wtorek, 26 kwietnia 2016

Moja gra roku (?): Dark Souls 3


Coś sobie uświadomiłem w trakcie oczekiwania na koniec instalacji tej gry. Nawet w jednym, jedynym procencie nie pojawiło się u mnie podejrzenie że DS3 zawiedzie oczekiwania, wyjdzie w opłakanym stanie pokrewnym Arkham Knight, czy też zaprezentuje sobą cokolwiek mniejszego niż mistrzostwo formy i treści. I tak zastanawiałem się, ilu twórców może pochwalić się podobnym zaufaniem z mojej strony. W tej chwili, chyba nikt - nawet Redzi czy Obsidian. Ja nie "miałem nadziei" że Dark Souls 3 będzie znakomitą konkluzją serii, którą uważam za jedną z najlepszych w całej historii komputerowej rozgrywki - ja to po prostu wiedziałem. Tym większą przyjemnością dla mnie jest pisać tutaj, że Dark Souls 3 naprawdę jest godnym zwieńczeniem wspaniałej serii, oraz grą komputerową którą można wpisać w ramy doskonałości.


"Welcome to the bonfire, unkindled one.."

   Dzwon przebudzenia leniwie uderza, ogłaszając wszem i wobec wyjście naszego awatara z nieopisanego grobu na środku cmentarza. Ruszamy, zdezorientowani i przerażeni, w podróż celem odnalezienia sensu naszego powrotu do żywych, znaczenia rozpalonego płomienia wewnątrz naszej duszy, oraz przywrócenia Czterech Władców na ich trony, by ponownie rozpalić Pierwszy Płomień, odnawiając cykl istnienia świata. Albo, zależnie od naszego podejścia, wybieramy się na odyseję w trakcie której będziemy ginąć, ginąć, ginąć, ewentualnie w końcu dając radę czemuś, co wydawało się niemożliwe. Poziom immersji, zrozumienia i tak naprawdę interpretacji wydarzeń na ekranie zależy wyłącznie od gracza. Możecie, podobnie jak ja - przeglądać każdą cegłę, boczną salę, opis przedmiotu i linię dialogową poznając wspaniały, rozbudowany świat, skomplikowane psychologicznie postacie i historię mówiącą o entropii, upadku, ale też pewnej nadziei, tlącej się niczym ostatnia iskra człowieczeństwa. Albo możecie też to wszystko zignorować, chwycić pierwszy miecz i pancerz które wam pasują, wypracować sobie styl gry oraz przemierzać świat podziwiając widoki, tłukąc zróżnicowanych przeciwników i stając naprzeciw bossów, którzy na równi potrafią zafascynować i przerazić. Zapewnia to każdemu wolność, czym tak naprawdę chcemy żeby Dark Souls był, oraz co miałoby określić naszą przygodę z produkcją. 
Jako ktoś z prawdziwie archeologicznym i detektywistycznym podejściem do serii muszę powiedzieć, że From Software poszło tym razem w innym kierunku, tworząc uniwersum i postacie dużo głębiej powiązane z poprzednimi odsłonami. Jak na standardy serii, gdzie jedynka i dwójka były grami na pierwszy rzut oka kompletnie niezwiązanymi - tak Dark Souls 3 prezentuje zaskakującą spójność, kreując nam doświadczenie konkludujące każdą część z osobna i wszystkie razem. I przyznam, że jako ktoś naprawdę zaangażowany w fabularny aspekt serii - jestem bardziej niż zadowolony. Żaden z wyjaśnionych wątków nie wydał mi się tani, żadne powiązanie nie sprawiało wrażenia siłowego, a każdy nowy element tylko rozbudowywał ustaloną już mitologię świata. To samo tyczy się spotkanych na naszej drodze postaci - część powraca z poprzednich gier, część jest nowa, wszystkie jednak sprawiają wrażenie kluczowych dla naszego zrozumienia świata i narracji. Pomimo stworzenia naprawdę wielkiej - chyba największej - gry Dark Souls, twórcom udało się porozmieszczać elementy na tyle ciasno, że nie ma wrażenia pustki, i na tyle odpowiedzialnie, że nic nie odstaje jako zbędne czy "dopisane".


"Prithee, be careful."

   Nie tylko sama fabuła doczekała się rozwoju. W odróżnieniu od Dark Souls 2, będącego w sumie DS1 z naciskiem położonym na nieco inne elementy, najnowsza część serii doczekała się bardzo poważnych zmian zarówno w sferze walki, jak i konstrukcji świata gry. Starcia z przeciwnikami otrzymały konkretny retusz, wyraźnie zainspirowany Bloodborne'em, którego From wydali ekskluzywnie na PS4. Wszystko wydaje się o wiele szybsze, oraz pozwala na wiele większą dozę eksperymentowania, jednocześnie zmieniając kręgosłup AI przeciwników. Żegnajcie, starcia z Darkwraithami w DS1, które przypominały tango nienawiści, konkludowane jednym ciosem i błyskawiczną kontrą w plecy. Wymiana ciosów nabrała teraz wręcz histerycznego tempa, z jednej strony podkręcając agresję wrogów o kilkaset procent, co zmusza nas do uwagi, jednak równocześnie zwiększając też nasze możliwości. Okno wykonania ciosu w plecy zostało zwiększone, odskok działa szybciej, mamy możliwość wykonania ładowanego silnego uderzenia, ciosów specjalnych i wiele więcej. Czułem dzięki temu o wiele większą kontrolę nad polem walki, jednocześnie mając wrażenie zwiększonego realizmu - niektórzy wrogowie, zwłaszcza Ci "ludzcy" potrafią wykonywać teraz długie serie uderzeń, przerywając jedynie na moment i wracając natychmiast do nacierania na naszego bohatera. 
Drugą poważną zmianą jest inna konstrukcja świata gry i eksploracja poziomów - rozwijając idee rodem z pierwszej odsłony, oraz porzucając miejscową liniowość, do której można było się przyczepić w dwójce. Każda lokacja jest prawdziwym labiryntem korytarzy, lochów, kanałów, często też dachów i małych kładek, pomiędzy którymi przeskakujemy. Mamy nie dość, że różne drogi dojścia do końca strefy, i ewentualnej walki z bossem, to dodatkowo wiele ścieżek prowadzących przez sporą odległość prosto w ślepy zaułek, bądź do skarbu, bądź do zupełnie opcjonalnej lokacji którą równie dobrze mogliśmy minąć. Czyni to zabawę jeszcze przyjemniejszą, otwierając świat produkcji na oścież i kończąc z jakimikolwiek ograniczeniami w prowadzeniu gracza przez kolejne miejsca. Zdarzało mi się na kilkadziesiąt minut, czy nawet kilka godzin poddać pokusie zboczenia z trasy i wkroczyć na przypadkiem odkrytą ścieżkę, która ewentualnie, prowadząc mnie od korytarza do korytarza, kończyła się serią unikalnych przeciwników czy minibossem, oraz kolejną sekretną lokacją, do której wejście znajdowało się za iluzoryczną ścianą.


"This is what I do my friend!"

   Pozostaje jeszcze jedna kwestia dotycząca rozgrywki - czy balans i charakter poziomu trudności zostały odpowiednio zachowane, jednocześnie wytrzymując w ogniu zmian? Owszem, prawdę mówiąc Dark Souls ma się teraz lepiej niż kiedykolwiek. Gra nie tylko przestała potępiać mieszane postacie, tylko wręcz zachęca gracza do wykreowania swojego awatara pod łączenie magii oraz walki wręcz. Obok klasycznych okazów jak Szermierz czy Rycerz mamy teraz Zabójcę, łączącego walkę oraz magię, a także Herolda - coś pomiędzy kapłanem a wojownikiem, którego sam wybrałem na pierwszego bohatera. Kolejną przyjemną zmianą w procesie kreowania postaci jest brak "Najlepszego Daru", który pozostałe czyni zbędnym śmietnikiem. Każdy z nich wydaje się użyteczny - niektóre jako leczenie, inne do ulepszania broni, jeszcze kolejne do sprzedaży - jednak nie czuję się już zmuszony do wzięcia przedmiotu pokroju pęku kluczy z jedynki albo skamieniałego przedmiotu z dwójki. 
Bardzo miłego zaskoczenia doznałem też kolektywnie, po przejściu gry - podsumowując poziom bossów. Niektórzy z nich byli łatwi, niektórzy trudni, nieliczni po prostu morderczy - jednak każdy boss trzymał odpowiedni poziom, klimat, charakter, co czyniło walki niezapomnianymi. Starcia z oponentami takimi jak Nameless King, Abyss Watchers czy Oceiros należą moim zdaniem do jednych z najlepszych w całej serii, bez problemu dorównując dramatycznej potyczce z Artoriasem czy smutnemu końcowi Sifa. Co więcej, nawet szeregowi przeciwnicy zyskali tutaj więcej koloru, pobierając jakby kolejną dawkę inspiracji Bloodborne'em. Niektórzy wręcz ociekają obrzydliwością rodem z horroru. Groteskowe Female Spiders, czekające w wodzie wyszukując ruchu włosami, podobne jakby harpiom Corviany, albo znane z jedynki Man-Serpent, tylko dalece szybsze i bardziej nieprzewidywalne - to wszystko tylko podkręca osobowość produkcji, oraz w pewien chorobliwy sposób pcha gracza do przodu, prosto w przerażające nieznane.


"Flame, dear Flame.."

   Dark Souls 3 stanowi też całkiem spory skok naprzód w kwestii jakości grafiki. Trzecia odsłona korzysta z pełni dobrodziejstw najnowszej wersji silnika oraz generacji kart graficznych. Rozbudowane oświetlenie, płynniejsze animacje, wspaniała jakość tekstur - wszystko tutaj jest, jednocześnie nie ograniczając działania silnika kosztem różnorodności czy otwartości. Podobnie jak w poprzednich odsłonach zwiedzamy całą gamę ciekawych, odmiennych lokacji wahających się od ciemnych, zapleśniałych lochów i więzień, poprzez ruiny miast i wioski pełne szaleńców, aż po zapomniane królestwa, gmachy katedr albo trujące bagna. Problem natomiast pojawia się jeden - wraz ze skokiem jakościowym pojawia się też znaczne zwiększenie wymagań sprzętowych oraz obawy o optymalizację, z którą DS3 niestety miejscami ma kłopoty. Produkcji nie optymalizował niestety zespół odpowiedzialny za DS2 - grę jednocześnie piękną i działającą na zdecydowanej większości komputerów znakomicie - tylko osoby odpowiedzialne za DS1, którego jakość była niestety raczej mieszana. Wymagania sprzętowe są bardzo wysokie, moim zdaniem nawet nieco zawyżone porównując grafikę do takiego Wiedźmina 3 czy The Division, a i nawet na mocnym sprzęcie zdarzają się zwolnienia animacji, doczytywanie tekstur czy stuttering, który może okazać się równie zabójczy jak broń oponenta. Owszem, From Software "przygląda się sprawie" oraz "pracuje nad rozwiązaniem problemu", jednak patrząc na ich dotychczasowe osiągnięcia związane z działaniem DS1 raczej wątpię, że opanują sytuację ponad "jakieś" zmniejszenie impaktu sprzętowego, co w sumie jest teraz największym problemem. Nie jest to może sytuacja rodem z Arkham Knight, AC Unity czy Lords of The Fallen, jednak wersja PC potrzebuje jeszcze jednej-dwóch łatek do poprawnego działania. 
Co natomiast należy pochwalić - to oprawę dźwiękową i muzyczną, która reprezentuje poziom równy poprzednim częściom, miejscami nawet je przewyższając. W DS1 i DS2 niezbyt zwracałem uwagę na muzykę podczas walk z bossami - może z wyjątkiem Gwyna i Artoriasa w DS1, a także Demon of Song oraz Dragonslayer w DS2. Tutaj natomiast każda ścieżka jest dopasowanym, klimatycznym, niewiarygodnie unikalnym przeżyciem. Muzyka w walk takich jak Dancer, Nameless King, końca gry czy Sulyvahna - stanowi po prostu niesamowite doświadczenie dla uszu. Podobnie oczywiście z motywami lokacji, odgłosami czarów czy monologami postaci spotykanych na naszej drodze. 


"Feeble Cursed One!"

   Najlepszy Dark Souls. Po ukończeniu gry, złapaniu oddechu i odpowiednim zebraniu myśli - naprawdę trudno określić mi DS3 takim mianem. Dla mnie każdy Dark Souls jest "Najlepszy" - najlepszy w swoim roku, w swojej generacji, w swoim gatunku. Są to dla mnie gry pokazujące niewymowną wręcz klasę i prawdziwy kunszt tworzenia - taki, który na rynku niemalże już nie istnieje poza produkcjami niezależnymi. I tak, każda część serii jest inna - skupiająca się na innych motywach, opowiadająca inną historię, przywiązana do własnych mythos w różnym stopniu. Jednak to też czyni Dark Souls znakomitym - każda odsłona oferuje Nam coś innego i coś ciekawego, trzymając jednocześnie tą samą, najwyższą jakość. Patrząc jednak na Dark Souls 3 obiektywnie i naukowo - czy mechanika stanowi znaczący rozwój w stosunku do poprzednich odsłon? Owszem, pobierając najlepsze elementy z Bloodborne oraz dwóch poprzednich odsłon głównej serii. Czy historia wybija na się na tle pierwszej i drugiej odsłony? Tak - nie dość, że wiąże pozornie różne ze sobą światy we właściwy sposób, to jeszcze rozbudowuje oraz wyjaśnia wiele motywów, które dotychczas były pozostawione w sferze domysłów. Czy nadal jest to gra wybijająca się swoim charakterem, rozbudowaniem i różnorodnością na rynku gier wideo? Oczywiście, podobnie jak pozostałe odsłony - tak i tą można umieścić na podium najlepszego, albo chociaż jednego z najlepszych RPG roku.
Osobiście serię Dark Souls stawiam na liście swoich gier wszechczasów - tych nielicznych produkcji, które witam zawsze z radością, do których wracam regularnie, i które wspominam z utęsknieniem, nie widząc czegoś im bliskiego wśród większości nowych gier. Tak jedynka, jak i dwójka, jak i trójka - każda z nich przedstawia sobą coś głębokiego i niesamowicie pociągającego. Strach, którego mógłby pozazdrościć niejeden horror. Wrażenie entropii, beznadziei i ciężaru świata godne Silent Hill. Szaleństwo, tak głęboko wpisane w mieszkańców świata. A mimo to - tlącą się iskrę nadziei. Poczucie prawdziwej misji, oraz chęć ocalenia tych nielicznych dobrych istot, zagubionych w mroku wszędobylskiego zła. Nieporównywalną z żadną inną grą satysfakcję, kiedy wyślemy na pozór niepokonanego oponenta na deski i zalanego krwią. Oraz uczucie, że nie uczestniczymy w byle grze komputerowej - tylko w produkcji, do której zespół twórców wlał całe swoje serce i duszę.


Moja ocena: 10/10
+ znakomita historia, podsumowująca całą serię
+ dość zmian w mechanice, żeby uczynić zabawę świeżą i na nowo interesującą
+ perfekcyjny design poziomów, który pozwala na ogromne możliwości eksploracji
+ kreatywni, oryginalni przeciwnicy - bezwzględnie niebezpieczni i nieprzewidywalni
+ różnorodność i bogactwo dostępnej zawartości
+ nastrój budowany przez każdą sekundę rozgrywki
+ usprawnienie procesu kreacji postaci
+ tak samo uczciwy, zbalansowany i wymagający uwagi poziom trudności
+ piękna grafika i zapadające w pamięć udźwiękowienie




środa, 20 kwietnia 2016

Krytycznym okiem: Warhammer 40k Regicide


Spokojnie, o los recenzji Dark Souls III nie musicie się martwić - będzie jeszcze w tym miesiącu. Ciężko jest skończyć grę, kiedy każdą cegłę i opis przedmiotu nerwowo przeglądam pod lupą wyszukując elementów fabularnych, nawiązujących i wyjaśniających wątki pomiędzy Dark Souls 1 oraz 2. Dość powiedzieć, że przez tych około trzydzieści godzin tyłu mojej głowy nie opuszcza jakoś napisane steatytowym rysikiem "Najlepszy Dark Souls", i mam nadzieję że żaden element nie rozwieje tego wrażenia. W międzyczasie jednak zdecydowałem się przyjrzeć bliżej produkcji, która na mojej liście "Do ogrania" znajduje się już jakiś czas, pomimo raczej negatywnego pierwszego wrażenia. Co powiecie na wycieczkę do świata Space Marines, Imperatora, Chaosu oraz Orków w wydaniu przypominającym szachy? 


For the Emperor!

  Franczyza Warhammera 40 000 obfituje ostatnio w gry średnie i słabe - za co pozostaje winić tylko Games Workshop, który użycza swojej flagowej marki każdemu chętnemu. Na każdego znakomitego Vermintide, ciekawie wyglądającego TW: Warhammer czy niezłego Space Marine przypada pięć nieszczęsnych przypadków jak Space Hulk, Deathwatch czy Dark Nexus Arena. Może też dlatego kiedy zobaczyłem pierwszy trailer Regicide oraz przeczytałem o jakim rodzaju gry mowa, to moją pierwszą myśl można było podsumować jako "szykuje się kolejny Storm Of Vengeance". Myśl o zakupie porzuciłem, decydując się na pozostanie przy Vermintide oraz tęskne wyglądanie nadchodzącego za miesiąc Total War: Warhammer, który mam nadzieję że zmiecie mnie w równym stopniu jak Mark Of Chaos lata temu. Jednak po obejrzeniu kilku filmików pokazujących zabawę, jednym materiale Johna Baina oraz raczej pozytywnych recenzjach stwierdziłem, że może warto dać jej szansę - tym bardziej że Regicide nie oferuje tylko klasycznych szachów w czerwonej i zielonej skórze. Standardowy tryb gry, obejmujący kampanię, pojedyncze potyczki oraz Multiplayer - można podsumować jako turową grę taktyczną która zapożycza swoje z szachów, pobierając jednocześnie całkiem zdrową dawkę elementów z gier jak XCOM, Jagged Alliance czy Heroes. Dwie nacje stojące w dwóch rzędach naprzeciwko siebie - Space Marines oraz Orkowie - walczą pomiędzy sobą osłaniając kapitanów i psykerów ( odpowiednio królów i królowe ), korzystając jednocześnie ze specjalnych zdolności, ataków dystansowych, granatów i innych środków żywcem wyjętych z uniwersum 40k. I przez większość czasu działa to bardzo sprawnie, nagradzając jednocześnie metodyczne podejście i odpowiednią znajomość każdej dostępnej jednostki, nie karząc nas zbytnio kiedy wykonamy jeden jedyny błąd, który ewentualnie może zaważyć na całej rozgrywce.


Purge The Enemy!

  Kampania obejmuje trzy akty, w trakcie których prowadzimy zakon Blood Angels w krucjacie przeciwko bandzie Orków. Może i nie stanowi ona szczytu rozbudowania i skomplikowania - ot, potyczka za potyczką upiększona ciekawymi wprowadzeniami i konkretnymi celami tu i ówdzie - jednak bardzo sprawnie działa jako główne danie całej produkcji. Zbalansowana, przyjemna, wciągająca, z odpowiednio wyważonym poziomem trudności, przez co ani nie umieramy z nudów, ani nie odgryzamy kawałków biurka w napadach frustracji, jak to miało miejsce podczas gry w Space Hulk. Kolejną rzeczą która pozytywnie odróżnia Regicide od adaptacji planszówki jest długość samej kampanii, która pozwala na wyciśnięcie całkiem rozsądnej ilości klimatycznej zabawy z zakupu. Nie jest to bynajmniej gra krótka, ograniczona, i polegająca wyłącznie na zaporowym poziomie trudności mającym sztucznie wydłużyć nasze obcowanie z produkcją. I oczywiście, nie jest to też co prawda poziom którego gracze doświadczyć mogli lata temu w grach typu Dawn of War - jednak czasy świetności Warhammera pod skrzydłami THQ minęły chyba bezpowrotnie, nie mówimy tutaj zresztą o grze kosztującej pełną, czy nawet połowę ceny. Drugim trybem zabawy jest standardowa potyczka, w której wybieramy nasz zakon Space Marines, bandę Orków przeciwko którym będziemy walczyć, mapę, poziom trudności oraz warunki zwycięstwa - z czego wszystkie opcjonalne elementy można kupić za punkty zdobyte w grze, za co należy się twórcom ogromna pochwała. Miło zobaczyć produkcję, która nie stawia gracza za ścianą złożoną z płatnych dodatków, które teoretycznie powinny być częścią gry, a które chcą wycisnąć z Nas dodatkowych kilka, czy kilkanaście dolarów. Mamy do wyboru Blood Angels, Dark Angels, White Scars, Ultramarines, Space Wolves oraz Raven Guard - wszystkie najbardziej wyróżniające się zakony, oraz sześć najpopularniejszych band Zielonoskórych. Wystarczy to w zupełności, żeby chwycić się zakonu najbliższego naszym preferencjom i prowadzić w pełni komfortową zabawę. Która, niestety, miewa swoje bolączki..


In The Emperor's Name - finish them!

  Ja rozumiem, że Orkowie nie są i nie powinni być tuzami strategii i intelektu. Zarówno w podręcznikach, jak i w książkach, jak i samej grze bitewnej polegają przede wszystkim na liczbach oraz "wielkim Dakka", wybierając swoich przywódców poprzez zawody w wywijaniu przyrodzeniem. Jednak AI przeciwnika w Regicide jest po prostu tragiczne - nieco lepsze w szachach, i koszmarnie złe w głównym trybie zabawy. Nie dość, że mają paskudny zwyczaj wystawiania swoich jednostek prosto w zasięg walki wręcz ( która, podobnie jak w szachach, służy za natychmiastowe zabójstwo ), to jeszcze nie potrafią, ba - specjalnie omijają moje ranne jednostki, przerzucając się na Marines w pełni zdrowia. I to wszystko dzieje się niezależnie od poziomu trudności - może z wyjątkiem najwyższego, gdzie Zielonoskórzy przejawiają jakieś oznaki strategicznego myślenia. Zamienia to miejscami walkę w absolutny żart, gdzie jedynym przeciwnikiem gracza jest czas, albo warunki zwycięstwa, albo cele opcjonalne dla tych, którym zależy na ich wykonaniu. I mimo że ostatecznie poziom trudności, jak pisałem wcześniej - jest przyzwoity i odpowiednio wyważony, to opiera się on na tym jak dobrze chcemy wykonać misję, ile wykonać w niej zadań i czy celować w ukończenie produkcji na sto procent. Nie zaś, jak być powinno, na odpowiednim wyzwaniu z przeciwnikiem, który stanowi dla Naszego sukcesu realne zagrożenie. 
Kolejnym mankamentem, który bardzo mocno kole mnie w oczy jest niedopracowanie całej gry - przede wszystkim w menu i interfejsie. Zamiast standardowych informacji wyskakują nam prompty nieukończone, opatrzone często kodowaniem informatycznym, placeholderowymi tekstami czy tajemniczą numeracją. Sam UI podczas walki natomiast sprawia wrażenie skleconego na kolanie, i raczej nieczytelnego, z ważnymi informacjami wepchniętymi w dolne rogi ekranu, na bardzo niewielkich oknach, żeby bliżej środka można było zmieścić ogromny, niepotrzebny notatnik potyczki, ikony przeciwników oraz okno wyświetlające daną fazę tury. Przez to przez pierwszych kilka starć bądź misji w kampanii będziecie mieli wrażenie walki na ślepo, skacząc bez przerwy na głęboką wodę z nadzieją że jakoś uda Wam się ogarnąć ten chaos w miarę starcia. Owszem, ewentualnie oczy się przyzwyczaiły do wędrówek w każdy róg ekranu za poszukiwaniem informacji, jednak stanowczo preferowałbym interfejs zaprojektowany z myślą o graczu, nie ograniczaniu miejsca i "wyglądaniu cool".


Stay vigilant, Brothers!

  Co natomiast bardzo mnie przekonuje oraz cieszy - to oprawa całej gry, przemyślana i dopracowana w każdym szczególe. Pomimo faktu że mówimy o grze raczej niewielkiej, opartej o strukturę szachów i w samej idei skromnej, to twórcy przyłożyli ogrom pracy do stworzenia przekonującego, i bardzo estetycznego obrazu zabawy. Grafika, jak na standardy gier strategicznych, jest naprawdę niezaprzeczalnie dobra - oferująca znakomite oświetlenie i dopieszczone tekstury, przez co obie strony konfliktu wyglądają ciekawie i przekonująco. Podobnie z animacjami - Orkowie poruszają się pokracznie i niechlujnie - i to w ten dobry sposób - a u Space Marines udało się uzyskać to wrażenie ciężaru, monumentalizmu i potęgi odzianej w pancerz ze stali ceramicznej. Każda mapa została wykonana z dbałością o detale, wyróżniająca się, oferująca inny klimat i inne wrażenia z walki. Nie gorzej jest też z muzyką, odpowiednio dopasowaną do klimatu Warhammera 40 000 i charakteru epickich rzezi w mrocznym świecie, gdzie istnieje tylko wojna. Jedyne do czego mógłbym się doczepić, to do brzmienia samych Marines - jest jakby zbyt syntetycznie, oraz posiadają stanowczo za wysoki ton głosu - jednak są to niewielkie problemy w świetle całej oprawy. Co naturalne, gra została bardzo dobrze zoptymalizowana oraz nie wymaga mocnego sprzętu żeby cieszyć się zabawą w przyzwoitych warunkach. Miałem co prawda kilka widocznych zwolnień w trakcie co bardziej "wybuchowych" zbliżeń na animacje walki, jednak wyłączenie Aberracji oraz Synchronizacji w zupełności wystarczyło do cieszenia się przyjemną dla oka i perfekcyjnie płynną rozgrywką. 



Cleanse, Purge, Kill!

  Gra jest przyjemna, ładna, przemyślana, w samym kręgosłupie dopracowana i oferująca sporą ilość zabawy. Stanowi w zdecydowanej większości aspektów porządną, rzemieślniczą robotę, która może i nie zawojuje światem jak Dawn of War zawojował kilkanaście lat temu, jednak stanowi oryginalne, ciekawe i, co najważniejsze - godne wykorzystanie zapożyczonej marki. Przyznam, że dawno żadna produkcja tak pozytywnie mnie nie rozczarowała, oraz niewiele gier strategicznych może poszczycić się zapewnieniem mi takiej ilości zabawy. Zarówno jako osoba preferująca gry turowe ponad RTS, jak i fan Warhammera 40k, jestem bardzo zadowolony z posiadania tej produkcji w bibliotece, oraz z pewnością będę często wracał na potyczkę, dwie, ponowne pokonanie kampanii czy odblokowanie kolejnego zakonu Space Marines do zabawy później. Każdemu miłośnikowi świata stworzonego przez Games Workshop polecam bez wahania - po pierwszym delikatnym "zgrzycie", i krótkim starciu z interfejsem będziecie się znakomicie bawić, dziurawiąc orków kanonadą ognia z bolterów i mieczami łańcuchowymi. A dla osób, które nie pałają aż tak gorącym uczuciem do uniwersum Space Marines i Eldarów - możecie odjąć od oceny jeden punkt, jednak polecam skosztować mimo wszystko. W przedziale około trzydziestu złotych naprawdę ciężko znaleźć lepszą, czy nawet równie dobrą grę strategiczno-taktyczną.



Moja ocena: 8/10
+ ciekawa, przyjemna i długa kampania
+ odpowiednie wyważenie poziomu trudności
+ ilość trybów i dodatków
+ dopracowanie mechaniki rozgrywki
+ świetna oprawa graficzna i dźwiękowa
+ ciekawe, a przy tym wartościowe wykorzystanie franczyzy 40k
+ znakomita optymalizacja i niska cena

- katastrofalnie kiepskie AI przeciwnika
- miejscami niechlujny i źle zaprojektowany interfejs
- kilka niedopracowanych elementów w sferze menu głównego i opcji gry




piątek, 18 marca 2016

Moja gra miesiąca: Tom Clancy's The Division


Nazwisko Toma Clancy'ego przy tytule gry dawno już przestało być odnośnikiem realizmu czy wiarygodności fikcji, którą prezentowało w pierwszych Rainbow Six czy Ghost Recon. Zamiast tego stało się franczyzą przedstawiającą ogólny zamysł "klimatów militarno-szpiegowskich" - poczynając od rzetelnego R6: Siege, poprzez bondowsko-bourne'owskie Splinter Cell i Vegas, kończąc na zupełnej fikcji jak w EndWar, Ghost Recon: Future Soldier czy The Division właśnie. I nie ukrywam, że na ten ostatni tytuł czekałem ze sporą dozą zainteresowania - z uwagi na ideę przypominającą pomysł "poważnego Borderlands" oraz całkiem oryginalny temat post-pandemicznego Nowego Jorku. Opinie społeczności wydają się bardzo podzielone - "hejterzy" Ubisoftu nieprzerwanie rzucają zgniłymi pomidorami, podsumowując produkcję jako kolejny nieciekawy grindfest, miłośnicy natomiast uważają ją za "jedną z najlepszych gier kooperacyjnych w historii". Jak zatem naprawdę prezentuje się bestseller wszech czasów Ubisoftu? Powiem wam, że znakomicie.


Stalkerzy w USA.

  Historia The Division zaczyna się od wybuchu epidemii "Zielonej Trucizny" w Nowym Jorku podczas Czarnego Piątku. Wirus, rozprzestrzeniony za pomocą zakażonych pieniędzy, w błyskawicznym tempie zabija większość mieszkańców miasta oraz zmusza władze miasta do wycofania wojska i policji - pozostawiając cywili samych sobie w strefach kwarantanny Dark Zone. Rząd USA, nie potrafiąc poradzić sobie z problemem, powołuje do życia agentów Dywizji - elitarną jednostkę uśpionych specjalistów, szpiegów i żołnierzy, których zadaniem jest opanowanie każdej największej katastrofy, posiadając autorytety przewyższające wojsko czy FBI. Pierwsza fala agentów zostaje wysłana do NYC - i ginie bez wieści. Postać stworzona przez gracza wciela się w agenta Dywizji wysłanego w ramach drugiej fali, mającej na celu opanowanie sytuacji oraz odnalezienie zaginionych członków pierwszego oddziału. 
Sam zamysł oraz kreacja świata są bez dwóch zdań znakomite - tworząc jeden z najlepszych "postapokaliptycznych" uniwersów, z jakimi miałem do czynienia w grze ostatnimi czasy. Studio odpowiedzialne za produkcję stworzyło świat po brzegi wypełniony smaczkami opowiadającymi całą gamę historii, które miały miejsce podczas upadku Nowego Jorku. Graffiti na ścianach, odnalezione przez Nas telefony komórkowe, dokumenty, raporty, nagrania - wszystko to buduje bardzo przekonujący obraz pandemii, która podzieliła mieszkańców na padlinożerców oraz ofiary, a także stanowi znakomite podwaliny pod ciekawy scenariusz. To znaczy mogłoby stanowić, ponieważ fabuła gry jest chyba najsłabszym z jej elementów. Zamiast wykazać się odwagą, wyeksploatować temat do maksimum, zaprezentować graczom coś posiadającego "pazur" - dostaliśmy główną oś narracyjną, która niejednokrotnie wydaje się słabsza niż liczne wątki poboczne. Kilkanaście - dość długich - misji głównych podzielonych na trzech "zleceniodawców", które nie różnią się niczym od potyczek czy zadań opcjonalnych - poza długością, oraz miejscami poziomem trudności. Wielka szkoda, ponieważ grając wyłącznie w misje główne gracz nie będzie miał nawet okazji poznać głębi tego świata, mając zamiast tego do czynienia ze średnią do bólu historią o tym, jak patriotyzm oraz współpraca mogą pokonać każdą przeszkodę. Chociaż, z drugiej strony - z uwagi na charakter zabawy tak naprawdę przynajmniej część zadań pobocznych wykonać musimy. Bo właśnie - jaki gatunek gry reprezentuje The Division? 


Cover-based MMOTPS....?

   Określając gatunek gry tak profesjonalnie jak tylko się da, mamy do czynienia ze strzelaniną z perspektywy trzeciej osoby posiadającą elementy Action RPG oraz gry MMO. Posługując się o wiele prostszym, oraz celniejszym porównaniem - jest to Mass Effect 3 połączony z Borderlands oraz podejściem do Multiplayer a'la Guild Wars. Samo strzelanie zostało zaprojektowane świetnie - dynamiczne, płynne przechodzenie z osłony do osłony pozwala nam przed walką zająć odpowiednią pozycje bez podnoszenia alarmu, każdy dostępny rodzaj broni posiada odpowiedniego "kopa", a sama mechanika jest mięsista i satysfakcjonująca, nagradzając w dodatku headshoty czy serie dodatkowymi punktami doświadczenia. Bo tak, w Dywizji zdobywamy poziomy oraz nowe umiejętności poprzez dość liniowe drzewko. Pomimo faktu, że samych zdolności jest dość mało - bo zaledwie 12 - to każdą z nich można modyfikować, dostosowując do naszego stylu gry. Rzucaną obszarową apteczkę można wzmocnić o podniesienie celności czy tymczasową nieśmiertelność, radar może wyłączać skanery przeciwnika bądź wskazywać na ekranie ukryte obiekty czy skrzynie i tak dalej. A jako że jednocześnie podpiętych pod postać zdolności można mieć wyłącznie trzy - to całość działa zgrabnie, oraz pozwala znaleźć odpowiednią niszę, w której wykonywanie zadań będzie dla Nas wygodne. Twórcom udało się nawet w umieścić wykres pokazujący którą "klasyczną" rolę możemy pełnić najefektywniej za pomocą trzech dostępnych w grze statystyk - Ataku, Obrony i Technologii. Zwiększamy je dostosowując i zdobywając sprzęt - którego, wzorem Borderlands czy Diablo, jest niewiarygodna ilość. Nowa broń główna, boczna, plecaki, ochraniacze, kamizelki czy maski - co chwile zdobywamy nowe zabawki, które możemy sprzedać, rozłożyć na części bądź wzmocnić. System modyfikowania przedmiotów może i nie jest tak ekstensywny jak w Fallout 4, jednak posiada bardzo przyjemną wizualizację oraz sprawnie spełnia swoją rolę, przedłużając żywotność danej broni o kilka poziomów. The Division, łącząc ideę "Shoot n' Loot" z dobrym systemem modyfikacji oraz znakomitą walką - sprawił, oraz cały czas sprawia mi niewiarygodną frajdę, zachęcając do zabawy oraz kusząc nowymi, wyjątkowymi egzemplarzami uzbrojenia. I, podobnie jak w Diablo 3 dotychczas - tak w Dywizję wiem, że będę grał bardzo długo po premierze, wyciskając niebotyczną ilość frajdy z walki i polowania na sprzęt - zarówno w głównej części świata gry, jak i w strefie Multiplayer, czyli Dark Zone..


Szara strefa..

  Charakter zabawy wieloosobowej w The Division można podzielić na dwa segmenty - pierwszym z nich jest wzorowany na Guild Wars podział na obozy w których gracze mogą się spotykać, handlować, czy łączyć w czteroosobowe drużyny celem wykonywania misji głównych oraz pobocznych. W praktyce można określić charakter tego rozwiązania - podobnie jak w pierwszych Wojnach Gildii - jako ciekawe wyjście pozwalające cieszyć się produkcją zarówno graczom zespołowym, jak i samotnikom. Większość gry pokonałem w pojedynkę, preferując odpowiednie ustawienie, wykorzystanie rozkładanej wieżyczki i apteczki, oraz skrupulatne przeczesywanie mapy w poszukiwaniu skrzyń, zapasów oraz elitarnych przeciwników. Kiedy jednak dołączyłem się do grupy kilku osób, to zabawę mogłem określić jako równie przyjemną - z tą różnicą, że gra miejscami kiepsko dostosowywała liczbę przeciwników do ilości graczy w sandboxie - sprawiając, że skądinąd znakomicie wyważony poziom trudności zaczął niekiedy pękać w szwach. Od tego jednak istnieje możliwość ustawienia poziomu trudności misji na Wysoki, dzięki czemu odpowiednio wykorzystamy nadwyżkę siły ognia, oraz zdobędziemy o wiele bardziej satysfakcjonujący sprzęt. 
Drugą opcją zabawy Multiplayer są natomiast Dark Zone, neutralne strefy byłych obozów kwarantanny pełne najlepszego sprzętu, najgroźniejszych oponentów oraz innych agentów - niektórych przyjaznych, innych natomiast niebezpiecznych i skupionych na PVP z innymi graczami. W teorii wydaje się to świetnym rozwiązaniem - ogromna strefa, zajmująca około jedną trzecią mapy i będąca polem bitwy zarówno graczy z elitarnymi oponentami, jak i innymi graczami chcącymi zagarnąć najwięcej łupów dla siebie. I przyznam, że przez pierwsze dwie-trzy wizyty w Dark Zone skradałem się pomiędzy budynkami i samochodami, z oczami naokoło głowy oraz przygotowany na najgorsze. Każde spotkanie z innym graczem zaczynało się od wycelowania w niego broni i oczekiwania na jego ruch - często z takim samym powitaniem z jego strony. Potem delikatne wyminięcie się, celowanie w siebie niemal do zerwania kontaktu wzrokowego, oraz odejście w swoją stronę. Bo widzicie, w tej chwili Dark Zone nieco zawodzi w dwojaki sposób - po pierwsze, większość graczy w The Division preferuje podejście podobne mojemu, czyli "żyj i daj żyć innym". Raczej spokojne mijanie się, ewentualna pomoc obcemu graczowi znajdującemu się w opałach, podzielenie łupów na równe części, i milczące przeświadczenie że "wszyscy jadą na tym samym wózku". Owszem, kreuje to bardzo fajne przedłużenie kooperacyjnego Multiplayer, posiadającego własną i naturalnie rozwijaną narrację - jednak daleko tutaj do "strefy wojny", którą chciało stworzyć studio. Drugim problemem jest natomiast fakt że Dark Zone jest cóż - puste. Przynajmniej w tej chwili jest tam zarówno mało graczy, przez co spotkania należą do okazjonalnych, oraz dość mało oponentów. Nie użyłbym może stwierdzenia że jest tam nudno, bo ta nerwowa cisza potrafi mimo wszystko trzymać gracza w niepewności oraz uczynić każde starcie tym lepszym, jednak miejscami przypomina to zwiedzenie nieukończonego segmentu świata gry. Tutaj cała nadzieja leży w twórcach, którzy albo rozwiną Dark Zone o dodatkowe funkcje, zwłaszcza zachęcające graczy do eksploracji oraz prowadzenia PVP, lub też dodadzą inne możliwości zabawy po zdobyciu maksymalnego poziomu.


Piękne, Wielkie Jabłko..

 The Division jest bez wątpienia jednym z najpiękniejszych, najbardziej dopracowanych i najlepiej zoptymalizowanych sandboxów, w jakie grałem ostatnimi czasy. Silnik napędzający produkcję - Snowdrop Engine - stworzony został specjalnie na potrzeby produkcji, korzystając ze wszystkich najnowocześniejszych efektów. Genialne oświetlenie, znakomite i mające wpływ na rozgrywkę efekty pogody, tekstury wspaniałej jakości i niewymowna wręcz ilość detali tworzą świat, z którym obcowanie jest czystą ucztą dla oczu. Od tego jest jeden mały wyjątek, wytłumaczony ilością detali oraz rozmiarem świata - same okresy wczytywania, oraz doczytywania gry w locie, są potwornie długie. Pierwszy Loading Screen pomiędzy menu głównym a grą potrafi trwać nawet trzy-cztery minuty, podobnie jest zresztą podczas używania opcji szybkiej podróży pomiędzy obozami na mapie świata. Na osłodę jednak należy zaznaczyć inną rzecz, którą The Division robi znakomicie - dając nam ogromną ilość opcji graficznych pozwalających zoptymalizować produkcję w ogromnym stopniu. Niezależnie czy gramy na nowoczesnym, drogim komputerze stacjonarnym czy laptopie ze średniej półki - Dywizję można spokojnie dostosować, odpalić, i cieszyć się płynną zabawą. Na podobne brawa zasługuje cały zespół odpowiedzialny za dźwięki w produkcji - głosy zostały dobrane i podłożone świetnie, nawet w zawartości pobocznej, tak samo z dźwiękami broni i walki, dzięki czemu każda spluwa brzmi inaczej, zachowując jednocześnie "kopa" pasującego swojemu kalibrowi. Co jednak produkcja w kategorii dźwięku ma bezsprzecznie najlepszego - to muzykę, dobraną i wykreowaną w znakomity sposób. Nie dość, że dostosowuje się w subtelny sposób do każdego zadania oraz sama w sobie jest zróżnicowana, to prezentuje niesamowite bogactwo instrumentów i środków, dzięki czemu naprawdę zwracamy na nią uwagę. Tu klasyka, tam elementy epiki Zimmera, gdzie indziej wstawki elektroniczne, a wszystko połączone w wybuchową, zagrzewającą do walki mieszankę. 


Walcz za Nowy Jork!

  Bardzo długo próbowałem przypomnieć sobie, kiedy ostatnio tak doskonale bawiłem się przy produkcji skupionej na Multiplayer. I chyba ostatnia gra, która mnie wciągnęła do tego stopnia, to był Diablo 3 - który był zarówno moją grą roku 2012, oraz należy do tych nielicznych produkcji, które cały czas przechowuję na dysku, od czasu do czasu wracając do zabawy. The Division jest wielki, dopracowany, znakomicie wyważony, wciągający jak wszyscy diabli i posiadający niepowtarzalny klimat. I mówi Wam to osoba, która nawet w gry skupione na trybie dla wielu graczy woli grać sama. Dla mnie największą siłą jest tutaj sam "Loot Hunting" który stanowi główną siłę napędową zabawy. Nowa broń, nowe opancerzenie, nowe sposoby na prowadzenie zabawy, żeby zdobyć jeszcze ciekawszy sprzęt. Jest to ta sama moc, która wciągnęła mnie do Borderlands: The Pre-Sequel, tyle że tym razem jest to podane w dużo ciekawszy, poważniejszy i bardziej oryginalny sposób. Mimo to jednak zachęcam Was do zastanowienia się przed zakupem, czego tak naprawdę od The Division oczekujecie. Nie znajdziecie tutaj rozbudowanego Action RPG ze wspaniałą narracją kampanii. Co za to znajdziecie - to kilkadziesiąt godzin doskonałej taktycznej strzelaniny samemu lub ze znajomymi, eksplorując zrujnowany Nowy Jork. I cały czas bawiąc się doskonale - niezależnie czy zdobywając poziomy i wykonując misje główne, czy ruszając na eskapady do Dark Zone. Jeżeli jesteście fanami tytułów takich jak wspomniane wcześniej Borderlands, Diablo, Guild Wars, czy też Torchlight, Fallout 4 albo konsolowe Destiny - nie będziecie mogli się oderwać od monitora.


Moja ocena: 8/10

+ dopracowany w najmniejszych detalach świat
+ satysfakcjonujące i przyjemne mechaniki walki
+ mnogość misji oraz aktywności pobocznych
+ potencjał zabawy kooperacyjnej ze znajomymi
+ perfekcyjnie dopasowany system rozwoju postaci
+ ilość nowych przedmiotów zdobywanych na każdym kroku
+ piękna grafika, perfekcyjnie zoptymalizowana
+ wspaniała ścieżka dźwiękowa

- dość skromne możliwości gry po osiągnięciu maksymalnego poziomu
- przeciętna, niezbyt interesująca fabuła

- okazjonalne bugi

niedziela, 6 marca 2016

Krytycznym okiem: Layers of Fear


Za każdym razem kiedy widzę wśród cech promujących grę coś w stylu "P.T. Inspired" mam ochotę wywrócić oczami tak mocno, że wpadną w głąb czaszki jak kulki do Pachinko. Owszem, grywalny teaser anulowanego Silent Hills był świetny - jednak odnoszę pewne wrażenie, że nad trupem tej produkcji krąży teraz grupa sępów, które koniecznie chcą wyrwać kawałeczek "hajpu" dla siebie i coś na nim zarobić. Alison Road, Visage, i wiele innych w ten sposób właśnie się reklamują - nie rozumiejąc przy tym jednej, podstawowej kwestii. Że Playable Teaser nie było odzwierciedleniem rozgrywki, jaką miał prezentować pełnoprawny Silent Hills - pod żadnym pozorem. To był swego rodzaju pokaz zdolności, jakie prezentował duet Del Toro oraz Kojima przy wykorzystaniu minimum środków i tekstur, żeby dać Nam kompetentną obietnicę czegoś więcej. Czy więc Layers of Fear od krakowskiego studia Bloober Team reprezentuje jakikolwiek poziom zrozumienia tej idei oraz daje coś więcej niż klon P.T - tylko rozciągnięty kilkukrotnie niczym trup na Madejowym łożu?


Doświadczenie - nazwa jaką nadajemy naszym błędom.

  Muszę przyznać że "Warstwy Strachu" w pierwszym kontakcie zebrały u mnie bardzo dużo pozytywnych punktów, przede wszystkim z uwagi na wyraźną inspirację twórczością Oscara Wilde'a. Wcielamy się w załamanego malarza, na barkach którego spoczywa trauma, połączona z alkoholizmem oraz widmem rodzinnej tragedii, którą odkrywamy krok po kroku w miarę eksploracji rezydencji bohatera - szukając środków pozwalających stworzyć jego magnum opus. Szkoda jedynie, że na pierwszym dobrym wrażeniu się skończyło - bo fabuła jest absolutnie, koszmarnie i obrzydliwie wręcz przewidywalna. W przeciągu pierwszej godziny gry ukleiłem teorię na temat tego, co stało się w domu bohatera, na czym polegała tragedia i jaki los spotkał wszystkie postacie. I nie myliłem się w żadnym, najmniejszym nawet aspekcie zabawy. Spadając z drzewa narracji, Layers of Fear ze zrezygnowaniem tłucze w każdy oklepany schemat jaki może istnieć w horrorze - miejscami wręcz je nawarstwiając i przeplatając, przez co tracą cały ewentualny ciężar. Wielka szkoda - niektóre motywy naprawdę udały się twórcom, zwłaszcza wspomniane wcześniej nawiązanie do postaci Oscara Wilde'a, mogące stanowić bardzo żyzny grunt na taką grę. Jednak na podstawowym poziomie i dla kogoś kto po prostu kocha gatunek horrorów jako taki - Layers of Fear jest ciekawy, stawiając na bardzo jednostajny i pewny ton, prezentujący sobą coś innego niż standardowe zombie, duchy czy nawiedzone zamki. Jak natomiast wygląda sama rozgrywka?


Droga do prawdy wybrukowana jest paradoksami.

  Powiedzmy sobie szczerze - mamy do czynienia z Walking Simulatorem z krwi i kości. Co jest zarówno zaletą, jak i wadą tej gry - z jednej strony nie przeszkadza mi ta formuła, jeżeli podana jest w dobry sposób. The Stanley Parable czy Zaginięcie Ethana Cartera swoją siłę zachowują między innymi dzięki temu jak mocno są skupione na narracji, tym samym pozwalając graczowi na odpowiednie zagłębienie się w warstwie fabularnej. Jest to jednak bardzo cienka linia którą łatwo można przekroczyć, wpadając w monotonny nonsens w którym leży Gone Home albo Dear Esther - gry które uważają się za takie mądre, że nie potrzebują prawdziwej rozgrywki. Layers of Fear z tego konfliktu wychodzi niestety raczej "na tarczy" - za co dużą część winy ponosi wcześniej wspomniana fabuła. Mamy do czynienia z tym samym, co charakteryzuje stare gry przygodowe point n' click - bez dobrej narracji, pchającej gracza do przodu widzimy wszystkie luki i irytujące rozwiązania. Jedyne co "Layersy" tutaj ratuje to rozsądna ilość interesujących motywów polegających na igraniu z graczem - sprawianiu żeby poczuł się zagubiony, zdezorientowany a przez co - skutecznie przestraszony. Krążymy kilkukrotnie po tych samych pomieszczeniach, na własne oczy widzimy obrazy zmieniające się w zawieszony na ścianie koszmar, odwracamy się by zobaczyć ścianę zamiast drzwi przez które przeszliśmy, odwracając się po raz kolejny widzieć zupełnie inny korytarz. Te momenty mają w sobie ogromny ładunek, który, nie ukrywam - podniósł tą produkcję o kilka dobrych stopni ewentualnie ratując ją przed pieczątką całkowitej porażki. Jednak i w tej szklance miodu znajduje się całkiem sporo dziegciu - o wiele częściej twórcy raczą Nas strasznie oklepanymi "jumpscares", które nie tylko nie zaskakują czy przerażają - ale przede wszystkim przerywają rytm zabawy i irytują. Szczególnie miło mi w pamięć zapadł jeden fragment, w którym na ścianie literami z czarnej, ociekającej farby pojawia się napis "Nie odwracaj się..". Ciekaw jestem miny tego okropieństwa, które chciało mi wyskoczyć na twarz i zrobić "Boo!", a do którego - zgodnie z życzeniem! - się nie odwróciłem, spokojnym spacerkiem maszerując korytarzem w absolutnej ciszy, czując się jakbym ominął własne przyjęcie-niespodziankę.


Kochać samego siebie - to początek romansu na całe życie.

Pozostaje jeszcze jedna kwestia merytoryczna, którą chciałbym poruszyć - ile tak w rzeczywistości Layers of Fear "pożycza" od P.T. Lepiej byłoby zapytać czego nie pożycza - lista byłaby o wiele krótsza. Niestety, ale ta gra bardziej niż homage sprawia wrażenie wylakierowania ukradzionego samochodu i sprzedawania go jako zupełnie inny. Momenty "pokręcone" - owszem, były w P.T, jednak "Warstwy Strachu" całkiem ładnie rozbudowują ich ideę, dodając bardzo dużo od siebie. Kolejna rzecz to fabuła - która jest niemal identyczna i uderza w te same struny. Nie powiem jakie, żeby Wam nie psuć ewentualnej zabawy, jednak pewnie już sami się domyślacie. Kolejna rzecz - całe sceny czy animacje, co naprawdę zadziałało mi na nerwy w kilku sytuacjach. Tak, jak mglistą sylwetkę nierealistycznie migoczącej kobiecej, wykrzywionej postaci można jakoś wybaczyć przy ogromnym nakładzie dobrej woli, tak elementy pokroju sceny śmierci to po prostu dno i wodorosty. Animacja śmierci - bycie uduszonym i skręcenie karku przez kobiece widmo jest identyczną - powtarzam, identyczną! - animacją jak duszenie i ukręcenie karku przez jednookie kobiece widmo w P.T. To co Bloober Team w tym miejscu pokazał jest prostu niskie i żenujące. Jak pisałem wcześniej, od samego początku nie lubiłem idei "inspirowania się" czymś co miało być tylko i wyłącznie demem, jednak nawet w tym istnieją przecież granice - które ta gra przekroczyła o dobrą długość. Owszem, może to jest drobiazg, który dla normalnego odbiorcy nie ma znaczenia - jednak ja to widzę jako dowód, że twórcy nie tyle chcieli się "zainspirować" P.T. co wyrwać z niego jak największe kawałki i wszyć we własną grę jak kończyny we Frankensteina.


Jedynym sposobem pozbycia się pokusy jest uleganie jej. 

Jednego jednak Layers of Fear odmówić nie potrafię - że jest to jeden z najlepiej wyglądających i najbardziej pomysłowo wykonanych horrorów w jakie grałem kiedykolwiek. A wszystko to osiągnięte z pomocą silnika Unity, którego dotychczas nie byłem wielkim fanem - głównie z uwagi na potworną grafikę Wasteland 2. Bloober Team jednak pokazał Nam w pełni ile znaczą odpowiednie narzędzia umieszczone w odpowiednich rękach - kreując produkcję, która idealnie dostosowuje się do formy Walking Simulatora, pozwalając jednak na coś ponad pobieżną interakcję z przedmiotami. Wcześniej wspomniane momenty "szczucia" gracza sprawiają przekonujące wrażenie także dzięki temu, że zostały wykreowane z dbałością o najmniejsze - często zaskakujące - detale. Obrazy tutaj nie tylko "zmywają" jedną warstwę żeby ukazać inną, ale też potrafią się ruszać w poklatkowy sposób przypominający "Gnijącą Pannę Młodą" zmieszaną z najgorszym koszmarem sennym Kubricka. Do tego znakomite oświetlenie, dobrze zaimplementowana w narrację fizyka przedmiotów i bardzo rozsądne wymagania sprzętowe - i mamy grę pod względem technicznym niemal idealną. Jest jedna rzecz która odstaje - oprawa muzyczna. Bywa bardzo skutecznym narzędziem kreującym napięcie w określonych momentach w grze, jednak jej ogół określam na bardzo monotonny. Przeglądając ścieżkę dźwiękową miałem wrażenie że słucham tego samego kawałka zapętlonego w nieskończoność, czego nie mógłbym nawet wskazać jako celowy zabieg mający na celu wzbudzenie "szaleństwa" - chyba że mówimy o oszaleniu z nudy.


Kiedy bogowie chcą Nas ukarać, spełniają Nasze prośby.

Grając w Layers of Fear przypominał mi się zeszłoroczny, niemal identyczny pod względem jakości tytuł - Kholat. Tak samo piękny wizualnie, tak samo ciekawy tematycznie, i tak samo rozczarowujący pod względem opowiedzianej historii. Tylko tak, jak Kholat cierpiał na zbyt małą ilość narracji rozstrzeloną po pięknym, acz nieco za dużym i pasywnym świecie, tak Layers of Fear cierpi na najgorszy grzech każdego horroru - sztampę, która potrafi zagrzebać każdy obiecujący motyw. Opowiedziana historia jest przewidywalna do bólu, a ilość "jumpscares" po pierwszej połowie zakrawa o zbrodnię. Nie wspominając nawet o ilości zapożyczeń z anulowanego P.T. Jednak mimo tych wad, tak samo jak w przypadku Kholat - nie żałuję zakupu, ani czasu spędzonego w grze. Czai się tutaj potencjał - oprawa, pomysł, estetyka, momenty igrania z instynktami gracza - to wszystko ma smak. Tym bardziej więc przykro stwierdzić, że "Warstwy Strachu" nie potrafiły pojąć tego, co uczyniło na przykład Zaginięcie Ethana Cartera wspaniałym - kiedy sama rozgrywka polega na spacerowaniu z miejsca na miejsce, to scenariusz musi być bezbłędny. Musi mieć moc, charakter, klimat, angażującą stawkę i dozę nieprzewidywalności. Musi Nas przyciągnąć do ekranu i uczynić "Walking Simulatora" przyjemnym doświadczeniem. W Layers of Fear tego nie czułem - jedyne co mnie pchało do przodu, to spektakl wizualny oraz momenty oszukiwania moich instynktów. Które też były mniejszością w stosunku do nudnych stworów i brzydkich obrazów wyskakujących przed moją twarzą i robiących "BU!".



Moja ocena: 5/10

+ ciekawa tematyka
+ nawiązania do twórczości Oscara Wilde'a
+ znakomita oprawa wizualna oraz optymalizacja

+ kilka odważnych, przerażających motywów..

- .. kompletnie jednak zagrzebanych w morzu jumpscares 
- potwornie oklepana fabuła
- ilość elementów bezwstydnie żywcem wyciętych z P.T.
- monotonna oprawa muzyczna

poniedziałek, 22 lutego 2016

Krytycznym okiem: Pillars of Eternity - The White March


"Filary Wieczności" wykonały kontratak prosto w zasoby wolnego czasu wbijając bezbłędny cios krytyczny. Moja druga najlepsza gra 2015 roku oraz jedna z nielicznych produkcji, które oceniam z czystym sumieniem na "dychę" otrzymała dwuczęściowy dodatek umiejscowiony na północy świata gry - w rejonie skutej lodem, tajemniczej Białej Marchii. I już od momentu ponownego uruchomienia gry i usłyszenia muzyki w menu głównym wiedziałem, że wszystkie inne gry rzucę na bok, żeby zagłębić się w uniwersum oraz przeżyć kolejną wielką przygodę. I jedno mogę Wam powiedzieć od razu - White March oferuje jeszcze więcej tego, za co pokochałem podstawową wersję gry. Szkoda jedynie, że do tej beczki miodu zostało teraz dołożonych kilka łyżek dziegciu.. 


Zimno, ciemno, do domu daleko..

  Za TWM zdecydowałem się zabrać kompletnie w ciemno - bez oglądania trailerów, czytania zapowiedzi czy wgłębiania się w to, co będzie oferował. I pod względem jakości scenariusza mogę ze spokojnym sumieniem powiedzieć, że reprezentuje tą samą klasę co kampania główna. Mamy tym razem do czynienia z czymś mniej wywrotowym i oryginalnym niż podstawka, jednak oferującym bardziej "heroiczną" przygodę ocierającą się o klasykę gatunku Fantasy. Aspekt fabularny zyskał kilka dodatkowych elementów, które w pewien sposób udoskonalają już i tak znakomity skrypt podstawowej gry. Po pierwsze, otrzymujemy trzech nowych towarzyszy - którzy przebijają się do ścisłej czołówki pod względem oryginalności w całej grze. Zwłaszcza Diablica z Caroc - jest po prostu świetna, oraz w idealny sposób podkreśla ten niepokojący ton całego uniwersum gry, kręcącego się wokół manipulacji duszą, umysłem, człowieczeństwem. Stanowi ona "żywy" - w pewnym sensie - dowód na to, że być może bawienie się w bogów nie jest przeznaczone śmiertelnikom, oraz przerażające widmo "chorób duszy" jest dla Nas słuszną karą. Warto też wspomnieć o poziomie misji pobocznych - zarówno dotyczących towarzyszy, jak i zbieranych od mieszkańców wioski Krzepa. W moim odczuciu Biała Marchia jest dużo ciaśniej "upakowana" zawartością poboczną niż większość lokacji w wersji podstawowej. Dzięki temu staje się to bardzo ekstensywny dodatek, który gwarantuje wiele godzin zabawy w w nowych lokacjach . Kolejnym elementem jest nowa frakcja oponentów, która prezentuje miejscami nawet więcej potencjału niż pokrewne masonom Bractwo Ołowianego Klucza, oraz buduje ciekawy kontrast obu frakcji. Tam gdzie wrogowie których ścigamy w podstawce działali potajemnie, zza kulis, posługując się skrytobójstwem i sabotażem - tak siła, z którą mierzymy się w The White March stanowi bezduszne, bezpośrednie i śmiertelnie wyraźne niebezpieczeństwo. Nie zdradzę Wam oczywiście tutaj żadnych nazw czy szczegółów, oraz sugeruję żeby nie "Googlać" w ich poszukiwaniu - zepsujecie sobie tylko zabawę i to niesamowite wrażenie jakie sprawiają podczas gry.


Szary Śpiący..?

  Oczywiście dodatek to nie jest tylko komplet nowych lokacji i zadań. Wprowadzonych też zostało całkiem sporo zmian w mechanice gry - jednych mile widzianych, innych niestety niepotrzebnych. Z pewnością jestem niesamowicie zadowolony z nowego systemu dzielenia jakości uzbrojenia, wraz z przypisującymi do postaci artefaktami na czele. Daje to jeszcze większą motywację do wykonywania zadań i przeczesywania pomieszczeń, żeby znaleźć wszystkie najlepsze zabawki, wzmacniając je coraz bardziej w miarę użytkowania podczas walki. Podobnie ze zwiększeniem limitu poziomu z dwunastego na szesnasty, dzięki czemu nie znajdujemy się od pewnego momentu w sytuacji, w której wykonywanie zadań przestaje mieć sens. Problem jednak polega na tym, że nieco ucierpiał na tym balans poziomu trudności - który w podstawce był wyważony doskonale. Może kwestia leży w moim doświadczeniu z mechaniką gry, jednak po ukończeniu pierwszej części The White March zarówno w drugiej odsłonie, jak i w podstawowej części świata Pillarsów nie było momentu, miejsca czy przeciwnika, który sprawiłby mi jakąkolwiek trudność. Nowa "klasa" ulepszania przedmiotów, artefakty z kilkoma linijkami bonusów, większe poziomy, zdecydowanie bardziej szczodre obdarowywanie nowym sprzętem - wszystko to skutkuje brakiem wyzwania pod koniec kampanii - elementem, który w grach cRPG uwielbiam. Nie nastał tutaj żaden moment ostatecznej próby, gdzie przekonałbym się jaki potencjał prezentuje moja postać. Nawet przez Bezkresne Ścieżki i "Władcę Ciemności" przeszedłem jak ciężkozbrojny środek przeczyszczający przez nieprzygotowane, mroczne i kamienne jelito. Owszem, wrażenie potęgi postaci potrafi być przyjemne i satysfakcjonujące, jednak kiedy istnieją w tym jakieś ramy i kontekst - a brak zwiększenia poziomu przeciwników poza dodatkiem wyraźnie zmniejsza to odczucie.


Reload, Reload, Reload..

  Jednak to nie balans jest tutaj najgorszym problemem - i tak jest o niebo lepszy niż większość współcześnie wydanych gier RPG. Problemem The White March jest ilość bugów które w tajemniczy sposób nagle w grze się pojawiły. Nie potrafię tego zrozumieć - przecież stan techniczny Pillars of Eternity na premierę rok temu był idealny, oszlifowany niemal do perfekcji. Grając w The White March natomiast kilkukrotnie natrafiłem na różnorakie błędy. I mniejsza o wyłączające się Auto AI czy inne drobiazgi - podczas gry czterokrotnie natrafiłem na bardzo, ale to bardzo "gorące" sytuacje w których mało brakowało, a byłbym zmuszony rozpocząć całą zabawę od nowa i przeznaczyć kilkunastogodzinny plik zapisu na śmietnik. Groźnie zrobiło się zwłaszcza podczas zdobywania jednego artefaktu, oraz pod sam koniec pierwszej części dodatku. Rozmowy nie chcą się "załączyć", dwukrotnie nie mogłem zebrać "lootu" z przeciwników - z czego jeden raz był tam klucz do otwarcia skrzyni podczas misji - a skryptowane momenty podczas zabawy przestają działać albo nie uaktualniają dziennika. Doprowadza to do scen godnych horroru, kiedy to jestem zmuszony wymyślać coraz to nowe sposoby na załadowanie sceny czy walki bo "może tym razem zaskoczy". Pozostaje mieć nadzieję że zostanie to załatane, bo w tej chwili jest to bardzo poważna bolączka - tym bardziej przy raczej średniej aktualizacji systemu autozapisów. W obecnej chwili nie wyobrażam sobie nawet podchodzić do zabawy w Próbie Żelaza, gdzie mamy tylko jeden plik zapisu i kiedy postać umiera - jest kasowana. Jestem pewien, że prawdopodobieństwo ukończenia gry w tym trybie wynosi jakieś 50 procent - i to bynajmniej nie przez poziom trudności.


Filary Białości.

W tym dodatku znajduje się wszystko, za co uwielbiam Pillars of Eternity - świetni towarzysze, przejrzysty i intuicyjny system RPG, znakomity scenariusz i ogrom zawartości. Jest tu dużo nowego, oraz w ostatecznym rozrachunku ubogacającego świat produkcji. Tym bardziej więc szkoda, że w obecnym stanie wypłynęło tyle błędów, które potrafią być szkodliwe dla gracza - a wydają się wręcz amatorskie. Wierzcie mi, gdyby podstawowa wersja gry wyszła w takim stanie w jakim wyszedł ten pakiet - bez wątpienia nie otrzymałaby ode mnie oceny 10/10. Jednak nawet cierpiąc na kilka problemów - The White March prezentuje sobą ogromną wartość oraz wciągnął mnie do ponownej zabawy z nową siłą, być może większą niż kiedykolwiek. Z jednej strony pozostaje mi doradzić powściągliwość - poczekajcie na łatkę 3.1 aż twórcy naprawią najbardziej niebezpieczne błędy w strukturze gry. Z drugiej jednak - jeżeli jesteście równie wielkimi fanami PoE jak ja, to nie będziecie w stanie. I wtedy życzę Wam wspaniałych przygód, odrobiny cierpliwości, oraz wypracowania nawyku zapisywania stanu gry co kilkanaście minut w różnych plikach.


Moja ocena: 8/10
+ klimatyczne lokacje
+ świetny scenariusz
+ nowi towarzysze
+ zaktualizowany system lootu oraz zdolności
+ bogactwo zawartości

- problemy z balansem trudności
- niepokojąca ilość bugów i błędów





czwartek, 11 lutego 2016

Krytycznym okiem: Assassin's Creed Chronicles: China


Po wyjątkowo udanym AC Syndicate ochoczo wyglądałem tej gry - czy raczej "gier". Trzy odsłony, trzech asasynów, trzy okresy historyczne, trzy - mniej lub bardziej - egzotyczne rejony świata. I jeden gameplay w formie platformówki 2.5D z elementami walki wręcz i skradania a'la Shank czy Mark Of The Ninja. Początkowo zastanawiałem się nad zakupem i zrecenzowaniem całej trylogii, zamiast tego jednak wolałem na początek "liznąć" jedną odsłonę, a potem ewentualnie dokupić pozostałe. I po tych 6-7 godzinach gry uważam, że postąpiłem właściwe - bo mimo że nie jest źle, to bynajmniej nie czuję się zachęcony do następnych "kronik" w Indiach i Rosji..


Mulan w kapturze? 

  AC Chronicles: China opowiada historię Shao Jun, znanej z krótkometrażowego filmu Embers młodej asasynki oraz uczennicy Ezio Auditore. Akcja gry ma miejsce w XVI wieku na terenie Chin, za czasów upadku dynastii Ming, co oczywiście wedle historii serii jest sprawką zakonu Templariuszy. Shao, jedna z ostatnich przedstawicielek chińskiego odłamu zakonu Asasynów, powraca po naukach u Ezio by dokonać zemsty na Templariuszach oraz przywrócić równowagę na dworze cesarza. Powiedzmy sobie szczerze - to jest historia, okres czasowy oraz region za który Ubisoft powinien był się zabrać od razu po ukończeniu AC Revelations zamiast potwornie nudnego i retrospektywnie nieciekawego Assassin's Creed III. Bo wybaczcie mi, ale impakt "dzielnych Amerykanów" bijących "Czerwone Koszule" i podpisujących Deklarację Niepodległości ze stojącym w tle absolutnie gburowatym Connorem nie ma najmniejszych szans wygrać z potencjałem, jaki prezentuje historia upadku dynastii Ming w Chinach z wyjątkowo przyjemnym twistem odświeżającym zarówno zakon Asasynów, jak i Templariuszy. I prawdopodobnie stąd też bierze się moja największa pretensja w stronę "Kronik" - pod względem kreacji świata i postaci jest to gra bardzo wybrakowana, z każdym krokiem ukazując więcej i więcej marnowanego potencjału. Oczywiście, nie oszukujmy się że do liniowej gry 2.5D można wpakować tyle samo zawartości fabularnej co do ważącego kilkadziesiąt gigabajtów sandboxa, jednak mimo ogólnego zadowolenia i całkiem znośnej historii zakończyłem grę z tym charakterystycznym wrażeniem z tyłu głowy, że "tego czegoś" powinno być więcej. Więcej lepiej zarysowanych postaci. Więcej Shao Jun. Więcej zwiedzania pięknych Chin. Mimo to Ubisoft postawił na lekką zmianę stylu oraz większy margines ryzyka podczas kreowania odsłon Chronicles, dając graczom coś bardziej baśniowego i oderwanego od serii, w dodatku posiadającego bardziej jednowymiarowy charakter. Wyszło to grze na zdrowie, oraz potrafiło porządnie zachęcić do zabawy - nawet pomimo kilku wyraźnych problemów..


Assassin's Prince of Creed's Persia...

  Mechanikę AC Chronicles najłatwiej mi porównać do wspomnianego wcześniej Mark of The Ninja. Skradamy się po dwuwymiarowych, częściowo otwartych poziomach, miejscami zmieniając "plan" poruszając się po odgórnie ustalonych deskach, sznurach czy belkach. Przeciwnicy mają ograniczony zasięg widoczności, podczas gry skupiamy się raczej na unikaniu oponentów, ewentualnie cichej utylizacji, walkę zostawiając jako ostatnią deskę ratunku. I bardzo dobrze, bo walka wręcz w tej produkcji jest koszmarna, i nie mogę jej określić inaczej jak "absolutny bajzel". Nieczytelna, paniczna, potwornie nieprzyjemna i nie pozwalająca na odrobinę strategii. Dwa ataki, blok, przeskok - który nie ma żadnej faktycznej funkcji poza zezwoleniem na wbicie sobie miecza w plecy - oraz unik, którego okno czasowe leży gdzieś pomiędzy studentem po czterech kawach a Spider-manem. Przecież w ostatnim czasie pojawiło się tyle dwuwymiarowych produkcji, które pokazały jak wprowadzić dobrą walkę do dwuwymiarowej gry - jak Shank, czy jak cudowny Ronin. Wśród nich Assassin wygląda wprost żenująco - walka wygląda na nakreśloną na odczepne. I owszem, da się pokonać tą grę bez wszczęcia jednego alarmu i wymuszenia otwartej walki - jednak skradanie też ma swoje problemy. Przeciwnicy mają bardzo brzydki zwyczaj pojawiania się znikąd, świecąc "Visibility Cone'em" prosto w Shao i krzycząc na alarm w przeciągu dwóch-trzech sekund, zdarzają się też dziwne luki w ich zachowaniu, a sama bohaterka bardzo lubi niezależnie od naszego sterowania  zeskoczyć z gzymsu czy wisieć w zasięgu widoczności sali pełnej strażników. Mimo to - ogół rozgrywki nie zniechęcił mnie w żadnym momencie do tego stopnia, żeby przestać grać. Zaciskałem zęby oraz przebijałem się  przez każdy gorszy fragment, żeby móc się pobawić we fragmentach lepszych. Zdarzają się misje, które pozwalają graczom na wybranie własnego podejścia czy sposobu eksploracji - co w grach 2.5D zdarza się rzadko - oraz bywają chwile, które potrafią nakręcić tempo zmuszając Nas do ucieczki przed ogniem czy w pogoni za celem. Co prawda dwie bliźniaczo podobne sekwencje "ewakuuj się - pożar!" to nieco za dużo, jednak mimo to potrafiły podnieść ciśnienie w ten dobry sposób. 


Czerwień, czerwień wszędzie..

  Jeżeli natomiast chodzi o design audiowizualny - AC Chronicles China to jest klasa sama w sobie. Znowu Ubisoft pokazuje sporą odwagę oraz niezależność w kreacji projektu, przez co ta gra wygląda prawie jak produkcja indie, tylko w skórze wielkiej franczyzy. Piękne, pastelowe kolory, pergaminowo-krwista kolorystyka, oraz wspaniale animowane przerywniki dają Nam do zrozumienia, że twórcy wiedzieli, jak podejść do materiału i jak oddać hołd Dalekowschodniej sztuce. Niektóre sceny wyglądają wręcz jak obrazy puszczone w ruch. Nie jest też źle jeżeli chodzi o detale i animacje postaci - bardzo ładnie wpasowują się w styl graficzny, oraz tym bardziej nadają efektu sztuki naniesionej na kawałek pergaminu. Mieszane uczucia natomiast wyniosłem z oprawy dźwiękowej - głosy postaci zostały podłożone nierówno. Shao Jun brzmi świetnie, natomiast jej przyjaciel czy główny antagonista - nieco gorzej, miejscami bardzo sztucznie. Największym problemem jest jednak bez wątpienia sterowanie. Nie przesadzając - połowa moich zgonów podczas zabawy była bezpośrednim skutkiem tego jak sztywne i problematyczne jest kontrolowanie postaci. I sprawia to ból przede wszystkim podczas eksploracji i skradania, gdzie najbardziej liczy się precyzja. A ja grałem na padzie od X360 - strach się bać jak musi wyglądać gra na klawiaturze.


I'm sorry Assassin, but your Templar is in another castle..

   Z każdą godziną gry w Chronicles: China uświadamiałem sobie, jak wiele jest tutaj zmarnowanego potencjału, który mógł zostać wykorzystany na coś lepszego. Zmarnowany okres historyczny. Zmarnowany odważny design graficzny. Zmarnowana postać bohaterki. Zmarnowana okazja na Assassina, o jakiego seria aż się prosi. Zamiast tego mamy przeciętnego, miejscami frustrującego i niedbale stworzonego 2.5D platformera, który nie załamuje jakością - ale nie potrafi Nas do siebie przekonać. Z drugiej strony można pomyśleć pod tym kątem - za 30 zł nie jest to zła oferta. Długość zabawy jest rozsądna, jakość wizualna świetna, a gameplay ma swoje momenty. Osobiście jednak z miniserią Chronicles skończyłem - przede wszystkim dlatego, że przeszedłem tą odsłonę, która mnie zainteresowała najbardziej. I wam polecam dokładnie to samo. Interesuje Was historia początków XX wieku, i pokłosie Rewolucji Październikowej? W takim razie możecie się pokusić na Chronicles: Russia. Kochacie Indie, więc środkowe Kroniki będą idealne. Kręci Cię historia i kultura Chin, w dodatku masz ochotę na interesujący spektakl wizualny - więc historia Shao Jun powinna się sprawdzić. Pod żadnym pozorem jednak nie polecam Wam kupować kompletu Chronicles w pudełku - będzie to dla Was za dużo szarpaniny z topornym sterowaniem i kiepską walką żeby wytrzymać dla tych niektórych naprawdę dobrych momentów.



Moja ocena: 6/10
+ świetny design graficzny
+ klimat oraz okres historyczny
+ postać Shao Jun
+ otwartość i możliwości eksploracji poziomów
+ satysfakcjonujące skradanie, które stanowi główną motywację do zabawy

- toporne sterowanie
- beznadziejna walka
- nierówny voice acting
- zmarnowanie potencjału na wspaniałego pełnoprawnego Assassin's Creed



środa, 27 stycznia 2016

Moja gra miesiąca: Resident Evil Origins Collection


Oto i pierwszy z wyczekiwanych przeze mnie tytułów w tym roku - przede wszystkim mający stanowić swoisty test. Czy "stare" horrory z zawieszoną kamerą, czołgowym sterowaniem i agresywnym poziomem trudności rzeczywiście były lepsze niż dzisiejsze "mainstreamowe" wynalazki pokroju The Evil Within lub Dead Space? Czy też może moje spojrzenie zostało zaślepione przez nostalgię, i ten gatunek rzeczywiście ewoluował, stanowiąc teraz zabawę wygodniejszą - nawet ceną braku strachu podczas zabawy? Nigdy w dodatku nie miałem do czynienia z pierwszym "Residentem" poza krótkim okresem posiadania PS1 i porzuceniem gry po kilku nieudanych próbach - moja przygoda zaczęła się od trzeciej odsłony na PC, która potwornie mnie odrzuciła, dopiero potem naprawiając wrażenie genialną czwartą częścią. Obiektywnie więc podchodząc do zabawy w obu odsłonach - jedynce i "zerze" - mogę powiedzieć Wam, że przedarłem się przez nie ze szczęką na podłodze oraz tyłkiem na samej krawędzi fotela. A to w Survival Horrorze nie zdarzyło mi się od bardzo dawna. 


"You were almost a Jill Sandwich!"

   Mimo, że teoretycznie Origins Collection zawiera dwie gry - RE i RE:0 - to oceniać je będę jako całość. Gameplay, design graficzny, sterowanie, poziom trudności, mechanika - wszystko jest identyczne, z małymi zmianami pokroju możliwości przełączenia między postaciami w "Zerze", czy skrzyni na ekwipunek w "Jedynce". Historia jest oczywiście powszechnie znana - przynajmniej w ogólnym zarysie. Zespół Bravo zostaje wysłany w okolice posiadłości za Raccoon City celem zbadania tajemniczych morderstw o podłożu kanibalistycznym w tym regionie, oraz zostają eliminowani jeden po drugim niczym napalone nastolatki w "Piątku Trzynastego". To o jednym z członków drużyny Bravo - Rebbecce Chambers - opowiada historia Zero, stanowiąc prequel do wydarzeń w pierwszej części. Jedynka natomiast, oczywiście - drugi oddział zostaje wysłany na poszukiwania zespołu Bravo, i uciekając przed atakiem Zombie trafiają do nawiedzonej rezydencji. Historia wydaje się raczej skupiona i prostolinijna, i właśnie taka najczęściej jest - mamy do czynienia z Residentami sprzed czasów, kiedy fabuła stanowiła ścianę nie do przebicia, chyba że przeczytaliśmy każdy wpis w Wikimedii serii, żeby zorientować się o co w ogóle chodzi. To jest moim zdaniem największa zaleta Origins Collection, która bardzo przypomina pod tym względem RE4 - proste założenie nabudowane w odpowiedni sposób, żeby sprawić oryginalne, ciekawe i najważniejsze - wciągające wrażenie. Pomimo faktu że nie jest to bynajmniej ambitna czy skomplikowana historia, to z autentycznym zainteresowaniem oglądałem cutscenki czy przeszukiwałem pomieszczenia by znaleźć dodatkowe dzienniki i zapiski. Wykreowało to bardzo miły balans, gdzie jednocześnie pogłębiam wiedzę o świecie i znajduję coś ciekawego i klimatycznego, ale nikt mnie do tego nie zmusza, żeby zrozumieć założenia w świecie produkcji.


"No thanks, Doll-face. I've already worn handcuffs."

    Zadajmy jednak najważniejsze pytanie - czy to jest Survival Horror, który naprawdę potrafi straszyć? A owszem, zdarzają się momenty prezentujące odpowiedni potencjał i podkręcające naszą czujność oraz uczucie pewnej paniki. Długie, przeciągające się chwile martwej ciszy - bez potworów, ruchu, czy nawet ambientu - potrafią gracza wyprowadzić z równowagi tym najlepszym sposobem strachu. Bo widzicie, nie chodzi o sam "Jumpscare", tylko o fakt że go nie ma - i nie wiemy czy, kiedy i skąd może nadejść. Dzięki temu cały czas siedzimy na samej krawędzi fotela, spięci do granic możliwości, nadpobudliwi i spanikowani jak po czterech espresso na dźwięk najmniejszego szmeru w otoczeniu. Problem w tym, że potrafi czasem kontrastować z klimatem gry, który miejscami zdaje się kłócić z tą subtelnością i poczuciem obecności "Rezydentnego Zła". Motywy takie jak Zombie-Szympansy w Zerze czy zbiornik wodny w jedynce owszem - mają impakt dzięki temu jakie są nagłe, wymagające i zmuszające do szybkiego działania, jednak przy tym zdają się oderwane i przekombinowane w stosunku do fragmentów, które mi naprawdę się podobały. Jednak ogółem rzecz biorąc człon "Horroru" mogę podsumować jako znakomity, tylko troszkę ustępujący ofensywie, duszności i ciągłemu zagrożeniu w Obcym: Izolacji. Równie dobrze jest z częścią "Survival", bowiem to jest styl rozgrywki w gatunku, do którego tęsknię najbardziej ze wszystkiego, co miały gry "kiedyś" a może brakować im "teraz". Coś tak prostego jak kamera - nie umiejscowiona za ramieniem bohatera, tylko zawieszona w lokacjach - potrafi zupełnie zmienić doznania z gry, oraz wprowadzać zastosowanie innego stylu zabawy. Sami popatrzcie - rewolucja, którą wprowadził Resident Evil 4 doprowadziła ewentualnie do miejsca, w którym Survival Horrory stały się gloryfikowanymi grami akcji, tylko skąpiącymi na amunicji. Tutaj natomiast mamy do czynienia bardziej z grą przygodową z elementami akcji od czasu do czasu. Bardziej niż rozwalając łby bestiom zamieszkującym Rezydencję - rozwiązujemy zagadki, szukamy wskazówek, kluczy i innych elementów pozwalających nam pchnąć fabułę do przodu. Powiązane to jest z bardziej otwartą strukturą świata gry, gdzie jesteśmy umiejscowieni w ogromnej lokacji - czy to podziemiach, czy pociągu, czy nawiedzonym domu - i możemy ją zwiedzać, w naturalny sposób odkrywając grę oraz wręcz "potykać" się o rozwiązania zagadek, na które możemy trafić później. Popatrzcie, co dla porównania mają taki Resident Evil 6 czy The Evil Within. Pierwszy ciągnie gracza od strzelaniny do strzelaniny, od korytarza do korytarza niczym Call Of Duty: Supernatural Edition, a "Wewnętrzne Zło" rzuca nami między lokacjami niczym workiem ziemniaków, w międzyczasie zasypując toną niepotrzebnej ekspozycji. Wymieniłem oczywiście dwa najgorsze przykłady, nie zmienia to jednak faktu że klasyczne Survival Horrory właśnie w ten sposób ewoluowały - a to współczesne świetne tytuły, jak Izolacja, jak Amnesia czy jak nadchodzący Layers of Fear powstały w odpowiedzi na swoisty zgon i wynaturzenie całego gatunku.


"Faith in money will lead You nowhere.."

  Jest jeszcze jeden powód, dla którego Origins Collection stanowi świetny horror - jest to gra która potrafi pokazać, że nawet posiadając broń, możemy być zupełnie bezbronni. System zarządzania ekwipunkiem, dostępność amunicji i apteczek, częstotliwość występowania wrogów - to wszystko zostało wykreowane w sposób, który zachęca Nas do eksploracji po lokacjach i poszukiwania każdego ukrytego kąta, z drugiej strony pomijając ekstremalnie frustrujące sytuacje, gdzie mamy jeden magazynek na piątkę zombiaków oraz bossa. Najważniejsze tutaj jest, że względnie niewiele walk musimy w ogóle odbyć, oraz często o wiele lepszym wyjściem jest ominięcie wlokących się trupów i zatrzaśnięcie za sobą drzwi. Jeżeli mamy dużo amunicji to owszem, możemy oczyścić pomieszczenia i "zabezpieczyć" część lokacji na później, jednak kiedy mamy jej mało to da się kluczyć pomiędzy oponentami i oszczędzać kule na większą zwierzynę, która też nie wymaga kosmicznych ilości środków, żeby zginąć. Pomagają też z pewnością dwie bardzo ważne zmiany w "Remasterowaniu" tytułów - po pierwsze, niesławne "tank controls" można wyłączyć w dowolnej chwili, zmieniając sterowanie na normalne, szybsze i wygodniejsze. Po drugie natomiast - konkretnego ulepszenia doczekał się system ekwipunku, który obecnie stanowi całkiem dobre wyzwanie, jednocześnie oferując normalne rozwiązania. Przedmioty można zostawić w skrzyni, przekazać partnerowi, lub po prostu upuścić w dogodnej lokacji by wrócić po nie później, co stanowczo przyspiesza tempo zabawy. Oraz, rzecz jasna, troszkę obniża poziom trudności - który mogę ocenić na bardzo uczciwy. Jest to zabawa wymagająca kalkulacji, zarządzania zasobami i kombinowania, jednak przy tym nie frustruje oraz nie rzuca kłód pod nogi, żeby sztucznie przedłużyć zabawę. Której to długość i tak jest bardzo rozsądna - zwłaszcza jeżeli podsumujemy że mamy do czynienia z dwiema dość długimi i rozbudowanymi grami w zestawie kosztującym mniej niż każda nowa produkcja.


"It's a weapon. It's really powerful, especially against living things."

  Pod względem oprawy graficznej Origins Collection prezentuje się bardzo przyjemnie dla oka, oraz sprawia dobre wrażenie "uwspółcześnionej gry retro". Owszem, niektóre modele wyglądają nieco "plastikowo", oraz brak tutaj naprawdę wypasionych efektów specjalnych - jednak prawdę mówiąc to Survival Horror ich nie potrzebuje. Mamy zamiast tego genialne oświetlenie, pokazujące ile można lepiej wykreować grafikę przy statycznej kamerze, oraz bardzo przyzwoitą dbałość o detale w odświeżonej oprawie graficznej. Owocuje to grą która może nie prezentuje sobą tego neutralnego najwyższego standardu, ale po prostu wygląda świetnie, czyniąc zabawę bardziej przekonującą i przyjemniejszą. Jakość optymalizacji też zasługuję na pochwałę - wymagania sprzętowe są niemal zerowe, pozwalając bawić się dobrze nawet na blaszaku sprzed trzech-czterech lat. Jednak nie potrafię ominąć prawdziwego problemu jaki mam z tą produkcją, który sprawia że mózg mi wbija się w czaszkę ze wstydu - dialogi. Nie chodzi tylko o to, jak strasznie są napisane - bez wątpienia wina tłumaczenia z japońskiego na angielski - ale też na jakim poziomie są dostarczone. To nie jest nawet czytanie z kartki. To jest czytanie z kartki na ogromnym kacu i i po lobotomii. I nie ukrywam, każda cutscenka mi się "gryzła" z resztą zabawy właśnie przez fakt, że dialogów odechciewało mi się słuchać. Czułem się jakbym znowu oglądał Star Wars: Atak Klonów. Tylko tak, jak w Gwiezdnych Wojnach reszta dialogów była znośna, tak tutaj każda jedna postać brzmi potwornie, i gada absolutne bzdury, które brzmią śmiesznie. Polecam Wam poczytać na Internecie cytaty z Residenta 1 - będziecie mieli niezły ubaw i zagadkę, kto mógł napisać coś takiego myśląc, że będzie pasować do horroru.


"Look at those monsters!" 

  Z całego serca chciałbym, żeby gatunek takiego Survival Horroru wrócił do łask. Jeden powrót do dobrych czasów otrzymałem wraz z Pillars of Eternity i nadchodzącym Tormentem - czemu więc nikt nie może wpaść, że istnieje jakiś powód dlaczego Capcom wydał Remaster tych dwóch gier? To są prawdziwe Survival Horrory - dbające o oba człony swojej nazwy, stanowiące grę akcji i grę przygodową, łącząc wszystkie elementy w ekstremalnie dobrą mieszankę. Gdyby Konami nie było wydawcą zatrudniającym krwiożerczych, chytrych Reptilionów z sąsiedniego układu słonecznego - żywiłbym cichą nadzieję, że kiedyś otrzymam na komputer godny HD Remake mojego horroru wszechczasów - Silent Hill 2. Jednak w obecnej sytuacji pozostaje mi się cieszyć wróblem w garści - czy raczej dwoma wróblami. Zarówno Zero, jak i Jedynka stanowią nie tylko znakomite "retro-przeżycie", ale też horrory które w dalszym ciągu potrafią pobić wiele współcześnie wykreowanych tytułów. Jest to kolekcja długa, rozbudowana, wciągająca jak diabli i trzymająca w napięciu od pierwszej do ostatniej minuty. A przy tym kosztująca mniej niż każdy nowy tytuł, a oferująca kilkukrotnie więcej zabawy. Jako wierny miłośnik horrorów, a przy tym gier wymagających i trudnych - polecam Wam z całego serca. Pomimo drobnych problemów mogę ze spokojnym sumieniem stwierdzić, że warto było na tą kolekcję poczekać.



Moja ocena: 9/10

+ rozbudowana rozgrywka
+ subtelna, ciekawa fabuła
+ otwarta i naturalna struktura rozgrywki
+ świetna, dopracowana oprawa graficzna
+ satysfakcjonujący poziom trudności
+ horror przebijający większość współczesnych tytułów
+ wyważenie zabawy pomiędzy elementy przygodowe i akcji

- dialogi, przez które mam ochotę zapchać uszy watą
- sterowanie mimo wszystko raczej wymaga pada