czwartek, 15 października 2015

Na horyzoncie: Star Wars Battlefront (wrażenia z Bety)


Jaki fan Star Wars już pierwszego wieczoru nie skosztowałby wersji beta nadchodzącego Star Wars Battlefront. Mimo że zarówno zapowiedzi, jak i sam fakt że gra wychodzi spod skrzydła EA nie napawają mnie optymizmem - z całego serca kibicuję tej grze jako pierwszej "poważnej" produkcji Star Wars od czasów świetnego The Old Republic. W dodatku popatrzcie sami na materiały promocyjne - ta grafika! Ta muzyka! Ten klimat! Walkery maszerujące przez Hoth i Imperium walczące z Rebelią w przestrzeni powietrznej nad Sullust! Te wszystkie elementy - trailery, screeny, dev-diaries - nakręciły mnie na Battlefronta do tego stopnia że pierwszy raz w życiu zastanawiałem się nad złożeniem preordera. Szkoda tylko, że sama zabawa w becie ostudziła mój zapał równie skutecznie jak wiadro zimnej wody - zostawiając mnie ostudzonego i bardzo, ale to bardzo niezadowolonego.


Pju, pju w Rebel Scuma..

  Nie wyłączyliście mojego wpisu po przeczytaniu wstępu, dochodząc do wniosku że "nie jestem prawdziwym fanem Star Wars" bo jestem krytyczny wobec nowego Battlefronta? Gratuluję oraz ostrzegam, że krytyki będzie więcej. Bowiem "Star Wars Battlefront", czy też "EA Battlefront" (jakoś mi bardziej pasuje ta druga nazwa) jest nie tyle "złą", "słabą", czy "kaszankową" grą - jest to po prostu produkcja kompletnie bez charakteru i bez żadnego interesującego elementu ponad motyw przewodni. I zanim z Was niektórzy powiedzą coś w stylu "można to powiedzieć o każdej grze SW poza obiema odsłonami KOTOR" - prawda jest taka że nie, nie można. Może i fabuła obu odsłon The Force Unleashed była iście debilna, jednak sam gameplay był znakomity, miał unikalny smak oraz wprowadzał ciekawe zastosowanie Mocy. Jedi Knight jest świetną, długą serią gier, które pokazały świat Star Wars z nieco innej strony, wprowadziły do niego ciekawe historie oraz bardzo satysfakcjonujące walki na miecze świetlne. Republic Commando natomiast wziął byka za rogi i dał do zrozumienia że marka "Star Wars" to nie są wyłącznie Jedi, miecze świetlne i płynące napisy początkowe. Lista ciągnie się dalej i możecie mi wierzyć - jest naprawdę długa. Po drugiej stronie oczywiście, stoją gry podobne nowemu Battlefrontowi - jak Empire at War, Republic Heroes czy stary, (nie)dobry Phantom Menace - jednak nikt jakoś nie udaje że "przecież to są wspaniałe gry". Dlaczego więc nagle Battlefront od EA otrzymuje pochwały, brawa, fani ze łzami szczęścia w oczach dziękują na profilu EA za "wspaniale wykonaną pracę" - kiedy naprawdę nie ma za co dziękować? W obecnej chwili ta gra sprawia naprawdę bolesne wrażenie że jest to produkt mający się sprzedać wyłącznie przy okazji premiery "Przebudzenia Mocy".


Kampania? Jaka kampania?! Po grze za 180 zł się zawartości spodziewasz?!

   Wiecie, od początku czułem swoim wielkim nosem że ten cały "Tryb Survival" prezentowany jako "godne zastępstwo za kampanię Single Player" to była po prostu ściema. Kilkukrotne ogranie udostępnionej w becie mapy na Tatooine tylko potwierdziło moje przypuszczenia - wykonanie tego trybu nie jest tylko leniwe, ale też bezczelne w świetle tego co padło z ust zarówno ludzi z DICE, jak i samego Moore'a podczas jednego z wywiadów. "Tryb będzie posiadać zawartość fabularną" - jasne, zawartość fabularną zawartą w ekranie ładowania i pięciosekundowym wstępniaku przed rozpoczęciem zabawy. Cudownie, gratuluję studiu DICE - właśnie pobili dotychczasowy rekord żenady na rynku gier, polegający na wypuszczaniu dennego, trwającego 3 godziny Singla, którego ktoś posiadający dobre poczucie humoru nazwie "kampanią". Może i bym się nie czepiał gdyby ten tryb był wart cokolwiek poza kooperacją z kumplem. Wtedy ten tryb jest okej, podobnie jak kiedyś był Coop w Battlefield 3. Jednak grać na tych mapach samemu po prostu nie ma sensu - pierwszy raz, może nawet drugi jest fajnie, przyjemnie, cieszysz się plecakiem odrzutowym i przyjemnym strzelaniem. Jednak im dalej, tym nudniej i bardziej bezsensownie. Po co mam wykonywać wyzwania na tych mapach? Czemu powinienem ją przechodzić na hardzie? Dlaczego miałbym się chociaż tyćkę przejąć zbieraniem gwiazdek za wykonywanie osiągnięć i rekordy czasowe? Owszem, łącznie tych map będzie 12 - po jednej na każdą planetę. Nie zmienia to jednak faktu że każdy z tych poziomów będzie polegał na tym samym - pokonaj 15 fal przeciwników, z czego każdą falę można rozbić w minutę, góra półtorej. Daje to łącznie 3-4.5 godziny zabawy polegającej na dokładnie tym samym, w dodatku z zawartością fabularną bliską, bądź wręcz wynoszącą zero. Tryb fabularny - mam na myśli godną, wynoszącą 5-6 godzin kampanię - by tej grze nie tylko "pomógł" ale też kompletnie zmienił nastawienie wielu graczy do wartości produkcji. Nawet jeżeli nie lubisz trybu Multiplayer, bądź samo Multi nie jest dobre - o czym więcej za chwilę - to zawsze pozostaje kampania która jest ładna, fajnie się w niej strzela i coś wnosi do świata gier Star Wars.


Walka na Hoth realistyczna jak nigdy wcześniej! Rebelianci nie mają szans wygrać!

   Jednak przejdźmy do najważniejszego - do elementu, który ma "sprzedać" nowego Battlefronta, czyli Multiplayer. Udostępnione zostały dwie mapy - mała arena na Sullust w wersji 8v8, oraz "danie główne", czyli "Atak AT-AT" na Hoth. Zacznijmy od tej drugiej, "najważniejszej" mapy - bowiem to w niej leży największy problem podczas gry. Powiedzmy sobie szczerze - balans sił na Hoth został zastrzelony, wyrzucony przez okno, oraz zakopany w płytkim grobie, żeby potem jeszcze poszarpały go psy. Nie ma co nawet mówić o beznadziejnej sytuacji w jakiej jest Rebelia podczas meczu - Vader i spółka mają nie jednego, a dwa AT-AT, do tego AT-ST, myśliwce i absolutnie żadnych celów ponad zabijanie. "Ci dobrzy" natomiast może i mają działa które zadają "jakieś" obrażenia, jednak przy tym muszą osiągnąć kooperację równą turniejowej, żeby mieć jakąkolwiek szansę w trzymaniu przekaźników koniecznych do kierunkowania ataków na walkery. No i T-47 pojawiają się pod sam koniec meczu, kiedy mają tylko nikłą szansę na wywrócenie maszyn kroczących. Jednak nie chodzi tylko o to - sam design mapy wręcz zachęca graczy do bezmyślnej, szalonej gonitwy po arenie niczym bezgłowe kurczaki. Arena ma dziwny, półkolisty kształt z wielkim, regularnym polem bitwy pod sam koniec i bazą Rebeliantów mniej więcej na środku. Przez to do właściwego starcia sił - na polu bitwy, w okopach - dochodzi pod sam koniec meczu, wcześniej natomiast każdy gracz goni jak szalony baza-przedpole-pustkowie, czy to w szale zabijania (po stronie Imperium) czy też histerycznie broniąc przekaźników (Rebelianci). O jakiejkolwiek kooperacji też możecie zapomnieć, czego winą jest moim zdaniem brak "Oddziałów" rodem z odsłon Battlefield. Dyrygowały one przebiegiem bitwy, wymuszały w naturalny sposób kooperację czterech obcych graczy, oraz zachęcały do walki zespołowej. Tutaj jest tylko "Buddy Respawn" który nie daje kompletnie nic.
Nieco lepiej jest z drugą mapą - kieszonkowym, szybkim trybem na Sullust polegającym na przejmowaniu kapsuł ratunkowych spadających na mapie. Tutaj istnieje równowaga sił, mapa sprawia wrażenie zrobionej w lepszy sposób, posiada absolutnie genialny poziom detali na arenie, jak zniszczony X-Wing i TIE, oraz, mówiąc krótko - zabawa jest naprawdę dobra. Bardzo intensywnie przypomina Call of Duty - cechuje go właśnie szybkość, intensywne wymiany ognia na bliskim dystansie, częste korzystanie z granatów i specjalnych zdolności, oraz krótki, przyjemny czas trwania. Jednak i tutaj pojawia się problem - po paru meczach ten tryb robi się niesamowicie nudny. Znowu mamy do czynienia z chaotycznym bieganiem w poszukiwaniu kapsuł niczym pies za rzuconym kijem - i, możecie mi wierzyć, po czwartym czy piątym meczu naprawdę nudziłem się jak mops. Zwłaszcza że przebieg bitwy jest dyktowany przez to, gdzie akurat spadnie kapsuła - a spadają pojedynczo, w losowych miejscach - w związku z czym w okolicy celu jest intensywna i absolutnie nieczytelna wymiana ognia, a naokoło pustka i cisza. Żadnego kombinowania, żadnej taktyki, żadnego naturalnego przebiegu walki i zmian - nic co znamy i kochamy chociażby w niesamowicie fajnej mapie Operation Locker w Battlefieldzie 4.


Czy leci z nami pilot?

   Przejdźmy jednak do elementu, na który ostrzyłem sobie zęby najbardziej - do latania. Owszem, bitew kosmicznych nie będzie (chyba, że akurat będą - w DLC..), jednak w zamian otrzymamy tryb Eskadra, w którym będziemy mogli się wyszaleć do woli - walcząc w przestrzeni powietrznej planet oraz klucząc w kanionach i między chmurami polując na myśliwce wroga. Brzmi wspaniale, prawda? Szkoda jedynie, że wszystko rozbija się o system latania, który jest potworny. Pamiętacie może te wspaniałe czasy Battlefront 2 z 2005 roku? Gdzie każdy pojazd zachowywał się zupełnie inaczej, w inny sposób się nimi sterowało, stosowało różne manewry oraz miały inną funkcję podczas walki? Możecie o tych czasach zapomnieć, ponieważ EA Battlefront wprowadza latanie czymś, co w prowadzeniu przypomina cegłę z przyklejonymi papierowymi skrzydełkami. Niezależnie od tego czy kontrolujesz X-Winga, A-Winga, T-47 czy różne modele TIE - każdym "latadłem" niemal nie da się sterować. Zwrotność? Jaka zwrotność, kiedy skręcać można w bardzo ograniczonym stopniu, a przyspieszenie nie daje za wiele. Przekłada się to na całą walkę, która zamienia się w starcia pijanych much, które nie mogą w normalny sposób kontrolować lotu, nie mówiąc nawet o trafieniu czegokolwiek. Jeżeli udało mi się kogoś zestrzelić to było albo dzieło przypadku (z drobną pomocą nieintuicyjnego "celowania"), albo przez złość, kiedy zacząłem celować w piechotę walczącą na ziemi, bo tylko do tego tekturowe zabawki udające myśliwce się nadają. Nie muszę nawet nikomu nadmieniać że forma wskakiwania za stery pojazdów - jako "Tokeny" - jest absolutnie nieklimatyczna i żenująco głupia, jednak to jest żaden problem w porównaniu do samej walki - czy raczej "prób opanowania maszyny".To wszystko sprawia, że cały tryb Eskadra jest martwy już przed premierą gry, i nikt nie będzie w niego grał. Bo jak tutaj cieszyć się pilotowaniem X-Winga czy TIE Interceptora, kiedy sterowanie jest beznadziejne, a co za tym idzie - w przestrzeni walki panuje chaos oraz plątanina metalu, krzątająca się w zupełnie nieskoordynowany sposób. Dziękuję, wolę już walczyć na piechotę za pomocą totalnie przegiętego ciężkiego blastera i jetpacka.


"Za mną doświadczenie stoi"..

   Czy to wszystko jednak oznacza tyle, że EA Battlefront to dno, muł i wodorosty, oraz pod żadnym pozorem nie należy go kupować? Bynajmniej - ja pisałem na początku, w obecnej chwili nie zapowiada się to na szczególnie złą grę. Samo strzelanie i walka są niesamowicie przyjemne - głównie dzięki podobieństwu i szybkości podobnej do Call of Duty. System ulepszeń, modyfikacji ekwipunku czy wyglądu postaci - też są fajne, mimo że skromne. Każdy blaster strzela inaczej, system 3 kart stanowi doskonałe połączanie "Killstrejków" z COD oraz Burn Cards z Titanfalla. Oraz najważniejsze - ta gra bardzo wiernie odwzorowuje klimat Star Wars. Walki okrętów w powietrzu nad polem bitwy wyglądają cudownie, aż chce się spędzić cały mecz obserwując ich taniec na orbicie planety. Walka Rebeliantów ze Szturmowcami jest realistyczna i filmowa jak nigdy dotąd, niesamowicie wpływając na immersję ze światem gry - przynajmniej przez pierwszych parę rozgrywek. Każdy dźwięk, czy to wystrzał z blastera, czy wizg silnika - brzmią jak powinny. Tutaj są momenty które potrafią sprawić, że serce fana Star Wars urośnie. Nie potrafię nawet opisać uczucia czystego "wow" kiedy pierwszy raz przebiegałem pomiędzy nogami kroczącego AT-AT na Hoth. Lub kiedy u boku samego Vadera wdarłem się do bazy Rebelii. To wszystko na filmikach, screenach i przez pierwszych parędziesiąt minut gry sprawia niesamowite wrażenie. Szkoda tylko że im dalej w las - tym gorzej. Balans na Hoth nie istnieje - i owszem, samo DICE to przyznało oraz planują poprawkę, jednak w dalszym ciągu nie można pominąć, że podczas zabawy ten problem istniał. Podobnie z zawartością Single Player - jest po prostu żałosna, oraz nie wygląda na to, że sytuacja się poprawi do czasu premiery. A, wbrew temu co mówią niektórzy, jest ona ważna - zwłaszcza w grach takich jak Star Wars, które mają niesamowity potencjał do opowiedzenia dobrej historii - pokazał to przecież Republic Commando lata temu. Oraz, co najgorsze - to wszystko jest nudne. Kompletnie bez smaku, bezpieczne, utworzone tylko z szarych, pasujących elementów by czasami nikt nie mógł oskarżyć twórców o samodzielne myślenie. Tu elementy Call of Duty, tam mała dawka Battlefieldów, gdzieniegdzie delikatny zapach Titanfall czy klasycznego Battlefront 2. Twórcy nawet nie potrafili się pokusić o mecze dla 64 graczy, stawiając zamiast tego na lokalne, oraz mniej imponujące podczas zabawy 20v20.


Czy warto?

   Może wyjść z tego dobra gra. Jednak już widać, gołym okiem i obiektywnie - że to nigdy nie będzie gra świetna czy chociaż satysfakcjonująca. Taka, na jaką fani Star Wars czekali od lat. Nie zapominajmy oczywiście o fakcie, że EA nie potrafi przestać być EA, oraz już zapowiedziało Season Pass do Battlefronta - kosztujący jedyne 200 złotych. W dodatku nie wiemy nawet, co w nim będzie. Z drugiej strony każdy z Nas może przewidzieć zawartość, w końcu mamy w pamięci poprzednie odsłony Battlefield - parę map, kilka broni, może jeden czy dwa nowe tryby. Nie wiem jak Wy, ale dla mnie to stanowczo za mało za taką cenę. Ba, cena podstawki Battlefronta, czyli 170-199 zł - to też jest stanowczo za wysoka cena względem tego, co otrzymujemy w grze. Battlefield 4 na premierę kosztował 99 zł - połowę! - a to było dwa lata temu - pamiętacie może, ile miał zawartości? Pełnoprawną kampanię, mnogość trybów, uzbrojenia, opcji, ulepszeń i możliwości, zarówno podczas dostosowywania ekwipunku, jak i samej zabawy. Battlefront przy nim wygląda niesamowicie wręcz "goło". Może i jest więcej trybów - mimo że większość oscyluje wokół "Capture The Flag" lub "Attrition/Conquest" - ale w każdym innym aspekcie gra jest skromniejsza. Mniej broni. Mniej możliwości customizacji. Mniej graczy w jednym meczu. Mniejsze mapy. Lista ciągnie się dalej - tylko cena urosła dwukrotnie. Ja już chyba wolę uderzyć pięścią w stół i poczekać, aż EA Battlefront zejdzie ze swojego wysokiego konia, oraz zaproponuje cenę adekwatną do zawartości. Bo gier, za które mógłbym dać 170 zł, to jest naprawdę niewiele - i z pewnością nie jest to FPS bez kampanii, z garstką trybów, map i broni, oraz proponujący DLCki kosztujące tyle co nowa gra. Zwłaszcza kiedy ten FPS ma premierę w tym samym okresie co Fallout 4, ostatni dodatek do Starcraft 2 albo R6: Siege - który chociaż prezentuje odrobinę oryginalności.

piątek, 2 października 2015

Moja gra miesiąca: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


Dwa argumenty ostatecznie przemówiły za tym, żeby dać szansę najnowszej odsłonie MGS. Pierwszym jest moja miłość do gier stealth action - od starych, dobrych odsłon Thief aż po najnowszego Hitmana czy Dishonored. Drugim natomiast było wrażenie, jakie wyniosłem z rozgrywki w Ground Zeroes - który zarówno jako gra akcji, jak i "skradanka" w moich oczach był doskonały, nawet jako "playable teaser". Przeszkodą natomiast wydawało się dla mnie moje dotychczasowe doświadczenie z serią MGS - którą kojarzyłem przede wszystkim z koszmarnie długimi, przegadanymi cutscenkami, brakiem jakiegokolwiek konkretnego tonu w fabule, czy ogólna drętwotą towarzysząca zabawie. I od razu mogę Wam powiedzieć, że The Phantom Pain jest grą wręcz idealną dla osób, które dotychczas z serią się nie polubiły, oraz stawia na głowie wszystko, co dotychczas było charakterystyczne dla nazwy "Metal Gear Solid".



"Kaz, I'm already a demon."

   MGSV rozpoczyna się 9 lat po zakończeniu Ground Zeroes. Dziewięć długich lat, które Venom Snake vel Big Boss przeleżał w śpiączce po katastrofie helikoptera, którym leciał. Wybudzony krótko przed próbą morderstwa, wspomagany przez tajemniczego Ishmaela musi uciekać ze szpitala, atakowanego przez płonącą bestię oraz najemników z organizacji Cipher, którzy zniszczyli bazę i zabili żołnierzy Snake'a pod koniec GZ. Po interaktywnej, wspaniale wprowadzającej w klimat i długiej sekwencji ucieczki ze szpitala Big Boss zostaje uratowany przez starego przyjaciela - Revolver Ocelota - oraz odeskortowany do nowej Mother Base, skąd bohater może rozpocząć poszukiwania organizacji Cipher z tajemniczym "Skull Face" na czele, oraz zaplanować zemstę za krzywdy swoje i towarzyszy broni. Co pierwsze zasługuje na ogromną pochwałę, to zmiana kierunku narracji, jaki obierał dotychczas każdy MGS - "telling over showing". Mieliśmy długie, trwające nawet kilkadziesiąt minut cutscenki w których dwie postacie rozmawiały o tym co zrobiły, robią, bądź zrobią, z drobnymi wariacjami jak "dlaczego", czy "czemu masz rację". Sytuacja była najlepiej widoczna w MGS4, który przypominał kilkugodzinny film przerwany gdzieniegdzie interaktywnymi wstawkami. Dlatego też tak bardzo cieszy mnie podejście w The Phantom Pain, który jest prezentowany odwrotnie - filmików jest mniej, trwają krócej, a mimo to wydają się o wiele bardziej przekonujące i autentyczne niż którakolwiek "poruszająca wymiana zdań" w poprzednich odsłonach serii. Widzicie, dlatego właśnie nie uważam śmierci The Boss w MGS3 za poruszającą scenę - wszystko było przesadnie teatralne, przedobrzone jak gra aktorska Williama Shatnera, przy tym nie tyle podlane japońskim sosem co zatopione w nim po szyję. W TPP nawet kiedy postacie nic nie mówią, bądź mówią niewiele, to kreacja świata naokoło, ustawienia kamery, mimika bohaterów i brak tej bolesnej teatralności - wszystko to poprawia wrażenia z gry. Milczenie protagonisty nie wydaje się już sztuczne i niezręczne, kiedy jego mimika gra w tak doskonały sposób. W jego postawie, w jego twarzy, w samych oczach widać rzeczy takie jak ból, uczucie straty, strach czy desperację. Momenty takie jak pierwsza rozmowa z Kazem Millerem czy otrzymanie bionicznej ręki - wszytko ma tym razem odpowiedni impakt, we właściwy sposób wprowadzając gracza w świat i to co się w nim dzieje. To wszystko gra dużo mocniej niż jakikolwiek dialog czy monolog, zwłaszcza kiedy fabuła produkcji też jest raczej mroczna i sprawia wrażenie dojrzalszej względem technokratycznego MGS4 czy kreskówkowego MGS2. Hideo Kojima chyba troszkę wyrósł z tej ortodoksyjnej "japonizacji" każdej swojej gry, przez co były one czymś, co można określić mianem interaktywnego, realistycznego anime. Dialogi poważne i znaczące mieszały się z głupimi i "śmiesznymi". Pompatyczność była wręcz komiczna, przez co ciężko było brać wydarzenia w produkcji na poważnie. Bardzo realistyczne starcia były w połowie przerywane przez bossów pokroju homoseksualnego wampira. MGS5 także chwyta za rogi ten dotychczasowy brak zdecydowanego tonu produkcji, oraz tworzy historię, którą można określić jako "Political Fiction z elementami Sci-Fi". Jest poważnie, ciężko, filozoficznie i przekonująco. Nawet same Metal Geary czy Walker Geary zdają się pasować do tego świata, zwłaszcza że wszystko naokoło przekonuje gracza o historycznej wiarygodności produkcji. Dwóch Sowietów rozmawiających o książce Orwella, odpowiednie samochody, radia, ubrania i akcesoria, czy nawet kawałki lecące w radiu, które niesamowicie wpływają na immersję. Początkowo nie mogłem wprost uwierzyć że tak, w radiu naprawdę słyszę "Maneater", "Take on Me" czy nawet legendarne w moim rankingu "In The Air Tonight".



"When the time comes, I'll pull the trigger."

Mimo pozytywnego zaskoczenia fabułą dla mnie i tak najważniejszą kwestią pozostawał sam gameplay produkcji, który mnie w całości kupił podczas zabawy w Ground Zeroes. Z przyjemnością mogę więc wszem i wobec poinformować, że TPP to jest ten sam kręgosłup co GZ, tylko pogłębiony o paręnaście poziomów i rozbudowany o całą tonę opcji i możliwości. Otwarcie świata gry z dwoma zróżnicowanymi sandboxami połączone z setkami różnych broni, gadżetów, metod osiągnięcia celu czynią z tej gry - bez słowa wątpliwości - jedną z najlepszych skradanek wszechczasów. I z pewnością najlepszą w tematyce militarnej / Sci-Fi. Obie dostępne podczas gry "piaskownice" - Afganistan oraz Afryka - są usiane obozami, posterunkami, stacjami nasłuchowymi oraz bazami, w których stacjonują przeciwnicy, a w których Snake może mieć cel misji. Osiągnięcie tego celu natomiast w stu procentach zależy wyłącznie od wyobraźni gracza, inwencji, dostępnej broni oraz pomysłu, jaki mamy. Przed każdym wysłaniem bohatera do sandboxa mamy możliwość wyboru ekwipunku z dostępnych karabinów, snajperek, strzelb, pistoletów, rewolwerów lub nawet rakietnic i granatników - nie mówiąc nawet o możliwościach doboru gadżetów czy stroju, kamuflażu i nawet pancerza. Jest to pierwsza "skradanka" w historii, która nie zmusza Nas siłą do skradania - w związku z czym możemy równie dobrze wyposażyć Big Bossa w najlepsze karabiny szturmowe, rewolwery oraz wyrzutnie i zamienić grę w znakomitego, płynnego shootera. Jednocześnie gra Nas cały czas aktywnie zachęca do wykonywania zadań po cichu - czy to logiczną i perfekcyjnie wykonaną mechaniką, czy systemem rang za wykonanie każdej misji, czy po prostu czystą satysfakcją z wyniesienia zakładnika z oblężonej bazy bez wystrzelenia jednej kuli. Wszystko zależy od Nas i tego, jak chcemy grać i z czego korzystać. Osobiście preferowałem ciche wejścia, strategiczne podłożenie ładunku C4, wysadzenie go w momencie ucieczki celem odwrócenia uwagi oraz wycofanie się poza teren misji ukradzionym samochodem czy Walkerem. Jednak, jak mówiłem wcześniej, nie ma tutaj metody złej. Kochasz karabiny snajperskie - będziesz wspaniale się bawić eliminując zdezorientowanych przeciwników w obozach i konwojach. Jesteś fanem Rambo - uzbroisz się w LMG, granatnik i rewolwer .44, oraz będziesz siał śmierć i zniszczenie. Masz miłe wspomnienia związane z serią Splinter Cell? Bez problemu możesz wyposażyć Snake'a jak Fishera - w pistolet usypiający i czarny kombinezon, oraz skradać się niezauważonym, przesłuchując przeciwników i wykonując cele misji bez podniesienia nawet cienia alarmu. Gra w dodatku cały czas aktywnie zachęca gracza do eksperymentowania, zarówno poprzez tą nieskończoną niemal mnogość opcji w doborze ekwipunku, jak i długość kampanii oraz wątków pobocznych. O wartość tej gry możecie być spokojni - jest to produkcja naprawdę długa. Może i sama kreacja otwartego świata nie jest równie bogata, ciekawa i interaktywna jak ta w Mad Max, jednak zdecydowanie nadrabia to ilością dostępnych zadań - 50 misji głównych oraz ponad 150 misji pobocznych. Zadania fabularne są znakomite - rozbudowane, długie, stanowiące naprawdę satysfakcjonujące wyzwanie. Drobny problem leży natomiast w misjach pobocznych - które nie dość, że nie są specjalnie ciekawe czy ważne dla narracji, to potrafią się powtarzać nie tylko pod względem celu, ale też miejsca wykonania. Nie wiem, czy przeciwnicy uważają za dobre wyjście umieszczenie zakładnika czwarty raz w dokładnie tym samym miejscu, z którego wyciągnąłem poprzednich trzech, jednak jest to nudne, oraz stanowi bardzo sztuczne wypchanie listy misji do tak wielkiego rozmiaru. O wiele bardziej preferowałbym 50 misji, jednak zróżnicowanych i prezentujących wartość narracyjną - w obecnej chwili są te całkowicie bezosobowe prace dla ciecia, które wykonujesz tylko i wyłącznie z uwagi na napływ punktów GMP do wykonywania projektów i rozbudowy bazy. Co do samej Mother Base natomiast..



".. We're fighting for the future."

  Rozgrywka w MGSV nie ogranicza się tylko do wykonywania zadań i misji pobocznych w świecie gry. Drugim najważniejszym elementem bowiem - zaraz po wątku głównym - jest rozbudowywanie bazy Diamond Dogs, zarządzanie personelem, organizacja sprzętu, wysyłanie najemników na misje czy wykonywanie kolejnych projektów naukowych - zarówno dla Snake'a, jak i dla dobra całej Mother Base. Poprzez wykonywanie misji zarabiamy walutę GMP, którą przeznaczamy na kolejne ulepszenia broni, gadżetów i sprzętu naszych żołnierzy, żeby zwiększyć ich skuteczność w walce czy pracach konserwacyjnych bazy. Przyznam, że początkowo nie byłem do tej zabawy przekonany, widząc w niej coś w stylu miasteczka z Assassin's Creed 2, które tylko generowało pieniądze bez perspektywy wydawania ich w świecie gry. The Phantom Pain rozwiał moje wątpliwości dwojako - po pierwsze, ekonomia świata gry jest genialna, oraz miejscami wręcz brutalna. Nawet jeden raz podczas gry nie czułem że trzymam w rękach wszystkie bogactwa świata oraz mogę się odprężyć i "olać" misje polegające tylko na zdobywaniu GMP. Cały czas środków mamy w sam raz, na wykonanie paru kluczowych projektów bądź ulepszeń. Dzięki temu bez przerwy staramy się pozyskać dodatkową walutę, czy to wykonując samodzielnie Side-Ops, czy też wysyłając naszych żołnierzy na misje. Drugim powodem jest fakt, że rozbudowa Mother Base nie służy wyłącznie zarobkowi większych ilości GMP - przede wszystkim otwiera nowe możliwości dotyczące zdobywania broni i ekwipunku, a także interakcji ze światem gry. Dzięki znanemu z trailerów Fulton Recovery Device możemy za pomocą "balonu" wysyłać wrogich żołnierzy do Mother Base żeby ich rekrutować. Po stosownych ulepszeniach natomiast nie dość, że od razu widzimy statystyki każdego żołnierza (w związku z czym wiemy czy warto kogoś rekrutować czy nie) to za pomocą Fultonów możemy "pożyczać" także sprzęt, kontenery czy nawet samochody i czołgi wroga. Dzięki temu jesteśmy zmotywowani nie tylko do ostrożności, szukania użytecznych żołnierzy i ich ekstrakcji bez zabijania, ale też rozglądania się po świecie gry za wszystkim, co może się okazać przydatne do rozbudowy bazy, a co za tym idzie - działu naukowego, odpowiedzialnego za projekty nowego ekwipunku. Jednak rozbudowa wachlarza dostępnego wyposażenia nie kończy się na kwestiach praktycznych - mamy także do dyspozycji bardzo ekstensywny system dostosowywania niemal każdego elementu świata gry. Od koloru kombinezonu, samochodów i helikoptera, poprzez stworzenie własnych, unikalnych modeli broni, avatara do gry online, loga widocznego na ekwipunku i pojazdach, aż po wygląd i kolorystykę Mother Base - wszystko to możemy zmienić i dostosować do własnych preferencji.



"The world calls for wet-work, and we answer!"

Pod względem oprawy audiowizualnej najnowszy MGS prezentuje znakomity poziom. Wygląd świata jest może troszeczkę gorszy niż w trzecim Wiedźminie, jednak gra nadrabia to wszystko efektami graficznymi, wspomnianą wcześniej mimiką oraz ogólnym wyglądem wszystkich modeli w świecie gry. Każdy - powtarzam, każdy! - żołnierz w świecie gry jest innym modelem. Ma inne statystyki, wygląd twarzy, pseudonim operacyjny czy cechy specjalne. Mimika bohaterów natomiast zasługuje na ogromne brawa. Nie chodzi tutaj tylko o synchronizację słów z ruchem ust, która jest doskonała - przede wszystkim chodzi o to co nadmieniłem wcześniej, jak wiele twarze bohaterów mogą wyrażać bez użycia słów, w połączeniu z ich wspaniałą animacją i doskonałymi teksturami. Wygląd broni podobnie, zwłaszcza w zbliżeniach jest genialny, nie ma najmniejszych "cięć" w jakości tekstur. Jeszcze lepiej wszystko się prezentuje podczas deszczu - ubranie Snake'a zmienia teksturę oraz robi się widocznie wilgotne, podobnie z pojazdami czy nawet czymś tak mało ważnym jak płachty na samochodach czy namioty. Nie gorzej prezentuje się ogień, co zwłaszcza robi wrażenie w sekwencji początkowej - każdy wybuch ma moc, dym zaburza pole widzenia, sam ogień natomiast niszczy wszystko na swojej drodze. Na temat samego zniszczenia - gra posiada bardzo wiele elementów świata gry, które można rozwalić ładunkiem C4 czy granatem. Zbiorniki, niektóre budynki, wieże strażnicze czy murki - jeden strzał z granatnika potrafi zamienić je wszystkie w dymiące szczątki, zmieniając tym samym zasady walki. A wiecie, co jest najlepsze? Nigdy nie widziałem jeszcze gry wyglądającej tak dobrze, a posiadającej tak znakomitą optymalizację. Czytałem o przypadkach graczy posiadających sprzęt spełniający 50-70% wymagań minimalnych, a którzy mogli produkcję odpalić bez problemu na ustawieniach średnich. Wymagania sprzętowe gry można więc spokojnie przesiać przez sito jeżeli boicie się o jakość rozgrywki - czy spróbować na Ground Zeroes, bowiem wymagania obu produkcji są dokładnie takie same. Jeżeli GZ działał Wam płynnie, to TPP będzie działać tak samo, może nawet odrobinę lepiej z uwagi na dopracowanie genialnego FOX Engine. Nie gorzej jest z oprawą dźwiękową - wcześniej wspomniałem o cudownym soundtracku, który usatysfakcjonuje każdego miłośnika lat 70/80, jednak dźwięki nie kończą się tylko na tym. Voice acting nareszcie nie sprawia tego sztucznego, usilnie teatralnego wrażenia - każda kwestia jest przekonująca, ciekawa, ma w sobie moc i siłę. I nie mówię tylko o Big Bossie, którego podkłada Kiefer Sutherland - a robi to genialnie, sprzedając mi tą postać w sposób o wiele bardziej przekonujący niż David Hayter kiedykolwiek potrafił w poprzednich odsłonach. Jednak głosem który miał na mnie największy wpływ, przekonał mnie najmocniej oraz - w mojej opinii - zasługuje na jakiegoś "voice-actingowego Oscara" to głos Kaza. Możecie mi wierzyć, że głos Kazuhiry Millera jest bez dwóch zdań bezbłędny. Ma w sobie tyle siły, tyle autentyczności, tyle bólu i tak bardzo potrzebnej charyzmy, że nie sposób z autentycznym zainteresowaniem słuchać tego, co ma do powiedzenia. Od jego pierwszych słów aż do końca gry - byłem nieprzerwanie zachwycony jego występem.



"What took you so long..?"

  Pozostaje jeszcze kwestia na koniec, oraz jednocześnie największa pretensja jaką mam do gry. Powiedzmy to wyraźnie, szczerze i bez ogródek - ta gra nie jest dokończona. Pewnie już o tym słyszeliście, jednak w przypadku MGSV jest to bardzo duża bolączka, która poważnie szkodzi produkcji. I nie mówię tutaj o misjach pobocznych czy mniejszej ilości cutscenek - tylko o zakończeniu gry. Sam "wielki twist" - którego Wam tutaj nie zaspoileruję oczywiście - uważam za wspaniały. Powoduje opad szczęki, bardzo wiele wyjaśnia względem pozostałych MGS oraz rzeczywiście spina przygody Solid Snake'a z losami Big Bossa. Owszem, początkowo coś mi zaczęło świtać w stronę takiego poprowadzenia fabuły, jednak szalonym geniuszem ze strony Kojimy było rzeczywiście za nim podążyć. Problem jednak leży w zakończeniu fabuły samej gry, co jest związane z nieukończonymi cutscenkami w DVD z edycji specjalnej - jeżeli ukończyliście grę, to możecie poszukać ich na YouTube. Główny wątek gry kończy się tak nagle, tak niezręcznie i tak bezsensownie, że byłbym przekonany że będzie jeszcze jedna odsłona gry - gdyby nie nagła chęć popełnienia branżowego seppuku ze strony Konami oczywiście. To nie jest tylko problem czy pozostawienie dziur w wątku głównym - to jest ucięcie gry na jakieś 10-15 misji przed właściwym, słusznym i godnym zwieńczeniem całej historii. W dodatku nie wydaje mi się, że kiedykolwiek będzie Nam dane ujrzeć cokolwiek poza wcześniej wspomnianymi filmikami w stanie 30% Completed - chyba że Konami nagle olśni, i wyda brakującą część gry jako Epilog podobny do Ground Zeroes. Możecie mi wierzyć, że w sytuacji takiej w jakiej zostawiła mnie fabuła TPP - złamałbym się i kupił bez słowa, byle by mieć odpowiednie podsumowanie i ukończenie tej historii.



"A Hideo Kojima Game."

 Przyznam, że bardzo ciężko było mi ocenić MGSV: The Phantom Pain. Z jednej strony jest to pierwszy MGS, który mnie przekonał do siebie - nawet poważnie zaangażował w wydarzenia na ekranie. Jest to łabędzi śpiew Hideo Kojimy, który naprawdę usłyszałem, zrozumiałem, oraz zaakceptowałem - nawet biłem brawo, a nie spodziewałem się tego po żadnym Metal Gear Solid. Z drugiej strony jest to jedna z najlepszych - jeżeli nie najlepsza - gra stealth action jaka powstała kiedykolwiek w historii. Piękna, płynna, przemyślana, dopracowana w każdym szczególe, zrównoważona, stanowiąca wyzwanie i gwarantująca dziesiątki godzin wspaniałej zabawy. Jednak to wszystko rozbija się o nieszczęsne zakończenie, które redukuje status produkcji z "bezbłędnej" do jedynie "definiującej gatunek". Historia sprawia wrażenie nieukończonej, uciętej przed końcem jakby z uwagi na brak funduszy - i przykro przyznać, ale gra traci przez to na sile. Mam cichą nadzieję, że jakoś uda się tą produkcję ukończyć, czy to poprzez osobno kupowany epilog czy DLC, bowiem jest niemal perfekcyjna. To naprawdę wielka gra, oraz jeden z niewielu przykładów, który tak naprawdę definiuje grę jako Next-Gen. Polecam Wam z całego serca ją kupić - nawet jeżeli nie lubicie "skradanek" czy nie jesteście fanami Metal Gear Solid, to będziecie się bawić wspaniale przez wiele godzin, oraz poznacie znakomitą historię, która - niestety - nie otrzymała godnego zakończenia.

Moja ocena: 9/10
+ rozbudowana i angażująca historia
+ autentyczny voice acting
+ wolność w dobieraniu środków do wykonania misji
+ płynna i satysfakcjonująca akcja
+ przemyślana i dopracowana mechanika skradania
+ możliwości rozbudowy Mother Base i ekwipunku
+ towarzysze Big Bossa
+ wspaniała grafika i udźwiękowienie
+ perfekcyjna optymalizacja gry
+ pierwszy MGS stawiający przede wszystkim na gameplay

- nieukończony, urwany wątek główny
- misje poboczne nie zachwycają

wtorek, 8 września 2015

Krytycznym okiem: Mad Max


Przy okazji "hajpu" naokoło premiery MGSV: TPP czułem się jak przeciętny tatuś podczas konwentu anime, który został tam zaciągnięty przez swojego napompowanego radością synka, przebranego za Naruto czy Clouda. Obojętny na temat, delikatnie poirytowany krzykami i dialogami naokoło, wykazujący iskrę zainteresowania tylko na widok samego "gołego mięsa" (czytaj: aspektów gameplay) w wydarzeniu. Tym bardziej w przypadku, kiedy coś naprawdę interesującego - w moim, "wiekowym", odczuciu - ma miejsce dokładnie tego samego dnia, a związane jest z serią klasycznych filmów z lat 70/80 oraz nową, znakomitą produkcją kinową z tego roku. Na szczęście jednak nikt tutaj nie zmusza mnie do ogrywania przygód Big "Kaz, I'm already a demon!" Bossa - mogę zamiast tego założyć ulubioną skórzaną kurtkę, umieścić zaufanego obrzyna w kaburze, oraz odpalić cudowny, chromowany bolid śmierci, w radiu puszczając "We Don't Need Another Hero" Tiny Turner. Bądź "Soul of a Man" Stevena Sterna, bo to właśnie drugi utwór jest motywem przewodnim "growego" Mad Maxa.



"Oh what a day, what a lovely day!"

  Postaci oraz uniwersum Mad Maxa nie muszę przedstawiać nikomu. Realia post-apokaliptyczne, świat wyzuty ze wszelkich praw, zasad i człowieczeństwa, pełen gangów samochodowych oraz przestępców, a w środku tego "Szalony" Max Rockatansky - były policjant, który po prostu stara się przeżyć wśród ruin cywilizacji. Gra rozpoczyna się od starcia głównego bohatera z lokalnym watażką, Scabrousem Scrotusem, który w dodatku jest jednym z synów znanego z "Fury Road" Immortan Joe'ego. Walka kończy się przegraną dla Maxa - traci on swój samochód, kurtkę, nawet strzelbę, oraz zostaje porzucony na pewną śmierć wśród pustkowi. Bohaterowi udaje się jednak przeżyć, oraz wyrusza w podróż celem odzyskania swojego V8 Interceptora oraz pozbycia się Scroutusa. Łączy siły z wykrzywionym, szalonym mechanikiem Chumbucketem, który służy radą, naprawą oraz wsparciem podczas ulepszania Magnum Opus - nowego samochodu bohatera. Zawartość fabularna produkcji jest w porządku. Nie jest to co prawda szczyt możliwości narracyjnych, jednak historia sama w sobie jest ciekawa, wciągająca, prezentuje całą gamę interesujących, dość wyjątkowych postaci - zarówno wrogich, jak i przyjaznych Maxowi. Gra w dodatku znakomicie łączy klimat starych filmów z nowym, tworząc prawdziwie zachwycający widok post-apokalipsy, która ma swój unikalny charakter. A żeby było lepiej, to urok tutaj nie tkwi tylko w widokach..



"That's my jacket!"

Wyobraźcie sobie połączenie elementów Far Cry, Batman Arkham, Just Cause, Shadow of Mordor, z lekką domieszką The Crew oraz Fallout 2. Mniej więcej tak wygląda gameplay w Mad Maxie. Świat gry jest wielki - może nie jest to ta kategoria wielkości co ostatni Wiedźmin, jednak z pewnością jest to sandbox o wiele, wiele większy niż w zeszłorocznym Shadow of Mordor. Mamy w dodatku do czynienia z "piaskownicą" pełną zawartości, zarówno fabularnej, jak i związanej z rozwojem postaci i gry. Wyścigi, starcia z konwojami i patrolami, poszukiwania artefaktów i pamiątek z czasów przed apokalipsą, zdobywanie twierdz, niszczenie infrastruktury Scroutusa, wykonywanie zadań zleconych przez mieszkańców pustkowia - to wszystko i jeszcze więcej, rozrzucone po wielkiej mapie świata gry w dość szczodry sposób. Motywacja do wykonywania aktywności pobocznych jest związana nie tylko z ciekawą zawartością fabularną i budującą świat gry (jak świetne, klimatyczne pocztówki i zdjęcia!), ale też z uwagi na możliwość zdobycia podstawowego zasobu w grze - złomu. Stanowi on zarówno walutę, jak i podstawowy środek służący do ulepszania sojuszniczych twierdz, no i przede wszystkim - do rozbudowania samochodu bohatera. System kreacji oraz ulepszania Magnum Opus jest dobrze przemyślany, zrównoważony, oraz intuicyjny - wielkie brawa dla twórców za stworzenie systemu, w którym nie ulepszamy elementów po sznurku, mając na końcu ostateczne narzędzie zniszczenia, tylko raczej wybieramy z elementów, które pasują do naszego stylu gry. Chcesz wolny, opancerzony czołg z miotaczami ognia? Nie ma sprawy. Chcesz szybki, wyścigowy bolid? Jak najbardziej możesz. Chcesz funkcjonalne, zrównoważone auto łączące jedno z drugim? Masz taką możliwość. Spędziłem dzięki temu wiele, wiele godzin zmieniając części Magnum Opus i sprawdzając zmiany w jego zachowaniu na drodze. Co jeszcze lepsze, "warsztat" samochodu nie ogranicza się tylko do funkcjonalności - zmieniać też można kolor, symbole, czy nawet całą karoserię. Istnieje dzięki temu bardzo duża pula, z której można wykreować swój ukochany, wyjątkowy wóz zagłady, błyszczący chromem i posyłający wrogów do Walhalli. Nie gorzej jest z systemem ulepszeń i dostosowywania wyglądu głównego bohatera - w zamian za wykonywanie osiągnięć w świecie gry odblokowujemy kolejne poziomy reputacji Maxa, a razem z nimi kolejne elementy ubioru, fryzury, strzelby i narzędzia. Możemy dzięki temu owszem, grać "klasycznym" Mad Maxem w kurtce skórzanej i z dwururką, ale możemy też poeksperymentować, dać mu pancerz, gogle, dłuższą brodę i włosy, bandanę czy strzelbę z 4 lufami. Możemy też zostawić go w samej koszuli, z długą brodą i zaniedbanymi włosami - wszystko zależy od naszej inwencji oraz tego, z czym *Nam* kojarzy się Mad Max. 


"I live, I die, I live again!"

Walkę w grze można natomiast podzielić na dwie sekcje - walkę wręcz, oraz mordercze starcia samochodami na bezdrożach. Potyczki z przeciwnikami, pędząc z zawrotną prędkością po pustkowiach, są niesamowicie zgrabne oraz przyjemne. Spychanie się z drogi, używanie gadżetów, okazjonalne korzystanie ze strzelby i harpuna, roztrącanie przeciwników na boki oraz manewrowanie między nimi podczas prób zniszczenia kluczowego pojazdu oponentów. To wszystko daje niesamowitą ilość adrenaliny i frajdy, podlane jeszcze czystą satysfakcją, kiedy stajemy naszym samochodem pośród płonących szczątków przeciwników. Niestety, nieco gorzej jest podczas starć wręcz. Mamy do czynienia z delikatnie zmodyfikowaną kopią systemu walki z serii Arkham czy Shadow of Mordor, rozbudowaną o "czasowe" kontry, mniejszą ilość gadżetów i większą ilość combosów, a także Tryb Furii. Problem w tym, że walka w grze jest po prostu zbyt łatwa, żeby nie rzec - prostacka. Mamy trzy-cztery rodzaje oponentów, z czego żaden z nich nie potrafi się oprzeć Maxowi z "naładowanym" paskiem furii, który przebija się przez każdy blok, tarczę, czy inny atak. A żeby było gorzej, to furia ładuje się zdecydowanie za szybko, przez co płynność walki jest totalnie zaburzona - czasami wręcz chciałbym, żeby Tryb Furii można było w ogóle wyłączyć, dzięki czemu starcia nabrałyby rumieńców oraz stanowiły jakiekolwiek wyzwanie. Owszem, w "praniu" wychodzą przyjemnie, wyglądają świetnie, są niemal równie satysfakcjonujące co starcia samochodami, jednak poziom trudności jest totalnie zgnieciony przez Furię oraz ilość ciosów specjalnych. Całe szczęście, część gry związana z eksploracją, zasobami, mikrozarządzaniem i środkami do walki jest zbalansowana doskonale - amunicji do strzelby jest mało, w związku z czym dosłownie każdy pocisk się liczy, złomu nie mamy nigdy za dużo, części służące do ulepszenia twierdz także nie znajdują się na każdym kroku. Musimy cały czas myśleć o zbieraniu środków do rozbudowy postaci czy wozu, liczyć każdy wystrzelony pocisk i stale szukać skrzynek z amunicją, a nawet regularnie odnawiać zapasy wody i paliwa, które kurczą się w błyskawicznym tempie.


"So shiny, so chrome.."

Oprawa wizualna Mad Maxa w znakomity sposób naśladuje stylistykę najnowszego filmu Millera. Mroczny, rdzawo-pustynny świat pełen wykrzywionych ludzkich sylwetek, kolczastych samochodów i sudo-futurystycznych narzędzi zmieszanych z klasycznymi motywami z oryginalnej trylogii z Gibsonem. Widoki zapierają dech w piersiach, tym bardziej że twórcom udało się stworzyć jednolity świat postapokaliptyczny, który nie jest przy tym monotonny. Owszem, kolorystyka świata opiera się w stu procentach o dobrze znane piaszczyste pustkowie, jednak twórcy w odpowiedzialny sposób stworzyli kilka rejonów skupionych wokół danej tematyki. Mamy zniszczoną autostradę, wyschnięte morze pełne przerdzewiałych wraków, stare doki, strefę industrialną zmienioną w miasto i wiele więcej. Tutaj za każdą górą kryje się coś nowego, każdy kanion i twierdza wyglądają inaczej, a w miarę wędrówki bohatera na północ widzimy coraz więcej ruin niegdysiejszej cywilizacji. Nie gorzej jest zresztą z designem postaci i pojazdów - owszem, w tym przypadku gra trzyma się Fury Road niczym maminej spódnicy, jednak nie ma w tym kompletnie nic złego, bo najnowszy Mad Max był po prostu pięknym, genialnie wykonanym filmem. Wynaturzeni przez choroby ludzie, szaleni bandyci, piękno będące "towarem", "boomkije", ryczące, wielkie silniki - cudowna na swój sposób wizja świata, który całkiem dosłownie oszalał. A pośrodku tego Max Rockatansky, który od strony wizualnej został wykreowany bezbłędnie. Twarz przypomina zarówno Gibsona, jak i Hardy'ego, mimika jest świetna, a rozcięcia i siniaki na twarzy w miarę otrzymanych obrażeń w walce zasługują po prostu na ogromne brawa, bo stanowią genialny w swojej prostocie detal. Szkoda tylko, że za każdym razem jak Max się odezwie, to mam ochotę wyłączyć głośniki albo wypchać uszy watą. Głos głównego bohatera został podłożony koszmarnie, wybrany w absolutnie beznadziejny sposób, oraz drażniący ucho w sposób całkiem podobny do skrobania paznokciami po tablicy. Miał to być typowy ciężki, zmęczony głos z australijskim akcentem - jednak sam akcent jest tak potwornie sztuczny, że prawdziwym wyzwaniem jest dla mnie słuchać tego, co Max ma do powiedzenia. Same kwestie oraz przekonanie, z jakim aktor podkłada głos są bez zarzutu - jednak ten wepchany na siłę, beznadziejny niby-australijski ton doprowadza do nerwicy. Reszta głosów, wraz z całą oprawą dźwiękową, jest w porządku - ryki silnika wywołują dreszczyk, chrupanie łamanych kości w walce jest satysfakcjonujące, strzał z obrzyna na odpowiedni, mocny "wygar", a dźwięk rozdzieranej blachy samochodu przeciwnika to prawdziwa muzyka dla uszu. Sam soundtrack zresztą też jest okej - nie jest to może ten poziom co Junkie XL zaprezentował w Fury Road, jednak podczas zabawy sprawdza się jak najbardziej. Na wielki plus natomiast bez wątpienia zasługuje optymalizacja gry - która jest tak dobra, że aż niesamowita, zwłaszcza w świetle poprzedniej premiery na PC od WB Games - nieszczęsnego Arkham Knight. Ekstensywne, ogromne wręcz menu opcji graficznych, połączone z jakością portu która pozwala odpalić produkcję płynnie niemal na każdym komputerze, nawet o konfiguracji parę klas niższej niż wymagania minimalne. Wielkie brawa dla developerów z Avalanche, którzy przywrócili wiarę w jakość portów PC od WB Games.


"Witness me.."

Mad Max bez wątpienia zasługuje na Waszą uwagę - zwłaszcza jeśli, podobnie jak ja, nie jesteście szczególnymi fanami serii Metal Gear Solid. Mamy do czynienia z grą dopracowaną w każdym szczególe, przemyślaną, idealnie oddającą klimat filmów. Oraz, najważniejsze - po prostu dającą tonę frajdy. Właśnie do tego moja rekomendacja Mad Maxa się sprowadza - jak diabelnie przyjemna, wciągająca oraz satysfakcjonująca jest ta gra. Jest to jeden z tych niewielu tytułów Postapo, w których nie czuję się jak drona zawieszona w perspektywie pierwszej osoby, obserwująca dziwną mimikę twarzy, festiwal bugów i glitchy oraz gamę postaci bez jakiejkolwiek osobowości. Grając w Mad Maxa naprawdę gracz wciela się w wojownika szos, walczy z gangami oraz rozbija się morderczymi samochodami - szukając sprawiedliwości w świecie, który oszalał, skąpany we krwi i płomieniach. Jasne, produkcja ma kilka wad, jak voice acting, walka czy miejscami monotonia wkradająca się podczas dłuższych sesji - jednak sama rozgrywka sprawia, że każda sesja z grą będzie przeżyciem naprawdę zachęcającym, klimatycznym i zapadającym w pamięć. Z całego serca polecam - jest to, jak dotąd, moja ulubiona "nie-RPGowa" premiera w tym roku. 



Moja ocena: 8/10
+ znakomity klimat
+ ogromny, żywy świat wypełniony zadaniami
+ system osiągnięć, zachęcający do eksperymentowania
+ satysfakcjonujący, rozbudowany i przyjemny gameplay
+ świetny system ulepszania samochodu i rozwoju bohatera
+ piękna grafika ze znakomitą optymalizacją
+ genialna walka samochodami..

- ..jednak kosztem nieco słabszej, zbyt prostej walki wręcz
- koszmarny, denerwujący voice acting głównego bohatera
- delikatna monotonia podczas dłuższych sesji z grą

czwartek, 25 czerwca 2015

Batman: Arkham Knight-Fail!

  
zdj via Machinima

Dla mnie historia z Batman: Arkham Knight zakończyła się już przed premierą i aferą związaną z karygodnym stanem produkcji na PC. Kiedy tylko zobaczyłem, że każdy jeden element uniwersum Gotham poza Batmanem został karygodnie usunięty z gry, żeby umieścić go w Season Pass, kosztującym 40 dolarów (to jest ponad 140 zł – tyle co nowa gra..), to najzwyczajniej w świecie stwierdziłem, że tej gry kupować na premierę po prostu się nie opłaca. Wydawanie 120-150 zł na "dziurawą" grę, w której wszyscy "ważni" poza Bruce'em Waynem – Red Hood, Batgirl, Nightwing, Harley Quinn – są tylko okienkami reklamowymi "daj nam więcej kasy, to nimi zagrasz" uważam za głupotę. Przywykłem nawet do DLC, pogodziłem się już z faktem że jest to rzeczywistość branży gier i nic tego nie zmieni. Kiedy jednak Rocksteady oraz WB Games wykrawają wielkie – i ważne - kawałki zawartości od podstawowego produktu, oraz liczą sobie za to cenę nowej gry – w takiej sytuacji należy zagłosować portfelem, oraz sprzeciwić się taktykom marketingowym, które są chore. Jednak nie piszę do Was tylko, by ponarzekać na DLCki, ale żeby każdy z Was mógł się cieszyć, że WB Games dostali za swoje, oraz zostali zmuszeni do wycofania gry ze sprzedaży w celu jej naprawy – co nie wydarzyło się od wielu lat.



  Stan gry na PC był koszmarny. Spadki FPS, artefakty graficzne, wyskoki do pulpitu – wszystko to niezależnie od konfiguracji komputera, nawet jeżeli kosztował 4-6 tysięcy złotych. Jeszcze gorsze było początkowe podejście WB oraz Rocksteady do stanu produkcji – zamiast wycofać grę od razu, to wydali oświadczenie, w którym zawyżyli (i to dwukrotnie!) wymagania sprzętowe gry, oraz doradzili jak ją uruchomić w płynny sposób – innymi słowy, jak wiele "ficzerów" graficznych wyłączyć, żeby grę uruchomić na komputerze spełniającym wyższe niż rekomendowane wymagania. I twórcy wraz z wydawcą pewnie myśleli, że problem rozwiązali, można opuścić rękawy, wydać łatkę-dwie, pozbierać negatywnego PR i liczyć kasę. Byli w błędzie, ponieważ gracze nie wytrzymali – gniew zbierany przy premierze AC: Unity, Lords of The Fallen, The Evil Within i Mortal Kombat X znalazł olbrzymie ujście podczas premiery Arkham Knight. Średnia ocen 1.4/10 na Metascore oraz 31% procent pozytywnych opinii na Steam – brzmi naprawdę kiepsko, jednak bez wątpienia największe znaczenie ma tutaj świeża jeszcze funkcja Steam Refund, dzięki której WB Games (oraz sam Steam) dostali bardzo, bardzo mocno po kieszeni. Na tyle mocno, że doszło do sytuacji w której gra została ze sprzedaży wycofana. Bezterminowo, bo przecież nie wiadomo ile potrwa naprawa tego, co zostało koncertowo spartolone przez Iron Galaxy Studios, które zajmowało się portem PC – oraz miało na wykonanie go 2 miesiące czasu. Pewnie, można tutaj polemizować czyja to naprawdę wina – Rocksteady że nie zajęli się portem sami, Iron Galaxy że się zgodził na nierealny termin wykonania zlecenia, czy WB Games którzy taki termin zlecenia nadali (ja się skłaniam ku temu ostatniemu).
I uważam, że rozwiązanie całej sytuacji jest znakomite – gracze pokazali, że mają dość szemranych taktyk, portów robionych na "odwal się", oraz bycia traktowanym jak dojące pieniędzmi bydło ze strony Wielkich Wydawców. Dzięki pomocy Steam Refund, niezależnych dziennikarzy, YouTuberów, serwisów pokroju Metacritic – daliśmy wyraźny sygnał, że nie pozwolimy na pewne rzeczy, oraz możemy zagrozić czymś o wiele boleśniejszym niż "negatywny PR". I pokazaliśmy to nie tylko WB Games, które pewnie pomyśli dwa razy zanim wyda kolejny port PC pokroju Arkham Knight czy Mortal Kombat – jest to znak dla wszystkich wydawców i twórców. Pokazaliśmy przez ostatnie dni EA, że nie może dojść do premiery takiej jaki był Battlefield 4. Daliśmy znać Ubisoftowi że kolejne AC: Unity zakończy się dla nich utratą milionów. Zasygnalizowaliśmy Bethesdzie, że nie zdzierżymy następnego The Evil Within czy Wolfenstein: The Old Blood. Bo gracze, zwyczajnie rzecz biorąc, mogą wiele, jeszcze więcej teraz, i koniec końców – to klient ma zawsze rację i to za jego satysfakcję branża gier otrzymuje pieniądze.



  Tak na koniec, coś czego już powinniście się domyślić, jednak wolę to wyrazić jasno – nie kupujcie Arkham Knight, które leży w pudełkach na półkach sklepowych. Nie dajcie się skusić bonusami Empiku czy Saturna, niech Was nie zwiedzie piękny box art ani logo Batmana. Z powodów, które napisałem wyżej, ba – wersja pudełkowa gry w dodatku nie działa, z 5 płyt DVD instaluje się łącznie 7 GB, reszta musi zostać "dociągnięta" ze Steam – innymi słowy, jakieś 26-30 GB transferu. Mam tylko cichą nadzieję że polski wydawca - Cenega – pójdzie po rozum do głowy oraz wycofa grę ze sklepowych półek. Zarówno żeby wypalić inne, działające płyty DVD, oraz poczekać na właściwą premierę produkcji na PC, która pewnie nadejdzie w przeciągu dwóch-trzech miesięcy. Jeżeli jednak sprawa zostałaby olana przez sklepy i wydawcę, to proszę Was o odwrócenie wzroku na widok pudełka z Arkham Knight. Jeżeli kochacie Batmana równie mocno jak ja, to najlepiej pieniądze przeznaczone na grę (nawet o wiele mniej) wydacie w księgarni, na komiks w twardej oprawie – wszak mamy piękne, polskie wydania zarówno New 52, Ziemi Jeden, czy też "Mrocznego Odbicia" w scenariuszu Scotta Snydera. I to będzie dla Was o niebo lepszy zakup niż gra podziurawiona przez DLC, w którą w dodatku niemal nie da się grać.




czwartek, 28 maja 2015

Moja gra roku (?): Wiedźmin 3 - Dziki Gon


Nowego Wiedźmina, jak każdą odsłonę serii, kupiłem dosłownie w dzień premiery - 19 maja - i od tego dnia gram. Z początku trudno było mi nawet powiedzieć coś ponad "wow". "Cudo". "Dzieło sztuki". "Jedna z najlepszych gier w jakie grałem w całym życiu". Wiele, wiele lat minęło od premiery jakiejkolwiek gry, która by mnie tak pochłonęła – bez reszty, trzymając mocno przez cały weekend od popołudnia do czwartej-piątej nad ranem. I ciągle pragnącego więcej i więcej. Z każdą godziną coraz bardziej zachwyconego ogromem osiągnięć, których dokonał CD Projekt RED - takich, które rewolucjonizują gatunek RPG. I przede wszystkim stanowiących wzór, jak należy robić gry komputerowe. Zapraszam Was zatem do mojej recenzji - podsumowującej dlaczego Wiedźmin 3 jest jedną z tych gier, które złotymi literami wpiszą się w kanon gier komputerowych wszech czasów.



"Coś się kończy, coś się zaczyna."
   Akcja Wiedźmina 3 ma miejsce pół roku po zakończeniu Zabójców Królów. Geralt w towarzystwie Vesemira poszukują Yennefer, która służy na dworze cesarza Nilfgaardu, Emhyra. Kiedy jednak Nasz Wiedźmin i Yen się odnajdują, na jaw wychodzi o wiele poważniejsza sprawa – powrót "córki" herosa, Ciri, która jest poszukiwana przez złowrogie siły Dzikiego Gonu. W ten sposób rozpoczyna się misja Geralta, mająca na celu odnalezienie i pomoc Ciri – a która będzie prowadzić naszego bohatera przez niemal wszystkie Królestwa Północy, oraz wyspy Skellige. Sam wątek główny starczy na około 25-35 godzin w zależności od tempa gry, do tego jednak należy doliczyć zadania poboczne, których ilość jest, powiedzmy sobie szczerze, oszałamiająca. I to nie tylko o liczbę tutaj chodzi, bo twórcom udało się jeszcze uniknąć tego, czego w kontekście side questów obawiałem się najbardziej, a co nazywam "MMORPGizacją" wszelkich wątków dodatkowych. Na to cierpi Dragon Age 3 – mamy tonę, multum, krocie i chock-full różnorakich zadań pobocznych, większość z nich jest jednak monotonna, przewidywalna i oklepana. W Wiedźminie jest zupełnie inaczej – tutaj każdy bez wyjątku Quest, Zlecenie czy Poszukiwanie jest oryginalne, zarówno w formie, jak i samej treści. Pozornie proste zadanie może okazać się wielowarstwowe i skomplikowane, zwykłe polowanie na Południcę może przynieść nieoczekiwany rezultat i ujawnić przerażające fakty, a z pozoru nudne Poszukiwania są wypełnione po brzegi ciekawymi notatkami, księgami, pamiętnikami czy listami, które niesamowicie pogłębiają świat gry oraz nadają nowy sens jego eksploracji. W Dzikim Gonie po raz pierwszy dowiadujemy się czegoś więcej o pozostałych Szkołach Wiedźmińskich, zwiedzamy stare kryjówki, odkrywamy tajemnice i zapomniane sekrety wiedźminów sprzed lat, oraz odnajdujemy ich dziedzictwo w postaci zestawów pancerzy, broni i przepisów alchemicznych. Najważniejsze jest jednak, że nie mamy tutaj do czynienia z monotonią, oraz każde z zadań pobocznych ma w sobie siłę, ma dobrą kreację postaci, ma to coś, dzięki czemu czujemy się zaangażowani w to, co robimy. Tak samo ma się sprawa z wątkiem głównym – który jest znakomity. Świetnie napisany, wyważony, ciekawy, płynny i wciągający jak wszyscy diabli. Spotykamy w dodatku nie dość, że całą gamę starych znajomych z poprzednich odsłon, to jeszcze ogrom postaci, które dotychczas pojawiły się wyłącznie na kartach książek Sapkowskiego. Uważam to za znakomity wybór twórców, którzy w ten sposób udowadniają, że nie zapomnieli o materiale źródłowym oraz oddają mu należyty hołd. Nie będę Wam oczywiście zdradzał niespodzianki, o kogo konkretnie chodzi, gwarantuję Wam jednak – będziecie bardzo mile zaskoczeni.



"Każdy szermierz dupa, kiedy wrogów kupa."
   Jednak najmocniejszym elementem produkcji wbrew pozorom nie jest tutaj sama historia. Moim zdaniem najważniejsze jest, jak dopracowany, zróżnicowany i przyjemny jest gameplay, oraz jak znakomicie wpasowuje on się w kreację świata gry oraz fabuły. Twórcy dali nam to, czego poprzednim odsłonom Wiedźmina brakowało najbardziej – otwarty, ogromny świat, który możemy do woli zwiedzać, w którym polować, czy wykonywać zadania zlecone przez mieszkańców. Co jeszcze lepsze, świat Wiedźmina 3 naprawdę żyje – NPC zachowują się naturalnie, pracują w dzień, w nocy idą spać, ulice czy wioski pustoszeją, jest większa szansa że napadną Nas bandyci albo jakaś maszkara. Nie gorzej jest zresztą z samymi potworami, które aktywnie działają w świecie gry, atakują wioski i samotnych podróżnych, lub pilnują własnych gniazd. Nie potrafię słowami określić swojego szoku, kiedy zobaczyłem swobodnie latającą na niebie wiwernę, dynamicznie zmieniającą miejsce polowania i zamieszkania w świecie gry. Mamy tutaj do czynienia z naturalną narracją jaką dotychczas mógł się pochwalić tylko Shadow of Mordor – sami tworzymy historię, sami możemy polować, szukać śladów i gniazd, i to wszystko bez brania questów w wiosce. Dzięki temu naprawdę chcemy eksplorować świat gry - jeździć konno po bezdrożach czy wspinać się na górskie przesmyki i strome klify. Dostosowane do tego zostało sterowanie postacią – byle płotek nas nie blokuje, możemy skakać, pływać, ba – nawet nurkować w głębokich rzekach i morzach, szukając zatopionych wraków i skrzyń. Podobnie z samą walką, która została na potrzeby tej odsłony skonstruowana i przemyślana od zera, zrywając zarówno z głupotą i rytmem z pierwszej odsłony, oraz miejscami bolesną chaotycznością z drugiej. Starcia są szybkie, wymagają strategicznego myślenia, blokowania i kontrowania, oraz odpowiedzialnego korzystania z petard i eliksirów. Podczas walki z potworami musimy uważać, nie dać się otoczyć, używać odpowiednich Znaków, natomiast podczas starć z ludźmi kluczem jest odpowiednie ustawianie się, uniki oraz parady. W dodatku po raz pierwszy Geralt ma do dyspozycji kuszę – która znakomicie sprawdza się jako broń pomocnicza do strącania latających przeciwników, walki pod wodą czy eliminowania wrogich łuczników.



"Świat się zmienia, słońce zachodzi, a wódka się kończy."
   Podobnej renowacji doczekał się ekwipunek – mamy teraz ograniczenie dopuszczalnego ciężaru przenoszonego sprzętu, w związku z czym od czasu do czasu musimy zadbać o nowe juki dla konia i pozbyć się śmieci. Szkoda jedynie, że nie otrzymaliśmy żadnej skrytki depozytowej czy skrzyni – jakiegokolwiek miejsca, w którym możemy trzymać nieużywane przedmioty. Geralt niestety nosi wszystko przy sobie, a że nawet składniki alchemiczne i rzemieślnicze mają swoją wagę – musimy bardzo odpowiedzialnie gospodarować zasobami i miejscem w plecaku. Sądzę, że to ma swój urok (w końcu wiedźmin cały czas jest "na trakcie"), jednak nie obraziłbym się za skrzynkę depozytową u Vivaldich w którymś z darmowych DLC. Ulepszony został też system tworzenia przedmiotów i alchemii. Nowe pancerze i miecze możemy wykuć u płatnerza i kowala za pomocą odpowiednich schematów i składników, wreszcie jednak mamy możliwość "rozbiórki" nieużywanych rzeczy na składniki rzemieślnicze. Miecze możemy rozłożyć na sztaby metali, pancerze na kawałki skóry i blachy, śmieci na przydatne odczynniki, a wszelkie "potworne" kawałki na prostsze składniki alchemiczne. Dzięki temu naprawdę warto zwiedzać świat gry i zbierać dosłownie wszystko, co nie jest przybite do podłogi gwoździami, niezależnie jak bezużyteczne wydaje się na pierwszy rzut oka. Pochwalić trzeba też zmiany w systemie alchemii – wreszcie nie musimy medytować przy ognisku, żeby stworzyć miksturę czy petardę, jednak teraz nie możemy zbierać wykreowanych przedmiotów w nieskończoność. Każdy wykreowany przedmiot ma ograniczoną ilość "użyć" – 3-4 mikstury oraz 2-3 petardy. Kiedy nam się ten zapas skończy, nie ma możliwości stworzenia kolejnych Jaskółek czy Samum – zamiast tego trzeba przejść w medytację i odpocząć, nawet jedną godzinę, oraz uzupełnić wszystkie brakujące przedmioty, zużywając przy tym alkohol, proszki alchemiczne czy pasty na oleje. Nie mogłem na początku się do tego przyzwyczaić, jednak wyjściowo bardzo przyspiesza to rozgrywkę, likwiduje monotonne chwile patrzenia na gotujące się mikstury oraz zmusza do dalece bardziej odpowiedzialnego korzystania ze wszystkich dostępnych środków pomocniczych. Rzeczą, którą także zauważyłem, a którą bardzo doceniam, jest dopracowanie ekonomii świata gry, w związku z czym Geralt nie staje się w pewnym momencie milionerem, jak to było w poprzednich odsłonach. Złota dostajemy rozsądne ilości, przedmioty w sklepach są drogie, jedzenie i czysta woda zwłaszcza, wszystkie usługi kowalskie też są płatne. Sprawia to, że musimy cały czas kontrolować finanse naszej postaci, korzystać z usług rozbiórki przedmiotów kiedy najbardziej nam się opłaca, szukać składników raczej samemu, oraz tworzyć nową broń i pancerze kiedy ekwipunek postaci jest naprawdę "nieaktualny".



"Bywają okazje, gdy zwyczajnie nie można się nie napić."
   Świat Wiedźmina 3 jest niesamowicie piękny. Dynamiczne zmiany pogody, cykl dnia i nocy, ogromna różnorodność zwiedzanych lokacji. Czystą przyjemnością jest jazda na koniu przez bezdroża oraz oglądanie zapierających dech w piersiach widoków – zachodów słońca różnych w zależności od pogody, majaczących w oddali miast, gęstych lasów kołyszących się na wietrze czy złotych pól uprawnych. Nie gorzej prezentują się same miasta - wykonane niesamowicie szczegółowo, barwne, tętniące życiem, posiadające swój unikalny charakter i styl. Największym szokiem pod względem strony technicznej jest jednak ten subtelny sposób, w jaki zmieniają się potwory i lokacje w zależności od poziomu oponentów. Widłogon czy bazyliszek poziomu 15 a 25 to zupełnie inne potwory, posiadające inne ataki, poruszające i zachowujące się zupełnie różnie. Na poziomie 15 wiwerna jest nieco większa od konia, szybka, zwinna, często unosi się w powietrze i próbuje Nam uciec albo zaatakować z góry. Wiwerna na 25 czy 30 poziomie natomiast – jest to nie dość, że ogromne bydlę, to sam model jest nieco inny, atakuje powoli, ociężale, rzadko wznosi się w powietrze, wykorzystując zamiast tego siłę do szarżowania na Geralta. W dodatku jest to tylko wierzchołek góry lodowej – nawet tak podstawowi oponenci jak Nekkery czy Utopce wyglądają inaczej w zależności od poziomu czy miejsca występowania. Jakość oprawy graficznej jako całości jest wprost niesamowita – tekstury, animacje, mimika wszystkich postaci, efekty specjalne, czy wspomniana wcześniej pogoda czynią z tej gry najpiękniejszy RPG stworzony kiedykolwiek – świat, który naprawdę żyje. Jedyne, co przeszkadza w utrzymaniu tego efektu, to design postaci, który powtarza się do bólu. Jest to sytuacja podobna do tej w serii Metro – wszyscy wyglądają podobnie, ba, nawet więcej – parę razy spotkałem NPC, którzy wyglądają dokładnie tak samo. Gdyby to byli bezimienni przeciwnicy – okej, zrozumiałe. Jednak kiedy są to postacie, które biorą czynny udział w dialogach – naprawdę to widać, oraz potrafi to przeszkadzać. Całe szczęście zauważyłem, że problem ten występuje niemal wyłącznie w Novigradzie, okolice Skellige, Velen i Białego Sadu prezentują się pod tym względem o niebo lepiej. Gdybym miał jednak wskazać tą jedną, tycią wadę, jeden kolec który ta gra posiada – jest to właśnie Armia Klonów stacjonująca w mieście Novigrad. Zdarzają się oczywiście drobne bugi i glitche, zwłaszcza podczas jazdy konnej, jednak są one na tyle rzadkie, że nie ma co się nimi przejmować. Szczególnie, że optymalizacja tej produkcji zasługuje nie tylko na brawa – ale na owacje na stojąco. Gracze chwalili się na forach i stronach, że Wiedźmina 3 da się odpalić w okolicach 25-30 fps na komputerze z procesorem dwurdzeniowym i 4gb RAM – to chyba wystarczający dowód na to, jak zwinnie CDPR zoptymalizowało działanie gry. Nie należy zapominać także o zachwycającej oprawie dźwiękowej produkcji. Głosy postaci, dźwięki walki, czarów, krzyki potworów – ale przede wszystkim muzyka. Jest znakomita, perfekcyjnie oddaje klimat gry, zagrzewa do walki, odpręża przy grze w karty, buduje napięcie – słowem, poezja.



"To, z czym umie się walczyć, nie jest już tak groźne."
   Wiedźmin 3: Diki Gon jest wspaniałą grą. Fakt, że jest to najlepsza odsłona serii, to tylko wierzchołek góry lodowej. Jak pisałem na początku – długie lata nie pojawiła się produkcja, w którą mógłbym grać nawet i 10 godzin bez przerwy. Taka, którą od razu po zakończeniu rozpocząłbym na nowo, i to nie tylko z uwagi na wypróbowanie innego poziomu trudności czy alternatywnych ścieżek fabularnych, ale przede wszystkim żeby po prostu spędzać przy niej czas. Włóczyć się na Płotce po bezdrożach i lasach, polować na krążące po niebie wiwerny, szukać wiedźmińskich schematów, ksiąg i tajemnic. Cieszyć się znakomitym, płynnym i przemyślanym systemem walki, czy niebotyczną ilością wspaniałych questów pobocznych. Może i ta gra ma minimalne błędy, wynikające z konstrukcji świata czy ograniczeń technologicznych – jednak patrząc na produkcję jako całość, skazy te bledną równie szybko co pechowy gwardzista na widok wyjątkowo wyrośniętego Biesa. Podobnie jak w Skyrim lata temu – nie zwracasz uwagi na delikatne, nic nie znaczące w świetle zabawy bugi , tylko zamiast tego cieszysz się produkcją, która stawia nowe standardy w kreowaniu RPG i gier komputerowych w ogóle. Polecam jej zakup absolutnie każdemu – jest to jedna z najlepszych gier, jakie zostały stworzone kiedykolwiek, pokazująca niesamowity postęp technologiczny w dziedzinie wirtualnej rozgrywki. Prawdziwe ukoronowanie gatunku RPG, oraz serii gier z Wiedźminem w tytule.



Moja ocena: 10/10


+ ogromny, dopracowany w najmniejszych szczegółach świat, który naprawdę "żyje"
+ znakomity scenariusz, stanowiący godne zwieńczenie serii i książkowej sagi
+ płynny, przemyślany, taktyczny system walki
+ ogrom misji pobocznych, które w niczym nie ustępują wątkowi głównemu
+ ilość broni, pancerzy, schematów, skarbów i tajemnic do odnalezienia
+ piękna, zachwycająca grafika
+ wspaniała oprawa dźwiękowa i muzyczna
+ znaczące rozbudowanie możliwości eksploracji świata gry
+ nowy system alchemii i tworzenia przedmiotów



poniedziałek, 11 maja 2015

Elder Scrolls Online: Tamriel bardzo Limited..



Ogromne, kosztowne, MMORPG-owe TESO było niewypałem, jakich mało. I bynajmniej nie mówię tego z teorii czy filmików / recenzji na YouTube. Grałem w tą grę, poświęciłem "zabawie" całe 40 godzin, żeby zakończyć miesięczną rozgrywkę z uczuciem ogromnego niesmaku. Obrzydzenia wręcz, głównie z uwagi na fakt że nie dość, że sama gra wspaniała nie była, to zabawa wymagała miesięcznego abonamentu w wysokości, plus minus – 50 zł. Nie potrafiłem zrozumieć tego ruchu, tym bardziej kiedy zaraz obok są o wiele lepsze, darmowe (bądź bezabonamentowe) MMO dostępne na rynku – jak SWTOR (w którego gram dotychczas), Guild Wars 2, czy chociażby leciwe LOTRO. Jednak nawet Zenimax Online poszedł po rozum do głowy oraz zadecydował, że bez zmiany systemu Pay 2 Play to developerów nie czeka nic poza szybką drogą na samo dno. I właśnie z okazji rychłego przejścia produkcji na tryb bezabonamentowy, zwany Tamriel Unlimited – kup raz, graj do woli – chcę Wam opowiedzieć, dlaczego nie powinniście się rzucać na tą produkcję z myślą o "Skyrim Multiplayer", oraz czego powinniście unikać.

Oczywiście, nie spodziewajcie się że ten wpis będzie polegał na ciągłym odradzaniu Wam zakupu, oraz wymienianiu dlaczego nie powinniście wykładać pieniędzy na tą grę. W końcu też jestem człowiekiem – może chcecie tą produkcję dołączyć do kolekcji obok innych odsłon TES? Może desperacko chcecie zagrać w Elder Scrollsa innego niż Morrowind-Oblivion-Skyrim? Może na własnej skórze chcecie się przekonać, czy aby nie jest tak źle, lub po prostu poszukujecie bezabonamentowego MMO w którego będziecie mogli pograć ze znajomymi, a który owszem, wyróżnia się na tle innych gier Online. Powiem Wam więc, co powinniście robić, czego się wystrzegać, oraz co wybrać, żeby każdy z Was mógł się bawić najlepiej, jeżeli jesteście zainteresowani rozpoczęciem przygody z TESO.



Wybór frakcji – kluczowy!
  Wbrew pozorom, jest to jeden z najważniejszych elementów dla osób rozpoczynających swoją przygodę z grą. Nie będzie on bowiem determinował tylko dostępnych ras czy misji fabularnych, lecz, przede wszystkim – ilość zabawy w grze zależnie od tego, czego od niej oczekujecie. Dla tych z Was, którzy są zainteresowani doświadczeniem najbliższym serii The Elder Scrolls, oraz oczekującym, mniej więcej, "Skyrim w wersji Multiplayer" – od razu wybierajcie Ebonheart Pact. Nawet nie macie co się zastanawiać - jest to frakcja która zaczyna w Morrowind, oraz która, jako jedyna, nosi wyraźne znamiona klimatu serii, w związku z czym zabawa potrafi być bardzo przyjemna i nawet klimatyczna. W dodatku, w moim subiektywnym odczuciu, questy też są jakby bardziej zróżnicowane i mniej "MMORPGowe". Jeżeli natomiast oczekujecie doświadczenia bardzo podobnego do World of Warcraft, tylko że z inną walką, perspektywą i sterowaniem – to Daggerfall Convenant będzie idealny. Tytułowe miasto bowiem, podobnie jak sama linia fabularna, bardzo usilnie próbują udawać Stormwind oraz okolice. Podobna konstrukcja miasta, tematyka questów – ba, nawet strażnicy wyglądają jakoś podobnie. Jeżeli chodzi o ostatni wybór, Aldmeri Dominion – są to pustynno-arabsko-elfickie tereny, które mi przypadły do gustu najmniej, oraz sprawiały bardzo przykre wrażenie mdłego, nijakiego, darmowego grind MMO zamiast produkcji mającej The Elder Scrolls w tytule. Eksperymentujcie, sprawdźcie, oczywiście – jednak moim zdaniem, jeżeli kupujecie tą produkcję jako swego rodzaju kontynuację ukochanej serii – Ebonheart będzie idealnym startem. Był to - w moim odczuciu – jedyny sojusz oraz jedyny kontynent, w którym miejscami bawiłem się naprawdę znakomicie, oraz udało mi się "wsiąknąć" w strukturę oraz klimat gry.



Wasza klasa..
  Od razu Was muszę w tej kwestii rozczarować – ESO bowiem, wbrew obietnicom wprowadza system wyraźnych klas, pozostawiając Nam wolność jedynie w doborze ekwipunku i umiejętności postaci. Klasy są cztery – Templar, Dragon Knight (Dovahkiin!), Sorcerer i Nightblade. Templar, w zależności od preferencji gracza i doboru umiejętności, może być lecząco-wzmacniającym kapłanem, czystym "tankiem" z ciekawymi zdolnościami ofensywnymi, bądź też mieszanką obu poprzednich. "Smoczego Rycerza" można najprościej określić jako balans pomiędzy "tankiem" a funkcją DPS – w zależności od tego, co Was interesuje w grze nim najbardziej, możecie uczynić go chodzącym czołgiem ze skórą twardą niczym łuski, lub prawdziwym zabijaką, przywołującym smoczy ogień i siłę godną starożytnych jaszczurów. Sorcerer natomiast jest klasycznym magiem, którego można rozwinąć w stronę czystej magii ofensywnej, przywoływania Daedr, albo czarów pozwalających na przejęcie kontroli nad przeciwnikami. Moim numerem jeden był jednak Nightblade, który potrafi być świetnym "łowcą przygód", oraz klasą potrafiącą idealnie pogodzić walkę wręcz, na dystans, oraz rozsądne zdolności defensywne. Najważniejsze tutaj jest, żebyście grali zgodnie z tym, jak Wam jest wygodnie oraz jak graliście w "zwykłych" Elder Scrollsach. Lubiliście grać wojownikiem rzucającym gdzieniegdzie czarami? Zakujcie Sorcerera w ciężki pancerz oraz dajcie broń dwuręczną – poradzicie sobie. Uwielbialiście Dark Brotherhood, oraz praca zabójcy była dla Was? Nightblade nastawiony na walkę dwiema broniami będzie idealny. Chcieliście być prawdziwym poszukiwaczem przygód, zdolnym do poradzenia sobie w każdej sytuacji? Wybierzcie Templara oraz odziejcie go w średni pancerz, miecz, oraz tarczę – będziecie mieli świetną postać do walki, w dodatku posiadającą zdolności leczące. Lista ciągnie się w nieskończoność, oraz dowodzi, że nawet przy obecnym systemie klas da się w jakiś sposób je opanować oraz dostosować do własnych preferencji gry.



Dołączcie do gildii!
  Są MMO, w których gildia nie jest aż tak potrzebna do zabawy, oraz maksymalny poziom można osiągnąć samemu, bądź grając regularnie z jednym kumplem podczas rozmowy na Skype. ESO jednak jest grą, w jakiej gildia jest niesamowicie potrzebna, zarówno z przyczyn praktycznych, jak i czysto zachęcających do gry. PVP jest z pewnością jednym z lepszych elementów produkcji, skupia się bowiem nie tylko na wzajemnym zabijaniu, wprowadzając system różnorakich zadań – podobnie jak z Warzones z SWTOR. Tak samo zresztą z Instances i Dungeons – które w tej grze są wyjątkowo przyjemne, łącząc walkę z odpowiednią dawką eksploracji i rozwiązywania różnych zagadek. Wszystko to oznacza, że tutaj przynależność do gildii jest konieczna, żeby korzystać z jej lepszych elementów, Podstawowy jednak jest fakt, że w tą produkcję gra się w grupie po prostu przyjemniej. Zapominasz o błędach, zapominasz na chwilę o słabości questów, zapominasz o uproszczeniu i odchudzeniu gry względem normalnych TES. Po prostu idziesz w świat, i wspólnie z kumplem, dziewczyną czy kolegami z gildii – zabijacie Daedry, bandytów, szkielety i inne okropieństwa, wykonując zadania oraz przemierzając mroczne zakątki Tamriel. Bądźcie więc przygotowani, żeby do produkcji zabrać się z kimś znajomym, bądź też dołączyć do jednej z setek gildii rozsianych po świecie gry – także polskich.



Nie wykonujcie questów "po sznurku".
  I to zarówno tych głównych, jak i pobocznych. Z dwóch powodów – pierwszym jest fakt, że ta produkcja nie jest raczej nastawiona na ciągłe questowanie oraz wykonywanie wszystkich misji w danej strefie – potem ruszenie do następnej i tak aż do maksymalnego poziomu. W ESO liczy się, żeby wykonać część misji, troszkę powalczyć, wykonać jakąś instancję bądź misję PVP, eksplorować teren czy jaskinie – innymi słowy, bawić się produkcją. Sam świat gry nie przeszkadza tutaj zbytnio, bowiem poziomy potworków nie rosną cyklicznie co krok, dzięki czemu mamy pewną wolność, gdzie i w jaki sposób zdecydujemy się wykonywać misje czy zdobywać poziomy. Drugi powód natomiast – tych misji jest po prostu za dużo, oraz ich "poziom" jest dość.. zróżnicowany. Mamy misje i "strefy" świetne – klimatyczne, ciekawe, rozbudowane. Są też jednak takie, które na kilometr cuchną tępym grindem, brakiem pomysłu oraz jakichkolwiek chęci. Eksplorujcie więc powoli świat, szukajcie ukrytych skrzyń, zabijajcie potwory, wykonujcie te questy w tych miejscach, w których to Wam się podoba – nie w tych, do których zmusza Was produkcja. W ten sposób możecie bardziej oddalić się od nieprzyjemnego wrażenia, że gracie w zwykłe MMO, a zbliżyć do uczucia grania w coś przypominającego Elder Scrollsa, tylko uboższego i z innymi graczami biegającymi wokół.



Nie traktujcie tej gry na równi ze Skyrimem.
  Jeżeli są jeszcze jacyś z Was którzy spodziewają się czegoś w rodzaju naturalnej ewolucji serii TES, jakością dorównującej Skyrim, tyle że w Online – musicie obniżyć oczekiwania. Jeżeli podejdziecie do produkcji w taki sposób, to rozstaniecie się z nią bardzo szybko, nie czując niczego poza odrazą i ogromnym rozczarowaniem. The Elder Scrolls Online najlepiej potraktować jako eksperyment, produkcję z zupełnie innej beczki oraz obdarzoną zupełnie innymi cechami niż dotychczasowe odsłony serii. Uznajcie tą grę jako produkt, w którym część rzeczy odebrano, poobcinano i zmniejszono, żeby ją wcisnąć w formułę MMO, dać Nam możliwość gry razem, zakładania gildii, wykonywania rajdów i ataków na Instancje. Jest gorsza jakość historii, mieszane questy, słabszy system walki przycięty do rozmiaru MMO. Są za to jednak wspólne questy, gildie, instancje na paru graczy, możliwość otworzenia własnego sklepu, wojny i tak dalej.




Proszę – najważniejsze "przykazania", których powinniście przestrzegać, jeżeli jesteście zainteresowani rozpoczęciem przygody z TES, oraz chcecie się dobrze bawić. Czy wam "polecam" ją rozpocząć? Nie wiem. Kocham TES, jednak spokojnie mogę powiedzieć, że po tych 40 godzinach moja przygoda z produkcją została zakończona – o ile ktoś z Was jej nie kupi oraz nie będzie zainteresowany wspólną grą. Nie potrafię jednak powiedzieć o tej produkcji, że to jest absolutne dno. Może i bym powiedział tak za czasów, kiedy wymagała abonamentu, ponieważ nie był on w absolutnie żaden sposób usprawiedliwiony jakością produktu, oraz sprawiał wrażenie zwyczajnego skoku na kasę. Teraz jednak, w wersji Tamriel (Un)Limited – możecie się nad zakupem gry zastanowić. Oceniając ją na warunkach MMO wychodzi całkiem nieźle – walka jest przyjemna, system klas w miarę oryginalny i dający dozę wolności w kreacji postaci, jest duża liczba ras i 3 kompletnie różne lokacje nisko/średniopoziomowe. Jeżeli jesteście zwyczajnie zmęczeni modowaniem Skyrima, a nie ciągnie Was do powrotu w rejony Morrowind czy Obliviona – jest to gra, która w miarę sprawnie przedłuży Waszą przygodę w uniwersum The Elder Scrolls, w dodatku u boku znajomych.