Tym razem nie
będzie to recenzja gry - bardziej opis aktualnych zalet i wad
produkcji, oraz ogólne pierwsze wrażenia z wersji Early Access
(Alpha 2.1) :)
Wyobraźcie
sobie poważny horror mający miejsce w realiach zbliżonych do
przygód Jakuba Wędrowycza, gameplay pokrewny do Don't Starve'a,
jednak bardziej skupiony na walce i eksploracji, a do tego oldskulową
grafikę, która tylko podkreśla klimat produkcji. Brzmi ciekawie,
interesują Was takie rzeczy? W takim razie przedstawiam Wam Darkwood
– grę Indie od nowo powstałego Acid Wizard Studio, która od
jakiegoś czasu jest dostępna w wersji Early Access na Steam.
Zacznijmy od najważniejszego, czyli...
Podejdź
no do płota, jako i ja podchodzę.
Świat
Darkwood dla polskiego gracza jest świetnym, oraz dotychczas mało
eksploatowanym tematem. Bo kiedy ostatnio mieliśmy do czynienia z
horrorem, którego akcja ma miejsce w Polsce, jeszcze za czasów PRL
lub quasi-PRL? Pozwólcie, że Wam odpowiem – ostatnią taką grą
był Gorky 17, wydany w roku 1999. Tylko tak, jak seria Gorky trzyma
się militarnych klimatów, tak w Darkwood mamy do czynienia z
realiami polskiej wsi, którą opanowały złe moce, otoczył las
pełen bestii rodem z koszmarów, i zamienił miejsce w upiorny
labirynt, z którego nie ma ucieczki. Co jeszcze lepsze, produkcja od
Acid Wizard bardzo aktywnie nawiązuje do polskiej kultury, a także
popkultury i propagandy z tamtego okresu. Radio marki Unitra? Jest.
Propagandowy plakat promujący polską wieś? Obecny. Wrak Fiata
125p, czołgu Rudy 101, zniszczone gospodarstwa rolne pełne
przeklinających świrów? Są, oczywiście. Mało tego, Darkwood
idzie w tym względzie o krok dalej, sprawiając, że postacie NPC
także są związane z realiami produkcji. Tutaj bowiem, w
odróżnieniu od Don't Starve, poza nadrzędnym celem gry (ucieczką)
mamy też całą gamę zadań zleconych nam przez postacie, które
spotykamy w świecie gry – coś znaleźć, coś zanieść, coś
przynieść. Mimo, że jak na razie questy są raczej monotematyczne
i mało rozbudowane, to czujemy się zmotywowani do ich wykonywania –
głównie dzięki unikalności samych NPC i tego, co mają do
powiedzenia. Co powiecie na przykład na przerażającą wersję
Janko Muzykanta z obdartą twarzą? Albo szaloną babinkę, która
opiekuje się kurami? Nie zapominając oczywiście o Człowieku-Wilku
w kurtce i bluzie z kapturem, oraz z karabinem na ramieniu. A to
tylko wierzchołek góry lodowej. To wszystko tutaj jest – kultura
Polski i PRL w krzywym, groteskowym zwierciadle.
Ciemno
i straszno...
Na
temat samego strachu – mogę powiedzieć z czystym sumieniem, że
Darkwood naprawdę potrafi wystraszyć, i nie są to tylko tanie
jumpscares. Dzięki wysokiemu poziomowi trudności,
charakterystycznemu dla Don't Starve podejściu do rozgrywki oraz
bardzo uciążliwych karach za zgon, Darkwood potrafi nie tylko
przerazić, ale też stworzyć sytuacje pełne napięcia. Z jednej
strony panicznie się boisz na samą myśl o wejściu do nawiedzonego
domu, a z drugiej wiesz, że musisz – kończy Ci się jedzenie,
bandaże, baterie, a także zbliża się noc i musisz się ukryć.
Same sekwencje dziejące się po zmroku także zostały wykonane bez
zastrzeżeń – ilość potworów i innych okropności na zewnątrz
sprawia, że eksploracja staje się niemożliwa, i pozostaje graczowi
jedynie zabarykadowanie drzwi oraz okien, i czekanie. Czekanie i
modlenie się o jak najszybszy świt przy akompaniamencie wszystkich
monstrów, dzikusów i zwierząt walących w okna i próbujących się
dostać do Twojej pozornie bezpiecznej kryjówki. Bez najmniejszych
wątpliwości są to najstraszniejsze chwile w grze, tym bardziej że
owszem, przeciwnicy jak najbardziej mogą się przebić, wskoczyć
przez okno i rzucić na naszą postać. Szkoda jedynie, że sam
design przeciwników, przynajmniej jak na razie, jest raczej
przeciętny, oraz miejscami wręcz nie pasuje do klimatu produkcji.
Szaleni chłopi, wywijający siekierami w rytm prawdziwie polskich
przekleństw? Ekstra. Wściekłe psy? Też super. Macki i robactwo
rodem z mitologi Cthulhu? Powiedzmy, że okej. Nie potrafię jednak
wyjaśnić, co tutaj robią dzikusy z maskami na twarzach, albo
zmutowane wilki rodem z Resident Evil. Mam nadzieję, że twórcy za
jakiś czas zmienią nieco design niektórych przeciwników, ponieważ
kole to w oczy, oraz nieco osłabia świetny klimat gry.
Co
Ty wiesz o zabijaniu?
Sama rozgrywka w Darkwood jest mocno inspirowana
wspomnianym wcześniej Don't Starve, z paroma różnicami. Gra polega
na ucieczce z nawiedzonej wsi poprzez odnalezienie klucza i drzwi.
Aby tego dokonać, eksplorujemy las w poszukiwaniu wszystkiego co
może Nam pomóc przeżyć i pokonać monstra, które spotkamy na
drodze – jedzenie, broń, medykamenty, śmieci, pieniądze. Możemy
też oczywiście tworzyć przedmioty i znajdować dla nich różnorodne
zastosowanie – z gwoździ i deski zrobić broń, z kawałku druta
wytrych, szmaty zamienić w bandaż i tak dalej. Jednak w odróżnieniu
od protoplasty, w Darkwood nie ma statystyki Głodu czy Zdrowia
Psychicznego, co ukierunkowuje gameplay bardziej na eksplorację i
walkę niż przeżycie i tworzenie jedzenia. Jedynym ograniczeniem
dla gracza jest konieczność wracania co noc do kryjówki i wypicie
wody ze studni, co zatrzymuje tajemniczą "chorobę", która
dotyka naszego bezimiennego bohatera. Moim zdaniem jest to
nietrafiona decyzja, niepotrzebnie zmuszająca gracza do ciągłego
wracania do tego samego miejsca. Z samą eksploracją zresztą też
obecnie jest problem, ponieważ jakakolwiek nawigacja w świecie gry
praktycznie nie istnieje, a mapa jest bezużyteczna. Nie mamy
zaznaczonej lokalizacji gracza, ani nawet miejsca, do którego
kieruje nas NPC. Wilk mówi Ci, że masz iść do domu na północnym
wschodzie? No to powodzenia w przeszukiwaniu całego
północno-wschodniego kwadratu świata gry. Niestety, bez rozwiązań
w stylu tych z Don't Starve, gdzie od początku mamy działającą
mapę, zegar i kompas, eksploracja świata gry staje się bolesna,
chaotyczna i nieprzyjemna, tym bardziej przy konieczności skakania w
te i we wte do studni przy kryjówce. Kolejnym problemem jest
kompletne uzależnienie gracza od tego, jak zostanie wylosowany
świat. W Darkwood bowiem nie ma zrównoważonego generatora terenu,
który zawsze utworzy, mniej lub bardziej, ale grywalne lokacje. W
obecnej wersji możemy trafić albo na świetny świat pełen
surowców, uzbrojenia, leków i jedzenia, albo na pustkowie gdzie
znalezienie łopaty graniczy z cudem, a przeciwników jest
niebotyczna ilość. Z drugiej strony jednak nie można zaprzeczyć,
że sama walka została wykonana o wiele lepiej niż w produkcji
studia Klei Entertainment. Zamiast tępego klikania do śmierci
swojej albo przeciwnika, w Darkwood utworzono całkiem zgrabny system
walki pozwalający Nam wyprowadzać lekkie i silne ciosy, wykonywać
uniki, czy też wykorzystywać teren dla przewagi. Kolejnym plusem
jest rozwój bohatera poprzez zażywanie specjalnych grzybów, z
których dostajemy doświadczenie i odblokowujemy nowe zdolności.
Nie należy też zapomnieć o zaskakująco dobrej interakcji z
otoczeniem, która pozwala nam na przykład przesuwać przedmioty
albo blokować nimi drzwi i okna, co w połączeniu z silnikiem
fizycznym zarówno urealnia grę, jak i daje nam całą gamę nowych
możliwości.
Ciemność,
widzę ciemność, ciemność widzę.
W
stosunku do oprawy wizualnej produkcji mam mieszane wrażenia. Z
jednej strony bardzo lubię retro grafikę, rzut znad głowy też się
prezentuje ciekawie, oświetlenie jest boskie i sugestywne, a same
przedmioty w świecie gry zostały wykonane z dbałością o detale.
Jednak z drugiej strony animacje bohatera wydają się strasznie
sztywne i skromne, a tekstury monotonne i miejscami umowne. Z oprawą
dźwiękową jest podobnie – postacie NPC oraz bohatera w ogóle
nie mają głosów, tylko napisane dialogi, a każde monstrum wydaje
zaledwie jeden dźwięk, zapętlony. Nie można oczywiście patrzeć
na to wszystko bardzo surowym okiem, ponieważ jest to dopiero Early
Access, mimo wszystko jednak nie potrafię ukryć, że pod względem
oprawy nie jestem zachwycony. Stabilność samej gry natomiast jest
całkiem dobra, mimo wczesnej wersji do pulpitu zostałem wyrzucony
może raz, a poważnych błędów w produkcji nie uświadczyłem w
ogóle. Bardzo poważnym problemem natomiast jest częstotliwość
aktualizacji gry, ilość chęci którą do niedawna wykazywali
twórcy, oraz skromny feedback. Premiera Early Access była 24
czerwca, od razu wyceniona, przewidywana premiera była na początek
2015 albo "When it's done". Fakt, że prawie pół roku
gracze tkwią w Alfie, bez żadnych prognoz na szybki przeskok do
Bety, oraz aktualizacje do niedawna były wydawane raz na dwa
miesiące (!) uważam za wręcz godny pożałowania. Teraz na szczęście jest
już lepiej niż we wrześniu czy październiku, gdzie nie było
żadnej zapowiedzianej aktualizacji, a informacje ze strony Acid
Wizard były w najlepszym razie skromne. Niedługo gra przejdzie w
fazę Alpha 3, a do obecnej wersji wyszły już 3 łatki, tym
niemniej nie potrafię zaprzeczyć, że studio odpowiedzialne za
produkcję dopiero niedawno zaczęło naprawdę o nią dbać.
I
o to chodzi, trzeba kolekcjonować mocne wrażenia.
Darkwood w chwili
obecnej jest polskim Indie, który kryje w sobie olbrzymi potencjał,
oraz może w przyszłości zagrozić pozycji Don't Starve na rynku
gier Survival. Gra w chwili obecnej cierpi niestety na parę
bolesnych problemów, oraz sprawia wrażenie opóźnionej przez
kiepski feedback. Czy uważam tą produkcję za wartą uwagi? Jak
najbardziej, przede wszystkim dla polskiego gracza, który na
przykład jest miłośnikiem lub tęskni do czasów PRL, albo po
prostu ceni sobie literaturę Pilipiuka. Czy to jednak oznacza, że
polecam Wam tą grę w obecnym stanie, oraz zachęcam do zakupu?
Bynajmniej. To jest mimo wszystko wersja Alpha, cały czas w trakcie
tworzenia, i która potrzebuje jeszcze wielu zmian, łatek i
releasów, żeby można było spokojnie się nią cieszyć. Acid
Wizard są raczkującym, ale ambitnym studiem, które chce stworzyć
coś naprawdę wyjątkowego. Do niedawna powiedziałbym, że należy
się wstrzymać z zakupem do Final Release, ponieważ sprawiają
wrażenie mało zainteresowanych pracą nad własnym dziełem. Jednak
od niedawna, kiedy Darkwood ruszył z Alfą 1.3 i jest regularnie
aktualizowany, to proponuję zastanowić się nad zakupem tej gry za
jakiś czas. Poczekajcie jeszcze parę łatek, albo najlepiej do Bety
– jeżeli cały czas utrzyma się równie dobry feedback jak od
niedawna, to wtedy polecam wam dokonać zakupu. Za 14 Euro jak
najbardziej warto się skusić na prawdziwy horror w swojskich
klimatach.
Plusy
i minusy :
+ realia i kreacja świata gry
+ realia i kreacja świata gry
+
ilość nawiązań do polskiej kultury i popkultury PRL
+
zadania poboczne
+ sekwencje dziejące się w nocy
+ system walki i interakcja ze światem
+ sekwencje dziejące się w nocy
+ system walki i interakcja ze światem
- design niektórych przeciwników
- sztywne animacje
- do niedawna – bardzo kiepskie wsparcie ze strony developerów
- kiepski generator świata
- skromna oprawa dźwiękowa
- beznadziejna nawigacja
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz