sobota, 13 października 2012

Na horyzoncie: Call of Duty : Black Ops 2




   Wychodzące z matematyczną precyzją pod koniec każdego roku, kolejne odsłony serii Call of Duty dzielą graczy na trzy obozy. Pierwszym z nich są zwykli gracze, którzy z lekkim uśmiechem politowania potraktują kolejnego CoD-a jako następnego zwykłego fps-a, który będzie lepszą lub gorszą odsłoną serii. Drugim obozem są bezwarunkowi fani Call Of Duty, którzy są zawsze zachwyceni, oraz będą uważać każdą kolejną grę z cyklu jako jeszcze więcej tej samej, doskonałej zabawy, którą tak pokochali. Trzecim obozem jest grupa graczy narzekających w koło, że seria CoD nie zmieniła się niemalże ani o jotę przez ponad 5 lat, i jest to teraz tylko odcinanie kuponów i wciskanie klientom cały czas tego samego produktu, w troszkę podrasowanej szacie graficznej, i z inną fabułą. Prawdą jest, że każda grupa ma po części rację - może i Call of Duty stały się grami równie taśmowymi co kolejne FIFY, ale nie można żadnej wydanej dotychczas części odmówić cały czas tych samych zalet, rozwijanych i dopieszczanych z odsłony na odsłonę. Cały czas mamy do czynienia z kampanią dla jednego gracza na hollywood'zko wysokim poziomie, cały czas cieszy Nas świetnie zorganizowana i do bólu liniowa rozwałka, oraz cały czas podoba Nam się model sterowania i delikatnie upgrade'owana z części na część grafika, dzięki której nie dośc, że wszystko ładnie wygląda, to jeszcze wymaga jak na dzisiejsze standardy bardzo niewiele, dzięki czemu dociera do bardzo szerokiego grona graczy, wyposażonych także w słabszy obliczeniowo sprzęt. Odsłona, która okaże się w tym roku, Black Ops II, zaoferuje graczom po raz pierwszy całkiem nowe realia gry, bowiem dziać się będzie w niedalekiej, skomputeryzowanej przyszłości..



   Akcja Call of Duty : Black Ops 2 umiejscowiona została w 2025 roku, po wybuchu drugiej Zimnej wojny, toczącej się o surowce potrzebne do wytwarzania broni i zaawansowanej elektroniki. Bohaterem gry jest wnuk Alexa Masona, żołnierza, w którego wcielaliśmy się w poprzedniej odsłonie podserii. Na bohaterze zresztą powiązania między pierwszą a drugą odsłoną Black Ops się nie kończą - spotkamy Woodsa, Reznova, przeżyjemy wiele retrospekcji służących nam za pomost pomiędzy Zimną Wojną, a przyszłością w grze, a także dane nam będzie raz jeszcze pokierować bohaterem pierwszej części gry. Jednakże główną atrakcją produkcji, oraz podstawowym urozmaiceniem i odmianą od serii Modern Warfare, będzie właśnie główna część fabuły, dziejąca się w roku 2025. Czekają na Nas inne bronie, inne metody walki, inne  niebezpieczeństwa, a także dużo więcej możliwości i opcji, jak dotrzeć do celu. Będziemy mieli do dyspozycji bardzo szeroki wybór futurystycznych karabinów, snajperek, pistoletów, strzelb i wyrzutni, do tego dołączona zostanie obsługa nowoczesnych dronów, czy to latających, czy wybuchowych, czy z zamontowanym ciężkim działkiem. Ponadto będzie nam dane znowu parukrotnie wsiąść za kółko pojazdu, do samolotu, czy nawet pojeździć konno, oraz raz jeszcze przeżyć akcje, wybuchy, ucieczki i pościgi, z których filmowości słynie seria Call of Duty. Po udostępnionych przez Activision filmikach z gry możemy zobaczyć także, że seria małymi kroczkami idzie do przodu, i zostanie nam udzielona bardzo ograniczona, ale jednak swoboda ruchów. Będziemy mogli wybrać, które "stanowisko" w części misji obejmiemy - przykładowo, czy zjedziemy po linie ze zniszczonej autostrady, żeby ochraniać Panią Prezydent, czy też zostawimy to zadanie towarzyszom, a sami zajmiemy dogodne stanowisko strzeleckie na górze, oczyścimy teren, i dopiero wtedy dołączymy do oddziału. Pokazuje to, że, na swój sposób, ale twórcy serii CoD zaczynają słuchać graczy i dostosowywać rozwój gry do ich wymagań - nawet, jeżeli nie będziemy zbyt często stawali przed takim wyborem, to już sama idea "wolności" pokazuje graczom, że seria Call of Duty "chce" iść do przodu. Poza kampanią, naturalnie, otrzymamy rozbudowany tryb Multiplayer z nowymi trybami gry, i dostosowaniem do pola bitwy przyszłości, więc czeka Nas podczas potyczek z graczami korzystanie z dronów, pułapek, EMP i tym podobnych gadżetów. Graczy czeka także bardzo rozbudowany tryb Zombies, który zdobył furorę w pierwszej części Black Ops - jeżeli wierzyć plotkom, w Black Ops 2 "Zombies" będzie osobną kampanią, z nowymi możliwościami, warunkami walki, opcją tworzenia własnej broni i fabułą. Czy nie ukróci to prostolinijnej, odprężającej rozwałki znanej z części pierwszej ? Dowiemy się dopiero po premierze, ale ja jestem bardzo dobrej myśli.


   Jeżeli chodzi o oprawę graficzną gry, nie ma co wciskać kitu - engine napędzający wszystkie nowe Call of Duty stworzony został w roku 2007, i niezależnie od chęci twórców, po grze to bardzo widać. Nawet udostępnione przez wydawcę screeny, czy oficjalne zapowiedzi i filmiki pokazują, że graficznie, Black Ops 2 wygląda na grę sprzed około trzech lat. Efekty nie dorastają do pięt tym z Crysisa 2 czy Battlefielda 3, system zniszczeń bardzo ograniczony, modele postaci i broni takie sobie.. Jedyne, czym Black Ops 2 wygrywa, to ciekawą stylistyką, oraz faktem, że produkcja wymagać będzie bardzo niewiele - co też na pewno nie pozostanie bez znaczenia dla wyników sprzedaży produkcji. Na pochwałę natomiast zasługuje design i ogólna wizja przedstawionej przyszłości - broń wygląda ciekawie i przekonująco, Drony zostały przedstawione bardzo przyjemnie, miasta przyszłości też potrafią zachwycić. Sęk w tym, że serii Call of Duty przydałyby się nie nowe realia, a nowy silnik gry, który będzie dla CoD-ów powrotem nie tylko marketingowym, ale i wizualnym.



   Kolejny rok zbliża się do końca, a wraz z nim czeka nas kolejny Call of Duty. Czy to dobrze, czy nie - ciężko powiedzieć. Seria mimochodem składa się z wzlotów i upadków, i warto czekać na kolejne CoD-y chociażby z uwagi na ciekawośc, czy tym razem twórcy "podołali zadaniu". Wydany rok temu Call of Duty : Modern Warfare 3 był moim zdaniem najlepszą częścią serii, i osobiście wątpię, żeby w moim prywatnym, subiektywnym rankingu udało się tą produkcję pobić, jest to też część, którą najbardziej polecam, z uwagi na najlepiej dopracowany multi, najciekawszą kampanię oraz ogrom misji "Operacji Specjalnych". Tym niemniej, panom z Treyarch życzę powodzenia z całego serca - premiera zbliża się wielkimi krokami, i sądzę, że znowu uzyska zatrważająco wysokie wyniki sprzedaży, jak to miało miejsce rok temu w pojedynku Battlefield 3 vs Modern Warfare 3 - zwykli, casualowi gracze lubiący spędzić przed komputerem/konsolą dwie-trzy godzinki dziennie nie lubią produkcji przekombinowanych, ciężkich i ledwo dających się odpalić nawet na mocnym sprzęcie. Wolą pewną markę, szybką akcję, znaną dobrze formę i przyzwoite wymogi sprzętowe. Ja należę do zwolenników serii CoD, oraz Black Ops 2 zapewne dołączy do mojej kolekcji gier niedługo po premierze. Call of Duty ma w sobie wszak coś, czym mało która seria może się poszczycić - zaufaniem klientów, i świadomością, że będziemy mieli do czynienia przynajmniej z grą bardzo dobrą.

poniedziałek, 1 października 2012

Moja Gra Roku (?): Dark Souls : Prepare to Die Edition


   Dark Souls jest bez wątpienia jedną z najlepszych, najbardziej wymagających, najciekawszych i najoryginalniejszych gier, w jakie grałem w całej swojej karierze gracza. Dawno nie spotkałem się z tytułem, który wciągnąłby mnie do tego stopnia, tak zaciekawił i zaangażował. Jestem pełen zdumienia, że w tak niezaprzeczalnie doskonały sposób udało się twórcom gry połączyć nowoczesne rozwiązania, ogrom świata, niewymowne urozmaicenie gry, oraz bardzo oldskulowy poziom trudności, który wymaga od gracza poświęceń, cierpliwości i nerwów ze stali. Jestem pewien także, że jest to produkcja, która na stałe zagości na  dysku twardym  moim, oraz wielu graczy, i będzie przez rzesze zwolenników gier trudnych i wymagających wałkowana. Jest to, jak można przeczytać na forach internetowych oraz panelach dyskusyjnych "gra dla prawdziwych graczy". Przyjrzyjmy się więc produkcji, która miała być świetna, a okazała się niezaprzeczalnie genialna...


 Czas zabójczo trudnej przygody !

   Fabuła gry Dark Souls przedstawiona jest w sposób raczej minimalistyczny, i nie należy sugerować się nią podczas gry, z uwagi na fakt, że nie jest kołem napędowym produkcji. Postać stworzona przez gracza jest Nieumarłym, który zachował jasność umysłu i swoją duszę, uciekł z Azylu Nieumarłych w podróż, która ukaże mu jego prawdziwe przeznaczenie, oraz określi jego cele działania. Aby się tego dowiedzieć, musi uderzyć w dwa Dzwony Przebudzenia, które mieszczą się w dość oddalonych od siebie miejscach, po drodze pokonując setki szkieletów, zombie, duchów, demonów, i innych, tym podobnych maszkar, a następnie udać się w dalszą wędrówkę w głąb świata. W międzyczasie nasza postać zdobywa poziomy, ekwipunek i sojuszników, a gracz wsiąka w jeden z najpiękniejszych i najciekawszych światów fantasy. Mamy otwarty, bardzo zróżnicowany region - miasta, lasy, ogrody, ruiny, podziemia, lochy i wiele, wiele innych miejsc, z czego każde oferuje nam kompletnie inną gamę przeżyć, oraz inny rodzaj wyzwania - każda lokacja oznacza zmianę rodzajów przeciwników, metod walki, otoczenia i możliwości zwycięstwa lub zgonu. Dodatkowo, zawsze gracz musi trzymać się zasady "oczekuj nieoczekiwanego" - Dark Souls od samego początku uczy nas, że nie wystarczy dobrze walczyć, żeby sobie radzić - potrzebne jest też doskonałe wyczucie, gdzie możemy iść, a gdzie nie. Jeden zły zakręt wystarczy, żeby gracz wpakował się na takiego przeciwnika, lub na taką pułapkę, że w obecnym momencie rozgrywki nie ma szans, żeby sobie w niej poradzić. Działa to także w drugą stronę - zachęca nas do powracania we wcześniej zwiedzone lokacje, celem zabicia wcześniej niezwyciężonych kreatur, oraz swobodnej eksploracji każdego zakamarka. Produkcja studia From Software najhojniej nagradza bowiem graczy cierpliwych i dokładnych, mnóstwo bowiem jest w grze skrótów, skrzyń czy porozrzucanego ekwipunku, który przydaje się w dalszej eksploracji, lub pomaga w pokonaniu konkretnego rodzaju przeciwnika.


Atak, unik, parada, finta !

   Zastosowany w Dark Souls system walki oraz kontroli postacią przywodzi na myśl stare produkcje typu Dungeon Crawler, takie jak Die By The Sword czy Dark Vengeance, gdzie osamotnionym bohaterem przemierzamy mroczne, pełne bestii lokacje, oraz doskonalimy nasze zdolności władania mieczem/magią/łukiem. W tej produkcji nigdy nie natkniemy się na dwa tak samo "działające" rodzaje broni - każdy miecz, każdy łuk, kusza czy jakikolwiek inny środek do walki nieco różni się od pozostałych, czy to szybkością ataku, czy siłą, albo rodzajem obrażeń. Dodatkowo, każdą broń możemy ulepszać w większym lub mniejszym stopniu za pomocą kawałków tytanitu - a w zależności od tego, jakiego rodzaju tytanitu użyjemy do "dopakowania" naszej ukochanej zabawki, taki magiczny efekt otrzymamy. Możemy więc otrzymać bronie ogniste, elektryczne, święte czy przeklęte - co kto lubi, a wyważenie gry sprawia, że każda z tych możliwości wydaje się kusząca. Tak samo sprawy się mają z pancerzami - niezależnie od obranej klasy postaci możemy ubrać naszego bohatera w każdy strój, mając jednakże na uwadze, że cięższa zbroja gwarantuje, prócz obrony, znaczące obniżenie mobilności naszej postaci, oraz brak opcji wykonywania uskoków przed atakami - co niejednokrotnie jest kwestią życia i śmierci. Jednakże zarówno rycerz okuty w najcięższy pancerz oraz dzierżący dwuręczny miecz, oraz ubrany w skórzany kaftan złodziej mają taką samą szansę w walce - wszystko zależy od obranej taktyki, oraz tego, w jakim stylu decydujemy się grać i rozwijać naszego bohatera.


Level Up !

   System tworzenia oraz rozwoju naszej postaci jest bardzo rozbudowany, i, w odróżnieniu od "zwykłego" RPG-a, gwarantuje całkowitą wolność - nie ma tutaj bowiem żadnych ograniczeń klasowych. Mag może nosić najcięższą zbroję oraz wywijać dwuręcznym mieczem, a rycerz zdecydować się na strój złodzieja i dwa sztylety - wszystko zależy od gracza i cech, które rozwinie. Jedyne, na co wpływa wybranie klasy postaci, to początkowe statystki oraz ekwipunek bohatera. Nie ma więc tutaj zjawiska polegającego na niemożności pokonania określonego rodzaju przeciwnika, z uwagi na to, że jest za szybki/za silny. W miarę postępów w grze rozwijamy bohatera w taką stronę, w jaką gra nam się najwygodniej, w związku z czym pracujemy nad taktyką walki na bieżąco. Podstawowym środkiem do rozwijania naszego bohatera są dusze pokonanych wrogów - jest to jednocześnie środek do wzmocnienia naszej postaci, jak i jedyna waluta w grze. Musimy więc cały czas wybierać, czy zdecydujemy się na wzmocnienie albo ekwipunku, czy też wykupienie kolejnego poziomu naszego czempiona. Każda dusza tutaj ma znaczenie i jest potrzebna do dalszej walki - pracujemy więc nad zdobywaniem ich i mądrym wydawaniem przez cały czas. Największym wsparciem, jak i przekleństwem tego jest fakt, że większość zabitych przez gracza potworów odradza się przy każdym odpoczynku przy ognisku, do którego wracamy, aby wykupić poziom oraz uzupełnić mikstury. Sprawia to, że może i jesteśmy niejednokrotnie zmuszeni do wałkowania w koło jednego i tego samego momentu czy sieci korytarzy, ale także daje nam szansę zdobycia dodatkowych dusz czy rzadkich przedmiotów, które czasami mogą zostawić po sobie pokonani wrogowie. Co więcej, miejscami jest to zabieg konieczny - z uwagi na poziom trudności gry, naprawdę warto czasami porzucić kolejną próbę przebicia się przez piekielnie trudnych oponentów, oraz wrócić do wcześniej zwiedzonych lokacji, żeby zdobyć dodatkowe poziomy.


Accept Any Challenge, No Matter the Odds..

   "Trudność" gry Dark Souls jest niezaprzeczalnie jej największą zaletą. Nie jest to "wieczorny spacerek" podczas którego odprężymy się i pozabijamy paru zombie czy demonów, albo dla sportu sobie zastrzelimy smoka. W Dark Souls trzeba wsiąknąć jak w bagno, żeby je zrozumieć i mu podołać. Każda walka, nawet z początkowymi oponentami, jest w jakimś stopniu wyzwaniem, i może się niezależnie od ekwipunku czy poziomu bohatera skończyć tragicznym zgonem. Bezmyślne szarże i młócenie mieczem można sobie od razu wybić z głowy - kluczem do sukcesu w tej produkcji jest cierpliwość, doskonały refleks, uwaga oraz zdolność przewidywania ruchów przeciwnika. AI oponentów stoi w bardzo wielu przypadkach na poziomie dorównującym graczowi, co zamienia starcia w prawdziwie epickie pojedynki, podczas których nerwy mamy napięte jak struny, a serce podchodzi do gardła. Nie inaczej prezentuje się sprawa z bossami - każdy z nich jest tak samo niebezpieczny, i kilkoma ciosami może zmieść bohatera z pola walki - a śmierć w Dark Souls oznacza powrót do ostatnio odwiedzonego ogniska, i odnowienie wszystkich przeciwników na drodze do owego "szefa" którego mamy się pozbyć. Na każdego z tych ogromnych i teoretycznie niezniszczalnych potworów istnieje metoda, która jest kluczem do łatwego zwycięstwa - wystarczy obserwować przeciwnika, poznać jego ciosy i przyjrzeć się otoczeniu, które można wykorzystać na naszą korzyść. Zresztą, nie tylko przeciwnicy są tutaj zagrożeniem - także pole walki może być dla naszego bohatera zabójcze, w takim samym stopniu jak wrogie ostrza i obuchy. Kolce, przepaście, znikające platformy, lawa, dziwne narośle na ścianach - wszystko to sprawia, że należy mieć oczy dookoła głowy, oraz zwracać uwagę nie tylko na to, co zmierza w naszą stronę, ale też na miejsca, gdzie stawiamy nasze kroki.


Co tu robi ten $#^&* kursor ?

   Oprawa graficzna gry stoi na bardzo wysokim poziomie - może i nie jest to najbardziej detaliczna gra wydana na PC, ale brak najnowszych efektów w pełni rekompensuje stylem graficznym, mrokiem i nastrojem. Oprawa jest bardzo klimatyczna, kolory przygaszone, a efekty dostosowują się do otoczenia, w jakim się znajdujemy - przede wszystkim zachwycające jest uzyskanie prawdziwego mroku, kiedy znajdujemy się w ciemnych lokacjach. Nigdy dotąd nie spotkałem się z tym, że pole widzenia ogranicza się do dwóch metrów, a dalej panuje przerażająca, głęboka pustka, w której nie widać kompletnie nic. Bardzo urealnia i wzmacnia to wrażenia płynące z gry, bowiem cały czas mamy świadomość, że w mroku coś się czai, i czeka tylko, aż staniemy się nieostrożni. Podobnie oprawa dźwiękowa - w każdej lokacji wszystko zostało doskonale wplecione, żeby uzupełnić wrażenia wizualne - szepty, trzaski, powarkiwania lub absolutna cisza, przerywana tylko dźwiękiem butów bohatera, uderzających o zimną, kamienną posadzkę. Jedyną wadą gry, która potrafi nawet przeszkodzić w rozgrywce i skutecznie gracza rozpraszać, są błędy w konwersji gry z X360 na PC. I o ile wady takie jak niska rozdzielczość czy śladowe spadki FPS w niektórych miejscach nie są drażniąca przeszkodą, tak karygodny bug w postaci kursora myszki latającego po ekranie podczas gry potrafi doprowadzić do szału, i niejeden raz będzie sprawcą śmierci bohatera. Żadna łatka dotychczas nie została wydana w tej kwestii, i jedyne, co pozostaje, to "schować" kursor w dolnym rogu ekranu i oszczędnie ruszać myszką - w moim przypadku to podziałało bardzo skutecznie, i obecnie jest to najlepsze wyjście z sytuacji. Tym niemniej, nie ma róży bez kolców - tak i Dark Souls ma swój jeden, jedyny kolec w postaci kulejącej konwersji, której na razie nikt nie kwapi się naprawiać.


Do Lordran - marsz !

   Dark Souls : Prepare to Die Edition bez wątpienia jest jedną z najlepszych produkcji, które zawitały na PC w tym roku. Jest także pierwszą od bardzo dawna naprawdę trudną i wymagającą grą, która stanowi prawdziwą próbę sił i realne wyzwanie dla każdego gracza. Jest to jednakże gra w stu procentach warta świeczki - produkcja studia From Software jest piękna, ciekawa, oryginalna w formie i treści, niewiarygodnie wciągająca, oraz satysfakcjonująca. Dark Souls jest prawdziwą przygodą - ciężką, żmudną, wymagającą ćwiczeń i samodoskonalenia, ale gwarantującą naprawdę niezapomniane przeżycia i ogromne emocje. Jest to gra tak zbliżona dla ideału, jak tylko się da. Jedyną jej wadą jest jakość konwersji na PC, ale i to nie umniejsza wrażeń płynących z każdej sekundy obcowania z tą grą. Mogę zagwarantować, że każda osoba kochająca gry, w szczególności te starsze i trudniejsze, wsiąknie w świat wykreowany w Dark Souls na bardzo wiele godzin - tym bardziej, że jest to naprawdę długa gra, w której zawsze, niezależnie od postępów, mamy się gdzie udać i co robić. Szczerze polecam jej kupno - kosztuje około 80 zł, i jest to z pewnością najlepiej wydana kwota na grę komputerową.


Moja ocena : 9+/10
+ stopień rozbudowania.
+ ogrom i różnorodność wykreowanego świata
+ prawdziwe wyzwanie, satysfakcjonujące jak niewiele gier dotąd
+ klimat i oprawa gry
+ możliwości i wolność tworzenia i rozwoju bohatera
- jakość konwersji PC, nie umniejszająca miodności produkcji.

niedziela, 2 września 2012

Moja gra miesiąca: Sleeping Dogs


   Z początku jedyną rzeczą, która mnie w Sleeping Dogs interesowała, była fabuła, klimat oraz miejsce akcji produkcji - w końcu ile jest na rynku gier, umiejscowionych w Hong Kongu, opowiadających o policjancie pod przykrywką, działającym w celu rozbicia Triady, do której sam kiedyś należał. Po początkowych zapowiedziach miałem pewne obawy, że produkcja będzie tylko kolejną kopią GTA z walką wręcz oraz w innych, dalekowschodnich realiach. Innymi słowy - tytułem raczej zabawowym, fabularnie słabym, oraz rozwlekłym przez wielkość świata gry. Na szczęście, Sleeping Dogs okazał się czymś znacznie więcej niż którakolwiek odsłona GTA, zarówno w formie, jak i w treści. Dlatego też, wszystkie osoby nie będące miłośnikami produkcji od Rockstar, mogą odetchnąć z ulgą. Zapraszam do recenzji jednej z najlepszych gier, w jakie grałem od początku roku.

Upadłe anioły Hong Kongu...

   Bohaterem gry jest Wei Shen, policjant z przeszłością młodocianego przestępcy. Po latach nieobecności w rodzimym mieście, oraz wyuczeniu się zawodu policjanta śledczego, wraca na stare śmieci, aby dostać się pod przykrywką do Traidy Sun On Yee, rozbić ją od środka, oraz pomścić śmierć swojej siostry, będącej ofiarą interesów mafijnych. Mozolnie, poprzez zdobywanie zaufania zarówno starych, jak i nowych znajomych, coraz to mocniej wsiąka w przestępcze podziemie Hong Kongu, oraz próbuje z jednej strony dorwać oprawców swojej siostry, z drugiej jednak chcąc zachować zasady twardego gliniarza. W miarę postępów w fabule dowiadujemy się coraz to nowych rzeczy o realiach porachunków triad, metod działania, oraz środków, do jakich potrafią się posunąć ludzie, aby zdobyć władzę. Morderstwa, handel żywym towarem, kradzieże, porzucenie jakichkolwiek zasad - a po środku tego stoi Wei Shen, starając się odnaleźć siebie - czy naprawdę porzucił swoją przestępczą przeszłość, i jest tylko policjantem ? Czy może jednak, podświadomie, działa na korzyść Sun On Yee, chcąc chronić bliskich mu ludzi, nawet pomimo świadomości, że robią Oni czasem rzeczy niewybaczalnie złe ? Sama fabuła gry, od samego początku do ostatniego filmiku, jest powalająca - oryginalna, zaskakująca, klimatyczna, wielowątkowa i wciągająca. Przypomina Ona doskonały film, w którym przez cały seans siedzimy kompletnie zaabsorbowani wydarzeniami na ekranie. Głębię i jakość fabuły można spokojnie porównać do najlepszych cRPG, nawet niektóre przebija, z uwagi na oryginalność tematu, dotychczas zarezerowaną tylko dla filmów, oraz serii Yakuza, wydanej na konsolach. Sama opowiedziana historia już jest wystarczającym powodem, żeby Sleeping Dogs kupić i w niego zagrać - a jest dopiero czubkiem góry, którą stanowią zalety tej produkcji.

Pościgi, walki.. zakupy, karaoke (i wiele więcej).

   Sleeping Dogs jest bez wątpienia najbardziej rozbudowaną produkcją wydaną w tym roku, i szczerze wątpię, że którakolwiek gra zagrozi temu stwierdzeniu. Nie można niemalże zliczyć, ile i jak odmiennych zajęć oferuje. Już podczas samych misji nierzadko musimy się wykazać w jednej chwili opanowaniem i umiejętnościami walki wręcz, żeby chwilę potem ścigać uciekający samochód, przepychać się podczas ucieczki przed policją, czy w iście parkourowym stylu przebiegać po dachach i ulichach Hong Kongu. Oczywiście, nie wszystkie misje główne polegają tylko na starciach i ucieczkach - mamy bowiem zadania polegające na wożeniu przyszłej panny młodej podczas przygotowań do ślubu, obwożenia hip-hopowej gwiazdy po klubach, oraz wiele, wiele więcej. A poza głównymi misjami, możliwości spędzania czasu w świecie gry rozszerzają się kilkukrotnie. Mamy nielegalne wyścigi, w niczym nie ustępujące serii Need For Speed, mamy ściąganie długów, kradzieże samochodów, bardzo rozbudowane policyjne śledztwa, ba - nawet takie rozrywki jak mini-gierka w Karaoke (będąca czymś w stylu Frets on Fire), czy też różnorodne "przysługi", które spełniamy dla osób, które Nas znają, powiększając w ten sposób naszą reputację. Reputacja bowiem jest w świecie gry równie ważna jak pieniądze, pozwala Nam bowiem kupować bardziej "wypasione" ciuchy, samochody, ozdoby do mieszkania i tym podobne. Dodatkowo, każda wykonywana przez gracza misja, główna czy poboczna, jest oceniana pod kątem naszego postępowania - czy też zachowywaliśmy jak "dobry glina", czy też jak najgorszy z najgorszych egzekutorów mafijnych. Następnie, otrzymujemy doświadczenie rozdzielane wedle wyniku do paska Triady i Policji - wykupujemy następnie wraz z każdym poziomem umiejętności, wspomagające Nas i wzmacniające podczas dalszej gry. Może i elementów "RPG" jest tutaj niewiele, ale skutecznie zachęcają One do eksploracji świata gry, stylowej walki, celnego strzelania, "grzecznej" jazdy ulicami etc.

Only for Kung-Fu Winners !

   Możliwości, sprawność, oraz style prowadzenia rozgrywki także bardzo odbiegają od ubogiego na ogół standardu gier podobnych do GTA. Nasz bohater pokonuje każdą przeszkodę, wbiega na murki, przeskakuje nawet między dość dużymi przestrzeniami. Ma również podczas strzelanin "wyczucie" godne Maxa Payne'a, dzięki któremu potrafi na krótkie momenty spowalniać czas. Natomiast kiedy dochodzi do walki wręcz, Wei Shen okazuje się być prawdziwym mistrzem w sztuce Kung-Fu. Rozbudowanie systemu walki zasługuje na medal, oklaski i soczek - mamy kontry, bloki, combosy, finishery i możliwość wykorzystania otoczenia. Jest szybko, krwawo, przy tym dość trudno, co wymusza na graczu rozważną walkę oraz maksimum uwagi - tutaj nie przechodzi taktyka zasypania oponenta ciosami. Musimy uważać, nie dać się otoczyć, wykorzystywać otoczenie, kontrować każdy cios, który idzie w naszą stronę, oraz maksymalnie wykorzystywać zdolności postaci głównego bohatera. Dobrą wiadomością tutaj jest, że także w walce wręcz Wei Shen może się rozwijać, a to za pomocą znajdowanych w trakcie gry Jadeitowych Statuetek. Zachęca to do myszkowania po świecie gry i przeszukiwania każdego zakamarka i ciemnej uliczki. W Sleeping Dogs jednocześnie mamy połączone elementy dobrego sandboksa (przyjemna eksploracja świata gry, nawet na nogach), dobrej strzelaniny (rozbudowanie, system osłon, spowolnienie czasu), oraz świetnej bijatyki (bardzo rozbudowany, ciekawy i wymagający system walki wręcz). Czego chcieć więcej ?

Uczta dla oczu (i uszu też).

   Graifcznie gra została wykonany w świetny - oraz bardzo sprytny - sposób. Bowiem na pierwszy rzut oka, oraz podczas prowadzenia rozgrywki, wygląda powalająco - mamy świetnie wykonane twarze postaci, dopracowane, genialnie wykonane miasto oraz naprawdę całą masę efektów, odbić i świateł - na szczególnie wielkie brawa zasługuje efekt deszczu, który zapiera dech w piersi. Jednakże, kiedy się przyjrzeć grze, kiedy stoimy, albo oglądamy dokładnie screeny, możemy dostrzec, że oprawa została w bardzo sprytny sposób uproszczona, żeby nie pochłaniała zbyt wiele zasobów pamięci. To owoce na targu są jednolitą teksturą, to odległe budynki są bez detali, to niewprowadzony efekt w niepotrzebnym miejscu - drobne detale, na które niewiele osób zwróci uwagę, a które bardzo pomagają obliczeniom komputera, żeby gra nie dostawała zadyszki i nie spowalniała. Oprawa dźwiękowa natomiast pokazuje ogrom budżetu, jaki twórcy gry wydali na zatrudnienie odpowiednich osób i wykupienie licencji. W parze z doskonałymi, słynnymi i genialnie podłożonymi głosami ( m, in. Lucy Liu, Emma Stone, Tom Wilkinson, Will Yun Lee ) idzie świetna i niejednokrotnie powszechnie znana muzyka sącząca się z głośników podczas jazdy autem/motorem - mamy kawałki zespołów takich jak Queen, Kasabian, The Clash, Robert Palmer i wiele innych. Także same odgłosy wystrzałów, samochodów i zwykłych mieszkańców miasta zostały wprowadzone doskonale.

Nowy król w mieście ?

   Sleeping Dogs jest z mojej perspektywy największym zaskoczeniem, oraz jak dotąd najlepszym kandydatem na jedną z gier roku 2012. Jest to produkcja, która potrafi wręcz przytłoczyć ogromem możliwości, zachwycić oprawą, usatysfakcjonować formą, oraz wzruszyć doskonałą fabułą. Jest niesamowicie rozbudowana, przy tym zachwycająco długa, bardzo grywalna, oraz opatrzona świetną oprawą. Sam wątek główny to jest około 12-15 godzin rozgrywki - a dodatkowo są śledztwa, zlecenia, przysługi, wyścigi, misje i kradzieże - i to wszystko jest naprawdę wartę skosztowania. Nie ma tutaj minigierki, rodzaju zlecenia, czy jakiegokolwiek elementu, który by od jakości gry odstawał - cała produkcja jest po prostu doskonała. Szczerze ją polecam, oraz gwarantuję Wam, że będziecie się przy niej doskonale bawić - z pewnością jest to teraz najlepiej wydane 100 złotych, które chcielibyście przeznaczyć na grę komputerową.


Moja ocena : 9+/10
+stopień rozbudowania!
+fabuła!
+oprawa audio i wideo!
+grywalność!
+walka wręcz!
-miejscami widać uproszczenie grafiki.

czwartek, 23 sierpnia 2012

Z innej beczki: Slender Game


 
   Rynek gier niezależnych jest dość szczególnym miejscem - jest to taka otchłań, która, w natłoku mniej lub bardziej ciekawych, ale nadal niszowych i ubogich produkcji potrafi wypluć z siebie tytuł, przy którym bledną nawet komercyjne, wielkie marki popularnych i seryjnie wydawanych gier. Na początku była Penumbra, która pokazała, że małe, nieznane nigdzie studia mogą stworzyć gry, które są bez wątpienia wielkie. Następna, od tego samego twórcy, była Amnesia. Potem był Minecraft, który przy swojej wyjątkowej formie i ciągłym rozbudowaniu okazał się jedną z najpopularniejszych i najbardziej zadbanych przez twórców produkcji naszych czasów. Wszystko wygląda na to, że kolejną taką produkcją będzie Slender Game - mimo, że nie jest to jeszcze finalna wersja gry, spokojnie można już stwierdzić, że jest to jeden z najciekawszych "indyków" roku, oraz.. bez wątpienia najbardziej przerażający i oddziałowujący na psychikę horror, w jaki grałem od wielu, wielu lat.

   W "Slenderze", teoretycznie, chodzi o zebranie 8 kartek oraz nie danie się złapać potworowi rodem z miejskiej legendy o Slendermanie. Brzmi głupio, prosto, płytko ? Może i brzmi, ale w praktyce, ta gra potrafi zapewnić przeżycia intensywniejsze, niż niejeden popularny i tworzony przez wielkie studio horror. Klimat w tej produkcji nie jest budowany poprzez wielkie ilości wyskakujących zewsząd powykręcanych i agresywnych potworów, z którymi radzimy sobie za pomocą broni palnej czy białej, ale na tym, czego nie widzimy, a wiemy, że gdzieś się czai i czeka na nasz błąd. Jesteśmy sami jak palec w lesie, jest ciemno, mgła gęsta jak mleko, naszym jedynym wyposażeniem jest latarka, a przy tym mamy przytłaczającą świadomość, że gdzieś, między drzewami, za rogiem, w ciemności i za mgłą, czai się Slenderman. Tajemnicza postać w garniturze, z mackami zamiast dłoni i bez twarzy, która sprawia, że obraz się rozmazuje, słyszymy dziwne dźwięki, a serce podchodzi do gardła. Jedyne, co możemy zrobić, to przed nim uciekać, i mieć nadzieję, że uda Nam się przedłużyć swoje życie na tyle długo, żeby zebrać poszukiwane kartki. Wraz ze zbieranymi kartkami sytuacja ulega coraz to większemu pogorszeniu, aż w końcu biegniemy bez przerwy na ślepo przez las, przerażeni i zaszczuci przez naszego demonicznego oponenta. Groza w tej grze jest realna - budowana poprzez napięcie, przez otoczenie, w jakim się znajdujemy, przez świadomość obecności naszego prześladowcy, oraz fakt, że nie możemy w żaden sposób go pokonać. Dodatkowo, uczucie strachu potęguje styl graficzny - mimo, że nie jest to grafika najwyższych lotów, to jest niewiarygodnie mroczna, stonowana, opatrzona takimi efektami mgły i mroku, że nasze pole widzenia ogranicza się tylko do kilu metrów, oświetlanych przez naszą drogocenną latarkę. Podobnie jest z oprawą dźwiękową - efekty, szumy, trzaski, a także dźwięki, które słyszymy, gdy Slenderman jest blisko - wszystko to sprawia, że nie czujemy podczas gry nic innego, jak tylko narastającą panikę.

   "Slender Game" ma z pewnością zadatki na stanie się kolejną Penumbrą - mrocznym, ciężkim, oryginalnym i ciekawym horrorem, zrobionym za przysłowiowe "fistaszki". Oczywiście, jak na razie, grze jeszcze troszkę do dopracowania brakuje - miejscami zdarzają się wypady do pulpitu, grafika wymaga delikatnego dopracowania, a sama produkcja jest jak na razie dość krótka. Ale nie ma czego się obawiać - Penumbra w swojej początkowej postaci była tym samym. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy gry, zachęceni popularnością i entuzjazmem graczy, stworzą pełnoprawną, dużą grę, w której będzie fabuła, oraz coś więcej, niż zbieranie kartek rozsianych po lesie. Z pewnością ta gra ma jak na razie potencjał, oraz szczerze polecam jej ściągnięcie - jest do pobrania za darmo, a naprawdę warto jej poświęcić troszkę czasu. Każdy fan horrorów, filmowych, czy komputerowych, czy książkowych, będzie po prostu zachwycony.

Link do ściągnięcia gry ze strony twórców :
http://slendergame.com/download.php

niedziela, 12 sierpnia 2012

Krytycznym okiem: Ghost Recon Future Soldier


   Seria Ghost Recon, składająca się łącznie z 10 odsłon, zawsze była marką, która oferowała bardzo ciężką, skomplikowaną i nieprzystępną, ale niewiarygodnie otwartą i satysfakcjonującą rozgrywkę. Zarówno w najstarszej odsłonie, jak i w miare nowych dwóch częściach Advanced Warfighter, mieliśmy do czynienia z dowolnością w doborze środków i metod dotarcia do celu. Tylko od gracza zależało, którą drogą pójdzie, czy ukończy misję zabijając 10, czy 100 oponentów, po cichu czy z fajerwerkami, oraz za pomocą jakich środków. Najnowsza odsłona, Future Soldier, odchodzi nieco od tradycji serii na rzecz inspiracji tytułami takimi jak Gears of War czy Modern Warfare. Ale zaczynając od początku..


Oddział Duchów znowu w akcji !

   Bohaterami gry "Future Soldier" jest oddział żołnierzy do zadań specjalnych, wyposażony w najnowocześniejszy, eksperymentalny i najlepszy ekwipunek. Akcja gry toczy się wokół narastającego widma konfliktu amerykańsko-rosyjskiego, a czas gry, jak sam tytuł wskazuje, jest określony na niedaleką przyszłość, w której elitarni żołnierze dysponują ekwipunkiem wychodzącym daleko poza standardowy karabin i kamizelkę kuloodporną. Sama fabuła gry jest raczej taka sobie - Tom Clancy niestety już jakiś czas temu stracił formę do pisania świetnych historii pokroju "Czasu Patriotów", czy "Sumy Wszystkich Strachów", a zajmuje się głównie współtworzeniem scenariuszy, miejsc czy realiów do produkcji gier opatrzonych jego nazwiskiem - raz mu to wychodzi lepiej (patrz: Splinter Cell - Conviction), a raz gorzej, co widać po Future Soldier. Historia gracza nie zajmuje. nie jest w żaden sposób oryginalna, a bohaterowie są bez wyrazu. Sytuację ratują nieco same misje, które, mimo braku zainteresowania kampanią, są dobrze rozegrane, bardzo zróżnicowane i wciągające - nie zmienia to jednak faktu, że podczas ich wykonywania napieramy do przodu raczej w poszukiwaniu kolejnej walki, niż zaaferowani wydarzeniami na ekranie. Jak w przypadku gier pokroju Serious Sam da się taki zabieg usprawiedliwić, tak w grach opatrzonych nazwiskiem Toma Clancy'ego jest to bardzo duży minus.

Kamuflaże, czujniki, i inne bajery.

   Sama rozgrywka w produkcji jest niezaprzeczalnie przyjemna - dość trudna, przy tym satysfakcjonująca, zrównoważona, dużo się dzieje, trzeba kombinować i myśleć oraz korzystać z każdego dostępnego środka pomagającego w starciach. Nie zmienia to jednak faktu, że zastosowany model rozgrywki nijak się ma do serii Ghost Recon, ponieważ jest to zupełnie inaczej zaprojektowana, przemyślana i ułożona gra - mamy widok z trzeciej osoby, misje są maksymalnie liniowe, zaimplementowano system osłon i biegania między nimi, oraz z gry maksymalnie taktycznej stworzono produkt będący czymś na kształt Gears of War, tyle, że z większą ilością gadżetów, gorszą fabułą i bogatszą rozgrywką. Jest to rozwiązanie z komercyjnego punktu widzenia dobre, oraz przyciągnie klientów, jednakże seria Ghost Recon powinna kierować się w stronę nie tyle zupełnych zmian, co rozwoju tego, co było udane, a mam tu na myśli Advanced Warfighter, który, pomimo lekkiej monotonii misji, był zdecydowanie najlepszą odsłoną serii. Elementem, który jest definitywnie najlepszym, najbardziej dopracowanym i powodującym ogromny opad szczęki, jest personalizacja broni. Możemy w niej zmienić niemalże wszystko - od rodzaju celownika, poprzez długości luf oraz uchwyty, na kamuflażu i rodzaju amunicji kończąc. Wygląda to doskonale - mamy broń rozebraną na kawałeczki, wybieramy jeden, i zmieniamy w zależności od tego, jaką bronią nam się posługuje najlepiej. Możemy dzięki temu stworzyć nawet kompletnie eksperymentalne i zaskakująco udane zabawki, jak SMG będący całkiem niezłą snajperką, dystansowy, niewymownie celny i przebijalny LKM czy strzelbę, która dzięki zmodyfikowanej lufie i uchwycie sieje pogrom nawet na średnim dystansie. Gadżety też zadowalają - mamy czujniki, parę rodzajów granatów, kamuflaż taktyczny podobny nieco do tego, który znamy z Crysisa, wspomaganie celowania czy drona.

MultiZabijanie i grafiki odbajerzanie !

   Prócz trybu Single twórcy oddali w ręce graczy także Multiplayer, który przy możliwościach personalizacji postaci gracza i ekwipunku oraz dostępnych trybach bardzo przedłuża żywotność rozgrywki - oczywistym jest, że nie ma co się spodziewać pełnych po brzegi serwerów, ale z pewnością zawsze odnajdziemy paru towarzyszy, z którymi będziemy mogli poostrzeliwać siebie albo fale wrogów w trybie Partyzanta. Słówko na temat oprawy - jest niezła, ale bez rewelacji. Mamy bardzo ładne modele postaci, niezłe efekty, takie sobie otoczenie oraz marnie wykonane modele marnie poruszających się przeciwników. Oprawa dźwiękowa też nie powala - odgłosy wystrzałów są dobre, ale już muzyka czy wybuchy nie wzbudzają wrażenia.


Duchy w kiepskiej formie ?

   Nowa odsłona serii Ghost Recon nie powala - jest to przyjemna rozrywka z dobrym multi i świetnymi możliwościami personalizacji broni, opatrzona niezłą grafiką, ale niepotrzebnie oddalona od ducha serii, oraz bez iskry w fabule. Ta gra najlepiej się sprawdza jako zabawka na wieczory po szkole/pracy - uruchomić na godzinkę, odpocząć przy tym, troszkę pokombinować i pobudzić neurony do pracy, i potem przejść do poważniejszych tytułów. Tom Clancy niestety zaczyna tracić formę - pozostaje mieć tylko nadzieje, że następne produkcje opatrzone jego nazwiskiem pokażą ten pazur, jaki reprezentował Advanced Warfighter czy seria Splinter Cell. Produkcję polecam fanom zabaw militarnych oraz miłośnikom strzelanek w stylu Gears of War - reszta, niestety, umrze z nudów.

Moja Ocena : 7-/10

+Przyjemna, taktyczna rozgrywka

+Personalizacja broni

+Tryb Multiplayer

-Kiepska fabuła

-Pozbawienie gry cech charakterystycznych Ghost Recon

-Średnia grafika

poniedziałek, 6 sierpnia 2012

Niedocenieni & Zapomniani: Prince of Persia (2008)


  Seria "Prince of Persia" jest jedną z najdłuższych i najlepiej rozwijających się serii gier na PC. Każdy szanujący się gracz komputerowy miał styczność przynajmniej z jedną z części, czy to ze starym, dwuwymiarowym pierwowzorem, czy to z dość nieudanym "Prince of Persia 3D", czy też z serią "Piaski Czasu". I tak, jak każda produkcja opatrzona marką "Księcia Persji" wywoływała szum i poruszenie wśród graczy, pozytywne czy negatywne, tak opisywany przeze mnie tytuł, paradoksalnie, jest jedyną "częścią" przygód Księcia, która nie dość, że już w momencie premiery nie miała szerokiego grona fanów, to niemalże tuż po niej trafiła do grona gier, które zostały zignorowane i zapomniane przez rynek gier. A niesłusznie, bowiem "Prince of Persia" jest z pewnością jedną z lepszych części serii...

Alladyn i piaski czasu..

   "Prince of Persia" jest swego rodzaju odskocznią i odmianą od dość mrocznych i ciężkich "Piasków Czasu", których druga i trzecia część były raczej historią brutalną i dramatyczną, niż barwną i ciekawą, przypominającą baśń. Ta odsłona powraca do korzeni i pierwotnego zamysłu marki - mamy do czynienia z niewymownie piękną, zaskakująco ciekawą i miejscami Disney'owsko przyjemną historią, która nie ma żadnego związku z odsłonami "Warrior Within", czy "Two Thrones". Nawet sama postać głównego bohatera uległa drastycznej, ale pozytywnej przemianie - zamiast dumnego, porywczego i odpowiedzialnego dziedzica tronu bohater jest czymś bliższym "Księcia Złodziei" - łotrzykiem i banitą, pewnym siebie i ironicznym, ale też honorowym i o złotym sercu. Otoczenie także mamy inne - ciemne, opuszczone ruiny i zniszczone wojną miasta zostały zastąpione przez kolorowe, jasne i przyjemne w zwiedzaniu kaniony, wodociągi, oazy i pustynie. Sama fabuła też bardziej przypomina nam historie znane z bajek Disney'a - mamy piękną księżniczke, bohatera-łotrzyka, pradawne zło, które trzeba pokonać, oraz temat odwiecznej walki pomiędzy światłem a ciemnością. Jednakże przy tym, że jest to fabuła bajkowa, bynajmniej nie jest przewidywalna i nudna - wręcz przeciwnie, jest zaskakująca, wciągająca, oraz  wzruszająca.


Epickie pojedynki oraz karkołomne akrobacje..

   Sama rozgrywka też znacząco odbiega od tego, co znamy z "Warrior Within", czy "Dwóch Tronów". Jest to gra na pewno prostsza, wolniejsza, mniej wymagająca, ale i oferująca zupełnie inne podejście do walki i przemierzania świata gry. Sama walka ograniczona jest tylko i wyłącznie do pojedynków jeden na jednego pomiędzy księciem a oponentem. Mimo, że z początku wydaje się to bardzo proste i dość monotonne, to tuż po początkowej fazie gry starcia z oponentami wymagają nie tyle refleksu czy opanowania kombinacji, ale przede wszystkim myślenia, umiejętności unikania ciosów oraz wyczucia, kiedy możemy sobie pozwolić na atak. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, tym bardziej potęgujące wrażenie "bajkowości" gry. Podobnie z ewolucjami w powietrzu i zwiedzaniem świata gry - bohater, mimo że wolniejszy, to okazuje się zwinniejszy, zręczniejszy i lepiej niż kiedykolwiek przygotowany do pokonywania pułapek czy kanionów. Dodatkowo, zarówno podczas walki, jak i wykonywania powietrznych akrobacji, pomaga nam nasza nieodłączna towarzyszka - Elika. Nie dość, że wspiera bohatera podczas walki, atakując wroga i podnosząc go, kiedy otrzyma zbyt poważne rany, to potrafi postać gracza "przerzucić" za pomocą magii na miejsca, do których normalnie nie miałby dostępu. Mimo, że dzięki Elice nasz bohater nie może zginąć, to gra i tak nie jest przez to zbyt prosta i nudna - poziomy i walki zostały skonstruowane tak, że nie da się ich pokonać "na siłę" - musimy obserwować to, co się dzieje na ekranie, myśleć nad najlepszą drogą wyjścia z sytuacji, oraz stosować taktykę i uniki, zamiast brutalnej siły i machania mieczem.

Baśniowa oprawa !

   Rzeczą, która w "Prince of Persia" zachwyca najbardziej, jest grafika - jest to z pewnością jedna z najbardziej kolorowych, najlepiej wkonanych, najbardziej nastrojowych, i najprzyjemniejszych dla oka opraw graficznych, jakie kiedykolwiek widziałem. Otoczenia wyglądają cudownie, animacje zaprezentowane mistrzowsko, komiksowa kreska przedstawiona doskonale, a efekty zapierają dech w piersi. Podobnie z muzyką oraz dźwiękami - ambient jest bardzo klimatyczny i dobrze wykonany, a oprawa brzmi przekonująco. Głosy także zostały podłożone w sposób niebudzący żadnych zastrzeżeń. Samo działanie gry oraz dopracowanie też zasługuje na pochwałę - gra działa płynnie, szybko, bezawaryjnie, oraz nie ma wygórowanych wymagań sprzętowych.

Relaksator doskonały ?

   No, może nie jest to produkt doskonały, ale z pewnością jest to świetna produkcja. Nie zmienia tego ani prostota gry, ani duchowe oddalenie się od "Piasków Czasu", ani zmiana bohatera czy sposobu prowadzenia rozgrywki. Gra się przyjemnie, bez nerwów, spokojnie, podziwia się widoki oraz wciąga w świetną, baśniową historię. Jest to jedna z tych gier, które stanowią doskonały odpoczynek oraz odmianę od gier trudnych, poważnych, i ciężkich w odbiorze. Tym bardziej zaskakujące jest to, jak gra została przez środowisko graczy potrakrowana - z perspektywy rynku, raczej jest to nieudany eksperyment i niepotrzebne oddalenie się od krwawej i mrocznej historii z "Warrior Within". Jest to błędne rozumowanie, bowiem seria "Prince of Persia" w zamyśle tworzona była, jako interaktywna bajka rodem z "Baśni Tysiąca i Jednej nocy", a to "Warrior Within", oraz "Two Thrones" były odmieńcami, stworzonymi na potrzeby rynku, łaknącego gier krwawych, brutalnych, mrocznych i z metalowym ambientem w tle. Mimo, że Warrior Within też jest oczywiście grą świetną, to nie należy zapominać o opisywanym przeze mnie tytule, tym bardziej, że to on jest tak naprawdę prawdziwym, godnym następcą "Prince of Persia".


poniedziałek, 30 lipca 2012

Powrót do przeszłości: Neverwinter Nights - Diamentowa edycja


Tytułem wstępu - jest to produkcja, która jest najdłuższym, najbardziej rozbudowanym, wiernym systemowi D&D oraz opłacalnym w stosunku cena/jakość tytułem RPG, który można było kiedykolwiek zakupić. Jest to niesamowicie długa, dopracowana, grywalna, oraz "wieczna" gra, której grzech nie posiadać na półce. Niezależnie od tego, ile razy się do niej podchodziło, iloma postaciami grało i ile misji ukończyło - zawsze znajdziemy "drugie dno" i możliwość rozegrania jeszcze paru nowych misji, bądź pokonania starych w inny sposób. Ta produkcja jest kwintesencją papierowego systemu Dungeons & Dragons - mamy heroizm, rozbudowanie, ogrom możliwości osiągnięcia celu i niezliczoną ilość przygód, zarówno domyślnie znajdujących się w produkcji, jak i stworzonych przez graczy, za pomocą jednego z najlepszych edytorów gry kiedykolwiek wydanych. Tej produkcji nie da się określić inaczej niż jako absolutny klasyk. Dlatego też, chciałbym przypomnieć miłośnikom gier RPG o tej wyjątkowej produkcji, oraz zachęcić ich do ponownego zwiedzenia "NigdyZimy"..

Ballada o dzielnym BioWare, spadkobiercy Czarnej Wyspy...

  Neverwinter Nights, wydany w 2002 roku, przyjęty został przez towarzystwo graczy raczej z mieszanymi uczuciami - pomimo pewnego wydawcy, studia BioWare, odpowiedzialnego za Baldur's Gate 2, powstały pewne obawy związane z zastosowaniem trójwymiarowej grafiki, czy też umiejscowienia akcji gry w dość dziwnym jak na cRPG miejscu. Dodatkowo oczekiwanie podsycała nadzieja związana z tym, że jedynie BioWare pozostał na polu tworzenia gier umiejscowionych w świecie DnD, w związku z bankructwem studia Black Isle. Jednakże, wymagania najbardziej wymagających graczy już po premierze podstawowej wersji gry, zostały zaspokojone - gra była świetna. Oferowała długą, rozbudowaną kampanię, pełna była zadań pobocznych, co do joty pozostawała wierna systemowi Dungeons & Dragons, była ładna graficznie oraz niesamowicie przyjemna w odbiorze. Twórcy gry, zachęceni pochwałami oraz niezaprzeczalnym sukcesem gry, po paru miesiącach od premiery, wydali dodatek - Shadows of Undertide - który usprawnił tworzenie gier wieloosobowych, dodał kolejną, bardzo przyjemną kampanię, oraz dodatkowe klasy postaci. Podobnie, jak w przypadku "podstawki", środowisko graczy było bardzo zadowolone, nie tyle z faktu, że otrzymaliśmy nową kampanię czy klasy, ale przede wszystkim z uwagi na usprawnienie Multilplayer, który mógł spokojnie konkurować z niejednym MMORPG. Dodatkowo, w międzyczasie powstawały kolejne mody, dodatki, przygody oraz zestawy tworzone przez graczy za pomocą udostępnionego przez twórców edytora gry. Niektóre ograniczały się do krótkich historyjek czy też paczek przedmiotów, ale zdarzały się też mody, które były długimi na kilkanaście godzin, doskonałymi i wciągającymi przygodami, o wyśrubowanym stopniu trudności oraz świetnej historii. Widząc zainteresowanie oraz żywotność swojej produkcji, Bioware zakasał rękawy oraz wydał kolejny dodatek - Hordes of Underdark, który dołożył do świata Neverwinter jeszcze więcej misji, kolejną kampanię, nowe klasy postaci oraz przedmioty. Skompletowana edycja gry, "Edycja Diamentowa", jest jedną z najdłuższych i największych gier komputerowych kiedykolwiek stworzonych - spokojnie można powiedzieć, że sama zawartość płyt starcza na około 200 godzin gry, a kolejne 200 można ściągnąć z sieci. Tym samym BioWare pokazał, że może nie tworzy wiele gier, ale jak jakąś zrobi - to porządnie.


O kreowaniu postaci słów kilka...

  Gra oferuje nam niemalże nieograniczone pole wyboru podczas tworzenia oraz rozwijania swojej klasy postaci. Nie dość, że już podczas rozpoczynania gry mamy dość szeroki wybór pomiędzy specjalizacjami oraz zdolnościami, to podczas gry, zależnie od obranego przez Nas kierunku rozwoju, możemy rozwinąć naszą klasę do bardziej sprecyzowanej, dodatkowo często dostępnej niezależnie od tego, jaką klasę wybraliśmy na początku. Przykładowo, Uczniem Czerwonego Smoka może stać się niemalże każda klasa postaci, zarówno wojownik, mnich jak i mag, Tancerzem Cieni może zostać zarówno Łotrzyk, jak i Łowca, Czempionem może stać się Wojownik i Barbażyńca, i tak dalej. Wszystko zależy od naszej woli, oraz od stylu, w jakim lubimy grać - każdy znajdzie coś dla siebie, i odnajdzie bez problemu ścieżkę, w której będzie mu sie wygodnie, oraz efektywnie walczyło oraz eksplorowało świat gry. Podobnie z doborem ekwipunku - odpowiednie umiejętności mogą sprawić, że staniemy się mistrzem w walce wręcz, w posługiwaniu się kataną, mieczem dwuręcznym, ba - w naszych rękach nawet kij, odpowiednio ulepszony, może powalić smoka i inne ogromne bestie. Podobnie, rozgrywka w pełni zadowoli każdego fana personalizacji ekwipunku - za pomocą odpowiedniej ilości gotówki, bądź części, bądź czarów, możemy sami sobie stworzyć nasz wymarzony oręż, zarówno pod kątem funkcji, jak i od strony wizualnej.


Jaki mamy czas ? Czas przygody !

  Kolejną, bardzo zadowalającą kwestią obecną w NWN niemalże na każdym kroku, jest sama eksploracja i zróżnicowanie przeszkód, które napotykamy w drodze do celu. Misje i przedzieranie się przez lochy czy ruiny nigdy nie ogranicza się do znanego z wielu gier schematu " Korytarz -> sala -> zabić potworzy -> operację powtórz do ostatniej sali", ale zawsze spotykamy po drodze przeszkody, do pokonania których nie starczy miecz czy otwieranie trudnych zamków. Musimy bowiem znaleźć elementy dźwigni, rozwiązać zagadkę logiczną, przejść przez pole pułapek, przekraść się przez salę pełną śpiących szkieletów, których nie mamy szans pokonać, i wiele więcej. Natomiast, kiedy dochodzi już do wymiany ostrych, kłutych i płonących argumentów, spostrzegawczy też zostaną nagrodzeni, czy to poprzez wrzucenie przeciwnika do pułapki, czy też z uwagi na możliwość zaskoczenia oponenta, atakując z kryjówki albo bocznego wejścia. Walki często więc wygrywamy nie tyle "napakowaniem" naszego czempiona, co spostrzegawczością i umiejętnością wykorzystania otoczenia i warunków na naszą korzyść. W trakcie każdej kampani, czy to z podstawki, dodatku, czy zestawu "Kingmaker", nie możemy narzekać na nudę czy powtarzalność samej rozgrywki - każdy scenariusz jest długim, rozbudowanym i wyjątkowym doświadczeniem, który wciąga Nas niczym bagno i oferuje długie godziny doskonałej zabawy. Dodatkowo, pomimo dość wysokiego stopnia trudności, w trakcie gry zawsze uda się znaleźć odpowiednie dla naszego poziomu i zdolności wyjście z sytuacji, a każdy nasz trud czy wymagająca potyczka zostanie odpowiednio nagrodzona. Sprawia to, że chce Nam się grać, i dokładnie przeczesywać każdą salę czy korytarz - nie tylko za skarbami, ale też za przejściami czy skrótami, dającymi Nam możliwość szybszego i łatwiejszego pokonania mapy, lub zyskania przewagi nad przeciwnikiem.



To do zobaczenia na Targowisku Awanturników ?

  Neverwinter Nights jest tytułem, do którego będzie można wrócić zawsze, i za każdym razem będzie tak samo zachwycającą, wciągającą i przyjemną produkcją. Jest to gra, w którą powinien zagrać absolutnie każdy szanujący się fan gier RPG, oraz osoba oczekująca od gry przede wszystkim rozbudowanej, oraz długiej zabawy. Szczerze polecam odkurzenie i powtórzenie sobie tej produkcji - grafika nie przeszkadza w prowadzeniu gry, a stopień rozbudowania i długość gry sprawiają, że większość współczesnych RPG wydaje się płaska i prostacka. Tak samo, dla osób, które gry nie posiadają - naprawdę warto kupić Edycję Diamentową. Za grosze (około 20 zł) otrzymacie grę, w którą będziecie mogli grać zarówno sami, jak i z przyjaciółmi, przez praktycznie nieograniczony czas - po skończeniu wszystkich kampanii możecie ściągnąć dodatkowe z internetu, bądź stworzyć własne. Niezależnie od wszystkiego, zarówno osoby mające na koncie 20, jak i 200 godzin gry, znajdą w niej coś nowego i na nowo przeżyją długą, rozbudowaną i wielką przygodę w świecie Dungeons & Dragons.