne.
Podobnie jest z dopracowaniem gry – wszystko jest doszlifowane w
najmniejszych detalach, i nie ma mowy o żadnym bugu, błędzie czy
wywaleniu do pulpitu. A oprawa muzyczna? Bajka, zwłaszcza dla
miłośnika serii Obcy – wszystko brzmi dokładnie jak powinno, od
muzyki, poprzez obrzydliwy dźwięk, jaki wydają androidy przy
"umieraniu" aż po syczenie Ksenomorfa. Ta gra stanowi
przykład tego, że można zrobić grę, która wygląda wspaniale i
przy tym nie wymaga komputera z kosmosu, a gadanina developerów na
temat rosnących wymagań gier oraz problemów z optymalizacją to
jest zwykły kit. Podsumowując..
What do you mean "They cut the power"?
Jak
już powiedziałem – Alien: Isolation jest najlepszą grą z
uniwersum Obcego stworzoną kiedykolwiek. Jest to prawdziwa wizytówka
oraz ukoronowanie tego IP, jakością i głębią bez problemu
dorównujące filmom. Jednak ta produkcja jest też bez wątpienia
jedną z najlepszych oraz najpiękniejszych gier, w jakie grałem w
tym roku, oraz z pewnością znajdzie się na moim podsumowaniu
Najlepszych Gier Roku 2014. Jest to jedna z tych produkcji, na które
po prostu warto wydać pieniądze – jedna z gier, które same w
sobie pokazują niesamowitą jakość, oraz proponują o wiele więcej
niż "coś" na bazie filmowej licencji. Fabuła, klimat,
sam gameplay, design, grafika – wszystko to prezentuje najwyższy
możliwy poziom. A takie rzeczy jak AI Obcego, czy też niespotykana
głębia samego doświadczenia rozgrywki – to jest prawdziwy
Next-Gen. Dlatego też z całego serca polecam Wam Alien: Isolation.
Ta gra stanowi przykład, jak powinno się tworzyć horrory, gry
przygodowe, oraz gry na licencjach filmowych/książkowych. Dopiero
co ją skończyłem, a już zastanawiam się nad ponownym podejściem,
tym razem na najwyższym poziomie trudności. Jest to produkcja
niemal perfekcyjna, bardzo blisko oceny 10/10, oraz gwarantuję, że
będziecie się przy niej wspaniale bawić, niezależnie od tego, czy
jesteście fanami Obcego, czy nie.
Moja ocena: 9/10
+ Perfekcyjne oddanie i wierność uniwersum ALIEN
+ Klimat i fabuła
+ Design "Retro Sci-fi" całej produkcji
+ świetny, rozbudowany gameplay
+ AI Obcego
+ Wspaniała grafika i świetna optymalizacja
+ muzyka i dźwięki
+ ilość ukrytych elementów i dzienników
+ Długość produkcji
- System Save'ów.
Mogłeś dać 9+ :D
OdpowiedzUsuńPraaaaaawie praaaawie dałem tej grze 9+ - potem przypomniałem sobie sekcje takie jak na przykład reaktor, gdzie na półgodzinny fragment gry jest AŻ JEDEN SAVEPOINT, a wokół niego cały czas kręci się Kseno, co sprawia, że zapisanie w tym fragmencie graniczy niemal z cudem. Niestety, chcąc nie chcąc musiałem za sposób zapisywania gry urwać cały jeden punkt, ponieważ jest to bolączka która potrafi w niektórych fragmentach naprawdę doprowadzić do szału :(
Usuń