niedziela, 14 grudnia 2014

Myślał Indyk: Darkwood



Tym razem nie będzie to recenzja gry - bardziej opis aktualnych zalet i wad produkcji, oraz ogólne pierwsze wrażenia z wersji Early Access (Alpha 2.1) :)


Wyobraźcie sobie poważny horror mający miejsce w realiach zbliżonych do przygód Jakuba Wędrowycza, gameplay pokrewny do Don't Starve'a, jednak bardziej skupiony na walce i eksploracji, a do tego oldskulową grafikę, która tylko podkreśla klimat produkcji. Brzmi ciekawie, interesują Was takie rzeczy? W takim razie przedstawiam Wam Darkwood – grę Indie od nowo powstałego Acid Wizard Studio, która od jakiegoś czasu jest dostępna w wersji Early Access na Steam. Zacznijmy od najważniejszego, czyli...




Podejdź no do płota, jako i ja podchodzę.
   Świat Darkwood dla polskiego gracza jest świetnym, oraz dotychczas mało eksploatowanym tematem. Bo kiedy ostatnio mieliśmy do czynienia z horrorem, którego akcja ma miejsce w Polsce, jeszcze za czasów PRL lub quasi-PRL? Pozwólcie, że Wam odpowiem – ostatnią taką grą był Gorky 17, wydany w roku 1999. Tylko tak, jak seria Gorky trzyma się militarnych klimatów, tak w Darkwood mamy do czynienia z realiami polskiej wsi, którą opanowały złe moce, otoczył las pełen bestii rodem z koszmarów, i zamienił miejsce w upiorny labirynt, z którego nie ma ucieczki. Co jeszcze lepsze, produkcja od Acid Wizard bardzo aktywnie nawiązuje do polskiej kultury, a także popkultury i propagandy z tamtego okresu. Radio marki Unitra? Jest. Propagandowy plakat promujący polską wieś? Obecny. Wrak Fiata 125p, czołgu Rudy 101, zniszczone gospodarstwa rolne pełne przeklinających świrów? Są, oczywiście. Mało tego, Darkwood idzie w tym względzie o krok dalej, sprawiając, że postacie NPC także są związane z realiami produkcji. Tutaj bowiem, w odróżnieniu od Don't Starve, poza nadrzędnym celem gry (ucieczką) mamy też całą gamę zadań zleconych nam przez postacie, które spotykamy w świecie gry – coś znaleźć, coś zanieść, coś przynieść. Mimo, że jak na razie questy są raczej monotematyczne i mało rozbudowane, to czujemy się zmotywowani do ich wykonywania – głównie dzięki unikalności samych NPC i tego, co mają do powiedzenia. Co powiecie na przykład na przerażającą wersję Janko Muzykanta z obdartą twarzą? Albo szaloną babinkę, która opiekuje się kurami? Nie zapominając oczywiście o Człowieku-Wilku w kurtce i bluzie z kapturem, oraz z karabinem na ramieniu. A to tylko wierzchołek góry lodowej. To wszystko tutaj jest – kultura Polski i PRL w krzywym, groteskowym zwierciadle.




Ciemno i straszno...
   Na temat samego strachu – mogę powiedzieć z czystym sumieniem, że Darkwood naprawdę potrafi wystraszyć, i nie są to tylko tanie jumpscares. Dzięki wysokiemu poziomowi trudności, charakterystycznemu dla Don't Starve podejściu do rozgrywki oraz bardzo uciążliwych karach za zgon, Darkwood potrafi nie tylko przerazić, ale też stworzyć sytuacje pełne napięcia. Z jednej strony panicznie się boisz na samą myśl o wejściu do nawiedzonego domu, a z drugiej wiesz, że musisz – kończy Ci się jedzenie, bandaże, baterie, a także zbliża się noc i musisz się ukryć. Same sekwencje dziejące się po zmroku także zostały wykonane bez zastrzeżeń – ilość potworów i innych okropności na zewnątrz sprawia, że eksploracja staje się niemożliwa, i pozostaje graczowi jedynie zabarykadowanie drzwi oraz okien, i czekanie. Czekanie i modlenie się o jak najszybszy świt przy akompaniamencie wszystkich monstrów, dzikusów i zwierząt walących w okna i próbujących się dostać do Twojej pozornie bezpiecznej kryjówki. Bez najmniejszych wątpliwości są to najstraszniejsze chwile w grze, tym bardziej że owszem, przeciwnicy jak najbardziej mogą się przebić, wskoczyć przez okno i rzucić na naszą postać. Szkoda jedynie, że sam design przeciwników, przynajmniej jak na razie, jest raczej przeciętny, oraz miejscami wręcz nie pasuje do klimatu produkcji. Szaleni chłopi, wywijający siekierami w rytm prawdziwie polskich przekleństw? Ekstra. Wściekłe psy? Też super. Macki i robactwo rodem z mitologi Cthulhu? Powiedzmy, że okej. Nie potrafię jednak wyjaśnić, co tutaj robią dzikusy z maskami na twarzach, albo zmutowane wilki rodem z Resident Evil. Mam nadzieję, że twórcy za jakiś czas zmienią nieco design niektórych przeciwników, ponieważ kole to w oczy, oraz nieco osłabia świetny klimat gry.




Co Ty wiesz o zabijaniu?
   Sama rozgrywka w Darkwood jest mocno inspirowana wspomnianym wcześniej Don't Starve, z paroma różnicami. Gra polega na ucieczce z nawiedzonej wsi poprzez odnalezienie klucza i drzwi. Aby tego dokonać, eksplorujemy las w poszukiwaniu wszystkiego co może Nam pomóc przeżyć i pokonać monstra, które spotkamy na drodze – jedzenie, broń, medykamenty, śmieci, pieniądze. Możemy też oczywiście tworzyć przedmioty i znajdować dla nich różnorodne zastosowanie – z gwoździ i deski zrobić broń, z kawałku druta wytrych, szmaty zamienić w bandaż i tak dalej. Jednak w odróżnieniu od protoplasty, w Darkwood nie ma statystyki Głodu czy Zdrowia Psychicznego, co ukierunkowuje gameplay bardziej na eksplorację i walkę niż przeżycie i tworzenie jedzenia. Jedynym ograniczeniem dla gracza jest konieczność wracania co noc do kryjówki i wypicie wody ze studni, co zatrzymuje tajemniczą "chorobę", która dotyka naszego bezimiennego bohatera. Moim zdaniem jest to nietrafiona decyzja, niepotrzebnie zmuszająca gracza do ciągłego wracania do tego samego miejsca. Z samą eksploracją zresztą też obecnie jest problem, ponieważ jakakolwiek nawigacja w świecie gry praktycznie nie istnieje, a mapa jest bezużyteczna. Nie mamy zaznaczonej lokalizacji gracza, ani nawet miejsca, do którego kieruje nas NPC. Wilk mówi Ci, że masz iść do domu na północnym wschodzie? No to powodzenia w przeszukiwaniu całego północno-wschodniego kwadratu świata gry. Niestety, bez rozwiązań w stylu tych z Don't Starve, gdzie od początku mamy działającą mapę, zegar i kompas, eksploracja świata gry staje się bolesna, chaotyczna i nieprzyjemna, tym bardziej przy konieczności skakania w te i we wte do studni przy kryjówce. Kolejnym problemem jest kompletne uzależnienie gracza od tego, jak zostanie wylosowany świat. W Darkwood bowiem nie ma zrównoważonego generatora terenu, który zawsze utworzy, mniej lub bardziej, ale grywalne lokacje. W obecnej wersji możemy trafić albo na świetny świat pełen surowców, uzbrojenia, leków i jedzenia, albo na pustkowie gdzie znalezienie łopaty graniczy z cudem, a przeciwników jest niebotyczna ilość. Z drugiej strony jednak nie można zaprzeczyć, że sama walka została wykonana o wiele lepiej niż w produkcji studia Klei Entertainment. Zamiast tępego klikania do śmierci swojej albo przeciwnika, w Darkwood utworzono całkiem zgrabny system walki pozwalający Nam wyprowadzać lekkie i silne ciosy, wykonywać uniki, czy też wykorzystywać teren dla przewagi. Kolejnym plusem jest rozwój bohatera poprzez zażywanie specjalnych grzybów, z których dostajemy doświadczenie i odblokowujemy nowe zdolności. Nie należy też zapomnieć o zaskakująco dobrej interakcji z otoczeniem, która pozwala nam na przykład przesuwać przedmioty albo blokować nimi drzwi i okna, co w połączeniu z silnikiem fizycznym zarówno urealnia grę, jak i daje nam całą gamę nowych możliwości.




Ciemność, widzę ciemność, ciemność widzę.
   W stosunku do oprawy wizualnej produkcji mam mieszane wrażenia. Z jednej strony bardzo lubię retro grafikę, rzut znad głowy też się prezentuje ciekawie, oświetlenie jest boskie i sugestywne, a same przedmioty w świecie gry zostały wykonane z dbałością o detale. Jednak z drugiej strony animacje bohatera wydają się strasznie sztywne i skromne, a tekstury monotonne i miejscami umowne. Z oprawą dźwiękową jest podobnie – postacie NPC oraz bohatera w ogóle nie mają głosów, tylko napisane dialogi, a każde monstrum wydaje zaledwie jeden dźwięk, zapętlony. Nie można oczywiście patrzeć na to wszystko bardzo surowym okiem, ponieważ jest to dopiero Early Access, mimo wszystko jednak nie potrafię ukryć, że pod względem oprawy nie jestem zachwycony. Stabilność samej gry natomiast jest całkiem dobra, mimo wczesnej wersji do pulpitu zostałem wyrzucony może raz, a poważnych błędów w produkcji nie uświadczyłem w ogóle. Bardzo poważnym problemem natomiast jest częstotliwość aktualizacji gry, ilość chęci którą do niedawna wykazywali twórcy, oraz skromny feedback. Premiera Early Access była 24 czerwca, od razu wyceniona, przewidywana premiera była na początek 2015 albo "When it's done". Fakt, że prawie pół roku gracze tkwią w Alfie, bez żadnych prognoz na szybki przeskok do Bety, oraz aktualizacje do niedawna były wydawane raz na dwa miesiące (!) uważam za wręcz godny pożałowania. Teraz na szczęście jest już lepiej niż we wrześniu czy październiku, gdzie nie było żadnej zapowiedzianej aktualizacji, a informacje ze strony Acid Wizard były w najlepszym razie skromne. Niedługo gra przejdzie w fazę Alpha 3, a do obecnej wersji wyszły już 3 łatki, tym niemniej nie potrafię zaprzeczyć, że studio odpowiedzialne za produkcję dopiero niedawno zaczęło naprawdę o nią dbać.




I o to chodzi, trzeba kolekcjonować mocne wrażenia.
   Darkwood w chwili obecnej jest polskim Indie, który kryje w sobie olbrzymi potencjał, oraz może w przyszłości zagrozić pozycji Don't Starve na rynku gier Survival. Gra w chwili obecnej cierpi niestety na parę bolesnych problemów, oraz sprawia wrażenie opóźnionej przez kiepski feedback. Czy uważam tą produkcję za wartą uwagi? Jak najbardziej, przede wszystkim dla polskiego gracza, który na przykład jest miłośnikiem lub tęskni do czasów PRL, albo po prostu ceni sobie literaturę Pilipiuka. Czy to jednak oznacza, że polecam Wam tą grę w obecnym stanie, oraz zachęcam do zakupu? Bynajmniej. To jest mimo wszystko wersja Alpha, cały czas w trakcie tworzenia, i która potrzebuje jeszcze wielu zmian, łatek i releasów, żeby można było spokojnie się nią cieszyć. Acid Wizard są raczkującym, ale ambitnym studiem, które chce stworzyć coś naprawdę wyjątkowego. Do niedawna powiedziałbym, że należy się wstrzymać z zakupem do Final Release, ponieważ sprawiają wrażenie mało zainteresowanych pracą nad własnym dziełem. Jednak od niedawna, kiedy Darkwood ruszył z Alfą 1.3 i jest regularnie aktualizowany, to proponuję zastanowić się nad zakupem tej gry za jakiś czas. Poczekajcie jeszcze parę łatek, albo najlepiej do Bety – jeżeli cały czas utrzyma się równie dobry feedback jak od niedawna, to wtedy polecam wam dokonać zakupu. Za 14 Euro jak najbardziej warto się skusić na prawdziwy horror w swojskich klimatach.



Plusy i minusy :
+ realia i kreacja świata gry
+ ilość nawiązań do polskiej kultury i popkultury PRL
+ zadania poboczne
+ sekwencje dziejące się w nocy
+ system walki i interakcja ze światem


- design niektórych przeciwników
- sztywne animacje
- do niedawna – bardzo kiepskie wsparcie ze strony developerów
- kiepski generator świata
- skromna oprawa dźwiękowa
- beznadziejna nawigacja

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz