niedziela, 21 grudnia 2014

Moja gra miesiąca: Alien: Isolation




Ci z was, którzy mnie znają, wiedzą, jak bardzo kocham uniwersum Obcego. Nie przesadzając, w moim rankingu plasuje się ono zaraz za marką Star Wars. W świecie wykreowanym przez Ridleya Scotta, rozpoczętym przez "Ósmego Pasażera Nostromo" jest głębia, jest wyjątkowe podejście i design świata, oraz, najważniejsze, jest sens i pewna wiarygodność. Tym bardziej zawsze mi było szkoda, że IP Obcego było dotychczas źródłem raczej przeciętnych gier – wszystkie części AVP można uznać co najwyżej za porządne (i niepotrzebnie zmieszane z Predatorami), a Colonial Marines, cóż, był po prostu słaby. Tym bardziej niecierpliwie oczekiwałem premiery Alien: Isolation – tytułu autorstwa Creative Assembly (tak, ludzie od Total War), który miał być czymś innym, czymś lepszym i bardziej ambitnym niż po prostu shooter z elementami horroru. I wiecie co? Warto było czekać te wszystkie lata na tytuł tego pokroju. Bez wątpienia mogę Wam powiedzieć od razu, że jest to najlepsza gra w uniwersum Obcego stworzona kiedykolwiek. Jednakże jest to też o wiele, wiele więcej..




Ripley, what are you doing?
   Akcja Alien: Isolation ma miejsce 15 lat po zakończeniu filmu "Ósmy Pasażer Nostromo". Główną bohaterką produkcji jest Amanda Ripley – córka Ellen - inżynier w Weyland-Yutani, która wciąż nie może pogodzić się z tajemniczym zniknięciem swojej matki. Poznajemy ją w chwili, kiedy dowiaduje się od przyjaciela, Samuelsa, o odnalezieniu czarnej skrzynki Nostromo, oraz możliwości wyruszenia po nią na odległą stację Sevastopol. Amanda, gnana ciekawością oraz chęcią poznania prawdy o losie swojej rodzicielki, godzi się na podróż, tym samym rozpoczynając naszą przygodę w uniwersum Obcego. Oddalając się od możliwego spoilerowania Wam zabawy, przejdźmy do najbardziej zaskakującego elementu produkcji – klimatu, oraz dotrzymania pełnej wierności uniwersum ALIEN, które chronologicznie ma miejsce około 60 lat przed akcją ALIENS oraz gier AVP. Widać gołym okiem, jak bardzo oddane tematyce, oraz wierne filmom było Creative Assemby – bez dwóch zdań jest to bowiem najlepiej wykreowane "Retro Sci-Fi" od czasów gry Blade Runner (czyli roku 1997). Wszystko tu jest wspaniałe, wręcz nie do uwierzenia, od początkowych filmików, poprzez design stacji, wnętrz, uzbrojenia, save pointów, kończąc na rozrzuconych po stacji komputerach, dyktafonach czy panelach. Przez całą rozgrywkę miałem wrażenie obcowania z prawdziwym dziedzictwem całego gatunku Science Fiction w stylu lat 80, co niesamowicie wpływało na immersję z grą. Na podobne brawa zasługuje zachowanie odpowiednich proporcji, głębi, a także charakteru uniwersum, z nieprzewidywalnymi androidami, złymi korporacjami, oraz przerażającymi Ksenomorfami na czele. Sam tytułowy przeciwnik też zasługuje na gratulacje, bowiem jego sposób poruszania się, wydawane dźwięki oraz zachowanie – każdy element perfekcyjnie powtarza to, co znamy z filmów, oraz wspaniale je rozwija. Pewnie, niektórzy powiedzą, że Obcy porusza się głównie na dwóch kończynach, oraz nie chodzi po ścianach i sufitach – jednak faktem jest, że Ksenomorf w taki właśnie sposób poruszał się w pierwszej części filmu. Naśladownictwo oraz inspiracja "Ósmym Pasażerem Nostromo" idą też o wiele dalej niż wspomniane przeze mnie elementy – nawet nawiązując do pewnej tajemniczej sceny usuniętej z kinowej wersji filmu. O której scenie mowa – nie będę Wam psuł zabawy, jeżeli jednak Was zżera ciekawość, to na pewno znajdziecie ją na YouTube.




You always know a Working Joe!
   Kolejnym elementem, którego nie sposób się nawychwalać, jest sam Gameplay, który nie dość, że pasuje do zamysłu gry, to dodatkowo potrafi zadowolić zarówno fanów przygodówek, skradanek, jak i FPS'ów. Rozgrywkę możemy podzielić na trzy duże elementy – konfrontacje z Ksenomofrem, walkę z morderczymi androidami Working Joe i mieszkańcami stacji, oraz eksplorację w poszukiwaniu przedmiotów i informacji. Zaczynając od tego, jak wyglądają spotkania z tytułowym przeciwnikiem – są niezapomniane, intensywne, wymagają sprytu, oraz są przerażające. W tej produkcji nie można zabić Obcego, co najwyżej chwilowo go przegonić albo odwrócić jego uwagę, co nadaje tym starciom zupełnie inny charakter niż strzelaniny znane z AVP. Musimy cały czas cicho się poruszać, nasłuchiwać każdego niepokojącego dźwięku, oraz za wszelką cenę nie dać się znaleźć. Amanda ma pasek zdrowia i podczas zwykłych starć nie ginie od razu, jednak w konfrontacji z Obcym nie ma zabawy – wystarczy, że on do Nas dobiegnie, i gra od razu się kończy. Możecie sobie wyobrazić, ile napięcia mają sekcje, gdzie mamy do czynienia z Ksenomorfem, tym bardziej kiedy jeszcze nie jesteśmy wyposażeni w miotacz ognia, który jako jedyna broń w grze potrafi zmusić wroga do wycofania się i tymczasowej ucieczki do najbliższego szybu wentylacji. Jednak, mimo wszystko, to nie nasze ograniczone pole działania i poziom trudności nadają taki smak spotkaniom z tym przeciwnikiem, tylko jego AI. Bez dwóch zdań, bez żadnej wątpliwości, mogę Wam powiedzieć, że z czymś takim nie spotkałem się jeszcze ani raz w swojej karierze gracza. Algorytm sztucznej inteligencji Obcego jest arcydziełem, oraz zasługuje na owacje na stojąco. Wyobraźcie sobie bowiem grę, gdzie przeciwnik nie ma zaprogramowanych "ścieżek" po których prowadzi patrol, nie porusza się w przewidywalny sposób, a jego poszukiwania za graczem nie polegają na pobieżnym zajrzeniu za skrzynie czy drzwi. Ksenomorf na postać gracza naprawdę poluje. Bez żartów. Wysłuchuje każdego najmniejszego dźwięku, nie chodzi po żadnych ścieżkach, często bez ostrzeżenia obraca się i idzie nagle w innym kierunku, przeszukuje szafy i puste pomieszczenia, czy też wskakuje do wentylacji, żeby po chwili wyskoczyć w zupełnie innym miejscu. Wszystko to sprawia, że walki z Obcym nie da się "nauczyć" albo przewidzieć jego zachowania – pierwszy raz byłem przeświadczony, że walczę z prawdziwym zabójcą, "doskonałym organizmem" opatrzonym niesamowitą inteligencją, nie tylko pionkiem NPC poruszającym się za pomocą paru linijek kodu. Zachowanie Obcego to jest prawdziwy Next-Gen, oraz nie będę ukrywał, że od teraz każde AI przeciwnika, zwłaszcza w horrorach, będzie oceniane na podstawie tej produkcji. Kolejną kwestią w grze są starcia z odpychającymi Working Joes, oraz tymi mniej przyjaznymi mieszkańcami Sevastopolu. Pomimo, że ich AI nie jest na poziomie Ksenomorfa (mimo, że nadal jest całkiem dobre!) to dodatkowych emocji nadaje walka z nimi, oraz konieczność dobrania odpowiednich środków do odpowiednich wrogów. "Żywi" oponenci nie będą wrażliwi na broń EMP i pałki ogłuszające, a ginąć będą od jednego dobrze wycelowanego strzału. Starcia z Androidami natomiast wymagają sporej dozy strategicznego myślenia, odpowiedniego wykorzystania otoczenia, oraz środków, które znajdziemy lub sami stworzymy (o czym za chwilę) – Working Joes bowiem są silni, bezduszni, sprytni, oraz niewiarygodnie odporni na ostrzał z broni palnej. Jeżeli nie mamy przy sobie nic, co ma EMP w nazwie, to o wiele wygodniej jest wziąć nogi za pas, niż marnować cenną amunicję. Co do trzeciego filaru rozgrywki, eksploracji Sevastopolu natomiast...




Izolacja, mroczna stacja... frustracja?
   Stacja, na której dzieje się akcja gry, jest wykonana z dbałością o najmniejsze detale, oraz z wielką dozą elementów urozmaicających zwiedzanie kolejnych korytarzy, działów, i jednostek. Mamy hakowanie drzwi poprzez różnorodne minigry w stylu "dopasuj obrazek" albo "kliknij w odpowiednim momencie", jednak w pewien tajemniczy sposób ładnie wpasowuje się to w uniwersum Obcego, oraz świetnie wygląda. Mamy też możliwość otwierania sobie wcześniej niedostępnych ścieżek poprzez przedmioty znajdowane w miarę rozgrywki, jak palniki, kody do narzędzia hakerskiego, czy klucz hydrauliczny, co stanowi całkiem dobrą motywację do ponownego przeszukiwania tych części stacji, do których jesteśmy zmuszeni wracać z kwestii fabularnych. Świat gry został stworzony w semi-otwarty sposób, na duże poziomy (sekcje stacji) połączone linią tranzytową, i czasami kampania zaprowadzi nas z powrotem do odwiedzonych wcześniej lokacji. Można by to nazwać problemem, gdyby nie właśnie możliwość przeszukania wcześniej zamkniętych pomieszczeń czy zwiedzenia pozornie zablokowanych korytarzy, co zupełnie wymazuje problem recyklingu lokacji. A uwierzcie mi, będziecie chcieli znaleźć jak najwięcej ukrytych komputerów, identyfikatorów, paneli i skrzynek z więcej niż jednego powodu. Jak wcześniej wspomniałem, w grze mamy możliwość stworzenia przedmiotów za pomocą znalezionych po drodze części i komponentów. Możemy zrobić apteczki, granaty EMP, Mołotowy (którymi też można przestraszyć Ksenomorfa), czy nawet parę rodzajów bomb – to wszystko jest w zasięgu ręki, jeżeli tylko mamy odpowiednie składniki. Jest jednak o wiele ważniejszy (przynajmniej z mojego punktu widzenia) powód, dla którego bezapelacyjnie warto przeszukiwać każdy kąt oraz zamknięty pokój Sewastopolu. Są to komputery oraz dyktafony z nagraniami mieszkańców stacji, które niejednokrotnie rzucają nowe światło na to, skąd wziął się tam Obcy, jak doszło do kryzysu pomiędzy mieszkańcami, oraz dlaczego nikt nie zdążył w porę zareagować. Nieco przypomina to sytuację w Bioshocku, gdzie takie informacje nie dość, że pogłębiały fabułę, to same w sobie stanowiły interesujące źródło informacji na temat świata gry, oraz zwiększały wiarygodność i pogłębiały doświadczenia płynące z rozgrywki. Nie sposób też nie wspomnieć o długości gry, która jest bardzo rozsądna, tym bardziej przy dzisiejszych standardach – sam główny wątek starczy spokojnie na około 16-17 godzin, a po zakończeniu pozostaje jeszcze zawartość Trybu Przetrwania (która też ma wartość fabularną) oraz DLC. Jednak, żeby nie było za słodko, to czas przejść do elementu w grze, który jest jej jedyną, poważną wadą, oraz głównym źródłem frustracji. System Save'ów w tej produkcji jest strasznie słaby. Alien: Isolation jest grą w której w ogóle nie ma czegoś takiego jak autosave, nie mamy też możliwości zapisywania gry w dowolnym momencie, tylko i wyłącznie w specjalnych budkach telefonicznych z napisem "Emergency". Które, żeby było gorzej, są rozmieszczone bardzo różnie, raz aż za gęsto, a potem musimy się męczyć z jedną-dwiema na lokację. Połączcie to z wyśrubowanym poziomem trudności produkcji, oraz macie pełen obraz, jak bardzo wielkiego szału można czasami dostać przy tej grze, oraz jak dotkliwie niektóre fragmenty burzą całe zespolenie gracza z produkcją. Nie jeden z was będzie miał ochotę rzucić padem/klawiaturą po konieczności powtarzania tej samej, często długiej sekcji znowu, i znowu, i znowu. Mnie osobiście udało się problem w miarę rozwiązać poprzez backtracking do savepointów w miarę postępów na danym poziomie, bowiem są one wielokrotnego użytku – nie ukrywam jednak, że wolałbym mieć możliwość zapisywania w dowolnym momencie zamiast konieczności powrotów przez znaczną część mapy do tej jednej jedynej budki Emergency.




I admire it's purity.
   To jest najpiękniejsza gra, w jaką grałem w tym roku. Ba, jest to jedna z najpiękniejszych i najlepiej zrobionych gier, w jakie grałem w całym życiu. Poziom detali, animacje, tekstury, oświetlenie, efekty ognia i dymu – wszystko to wygląda po prostu niesamowicie. Nigdy wcześniej nie widziałem tak doskonałego oświetlenia, które działa w sposób tak realistyczny, jak tylko się da. Już same ręce głównej bohaterki wyglądają wspaniale, z najlepiej zrobioną skórą w grze komputerowej kiedykolwiek. Podobnie z tymi mniej szczęśliwymi mieszkańcami stacji – poziom detali uszkodzeń ich ciała jest niewiarygodny, ze wszystkimi obrzydliwymi detalami. Zaś sam wygląd i animacje Ksenomorfa – poezja. Tak samo efekty specjalne zapierają dech w piersi – kiedy bierzemy Czujnik Ruchu do ręki, to całe tło się robi zamazane, bo Ripley skupia wzrok na Trackerze. Ogień i dym są po prostu cudowne. Odbicia, efekty elektryczności i wody, fakt, jak dziwacznie i niepokojąco wyglądają Working Joes – wszystko stoi na niesamowitym poziomie. O oprawie graficznej produkcji mógłbym Wam pisać bez końca – sami zobaczcie na screeny, które umieszczam w recenzji – każde jedno zdjęcie to jest gameplay, to wszystko to jest sama rozgrywka, nie jakieś pre-renderowane cutscenki. A wiecie, co jest najlepsze? Że przy tym optymalizacja gry jest po prostu boska, a wymagania sprzętowe bardzo rozsądne. Podobnie jest z dopracowaniem gry – wszystko jest doszlifowane w najmniejszych detalach, i nie ma mowy o żadnym bugu, błędzie czy wywaleniu do pulpitu. A oprawa muzyczna? Bajka, zwłaszcza dla miłośnika serii Obcy – wszystko brzmi dokładnie jak powinno, od muzyki, poprzez obrzydliwy dźwięk, jaki wydają androidy przy "umieraniu" aż po syczenie Ksenomorfa. Ta gra stanowi przykład tego, że można zrobić grę, która wygląda wspaniale i przy tym nie wymaga komputera z kosmosu, a gadanina developerów na temat rosnących wymagań gier oraz problemów z optymalizacją to jest zwykły kit. Podsumowując..




What do you mean "They cut the power"?
   Jak już powiedziałem – Alien: Isolation jest najlepszą grą z uniwersum Obcego stworzoną kiedykolwiek. Jest to prawdziwa wizytówka oraz ukoronowanie tego IP, jakością i głębią bez problemu dorównujące filmom. Jednak ta produkcja jest też bez wątpienia jedną z najlepszych oraz najpiękniejszych gier, w jakie grałem w tym roku, oraz z pewnością znajdzie się na moim podsumowaniu Najlepszych Gier Roku 2014. Jest to jedna z tych produkcji, na które po prostu warto wydać pieniądze – jedna z gier, które same w sobie pokazują niesamowitą jakość, oraz proponują o wiele więcej niż "coś" na bazie filmowej licencji. Fabuła, klimat, sam gameplay, design, grafika – wszystko to prezentuje najwyższy możliwy poziom. A takie rzeczy jak AI Obcego, czy też niespotykana głębia samego doświadczenia rozgrywki – to jest prawdziwy Next-Gen. Dlatego też z całego serca polecam Wam Alien: Isolation. Ta gra stanowi przykład, jak powinno się tworzyć horrory, gry przygodowe, oraz gry na licencjach filmowych/książkowych. Dopiero co ją skończyłem, a już zastanawiam się nad ponownym podejściem, tym razem na najwyższym poziomie trudności. Jest to produkcja niemal perfekcyjna, bardzo blisko oceny 10/10, oraz gwarantuję, że będziecie się przy niej wspaniale bawić, niezależnie od tego, czy jesteście fanami Obcego, czy nie.




Moja ocena: 9/10

+ Perfekcyjne oddanie i wierność uniwersum ALIEN
+ Klimat i fabuła
+ Design "Retro Sci-fi" całej produkcji
+ świetny, rozbudowany gameplay
+ AI Obcego
+ Wspaniała grafika i świetna optymalizacja
+ muzyka i dźwięki
+ ilość ukrytych elementów i dzienników
+ Długość produkcji

- System Save'ów.

2 komentarze:

  1. Odpowiedzi
    1. Praaaaaawie praaaawie dałem tej grze 9+ - potem przypomniałem sobie sekcje takie jak na przykład reaktor, gdzie na półgodzinny fragment gry jest AŻ JEDEN SAVEPOINT, a wokół niego cały czas kręci się Kseno, co sprawia, że zapisanie w tym fragmencie graniczy niemal z cudem. Niestety, chcąc nie chcąc musiałem za sposób zapisywania gry urwać cały jeden punkt, ponieważ jest to bolączka która potrafi w niektórych fragmentach naprawdę doprowadzić do szału :(

      Usuń