wtorek, 8 września 2015

Krytycznym okiem: Mad Max


Przy okazji "hajpu" naokoło premiery MGSV: TPP czułem się jak przeciętny tatuś podczas konwentu anime, który został tam zaciągnięty przez swojego napompowanego radością synka, przebranego za Naruto czy Clouda. Obojętny na temat, delikatnie poirytowany krzykami i dialogami naokoło, wykazujący iskrę zainteresowania tylko na widok samego "gołego mięsa" (czytaj: aspektów gameplay) w wydarzeniu. Tym bardziej w przypadku, kiedy coś naprawdę interesującego - w moim, "wiekowym", odczuciu - ma miejsce dokładnie tego samego dnia, a związane jest z serią klasycznych filmów z lat 70/80 oraz nową, znakomitą produkcją kinową z tego roku. Na szczęście jednak nikt tutaj nie zmusza mnie do ogrywania przygód Big "Kaz, I'm already a demon!" Bossa - mogę zamiast tego założyć ulubioną skórzaną kurtkę, umieścić zaufanego obrzyna w kaburze, oraz odpalić cudowny, chromowany bolid śmierci, w radiu puszczając "We Don't Need Another Hero" Tiny Turner. Bądź "Soul of a Man" Stevena Sterna, bo to właśnie drugi utwór jest motywem przewodnim "growego" Mad Maxa.



"Oh what a day, what a lovely day!"

  Postaci oraz uniwersum Mad Maxa nie muszę przedstawiać nikomu. Realia post-apokaliptyczne, świat wyzuty ze wszelkich praw, zasad i człowieczeństwa, pełen gangów samochodowych oraz przestępców, a w środku tego "Szalony" Max Rockatansky - były policjant, który po prostu stara się przeżyć wśród ruin cywilizacji. Gra rozpoczyna się od starcia głównego bohatera z lokalnym watażką, Scabrousem Scrotusem, który w dodatku jest jednym z synów znanego z "Fury Road" Immortan Joe'ego. Walka kończy się przegraną dla Maxa - traci on swój samochód, kurtkę, nawet strzelbę, oraz zostaje porzucony na pewną śmierć wśród pustkowi. Bohaterowi udaje się jednak przeżyć, oraz wyrusza w podróż celem odzyskania swojego V8 Interceptora oraz pozbycia się Scroutusa. Łączy siły z wykrzywionym, szalonym mechanikiem Chumbucketem, który służy radą, naprawą oraz wsparciem podczas ulepszania Magnum Opus - nowego samochodu bohatera. Zawartość fabularna produkcji jest w porządku. Nie jest to co prawda szczyt możliwości narracyjnych, jednak historia sama w sobie jest ciekawa, wciągająca, prezentuje całą gamę interesujących, dość wyjątkowych postaci - zarówno wrogich, jak i przyjaznych Maxowi. Gra w dodatku znakomicie łączy klimat starych filmów z nowym, tworząc prawdziwie zachwycający widok post-apokalipsy, która ma swój unikalny charakter. A żeby było lepiej, to urok tutaj nie tkwi tylko w widokach..



"That's my jacket!"

Wyobraźcie sobie połączenie elementów Far Cry, Batman Arkham, Just Cause, Shadow of Mordor, z lekką domieszką The Crew oraz Fallout 2. Mniej więcej tak wygląda gameplay w Mad Maxie. Świat gry jest wielki - może nie jest to ta kategoria wielkości co ostatni Wiedźmin, jednak z pewnością jest to sandbox o wiele, wiele większy niż w zeszłorocznym Shadow of Mordor. Mamy w dodatku do czynienia z "piaskownicą" pełną zawartości, zarówno fabularnej, jak i związanej z rozwojem postaci i gry. Wyścigi, starcia z konwojami i patrolami, poszukiwania artefaktów i pamiątek z czasów przed apokalipsą, zdobywanie twierdz, niszczenie infrastruktury Scroutusa, wykonywanie zadań zleconych przez mieszkańców pustkowia - to wszystko i jeszcze więcej, rozrzucone po wielkiej mapie świata gry w dość szczodry sposób. Motywacja do wykonywania aktywności pobocznych jest związana nie tylko z ciekawą zawartością fabularną i budującą świat gry (jak świetne, klimatyczne pocztówki i zdjęcia!), ale też z uwagi na możliwość zdobycia podstawowego zasobu w grze - złomu. Stanowi on zarówno walutę, jak i podstawowy środek służący do ulepszania sojuszniczych twierdz, no i przede wszystkim - do rozbudowania samochodu bohatera. System kreacji oraz ulepszania Magnum Opus jest dobrze przemyślany, zrównoważony, oraz intuicyjny - wielkie brawa dla twórców za stworzenie systemu, w którym nie ulepszamy elementów po sznurku, mając na końcu ostateczne narzędzie zniszczenia, tylko raczej wybieramy z elementów, które pasują do naszego stylu gry. Chcesz wolny, opancerzony czołg z miotaczami ognia? Nie ma sprawy. Chcesz szybki, wyścigowy bolid? Jak najbardziej możesz. Chcesz funkcjonalne, zrównoważone auto łączące jedno z drugim? Masz taką możliwość. Spędziłem dzięki temu wiele, wiele godzin zmieniając części Magnum Opus i sprawdzając zmiany w jego zachowaniu na drodze. Co jeszcze lepsze, "warsztat" samochodu nie ogranicza się tylko do funkcjonalności - zmieniać też można kolor, symbole, czy nawet całą karoserię. Istnieje dzięki temu bardzo duża pula, z której można wykreować swój ukochany, wyjątkowy wóz zagłady, błyszczący chromem i posyłający wrogów do Walhalli. Nie gorzej jest z systemem ulepszeń i dostosowywania wyglądu głównego bohatera - w zamian za wykonywanie osiągnięć w świecie gry odblokowujemy kolejne poziomy reputacji Maxa, a razem z nimi kolejne elementy ubioru, fryzury, strzelby i narzędzia. Możemy dzięki temu owszem, grać "klasycznym" Mad Maxem w kurtce skórzanej i z dwururką, ale możemy też poeksperymentować, dać mu pancerz, gogle, dłuższą brodę i włosy, bandanę czy strzelbę z 4 lufami. Możemy też zostawić go w samej koszuli, z długą brodą i zaniedbanymi włosami - wszystko zależy od naszej inwencji oraz tego, z czym *Nam* kojarzy się Mad Max. 


"I live, I die, I live again!"

Walkę w grze można natomiast podzielić na dwie sekcje - walkę wręcz, oraz mordercze starcia samochodami na bezdrożach. Potyczki z przeciwnikami, pędząc z zawrotną prędkością po pustkowiach, są niesamowicie zgrabne oraz przyjemne. Spychanie się z drogi, używanie gadżetów, okazjonalne korzystanie ze strzelby i harpuna, roztrącanie przeciwników na boki oraz manewrowanie między nimi podczas prób zniszczenia kluczowego pojazdu oponentów. To wszystko daje niesamowitą ilość adrenaliny i frajdy, podlane jeszcze czystą satysfakcją, kiedy stajemy naszym samochodem pośród płonących szczątków przeciwników. Niestety, nieco gorzej jest podczas starć wręcz. Mamy do czynienia z delikatnie zmodyfikowaną kopią systemu walki z serii Arkham czy Shadow of Mordor, rozbudowaną o "czasowe" kontry, mniejszą ilość gadżetów i większą ilość combosów, a także Tryb Furii. Problem w tym, że walka w grze jest po prostu zbyt łatwa, żeby nie rzec - prostacka. Mamy trzy-cztery rodzaje oponentów, z czego żaden z nich nie potrafi się oprzeć Maxowi z "naładowanym" paskiem furii, który przebija się przez każdy blok, tarczę, czy inny atak. A żeby było gorzej, to furia ładuje się zdecydowanie za szybko, przez co płynność walki jest totalnie zaburzona - czasami wręcz chciałbym, żeby Tryb Furii można było w ogóle wyłączyć, dzięki czemu starcia nabrałyby rumieńców oraz stanowiły jakiekolwiek wyzwanie. Owszem, w "praniu" wychodzą przyjemnie, wyglądają świetnie, są niemal równie satysfakcjonujące co starcia samochodami, jednak poziom trudności jest totalnie zgnieciony przez Furię oraz ilość ciosów specjalnych. Całe szczęście, część gry związana z eksploracją, zasobami, mikrozarządzaniem i środkami do walki jest zbalansowana doskonale - amunicji do strzelby jest mało, w związku z czym dosłownie każdy pocisk się liczy, złomu nie mamy nigdy za dużo, części służące do ulepszenia twierdz także nie znajdują się na każdym kroku. Musimy cały czas myśleć o zbieraniu środków do rozbudowy postaci czy wozu, liczyć każdy wystrzelony pocisk i stale szukać skrzynek z amunicją, a nawet regularnie odnawiać zapasy wody i paliwa, które kurczą się w błyskawicznym tempie.


"So shiny, so chrome.."

Oprawa wizualna Mad Maxa w znakomity sposób naśladuje stylistykę najnowszego filmu Millera. Mroczny, rdzawo-pustynny świat pełen wykrzywionych ludzkich sylwetek, kolczastych samochodów i sudo-futurystycznych narzędzi zmieszanych z klasycznymi motywami z oryginalnej trylogii z Gibsonem. Widoki zapierają dech w piersiach, tym bardziej że twórcom udało się stworzyć jednolity świat postapokaliptyczny, który nie jest przy tym monotonny. Owszem, kolorystyka świata opiera się w stu procentach o dobrze znane piaszczyste pustkowie, jednak twórcy w odpowiedzialny sposób stworzyli kilka rejonów skupionych wokół danej tematyki. Mamy zniszczoną autostradę, wyschnięte morze pełne przerdzewiałych wraków, stare doki, strefę industrialną zmienioną w miasto i wiele więcej. Tutaj za każdą górą kryje się coś nowego, każdy kanion i twierdza wyglądają inaczej, a w miarę wędrówki bohatera na północ widzimy coraz więcej ruin niegdysiejszej cywilizacji. Nie gorzej jest zresztą z designem postaci i pojazdów - owszem, w tym przypadku gra trzyma się Fury Road niczym maminej spódnicy, jednak nie ma w tym kompletnie nic złego, bo najnowszy Mad Max był po prostu pięknym, genialnie wykonanym filmem. Wynaturzeni przez choroby ludzie, szaleni bandyci, piękno będące "towarem", "boomkije", ryczące, wielkie silniki - cudowna na swój sposób wizja świata, który całkiem dosłownie oszalał. A pośrodku tego Max Rockatansky, który od strony wizualnej został wykreowany bezbłędnie. Twarz przypomina zarówno Gibsona, jak i Hardy'ego, mimika jest świetna, a rozcięcia i siniaki na twarzy w miarę otrzymanych obrażeń w walce zasługują po prostu na ogromne brawa, bo stanowią genialny w swojej prostocie detal. Szkoda tylko, że za każdym razem jak Max się odezwie, to mam ochotę wyłączyć głośniki albo wypchać uszy watą. Głos głównego bohatera został podłożony koszmarnie, wybrany w absolutnie beznadziejny sposób, oraz drażniący ucho w sposób całkiem podobny do skrobania paznokciami po tablicy. Miał to być typowy ciężki, zmęczony głos z australijskim akcentem - jednak sam akcent jest tak potwornie sztuczny, że prawdziwym wyzwaniem jest dla mnie słuchać tego, co Max ma do powiedzenia. Same kwestie oraz przekonanie, z jakim aktor podkłada głos są bez zarzutu - jednak ten wepchany na siłę, beznadziejny niby-australijski ton doprowadza do nerwicy. Reszta głosów, wraz z całą oprawą dźwiękową, jest w porządku - ryki silnika wywołują dreszczyk, chrupanie łamanych kości w walce jest satysfakcjonujące, strzał z obrzyna na odpowiedni, mocny "wygar", a dźwięk rozdzieranej blachy samochodu przeciwnika to prawdziwa muzyka dla uszu. Sam soundtrack zresztą też jest okej - nie jest to może ten poziom co Junkie XL zaprezentował w Fury Road, jednak podczas zabawy sprawdza się jak najbardziej. Na wielki plus natomiast bez wątpienia zasługuje optymalizacja gry - która jest tak dobra, że aż niesamowita, zwłaszcza w świetle poprzedniej premiery na PC od WB Games - nieszczęsnego Arkham Knight. Ekstensywne, ogromne wręcz menu opcji graficznych, połączone z jakością portu która pozwala odpalić produkcję płynnie niemal na każdym komputerze, nawet o konfiguracji parę klas niższej niż wymagania minimalne. Wielkie brawa dla developerów z Avalanche, którzy przywrócili wiarę w jakość portów PC od WB Games.


"Witness me.."

Mad Max bez wątpienia zasługuje na Waszą uwagę - zwłaszcza jeśli, podobnie jak ja, nie jesteście szczególnymi fanami serii Metal Gear Solid. Mamy do czynienia z grą dopracowaną w każdym szczególe, przemyślaną, idealnie oddającą klimat filmów. Oraz, najważniejsze - po prostu dającą tonę frajdy. Właśnie do tego moja rekomendacja Mad Maxa się sprowadza - jak diabelnie przyjemna, wciągająca oraz satysfakcjonująca jest ta gra. Jest to jeden z tych niewielu tytułów Postapo, w których nie czuję się jak drona zawieszona w perspektywie pierwszej osoby, obserwująca dziwną mimikę twarzy, festiwal bugów i glitchy oraz gamę postaci bez jakiejkolwiek osobowości. Grając w Mad Maxa naprawdę gracz wciela się w wojownika szos, walczy z gangami oraz rozbija się morderczymi samochodami - szukając sprawiedliwości w świecie, który oszalał, skąpany we krwi i płomieniach. Jasne, produkcja ma kilka wad, jak voice acting, walka czy miejscami monotonia wkradająca się podczas dłuższych sesji - jednak sama rozgrywka sprawia, że każda sesja z grą będzie przeżyciem naprawdę zachęcającym, klimatycznym i zapadającym w pamięć. Z całego serca polecam - jest to, jak dotąd, moja ulubiona "nie-RPGowa" premiera w tym roku. 



Moja ocena: 8/10
+ znakomity klimat
+ ogromny, żywy świat wypełniony zadaniami
+ system osiągnięć, zachęcający do eksperymentowania
+ satysfakcjonujący, rozbudowany i przyjemny gameplay
+ świetny system ulepszania samochodu i rozwoju bohatera
+ piękna grafika ze znakomitą optymalizacją
+ genialna walka samochodami..

- ..jednak kosztem nieco słabszej, zbyt prostej walki wręcz
- koszmarny, denerwujący voice acting głównego bohatera
- delikatna monotonia podczas dłuższych sesji z grą

czwartek, 25 czerwca 2015

Batman: Arkham Knight-Fail!

  
zdj via Machinima

Dla mnie historia z Batman: Arkham Knight zakończyła się już przed premierą i aferą związaną z karygodnym stanem produkcji na PC. Kiedy tylko zobaczyłem, że każdy jeden element uniwersum Gotham poza Batmanem został karygodnie usunięty z gry, żeby umieścić go w Season Pass, kosztującym 40 dolarów (to jest ponad 140 zł – tyle co nowa gra..), to najzwyczajniej w świecie stwierdziłem, że tej gry kupować na premierę po prostu się nie opłaca. Wydawanie 120-150 zł na "dziurawą" grę, w której wszyscy "ważni" poza Bruce'em Waynem – Red Hood, Batgirl, Nightwing, Harley Quinn – są tylko okienkami reklamowymi "daj nam więcej kasy, to nimi zagrasz" uważam za głupotę. Przywykłem nawet do DLC, pogodziłem się już z faktem że jest to rzeczywistość branży gier i nic tego nie zmieni. Kiedy jednak Rocksteady oraz WB Games wykrawają wielkie – i ważne - kawałki zawartości od podstawowego produktu, oraz liczą sobie za to cenę nowej gry – w takiej sytuacji należy zagłosować portfelem, oraz sprzeciwić się taktykom marketingowym, które są chore. Jednak nie piszę do Was tylko, by ponarzekać na DLCki, ale żeby każdy z Was mógł się cieszyć, że WB Games dostali za swoje, oraz zostali zmuszeni do wycofania gry ze sprzedaży w celu jej naprawy – co nie wydarzyło się od wielu lat.



  Stan gry na PC był koszmarny. Spadki FPS, artefakty graficzne, wyskoki do pulpitu – wszystko to niezależnie od konfiguracji komputera, nawet jeżeli kosztował 4-6 tysięcy złotych. Jeszcze gorsze było początkowe podejście WB oraz Rocksteady do stanu produkcji – zamiast wycofać grę od razu, to wydali oświadczenie, w którym zawyżyli (i to dwukrotnie!) wymagania sprzętowe gry, oraz doradzili jak ją uruchomić w płynny sposób – innymi słowy, jak wiele "ficzerów" graficznych wyłączyć, żeby grę uruchomić na komputerze spełniającym wyższe niż rekomendowane wymagania. I twórcy wraz z wydawcą pewnie myśleli, że problem rozwiązali, można opuścić rękawy, wydać łatkę-dwie, pozbierać negatywnego PR i liczyć kasę. Byli w błędzie, ponieważ gracze nie wytrzymali – gniew zbierany przy premierze AC: Unity, Lords of The Fallen, The Evil Within i Mortal Kombat X znalazł olbrzymie ujście podczas premiery Arkham Knight. Średnia ocen 1.4/10 na Metascore oraz 31% procent pozytywnych opinii na Steam – brzmi naprawdę kiepsko, jednak bez wątpienia największe znaczenie ma tutaj świeża jeszcze funkcja Steam Refund, dzięki której WB Games (oraz sam Steam) dostali bardzo, bardzo mocno po kieszeni. Na tyle mocno, że doszło do sytuacji w której gra została ze sprzedaży wycofana. Bezterminowo, bo przecież nie wiadomo ile potrwa naprawa tego, co zostało koncertowo spartolone przez Iron Galaxy Studios, które zajmowało się portem PC – oraz miało na wykonanie go 2 miesiące czasu. Pewnie, można tutaj polemizować czyja to naprawdę wina – Rocksteady że nie zajęli się portem sami, Iron Galaxy że się zgodził na nierealny termin wykonania zlecenia, czy WB Games którzy taki termin zlecenia nadali (ja się skłaniam ku temu ostatniemu).
I uważam, że rozwiązanie całej sytuacji jest znakomite – gracze pokazali, że mają dość szemranych taktyk, portów robionych na "odwal się", oraz bycia traktowanym jak dojące pieniędzmi bydło ze strony Wielkich Wydawców. Dzięki pomocy Steam Refund, niezależnych dziennikarzy, YouTuberów, serwisów pokroju Metacritic – daliśmy wyraźny sygnał, że nie pozwolimy na pewne rzeczy, oraz możemy zagrozić czymś o wiele boleśniejszym niż "negatywny PR". I pokazaliśmy to nie tylko WB Games, które pewnie pomyśli dwa razy zanim wyda kolejny port PC pokroju Arkham Knight czy Mortal Kombat – jest to znak dla wszystkich wydawców i twórców. Pokazaliśmy przez ostatnie dni EA, że nie może dojść do premiery takiej jaki był Battlefield 4. Daliśmy znać Ubisoftowi że kolejne AC: Unity zakończy się dla nich utratą milionów. Zasygnalizowaliśmy Bethesdzie, że nie zdzierżymy następnego The Evil Within czy Wolfenstein: The Old Blood. Bo gracze, zwyczajnie rzecz biorąc, mogą wiele, jeszcze więcej teraz, i koniec końców – to klient ma zawsze rację i to za jego satysfakcję branża gier otrzymuje pieniądze.



  Tak na koniec, coś czego już powinniście się domyślić, jednak wolę to wyrazić jasno – nie kupujcie Arkham Knight, które leży w pudełkach na półkach sklepowych. Nie dajcie się skusić bonusami Empiku czy Saturna, niech Was nie zwiedzie piękny box art ani logo Batmana. Z powodów, które napisałem wyżej, ba – wersja pudełkowa gry w dodatku nie działa, z 5 płyt DVD instaluje się łącznie 7 GB, reszta musi zostać "dociągnięta" ze Steam – innymi słowy, jakieś 26-30 GB transferu. Mam tylko cichą nadzieję że polski wydawca - Cenega – pójdzie po rozum do głowy oraz wycofa grę ze sklepowych półek. Zarówno żeby wypalić inne, działające płyty DVD, oraz poczekać na właściwą premierę produkcji na PC, która pewnie nadejdzie w przeciągu dwóch-trzech miesięcy. Jeżeli jednak sprawa zostałaby olana przez sklepy i wydawcę, to proszę Was o odwrócenie wzroku na widok pudełka z Arkham Knight. Jeżeli kochacie Batmana równie mocno jak ja, to najlepiej pieniądze przeznaczone na grę (nawet o wiele mniej) wydacie w księgarni, na komiks w twardej oprawie – wszak mamy piękne, polskie wydania zarówno New 52, Ziemi Jeden, czy też "Mrocznego Odbicia" w scenariuszu Scotta Snydera. I to będzie dla Was o niebo lepszy zakup niż gra podziurawiona przez DLC, w którą w dodatku niemal nie da się grać.




czwartek, 28 maja 2015

Moja gra roku (?): Wiedźmin 3 - Dziki Gon


Nowego Wiedźmina, jak każdą odsłonę serii, kupiłem dosłownie w dzień premiery - 19 maja - i od tego dnia gram. Z początku trudno było mi nawet powiedzieć coś ponad "wow". "Cudo". "Dzieło sztuki". "Jedna z najlepszych gier w jakie grałem w całym życiu". Wiele, wiele lat minęło od premiery jakiejkolwiek gry, która by mnie tak pochłonęła – bez reszty, trzymając mocno przez cały weekend od popołudnia do czwartej-piątej nad ranem. I ciągle pragnącego więcej i więcej. Z każdą godziną coraz bardziej zachwyconego ogromem osiągnięć, których dokonał CD Projekt RED - takich, które rewolucjonizują gatunek RPG. I przede wszystkim stanowiących wzór, jak należy robić gry komputerowe. Zapraszam Was zatem do mojej recenzji - podsumowującej dlaczego Wiedźmin 3 jest jedną z tych gier, które złotymi literami wpiszą się w kanon gier komputerowych wszech czasów.



"Coś się kończy, coś się zaczyna."
   Akcja Wiedźmina 3 ma miejsce pół roku po zakończeniu Zabójców Królów. Geralt w towarzystwie Vesemira poszukują Yennefer, która służy na dworze cesarza Nilfgaardu, Emhyra. Kiedy jednak Nasz Wiedźmin i Yen się odnajdują, na jaw wychodzi o wiele poważniejsza sprawa – powrót "córki" herosa, Ciri, która jest poszukiwana przez złowrogie siły Dzikiego Gonu. W ten sposób rozpoczyna się misja Geralta, mająca na celu odnalezienie i pomoc Ciri – a która będzie prowadzić naszego bohatera przez niemal wszystkie Królestwa Północy, oraz wyspy Skellige. Sam wątek główny starczy na około 25-35 godzin w zależności od tempa gry, do tego jednak należy doliczyć zadania poboczne, których ilość jest, powiedzmy sobie szczerze, oszałamiająca. I to nie tylko o liczbę tutaj chodzi, bo twórcom udało się jeszcze uniknąć tego, czego w kontekście side questów obawiałem się najbardziej, a co nazywam "MMORPGizacją" wszelkich wątków dodatkowych. Na to cierpi Dragon Age 3 – mamy tonę, multum, krocie i chock-full różnorakich zadań pobocznych, większość z nich jest jednak monotonna, przewidywalna i oklepana. W Wiedźminie jest zupełnie inaczej – tutaj każdy bez wyjątku Quest, Zlecenie czy Poszukiwanie jest oryginalne, zarówno w formie, jak i samej treści. Pozornie proste zadanie może okazać się wielowarstwowe i skomplikowane, zwykłe polowanie na Południcę może przynieść nieoczekiwany rezultat i ujawnić przerażające fakty, a z pozoru nudne Poszukiwania są wypełnione po brzegi ciekawymi notatkami, księgami, pamiętnikami czy listami, które niesamowicie pogłębiają świat gry oraz nadają nowy sens jego eksploracji. W Dzikim Gonie po raz pierwszy dowiadujemy się czegoś więcej o pozostałych Szkołach Wiedźmińskich, zwiedzamy stare kryjówki, odkrywamy tajemnice i zapomniane sekrety wiedźminów sprzed lat, oraz odnajdujemy ich dziedzictwo w postaci zestawów pancerzy, broni i przepisów alchemicznych. Najważniejsze jest jednak, że nie mamy tutaj do czynienia z monotonią, oraz każde z zadań pobocznych ma w sobie siłę, ma dobrą kreację postaci, ma to coś, dzięki czemu czujemy się zaangażowani w to, co robimy. Tak samo ma się sprawa z wątkiem głównym – który jest znakomity. Świetnie napisany, wyważony, ciekawy, płynny i wciągający jak wszyscy diabli. Spotykamy w dodatku nie dość, że całą gamę starych znajomych z poprzednich odsłon, to jeszcze ogrom postaci, które dotychczas pojawiły się wyłącznie na kartach książek Sapkowskiego. Uważam to za znakomity wybór twórców, którzy w ten sposób udowadniają, że nie zapomnieli o materiale źródłowym oraz oddają mu należyty hołd. Nie będę Wam oczywiście zdradzał niespodzianki, o kogo konkretnie chodzi, gwarantuję Wam jednak – będziecie bardzo mile zaskoczeni.



"Każdy szermierz dupa, kiedy wrogów kupa."
   Jednak najmocniejszym elementem produkcji wbrew pozorom nie jest tutaj sama historia. Moim zdaniem najważniejsze jest, jak dopracowany, zróżnicowany i przyjemny jest gameplay, oraz jak znakomicie wpasowuje on się w kreację świata gry oraz fabuły. Twórcy dali nam to, czego poprzednim odsłonom Wiedźmina brakowało najbardziej – otwarty, ogromny świat, który możemy do woli zwiedzać, w którym polować, czy wykonywać zadania zlecone przez mieszkańców. Co jeszcze lepsze, świat Wiedźmina 3 naprawdę żyje – NPC zachowują się naturalnie, pracują w dzień, w nocy idą spać, ulice czy wioski pustoszeją, jest większa szansa że napadną Nas bandyci albo jakaś maszkara. Nie gorzej jest zresztą z samymi potworami, które aktywnie działają w świecie gry, atakują wioski i samotnych podróżnych, lub pilnują własnych gniazd. Nie potrafię słowami określić swojego szoku, kiedy zobaczyłem swobodnie latającą na niebie wiwernę, dynamicznie zmieniającą miejsce polowania i zamieszkania w świecie gry. Mamy tutaj do czynienia z naturalną narracją jaką dotychczas mógł się pochwalić tylko Shadow of Mordor – sami tworzymy historię, sami możemy polować, szukać śladów i gniazd, i to wszystko bez brania questów w wiosce. Dzięki temu naprawdę chcemy eksplorować świat gry - jeździć konno po bezdrożach czy wspinać się na górskie przesmyki i strome klify. Dostosowane do tego zostało sterowanie postacią – byle płotek nas nie blokuje, możemy skakać, pływać, ba – nawet nurkować w głębokich rzekach i morzach, szukając zatopionych wraków i skrzyń. Podobnie z samą walką, która została na potrzeby tej odsłony skonstruowana i przemyślana od zera, zrywając zarówno z głupotą i rytmem z pierwszej odsłony, oraz miejscami bolesną chaotycznością z drugiej. Starcia są szybkie, wymagają strategicznego myślenia, blokowania i kontrowania, oraz odpowiedzialnego korzystania z petard i eliksirów. Podczas walki z potworami musimy uważać, nie dać się otoczyć, używać odpowiednich Znaków, natomiast podczas starć z ludźmi kluczem jest odpowiednie ustawianie się, uniki oraz parady. W dodatku po raz pierwszy Geralt ma do dyspozycji kuszę – która znakomicie sprawdza się jako broń pomocnicza do strącania latających przeciwników, walki pod wodą czy eliminowania wrogich łuczników.



"Świat się zmienia, słońce zachodzi, a wódka się kończy."
   Podobnej renowacji doczekał się ekwipunek – mamy teraz ograniczenie dopuszczalnego ciężaru przenoszonego sprzętu, w związku z czym od czasu do czasu musimy zadbać o nowe juki dla konia i pozbyć się śmieci. Szkoda jedynie, że nie otrzymaliśmy żadnej skrytki depozytowej czy skrzyni – jakiegokolwiek miejsca, w którym możemy trzymać nieużywane przedmioty. Geralt niestety nosi wszystko przy sobie, a że nawet składniki alchemiczne i rzemieślnicze mają swoją wagę – musimy bardzo odpowiedzialnie gospodarować zasobami i miejscem w plecaku. Sądzę, że to ma swój urok (w końcu wiedźmin cały czas jest "na trakcie"), jednak nie obraziłbym się za skrzynkę depozytową u Vivaldich w którymś z darmowych DLC. Ulepszony został też system tworzenia przedmiotów i alchemii. Nowe pancerze i miecze możemy wykuć u płatnerza i kowala za pomocą odpowiednich schematów i składników, wreszcie jednak mamy możliwość "rozbiórki" nieużywanych rzeczy na składniki rzemieślnicze. Miecze możemy rozłożyć na sztaby metali, pancerze na kawałki skóry i blachy, śmieci na przydatne odczynniki, a wszelkie "potworne" kawałki na prostsze składniki alchemiczne. Dzięki temu naprawdę warto zwiedzać świat gry i zbierać dosłownie wszystko, co nie jest przybite do podłogi gwoździami, niezależnie jak bezużyteczne wydaje się na pierwszy rzut oka. Pochwalić trzeba też zmiany w systemie alchemii – wreszcie nie musimy medytować przy ognisku, żeby stworzyć miksturę czy petardę, jednak teraz nie możemy zbierać wykreowanych przedmiotów w nieskończoność. Każdy wykreowany przedmiot ma ograniczoną ilość "użyć" – 3-4 mikstury oraz 2-3 petardy. Kiedy nam się ten zapas skończy, nie ma możliwości stworzenia kolejnych Jaskółek czy Samum – zamiast tego trzeba przejść w medytację i odpocząć, nawet jedną godzinę, oraz uzupełnić wszystkie brakujące przedmioty, zużywając przy tym alkohol, proszki alchemiczne czy pasty na oleje. Nie mogłem na początku się do tego przyzwyczaić, jednak wyjściowo bardzo przyspiesza to rozgrywkę, likwiduje monotonne chwile patrzenia na gotujące się mikstury oraz zmusza do dalece bardziej odpowiedzialnego korzystania ze wszystkich dostępnych środków pomocniczych. Rzeczą, którą także zauważyłem, a którą bardzo doceniam, jest dopracowanie ekonomii świata gry, w związku z czym Geralt nie staje się w pewnym momencie milionerem, jak to było w poprzednich odsłonach. Złota dostajemy rozsądne ilości, przedmioty w sklepach są drogie, jedzenie i czysta woda zwłaszcza, wszystkie usługi kowalskie też są płatne. Sprawia to, że musimy cały czas kontrolować finanse naszej postaci, korzystać z usług rozbiórki przedmiotów kiedy najbardziej nam się opłaca, szukać składników raczej samemu, oraz tworzyć nową broń i pancerze kiedy ekwipunek postaci jest naprawdę "nieaktualny".



"Bywają okazje, gdy zwyczajnie nie można się nie napić."
   Świat Wiedźmina 3 jest niesamowicie piękny. Dynamiczne zmiany pogody, cykl dnia i nocy, ogromna różnorodność zwiedzanych lokacji. Czystą przyjemnością jest jazda na koniu przez bezdroża oraz oglądanie zapierających dech w piersiach widoków – zachodów słońca różnych w zależności od pogody, majaczących w oddali miast, gęstych lasów kołyszących się na wietrze czy złotych pól uprawnych. Nie gorzej prezentują się same miasta - wykonane niesamowicie szczegółowo, barwne, tętniące życiem, posiadające swój unikalny charakter i styl. Największym szokiem pod względem strony technicznej jest jednak ten subtelny sposób, w jaki zmieniają się potwory i lokacje w zależności od poziomu oponentów. Widłogon czy bazyliszek poziomu 15 a 25 to zupełnie inne potwory, posiadające inne ataki, poruszające i zachowujące się zupełnie różnie. Na poziomie 15 wiwerna jest nieco większa od konia, szybka, zwinna, często unosi się w powietrze i próbuje Nam uciec albo zaatakować z góry. Wiwerna na 25 czy 30 poziomie natomiast – jest to nie dość, że ogromne bydlę, to sam model jest nieco inny, atakuje powoli, ociężale, rzadko wznosi się w powietrze, wykorzystując zamiast tego siłę do szarżowania na Geralta. W dodatku jest to tylko wierzchołek góry lodowej – nawet tak podstawowi oponenci jak Nekkery czy Utopce wyglądają inaczej w zależności od poziomu czy miejsca występowania. Jakość oprawy graficznej jako całości jest wprost niesamowita – tekstury, animacje, mimika wszystkich postaci, efekty specjalne, czy wspomniana wcześniej pogoda czynią z tej gry najpiękniejszy RPG stworzony kiedykolwiek – świat, który naprawdę żyje. Jedyne, co przeszkadza w utrzymaniu tego efektu, to design postaci, który powtarza się do bólu. Jest to sytuacja podobna do tej w serii Metro – wszyscy wyglądają podobnie, ba, nawet więcej – parę razy spotkałem NPC, którzy wyglądają dokładnie tak samo. Gdyby to byli bezimienni przeciwnicy – okej, zrozumiałe. Jednak kiedy są to postacie, które biorą czynny udział w dialogach – naprawdę to widać, oraz potrafi to przeszkadzać. Całe szczęście zauważyłem, że problem ten występuje niemal wyłącznie w Novigradzie, okolice Skellige, Velen i Białego Sadu prezentują się pod tym względem o niebo lepiej. Gdybym miał jednak wskazać tą jedną, tycią wadę, jeden kolec który ta gra posiada – jest to właśnie Armia Klonów stacjonująca w mieście Novigrad. Zdarzają się oczywiście drobne bugi i glitche, zwłaszcza podczas jazdy konnej, jednak są one na tyle rzadkie, że nie ma co się nimi przejmować. Szczególnie, że optymalizacja tej produkcji zasługuje nie tylko na brawa – ale na owacje na stojąco. Gracze chwalili się na forach i stronach, że Wiedźmina 3 da się odpalić w okolicach 25-30 fps na komputerze z procesorem dwurdzeniowym i 4gb RAM – to chyba wystarczający dowód na to, jak zwinnie CDPR zoptymalizowało działanie gry. Nie należy zapominać także o zachwycającej oprawie dźwiękowej produkcji. Głosy postaci, dźwięki walki, czarów, krzyki potworów – ale przede wszystkim muzyka. Jest znakomita, perfekcyjnie oddaje klimat gry, zagrzewa do walki, odpręża przy grze w karty, buduje napięcie – słowem, poezja.



"To, z czym umie się walczyć, nie jest już tak groźne."
   Wiedźmin 3: Diki Gon jest wspaniałą grą. Fakt, że jest to najlepsza odsłona serii, to tylko wierzchołek góry lodowej. Jak pisałem na początku – długie lata nie pojawiła się produkcja, w którą mógłbym grać nawet i 10 godzin bez przerwy. Taka, którą od razu po zakończeniu rozpocząłbym na nowo, i to nie tylko z uwagi na wypróbowanie innego poziomu trudności czy alternatywnych ścieżek fabularnych, ale przede wszystkim żeby po prostu spędzać przy niej czas. Włóczyć się na Płotce po bezdrożach i lasach, polować na krążące po niebie wiwerny, szukać wiedźmińskich schematów, ksiąg i tajemnic. Cieszyć się znakomitym, płynnym i przemyślanym systemem walki, czy niebotyczną ilością wspaniałych questów pobocznych. Może i ta gra ma minimalne błędy, wynikające z konstrukcji świata czy ograniczeń technologicznych – jednak patrząc na produkcję jako całość, skazy te bledną równie szybko co pechowy gwardzista na widok wyjątkowo wyrośniętego Biesa. Podobnie jak w Skyrim lata temu – nie zwracasz uwagi na delikatne, nic nie znaczące w świetle zabawy bugi , tylko zamiast tego cieszysz się produkcją, która stawia nowe standardy w kreowaniu RPG i gier komputerowych w ogóle. Polecam jej zakup absolutnie każdemu – jest to jedna z najlepszych gier, jakie zostały stworzone kiedykolwiek, pokazująca niesamowity postęp technologiczny w dziedzinie wirtualnej rozgrywki. Prawdziwe ukoronowanie gatunku RPG, oraz serii gier z Wiedźminem w tytule.



Moja ocena: 10/10


+ ogromny, dopracowany w najmniejszych szczegółach świat, który naprawdę "żyje"
+ znakomity scenariusz, stanowiący godne zwieńczenie serii i książkowej sagi
+ płynny, przemyślany, taktyczny system walki
+ ogrom misji pobocznych, które w niczym nie ustępują wątkowi głównemu
+ ilość broni, pancerzy, schematów, skarbów i tajemnic do odnalezienia
+ piękna, zachwycająca grafika
+ wspaniała oprawa dźwiękowa i muzyczna
+ znaczące rozbudowanie możliwości eksploracji świata gry
+ nowy system alchemii i tworzenia przedmiotów



poniedziałek, 11 maja 2015

Elder Scrolls Online: Tamriel bardzo Limited..



Ogromne, kosztowne, MMORPG-owe TESO było niewypałem, jakich mało. I bynajmniej nie mówię tego z teorii czy filmików / recenzji na YouTube. Grałem w tą grę, poświęciłem "zabawie" całe 40 godzin, żeby zakończyć miesięczną rozgrywkę z uczuciem ogromnego niesmaku. Obrzydzenia wręcz, głównie z uwagi na fakt że nie dość, że sama gra wspaniała nie była, to zabawa wymagała miesięcznego abonamentu w wysokości, plus minus – 50 zł. Nie potrafiłem zrozumieć tego ruchu, tym bardziej kiedy zaraz obok są o wiele lepsze, darmowe (bądź bezabonamentowe) MMO dostępne na rynku – jak SWTOR (w którego gram dotychczas), Guild Wars 2, czy chociażby leciwe LOTRO. Jednak nawet Zenimax Online poszedł po rozum do głowy oraz zadecydował, że bez zmiany systemu Pay 2 Play to developerów nie czeka nic poza szybką drogą na samo dno. I właśnie z okazji rychłego przejścia produkcji na tryb bezabonamentowy, zwany Tamriel Unlimited – kup raz, graj do woli – chcę Wam opowiedzieć, dlaczego nie powinniście się rzucać na tą produkcję z myślą o "Skyrim Multiplayer", oraz czego powinniście unikać.

Oczywiście, nie spodziewajcie się że ten wpis będzie polegał na ciągłym odradzaniu Wam zakupu, oraz wymienianiu dlaczego nie powinniście wykładać pieniędzy na tą grę. W końcu też jestem człowiekiem – może chcecie tą produkcję dołączyć do kolekcji obok innych odsłon TES? Może desperacko chcecie zagrać w Elder Scrollsa innego niż Morrowind-Oblivion-Skyrim? Może na własnej skórze chcecie się przekonać, czy aby nie jest tak źle, lub po prostu poszukujecie bezabonamentowego MMO w którego będziecie mogli pograć ze znajomymi, a który owszem, wyróżnia się na tle innych gier Online. Powiem Wam więc, co powinniście robić, czego się wystrzegać, oraz co wybrać, żeby każdy z Was mógł się bawić najlepiej, jeżeli jesteście zainteresowani rozpoczęciem przygody z TESO.



Wybór frakcji – kluczowy!
  Wbrew pozorom, jest to jeden z najważniejszych elementów dla osób rozpoczynających swoją przygodę z grą. Nie będzie on bowiem determinował tylko dostępnych ras czy misji fabularnych, lecz, przede wszystkim – ilość zabawy w grze zależnie od tego, czego od niej oczekujecie. Dla tych z Was, którzy są zainteresowani doświadczeniem najbliższym serii The Elder Scrolls, oraz oczekującym, mniej więcej, "Skyrim w wersji Multiplayer" – od razu wybierajcie Ebonheart Pact. Nawet nie macie co się zastanawiać - jest to frakcja która zaczyna w Morrowind, oraz która, jako jedyna, nosi wyraźne znamiona klimatu serii, w związku z czym zabawa potrafi być bardzo przyjemna i nawet klimatyczna. W dodatku, w moim subiektywnym odczuciu, questy też są jakby bardziej zróżnicowane i mniej "MMORPGowe". Jeżeli natomiast oczekujecie doświadczenia bardzo podobnego do World of Warcraft, tylko że z inną walką, perspektywą i sterowaniem – to Daggerfall Convenant będzie idealny. Tytułowe miasto bowiem, podobnie jak sama linia fabularna, bardzo usilnie próbują udawać Stormwind oraz okolice. Podobna konstrukcja miasta, tematyka questów – ba, nawet strażnicy wyglądają jakoś podobnie. Jeżeli chodzi o ostatni wybór, Aldmeri Dominion – są to pustynno-arabsko-elfickie tereny, które mi przypadły do gustu najmniej, oraz sprawiały bardzo przykre wrażenie mdłego, nijakiego, darmowego grind MMO zamiast produkcji mającej The Elder Scrolls w tytule. Eksperymentujcie, sprawdźcie, oczywiście – jednak moim zdaniem, jeżeli kupujecie tą produkcję jako swego rodzaju kontynuację ukochanej serii – Ebonheart będzie idealnym startem. Był to - w moim odczuciu – jedyny sojusz oraz jedyny kontynent, w którym miejscami bawiłem się naprawdę znakomicie, oraz udało mi się "wsiąknąć" w strukturę oraz klimat gry.



Wasza klasa..
  Od razu Was muszę w tej kwestii rozczarować – ESO bowiem, wbrew obietnicom wprowadza system wyraźnych klas, pozostawiając Nam wolność jedynie w doborze ekwipunku i umiejętności postaci. Klasy są cztery – Templar, Dragon Knight (Dovahkiin!), Sorcerer i Nightblade. Templar, w zależności od preferencji gracza i doboru umiejętności, może być lecząco-wzmacniającym kapłanem, czystym "tankiem" z ciekawymi zdolnościami ofensywnymi, bądź też mieszanką obu poprzednich. "Smoczego Rycerza" można najprościej określić jako balans pomiędzy "tankiem" a funkcją DPS – w zależności od tego, co Was interesuje w grze nim najbardziej, możecie uczynić go chodzącym czołgiem ze skórą twardą niczym łuski, lub prawdziwym zabijaką, przywołującym smoczy ogień i siłę godną starożytnych jaszczurów. Sorcerer natomiast jest klasycznym magiem, którego można rozwinąć w stronę czystej magii ofensywnej, przywoływania Daedr, albo czarów pozwalających na przejęcie kontroli nad przeciwnikami. Moim numerem jeden był jednak Nightblade, który potrafi być świetnym "łowcą przygód", oraz klasą potrafiącą idealnie pogodzić walkę wręcz, na dystans, oraz rozsądne zdolności defensywne. Najważniejsze tutaj jest, żebyście grali zgodnie z tym, jak Wam jest wygodnie oraz jak graliście w "zwykłych" Elder Scrollsach. Lubiliście grać wojownikiem rzucającym gdzieniegdzie czarami? Zakujcie Sorcerera w ciężki pancerz oraz dajcie broń dwuręczną – poradzicie sobie. Uwielbialiście Dark Brotherhood, oraz praca zabójcy była dla Was? Nightblade nastawiony na walkę dwiema broniami będzie idealny. Chcieliście być prawdziwym poszukiwaczem przygód, zdolnym do poradzenia sobie w każdej sytuacji? Wybierzcie Templara oraz odziejcie go w średni pancerz, miecz, oraz tarczę – będziecie mieli świetną postać do walki, w dodatku posiadającą zdolności leczące. Lista ciągnie się w nieskończoność, oraz dowodzi, że nawet przy obecnym systemie klas da się w jakiś sposób je opanować oraz dostosować do własnych preferencji gry.



Dołączcie do gildii!
  Są MMO, w których gildia nie jest aż tak potrzebna do zabawy, oraz maksymalny poziom można osiągnąć samemu, bądź grając regularnie z jednym kumplem podczas rozmowy na Skype. ESO jednak jest grą, w jakiej gildia jest niesamowicie potrzebna, zarówno z przyczyn praktycznych, jak i czysto zachęcających do gry. PVP jest z pewnością jednym z lepszych elementów produkcji, skupia się bowiem nie tylko na wzajemnym zabijaniu, wprowadzając system różnorakich zadań – podobnie jak z Warzones z SWTOR. Tak samo zresztą z Instances i Dungeons – które w tej grze są wyjątkowo przyjemne, łącząc walkę z odpowiednią dawką eksploracji i rozwiązywania różnych zagadek. Wszystko to oznacza, że tutaj przynależność do gildii jest konieczna, żeby korzystać z jej lepszych elementów, Podstawowy jednak jest fakt, że w tą produkcję gra się w grupie po prostu przyjemniej. Zapominasz o błędach, zapominasz na chwilę o słabości questów, zapominasz o uproszczeniu i odchudzeniu gry względem normalnych TES. Po prostu idziesz w świat, i wspólnie z kumplem, dziewczyną czy kolegami z gildii – zabijacie Daedry, bandytów, szkielety i inne okropieństwa, wykonując zadania oraz przemierzając mroczne zakątki Tamriel. Bądźcie więc przygotowani, żeby do produkcji zabrać się z kimś znajomym, bądź też dołączyć do jednej z setek gildii rozsianych po świecie gry – także polskich.



Nie wykonujcie questów "po sznurku".
  I to zarówno tych głównych, jak i pobocznych. Z dwóch powodów – pierwszym jest fakt, że ta produkcja nie jest raczej nastawiona na ciągłe questowanie oraz wykonywanie wszystkich misji w danej strefie – potem ruszenie do następnej i tak aż do maksymalnego poziomu. W ESO liczy się, żeby wykonać część misji, troszkę powalczyć, wykonać jakąś instancję bądź misję PVP, eksplorować teren czy jaskinie – innymi słowy, bawić się produkcją. Sam świat gry nie przeszkadza tutaj zbytnio, bowiem poziomy potworków nie rosną cyklicznie co krok, dzięki czemu mamy pewną wolność, gdzie i w jaki sposób zdecydujemy się wykonywać misje czy zdobywać poziomy. Drugi powód natomiast – tych misji jest po prostu za dużo, oraz ich "poziom" jest dość.. zróżnicowany. Mamy misje i "strefy" świetne – klimatyczne, ciekawe, rozbudowane. Są też jednak takie, które na kilometr cuchną tępym grindem, brakiem pomysłu oraz jakichkolwiek chęci. Eksplorujcie więc powoli świat, szukajcie ukrytych skrzyń, zabijajcie potwory, wykonujcie te questy w tych miejscach, w których to Wam się podoba – nie w tych, do których zmusza Was produkcja. W ten sposób możecie bardziej oddalić się od nieprzyjemnego wrażenia, że gracie w zwykłe MMO, a zbliżyć do uczucia grania w coś przypominającego Elder Scrollsa, tylko uboższego i z innymi graczami biegającymi wokół.



Nie traktujcie tej gry na równi ze Skyrimem.
  Jeżeli są jeszcze jacyś z Was którzy spodziewają się czegoś w rodzaju naturalnej ewolucji serii TES, jakością dorównującej Skyrim, tyle że w Online – musicie obniżyć oczekiwania. Jeżeli podejdziecie do produkcji w taki sposób, to rozstaniecie się z nią bardzo szybko, nie czując niczego poza odrazą i ogromnym rozczarowaniem. The Elder Scrolls Online najlepiej potraktować jako eksperyment, produkcję z zupełnie innej beczki oraz obdarzoną zupełnie innymi cechami niż dotychczasowe odsłony serii. Uznajcie tą grę jako produkt, w którym część rzeczy odebrano, poobcinano i zmniejszono, żeby ją wcisnąć w formułę MMO, dać Nam możliwość gry razem, zakładania gildii, wykonywania rajdów i ataków na Instancje. Jest gorsza jakość historii, mieszane questy, słabszy system walki przycięty do rozmiaru MMO. Są za to jednak wspólne questy, gildie, instancje na paru graczy, możliwość otworzenia własnego sklepu, wojny i tak dalej.




Proszę – najważniejsze "przykazania", których powinniście przestrzegać, jeżeli jesteście zainteresowani rozpoczęciem przygody z TES, oraz chcecie się dobrze bawić. Czy wam "polecam" ją rozpocząć? Nie wiem. Kocham TES, jednak spokojnie mogę powiedzieć, że po tych 40 godzinach moja przygoda z produkcją została zakończona – o ile ktoś z Was jej nie kupi oraz nie będzie zainteresowany wspólną grą. Nie potrafię jednak powiedzieć o tej produkcji, że to jest absolutne dno. Może i bym powiedział tak za czasów, kiedy wymagała abonamentu, ponieważ nie był on w absolutnie żaden sposób usprawiedliwiony jakością produktu, oraz sprawiał wrażenie zwyczajnego skoku na kasę. Teraz jednak, w wersji Tamriel (Un)Limited – możecie się nad zakupem gry zastanowić. Oceniając ją na warunkach MMO wychodzi całkiem nieźle – walka jest przyjemna, system klas w miarę oryginalny i dający dozę wolności w kreacji postaci, jest duża liczba ras i 3 kompletnie różne lokacje nisko/średniopoziomowe. Jeżeli jesteście zwyczajnie zmęczeni modowaniem Skyrima, a nie ciągnie Was do powrotu w rejony Morrowind czy Obliviona – jest to gra, która w miarę sprawnie przedłuży Waszą przygodę w uniwersum The Elder Scrolls, w dodatku u boku znajomych. 



niedziela, 3 maja 2015

Krytycznym okiem: Battlefield Hardline



Zadam Wam pytanie – kiedy ostatnio pojawiła się jakaś naprawdę dobra gra w tematyce policyjnej? I nie chodzi mi o takie jak Max Payne 3 czy LA Noire – obie produkcje jedynie miejscami posiłkują się motywem policji, w dodatku jedna jest mrocznym, napędzanym suspensem thrillerem, druga natomiast przygodowym sandboxem dziejącym się w latach 40 ubiegłego wieku. Chodzi mi tutaj o grę "o glinach" z krwi i kości – gdzie mamy przedstawiony współczesny, dokładny temat, poparty w dodatku odpowiednio dostosowaną rozgrywką. Taka gra ostatnio była w 2005 roku, i był nią SWAT 4. I moje nadzieje z Battlefield Hardline wiązały się właśnie z potencjałem stworzenia nowoczesnej i ciekawej gry policyjnej – dopiero później z godną kontynuacją serii oraz dobrym FPSem nastawionym na tryb Multiplayer. Wygląda jednak na to, że na spadkobiercę SWAT przyjdzie Nam jeszcze poczekać..



"Woop-woop! That's the sound of da police!"
   Tryb Single Player najnowszego Battlefielda opowiada historię Nicka Mendozy, detektywa pracującego w Miami, który pada ofiarą skorumpowanych współpracowników z policji, oraz rozpoczyna walkę o odzyskanie dobrego imienia oraz doprowadzenie byłych kolegów przed oblicze sprawiedliwości. Brzmi nieco tanio – i może by tak było, gdyby nie zaskakująco ciekawa forma przedstawienia fabuły, nawiązująca do internetowych seriali rodem z Netflixa. Zamiast misji mamy odcinki, przy uruchomieniu gry mamy zajawkę "poprzednio w Hardline", przy wyłączeniu natomiast krótką zapowiedź tego, co doświadczymy w "następnym odcinku". Ba, mamy nawet odliczanie w menu pomiędzy jednym odcinkiem a drugim. Wszystko to sprawia, że sama rozgrywka jest świeża, wciągająca i przyjemna oraz nieco zrywa z dotychczasową, kiepską jakością poprzednich odsłon kampanii Battlefield. I to nawet pomimo faktu że to, co się dzieje na ekranie miejscami jest nie tylko tandetne, ale przede wszystkim – niepotrzebnie goniące za "epickością" serii Call of Duty. Bowiem tak, jak w BF 3, 4 czy Bad Company 2 zabijanie wrogów dziesiątkami, sekwencje wielkich bitew czy ucieczek przez walące się budynki miały jeszcze jakiś sens, tak tutaj nie mają one absolutnie żadnej racji bytu, oraz nijak nie pasują do przedstawionej tematyki. Sekwencja z helikopterem jeszcze ujdzie w tłumie, jednak jazda czołgiem? W grze mającej traktować o policji? Nie wiem jak ktokolwiek mógł pomyśleć, że to dobry pomysł. Sprawia to wszystko wrażenie, że twórcom po prostu brakowało pomysłów – tym bardziej, że pierwsza połowa gry jest naprawdę ciekawa i klimatyczna, nastawiona miejscami raczej na skradanie oraz odpowiednie wykorzystywanie narzędzi, które zostały oddane do naszej dyspozycji. Mamy paralizatory, ogłuszenia, puste łuski do odwrócenia uwagi, czy też mechanikę "Freeze!" - nasz bohater pokazuję odznakę, co sprawia, że do 3 wrogów w których celujemy pistolet – rzuca swoją broń, oraz możemy ich aresztować. O ile oczywiście nie spuścimy z nich wzroku, bo mogą chwycić szybko za broń oraz próbować zastrzelić detektywa Mendozę. W drugiej połowie kampanii jednak, niestety, nie ma zbyt wielu możliwości korzystania z tych dodatków – cały czas jesteśmy bowiem zasypywani gradem kul, dziesiątkami oponentów oraz sekwencjami, które nijak nie pasują do gry o policji – nawet takiej w stylu "Zabójczej Broni".



"MPD, drop your weapon!"
   Oczywiście, mało kto kupuje grę z Battlefield w tytule dla kampanii, oraz ukryć się nie da, że najważniejszym elementem produkcji nadal jest tryb Multiplayer. W dodatku mamy tutaj do czynienia z zabawą nieco inną niż w dwóch poprzednich odsłonach serii, oraz mającą dostosować grę do realiów miejskich i policyjnych. Wiąże się to z nastawieniem rozgrywki raczej na walki piechoty, inną konstrukcją map, czy nieuzbrojonymi pojazdami. Na tym jednak tematyka "Cop vs Robbers" się kończy, doprowadzając do paradoksalnej sytuacji w której, zamiast grać policją czy bandytami, mamy wrażenie że wcielamy się w przedstawicieli jakiś grup paramilitarnych. Żadna z ciekawych, kryjących potencjał technik pokroju "Freeze!", czy też promowanie podejścia do walki bez zabijania – nic z tych rzeczy nie przeszło z Singla do Multiplayer. Jedyne co się zmieniło, to animacja walki wręcz, gdzie zamiast kogoś zabić nożem – powalamy go na ziemię i zakuwamy w kajdanki. Sytuacja jest tym gorsza, że mamy dostęp do śmiesznie małej ilości broni i gadżetów, w dodatku jeszcze podzielonej na broń dostępną wyłącznie dla kryminalistów, oraz wyłącznie dla policji, co czyni zdobywanie poziomów i ulepszeń prawdziwą katorgą. Oczywiście, w Hardline pozostał stary system dobierania drużyn, gdzie dołączasz się automatycznie do tej, która ma mniej graczy. Chcesz nabić parę poziomów i odblokować celownik na policyjnej strzelbie Stakeout? No to masz problem, bo grasz kryminalistą i jesteś ograniczony do SPAS-12. Istnieje ewentualnie opcja odblokowania "policyjnej" broni na kryminalną stronę i na odwrót – jednak po nabiciu na niej porażającej ilości doświadczenia, związanej z parudziesięcioma godzinami grania wyłącznie tą zabawką i frakcją. Co, w połączeniu z obecnym ograniczeniem, nie jest możliwe. Owszem, sam fakt że pistolety wreszcie stały się pełnoprawnym elementem ekwipunku i przydatną bronią jest ciekawy i tematyczny, jednak nie kosztem takich ograniczeń, w efekcie wysysających przyjemność z zabawy. Pozostaje jeszcze kwestia samych trybów gry..




"Battlefield: Ride in Circles Simulator"
   Hardline cechuje się całkiem rozsądnym wyborem dodatkowych trybów gry, które mają urozmaicić nam zabawę ponad Conquest, jednocześnie intensywnie nawiązując do tematyki całej produkcji. Efekt tego jednak jest przeciętny - niektóre z trybów są, a i owszem, ciekawe i przyjemne. Pozostałe natomiast, delikatnie mówiąc, skromne, inne jednak – kompletnie destabilizujące proces zdobywania doświadczenia. Zacznijmy od tych najlepszych – Heist oraz Blood Money są znakomite. Pierwszy tryb można określić jako Payday-wannabe – kryminaliści mają włamać się do skarbca, zabrać cel misji oraz przetransportować do do punktu ekstrakcji. Policja, oczywiście, ma temu zapobiec. Jest to tryb, w którym zarówno tematyka Hardline, jak i sam Battlefield pokazują prawdziwą klasę – rozbudowany, przyjemny, wymaga ścisłej kooperacji w zespołach, ma idealny czas trwania oraz jest niesamowicie wciągający. Bez wątpienia jest to najlepszy tryb poza Conquestem. Na drugim miejscu jest Blood Money, który stanowi swoistą wariację Capture the Flag – oba zespoły muszą pobierać pieniądze z lokacji na środku mapy oraz uciec z nimi do swojej bazy, gdzie odkładają je na swoją stertę. Zespoły mogą sobie wzajemnie podkradać "zielone", oraz w inne sposoby sabotować działania przeciwnej drużyny celem prześcignięcia w ilości zebranej gotówki. Nieco gorzej natomiast prezentują się małe, 10-osobowe tryby Crosshair i Rescue. Crosshair polega na odeskortowaniu lub zabiciu specjalnego jedenastego gracza, VIP'a, Rescue natomiast skupia się na ratowaniu bądź przejmowaniu zakładników. Brak pojazdów, brak respawnów – innymi słowy, Counter Strike na ubogo. I to bardzo, bardzo ubogo. Tym bardziej, że Crosshair, nie da się ukryć, jest trybem robionym na kolanie, co widać na każdym kroku – mapy są kompletnie nieprzystosowane do takiej zabawy, zdobycie punktów jako ktoś inny niż VIP jest niemal niemożliwe, nie lepiej zresztą z samą wygraną po stronie kryminalistów. Bez wątpienia jednak najgorszym trybem w grze jest Hotwire, będący czymś w rodzaju pościgowego Conquest, gdzie otrzymujesz doświadczenie za jazdę po mapie. Ten tryb ogranicza się do siedzenia w samochodzie od pierwszej do ostatniej minuty meczu, oraz jeżdżenia w kółko, żeby nabić jak najwyższą, absolutnie niebotyczną ilość doświadczenia, dzięki czemu możemy odblokować wszystkie gadżety i broń w przeciągu zaledwie paru godzin. Gra w dodatku w żaden sposób nie penalizuje takich taktyk, przez co często spotykanym widokiem, zarówno w grze jak i na materiałach gameplay, jest widok pełnego "zespołu" krążącego w około jednej palmy czy budynku, nie przeszkadzając ani sobie, ani nikomu innemu w "zabawie". Co najgorsze jednak, tego trybu nikt ani nie naprawił, ani nie ma zamiaru zmodyfikować – problem jest obecny już od bety, i jak dotąd nikt nie raczył go zmienić, czy chociażby zmniejszyć ilość zdobywanego exp. Doprowadziło to do sytuacji, w której serwery Hotwire stały się "farmami doświadczenia" na których każdy niedzielny gracz może sobie nabić tyle poziomów, ile będzie mu się podobać – i nikt mu nie będzie przeszkadzał.




Going back to Miami..
   Pod względem technicznym gra prezentuje się nieźle. Graficznie, oczywiście, Frostbite 3 potrafi wygenerować niesamowicie piękne widoki, rewelacyjne animacje, mimikę twarzy oraz efekty. Ofiarą postępu jednak padło słynne "Levelution", dzięki któremu w BF4 mieliśmy rozpadające się budynki, struktury, dziury w ścianach czy zmienną pogodę. System ten został ograniczony, w sumie bez powodu, do absolutnego minimum - zniszczalnych elementów map i niektórych ścian, oraz burzy piaskowej na jednej arenie. A szkoda, bo w Heist czy Blood Money mógłby on wprowadzić sporo wariacji oraz urozmaicić zabawę. Problem pojawia się też przy wczytywaniu samej gry w Single oraz Multi, co trwa wieki, nawet na bardzo mocnej konfiguracji sprzętowej, i nie pomaga absolutnie żadna zmiana detali czy opcji Znacznie lepiej prezentuje się oprawa dźwiękowa, która, podobnie jak w przypadku poprzednich odsłon, trzyma najwyższy możliwy poziom – zarówno w kwestii głosów, wybuchów, czy muzyki wykonanej przez zespół Jamie N Commons. Drobnym problemem natomiast jest AI przeciwników w trybie Single - które nie czyni absolutnie żadnego wyzwania na każdym poziomie trudności. Oponenci nas nie widzą, nie słyszą, nie umieją celować ani ostrzec kolegów przed niebezpieczeństwem. Inteligencja sklecona ledwo-ledwo, byleby tylko wiedzieli, którą stroną trzymać "klamkę" i jak nią strzelać.



I lost my mind in a city of lights..
   Battlefield Hardline sprawia wrażenie gry niezbyt potrzebnej, robionej na siłę i raczej z obowiązku niż z uwagi na chęć wykorzystania motywu. Mamy mniej broni, mniej opcji, mieszane tryby oraz kompletny brak wykorzystania potencjału, jaki kryje się w tematyce kryminalnej i policyjnej. Mamy do czynienia zarówno z przeciętną odsłoną BF, jak i przeciętną grą o policji. Jednak – czy jest to gra słaba? Bynajmniej – jest to nadal bardzo dobry FPS z ciekawą kampanią i zróżnicowanymi trybami Multiplayer. Czy jest to gra, w którą warto zagrać? Jak najbardziej, bowiem jest interesująca i mimo wszystko wyróżnia się na tle innych Battlefield czy Call of Duty. Jednak czy uważam tą produkcję za wartą pełnej ceny sugerowanej? W życiu – jest to gra mniejsza, uboższa, i słabsza względem poprzedniej odsłony, a paradoksalnie kosztuje więcej niż Battlefield 4 Premium obecnie. Gdyby to był samodzielny dodatek kosztujący połowę tej ceny – jak najbardziej byłoby warto ją kupić, chociażby dla kampanii oraz trybu Heist. W obecnej chwili polecam Wam jednak poczekać na obniżkę ceny, promocję czy też przejście produkcji do EA Classics, a w międzyczasie na zaspokojenie apetytu bawić się w Battlefield 4.



Moja ocena: 6+/10

+ ciekawa, oryginalna kampania
+ ilość gadżetów w trybie Single
+ odpowiednie wyważenie broni dotychczas bezużytecznych w serii
+ tryb Heist oraz Blood Money
+ świetna oprawa graficzna oraz dźwiękowa


- beznadziejny tryb Hotwire
- niepotrzebny podział ekwipunku na "policyjny", oraz "przestępczy"
- słabe wykorzystanie motywu przewodniego produkcji
- jakościowy krok w tył względem poprzedniej odsłony



wtorek, 21 kwietnia 2015

SeriaLOVE: Nowy Daredevil i dlaczego powinniście go obejrzeć.

  

 Na premierę "netflixowego" Daredevila czekałem z wypiekami na twarzy. Nie tylko z uwagi na pokaźny budżet, obiecującą obsadę czy podłączenie serialu do MCU. Przede wszystkim moją uwagę zwrócił fakt, że Marvel postanowił zaprezentować widzom coś innego, oraz nawiązać treść do kultowych komiksów Franka Millera – pozycji pokroju "The Man Without Fear", czy "Marked for Death". Już w pierwszych informacjach, zdjęciach i znakomitych trailerach widziałem zapowiedź mroczniejszej, dojrzalszej i bardziej ambitnej historii niż czysto rozrywkowi "Agenci T.A.R.C.Z.Y". I powiem tak – 13 odcinków tej produkcji jest z pewnością lepsze niż jakikolwiek "superbohaterski" serial dostępny na rynku. Co więcej – produkcja Netflixa bije na głowę nawet niektóre filmy ze stajni Marvel Cinematic Universe. Prezentuję Wam 5 powodów, dlaczego Daredevil zasługuje na Waszą niepodzielną uwagę, oraz powinniście go obejrzeć. I to zaraz po lekturze. W całości. Do oporu.



1. Integralność całego sezonu.
   W przypadku innych seriali z kategorii "superhero/comic book" każdy odcinek stanowi odrębny element układanki - ze wstępem, rozwinięciem, zakończeniem, obowiązkowymi scenami kostiumowymi, walki, plot twistów i tak dalej. Najlepiej to widać oglądając Arrow czy Flash od CW – w każdym odcinku bohaterowie mają postawiony inny cel, do którego prowadzi taka sama droga poprzez wątki miłosne / wdzianie trykotu / pytania o moralność / nauki mentora itepe. Dopiero na dalszy plan postawione jest łączenie odcinków sezonu w całość i projektowanie głównej osi fabuły.
Teraz, wyobraźcie sobie serial, który kompletnie odrzuca ten zamysł, zamiast tego tworząc długi, 12-godzinny film, dopiero potem dzieląc go na odcinki – poruszając się mentalnością podobną do tworzenia komiksu, gdzie przecież mamy "Story Arc" napisany w całości, wydawany najpierw w formie zeszytów, potem zaś w eleganckim wydaniu zbiorczym, zwanym "powieścią graficzną". Taki właśnie jest Daredevil. Ciężko mi nawet zakwalifikować tą produkcję jako Tv Series. Jest to film Marvela, tylko trwający circa 12 godzin, co pozwala na spokojniejsze i dokładniejsze opowiedzenie historii, motywacji bohatera, rozbudowanie wątku głównego oraz przygotowanie gruntu pod wszystkie wydarzenia. Sprawia to też, że od Daredevila bardzo ciężko się oderwać - każdy odcinek jest znakomity, jednocześnie budując napięcie, oraz rozładowując je w odpowiednich ilościach, przez co cały czas chcemy więcej i więcej.



2. Postawienie na realizm i dojrzałość.
   Co odróżnia perypetie Daredevila od innych bohaterów ze stajni Marvela? Ciężki, duszny klimat pełen symbolizmu, oraz miejscami bolesna wręcz brutalność tego, co dzieje się nie tylko z "Diabłem Stróżem", ale też człowiekiem i prawnikiem, który w niego się wciela. Matt Murdock, owszem, posiada pewne nadnaturalne zdolności, ma też odpowiednie wyszkolenie, silną wolę, cel oraz prestiżowy zawód. Jednak nie jest on przy tym milionerem pokroju Starka, bogiem czy superżołnierzem. Nie jest też nastolatkiem w stylu Spider-Mana, który ma swoje "nastoletnie" problemy. Jest zwykłym człowiekiem, który musi codziennie radzić sobie z niepełnosprawnością, pracą, utrzymaniem sekretu, ranami oraz rozterkami natury duchowej – Matt jest bowiem praktykującym katolikiem.
Pod tym względem produkcja jest wykonana perfekcyjnie – od scenariusza, poprzez dialogi oraz grę aktorską, na choreografii walk kończąc. Dzięki temu cały serial sprawia niesamowicie realistyczne, przekonujące wrażenie, potrafi Nas zaangażować oraz podać w wątpliwość wszystko to, co wynieśliśmy z dotychczas obejrzanych filmów i serii na kanwach komiksów. Daredevil ma wątpliwości dotyczące własnej wiary, czynu zabijania, nie potrafi sobie miejscami poradzić z ciężarem własnego sekretu czy brakiem akceptacji ze strony najbliższych. Walki z oprychami natomiast nie są przedstawione na tandetną modłę, gdzie dzielny heros rozrzuca gangsterów na boki niczym szmaciane kukły, a z potyczki z "superłotrem" wychodzi z krwotokiem z nosa czy rozciętym kostiumem. Choreografia starć jest wykonana z dbałością o każdy szczegół oraz starannością o utrzymanie przekonującego wrażenia. Nawet podczas walki ze zwykłymi opryszkami Murdock ma pewne problemy, z niektórych bijatyk wychodzi ciężko ranny, a jedyne, co pcha go do przodu, do poczucie misji oraz chęć niesienia pomocy. Dlatego też wychwalana już "hallway scene" z drugiego odcinka powoduje taki opad szczęki – nie jest bowiem napompowana patosem oraz epicką muzyką, tylko jest powolna, trudna, męcząca, desperacka, wprawia widza w niepewność względem sukcesu Daredevila oraz przez cały czas trzyma na krawędzi fotela. Bowiem, raz jeszcze mówiąc, bohater nie jest tutaj istotą boską czy nadludzką – jest zwykłym człowiekiem, obdarzonym skromnymi zdolnościami nadnaturalnymi oraz odpowiednim treningiem w sztukach walki. Ograniczając Wam spoilerów powiem, że takie sytuacje przewijają się przez cały serial, co niesamowicie zwiększa wrażenia płynące z oglądania produkcji.




3. Kingpin jest niesamowity.
   Mówiąc bez ogródek – nie znosiłem Kingpina w animowanym Spider-Manie z lat 90. Była to postać płaska, jednowymiarowa, zupełnie nieciekawa, nudna, oraz przywdziana w tandetny biały garniaczek. W większości komiksów zresztą było podobnie – niezbyt interesujący antybohater, którego motywacje ograniczają się tylko i wyłącznie do własnej chciwości. Jednak już podczas pierwszych trailerów Daredevila zobaczyłem, że tutaj serial obiera inny kierunek – zamiast białego garnituru mamy czarny, zamiast klasycznego rechotania i tandetnych tekstów mamy inteligentnego faceta, a zamiast żądzy zysku i kierowania przestępczym syndykatem – osobę z misją, chcącą "uratować" nowojorskie Hell's Kitchen.
Rola wykreowana przez Vincenta D'Onofrio jest niewiarygodnie ciekawa – wielopoziomowa, zaskakująca, oraz, najważniejsze – autentyczna. Pomimo faktu, że ten Wilson Fisk ma niewiele wspólnego z komiksowym oryginałem, to został wspaniale napisany – oraz poprowadzony przez aktora. Mamy do czynienia z osobą, która owszem, współpracuje z przestępczym syndykatem – jednak skrycie się go brzydzi oraz chce pozbyć. Jest odpowiedzialna za "ciemne interesy", w tym handel bronią i narkotykami – jednak robi to po żeby ocalić miasto. Jest wielkim, groźnym, łysym bossem – jednak kompletnie sobie nie radzi w relacjach z kobietami. Kingpin został zaprezentowany jako ktoś, kogo motywacje mają sens, a cel nie skupia się tylko i wyłącznie na władzy absolutnej. Ba, temu Wilsonowi Fiskowi ciężko miejscami nie kibicować, nie współczuć, nie interesować jego losem - ciężko nie mieć wątpliwości, czy on rzeczywiście jest tutaj postacią antagonistyczną. W trakcie serialu, pomimo braku świadomości oraz rzeczywistej współpracy, Fisk oraz Daredevil sobie w niektórych kwestiach pomagają – bowiem mimo że mają inny dobór środków, to im obu zależy na "ocaleniu" miasta, które kochają. Moim skromnym zdaniem, jest to obecny "przestępca" Marvela numer jeden – głębią oraz złożonością przebijający nawet Lokiego. I owszem, dla niektórych sprawia on wrażenie "płaczka" czy "mięczaka" na początku – jednak wystarczy tylko poczekać, aż ktoś mu przeszkodzi w planach, wejdzie w drogę lub zagrozi najbliższym. Wtedy Kingpin ze spokojnego intelektualisty zamienia się w napędzanego furią giganta, któremu lepiej zejść z drogi – zwłaszcza, że zawsze ma w rękawach parę asów.




4. Oddanie należytego hołdu materiałowi źródłowemu.
   I nie chodzi mi tylko i wyłącznie o kostium, żywcem wyjęty z retrospekcji znajdującej się w "The Man Without Fear" Franka Millera. Dodać swoją drogą należy, że bardzo miłym aspektem jest fakt, że Matt nie korzysta od początku ze znanego wszystkim, czerwonego, "rogatego" stroju. Daje to efekt nie tyle "Origin Story", co odpowiedniego umiejscowienia akcji w samym Uniwersum Filmowym. Faktem jednak jest, że serial bierze inspirację nie tylko z zeszytów autora kultowego "Sin City", ale też z prac Kevina Smitha aka "Cichego Boba", reżysera Dogmy oraz scenarzysty wielu komiksów zarówno Marvela, jak i DC. Serial bez przeszkód pobiera z prac obu autorów to, co najlepsze, oraz umieszcza w 13 odcinkach serialu.
Czym to skutkuje? Serialem, który nie boi się opowiedzieć odważnej historii, wypełnionej wartościowymi wątkami, w dodatku miejscami sugestywnej, czy wręcz - brutalnej. Po dotychczasowych filmach MCU nieco Daredevila się bałem. Z uwagi na dobór autorów komiksów, ale też samą kreację tego bohatera, produkcja nie miała prawa być PG-13 oraz udawać "grzeczną" - efekty tego są nadal odczuwalne w postaci filmu z Affleckiem i Garner z 2003 roku. Co jak co, ale "Diabeł Stróż" musiał mieć brutalną, ciężką, i smutną historię, która opowiada o bohaterze, który walczy pomimo swoich słabości, oraz nie poddaje się niezależnie od okoliczności. I taką też dostał - bynajmniej nie jest to serial dla dzieci czy osób młodszych, bowiem dotkniętych zostaje wiele trudnych tematów, brutalność jest bardzo "dorosła", a sama produkcja pozbawiona żarcików czy one-linerów rodem ze Strażników Galaktyki. Po raz pierwszy mamy do czynienia z bardzo dużą dawką brutalności, dojrzałości tematu w połączeniu z logiem Marvela. Jest to też pokaz elastyczności oraz zgrabności Marvel Cinematic Universe jako projektu - w którym miejsce znajdzie się nie tylko dla "grzecznych" bohaterów z przygodami dla wszystkich niezależnie od wieku. Mam cichą nadzieję, że Ghost Rider także pewnego dnia doczeka się takiego "Zabiegu MCU" oraz otrzyma godny film czy serial, równie wierny oryginałowi, jak Daredevil swoim komiksom.





5. Przygotowanie gruntu pod kolejne filmy i seriale.
   Daredevil nie jest bynajmniej "solowym" projektem Netflixa, oraz jedynym bohaterem, który doczeka się własnego serialu. Widać to nie tylko po zapowiedziach samego Marvela, ale ogólnej budowie atmosfery produkcji, i wielu podpowiedziach zawartych w każdym odcinku. W Waszych rękach pozostawię szukanie tych nawiązań, jednak w ciągu najbliższych dwóch lat czeka Nas jeszcze Jessica Jones, Iron Fist i Luke Cage – innymi słowy, grupa, z Daredevilem na czele, znana w komiksach jako Defenders. Oraz która, co już potwierdzone, ma pojawić się w Avengers 3: Infinity War, by pomóc Strażnikom Galaktyki oraz zespołowi Avengers w walce z Thanosem.
Na całe szczęście przy tym serial sprawia bardzo samodzielne wrażenie – nie napotkamy tutaj bicia po głowie nawiązaniami, jak to ma miejsce w "Agentach T.A.R.C.Z.Y", oraz ciągłych zapowiedzi "wielkich, przyszłych wydarzeń". Pewne przygotowania oraz sugestie są, przede wszystkim możliwe do dostrzeżenia dla miłośników komiksów – jednak w żaden sposób nie są kluczowe do zrozumienia wydarzeń na ekranie. Jest to produkcja która znajduje się w Marvel Cinematic Universe, ale daleko od kinowego "mainstreamu". Zgodnie zresztą z ogólnym zamysłem Daredevila jako "ulicznego" bojownika / bohatera, który przez długi czas był zajęty walką z przestępcami wysysającymi życie z dzielnicy Hell's Kitchen w nocy oraz pracą prawnika w świetle dnia. Jednak cały czas jest to coś więcej, niż tylko mały dodatek do MCU – jest to element układanki równie ważny jak dowolny pełnometrażowy marvelowski film, który widzieliśmy w kinach w przeciągu ostatnich 7 lat.