wtorek, 26 kwietnia 2016

Moja gra roku (?): Dark Souls 3


Coś sobie uświadomiłem w trakcie oczekiwania na koniec instalacji tej gry. Nawet w jednym, jedynym procencie nie pojawiło się u mnie podejrzenie że DS3 zawiedzie oczekiwania, wyjdzie w opłakanym stanie pokrewnym Arkham Knight, czy też zaprezentuje sobą cokolwiek mniejszego niż mistrzostwo formy i treści. I tak zastanawiałem się, ilu twórców może pochwalić się podobnym zaufaniem z mojej strony. W tej chwili, chyba nikt - nawet Redzi czy Obsidian. Ja nie "miałem nadziei" że Dark Souls 3 będzie znakomitą konkluzją serii, którą uważam za jedną z najlepszych w całej historii komputerowej rozgrywki - ja to po prostu wiedziałem. Tym większą przyjemnością dla mnie jest pisać tutaj, że Dark Souls 3 naprawdę jest godnym zwieńczeniem wspaniałej serii, oraz grą komputerową którą można wpisać w ramy doskonałości.


"Welcome to the bonfire, unkindled one.."

   Dzwon przebudzenia leniwie uderza, ogłaszając wszem i wobec wyjście naszego awatara z nieopisanego grobu na środku cmentarza. Ruszamy, zdezorientowani i przerażeni, w podróż celem odnalezienia sensu naszego powrotu do żywych, znaczenia rozpalonego płomienia wewnątrz naszej duszy, oraz przywrócenia Czterech Władców na ich trony, by ponownie rozpalić Pierwszy Płomień, odnawiając cykl istnienia świata. Albo, zależnie od naszego podejścia, wybieramy się na odyseję w trakcie której będziemy ginąć, ginąć, ginąć, ewentualnie w końcu dając radę czemuś, co wydawało się niemożliwe. Poziom immersji, zrozumienia i tak naprawdę interpretacji wydarzeń na ekranie zależy wyłącznie od gracza. Możecie, podobnie jak ja - przeglądać każdą cegłę, boczną salę, opis przedmiotu i linię dialogową poznając wspaniały, rozbudowany świat, skomplikowane psychologicznie postacie i historię mówiącą o entropii, upadku, ale też pewnej nadziei, tlącej się niczym ostatnia iskra człowieczeństwa. Albo możecie też to wszystko zignorować, chwycić pierwszy miecz i pancerz które wam pasują, wypracować sobie styl gry oraz przemierzać świat podziwiając widoki, tłukąc zróżnicowanych przeciwników i stając naprzeciw bossów, którzy na równi potrafią zafascynować i przerazić. Zapewnia to każdemu wolność, czym tak naprawdę chcemy żeby Dark Souls był, oraz co miałoby określić naszą przygodę z produkcją. 
Jako ktoś z prawdziwie archeologicznym i detektywistycznym podejściem do serii muszę powiedzieć, że From Software poszło tym razem w innym kierunku, tworząc uniwersum i postacie dużo głębiej powiązane z poprzednimi odsłonami. Jak na standardy serii, gdzie jedynka i dwójka były grami na pierwszy rzut oka kompletnie niezwiązanymi - tak Dark Souls 3 prezentuje zaskakującą spójność, kreując nam doświadczenie konkludujące każdą część z osobna i wszystkie razem. I przyznam, że jako ktoś naprawdę zaangażowany w fabularny aspekt serii - jestem bardziej niż zadowolony. Żaden z wyjaśnionych wątków nie wydał mi się tani, żadne powiązanie nie sprawiało wrażenia siłowego, a każdy nowy element tylko rozbudowywał ustaloną już mitologię świata. To samo tyczy się spotkanych na naszej drodze postaci - część powraca z poprzednich gier, część jest nowa, wszystkie jednak sprawiają wrażenie kluczowych dla naszego zrozumienia świata i narracji. Pomimo stworzenia naprawdę wielkiej - chyba największej - gry Dark Souls, twórcom udało się porozmieszczać elementy na tyle ciasno, że nie ma wrażenia pustki, i na tyle odpowiedzialnie, że nic nie odstaje jako zbędne czy "dopisane".


"Prithee, be careful."

   Nie tylko sama fabuła doczekała się rozwoju. W odróżnieniu od Dark Souls 2, będącego w sumie DS1 z naciskiem położonym na nieco inne elementy, najnowsza część serii doczekała się bardzo poważnych zmian zarówno w sferze walki, jak i konstrukcji świata gry. Starcia z przeciwnikami otrzymały konkretny retusz, wyraźnie zainspirowany Bloodborne'em, którego From wydali ekskluzywnie na PS4. Wszystko wydaje się o wiele szybsze, oraz pozwala na wiele większą dozę eksperymentowania, jednocześnie zmieniając kręgosłup AI przeciwników. Żegnajcie, starcia z Darkwraithami w DS1, które przypominały tango nienawiści, konkludowane jednym ciosem i błyskawiczną kontrą w plecy. Wymiana ciosów nabrała teraz wręcz histerycznego tempa, z jednej strony podkręcając agresję wrogów o kilkaset procent, co zmusza nas do uwagi, jednak równocześnie zwiększając też nasze możliwości. Okno wykonania ciosu w plecy zostało zwiększone, odskok działa szybciej, mamy możliwość wykonania ładowanego silnego uderzenia, ciosów specjalnych i wiele więcej. Czułem dzięki temu o wiele większą kontrolę nad polem walki, jednocześnie mając wrażenie zwiększonego realizmu - niektórzy wrogowie, zwłaszcza Ci "ludzcy" potrafią wykonywać teraz długie serie uderzeń, przerywając jedynie na moment i wracając natychmiast do nacierania na naszego bohatera. 
Drugą poważną zmianą jest inna konstrukcja świata gry i eksploracja poziomów - rozwijając idee rodem z pierwszej odsłony, oraz porzucając miejscową liniowość, do której można było się przyczepić w dwójce. Każda lokacja jest prawdziwym labiryntem korytarzy, lochów, kanałów, często też dachów i małych kładek, pomiędzy którymi przeskakujemy. Mamy nie dość, że różne drogi dojścia do końca strefy, i ewentualnej walki z bossem, to dodatkowo wiele ścieżek prowadzących przez sporą odległość prosto w ślepy zaułek, bądź do skarbu, bądź do zupełnie opcjonalnej lokacji którą równie dobrze mogliśmy minąć. Czyni to zabawę jeszcze przyjemniejszą, otwierając świat produkcji na oścież i kończąc z jakimikolwiek ograniczeniami w prowadzeniu gracza przez kolejne miejsca. Zdarzało mi się na kilkadziesiąt minut, czy nawet kilka godzin poddać pokusie zboczenia z trasy i wkroczyć na przypadkiem odkrytą ścieżkę, która ewentualnie, prowadząc mnie od korytarza do korytarza, kończyła się serią unikalnych przeciwników czy minibossem, oraz kolejną sekretną lokacją, do której wejście znajdowało się za iluzoryczną ścianą.


"This is what I do my friend!"

   Pozostaje jeszcze jedna kwestia dotycząca rozgrywki - czy balans i charakter poziomu trudności zostały odpowiednio zachowane, jednocześnie wytrzymując w ogniu zmian? Owszem, prawdę mówiąc Dark Souls ma się teraz lepiej niż kiedykolwiek. Gra nie tylko przestała potępiać mieszane postacie, tylko wręcz zachęca gracza do wykreowania swojego awatara pod łączenie magii oraz walki wręcz. Obok klasycznych okazów jak Szermierz czy Rycerz mamy teraz Zabójcę, łączącego walkę oraz magię, a także Herolda - coś pomiędzy kapłanem a wojownikiem, którego sam wybrałem na pierwszego bohatera. Kolejną przyjemną zmianą w procesie kreowania postaci jest brak "Najlepszego Daru", który pozostałe czyni zbędnym śmietnikiem. Każdy z nich wydaje się użyteczny - niektóre jako leczenie, inne do ulepszania broni, jeszcze kolejne do sprzedaży - jednak nie czuję się już zmuszony do wzięcia przedmiotu pokroju pęku kluczy z jedynki albo skamieniałego przedmiotu z dwójki. 
Bardzo miłego zaskoczenia doznałem też kolektywnie, po przejściu gry - podsumowując poziom bossów. Niektórzy z nich byli łatwi, niektórzy trudni, nieliczni po prostu morderczy - jednak każdy boss trzymał odpowiedni poziom, klimat, charakter, co czyniło walki niezapomnianymi. Starcia z oponentami takimi jak Nameless King, Abyss Watchers czy Oceiros należą moim zdaniem do jednych z najlepszych w całej serii, bez problemu dorównując dramatycznej potyczce z Artoriasem czy smutnemu końcowi Sifa. Co więcej, nawet szeregowi przeciwnicy zyskali tutaj więcej koloru, pobierając jakby kolejną dawkę inspiracji Bloodborne'em. Niektórzy wręcz ociekają obrzydliwością rodem z horroru. Groteskowe Female Spiders, czekające w wodzie wyszukując ruchu włosami, podobne jakby harpiom Corviany, albo znane z jedynki Man-Serpent, tylko dalece szybsze i bardziej nieprzewidywalne - to wszystko tylko podkręca osobowość produkcji, oraz w pewien chorobliwy sposób pcha gracza do przodu, prosto w przerażające nieznane.


"Flame, dear Flame.."

   Dark Souls 3 stanowi też całkiem spory skok naprzód w kwestii jakości grafiki. Trzecia odsłona korzysta z pełni dobrodziejstw najnowszej wersji silnika oraz generacji kart graficznych. Rozbudowane oświetlenie, płynniejsze animacje, wspaniała jakość tekstur - wszystko tutaj jest, jednocześnie nie ograniczając działania silnika kosztem różnorodności czy otwartości. Podobnie jak w poprzednich odsłonach zwiedzamy całą gamę ciekawych, odmiennych lokacji wahających się od ciemnych, zapleśniałych lochów i więzień, poprzez ruiny miast i wioski pełne szaleńców, aż po zapomniane królestwa, gmachy katedr albo trujące bagna. Problem natomiast pojawia się jeden - wraz ze skokiem jakościowym pojawia się też znaczne zwiększenie wymagań sprzętowych oraz obawy o optymalizację, z którą DS3 niestety miejscami ma kłopoty. Produkcji nie optymalizował niestety zespół odpowiedzialny za DS2 - grę jednocześnie piękną i działającą na zdecydowanej większości komputerów znakomicie - tylko osoby odpowiedzialne za DS1, którego jakość była niestety raczej mieszana. Wymagania sprzętowe są bardzo wysokie, moim zdaniem nawet nieco zawyżone porównując grafikę do takiego Wiedźmina 3 czy The Division, a i nawet na mocnym sprzęcie zdarzają się zwolnienia animacji, doczytywanie tekstur czy stuttering, który może okazać się równie zabójczy jak broń oponenta. Owszem, From Software "przygląda się sprawie" oraz "pracuje nad rozwiązaniem problemu", jednak patrząc na ich dotychczasowe osiągnięcia związane z działaniem DS1 raczej wątpię, że opanują sytuację ponad "jakieś" zmniejszenie impaktu sprzętowego, co w sumie jest teraz największym problemem. Nie jest to może sytuacja rodem z Arkham Knight, AC Unity czy Lords of The Fallen, jednak wersja PC potrzebuje jeszcze jednej-dwóch łatek do poprawnego działania. 
Co natomiast należy pochwalić - to oprawę dźwiękową i muzyczną, która reprezentuje poziom równy poprzednim częściom, miejscami nawet je przewyższając. W DS1 i DS2 niezbyt zwracałem uwagę na muzykę podczas walk z bossami - może z wyjątkiem Gwyna i Artoriasa w DS1, a także Demon of Song oraz Dragonslayer w DS2. Tutaj natomiast każda ścieżka jest dopasowanym, klimatycznym, niewiarygodnie unikalnym przeżyciem. Muzyka w walk takich jak Dancer, Nameless King, końca gry czy Sulyvahna - stanowi po prostu niesamowite doświadczenie dla uszu. Podobnie oczywiście z motywami lokacji, odgłosami czarów czy monologami postaci spotykanych na naszej drodze. 


"Feeble Cursed One!"

   Najlepszy Dark Souls. Po ukończeniu gry, złapaniu oddechu i odpowiednim zebraniu myśli - naprawdę trudno określić mi DS3 takim mianem. Dla mnie każdy Dark Souls jest "Najlepszy" - najlepszy w swoim roku, w swojej generacji, w swoim gatunku. Są to dla mnie gry pokazujące niewymowną wręcz klasę i prawdziwy kunszt tworzenia - taki, który na rynku niemalże już nie istnieje poza produkcjami niezależnymi. I tak, każda część serii jest inna - skupiająca się na innych motywach, opowiadająca inną historię, przywiązana do własnych mythos w różnym stopniu. Jednak to też czyni Dark Souls znakomitym - każda odsłona oferuje Nam coś innego i coś ciekawego, trzymając jednocześnie tą samą, najwyższą jakość. Patrząc jednak na Dark Souls 3 obiektywnie i naukowo - czy mechanika stanowi znaczący rozwój w stosunku do poprzednich odsłon? Owszem, pobierając najlepsze elementy z Bloodborne oraz dwóch poprzednich odsłon głównej serii. Czy historia wybija na się na tle pierwszej i drugiej odsłony? Tak - nie dość, że wiąże pozornie różne ze sobą światy we właściwy sposób, to jeszcze rozbudowuje oraz wyjaśnia wiele motywów, które dotychczas były pozostawione w sferze domysłów. Czy nadal jest to gra wybijająca się swoim charakterem, rozbudowaniem i różnorodnością na rynku gier wideo? Oczywiście, podobnie jak pozostałe odsłony - tak i tą można umieścić na podium najlepszego, albo chociaż jednego z najlepszych RPG roku.
Osobiście serię Dark Souls stawiam na liście swoich gier wszechczasów - tych nielicznych produkcji, które witam zawsze z radością, do których wracam regularnie, i które wspominam z utęsknieniem, nie widząc czegoś im bliskiego wśród większości nowych gier. Tak jedynka, jak i dwójka, jak i trójka - każda z nich przedstawia sobą coś głębokiego i niesamowicie pociągającego. Strach, którego mógłby pozazdrościć niejeden horror. Wrażenie entropii, beznadziei i ciężaru świata godne Silent Hill. Szaleństwo, tak głęboko wpisane w mieszkańców świata. A mimo to - tlącą się iskrę nadziei. Poczucie prawdziwej misji, oraz chęć ocalenia tych nielicznych dobrych istot, zagubionych w mroku wszędobylskiego zła. Nieporównywalną z żadną inną grą satysfakcję, kiedy wyślemy na pozór niepokonanego oponenta na deski i zalanego krwią. Oraz uczucie, że nie uczestniczymy w byle grze komputerowej - tylko w produkcji, do której zespół twórców wlał całe swoje serce i duszę.


Moja ocena: 10/10
+ znakomita historia, podsumowująca całą serię
+ dość zmian w mechanice, żeby uczynić zabawę świeżą i na nowo interesującą
+ perfekcyjny design poziomów, który pozwala na ogromne możliwości eksploracji
+ kreatywni, oryginalni przeciwnicy - bezwzględnie niebezpieczni i nieprzewidywalni
+ różnorodność i bogactwo dostępnej zawartości
+ nastrój budowany przez każdą sekundę rozgrywki
+ usprawnienie procesu kreacji postaci
+ tak samo uczciwy, zbalansowany i wymagający uwagi poziom trudności
+ piękna grafika i zapadające w pamięć udźwiękowienie




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz