czwartek, 28 maja 2015

Moja gra roku (?): Wiedźmin 3 - Dziki Gon


Nowego Wiedźmina, jak każdą odsłonę serii, kupiłem dosłownie w dzień premiery - 19 maja - i od tego dnia gram. Z początku trudno było mi nawet powiedzieć coś ponad "wow". "Cudo". "Dzieło sztuki". "Jedna z najlepszych gier w jakie grałem w całym życiu". Wiele, wiele lat minęło od premiery jakiejkolwiek gry, która by mnie tak pochłonęła – bez reszty, trzymając mocno przez cały weekend od popołudnia do czwartej-piątej nad ranem. I ciągle pragnącego więcej i więcej. Z każdą godziną coraz bardziej zachwyconego ogromem osiągnięć, których dokonał CD Projekt RED - takich, które rewolucjonizują gatunek RPG. I przede wszystkim stanowiących wzór, jak należy robić gry komputerowe. Zapraszam Was zatem do mojej recenzji - podsumowującej dlaczego Wiedźmin 3 jest jedną z tych gier, które złotymi literami wpiszą się w kanon gier komputerowych wszech czasów.



"Coś się kończy, coś się zaczyna."
   Akcja Wiedźmina 3 ma miejsce pół roku po zakończeniu Zabójców Królów. Geralt w towarzystwie Vesemira poszukują Yennefer, która służy na dworze cesarza Nilfgaardu, Emhyra. Kiedy jednak Nasz Wiedźmin i Yen się odnajdują, na jaw wychodzi o wiele poważniejsza sprawa – powrót "córki" herosa, Ciri, która jest poszukiwana przez złowrogie siły Dzikiego Gonu. W ten sposób rozpoczyna się misja Geralta, mająca na celu odnalezienie i pomoc Ciri – a która będzie prowadzić naszego bohatera przez niemal wszystkie Królestwa Północy, oraz wyspy Skellige. Sam wątek główny starczy na około 25-35 godzin w zależności od tempa gry, do tego jednak należy doliczyć zadania poboczne, których ilość jest, powiedzmy sobie szczerze, oszałamiająca. I to nie tylko o liczbę tutaj chodzi, bo twórcom udało się jeszcze uniknąć tego, czego w kontekście side questów obawiałem się najbardziej, a co nazywam "MMORPGizacją" wszelkich wątków dodatkowych. Na to cierpi Dragon Age 3 – mamy tonę, multum, krocie i chock-full różnorakich zadań pobocznych, większość z nich jest jednak monotonna, przewidywalna i oklepana. W Wiedźminie jest zupełnie inaczej – tutaj każdy bez wyjątku Quest, Zlecenie czy Poszukiwanie jest oryginalne, zarówno w formie, jak i samej treści. Pozornie proste zadanie może okazać się wielowarstwowe i skomplikowane, zwykłe polowanie na Południcę może przynieść nieoczekiwany rezultat i ujawnić przerażające fakty, a z pozoru nudne Poszukiwania są wypełnione po brzegi ciekawymi notatkami, księgami, pamiętnikami czy listami, które niesamowicie pogłębiają świat gry oraz nadają nowy sens jego eksploracji. W Dzikim Gonie po raz pierwszy dowiadujemy się czegoś więcej o pozostałych Szkołach Wiedźmińskich, zwiedzamy stare kryjówki, odkrywamy tajemnice i zapomniane sekrety wiedźminów sprzed lat, oraz odnajdujemy ich dziedzictwo w postaci zestawów pancerzy, broni i przepisów alchemicznych. Najważniejsze jest jednak, że nie mamy tutaj do czynienia z monotonią, oraz każde z zadań pobocznych ma w sobie siłę, ma dobrą kreację postaci, ma to coś, dzięki czemu czujemy się zaangażowani w to, co robimy. Tak samo ma się sprawa z wątkiem głównym – który jest znakomity. Świetnie napisany, wyważony, ciekawy, płynny i wciągający jak wszyscy diabli. Spotykamy w dodatku nie dość, że całą gamę starych znajomych z poprzednich odsłon, to jeszcze ogrom postaci, które dotychczas pojawiły się wyłącznie na kartach książek Sapkowskiego. Uważam to za znakomity wybór twórców, którzy w ten sposób udowadniają, że nie zapomnieli o materiale źródłowym oraz oddają mu należyty hołd. Nie będę Wam oczywiście zdradzał niespodzianki, o kogo konkretnie chodzi, gwarantuję Wam jednak – będziecie bardzo mile zaskoczeni.



"Każdy szermierz dupa, kiedy wrogów kupa."
   Jednak najmocniejszym elementem produkcji wbrew pozorom nie jest tutaj sama historia. Moim zdaniem najważniejsze jest, jak dopracowany, zróżnicowany i przyjemny jest gameplay, oraz jak znakomicie wpasowuje on się w kreację świata gry oraz fabuły. Twórcy dali nam to, czego poprzednim odsłonom Wiedźmina brakowało najbardziej – otwarty, ogromny świat, który możemy do woli zwiedzać, w którym polować, czy wykonywać zadania zlecone przez mieszkańców. Co jeszcze lepsze, świat Wiedźmina 3 naprawdę żyje – NPC zachowują się naturalnie, pracują w dzień, w nocy idą spać, ulice czy wioski pustoszeją, jest większa szansa że napadną Nas bandyci albo jakaś maszkara. Nie gorzej jest zresztą z samymi potworami, które aktywnie działają w świecie gry, atakują wioski i samotnych podróżnych, lub pilnują własnych gniazd. Nie potrafię słowami określić swojego szoku, kiedy zobaczyłem swobodnie latającą na niebie wiwernę, dynamicznie zmieniającą miejsce polowania i zamieszkania w świecie gry. Mamy tutaj do czynienia z naturalną narracją jaką dotychczas mógł się pochwalić tylko Shadow of Mordor – sami tworzymy historię, sami możemy polować, szukać śladów i gniazd, i to wszystko bez brania questów w wiosce. Dzięki temu naprawdę chcemy eksplorować świat gry - jeździć konno po bezdrożach czy wspinać się na górskie przesmyki i strome klify. Dostosowane do tego zostało sterowanie postacią – byle płotek nas nie blokuje, możemy skakać, pływać, ba – nawet nurkować w głębokich rzekach i morzach, szukając zatopionych wraków i skrzyń. Podobnie z samą walką, która została na potrzeby tej odsłony skonstruowana i przemyślana od zera, zrywając zarówno z głupotą i rytmem z pierwszej odsłony, oraz miejscami bolesną chaotycznością z drugiej. Starcia są szybkie, wymagają strategicznego myślenia, blokowania i kontrowania, oraz odpowiedzialnego korzystania z petard i eliksirów. Podczas walki z potworami musimy uważać, nie dać się otoczyć, używać odpowiednich Znaków, natomiast podczas starć z ludźmi kluczem jest odpowiednie ustawianie się, uniki oraz parady. W dodatku po raz pierwszy Geralt ma do dyspozycji kuszę – która znakomicie sprawdza się jako broń pomocnicza do strącania latających przeciwników, walki pod wodą czy eliminowania wrogich łuczników.



"Świat się zmienia, słońce zachodzi, a wódka się kończy."
   Podobnej renowacji doczekał się ekwipunek – mamy teraz ograniczenie dopuszczalnego ciężaru przenoszonego sprzętu, w związku z czym od czasu do czasu musimy zadbać o nowe juki dla konia i pozbyć się śmieci. Szkoda jedynie, że nie otrzymaliśmy żadnej skrytki depozytowej czy skrzyni – jakiegokolwiek miejsca, w którym możemy trzymać nieużywane przedmioty. Geralt niestety nosi wszystko przy sobie, a że nawet składniki alchemiczne i rzemieślnicze mają swoją wagę – musimy bardzo odpowiedzialnie gospodarować zasobami i miejscem w plecaku. Sądzę, że to ma swój urok (w końcu wiedźmin cały czas jest "na trakcie"), jednak nie obraziłbym się za skrzynkę depozytową u Vivaldich w którymś z darmowych DLC. Ulepszony został też system tworzenia przedmiotów i alchemii. Nowe pancerze i miecze możemy wykuć u płatnerza i kowala za pomocą odpowiednich schematów i składników, wreszcie jednak mamy możliwość "rozbiórki" nieużywanych rzeczy na składniki rzemieślnicze. Miecze możemy rozłożyć na sztaby metali, pancerze na kawałki skóry i blachy, śmieci na przydatne odczynniki, a wszelkie "potworne" kawałki na prostsze składniki alchemiczne. Dzięki temu naprawdę warto zwiedzać świat gry i zbierać dosłownie wszystko, co nie jest przybite do podłogi gwoździami, niezależnie jak bezużyteczne wydaje się na pierwszy rzut oka. Pochwalić trzeba też zmiany w systemie alchemii – wreszcie nie musimy medytować przy ognisku, żeby stworzyć miksturę czy petardę, jednak teraz nie możemy zbierać wykreowanych przedmiotów w nieskończoność. Każdy wykreowany przedmiot ma ograniczoną ilość "użyć" – 3-4 mikstury oraz 2-3 petardy. Kiedy nam się ten zapas skończy, nie ma możliwości stworzenia kolejnych Jaskółek czy Samum – zamiast tego trzeba przejść w medytację i odpocząć, nawet jedną godzinę, oraz uzupełnić wszystkie brakujące przedmioty, zużywając przy tym alkohol, proszki alchemiczne czy pasty na oleje. Nie mogłem na początku się do tego przyzwyczaić, jednak wyjściowo bardzo przyspiesza to rozgrywkę, likwiduje monotonne chwile patrzenia na gotujące się mikstury oraz zmusza do dalece bardziej odpowiedzialnego korzystania ze wszystkich dostępnych środków pomocniczych. Rzeczą, którą także zauważyłem, a którą bardzo doceniam, jest dopracowanie ekonomii świata gry, w związku z czym Geralt nie staje się w pewnym momencie milionerem, jak to było w poprzednich odsłonach. Złota dostajemy rozsądne ilości, przedmioty w sklepach są drogie, jedzenie i czysta woda zwłaszcza, wszystkie usługi kowalskie też są płatne. Sprawia to, że musimy cały czas kontrolować finanse naszej postaci, korzystać z usług rozbiórki przedmiotów kiedy najbardziej nam się opłaca, szukać składników raczej samemu, oraz tworzyć nową broń i pancerze kiedy ekwipunek postaci jest naprawdę "nieaktualny".



"Bywają okazje, gdy zwyczajnie nie można się nie napić."
   Świat Wiedźmina 3 jest niesamowicie piękny. Dynamiczne zmiany pogody, cykl dnia i nocy, ogromna różnorodność zwiedzanych lokacji. Czystą przyjemnością jest jazda na koniu przez bezdroża oraz oglądanie zapierających dech w piersiach widoków – zachodów słońca różnych w zależności od pogody, majaczących w oddali miast, gęstych lasów kołyszących się na wietrze czy złotych pól uprawnych. Nie gorzej prezentują się same miasta - wykonane niesamowicie szczegółowo, barwne, tętniące życiem, posiadające swój unikalny charakter i styl. Największym szokiem pod względem strony technicznej jest jednak ten subtelny sposób, w jaki zmieniają się potwory i lokacje w zależności od poziomu oponentów. Widłogon czy bazyliszek poziomu 15 a 25 to zupełnie inne potwory, posiadające inne ataki, poruszające i zachowujące się zupełnie różnie. Na poziomie 15 wiwerna jest nieco większa od konia, szybka, zwinna, często unosi się w powietrze i próbuje Nam uciec albo zaatakować z góry. Wiwerna na 25 czy 30 poziomie natomiast – jest to nie dość, że ogromne bydlę, to sam model jest nieco inny, atakuje powoli, ociężale, rzadko wznosi się w powietrze, wykorzystując zamiast tego siłę do szarżowania na Geralta. W dodatku jest to tylko wierzchołek góry lodowej – nawet tak podstawowi oponenci jak Nekkery czy Utopce wyglądają inaczej w zależności od poziomu czy miejsca występowania. Jakość oprawy graficznej jako całości jest wprost niesamowita – tekstury, animacje, mimika wszystkich postaci, efekty specjalne, czy wspomniana wcześniej pogoda czynią z tej gry najpiękniejszy RPG stworzony kiedykolwiek – świat, który naprawdę żyje. Jedyne, co przeszkadza w utrzymaniu tego efektu, to design postaci, który powtarza się do bólu. Jest to sytuacja podobna do tej w serii Metro – wszyscy wyglądają podobnie, ba, nawet więcej – parę razy spotkałem NPC, którzy wyglądają dokładnie tak samo. Gdyby to byli bezimienni przeciwnicy – okej, zrozumiałe. Jednak kiedy są to postacie, które biorą czynny udział w dialogach – naprawdę to widać, oraz potrafi to przeszkadzać. Całe szczęście zauważyłem, że problem ten występuje niemal wyłącznie w Novigradzie, okolice Skellige, Velen i Białego Sadu prezentują się pod tym względem o niebo lepiej. Gdybym miał jednak wskazać tą jedną, tycią wadę, jeden kolec który ta gra posiada – jest to właśnie Armia Klonów stacjonująca w mieście Novigrad. Zdarzają się oczywiście drobne bugi i glitche, zwłaszcza podczas jazdy konnej, jednak są one na tyle rzadkie, że nie ma co się nimi przejmować. Szczególnie, że optymalizacja tej produkcji zasługuje nie tylko na brawa – ale na owacje na stojąco. Gracze chwalili się na forach i stronach, że Wiedźmina 3 da się odpalić w okolicach 25-30 fps na komputerze z procesorem dwurdzeniowym i 4gb RAM – to chyba wystarczający dowód na to, jak zwinnie CDPR zoptymalizowało działanie gry. Nie należy zapominać także o zachwycającej oprawie dźwiękowej produkcji. Głosy postaci, dźwięki walki, czarów, krzyki potworów – ale przede wszystkim muzyka. Jest znakomita, perfekcyjnie oddaje klimat gry, zagrzewa do walki, odpręża przy grze w karty, buduje napięcie – słowem, poezja.



"To, z czym umie się walczyć, nie jest już tak groźne."
   Wiedźmin 3: Diki Gon jest wspaniałą grą. Fakt, że jest to najlepsza odsłona serii, to tylko wierzchołek góry lodowej. Jak pisałem na początku – długie lata nie pojawiła się produkcja, w którą mógłbym grać nawet i 10 godzin bez przerwy. Taka, którą od razu po zakończeniu rozpocząłbym na nowo, i to nie tylko z uwagi na wypróbowanie innego poziomu trudności czy alternatywnych ścieżek fabularnych, ale przede wszystkim żeby po prostu spędzać przy niej czas. Włóczyć się na Płotce po bezdrożach i lasach, polować na krążące po niebie wiwerny, szukać wiedźmińskich schematów, ksiąg i tajemnic. Cieszyć się znakomitym, płynnym i przemyślanym systemem walki, czy niebotyczną ilością wspaniałych questów pobocznych. Może i ta gra ma minimalne błędy, wynikające z konstrukcji świata czy ograniczeń technologicznych – jednak patrząc na produkcję jako całość, skazy te bledną równie szybko co pechowy gwardzista na widok wyjątkowo wyrośniętego Biesa. Podobnie jak w Skyrim lata temu – nie zwracasz uwagi na delikatne, nic nie znaczące w świetle zabawy bugi , tylko zamiast tego cieszysz się produkcją, która stawia nowe standardy w kreowaniu RPG i gier komputerowych w ogóle. Polecam jej zakup absolutnie każdemu – jest to jedna z najlepszych gier, jakie zostały stworzone kiedykolwiek, pokazująca niesamowity postęp technologiczny w dziedzinie wirtualnej rozgrywki. Prawdziwe ukoronowanie gatunku RPG, oraz serii gier z Wiedźminem w tytule.



Moja ocena: 10/10


+ ogromny, dopracowany w najmniejszych szczegółach świat, który naprawdę "żyje"
+ znakomity scenariusz, stanowiący godne zwieńczenie serii i książkowej sagi
+ płynny, przemyślany, taktyczny system walki
+ ogrom misji pobocznych, które w niczym nie ustępują wątkowi głównemu
+ ilość broni, pancerzy, schematów, skarbów i tajemnic do odnalezienia
+ piękna, zachwycająca grafika
+ wspaniała oprawa dźwiękowa i muzyczna
+ znaczące rozbudowanie możliwości eksploracji świata gry
+ nowy system alchemii i tworzenia przedmiotów



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz