poniedziałek, 10 października 2016

Moja gra miesiąca: DOOM



Poprzednia odsłona Dooma stanowiła takie moje pierwsze duże rozczarowanie związane z grą komputerową. Dla trzeciej odsłony serii zmieniałem sprzęt, przesiadałem się z ukochanego Win98 na XP którego uważałem za "fe", a każdą zapowiedź chłonąłem bez pamięci i cienia wątpliwości. Skończyło się na tym, że Dooma 3 nigdy nie potrafiłem nawet ukończyć - prędzej czy później, przed piekłem czy w jego czeluściach - zawsze się poddałem, stwierdzając że nie ma sensu grać w coś co mnie zanudza niemal do łez, stanowiąc jakiś nieudany klon System Shocka zamiast, wiecie.. Dooma. Stąd też najnowszej odsłonie (która służy zarówno za kontynuację, jak i reboot) poświęcałem najmniej uwagi jak to tylko możliwe - obejrzałem jeden-dwa trailery, unikałem jednak wywiadów czy zapowiedzi żeby nie dać sobie podkolorować opinii. W najgorszym razie moja powściągliwość okazałaby się słuszna i Doom (przepraszam, DOOM) byłby równie słaby co poprzedniczka. W najlepszym przeżyłbym diabelnie miłą niespodziankę, oraz mógł postawić nową odsłonę obok klasycznych dwóch części i dylogii ostatnich Wolfensteinów. Jak miło zatem mi ogłosić że DOOM przewyższył moje najśmielsze oczekiwania, i stanowi najmilszą shooterową niespodziankę od lat.


The only flesh and blood to walk between dimensions..

  Na pierwszy rzut oka gra opowiada jeszcze raz tą samą historię - siły piekieł atakują Marsa przez głupotę i krótkowzroczność UAC, które zamieniło zaświaty w źródło energii, co budzi ze snu mitycznego wojownika - Doomslayera - by przepędził demony z powrotem do ich domeny i uratował świat śmiertelników. Jednak czym gra przewyższa ostatnią współczesną, jak i nawet dwie klasyczne odsłony - to swoją prezentacją, oraz podejściem do prowadzenia gry i atmosfery. Nawet w pierwszych częściach Doom był produkcją, którą można określić jako miejscami dramatyczną i posiadającą elementy horroru - główny bohater wysłany na opuszczoną stację badawczą z małym oddziałem który zaraz ginie, aura tajemnicy i złowrogiego kultu wisząca w powietrzu i rozwój gry z ciasnych korytarzy pełnych warczących potworów do walki w piekle jako prawdziwy, nieustraszony Doom Slayer. W najnowszej odsłonie natomiast już zaczynamy jako nieustraszony "Zabójca Zagłady", co fabuła, zachowanie postaci przyjaznych i wrogów tylko chcą podkreślać i zaznaczać. Wszyscy wiedzą, że Doom Marine jest prawdziwym heroldem zagłady, niemożliwym do powstrzymania i pełnym nienawiści - budzi on trwogę i przerażenie nie tylko w sercach zdegenerowanych kultystów uwalniających demony, ale też samej armii piekła. Czytając glosariusz i śledząc uważnie cutscenki odnosimy wrażenie, że piekielne demony są wręcz panicznie przerażone na samą myśl o spotkaniu z Doomslayerem, nie mówiąc o perspektywie walki. Kiedy ochrona Samuela Haydena - kierownika UAC - odnajduje grobowiec w którym leży uśpiony bohater, demony z czystą desperacją bronią przeklętego miejsca, jakby z dramatycznym "Wszystko, tylko nie otwierajcie tego sarkofagu!". Wprowadziło to świeżość do procesu prowadzenia fabuły gry, wszystko wydało się dużo ciekawsze i pełne emocji niż ciemne korytarze i setki audiologów Dooma 3. Miałem bardzo miłe skojarzenia z filmem John Wick, który robi to samo - zarówno godnie prezentuje swoją niszę i gatunek, jak i tworzy dekonstrukcję, odwrócenie pewnych mitów i oklepanych wątków. Bardzo odświeżającym uczuciem była szarża do bitwy ze świadomością, że to Rycerze Piekieł są tutaj domyślną ofiarą, a Doom Marine domyślnym łowcą. Idealnie podsumować to można cytatem Waltera White'a, i powiesić nad całą postacią bohatera - "I'm not in danger. I am the danger."


Fight Like Hell!

  DOOM stanowi zaskakująco wierną adaptację typowego shootera z lat dziewięćdziesiątych, czym bardzo wyróżnia się na tle dzisiejszych, korytarzowych Call of Duty czy Battlefieldów. Gra stanowi kolejny odważny krok "przywracania klasyki", który został zapoczątkowany przez ID ostatnim Wolfensteinem. Tylko tak, jak The New Order stanowił miks strzelania i skradanki, oferując prawdziwą wolność w wyborze sposobu wykonania misji, tak DOOM wszystko stawia na akcję. Czystą, krwawą jak diabli, wymagającą i dającą tonę frajdy akcję która równie dobrze wygląda, jak i daje się prowadzić przez gracza. Wszystko zostało nastawione w grze na wyciśnięcie maksimum zdolności, ustanawiając bardzo dobrze przygotowany rozwój trudności - dając Nam na początku odpowiednie przygotowanie i możliwość oduczenia się "brzydkich" zwyczajów pasywnego chowania za osłoną z nowych strzelanin, żeby w dalszej części podnieść poziom trudności i nauczyć się korzystać ze wszystkich asów w rękawie Doomslayera. Z początku do szczęścia wystarczyła mi strzelba (którą i tak zabiłem więcej piekielnego śmiecia niż wszystkimi innymi broniami razem wziętymi), ale później w naturalny sposób nauczyłem się płynnie skakać z broni na broń w zależności od starcia i przeciwników. Walki pod koniec kampanii stawały się naprawdę wymagające, oczekujące od gracza zachowania szybkiego tempa ruchu, ciągłej zmiany broni i precyzji - jednak przy takiej mechanice każde wyzwanie jest mile widziane. Bo naprawdę, DOOMa właśnie tak najłatwiej podsumować - ile w tej grze jest zawarte czystej satysfakcji, dzikości i adrenaliny która wypełnia gracza przy każdym starciu. A co najlepsze, produkcja bynajmniej nie chce tej przyjemności dawkować i zaciskać łańcucha - sprawiając zamiast tego wrażenie jakby zaprojektowanej przez graczy, dla graczy. Bardzo miło zaskoczyło mnie spotkanie z pierwszym bossem, Cyberdemonem - kiedy go rozsmarowałem po arenie moją pierwszą myślą było "to aż tak dobre, że chciałbym dogrywkę". A gra, jakby słuchając moich myśli, dogrywkę mi zaoferowała bo przeciwnik miał drugą fazę oferującą nowy zestaw ataków i większą pulę życia. Nie mówiąc nawet o tym, jak zaprojektowane są same poziomy - otwarte, rozbudowane i nagradzające eksplorację w poszukiwaniu sekretów, wśród których są minifigurki Doom Guys, żetony do ulepszania broni i pancerza, ukryte wyzwania czy odtworzone poziomy z pierwszych dwóch odsłon serii. Pomaga to zarówno samemu procesowi gry, jak i ilości czasu, przy której możemy efektownie i świetnie się bawić powtarzając już ukończone poziomy by badać każdy zakamarek który wcześniej pominęliśmy. A co najlepsze, zabawa wcale nie jest ograniczona wyłącznie do kampanii..


Flesh & Metal.

  Najnowsze dziecko ID Software poza kampanią oferuje dwa dodatkowe tryby rozgrywki - Multiplayer, oraz SnapMap. I tak, jak wszystkich oczekujących godnego spadkobiercy Quake III muszę rozczarować, to nie da się ukryć, że zabawa na Multi oferuje tonę zabawy. W odróżnieniu od Call of Duty, gdzie w grze solowej jesteśmy zachęcani do chowania się za osłoną, by potem w trybach dla wielu graczy gonić jak kurczak bez głowy - tak nowa gra od ID wprowadza te same zasady i oferuje tą samą szybką i krwawą rzeźnię co Single Player. Mamy całkiem przyzwoitą ilość trybów, stabilny matchmaking, możliwość dowolnego dostosowania wyglądu naszego awatara - wszystkie elementy znajdują się na swoim miejscu, stanowiąc kompetentne i przyjemne przedłużenie żywotności gry. Drugim dodatkowym trybem jest SnapMap, którego mogę podsumować jako "Mario Makera na sterydach". Bardzo ograniczony, jednak łatwy w użyciu tryb pozwalający stworzyć własną mapę do Dooma, umieścić ją na internecie, i grać w mapy stworzone przez innych graczy. W tym trybie widzę dwie podstawowe zalety - po pierwsze, twórcy Mario wydali produkt zawierający wyłącznie taki tryb i kazali za niego płacić pełną cenę, twórcy Dooma udostępniają go natomiast jako zapychacz, za co należą się brawa. Po drugie natomiast, podobnie jak Mario Maker - tak SnapMap mogą w zależności od samych graczy i twórców oferować konsumentom praktycznie nieograniczoną ilość contentu. Owszem, to jest tryb który tak naprawdę będzie można ocenić najwcześniej za kilka miesięcy, a tak uczciwie za rok, kiedy gra znajdzie się w rękach jeszcze większej liczby użytkowników, a wszyscy się oswoją z modelem kreacji SnapMap - jednak istnieje tutaj ogromny potencjał, który mam nadzieję że zostanie wykorzystany. 


They offered me so much..

 Ta produkcja reprezentuje najwyższy możliwy standard graficzny w grze FPS - znakomite oświetlenie, niesamowicie dopracowane tekstury oraz cała gama najnowszych efektów graficznych. Jednak dwa elementy zasługują na szczególną uwagę - pierwszym z nich jest system uszkodzeń przeciwników, który dolewa kolejne wiadra juchy do i tak już krwawej produkcji. Nie nazwałbym go może super realistycznym - wszak walczymy z demonami z piekła rodem - jednak daje on niesamowitą satysfakcję i jeszcze większego kopa adrenaliny. Strzał z dwururki potrafi odrywać większym przeciwnikom kończyny, by mniejsze po prostu zamieniać w mokre plamy na podłodze i ścianach. Karabinem maszynowym można z chirurgiczną dokładnością pozbawiać oponentów głów czy całych torsów, Gauss natomiast rozrywa całe szeregi oponentów na strzępy za pomocą jednego strzału - nawet same pięści Doom Slayera z mityczną, przerażającą siłą masakrują całe szeregi żołnierzy piekła. Drugim elementem zasługującym na szczególne wyróżnienie jest różnorodność poziomów, której nie spodziewałem się po grze umiejscowionej w całości na Czerwonej Planecie, oraz w równie czerwonym piekle. Poszczególne stacje marsjańskiej bazy, oraz sanktuaria zaświatów w których lądujemy zawsze mają odmienny klimat i oferują graczowi inne wrażenia, dzięki czemu nie odczuwamy nudy związanej z eksploracją poziomów, co było kolejnym grzechem Dooma 3 - dziejącego się wyłącznie w szarych, nudnych i ciemnych korytarzach. Kolejnym składnikiem za który DOOMa uwielbiam, to udźwiękowienie produkcji. Nie chodzi tutaj tylko o perfekcyjne podłożenie głosów czy groźne warknięcia demonów - ale też o tak podstawowe, jednak często pomijane elementy jak wystrzały z broni. Każda pukawka dostępna w produkcji ma niesamowitego kopa - poczynając od wspomnianej wcześniej dwururki, brzmiącej jak huk gromu, poprzez ciężki karabin maszynowy ryczący z każdą serią, a kończąc na BFG czy Karabinie Plazmowym, brzęczących energią masakrującą siły piekła. Wisienką na torcie jest tutaj Soundtrack, który decyduje się oddalić od sztampowej orkiestry i heroicznego trąbienia na rzecz najprawdziwszego, hardkorowego metalu który perfekcyjnie dopasowuje się do tego, co dzieje się na ekranie.
Niestety, nie jest idealnie - dopracowanie pod względem technicznym mogło by być mimo wszystko lepsze. Zaliczyłem podczas zabawy ładnych kilka bugów, wypadnięć poza krawędź mapy, dwa bezlitosne wypady do pulpitu tylko po to by znowu czekać przez niepokojąco długie czasy ładowania. Pierwsze ładowanie nowej planszy można łatwo wytłumaczyć rozmiarem map, oczywiście. Jednak po śmierci powrót do punktu kontrolnego też zajmuje jakby za wiele czasu, co szczególnie irytuje pod koniec gry, i na wyższym poziomie trudności - kiedy gracz ginie ładnych kilka razy zanim da radę pokonać hordę w sprawny sposób.


"All Hell's breaking loose!"

  Bardzo brakowało mi na rynku takich gier. Posiadających taki charakter, tak bezkompromisowo satysfakcjonującą strukturę, i tyle siły zawartej w każdej minucie rozgrywki. Jest to produkt w którym chce się spędzać więcej i więcej czasu, szukać coraz to nowych wyzwań i okazji do mordowania niezliczonych hord piekieł. Jednak DOOM oferuje dużo ponad to - w narracji proponując graczowi więcej niż tylko remake pierwszej odsłony serii, pragnąc w dodatku wprowadzić powiew świeżego powietrza i nowości do własnego gatunku. Podobnie w rozgrywce - zamiast dając po prostu Dooma, tylko z nową warstwą farby - twórcy postawili na wykorzystanie dostępnej technologii by stworzyć coś nowego i lepszego, mogącego stanowić przykład dla innych twórców jak powinno się robić gry FPS. We własnym rankingu stawiam Dooma na tej samej płaszczyźnie co Bioshocka Infinite, jako dwie strony tej samej monety - najlepszych shooterów dostępnych na rynku. Bo tak, jak ostatni Bioshock proponował obok strzelania budujące, głębokie i bardzo odważne doświadczenie fabularne, tak Doom jest czystą siłą destrukcji. Okazją dla gracza by wejść w pancerz kogoś, kto u wrogów wzbudza prawdziwy strach, załadować naboje do ulubionej broni, i z pianą na ustach skoczyć w sam środek nawałnicy potworów - rozdając strzały, kopniaki i chlaśnięcia piłą we wszystkie możliwe strony, kiedy w tle gra metalowy ambient. A potem, stojąc na stosie trupów i po kolana we krwi - czuć satysfakcję jaką niewiele strzelanin w ostatnich latach potrafiło zaoferować. 


Moja ocena: 9/10

+ oryginalne podejście do fabuły i konstrukcji świata
+ satysfakcjonujący gameplay stanowiący naturalną ewolucję klasycznego FPS z lat 90
+ rozbudowane i różnorodne poziomy
+ system rozwoju postaci
+ gama ciekawych, przyjemnych w obsłudze broni
+ znakomite udźwiękowienie
+ genialny, perfekcyjnie dopasowany soundtrack
+ SnapMap i Multiplayer stanowiące miły dodatek do podstawowego trybu gry

- okazjonalne problemy techniczne
- pozostawiające lekki niedosyt zakończenie kampanii

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz