poniedziałek, 10 października 2016

Moja gra miesiąca: DOOM



Poprzednia odsłona Dooma stanowiła takie moje pierwsze duże rozczarowanie związane z grą komputerową. Dla trzeciej odsłony serii zmieniałem sprzęt, przesiadałem się z ukochanego Win98 na XP którego uważałem za "fe", a każdą zapowiedź chłonąłem bez pamięci i cienia wątpliwości. Skończyło się na tym, że Dooma 3 nigdy nie potrafiłem nawet ukończyć - prędzej czy później, przed piekłem czy w jego czeluściach - zawsze się poddałem, stwierdzając że nie ma sensu grać w coś co mnie zanudza niemal do łez, stanowiąc jakiś nieudany klon System Shocka zamiast, wiecie.. Dooma. Stąd też najnowszej odsłonie (która służy zarówno za kontynuację, jak i reboot) poświęcałem najmniej uwagi jak to tylko możliwe - obejrzałem jeden-dwa trailery, unikałem jednak wywiadów czy zapowiedzi żeby nie dać sobie podkolorować opinii. W najgorszym razie moja powściągliwość okazałaby się słuszna i Doom (przepraszam, DOOM) byłby równie słaby co poprzedniczka. W najlepszym przeżyłbym diabelnie miłą niespodziankę, oraz mógł postawić nową odsłonę obok klasycznych dwóch części i dylogii ostatnich Wolfensteinów. Jak miło zatem mi ogłosić że DOOM przewyższył moje najśmielsze oczekiwania, i stanowi najmilszą shooterową niespodziankę od lat.


The only flesh and blood to walk between dimensions..

  Na pierwszy rzut oka gra opowiada jeszcze raz tą samą historię - siły piekieł atakują Marsa przez głupotę i krótkowzroczność UAC, które zamieniło zaświaty w źródło energii, co budzi ze snu mitycznego wojownika - Doomslayera - by przepędził demony z powrotem do ich domeny i uratował świat śmiertelników. Jednak czym gra przewyższa ostatnią współczesną, jak i nawet dwie klasyczne odsłony - to swoją prezentacją, oraz podejściem do prowadzenia gry i atmosfery. Nawet w pierwszych częściach Doom był produkcją, którą można określić jako miejscami dramatyczną i posiadającą elementy horroru - główny bohater wysłany na opuszczoną stację badawczą z małym oddziałem który zaraz ginie, aura tajemnicy i złowrogiego kultu wisząca w powietrzu i rozwój gry z ciasnych korytarzy pełnych warczących potworów do walki w piekle jako prawdziwy, nieustraszony Doom Slayer. W najnowszej odsłonie natomiast już zaczynamy jako nieustraszony "Zabójca Zagłady", co fabuła, zachowanie postaci przyjaznych i wrogów tylko chcą podkreślać i zaznaczać. Wszyscy wiedzą, że Doom Marine jest prawdziwym heroldem zagłady, niemożliwym do powstrzymania i pełnym nienawiści - budzi on trwogę i przerażenie nie tylko w sercach zdegenerowanych kultystów uwalniających demony, ale też samej armii piekła. Czytając glosariusz i śledząc uważnie cutscenki odnosimy wrażenie, że piekielne demony są wręcz panicznie przerażone na samą myśl o spotkaniu z Doomslayerem, nie mówiąc o perspektywie walki. Kiedy ochrona Samuela Haydena - kierownika UAC - odnajduje grobowiec w którym leży uśpiony bohater, demony z czystą desperacją bronią przeklętego miejsca, jakby z dramatycznym "Wszystko, tylko nie otwierajcie tego sarkofagu!". Wprowadziło to świeżość do procesu prowadzenia fabuły gry, wszystko wydało się dużo ciekawsze i pełne emocji niż ciemne korytarze i setki audiologów Dooma 3. Miałem bardzo miłe skojarzenia z filmem John Wick, który robi to samo - zarówno godnie prezentuje swoją niszę i gatunek, jak i tworzy dekonstrukcję, odwrócenie pewnych mitów i oklepanych wątków. Bardzo odświeżającym uczuciem była szarża do bitwy ze świadomością, że to Rycerze Piekieł są tutaj domyślną ofiarą, a Doom Marine domyślnym łowcą. Idealnie podsumować to można cytatem Waltera White'a, i powiesić nad całą postacią bohatera - "I'm not in danger. I am the danger."


Fight Like Hell!

  DOOM stanowi zaskakująco wierną adaptację typowego shootera z lat dziewięćdziesiątych, czym bardzo wyróżnia się na tle dzisiejszych, korytarzowych Call of Duty czy Battlefieldów. Gra stanowi kolejny odważny krok "przywracania klasyki", który został zapoczątkowany przez ID ostatnim Wolfensteinem. Tylko tak, jak The New Order stanowił miks strzelania i skradanki, oferując prawdziwą wolność w wyborze sposobu wykonania misji, tak DOOM wszystko stawia na akcję. Czystą, krwawą jak diabli, wymagającą i dającą tonę frajdy akcję która równie dobrze wygląda, jak i daje się prowadzić przez gracza. Wszystko zostało nastawione w grze na wyciśnięcie maksimum zdolności, ustanawiając bardzo dobrze przygotowany rozwój trudności - dając Nam na początku odpowiednie przygotowanie i możliwość oduczenia się "brzydkich" zwyczajów pasywnego chowania za osłoną z nowych strzelanin, żeby w dalszej części podnieść poziom trudności i nauczyć się korzystać ze wszystkich asów w rękawie Doomslayera. Z początku do szczęścia wystarczyła mi strzelba (którą i tak zabiłem więcej piekielnego śmiecia niż wszystkimi innymi broniami razem wziętymi), ale później w naturalny sposób nauczyłem się płynnie skakać z broni na broń w zależności od starcia i przeciwników. Walki pod koniec kampanii stawały się naprawdę wymagające, oczekujące od gracza zachowania szybkiego tempa ruchu, ciągłej zmiany broni i precyzji - jednak przy takiej mechanice każde wyzwanie jest mile widziane. Bo naprawdę, DOOMa właśnie tak najłatwiej podsumować - ile w tej grze jest zawarte czystej satysfakcji, dzikości i adrenaliny która wypełnia gracza przy każdym starciu. A co najlepsze, produkcja bynajmniej nie chce tej przyjemności dawkować i zaciskać łańcucha - sprawiając zamiast tego wrażenie jakby zaprojektowanej przez graczy, dla graczy. Bardzo miło zaskoczyło mnie spotkanie z pierwszym bossem, Cyberdemonem - kiedy go rozsmarowałem po arenie moją pierwszą myślą było "to aż tak dobre, że chciałbym dogrywkę". A gra, jakby słuchając moich myśli, dogrywkę mi zaoferowała bo przeciwnik miał drugą fazę oferującą nowy zestaw ataków i większą pulę życia. Nie mówiąc nawet o tym, jak zaprojektowane są same poziomy - otwarte, rozbudowane i nagradzające eksplorację w poszukiwaniu sekretów, wśród których są minifigurki Doom Guys, żetony do ulepszania broni i pancerza, ukryte wyzwania czy odtworzone poziomy z pierwszych dwóch odsłon serii. Pomaga to zarówno samemu procesowi gry, jak i ilości czasu, przy której możemy efektownie i świetnie się bawić powtarzając już ukończone poziomy by badać każdy zakamarek który wcześniej pominęliśmy. A co najlepsze, zabawa wcale nie jest ograniczona wyłącznie do kampanii..


Flesh & Metal.

  Najnowsze dziecko ID Software poza kampanią oferuje dwa dodatkowe tryby rozgrywki - Multiplayer, oraz SnapMap. I tak, jak wszystkich oczekujących godnego spadkobiercy Quake III muszę rozczarować, to nie da się ukryć, że zabawa na Multi oferuje tonę zabawy. W odróżnieniu od Call of Duty, gdzie w grze solowej jesteśmy zachęcani do chowania się za osłoną, by potem w trybach dla wielu graczy gonić jak kurczak bez głowy - tak nowa gra od ID wprowadza te same zasady i oferuje tą samą szybką i krwawą rzeźnię co Single Player. Mamy całkiem przyzwoitą ilość trybów, stabilny matchmaking, możliwość dowolnego dostosowania wyglądu naszego awatara - wszystkie elementy znajdują się na swoim miejscu, stanowiąc kompetentne i przyjemne przedłużenie żywotności gry. Drugim dodatkowym trybem jest SnapMap, którego mogę podsumować jako "Mario Makera na sterydach". Bardzo ograniczony, jednak łatwy w użyciu tryb pozwalający stworzyć własną mapę do Dooma, umieścić ją na internecie, i grać w mapy stworzone przez innych graczy. W tym trybie widzę dwie podstawowe zalety - po pierwsze, twórcy Mario wydali produkt zawierający wyłącznie taki tryb i kazali za niego płacić pełną cenę, twórcy Dooma udostępniają go natomiast jako zapychacz, za co należą się brawa. Po drugie natomiast, podobnie jak Mario Maker - tak SnapMap mogą w zależności od samych graczy i twórców oferować konsumentom praktycznie nieograniczoną ilość contentu. Owszem, to jest tryb który tak naprawdę będzie można ocenić najwcześniej za kilka miesięcy, a tak uczciwie za rok, kiedy gra znajdzie się w rękach jeszcze większej liczby użytkowników, a wszyscy się oswoją z modelem kreacji SnapMap - jednak istnieje tutaj ogromny potencjał, który mam nadzieję że zostanie wykorzystany. 


They offered me so much..

 Ta produkcja reprezentuje najwyższy możliwy standard graficzny w grze FPS - znakomite oświetlenie, niesamowicie dopracowane tekstury oraz cała gama najnowszych efektów graficznych. Jednak dwa elementy zasługują na szczególną uwagę - pierwszym z nich jest system uszkodzeń przeciwników, który dolewa kolejne wiadra juchy do i tak już krwawej produkcji. Nie nazwałbym go może super realistycznym - wszak walczymy z demonami z piekła rodem - jednak daje on niesamowitą satysfakcję i jeszcze większego kopa adrenaliny. Strzał z dwururki potrafi odrywać większym przeciwnikom kończyny, by mniejsze po prostu zamieniać w mokre plamy na podłodze i ścianach. Karabinem maszynowym można z chirurgiczną dokładnością pozbawiać oponentów głów czy całych torsów, Gauss natomiast rozrywa całe szeregi oponentów na strzępy za pomocą jednego strzału - nawet same pięści Doom Slayera z mityczną, przerażającą siłą masakrują całe szeregi żołnierzy piekła. Drugim elementem zasługującym na szczególne wyróżnienie jest różnorodność poziomów, której nie spodziewałem się po grze umiejscowionej w całości na Czerwonej Planecie, oraz w równie czerwonym piekle. Poszczególne stacje marsjańskiej bazy, oraz sanktuaria zaświatów w których lądujemy zawsze mają odmienny klimat i oferują graczowi inne wrażenia, dzięki czemu nie odczuwamy nudy związanej z eksploracją poziomów, co było kolejnym grzechem Dooma 3 - dziejącego się wyłącznie w szarych, nudnych i ciemnych korytarzach. Kolejnym składnikiem za który DOOMa uwielbiam, to udźwiękowienie produkcji. Nie chodzi tutaj tylko o perfekcyjne podłożenie głosów czy groźne warknięcia demonów - ale też o tak podstawowe, jednak często pomijane elementy jak wystrzały z broni. Każda pukawka dostępna w produkcji ma niesamowitego kopa - poczynając od wspomnianej wcześniej dwururki, brzmiącej jak huk gromu, poprzez ciężki karabin maszynowy ryczący z każdą serią, a kończąc na BFG czy Karabinie Plazmowym, brzęczących energią masakrującą siły piekła. Wisienką na torcie jest tutaj Soundtrack, który decyduje się oddalić od sztampowej orkiestry i heroicznego trąbienia na rzecz najprawdziwszego, hardkorowego metalu który perfekcyjnie dopasowuje się do tego, co dzieje się na ekranie.
Niestety, nie jest idealnie - dopracowanie pod względem technicznym mogło by być mimo wszystko lepsze. Zaliczyłem podczas zabawy ładnych kilka bugów, wypadnięć poza krawędź mapy, dwa bezlitosne wypady do pulpitu tylko po to by znowu czekać przez niepokojąco długie czasy ładowania. Pierwsze ładowanie nowej planszy można łatwo wytłumaczyć rozmiarem map, oczywiście. Jednak po śmierci powrót do punktu kontrolnego też zajmuje jakby za wiele czasu, co szczególnie irytuje pod koniec gry, i na wyższym poziomie trudności - kiedy gracz ginie ładnych kilka razy zanim da radę pokonać hordę w sprawny sposób.


"All Hell's breaking loose!"

  Bardzo brakowało mi na rynku takich gier. Posiadających taki charakter, tak bezkompromisowo satysfakcjonującą strukturę, i tyle siły zawartej w każdej minucie rozgrywki. Jest to produkt w którym chce się spędzać więcej i więcej czasu, szukać coraz to nowych wyzwań i okazji do mordowania niezliczonych hord piekieł. Jednak DOOM oferuje dużo ponad to - w narracji proponując graczowi więcej niż tylko remake pierwszej odsłony serii, pragnąc w dodatku wprowadzić powiew świeżego powietrza i nowości do własnego gatunku. Podobnie w rozgrywce - zamiast dając po prostu Dooma, tylko z nową warstwą farby - twórcy postawili na wykorzystanie dostępnej technologii by stworzyć coś nowego i lepszego, mogącego stanowić przykład dla innych twórców jak powinno się robić gry FPS. We własnym rankingu stawiam Dooma na tej samej płaszczyźnie co Bioshocka Infinite, jako dwie strony tej samej monety - najlepszych shooterów dostępnych na rynku. Bo tak, jak ostatni Bioshock proponował obok strzelania budujące, głębokie i bardzo odważne doświadczenie fabularne, tak Doom jest czystą siłą destrukcji. Okazją dla gracza by wejść w pancerz kogoś, kto u wrogów wzbudza prawdziwy strach, załadować naboje do ulubionej broni, i z pianą na ustach skoczyć w sam środek nawałnicy potworów - rozdając strzały, kopniaki i chlaśnięcia piłą we wszystkie możliwe strony, kiedy w tle gra metalowy ambient. A potem, stojąc na stosie trupów i po kolana we krwi - czuć satysfakcję jaką niewiele strzelanin w ostatnich latach potrafiło zaoferować. 


Moja ocena: 9/10

+ oryginalne podejście do fabuły i konstrukcji świata
+ satysfakcjonujący gameplay stanowiący naturalną ewolucję klasycznego FPS z lat 90
+ rozbudowane i różnorodne poziomy
+ system rozwoju postaci
+ gama ciekawych, przyjemnych w obsłudze broni
+ znakomite udźwiękowienie
+ genialny, perfekcyjnie dopasowany soundtrack
+ SnapMap i Multiplayer stanowiące miły dodatek do podstawowego trybu gry

- okazjonalne problemy techniczne
- pozostawiające lekki niedosyt zakończenie kampanii

środa, 21 września 2016

Szybka Piłka: Kanoniczne książki Star Wars - Nowa Nadzieja czy Mroczne Widmo?

Jak większość oldskulowych fanów Gwiezdnych Wojen - z początku śmiertelnie obraziłem się na Disneya za kasację Expanded Universe i wprowadzenie "Nowego Kanonu" do świata książek i gier. W miarę miesięcy jednak gniew ustał, bo w jego miejsce pojawiła się smutne stwierdzenie - że do wymienienia naprawdę dobrych książek i gier Star Wars potrzebowałbym palców góra u obu rąk. Reszta zaś, pozostałe dziesiątki tytułów -wahały się od mocno przeciętnych aż po komicznie beznadziejne. Stąd też zdecydowałem że dam "lepszemu, zorganizowanemu" zastępstwu szansę - w końcu Przebudzenie Mocy w pełni mnie usatysfakcjonowało, a Battlefront, mimo że krytykowany przeze mnie w recenzji - nadal jest przeze mnie ogrywany jako jedyny Multiplayer FPS, Wybrałem więc trzy ( z sześciu dostępnych ) książki, które z powodzeniem nakreśliły przed moimi oczami jak teraz będzie wyglądała galaktyka literatury "Starłorsowej"..


"Star Wars: Koniec i Początek".



Zacznijmy od "tak jakby" wstępu do Przebudzenia Mocy, opisującego ostatnie dni i ewentualny upadek Imperium, które po śmierci Palpatine'a nadal próbuje odzyskać resztki władzy w galaktyce. To jest książka z tych które - przy natłoku wątków - nie wiedzą o czym chcą opowiadać. Czy to ma być ostatni dramatyczny zryw Imperium, czy może przygody dzieciaka z mamą w małym miasteczku? Książkę można z powodzeniem podzielić na trzy segmenty: 
- fragment o pani Admirał, która próbuje zjednoczyć Imperium i odzyskać kontrolę nad strzaskanymi siłami niegdysiejszej potęgi militarnej,
- historię Łowczyni Nagród z rozterkami moralnymi,
- przygody młodego "Sieroty z Wyboru" i jego matki, pilota Rebelii,
I tak, jak dwa pierwsze wątki były w mojej opinii fajne, ciekawe i przekonujące na tyle, żeby sprawiały wrażenie elementu świata Star Wars, tak rozdziały opisujące Norrę i jej syna wydają się potwornie nie na miejscu. Wyobraźcie sobie że czytacie znośną, ale nieco sztampową książkę Star Wars - powiedzmy, coś poziomu "Kenobiego". Co kilkanaście stron jednak macie wrzucony rozdział rodem z tych modnych kiedyś "powieści młodzieżowych" których poziom wahał się między bagnem Luizjany, a szaletem w trzecim kręgu piekieł. Sprawia to, że jednocześnie chęć czytania zostaje zatrzymana betonową barierką, a nie chcesz przerywać lektury - żeby móc dotrzeć do kolejnych ciekawych wątków pozostałych postaci. 
Nie powiem, że tą książkę polecam - chyba że jesteście bardzo zainteresowani czymś w stylu epilogu do Powrotu Jedi, a skaczący poziom lektury Was nie odstrasza. 

"Star Wars: Lordowie Sithów"



Tą książkę to najłatwiej mi podsumować jako "konkretne rozczarowanie", a nie spodziewałem się po niej wiele - ot, Vadera i Palpatine'a rzucającego rebelianckim truchłem na lewo i prawo przy akompaniamencie Imperialnego Marszu. Jakże wielkie było moje zdziwienie, kiedy w połowie książki zorientowałem się że "para z okładki" musi dzielić miejsce z jakimś pożałowania godnym wątkiem Twi'lekańskich rebeliantów z Ryloth, którzy zamieniają proces czytania w festiwal irytacji. Kiedy Vader i jego mistrz pojawiają się na kartach, to jest wszystko czego można się spodziewać - epika, intrygujący wątek rywalizacji i sojuszu pomiędzy mistrzem i uczniem oraz zaskakująco dobrze poprowadzone walki. Jednak tego wszystkiego jest stanowczo za mało, a stanowczo za dużo przywódcy głowoogoniastych rebeliantów, jego morderczej laleczki oraz skorumpowanego oficera Imperium, który ma nierówno pod sufitem, a wszyscy próbują "Dorwać Vejdera!" z finezją godną slapstickowej komedii. 
Tej książki tak samo nie potrafię polecić, zwłaszcza że stary Czarny Lord: Narodziny Dartha Vadera poprowadził wątek Sitha jako protagonisty sto - nie, tysiąc! - razy lepiej. 


"Star Wars: Dziedzic Jedi"


"Dziedzic Jedi" stanowi nową wersję starej, "bezpiecznej" książki Star Wars - coś w stylu "Spotkania na Mimban" albo "Nadchodzącej Burzy". I mimo że nie jest to bynajmniej wyjście ambitne czy godne braw, to w wypadku tej lektury stanowi bardzo miłą odmianę. Co więcej, po zamknięciu książki stwierdziłem że całość jest i tak napisana zgrabniej, przyjemniej i "luźniej" od przeciętnej pozycji znajdującej się w starym "Expanded Universe". Jest to najzwyklejsza na świecie powieść przygodowa - Luke'a Skywalker pomiędzy "Nową Nadzieją" a "Imperium Kontratakuje" próbuje odkryć czym był i jak działał Zakon Jedi, oraz jak może on ukończyć szkolenie zapoczątkowane przez Kenobiego. I oczywiście, z uwagi na filmy nie dowiaduje się on zbyt wiele, a całość kończy się raczej neutralnie, zachowując Status Quo - ale samo czytanie było, cóż.. fajne. To jest ten typ relaksującej książki, która sprawdza się idealnie do długiej podróży, jako odpoczynek od poważnych pozycji czy też jako zapychacz, by mieć czym zająć oczy w tramwaju. 
Tą pozycję mogę polecić, zwłaszcza że, porównując do całkiem podobnego Luke'a Skywalkera i Cieni Mindora z Expanded Universe - wychodzi o niebo lepiej, stanowiąc jednocześnie "czytadło" zbalansowane, oraz odpowiedzialnie podchodzące do własnego materiału źródłowego. 




Możecie teraz się zastanawiać, skąd taka boleśnie przeciętna jakość tych powieści - i odpowiedź można podsumować tak samo jak w przypadku ostatniej "dużej" Starwarsowej gry, czyli Battlefronta. To nie jest przypadek, ani kiepski wybór autorów czy tematu - to jest świadoma decyzja, żeby te książki wahały się od kiepskich po znośne, unikając wpadek tak samo jak wszelakiego potencjału. To jest nowa polityka Disney/Lucasfilm - absolutne bezpieczeństwo kosztem zmniejszenia jakości i jakiejkolwiek ambicji swojego dziecka. Zapychacze czasu, lepsze lub gorsze, ale nigdy nic więcej. Bo i po co, skoro każdy ambitniejszy pomysł można przekuć w grę komputerową, serial, albo jeszcze lepiej - w kolejny film Star Wars Story, podobny do nachodzącego Rogue One. 
Tego ruchu nie można ocenić w sposób zły czy dobry - zapadła decyzja marketingowa która, nie ukrywajmy, ma swoje plusy. Powiedzcie mi teraz absolutnie szczerze, podobni do mnie czytelnicy książek Star Wars - jak wyglądało Expanded Universe? Stanowiło wysypisko, w którym rzadko zostały rozmieszczone diamenty. Na każdego Dartha Bane'a i Punkt Przełomu przypadało dziesięć Wojen Klonów i Mocy Wyzwolonych. Ten brak równowagi został zakończony w sposób który nie obrzydzi, ale też nie zadowoli żadnej ze stron. Bardzo prawdopodobnie nie otrzymamy nigdy kolejnego "dzieła" tak komicznie złego że stanowiło swego rodzaju kult - dzieła pokroju Kryształowej Gwiazdy albo Szturmowców Śmierci. Jednak patrząc z drugiej strony - nigdy nie otrzymamy też książki tak prawdziwie dobrej, stanowiącej świetną lekturę nawet dla kogoś kto nie interesuje się zbytnio Star Wars poza filmami. Książki wkroczyły w epokę w której nie dostaniemy nowych Cieni Imperium. Nowego Czarnego Lorda. Czy nowego Plagueisa, który został "tak jakby" adoptowany jako Kanon, bo stanowił Star Wars lepsze niż którykolwiek film z Trylogi Prequelowej. 

Mimo że osobiście nie jestem z tej decyzji zadowolony, to bynajmniej nie zamierzam na książki Star Wars się "obrazić" i ich nie kupować. Mogę jednak podjąć świadomą decyzję, którą polecam i Wam - jak decydować się na średnią książkę, to po obniżce i w preferowanej tematyce. Jesteście jak ja - święcie przeświadczeni że Imperium i Palpatine mieli rację, a Waszym idolem jest Vader? Śmiało sięgajcie po tytuły jak "Tarkin" "Mroczny Uczeń" czy nawet Ci nieszczęśni "Lordowie Sith". Jeżeli natomiast należycie do ugrupowania "Rebel Scum!" i chcecie poczytać o Jedi czy dzielnych buntownikach - od tego są "Dziedzic Jedi", "Nowy Świt" albo "Kompania Zmierzch". Niezależnie jednak od preferencji, chyba że jesteście już zdecydowani spróbować wszystkiego i kupować każdą nowo wydaną książkę - nie gotujcie się na nic wielkiego. Ani na "Atak Literackich Klaunów", ani na "Książkowe Imperium Kontratakuje". 


niedziela, 28 sierpnia 2016

Kulą W Płot: No Man's Sky


I oto się pojawił. Po latach przesunięć, interesujących pokazów, kontrowersyjnych ruchów i złotoustych wywiadów - No Man's Sky wreszcie zawitał na PeCetach oraz konsolach PS4, wywołując burzę. Niektórzy określili grę najlepszym co trafiło się grom komputerowym od lat, broniąc swojego "zbawiciela" za pomocą ataków DDoS na serwery krytyków czy też, staromodnie - groźbami śmierci, rozczłonkowania i spalenia żywcem. Inni natomiast przyjrzeli się z bliska, porównali to co dostaliśmy z tym co "było obiecanym" - i zobaczyli nic innego jak jawne, obrzydliwe kłamstwo i książkowy przykład toksycznej kultury hype'u i preorderów. Fakt po której stronie ja stanąłem można podsumować bardzo łatwo - nadal posiadam swój mózg umieszczony w czaszce i uważam No Man's Sky za pożałowania godny, nudny jak flaki w oleju, bezcelowy i standardowy jak diabli Surival Game, sprzedawany za kosmiczne (ha, ha..) pieniądze jako coś dalece bardziej ambitnego, czym bynajmniej nie jest. 


No Man's Cry? 

  Po ekranie powitalnym i piekielnie długim ładowaniu zostałem uraczony widokiem własnego rozbitego statku, wyglądającego jak połączenie Fiata Multipla z X-wingiem oraz panoramą całkiem ładnej planety - gęstego lasu z formacjami skalnymi w oddali. "Napraw swój statek", brzmiał pierwszy komunikat - jednak jak, co zrobić i w jaki sposób, nie raczył już wyjaśnić. Wsiadłem więc do kokpitu w którym czekała na mnie informacja o materiałach koniecznych do naprawy dwóch ( w sumie to trzech ) rodzajów silnika oraz chyba jeden z najgorszych interfejsów, jaki widziałem w życiu. Wiem, że na ogół nie zwracam nawet na to uwagi grając czy pisząc recenzje jednak jasny gwint - czegoś tak nieintuicyjnego, nieczytelnego i niebotycznie amatorskiego nie widziałem chyba jeszcze nigdy. Czemu mam przytrzymywać kliknięcie przed wykonaniem każdej akcji? Dlaczego mam osobne klawisze pod przeniesienie przedmiotu/materiału ze slota do slota a z ekwipunku na statek? Dlaczego elementy wyposażenia naszego awatara i Multiplomyśliwca zajmują te same sloty co przestrzeń ładunkowa? Nie potrafię na to odpowiedzieć, podobnie jak nie chcę nawet myśleć kto i z jakim złowieszczym planem mógł taką katastrofę projektować. Stwierdziłem jednak "spokojnie, nie wyskakujmy przed orkiestrę, przecież tutaj o eksplorację planet i kosmosu chodzi, ma być klimat i wolność, cytowanie Star Treka i tak dalej" - i zabrałem się do powolnego zbierania materiałów, zwiedzenia i szukania ciekawostek planety. Po kilku godzinach i dokonaniu większości ewentualnych napraw stwierdziłem że najwyższa pora opuścić dziurę w której wylądowałem, i wybrać się w niezbadane rejony kosmosu. Tutaj pierwszy (i jedyny..) raz gra dostała "kopa" i mi zaimponowała - nigdy wcześniej nie spotkałem się z widokiem planety na nieboskłonie, sąsiadującej z tą którą zwiedzałem, i pełną świadomością że "hej, ja tam mogę lecieć i polecę". I owszem, pewien czas od wystartowania gra utrzymywała mnie w zainteresowaniu - nowymi planetami, podróżami nadprzestrzennymi, możliwością kupna nowego, ładniejszego statku, różnorodnością miejsc jakie odwiedziłem. Po pewnym czasie jednak, wraz z monotonią zaczęła uderzać mnie pewna świadomość..


No Man's Lie!

  Coś zupełnie nowego? Możliwość eksplorowania nieskończonego kosmosu, unikalnego przy każdym generowaniu? Wyjątkowe, niepowtarzalne doświadczenie? Wrażenie uczestniczenia w żyjącym świecie Sci-Fi? 
Podłe żarty i bezczelne kłamstwa napędzane przez machinę hype'u, media i twórców do samej premiery gry, i nawet po niej. Czym natomiast No Man's Sky naprawdę jest, to połączeniem najgorszych elementów gry Survivalowej z potwornie ubogim Shooterem i przerażająco tępą ekonomią świata. I każdy jeden gracz zobaczy to już po kilku godzinach, kiedy tylko różowa mgiełka opuści jego umysł, bowiem "magia" tej produkcji leży tak naprawdę w tym co sobie wyobrażamy, co może tkwić za horyzontem i jakież to cuda możemy natrafić w tym "nieskończonym, wolnym do eksploracji wszechświecie". Wszystko to pryska jak bańka mydlana kiedy tylko zaczniemy zwracać uwagę że produkcja została stworzona ze śmiesznej ilości elementów przemieszanych w sposób automatyczny przez komputer, który w dodatku nie posiada przecież zdolności artystycznych czy logicznych. Kiedy trafimy w grze na planetę która jest obiektywnie fajna, ciekawa, oryginalna i przyjemna to nie jest dlatego że algorytm jest dobrze napisany - tylko po prostu mieliśmy kolosalnego farta, który pewnie następnych kilka godzin się nie powtórzy. Bo to jest właśnie oddanie prawdziwego kreowania gry w ręce automatu - mimo teoretycznych zmian wszystko wygląda tak samo przez ilość dostępnych "assetów" z których automat pobiera elementy. Może z cztery-pięć rodzajów budynków, dwa rodzaje formacji skalnych, dwa wzory stacji kosmicznych, garstka odmiennych roślin. Nie mówiąc już o tym jak wyglądają stwory osiedlające planety, co pewnie widzieliście na materiałach. I tu sprawa wygląda tak samo - algorytm komputerowy nie umie "logicznie myśleć" i stworzyć czegoś artystycznie przekonującego, racząc Nas zamiast tego krowami na skrzydłach muchy i z pyskami mrówkojada, czy dwunożnymi jeleniami z głowami psa. Nie ma tutaj miejsca na prawdziwie obcą cywilizację, kosmitów, gatunki stworzeń jak ze Star Wars - jest tutaj iście cyrkowy misz-masz wyglądający jak Zoo Doktora Frankensteina. 


No Man's Bye.. 

 Kłamstwa twórców niestety nie kończą się tutaj. Multiplayer, sugerowany od samego początku aż do premiery i element który mnie interesował najmocniej, by zwiedzać kosmos ze znajomymi? Brak, nie ma nawet po nim najmniejszego śladu, a gra Survivalowa wyłącznie pod Single Player sama w sobie jest strzałem w stopę. Interesujące, różne w sterowaniu i możliwe do rozbudowy statki kosmiczne? Kolejne obrzydliwe kłamstwo, statków bowiem nie da się ulepszać pod kątem wizualnym czy pojemności ładunku, a każdy z nich zachowuje się w przestrzeni tak samo żałośnie. Zwłaszcza zaczęło mnie to irytować kiedy ze swojego pierwszego "prawdziwego" statku, Wcale-Nie-Zerżniętego-X-Winga przesiadłem się na ciężkozbrojną kobyłę - niezły ubaw miałem sterując wielkim, stalowym klockiem który zawijał zwrotnie niczym osa. System frakcji do których możemy się przyłączyć, walcząc po jednej albo drugiej stronie? Półprawda, bo jedyną "stroną" którą możemy poprzeć to są Travelers of Atlas których wątek polega na skakaniu z miejsca na miejsce za jakieś śmieszne nagrody. Co zatem zostaje to szkielet - latanie z planety na planetę bez wrażenia awansowania zabawy w jakikolwiek sposób, zwiedzanie ciągle tych samych budynków, kopanie tych samych złóż Plutonium i Tytanu, rozwalanie tych samych, upierdliwych jak komar Sentineli i paniczne szukanie Marketów żeby zrobić miejsce w śmiesznie małym inwentarzu. No i grind. Bardzo, bardzo dużo smutnego, ciężkiego, doprowadzającego do łez znużenia grindu. Bo po pierwsze, potrzebujemy ogromne ilości materiału żeby móc ulepszyć jakikolwiek element statku, po drugie natomiast - żeby te cenniejsze materiały sprzedać i zarobić sensowne ilości gotówki, bo ceny nowych pojazdów od pewnego momentu gry są niebotycznie wysokie, wymagające kilku czy nawet kilkunastu godzin ciągłego kursowania po planecie i babrania się z złożach cennych minerałów. A wierzcie mi, kursowania robi się tutaj niemało, bo cenniejsze materiały są rozstrzelone bardzo różnie zarówno w obrębie planety, jak i systemu gwiezdnego, jak i galaktyki. Zdarzały mi się lasy wypełnione wręcz po brzegi kryształami Iridium czy roślinami w których były perły tylko po to, by w następnych pięciu układach gwiezdnych lądować na światach wodnych ubogich we florę, lecz bogatych w zgryźliwą faunę i radioaktywnych pustkowiach gdzie jedyne co można wykopać, to własny płytki grób. 


No Man's Why? 

A żeby było jeszcze zabawniej, to działanie gry na PC jest absolutną katorgą. Dawno nie miałem do czynienia z grą tak nieestetyczną, z tak zawyżonymi działaniami, i wymagającą komputera z najwyższej półki żeby działać troszkę lepiej niż "tragicznie". Wygląd świata nie jest zły - wszystko zależy oczywiście od planety i z jakiej strony gra sama Nam się zaprezentuje - jednak jakość tekstur i efektów bynajmniej nie imponuje. Całość sprawia wrażenie gry sprzed jednej generacji, wymagania sprzętowe mając jak najbardziej z obecnej epoki. A sypiąc sól na ranę - nie przypominam sobie żebym w ostatnich latach trafił na grę posiadającą tak załamującą ilość różnorakich bugów, błędów i tym podobnych śmieci. Zaczynając od dość niewinnych elementów jak statek wystrzeliwujący po wystartowaniu od razu poza atmosferę bez żadnej kontroli, aż po wypadanie poza mapę przez podłogę czy źle położoną teksturę - znajdziecie tutaj naprawdę wszystko. A i z dźwiękami nie jest lepiej - słuchanie w kółko tych samych komunikatów dotyczących niskiego poziomu podtrzymywania życia, paliwa, energii w multinarzędziu, drugiego paliwa, energii w plecaku odrzutowym staje się prawdziwą torturą. W tle natomiast plumka całkiem irytująca muzyka, a podczas walki uzbrojenie "pika" jak zabawki Fisher Price, nie zaś karabiny i pistolety laserowe. 


No Man's Buy!

Przed zagraniem w produkcję spodziewałem się wiele. Słyszałem o kontrowersjach, o problemach, o domniemanym oszustwie jednak stwierdziłem że "hej, jeżeli wątek eksploracji zostanie umieszczony dobrze, to reszta nie ma znaczenia". I zgadnijcie co - żaden wątek, przede wszystkim tak reklamowana eksploracja nieskończonego kosmosu, nie została tutaj stworzona dobrze. Każdy element produkcji waha się od potężnie niezainspirowanego i przeciętnego aż po katastrofalnie beznadziejny. 
Gdybym miał ocenić No Man's Sky tylko na podstawie produktu końcowego powiedziałbym, że jest to bolesny, typowy średniak który w najlepszych momentach jest całkiem fajny, w najgorszych zaś stanowi smętną torturę. Jednak ta sprawa sięga o wiele głębiej, bo dla mnie także liczy się zatrważająca różnica pomiędzy obietnicami a produktem końcowym, ta ilość kłamstw wypluta przez ślicznie uśmiechniętego Seana Murraya w wywiadach i prezentacjach, napędzanie przy tym machiny preorderów, bonusów i tym podobnych. To jest porażka, żenujący pokaz jak nisko może upaść branża GameDev i jak bardzo umie się upodlić żeby sprzedać kilka kopii więcej przed premierą. Dodajmy do tego jeszcze cenę - 60 dolców/euro bez żadnych obniżek? Za najzwyklejszy na świecie Survival Game z idiotycznym algorytmem generowania świata? Za mniej jak połowę tej ceny macie Elite: Dangerous, który jest prawdziwą eksploracją kosmosu, przerastającą NMS pod każdym względem. Za jedną piątą czy szóstą macie zaś Starbound oraz Space Engineers - "kosmiczny Survival" który nie jest tak boleśnie ograniczony i tak ogłupiająco prostacki.

Nie polecam tej gry absolutnie nikomu. Za tą cenę, czy po obniżce - nie zbliżajcie się do niej, bo się sparzycie. Po pierwszym znośnym doświadczeniu i "otwarciu" kosmosu spadek jakościowy jest błyskawiczny. Nawet jeżeli hipotetycznie zobaczylibyście ją za 10-20 zł w Biedronce - wtedy też ją zignorujcie, bo obok na pewno znajdzie się gra bardziej warta Waszej uwagi. Nazwa Developerów wydaje się iście ironiczna w świetle spadku zainteresowania i faktu że Steam z uwagi na fałszywy marketing twórców oferuje pełne zwroty kosztów niezależnie od czasu spędzonego w grze.
"Hello Games"? Bardziej by pasowało "Goodbye Integrity". 


Moja Ocena: 2/10
+ pierwszych kilka godzin potrafi zaimponować..

- ..tylko po to by później zdusić całe doświadczenie i trzasnąć nim o ziemię.
- tona bezmyślnego grindu.
- mocno przeciętna, niesatysfakcjonująca walka.
- tragiczny algorytm generowania świata i zawartości.
- pożałowania godna ilość elementów w grze.
- kiepska grafika.
- katastrofalna optymalizacja.
- irytująca muzyka i komunikaty kombinezonu.
- ilość kłamstw, połączona ze śmieszną w świetle całej produkcji ceną. 

sobota, 20 sierpnia 2016

Krytycznym Okiem: LEGO Star Wars: The Force Awakens


Do gier ze stajni LEGO mam wyjątkowo miękkie serce. Owszem, od pierwszej odsłony Star Wars w roku 2005 nie zmieniły się w żadnym znaczącym stopniu, jednak nadal stanowią przykład gry lekkiej, wciągającej i przyjemnej - niezależnie czy grasz w kooperacji, czy samemu. Oczywiście, trafiają się w tej serii gry lepsze (Batman), gorsze (Avengers) jak i naprawdę kiepskie (Indiana Jones), jednak każdej mimo wszystko lubię dać szansę - przekonać się czy magia autoparodii i lekkiego tonu mnie porwie, czy może po kilku godzinach zniechęci. I niech mnie diabli jeżeli przy najnowszej odsłonie, będącej egranizacją VII Epizodu Star Wars - nie dałem się porwać bez reszty. Co więcej, po przegraniu około 26 godzin i ukończeniu każdej misji, zadania czy wyścigu - doszedłem do smutnej konkluzji, że przy tej grze bawiłem się o wiele lepiej niż przy rozdmuchanym, kosztownym i "dużym" Star Wars Battlefront EA..


Solo, we'll figure it out. We'll use the Force.

Produkcja - jak nazwa wskazuje - jest bezpośrednią adaptacją najnowszego filmu ze stajni Gwiezdnych Wojen, umiejscowionego 30 lat po zakończeniu Powrotu Jedi. Mój pierwszy problem pojawił się już przy zapowiedziach, bowiem w teorii robienie gry LEGO na podstawie jednego filmu nie ma za wiele sensu - przy tendencjach do skracania zawartości i tradycji podsumowania kilku filmów na raz w tej lekkiej i kreskówkowej formie. W miarę zabawy jednak moje obawy zostały rozwiane, bo LEGO TFA rozbudowuje całkiem sporo zabawy ponad film - dodając misje opowiadające o mniej ważnych bohaterach, ich motywacjach czy swego rodzaju prologach do najnowszego filmu. Znajdziemy tutaj przyjemny rozdział o Poe Dameronie, Maxie Von Sydowie (przepraszam, Loru San Tekce..), czy chociażby poziom w którym kierujemy jako Kylo Ren i Phasma, szukając danych dotyczących położenia kryjówki Skywalkera i bazy Ruchu Oporu. I mimo że bynajmniej nie znajdziemy tutaj niczego trzęsącego naszym pojęciem na temat nowych bohaterów - bo LucasDisney chyba sam nie wie w którą stronę chce je poprowadzić - to całość w opinii twórców oraz reprezentacji Disneya "Kanon" stanowi, oraz rozbudowuje produkcję na tyle, że gra nie sprawia wrażenia ślepego skoku na kasę. I, jak napisałem wyżej - stanowi też całkiem pokaźny kawałek zawartości, zwłaszcza za proponowaną cenę. 


Chewie... we're home.

Przejdźmy jednak do najważniejszej kwestii - czy ta gra w jakikolwiek sposób stanowi rozwinięcie bądź ulepszenie dotychczasowej formuły gier z klockami? Prawdę mówiąc, to mniej więcej tak - rozbudowuje na tyle elementów i dokłada na tyle nowości, żeby akurat uniknąć wrażenia powtarzalności oraz obcowania z tą samą grą, tylko w innej czapce. Najmocniej reklamowaną i chyba najciekawszą nowością jest tzw Multibuild, który pozwala Nam skorzystać z różnych rozwiązań tej samej sytuacji, bądź utworzenia rozmaitych sposobów podejścia do poziomu, czy też znalezienie sekretnych Minizestawów albo pokoi. W praktyce sprawdza się to całkiem przyjemnie - oraz pozwala ruszyć szarymi komórkami, rozbudowując interakcję ze światem ponad duszenie klawiszy użycia, skoku, oraz ciosu mieczem/strzału z blastera. Nawiązując do kwestii strzelania natomiast - kolejną wielką nowością w The Force Awakens jest.. system osłon. Tak, mniej więcej podobny do Gears of War czu Uncharted, standardowy system osłon, wychylania się zza nich, oddawania strzału i chowania niczym agresywna drewniana kaczka na strzelnicy. I pomimo że początkowo pomysł wydał mi się co najmniej niedorzeczny, zwłaszcza przy formacie gry LEGO, niezbyt przystosowanej do takiej walki - też został zaimplementowany w sposób sprawny i urozmaicający rozgrywkę. Stanowi on raczej dodatek do standardowej walki niż jej zastąpienie, przechodząc z jednej formuły strzelania w drugą w określonych momentach danego poziomu - perfekcyjnie przełamując jakiekolwiek ryzyko wkradnięcia się w zabawę monotonii czy stagnacji. Ostatnie co zasługuję na uwagę, bo stanowi chyba mój ulubiony element całej gry - to misje "latane" tym razem potrafiące pogodzić zarówno sekwencje "na szynach" w starym stylu, jak i możliwość robienia beczek i akrobacji w otwartych przestrzeniach, gdzie mamy do wykonania określone cele. I naprawdę, smutny to moment w którym gra dla dzieci (czy inaczej - dla wszystkich) potrafi prezentować lepszy i bardziej satysfakcjonujący system latania niż wspomniany wcześniej "pełnoprawny" Star Wars Battlefront. Jedno, że możemy latać do woli, eliminując myśliwce i unikać ognia na naprawdę sporych, otwartych arenach - to nawet sekwencje "szynowe" sprawiają wrażenie interesujących, przemyślanych i cóż.. diabelnie efektownych. Zwłaszcza w solowej misji Kylo Rena, kierując jego Lambdą 2.0 w pogoni za ambasadorem Ruchu Oporu można było poczuć siłę ognia statku, jego prędkość i zwrotność, a wszystko w pełnym efektów, wybuchów i atakujących myśliwców pościgu.


That lightsaber... It belongs to me.

  Na co natomiast zwróciłem uwagę już po kilku minutach gry, oraz co szczególnie ucieszyło moje oczy - to gruntowne dopieszczenie wszystkich animacji, jakie znajdują się w grze. To była chyba jak dotąd największa bolączka dotychczasowych gier LEGO - że animacje postaci były niemal niezmienione od roku 2005, a co za tym idzie - w obecnych czasach niesamowicie sztywne i drażniące. Doprowadzało to do sytuacji w której nawet dobre gry z klockowej stajni - jak Hobbit, czy Batman - wyraźnie traciły w oczach z uwagi na nakładanie kolejnych i kolejnych filtrów graficznych, przy jednoczesnym zostawieniu jakości wszystkich animacji po staremu.The Force Awakens wprowadził gamę zupełnie nowych, milszych dla oka i płynniejszych ruchów w każdej dziedzinie gry. Zarówno w poruszaniu się, jak i prowadzeniu pojazdów, jak i walce wręcz czy na dystans - gra teraz "płynie" o wiele bardziej jednostajnie, żeby nie rzec realistycznie w przypadku gry traktującej o gadających, machających mieczami kawałkach plastiku. A to zwłaszcza walka na miecze zwróciła moją uwagę, wraz z ekstensywną modyfikacją i kreacją własnych postaci LEGO. Każdy kolor czy rodzaj miecza świetlnego ma własny schemat ruchów, każdy blaster zachowuje się inaczej i oferuje inne funkcje dodatkowe, a każdy pojazd latający ma odmienne uzbrojenie, sterowność czy przyspieszenie. Dzięki temu po ukończeniu wątku głównego możemy grać po swojemu - powtarzając misje w poszukiwaniu wcześniej zablokowanych fragmentów czy po prostu eksplorując planety za różnorodnymi "znajdźkami". I do okolicy 80-90% Osiągnięć gra jest niesamowicie przyjemna - tym większa szkoda, że ostatnich 10% niestety jest tym samym, co w każdej grze LEGO - grindem agresywnym jak pitbull ze wścieklizną. I naprawdę chciałbym żeby gry z tej stajni potrafiły kiedyś wymyślić inna metodę czy sposób na zachęcenie graczy do ukończenia 100% zabawy niż satysfakcja i jedna misja-żart. Bo nie chodzi tutaj tylko i wyłącznie o konieczność zebrania "Prawdziwego Jedi" i Minizestawów na wszystkich misjach - nie kiedy do ukończenia gry liczą się też odblokowane postacie. A ceny tych w "klockowej" walucie wahają się od znośnych aż po wymagające kilkudziesięciu minut cierpliwego zbierania, co nie potrafi zbyt skutecznie motywować do "calakowania" gry. 


Hope is not lost today... it is found.

Jeżeli chodzi natomiast o jakość graficzną produkcji - cóż, jest taka jak zawsze. Ładna, schludna, dostosowana do własnej tematyki, upstrzona odpowiednimi filtrami i efektami żeby maksymalnie urealnić doświadczenia z zabawy. Spełniająca swoją rolę. Bynajmniej nie chciałbym nigdy gry LEGO z wykorzystaniem wszystkich bajerów, grafiką rodem z Crysis i wymaganiami z kosmosu, bo to częściowo umniejszyłoby ogólną wartość tej gry na rynku. W moich oczach takie powinny być wizualnie i technicznie gry z tej niszy - ładne, jednak dostępne dla wszystkich platform i tych starszych komputerów, żeby jak największa grupa użytkowników mogła się nimi cieszyć. Podobnie jest z kwestiami dźwiękowymi - wszystkie zostały przeniesione z filmu w stosunku 1:1, a nagrań do misji dodatkowych udzielili Ci sami aktorzy co z filmu. To także jest odpowiednie podejście, ujednolicające doświadczenie i doprowadzające nie jeden raz do niezłego śmiechu. Zwłaszcza linijka Harrisona Forda dotycząca "Wookie Cookies" mnie urzekła bez reszty. Co do optymalizacji natomiast - jest równie dobra jak w każdej poprzedniej grze z klockami w roli głównej. Czy masz komputer nowy, czy mający dwa lata, czy sześć - możesz być pewien że tak jak poprzednie gry, tak i The Force Awakens uruchomisz bez większego problemu po ewentualnym zmniejszeniu detali czy przestawieniu w tryb DX9.


That's one hell of a pilot!

Pozostaje mi więc podsumować LEGO TFA jako kolejny porządny tytuł w stajni Traveler's Tales, twórców wszystkich klockowych gier od roku 2005. Możemy w przyjemny sposób jeszcze raz "przeżyć" najnowszy film, dowiedzieć się czegoś ciekawego o głównych i pobocznych bohaterach, oraz po prostu spędzić kilkanaście-kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy. Szkoda jedynie, że do rzeczywistego ukończenia gry trzeba przestawić umysł na agresywne zbieranie waluty i kupowanie postaci, co w żadnej grze dotychczas nie było zbyt dobrym pomysłem - zmuszając graczy do całych godzin biegania i szukania "monet", bądź grzebania w świecie gry za małymi oszustwami by ułatwić sobie życie. Jednak mimo wszystko, nie jest to bynajmniej obowiązek gracza - i możemy ograniczyć zabawę do ukończenia wątku głównego, wątków pobocznych i zadań znajdujących się w świecie gry na rozmaitych planetach. I wierzcie mi - to w zupełności wystarczy, żeby spędzić w grze kawał czasu wypełnionego pierwszorzędną zabawą. Jeżeli nie czujecie zmęczenia grami LEGO - to jest tytuł definitywnie wart polecenia, zwłaszcza za swoją cenę. 70 złotych za edycję zwykłą i 99 za piękną kolekcjonerkę z Season Passem oraz minizestawem klocków do samodzielnego złożenia i podziwiania - to naprawdę dobra oferta i niezła gratka dla każdego zainteresowanego sprawnie zrobioną i niesamowicie przyjemną grą w uniwersum Star Wars. 



Moja ocena: 8/10
+ świetna "egranizacja" świetnego filmu
+ misje dodatkowe
+ system osłon, Multibuild
+ znakomite latanie w każdym wydaniu
+ gruntownie odświeżone animacje
+ grafika i udźwiękowienie, nadal na odpowiednio wysokim poziomie
+ optymalizacja pozwalająca odpalić grę niemal na każdym sprzęcie

- chcąc ukończyć produkcję w 100% - trzeba być gotowym na agresywny grind..
- nadal jest to ta sama formuła gry LEGO, która nie przyciągnie nikogo znudzonego serią.

wtorek, 9 sierpnia 2016

Szybka Piłka: Suicide Squad



Właśnie wróciłem z seansu Suicide Squad, i dodam swoją opinię do rosnącej górki kontrowersji:


Suicide Squad, u Nas idiotycznie przetłumaczony na "LEGION" Samobójców oferuje chyba najoryginalniejsze podejście do własnej niszy, bezbłędnie napisane i idealnie wierne swoim komiksowym odpowiednikom postacie, oraz dobry, interesujący FILM. Nie sklejkę gagów połączonych nitką, nie standardowe, nudne filmiszcze z nową naklejką, nie pretensjonalny bełkot - tylko ciekawy, przyjemny w odbiorze i oryginalny film. Taki, który nie opowiada o kolejnym niezachwianie przekonanym o swojej cudowności herosie czy konflikcie mającym teoretycznie eskalować uniwersum, tylko o grupie potępieńców i wyrzutków - mogących, i chcących pokazać że mogą być kimś lepszym, co bardzo miło przypomniało mi o Guardians of The Galaxy. SS w dodatku pokazuje w mojej opinii najlepszą wersję "Fan Service" jaką widziałem od dawna w filmie - zamiast idiotyzmów pokroju Knightmare z BVS mamy krótkie motywy diabelnie ubogacające sam seans, oraz dodające co nieco ciekawego dla uważnego widza - Harley w klasycznym kostiumie czy cameo Flasha były po prostu zajebiste, Batman u Deadshota zresztą tak samo.

W przypadku tego egzemplarza kompletnie straciłem wiarę w profesjonalną krytykę filmową. Przepraszam, ale oceny rzędu 2-3/10 w moich oczach sugerują poważne zatrucie umysłu recenzenta, nieuleczalnie otrutego najnowszym Ghostbusters, i nie będącego w stanie opuścić strefy komfortu Marvela.
Bo właśnie z tego mam największy ubaw - jakie "straszne" wady "profesjonalni" krytycy tutaj znajdują. Do największych należy:
- kiepski editing filmu
- pełno niepotrzebnych scen
- beznadziejny antagonista
I nie dość, że z żadną z nich się nie zgadzam. to tkwi w sprawie jeszcze jeden kolec.
Wiecie, jaki film trzaska spadając dokładnie te gałęzie? Deadpool, którego tak strasznie krytycy pokochali, super film i 9/10. Tylko Deadpool przy tym był absolutnie sztampowy, nieciekawy i własnym humorem potrafił zatrzymać tempo filmu nie gorzej niż próg zwalniający. I mimo że tak, podobał mi się bo Ryan Reynolds odwalił świetną robotę - to sam film uważam za bardzo średni, miejscami wręcz słaby i ciągnący swój humor do momentu irytacji. Suicide Squad w żadnym momencie nie sprawiał tego wrażenia, potrafiąc pogodzić momenty śmieszne, poważne, stanowiące backstory, ekspozycję i moment spokoju w jeden, spójny seans.

I jeżeli nie przestaliście czytać po porównaniu do Deadpoola to wkurzę niektórych z Was jeszcze bardziej - w moich oczach był to najlepszy Superhero Movie jaki widziałem w tym roku jak dotąd. Lepszy niż BVS, aczkolwiek o to nie trudno. Lepszy niż Deadpool z powodów które opisałem wyżej. I lepszy niż Civil War, bo w odróżnieniu od Civil War miał jaja by trzymać się materiału źródłowego od A do Z, niczego nie pomijając ani nie wprowadzając dłużyzn.

Jedyne, do czego ja mógłbym się doczepić w SS, to zawartość Jokera, reklamowanego na każdym posterze a obecnego dosłownie kilka minut. A szkoda, bo wizja Leto mnie zainteresowała równie mocno jak Ledger kiedyś. Poza tą ujmą jednak - w moim rankingu Suicide Squad stoi tuż obok Strażników Galaktyki i Ant-Mana, moich ulubionych filmów Marvela. Tak, o wiele niżej niż Mroczny Rycerz, jednak to już inna klasa filmu.


Ode mnie - solidne 8/10 i pełna rekomendacja.
I jeszcze jedno - Soundtrack jest po prostu genialny.

niedziela, 10 lipca 2016

Moja gra miesiąca: Battlefleet Gothic: Armada.


Witajcie w drugim odcinku "Sezonu na Strategię" - tym razem czas poruszyć tytuł który o wiele mocniej ciekawił mnie z perspektywy samej fabuły i wykorzystanej marki. Jako osoba stawiająca Warhammera 40.000 ponad Fantasy zawsze żałowałem niemożności zagrania w bitewną wersję Battlefleet (którego w kółko mylę z Battlefield..) Gothic. Zadecydował pech, oraz wyjątkowo niemądry marketing ze strony GW - które paradoksalnie zrezygnowało ze wspierania swoich najlepszych, i najłatwiejszych do "wejścia" gier bitewnych. Mordheim czy Necromunda, w które można było grać garstką modeli zostały przerwane, zapomniane i zakopane na pustyni już kawałek czasu temu. Kilka lat później piorun trafił na Battlefleet - wsparcie dla marki zostało zakończone, produkcja przerwana, całej grze usypany kopiec i konsekwentnie zignorowany. Stąd też pewnego rodzaju wskrzeszenie gry - nawet w wersji wirtualnej - wyjątkowo mnie ucieszyło, bo daje nadzieje na dalsze wsparcie dla marki, oraz pozwala w jakiejkolwiek formie wcielić się w Imperialnego Admirała czy Orkowego Kapitana.


Pełna moc na przednie silniki!

  Wydarzenia BF Gothic: Armada mają miejsce w trakcie XII Czarnej Krucjaty Chaosu - ważnego dla świata 40k wydarzenia w którym władca sił Chaosu, Abaddon przeprowadza zmasowany atak na wszystkie siły swojego arcywroga - Imperium Ludzkości - na ostateczny cel obierając sobie Terrę i siedzibę Nieśmiertelnego Imperatora. Gra zawiera całkiem rozbudowaną kampanię fabularną, skupiającą się na postaci Admirała Spire'a - bohatera Imperium, który u boku Inkwizycji przewodzi obronie Sektora Gothic przed siłami Chaosu, starając się odepchnąć Krucjatę z powrotem do jej źródła - tajemniczego, kosmicznego pustkowia zwanego Okiem Terroru.
  Pomimo faktu, że prawdziwą kampanię fabularną - jak na razie - otrzymujemy wyłącznie po stronie floty Imperium, to ciężko nie pochwalić takiego wyboru - twórcy postawili w tym względzie na jakość, nie zaś ilość. Przyznam absolutnie szczerze - nie przypominam sobie gry komputerowej która rozbudowałaby "mythos" świata Warhammera 40 000, a zwłaszcza działania i metod Imperium Człowieka w podobnym stopniu jak robi to BFG: Armada. Oczywiście, pojawiło się bardzo wiele gier skupiających się na zakonach Space Marines, ze szczególnym wskazaniem znanego z Dawn of War zakonu Blood Ravens, oraz zabójczo wręcz nudnych Ultramarines. W recenzowanej grze jednak jest inaczej - pokazuje Nam "zwykłych" (do pewnego stopnia..) ludzi stających naprzeciw wroga który nie tylko wydaje się nieskończenie potężniejszy - ale też enigmatyczny i niezrozumiały. Kampania fabularna bardzo ładnie rozpracowuje ten motyw - widzimy i słyszymy tą żelazną, nieugiętą wolę działania Imperium połączoną z jakby desperacją i świadomością niewymownego zła czającego się tuż za iluminatorem statku kosmicznego. To wszystko wydaje się jakby mniej wyraźne w przypadku samego bohatera - który działa w stu procentach reaktywnie, pełniąc w historii rolę "każdego i nikogo". Jednak postacie naokoło niego - niejeden pełnoprawny RPG mógłby powstydzić się braku takiej wyrazistej, ciekawej charakteryzacji i zróżnicowania jakie możemy znaleźć w Armadzie. 


"Wzmocnić przednie tarcze, przygotować się do uderzenia!"

  Pozwólcie że opowiem Wam o immersji. Jest to to właściwe wrażenie w które powinna celować większość gier - uczucie, że jesteśmy w grze, znajdujemy się w produkcji i Nasz umysł zostaje kompletnie wchłonięty w jej świat. Kiedy po długiej sesji w Skyrim mierzymy wagę przedmiotów w ręce i oceniamy czy jesteśmy już przeciążeni, czy jednak nie. Kiedy po ukończeniu Silent Hill mgła za oknem wydaje Nam się nieskończenie przerażająca i odpychająca. Albo jak następstwem po sesji w Gothic 2 jest niepowstrzymana chęć poszukiwania skarbów po lesie i mordowania dzików żeby je oskórować. Z takim wrażeniem w strategiach było mi bardzo ciężko - większość z nich bowiem uważam za dość bezosobowe. Nie ma żadnego osobistego doświadczenia, żadnego uczucia kontroli i prowadzenia osobistego starcia w takim SW: Empire At War. Bardziej czuję się jak jakiś znudzony bóg, wysyłający kolejne i kolejne fale "mrówek" na pewną śmierć by upewnić sukces mojej agendy. I właśnie immersja stanowi chyba dla mnie największy sukces Battlefleet Gothic: Armada. Kiedy mój krążownik dowodzący obrywał, miałem ochotę gibać się w krześle, czując niemal impakt uderzenia i słysząc na końcu słuchu syreny alarmowe. Kiedy wykonywałem ciągi poleceń na końcu języka miałem ochotę je wypowiadać niczym rozkazy - "Wykonać zwrot o 50 stopni w lewo", "Makrolasery na lewej burcie - ognia!", "Włączyć tarcze w tryb awaryjny" i tym podobne. Część z tego to zasługa kreacji świata, rozbudowania oraz uwiarygodnienia nacji, którą gramy. Jednak głównym powodem jest gameplay, który w zaskakujący sposób potrafi ze sobą połączyć elementy Space-Sima oraz klasycznej strategii RTS pokroju Homeworld czy Star Trek. Podczas każdej bitwy sterujemy określoną liczbą jednostek, reprezentowaną przez "punkty" niczym z gry bitewnej - najczęściej małą, wahającą się od trzech do sześciu statków różnego kalibru. Armada jednak małe ilości statków nadrabia ich sterowaniem, możliwościami oraz osobowością całej zabawy. Każdym elementem statku - działami, prędkością, zwrotnością, tarczami, rozkazami dla żołnierzy stacjonujących wewnątrz - kierujemy z osobna poprzez menu pojawiające się po wskazaniu pojazdu. Mniejsze jednostki pokroju zwiadowczych mają ich oczywiście mniej - jednak kierowanie Krążownikami klasy Dauntless i wyżej zamienia produkcję w niemal symulator dowodzenia statkiem kosmicznym zakrawający na FTL. Oczywiście, możecie sobie pomyśleć "przecież taki poziom skomplikowania w strategii czasu rzeczywistego doprowadzi do bałaganu!", ale twórcy pomyśleli także o tym. I dali graczom tryb Kogitatora - nieograniczone w użyciu spowolnienie, niemal zatrzymanie czasu dzięki któremu możemy spokojnie zająć się ustawieniami dział, priorytetów do których flota ma strzelać w pierwszej kolejności, jakie części wrogich pojazdów zniszczyć, jakie rozkazy wydać i tak dalej. Może wydawać się że taki "nieskończony Bullet Time" uczyni produkcję znowu za prostą, jednak wierzcie mi - nie jest tak. Kogitator stanowi środek dzięki któremu w ogóle mamy szansę efektywnie prowadzić bitwy i wycisnąć sto procent z każdego pojazdu, który wyślemy do walki - a co jest niezbędne do zwycięstwa.


"Za Imperatora, zniszczyć statek dowodzenia!"

  Pod względem zawartości jest bardzo przyzwoicie - zwłaszcza kiedy mówimy o produkcji nie kosztującej pełnej ceny. Poza podstawową kampanią fabularną mamy też możliwość rozgrywania pojedynczych bitew o wybranej wielkości oraz - najważniejsze - tryb który najłatwiej można określić jako "Conquest". Mamy mapę sektora Gothic, którą mamy podbić za pomocą wybranej i rozwijanej w miarę wykonywania misji floty. Tryb zapewnia bardzo satysfakcjonującą pulę zdarzeń losowych oraz typów misji, dzięki czemu pojedyncza gra nie wydaje się powtórką tych samych zadań, a każda kolejna kampania nadal posiada odmienny charakter. Dostępny oczywiście jest Multiplayer z możliwością rozwoju floty i Admirałów w miarę zdobywania postępów, osiągnięć i zwycięstw - jednak stanowi on raczej dodatek niż danie główne, a odpowiednie rozbudowanie go jest dopiero w dalszych planach twórców.
  Z czym natomiast mam problem - i to niemały - to z balansem dostępnych nacji. Owszem, każda z nich jest unikalna i wymaga nauki praktycznie od zera, czyniąc rozgrywkę tym ciekawszą, że nasz wróg niejednokrotnie gra według zupełnie innych reguł - jednak w praktyce oznacza to całą masę problemów zarówno w zabawie samemu, jak i przeciw żywemu graczowi. Eldarzy oraz Imperium są definitywnie najlepszymi nacjami - ze szczególnym wskazaniem pierwszej. Może i ich pojazdy nie są odporne na obrażenia, jednak wszystko nadrabiają nad wyraz odpornymi tarczami energetycznymi, ogromną prędkością poruszania się i manewrowania oraz bezsprzecznie najlepszym uzbrojeniem średnio-i-daleko zasięgowym. Imperium stanowi "Master of All" - żadna z ich statystyk nie odstaje ponad "świetność" ale i nie opada niżej, pozwalając graczowi po prostu cieszyć się spektaklem. Orkowie czy Chaos natomiast są - już w samym założeniu - nacjami bardzo przeciętnymi. Zielonoskórzy opierają całą swoją strategię na walce z bliska oraz taranowaniu pojazdów wroga - co nie jest łatwe do wykonania ani opłacalne. Chaos natomiast cierpi na odwrotny problem - skupiając się w stu procentach na broni dalekosiężnej, kompletnie zapomnieli o jakiejkolwiek ofensywnie czy defensywie w bliskim zasięgu. Najsłabsi niestety są Space Marines - nacja dostępna jako DLC oraz dodana za darmo w wydaniu pudełkowym. Mieli oni stanowić coś pomiędzy Imperium a Chaosem, jednak cierpią na niesamowicie drogie ulepszenia oraz kiepskie zdolności ofensywne - oferując statki które może i pochłoną przyzwoite obrażenia, jednak nie oddadzą w międzyczasie skutecznej riposty.


"Przejść w tryb maksymalnego ciągu silników!"

  Battlefleet Gothic: Armada korzysta z pełni dobrodziejstw dość uniwersalnego silnika UE4. I wiecie co to oznacza - wspaniała jakość tekstur i oświetlenia kosztem doczytywania w locie po każdym ładowaniu. Na poważnie jednak - ta produkcja chyba w końcu "kupiła" mnie do jakości engine'u i jego rzeczywistej mocy. Z całym szacunkiem do wiekowego już Empire At War - tam bitwy w kosmosie wyglądały potwornie, zarówno pod względem grafiki jak i samej animacji. Chyba tak naprawdę jedyną "kosmiczną strategią" która potrafiła odpowiednio ukazać monumentalizm i potęgę statków międzygwiezdnych był Homeworld. I BF: Gothic bardzo sprawnie wskrzesza właśnie to wrażenie. Podczas walki doskonale widzimy i czujemy wagę, ogrom i moc każdego, nawet zwiadowczego pojazdu we flocie. Mamy możliwość dowolnego ustawienia kąta kamery żeby podziwiać pokaz eksplozji, szczątków okrętów fruwających przez próżnię i znakomitą szczegółowość każdego pojazdu na ekranie. Na tym większą korzyść gry przemawia fakt, że przy bardzo rozbudowanej grafice optymalizacja jest świetna, gwarantując komfortową zabawę na każdym umiarkowanie współczesnym komputerze. Chyba nawet do większego stopnia niż recenzowany ostatnio Total War - bo on polegał głównie na podejściu że 40-50 FPS nie jest potrzebne do komfortowej gry w strategię, a czasy ładowania można po prostu przełknąć. Armada natomiast działa w perfekcyjnej płynności wczytując się kilkanaście sekund. I tak, łatwo to wytłumaczyć z uwagi na zawieszenie dosłownie kilku obiektów w pustej przestrzeni - jednak prawda jest nieco inna, bo szczegółowość map też zadowoli każdego. Żadna z nich tak naprawdę nie jest "po prostu kosmosem", oferując różnorodne formacje skalne, szczątki planet, stacje, komety czy całe planety gęsto rozmieszczone na mapie w trosce o jak najlepsze wrażenia z rozgrywki. 


"Wracamy na stację. Chaos pokonany."

  Dla mnie - totalnego "nerda" pod kątem Warhammera i 40.000 nastały prawdziwie złote czasy. Po kilku latach względnej posuchy i gier oscylujących od średnich (jak Space Hulk) aż po tragiczne (jak Storm of Vengeance) - Games Workshop wreszcie udziela swojej licencji odpowiednim developerom, i promuje tworzenie odpowiednich gier. Takich, które nie dość że oddają honor i właściwie traktują materiał źródłowy - to mają szansę zachęcić nowe pokolenie fanów do zainteresowania się uniwersami "Młotków". Wydany rok temu Vermintide stanowił tylko początek - mamy dopiero lipiec, a za Nami już dwie znakomite premiery z oczekującymi jeszcze Deathwing oraz Dawn of War 3.
Co lepiej kupić - Battlefleet Gothic: Armada czy Total War: Warhammer? Obie produkcje uważam za warte uwagi, oraz warte posiadania na półce w kolekcji, jednak odpowiedź zależy głównie od Waszych gustów. Jeżeli kierujecie się bardziej ku fantastyce podlanej bardzo mrocznym sosem, chcecie zarządzać poddanymi na równi z prowadzeniem wojsk, oraz nie przeszkadza Wam nad wyraz inwazyjna kampania DLC - perfekcyjnie odnajdziecie się w Total War: Warhammer. Jeżeli Wasz wzrok jednak kieruję się ku gwiazdom, i marzycie by założyć czapkę admirała kosmicznej floty i krzyczeć z mostka rozkazy do podkomendnych, z alarmami wyjącymi wkoło i wrogą kanonadą ryjącą poszycie waszego krążownika - Battlefleet Gothic będzie idealny dla Was.
Ja zawsze kierowałem się bliżej Sci-Fi - więc bliżej serca trzymam tą produkcję. Oceniając ją w dodatku jako jedną z bardziej immersyjnych gier z jaką miałem do czynienia od lat. Zakładam więc czapkę i - gładząc brodę - wracam do dowodzenia swoją flotą, eliminując Xenosowe śmieci w imieniu Imperatora Ludzkości. 


Moja ocena: 9/10
+ interesujący i wartościowy tryb fabularny
+ ilość i rozbudowanie trybów gry
+ przemyślane połączenie elementów space-sim oraz strategii
+ niewiarygodnie celnie ujęty klimat gry i każdej floty
+ satysfakcjonujące i wyważone bitwy
+ możliwość spowolnienia czasu
+ znakomita grafika i optymalizacja

- przeciętny, miejscami wręcz słaby balans nacji



czwartek, 16 czerwca 2016

Moja gra miesiąca: Total War: Warhammer


Dawno nie pojawiła się gra strategiczna, która zainteresowałaby mnie w taki sposób. Pomimo że grywam w strategie, i okazjonalnie potrafię wykrzesać z nich sporo przyjemności - to bynajmniej nie uważam siebie za fana gatunku. Owszem, są od tego wyjątki - jak Starcraft, WH40k: Dawn of War czy pierwszy Rome: Total War, jednak oczekiwanie i uwagę godną Warhammerowi okazałem ostatni raz kilkanaście lat temu - z okazji premiery Warcrafta 3. Pierwszą kwestią jest, że uwielbiam świat WH, a w głowie nadal trzymam miłe wspomnienia z - moim zdaniem świetnego - Warhammer: Mark Of Chaos stworzonego przez Black Hole. Drugim powodem natomiast - jeżeli miałbym wskazać gameplay i założenia mechaniczne które najbardziej mi pasują wśród strategii - byłby to Total War. Całość na papierze prezentowała się naprawdę kusząco - TW bez nudy realiów historycznych, rozbudowany o cudowny klimat świata "Młotka". Jak zatem produkcja sprawdza się w praktyce?



Za Mrocznych Bogów!

   Jako ktoś całkiem nieźle obeznany z realiami "Starego Świata", przede wszystkim z podręczników RPG oraz powieści i opowiadań wydanych w Polsce przez CopCorp - muszę przyznać, że jestem zachwycony poziomem wierności oraz dokładnością, z jaką twórcom udało się przenieść realia Warhammera na pole gry Total War. I nie chodzi tylko i wyłącznie o elementy jak jednostki czy mapę świata - aczkolwiek i te zostały przeniesione w perfekcyjny sposób. Co przede wszystkim mi odpowiada, to zróżnicowanie oraz odpowiednie oddanie charakteru każdej nacji, czyniąc z Total Wara doświadczenie, w którym nareszcie frakcja nie stanowi tylko zmiany palety oraz drzewka rozwoju - tylko miejscami skutkuje wręcz zupełnie inną grą. Teraz każda rasa ma własną walutę, własny sposób rekrutacji, własny sposób na zadowolenie publiczne czy dyplomację i koegzystencję z innymi nacjami - a to tylko wierzchołek góry lodowej, bo naprawdę teraz nie można "porównać" gry jedną nacją do innej. Wyjątkiem od tego jest Imperium, stanowiące nację najbliższą standardowemu doświadczeniu Total War, zarówno względem wojska jak i sposobu prowadzenia dyplomacji. Wszystkie dotychczasowe hamulce i pasy bezpieczeństwa puszczają jednak kiedy wcielamy się w takie Wampiry - posiadając zamiast zadowolenia poziom spaczenia, mając możliwość rekrutacji bez czekania jeżeli w okolicy doszło do bitwy i mamy dostęp do "mięsa", a także posiadając armię która jest całkiem dosłownie nieustraszona i nieugięta - tak długo jak żyje jej dowódca. Taki sam poziom zmian tyczy się oczywiście pozostałych ras - Krasnoludy, Orkowie czy Chaos (o którym więcej za chwilę) - każda z nich wymaga zupełnie innego sposobu nauki, organizacji czy prowadzenia bitew, genialnie wręcz oddając hołd grze bitewnej, od której się wszystko zaczęło.
  Bardzo miłym dodatkiem do budowy świata natomiast jest ujęcie w historię kampanii działań które w świecie książkowym nie miały, oraz nie mogłyby mieć miejsca. Może wydawać się to drobnostką, jednak w budowaniu historii oraz rzetelności świata, w którym toczy się gra jest to tak naprawdę ważne, oraz tym dalej świadczy o oddaniu twórców by przekazać w Nasze ręce odpowiednie doświadczenie. Kiedy Nasza nacja podbije miejsce ważne dla Starego Świata, innej nacji czy po prostu ogólnie znane z książek czy podręczników - mogą przerobić je na swoją, rewolucyjną modłę. Po podbiciu Altdorfu, miejsca znanego z Kolegium Magii - możemy zamiast niego wybudować Mroczną Akademię jako Wampiry. Równając z ziemią miasto Krasnoludów, Karaz-a-Karak jako Orkowie - zyskujemy specjalną twierdzę. Kiedy przejmujemy kilka dzielnic w rejonie gór jako Krasnoludy - możemy pomiędzy nimi budować specjalne szyby by szybciej się przemieszczać.


Śmierć, podatki i krasnoludzkie rzemiosło.

  Przechodząc jednak do kwestii mechanicznych - Total War zaliczył całkiem sporo zmian względem uziemionych historycznie, starszych odsłon. Większość z nich można określić najłatwiej jako przyspieszenie oraz usprawnienie zabawy, dzięki czemu więcej czasu spędzamy teraz prowadząc bitwy, oblegając miasta albo decydując o losie poddanych - zamiast babrając się w interfejsie.
Możecie się zgodzić lub nie, jednak starsze TW cierpiały moim zdaniem na nieco zbyt wielką ilość elementów, których trzeba pilnować - a których chociaż drobne zaniedbanie skutkuje kompletnym zatraceniem postępów w zabawie. Tutaj natomiast - przyjemna zmiana. Chcesz szybko podnieść zadowolenie publiczne? Możesz "wystawić" bohatera (aka Agenta), który podnosi morale w dzielnicy kosztem niemożności podjęcia innych działań. Chciałbyś zmienić skupienie części Twojego królestwa pomiędzy zdobywanie złota, zadowolenia publicznego czy technologii? Nie musisz kombinować nad tym w każdej wiosce, wystarczy że wymienisz "doktrynę" którymi możesz żonglować jeżeli tylko przejąłeś jakąś kompletną dzielnicę. Walki wydawały się kompletnie chaotyczne, nieczytelne i nieprzyjemnie sztywne w prowadzeniu? Dzięki zróżnicowaniu wizualnemu oraz logistycznemu pomiędzy armiami organizacja walki stała się dużo prostsza i przyjemniejsza. Zostając w temacie bitew - TWW jest chyba pierwszą odsłoną serii w której bardzo chętnie rozgrywam bitwy samodzielnie, bez "pomocy" funkcji Automatycznego Rozstrzygania. Ponad elementy wymienione wcześniej zmieniło się coś jeszcze - może tempo, może czytelność interfejsu, może Lordowie będący jednostką nieco ciekawszą i bardziej skomplikowaną w obsłudze niż generał na koniu trzymający flagę. Bitwy z elementu który mnie ciekawił najmniej, oraz wolałem go poza absolutną koniecznością unikać bądź oddawać w ręce kalkulatora - stały się daniem głównym. Pozwalają teraz na odpowiedni czas do namysłu, są lepsze w obsłudze, oraz pozwalają na całkiem konkretną ilość sztuczek strategicznych oraz taktycznych. Nie podsumowałbym w dodatku tych zmian jako "uproszczenia" - bo tak jak poprzednie Total War grami prostymi nie były, tak i ta odsłona nią nie jest. Twórcy po prostu zdecydowali się na konstrukcję rozgrywki mniej zainspirowaną domkiem z kart czy efektem domina, a bardziej właśnie rzeczywistym zarządzaniem, dowodzeniem czy walką - z różnymi metodami i możliwościami osiągnięcia celu albo uratowania sytuacji.


Pieniądz dla Boga Pieniądza! 

  Osobny akapit chciałbym natomiast poświęcić kwestii którą przewidziałem już rok temu, przy pierwszej zapowiedzi - że Creative Assembly oraz Sega z pewnością mogą chcieć wykorzystać sytuację i porżnąć swój produkt na kawałki, wydając niektóre z nich osobno po kilku miesiącach. Nienawidzę mieć racji, jednak oto i tutaj jesteśmy - w grze Warhammer, w której Chaos jest frakcją opcjonalną i niedostępną w podstawowej grze - dopóki nie zapłacimy 7.5 euro czy też około 30 złotych. Ten ruch nie jest w mojej opinii tylko pazerny czy żałosny jak każde "Day 1 DLC" - tylko po prostu desperacki, zrodzony z konieczności wymuszenia jak największej liczby preorderów po katastrofie jaką był start Rome 2. Gdybyśmy mówili o innej frakcji - jak Wampirach czy Krasnoludach - to nie byłbym zdegustowany do tego stopnia. Każda z nich jest raczej uniwersalną siłą obecną w każdym uniwersum Fantasy, w związku z czym wydanie jej jako opcjonalnej nie wydaje się "aż tak" brudnym posunięciem. Jednak przepraszam - Wojownicy Chaosu nie należą do tej kliki. Pierwszym elementem który wyróżnia Uniwersum Warhammer - zarówno Fantasy, jak i 40.000 - jest właśnie siła Bogów Chaosu, nadzorujących świat z góry i walczących o dusze ludzi. Wojownicy powinni więc być centryczną siłą dla samej gry, obecną w wersji podstawowej - zwłaszcza przy tym że jest to nacja sprawiająca wrażenie "ważnej dla kampanii" oraz jeszcze dalszej od standardowego doświadczenia Total War. Grając jako Chaos - nie zarządzamy miastami, nie przejmujemy się zadowoleniem publiki, nie bawimy się w dyplomatę czy burmistrza. Idziemy do przodu, rekrutując wojska i abominacje po drodze. Przeprowadzamy rytuały wypaczające ziemię, umieszczamy kultystów zatruwających miasta przeciwnika. Stanowimy mroczną, krwawą falę idącą przez Stary Świat prosto ku sercu Imperium. Brzmi to jak główna siła antagonistyczna całej produkcji, umieszczona w kontraście do Ludzi. I sądzę, że do decyzji o wycięciu - czy to CA, czy samej SEGI - tak właśnie było. Ba, nawet pudełko z edycji Limitowanej to sugeruje - posiadając ogromną Gwiazdę Chaosu na tylnej stronie okładki. Jednak nie, w opinii twórców za Chaos - coś centrycznego i kluczowego dla Warhammera - powinniśmy zapłacić osobno. Tak, jak w przypadku pozostałych nacji mi to nie przeszkadza - aczkolwiek brak jakichkolwiek Elfów także wydaje się śmieszny - tak przykro mi, ale ten ruch marketingowy uważam za największy, jeżeli nie jedyny - grzech produkcji.


Piękna panorama totalnej masakry..

  Co natomiast zasługuje na pochwałę - to stan techniczny produkcji, utrzymujący najwyższy poziom. Grafika stanowi bardzo miłe rozwinięcie osiągnięć, jakie mogliśmy zobaczyć w Rome 2, oraz pozwala Nam obserwować ogromne bitwy w pięknych, interaktywnych i zróżnicowanych sceneriach. Podobnie z oprawą dźwiękową - głos polskiego narratora bardzo porządnie się wpasowuje w produkcję, dźwięki walki stanowią muzykę dla uszu, a ambient dostosowuje się do nacji którą gramy, sytuacji oraz odpowiedniego ekranu. Kolejną rzeczą na jaką należy zwrócić uwagę jest interfejs - odmieniony względem poprzednich Total War na istotę bardziej czytelną i ograniczającą zbędne informacje. I tak, jak w pierwszych chwilach ciężko było mi "przeskoczyć" i pozbyć się przyzwyczajeń ze starszych odsłon - tak w obecnej chwili jestem naprawdę zadowolony ze zmian, jakie wprowadzili twórcy. Na wysokim poziomie stoi też optymalizacja oraz stabilność gry - widać, że CA wyciągnęli bolesną naukę z premiery Rome 2 kilka lat temu. Wymagania produkcji są bardzo niskie, niemal zerowe - pozwalając cieszyć się relatywnie komfortową grą nawet na sprzęcie posiadającym 4-5 lat, a bugów czy wpadek można ujrzeć naprawdę niewiele. Tak naprawdę jedynym problemem jakiego doświadczyłem były całe dwa crashe w kampanii kooperacyjnej - na jednym momencie, które później już nie wróciły.


Zainwestować wór złota!

  Jako fan Warhammera w każdej formie - byłem, oraz jestem po prostu zachwycony. Każdy element produkcji został stworzony i zaprojektowany z myślą o najmniejszym szczególe i absolutnej wierności wykorzystywanemu uniwersum, a sama rozgrywka stanowi płynniejszą, przyjemniejszą ewolucję tego co dotychczas oferował nam Total War. Każda rasa stanowi zupełnie inną siłę wymagającą nauki tak naprawdę innej gry - pozwalając grać według własnych preferencji weteranom bitewnego czy fabularnego "Młotka", a pozostałym graczom oferując gamę wyjątkowych i naprawdę ciekawych strategii i metod osiągnięcia sukcesu. Całość została podlana znakomitą oprawą graficzną i dźwiękową, a także genialną optymalizacją która pozwala cieszyć się zabawą każdemu z chociaż umiarkowanie aktualną konfiguracją sprzętową. 
Pozostaje mieć nadzieję że ta gra - wraz z zeszłorocznym Vermintide - zakończyła erę, w której Games Workshop wydaje prawa do swoich marek na lewo i prawo studiom, które zrobią z nich grę mobilną lub prostacki półprodukt. Bo owszem, Warhammer oraz 40k zasługują na wiele więcej - z ich rozbudowanymi historiami, elegancką różnorodnością oraz ciężkim, oryginalnym klimatem. Na horyzoncie teraz widzimy Dawn of War 3, urzekającego zarówno bardzo odważnym trailerem - w którym Space Marines dostają "bęcki" od Eldarów - a także materiałami gameplay przywodzącymi na myśl pierwszego, najlepszego DOW połączonego z równie dobrym Company of Heroes. I z całych sił mam nadzieję, że będzie to gra tego samego kalibru co Total War: Warhammer - wielka, znakomita i bezsprzecznie warta wydanych pieniędzy.


Moja ocena: 9/10
+ niesamowita wierność odwzorowania świata Warhammera
+ zróżnicowane, interesujące nacje
+ mnogość jednostek, czarów, sposobów rozwoju i osiągnięcia sukcesu
+ kształtowanie Starego Świata w miarę naszych sukcesów w kampanii
+ szybkie, krwawe, czytelne i niesamowicie satysfakcjonujące bitwy
+ upłynnienie oraz usprawnienie mechaniki Total War
+ znakomita grafika i dopasowane udźwiękowienie
+ perfekcyjna optymalizacja

- Wojownicy Chaosu - nacja kluczowa dla świata Warhammer - jako DLC kosztujące 30 złotych..