Shadow Warrior z 2013 roku był grą którą wielu uwielbiało, a ja nieszczególnie. Irytowała mnie kiepska konstrukcja świata (czy raczej brak rzeczywistej konstrukcji), fabuła która pod koniec skręciła prosto w ślepą uliczkę, kapkę zbyt liniowe poziomy oraz zerowa różnorodność przeciwników do krojenia. Owszem, był to jeden z pierwszych "powrotów do klasyki shooterów" w których nie jesteśmy prowadzeni od korytarza do korytarza, od scenki do scenki - jednak stanowił w moich oczach pojedynczy i niepewny krok wyglądający dość blado, przynajmniej w porównaniu do nowych Wolfensteinów czy trzeciego Serious Sama. Jak zatem prezentuje się kontynuacja - czy powtarza stare błędy, grając bezpiecznie i dając "więcej tego samego"? Czy może stanowi naturalne rozwinięcie serii, oferujące graczom coś świeżego i interesującego?
Who wants some Wang?
Jak pisałem wyżej, największe pretensje w jedynce miałem do narracji i konstrukcji uniwersum gry. Wszystko wydawało się dość płaskie, stworzone wyłącznie jako wymówka do rozwałki, bez ambicji czy chęci by stworzyć rzeczywiście przekonujący, zachęcający do immersji świat. To i "przemiana" Wanga pod koniec gry, która miała uchodzić za rozwój bohatera z pyskatego najemnika do szlachetnego samuraja - w praktyce okazała się czymś kompletnie oderwanym od reszty fabuły, i niepasującym do kreacji herosa stworzonej przez całą resztę produkcji.
Shadow Warrior 2 prezentuje się pod tym względem o niebo lepiej. Przede wszystkim sam świat gry tym razem sprawia wrażenie rzeczywistego i dopracowanego, a przy tym dość ciekawego, stanowiącego połączenie elementów postapokaliptycznych, cyberpunku oraz typowych filmów klasy B. Wychodzi z tego prawdziwie wybuchowa mieszanka, z którą obcowanie jest wyjątkowo przyjemne. Podobnie z samym głównym bohaterem - teraz jest konsekwentnie napisaną postacią, która powiedzmy sobie szczerze - jest po prostu fajna. Arogancki, próżny i pyskaty komiksowy nerd machający kataną i żyjący w swojej własnej mydlanej bańce. I bohater który, co bardzo ważne - bawi się równie dobrze jak gracz, który go kieruje. To nie jest aura "fajnego zobojętnienia" Duke Nukema, czy sadystyczna furia Doomslayera - Wang skacze do walki z uśmiechem na twarzy i autentyczną frajdą, która w normie dzisiejszych Marcusów Fenixów jest bardzo odświeżająca. Co także jest ważne, twórcy nie sięgnęli po nisko wiszący owoc i nie skopiowali najpopularniejszego posiadacza katan w popkulturze, czyli Deadpoola - bohater Shadow Warriora 2 sprawia wrażenie kogoś mimo wszystko bardziej uziemionego w rzeczywistości, oraz nie stanowiącego Królika Bugsa dla antagonistów. Aczkolwiek gada mniej więcej tyle samo - co, przynajmniej dla mnie, problem stanowi. Wang bowiem cierpi na książkowy przykład czegoś, co ja nazywam "Syndromem Spider-mana" - innymi słowy, nie potrafi się na minutę zamknąć, a przy tym powtarza non stop te same komentarze. Jasne, kiedy pierwszy raz strzałą przybiłem demona do ściany a bohater wykrzyczał "Get my POINT" to parsknąłem szczerym, autentycznym i niewymuszonym śmiechem. Kiedy jednak słyszałem ten tekst setny raz, bo łuk stanowił jedno z moich głównych narzędzi pracy - to miałem serdecznie dość. Problem jest zwłaszcza dotkliwy w walce kataną, której używamy najczęściej. Co do reszty humoru natomiast, to wyznaję zasadę, że humor musi być albo odpowiedniej jakości (jak na przykład Grim Fandango), albo odpowiednio wyważony względem innych elementów narracji (jak Wasteland 2). Shadow Warrior 2 za bardzo polega na "Dick Jokes" by być tym pierwszym, i jest go zbyt dużo by być tym drugim.
A Ninja knows no fear.
Gameplay też doczekał się poważnego retuszu. Zamiast zamkniętych, liniowych poziomów - anihilacji demonów i członków Yakuzy dokonujemy na otwartych, ekspansywnych arenach kojarzących mi się nieco z konstrukcją konsolowego Destiny. Każdy "świat" stanowi swego rodzaju mikro-sandboksa, którego odwiedzamy celem wykonania misji głównych czy pobocznych, z otwartymi różnymi segmentami, lochami i dodatkowymi korytarzami. Wyszło to grze bardzo na zdrowie - jedynka wręcz niepokojąco przypominała konstrukcją współczesnego, "korytarzowego" shootera, SW2 natomiast wszystko stawia na wolność eksploracji i wertykalność map. Bardzo ładnie współgra to z szybkością walki, uzbrojeniem i zdolnościami Wanga, bo w grze naprawdę czujemy się jak absolutny "Badass". Skaczemy po wysokich dachach na samym szczycie geometrii poziomu, zauważamy grupę oponentów patrolującą na dole, i zeskakujemy pomiędzy nich jak anioł zniszczenia, kasując ładowanym superciosem pierwszego, salwą z pistoletów szatkując drugiego, odskakując od ataku trzeciego by strzelić w resztę grupy z granatnika. I mimo że rodzajów map nie jest tak dużo, to każda z nich ma na tyle inny klimat i inne podejście do eksploracji, że do satysfakcjonującej zabawy w pełni wystarczy. Jest prawdziwie cyberpunkowy kompleks wieżowców kiedy chcemy walczyć w stylu Sci-Fi i powspominać jedną z poprzednich gier studia - Hard Reset - ale znajdziemy też rozległy las pełen kanionów i małych wiosek, oraz dalekowschodnie miasto wypełnione Yakuzą i kultystami. Co jednak stanowi największą zmianę w zabawie, oraz jeszcze bardziej zbliża produkcję do Destiny czy Borderlands - to nastawienie zabawy na zbieranie nowego ekwipunku i ulepszeń dla bohatera. Mamy dwa rodzaje "Lootu" - pierwszym z nich jest trudna do zdobycia broń, której jest około 70 rodzajów. Drugim natomiast są różnorakie ulepszenia do broni i pancerza, które znajdujemy co chwila. W pierwszym momencie nie byłem zbyt zadowolony z tego pomysłu, bo kolejne posążki i kryształki nie wydają się zbyt stymulującą motywacją do przeszukiwania skrzyń i pokonywania elitarnych wrogów, jednak w pewnym momencie zrozumiałem i doceniłem powód tej zmiany. To co nie podoba mi się w Borderlands czy Destiny to fakt że broń trzeba zmieniać dosłownie co chwilę. Nawet nie zdążymy przyzwyczaić się do nowej strzelby, rewolweru albo karabinu, a już stanie się przestarzała i zbyt słaba na aktualny fragment gry, więc wybieramy coś nowego - i krąg nieprzerwanie się kręci. Shadow Warrior 2 zrywa z tym motywem bo broń może zostać z Nami tyle czasu ile Nam się podoba - tak długo jak ulepszamy ją aktualnym i najlepszym znalezionym sprzętem. Owszem, w trakcie gry nadal znajdujemy nową broń - jednak czy zrezygnujemy z klasycznej dwururki na rzecz futurystycznej strzelby laserowej, to tylko nasza decyzja, nie zaś gry i konieczności dostosowywania sprzętu. A i o samej broni warto powiedzieć dwa słowa, bo niemal w całości stanowi nostalgię i hołd dla innych bohaterów popkultury, co samo w sobie jest świetnym pomysłem. Znajdziemy tutaj pistolet bohatera Łowcy Androidów, noże Riddicka, dwururkę Asha z Martwego Zła, łuk nawiązujący do Hawkeye'a i Bullseye'a i wiele, wiele innych naprawdę fajnych narzędzi totalnej zagłady.
Bang Bang Bang!
Pod względem samego strzelania Shadow Warrior 2 przechodzi test nostalgii niemal równie sprawnie co recenzowany poprzednio Doom. Piszę "niemal" bo opisane wyżej zmiany, wraz z możliwością czteroosobowej kooperacji - kierują produkcję delikatnie w stronę plemienia Diablo czy The Division, jednak w kręgosłupie nadal jest to niesamowicie szybki, przyjemny w prowadzeniu, oraz satysfakcjonujący Shooter. Biegamy z zawrotną szybkością, możemy w dowolny sposób przeskakiwać między rodzajami broni, walczymy z prawdziwymi nawałnicami oponentów a w przerwach od walki szukamy sekretów, skrzyń i Easter Eggów. Tym, czym Shadow Warrior 2 różni się natomiast od Dooma czy Wolfensteinów - to skupieniem zabawy na walce bronią białą. Całość prezentuje się naprawdę dobrze, oraz oferuje gamę doświadczeń które dotychczas mogłem znaleźć tylko w Vermintide oraz w Dark Messiah of Might and Magic. Szatkujemy przeciwników na plastry wykonując uniki i salta, korzystamy z ładowanych ciosów oraz zdolności magicznych, w międzyczasie przeskakując na kilka salw bronią palną - i ogólnie rzecz biorąc, mamy przednią frajdę.
Nieco gorzej prezentują się przedmioty do znalezienia w grze - są to dzienniki różnych bohaterów oraz ciasteczka z wróżbami. I tak jak oba mają swój zabawny urok oraz są interesujące, tak żadne z nich nie ma tego klimatu i nie daje tej satysfakcji co figurki albo fragmenty poziomów w najnowszym Doomie. Może i nie jest to wielka wada, jednak kiedy tak czy owak przeczesujemy każdy metr poziomu w poszukiwaniu ulepszeń, broni i pieniędzy - to miłym dodatkiem byłyby "sekrety" wymyślone w nieco ciekawszy sposób motywujący do jeszcze bardziej ekstensywnej eksploracji map.
Look, you dropped something!
Produkcja wyciska siódme poty z silnika Road Hog Engine, którym napędzane są wszystkie produkcje studia poczynając od Hard Reset w 2011 roku. Całość prezentuje się bardzo przyjemnie dla oka, oferuje piękne tekstury, świetne oświetlenie, system uszkodzeń równie "soczysty" co ten w Doomie, oraz spektakularne efekty ognia i eksplozji. A także, chyba najważniejsze - absolutnie genialną optymalizację. Jest to pierwsza gra od kilku ładnych lat, która na moim dość emerytowanym laptopie działa w okolicach 50-60 klatek w domyślnej rozdzielczości. To jest element, za który będę grę będę zawsze chwalił - odzwierciedla to dopracowanie silnika oraz chęci studia, by do zabawy mogła się włączyć jak największa liczba potencjalnych użytkowników. Kombinując z elementami jak rozdzielczość czy skalowanie grę można by pewnie odpalić na sprzęcie mającym ładnych kilka lat. Kolejnym zadowalającym elementem jest oprawa dźwiękowa, zwłaszcza muzyka. Mimo że nie jest ona tak dosłowna i odważna jak metalowe brzmienia Dooma, to bardzo ładnie pasuje do lżejszego, odmiennego klimatu świata Shadow Warrior. Motywy muzyki dalekowschodniej, gdzie indziej rock, znajdzie się też miejsce na epicką klasykę - całość zlewa się w bardzo ładny efekt budujący dodatkowe wrażenia z zabawy.
Did I step on your grave?
Z początku pierwszą rzeczą jaką chciałem napisać w podsumowaniu to "No, nie jest to co prawda Doom, ale..", jednak doszedłem do innego wniosku. To nie musiał być Doom, żeby sprostać moim oczekiwaniom, i mógł równie dobrze zaoferować coś odmiennego, by mi zaimponować. I tak też się stało - może i walka nie ma tej krwistej, sadystycznej piany, jednak stawia wszystko w kierunku produkcji jak Serious Sam, gdzie zarówno gracz jak i bohater przede wszystkim świetnie się bawią. Może i design poziomów nie jest tak dobrej jakości, i nie został poprowadzony tak mistrzowsko jak u weteranów z ID - jednak zdolności bohatera i rozbudowane możliwości eksploracji z poziomie i w pionie plansz w pełni równoważą te braki. Może i bronie mimo wszystko nie są aż tak satysfakcjonujące jak Super Shotgun czy BFG - jednak ich ilość w Shadow Warrior 2 pozwala Nam grać w dowolnie wybrany sposób i wedle własnych preferencji. Może grafika jest odrobinę słabsza niż ta proponowana przez Dooma - jednak wprost genialnie zoptymalizowana i bardziej zróżnicowana. Może i całość nie prezentuje tej samej jakości produkcyjnej - jednak kosztuje mniej, ma cudną edycję pudełkową, i pozwala zostać na dłużej dzięki możliwości kooperacji z kumplami.
Może to nie jest Doom. Ale, przynajmniej w moich oczach - też jest naprawdę świetnie.
Może to nie jest Doom. Ale, przynajmniej w moich oczach - też jest naprawdę świetnie.
Moja ocena: 8/10
+ Lo Wang!
+ ciekawy, oryginalny świat
+ emocjonująca walka wręcz i na dystans
+ odpowiedzialnie wprowadzone elementy Coop Shooterów
+ ogrom zawartości
+ możliwości eksploracji map
+ grafika i znakomita optymalizacja
+ miejscami - świetny, dopasowany do zabawy humor
- miejscami - powtarzalny, irytujący humor
- niezbyt interesujące "znajdźki"
- mimo wszystko - dość skromna ilość map
+ ciekawy, oryginalny świat
+ emocjonująca walka wręcz i na dystans
+ odpowiedzialnie wprowadzone elementy Coop Shooterów
+ ogrom zawartości
+ możliwości eksploracji map
+ grafika i znakomita optymalizacja
+ miejscami - świetny, dopasowany do zabawy humor
- miejscami - powtarzalny, irytujący humor
- niezbyt interesujące "znajdźki"
- mimo wszystko - dość skromna ilość map
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz