czwartek, 16 czerwca 2016

Moja gra miesiąca: Total War: Warhammer


Dawno nie pojawiła się gra strategiczna, która zainteresowałaby mnie w taki sposób. Pomimo że grywam w strategie, i okazjonalnie potrafię wykrzesać z nich sporo przyjemności - to bynajmniej nie uważam siebie za fana gatunku. Owszem, są od tego wyjątki - jak Starcraft, WH40k: Dawn of War czy pierwszy Rome: Total War, jednak oczekiwanie i uwagę godną Warhammerowi okazałem ostatni raz kilkanaście lat temu - z okazji premiery Warcrafta 3. Pierwszą kwestią jest, że uwielbiam świat WH, a w głowie nadal trzymam miłe wspomnienia z - moim zdaniem świetnego - Warhammer: Mark Of Chaos stworzonego przez Black Hole. Drugim powodem natomiast - jeżeli miałbym wskazać gameplay i założenia mechaniczne które najbardziej mi pasują wśród strategii - byłby to Total War. Całość na papierze prezentowała się naprawdę kusząco - TW bez nudy realiów historycznych, rozbudowany o cudowny klimat świata "Młotka". Jak zatem produkcja sprawdza się w praktyce?



Za Mrocznych Bogów!

   Jako ktoś całkiem nieźle obeznany z realiami "Starego Świata", przede wszystkim z podręczników RPG oraz powieści i opowiadań wydanych w Polsce przez CopCorp - muszę przyznać, że jestem zachwycony poziomem wierności oraz dokładnością, z jaką twórcom udało się przenieść realia Warhammera na pole gry Total War. I nie chodzi tylko i wyłącznie o elementy jak jednostki czy mapę świata - aczkolwiek i te zostały przeniesione w perfekcyjny sposób. Co przede wszystkim mi odpowiada, to zróżnicowanie oraz odpowiednie oddanie charakteru każdej nacji, czyniąc z Total Wara doświadczenie, w którym nareszcie frakcja nie stanowi tylko zmiany palety oraz drzewka rozwoju - tylko miejscami skutkuje wręcz zupełnie inną grą. Teraz każda rasa ma własną walutę, własny sposób rekrutacji, własny sposób na zadowolenie publiczne czy dyplomację i koegzystencję z innymi nacjami - a to tylko wierzchołek góry lodowej, bo naprawdę teraz nie można "porównać" gry jedną nacją do innej. Wyjątkiem od tego jest Imperium, stanowiące nację najbliższą standardowemu doświadczeniu Total War, zarówno względem wojska jak i sposobu prowadzenia dyplomacji. Wszystkie dotychczasowe hamulce i pasy bezpieczeństwa puszczają jednak kiedy wcielamy się w takie Wampiry - posiadając zamiast zadowolenia poziom spaczenia, mając możliwość rekrutacji bez czekania jeżeli w okolicy doszło do bitwy i mamy dostęp do "mięsa", a także posiadając armię która jest całkiem dosłownie nieustraszona i nieugięta - tak długo jak żyje jej dowódca. Taki sam poziom zmian tyczy się oczywiście pozostałych ras - Krasnoludy, Orkowie czy Chaos (o którym więcej za chwilę) - każda z nich wymaga zupełnie innego sposobu nauki, organizacji czy prowadzenia bitew, genialnie wręcz oddając hołd grze bitewnej, od której się wszystko zaczęło.
  Bardzo miłym dodatkiem do budowy świata natomiast jest ujęcie w historię kampanii działań które w świecie książkowym nie miały, oraz nie mogłyby mieć miejsca. Może wydawać się to drobnostką, jednak w budowaniu historii oraz rzetelności świata, w którym toczy się gra jest to tak naprawdę ważne, oraz tym dalej świadczy o oddaniu twórców by przekazać w Nasze ręce odpowiednie doświadczenie. Kiedy Nasza nacja podbije miejsce ważne dla Starego Świata, innej nacji czy po prostu ogólnie znane z książek czy podręczników - mogą przerobić je na swoją, rewolucyjną modłę. Po podbiciu Altdorfu, miejsca znanego z Kolegium Magii - możemy zamiast niego wybudować Mroczną Akademię jako Wampiry. Równając z ziemią miasto Krasnoludów, Karaz-a-Karak jako Orkowie - zyskujemy specjalną twierdzę. Kiedy przejmujemy kilka dzielnic w rejonie gór jako Krasnoludy - możemy pomiędzy nimi budować specjalne szyby by szybciej się przemieszczać.


Śmierć, podatki i krasnoludzkie rzemiosło.

  Przechodząc jednak do kwestii mechanicznych - Total War zaliczył całkiem sporo zmian względem uziemionych historycznie, starszych odsłon. Większość z nich można określić najłatwiej jako przyspieszenie oraz usprawnienie zabawy, dzięki czemu więcej czasu spędzamy teraz prowadząc bitwy, oblegając miasta albo decydując o losie poddanych - zamiast babrając się w interfejsie.
Możecie się zgodzić lub nie, jednak starsze TW cierpiały moim zdaniem na nieco zbyt wielką ilość elementów, których trzeba pilnować - a których chociaż drobne zaniedbanie skutkuje kompletnym zatraceniem postępów w zabawie. Tutaj natomiast - przyjemna zmiana. Chcesz szybko podnieść zadowolenie publiczne? Możesz "wystawić" bohatera (aka Agenta), który podnosi morale w dzielnicy kosztem niemożności podjęcia innych działań. Chciałbyś zmienić skupienie części Twojego królestwa pomiędzy zdobywanie złota, zadowolenia publicznego czy technologii? Nie musisz kombinować nad tym w każdej wiosce, wystarczy że wymienisz "doktrynę" którymi możesz żonglować jeżeli tylko przejąłeś jakąś kompletną dzielnicę. Walki wydawały się kompletnie chaotyczne, nieczytelne i nieprzyjemnie sztywne w prowadzeniu? Dzięki zróżnicowaniu wizualnemu oraz logistycznemu pomiędzy armiami organizacja walki stała się dużo prostsza i przyjemniejsza. Zostając w temacie bitew - TWW jest chyba pierwszą odsłoną serii w której bardzo chętnie rozgrywam bitwy samodzielnie, bez "pomocy" funkcji Automatycznego Rozstrzygania. Ponad elementy wymienione wcześniej zmieniło się coś jeszcze - może tempo, może czytelność interfejsu, może Lordowie będący jednostką nieco ciekawszą i bardziej skomplikowaną w obsłudze niż generał na koniu trzymający flagę. Bitwy z elementu który mnie ciekawił najmniej, oraz wolałem go poza absolutną koniecznością unikać bądź oddawać w ręce kalkulatora - stały się daniem głównym. Pozwalają teraz na odpowiedni czas do namysłu, są lepsze w obsłudze, oraz pozwalają na całkiem konkretną ilość sztuczek strategicznych oraz taktycznych. Nie podsumowałbym w dodatku tych zmian jako "uproszczenia" - bo tak jak poprzednie Total War grami prostymi nie były, tak i ta odsłona nią nie jest. Twórcy po prostu zdecydowali się na konstrukcję rozgrywki mniej zainspirowaną domkiem z kart czy efektem domina, a bardziej właśnie rzeczywistym zarządzaniem, dowodzeniem czy walką - z różnymi metodami i możliwościami osiągnięcia celu albo uratowania sytuacji.


Pieniądz dla Boga Pieniądza! 

  Osobny akapit chciałbym natomiast poświęcić kwestii którą przewidziałem już rok temu, przy pierwszej zapowiedzi - że Creative Assembly oraz Sega z pewnością mogą chcieć wykorzystać sytuację i porżnąć swój produkt na kawałki, wydając niektóre z nich osobno po kilku miesiącach. Nienawidzę mieć racji, jednak oto i tutaj jesteśmy - w grze Warhammer, w której Chaos jest frakcją opcjonalną i niedostępną w podstawowej grze - dopóki nie zapłacimy 7.5 euro czy też około 30 złotych. Ten ruch nie jest w mojej opinii tylko pazerny czy żałosny jak każde "Day 1 DLC" - tylko po prostu desperacki, zrodzony z konieczności wymuszenia jak największej liczby preorderów po katastrofie jaką był start Rome 2. Gdybyśmy mówili o innej frakcji - jak Wampirach czy Krasnoludach - to nie byłbym zdegustowany do tego stopnia. Każda z nich jest raczej uniwersalną siłą obecną w każdym uniwersum Fantasy, w związku z czym wydanie jej jako opcjonalnej nie wydaje się "aż tak" brudnym posunięciem. Jednak przepraszam - Wojownicy Chaosu nie należą do tej kliki. Pierwszym elementem który wyróżnia Uniwersum Warhammer - zarówno Fantasy, jak i 40.000 - jest właśnie siła Bogów Chaosu, nadzorujących świat z góry i walczących o dusze ludzi. Wojownicy powinni więc być centryczną siłą dla samej gry, obecną w wersji podstawowej - zwłaszcza przy tym że jest to nacja sprawiająca wrażenie "ważnej dla kampanii" oraz jeszcze dalszej od standardowego doświadczenia Total War. Grając jako Chaos - nie zarządzamy miastami, nie przejmujemy się zadowoleniem publiki, nie bawimy się w dyplomatę czy burmistrza. Idziemy do przodu, rekrutując wojska i abominacje po drodze. Przeprowadzamy rytuały wypaczające ziemię, umieszczamy kultystów zatruwających miasta przeciwnika. Stanowimy mroczną, krwawą falę idącą przez Stary Świat prosto ku sercu Imperium. Brzmi to jak główna siła antagonistyczna całej produkcji, umieszczona w kontraście do Ludzi. I sądzę, że do decyzji o wycięciu - czy to CA, czy samej SEGI - tak właśnie było. Ba, nawet pudełko z edycji Limitowanej to sugeruje - posiadając ogromną Gwiazdę Chaosu na tylnej stronie okładki. Jednak nie, w opinii twórców za Chaos - coś centrycznego i kluczowego dla Warhammera - powinniśmy zapłacić osobno. Tak, jak w przypadku pozostałych nacji mi to nie przeszkadza - aczkolwiek brak jakichkolwiek Elfów także wydaje się śmieszny - tak przykro mi, ale ten ruch marketingowy uważam za największy, jeżeli nie jedyny - grzech produkcji.


Piękna panorama totalnej masakry..

  Co natomiast zasługuje na pochwałę - to stan techniczny produkcji, utrzymujący najwyższy poziom. Grafika stanowi bardzo miłe rozwinięcie osiągnięć, jakie mogliśmy zobaczyć w Rome 2, oraz pozwala Nam obserwować ogromne bitwy w pięknych, interaktywnych i zróżnicowanych sceneriach. Podobnie z oprawą dźwiękową - głos polskiego narratora bardzo porządnie się wpasowuje w produkcję, dźwięki walki stanowią muzykę dla uszu, a ambient dostosowuje się do nacji którą gramy, sytuacji oraz odpowiedniego ekranu. Kolejną rzeczą na jaką należy zwrócić uwagę jest interfejs - odmieniony względem poprzednich Total War na istotę bardziej czytelną i ograniczającą zbędne informacje. I tak, jak w pierwszych chwilach ciężko było mi "przeskoczyć" i pozbyć się przyzwyczajeń ze starszych odsłon - tak w obecnej chwili jestem naprawdę zadowolony ze zmian, jakie wprowadzili twórcy. Na wysokim poziomie stoi też optymalizacja oraz stabilność gry - widać, że CA wyciągnęli bolesną naukę z premiery Rome 2 kilka lat temu. Wymagania produkcji są bardzo niskie, niemal zerowe - pozwalając cieszyć się relatywnie komfortową grą nawet na sprzęcie posiadającym 4-5 lat, a bugów czy wpadek można ujrzeć naprawdę niewiele. Tak naprawdę jedynym problemem jakiego doświadczyłem były całe dwa crashe w kampanii kooperacyjnej - na jednym momencie, które później już nie wróciły.


Zainwestować wór złota!

  Jako fan Warhammera w każdej formie - byłem, oraz jestem po prostu zachwycony. Każdy element produkcji został stworzony i zaprojektowany z myślą o najmniejszym szczególe i absolutnej wierności wykorzystywanemu uniwersum, a sama rozgrywka stanowi płynniejszą, przyjemniejszą ewolucję tego co dotychczas oferował nam Total War. Każda rasa stanowi zupełnie inną siłę wymagającą nauki tak naprawdę innej gry - pozwalając grać według własnych preferencji weteranom bitewnego czy fabularnego "Młotka", a pozostałym graczom oferując gamę wyjątkowych i naprawdę ciekawych strategii i metod osiągnięcia sukcesu. Całość została podlana znakomitą oprawą graficzną i dźwiękową, a także genialną optymalizacją która pozwala cieszyć się zabawą każdemu z chociaż umiarkowanie aktualną konfiguracją sprzętową. 
Pozostaje mieć nadzieję że ta gra - wraz z zeszłorocznym Vermintide - zakończyła erę, w której Games Workshop wydaje prawa do swoich marek na lewo i prawo studiom, które zrobią z nich grę mobilną lub prostacki półprodukt. Bo owszem, Warhammer oraz 40k zasługują na wiele więcej - z ich rozbudowanymi historiami, elegancką różnorodnością oraz ciężkim, oryginalnym klimatem. Na horyzoncie teraz widzimy Dawn of War 3, urzekającego zarówno bardzo odważnym trailerem - w którym Space Marines dostają "bęcki" od Eldarów - a także materiałami gameplay przywodzącymi na myśl pierwszego, najlepszego DOW połączonego z równie dobrym Company of Heroes. I z całych sił mam nadzieję, że będzie to gra tego samego kalibru co Total War: Warhammer - wielka, znakomita i bezsprzecznie warta wydanych pieniędzy.


Moja ocena: 9/10
+ niesamowita wierność odwzorowania świata Warhammera
+ zróżnicowane, interesujące nacje
+ mnogość jednostek, czarów, sposobów rozwoju i osiągnięcia sukcesu
+ kształtowanie Starego Świata w miarę naszych sukcesów w kampanii
+ szybkie, krwawe, czytelne i niesamowicie satysfakcjonujące bitwy
+ upłynnienie oraz usprawnienie mechaniki Total War
+ znakomita grafika i dopasowane udźwiękowienie
+ perfekcyjna optymalizacja

- Wojownicy Chaosu - nacja kluczowa dla świata Warhammer - jako DLC kosztujące 30 złotych..

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz