Dwa argumenty ostatecznie przemówiły za tym, żeby dać szansę najnowszej odsłonie MGS. Pierwszym jest moja miłość do gier stealth action - od starych, dobrych odsłon Thief aż po najnowszego Hitmana czy Dishonored. Drugim natomiast było wrażenie, jakie wyniosłem z rozgrywki w Ground Zeroes - który zarówno jako gra akcji, jak i "skradanka" w moich oczach był doskonały, nawet jako "playable teaser". Przeszkodą natomiast wydawało się dla mnie moje dotychczasowe doświadczenie z serią MGS - którą kojarzyłem przede wszystkim z koszmarnie długimi, przegadanymi cutscenkami, brakiem jakiegokolwiek konkretnego tonu w fabule, czy ogólna drętwotą towarzysząca zabawie. I od razu mogę Wam powiedzieć, że The Phantom Pain jest grą wręcz idealną dla osób, które dotychczas z serią się nie polubiły, oraz stawia na głowie wszystko, co dotychczas było charakterystyczne dla nazwy "Metal Gear Solid".
"Kaz, I'm already a demon."
MGSV rozpoczyna się 9 lat po zakończeniu Ground Zeroes. Dziewięć długich lat, które Venom Snake vel Big Boss przeleżał w śpiączce po katastrofie helikoptera, którym leciał. Wybudzony krótko przed próbą morderstwa, wspomagany przez tajemniczego Ishmaela musi uciekać ze szpitala, atakowanego przez płonącą bestię oraz najemników z organizacji Cipher, którzy zniszczyli bazę i zabili żołnierzy Snake'a pod koniec GZ. Po interaktywnej, wspaniale wprowadzającej w klimat i długiej sekwencji ucieczki ze szpitala Big Boss zostaje uratowany przez starego przyjaciela - Revolver Ocelota - oraz odeskortowany do nowej Mother Base, skąd bohater może rozpocząć poszukiwania organizacji Cipher z tajemniczym "Skull Face" na czele, oraz zaplanować zemstę za krzywdy swoje i towarzyszy broni. Co pierwsze zasługuje na ogromną pochwałę, to zmiana kierunku narracji, jaki obierał dotychczas każdy MGS - "telling over showing". Mieliśmy długie, trwające nawet kilkadziesiąt minut cutscenki w których dwie postacie rozmawiały o tym co zrobiły, robią, bądź zrobią, z drobnymi wariacjami jak "dlaczego", czy "czemu masz rację". Sytuacja była najlepiej widoczna w MGS4, który przypominał kilkugodzinny film przerwany gdzieniegdzie interaktywnymi wstawkami. Dlatego też tak bardzo cieszy mnie podejście w The Phantom Pain, który jest prezentowany odwrotnie - filmików jest mniej, trwają krócej, a mimo to wydają się o wiele bardziej przekonujące i autentyczne niż którakolwiek "poruszająca wymiana zdań" w poprzednich odsłonach serii. Widzicie, dlatego właśnie nie uważam śmierci The Boss w MGS3 za poruszającą scenę - wszystko było przesadnie teatralne, przedobrzone jak gra aktorska Williama Shatnera, przy tym nie tyle podlane japońskim sosem co zatopione w nim po szyję. W TPP nawet kiedy postacie nic nie mówią, bądź mówią niewiele, to kreacja świata naokoło, ustawienia kamery, mimika bohaterów i brak tej bolesnej teatralności - wszystko to poprawia wrażenia z gry. Milczenie protagonisty nie wydaje się już sztuczne i niezręczne, kiedy jego mimika gra w tak doskonały sposób. W jego postawie, w jego twarzy, w samych oczach widać rzeczy takie jak ból, uczucie straty, strach czy desperację. Momenty takie jak pierwsza rozmowa z Kazem Millerem czy otrzymanie bionicznej ręki - wszytko ma tym razem odpowiedni impakt, we właściwy sposób wprowadzając gracza w świat i to co się w nim dzieje. To wszystko gra dużo mocniej niż jakikolwiek dialog czy monolog, zwłaszcza kiedy fabuła produkcji też jest raczej mroczna i sprawia wrażenie dojrzalszej względem technokratycznego MGS4 czy kreskówkowego MGS2. Hideo Kojima chyba troszkę wyrósł z tej ortodoksyjnej "japonizacji" każdej swojej gry, przez co były one czymś, co można określić mianem interaktywnego, realistycznego anime. Dialogi poważne i znaczące mieszały się z głupimi i "śmiesznymi". Pompatyczność była wręcz komiczna, przez co ciężko było brać wydarzenia w produkcji na poważnie. Bardzo realistyczne starcia były w połowie przerywane przez bossów pokroju homoseksualnego wampira. MGS5 także chwyta za rogi ten dotychczasowy brak zdecydowanego tonu produkcji, oraz tworzy historię, którą można określić jako "Political Fiction z elementami Sci-Fi". Jest poważnie, ciężko, filozoficznie i przekonująco. Nawet same Metal Geary czy Walker Geary zdają się pasować do tego świata, zwłaszcza że wszystko naokoło przekonuje gracza o historycznej wiarygodności produkcji. Dwóch Sowietów rozmawiających o książce Orwella, odpowiednie samochody, radia, ubrania i akcesoria, czy nawet kawałki lecące w radiu, które niesamowicie wpływają na immersję. Początkowo nie mogłem wprost uwierzyć że tak, w radiu naprawdę słyszę "Maneater", "Take on Me" czy nawet legendarne w moim rankingu "In The Air Tonight".
"When the time comes, I'll pull the trigger."
Mimo pozytywnego zaskoczenia fabułą dla mnie i tak najważniejszą kwestią pozostawał sam gameplay produkcji, który mnie w całości kupił podczas zabawy w Ground Zeroes. Z przyjemnością mogę więc wszem i wobec poinformować, że TPP to jest ten sam kręgosłup co GZ, tylko pogłębiony o paręnaście poziomów i rozbudowany o całą tonę opcji i możliwości. Otwarcie świata gry z dwoma zróżnicowanymi sandboxami połączone z setkami różnych broni, gadżetów, metod osiągnięcia celu czynią z tej gry - bez słowa wątpliwości - jedną z najlepszych skradanek wszechczasów. I z pewnością najlepszą w tematyce militarnej / Sci-Fi. Obie dostępne podczas gry "piaskownice" - Afganistan oraz Afryka - są usiane obozami, posterunkami, stacjami nasłuchowymi oraz bazami, w których stacjonują przeciwnicy, a w których Snake może mieć cel misji. Osiągnięcie tego celu natomiast w stu procentach zależy wyłącznie od wyobraźni gracza, inwencji, dostępnej broni oraz pomysłu, jaki mamy. Przed każdym wysłaniem bohatera do sandboxa mamy możliwość wyboru ekwipunku z dostępnych karabinów, snajperek, strzelb, pistoletów, rewolwerów lub nawet rakietnic i granatników - nie mówiąc nawet o możliwościach doboru gadżetów czy stroju, kamuflażu i nawet pancerza. Jest to pierwsza "skradanka" w historii, która nie zmusza Nas siłą do skradania - w związku z czym możemy równie dobrze wyposażyć Big Bossa w najlepsze karabiny szturmowe, rewolwery oraz wyrzutnie i zamienić grę w znakomitego, płynnego shootera. Jednocześnie gra Nas cały czas aktywnie zachęca do wykonywania zadań po cichu - czy to logiczną i perfekcyjnie wykonaną mechaniką, czy systemem rang za wykonanie każdej misji, czy po prostu czystą satysfakcją z wyniesienia zakładnika z oblężonej bazy bez wystrzelenia jednej kuli. Wszystko zależy od Nas i tego, jak chcemy grać i z czego korzystać. Osobiście preferowałem ciche wejścia, strategiczne podłożenie ładunku C4, wysadzenie go w momencie ucieczki celem odwrócenia uwagi oraz wycofanie się poza teren misji ukradzionym samochodem czy Walkerem. Jednak, jak mówiłem wcześniej, nie ma tutaj metody złej. Kochasz karabiny snajperskie - będziesz wspaniale się bawić eliminując zdezorientowanych przeciwników w obozach i konwojach. Jesteś fanem Rambo - uzbroisz się w LMG, granatnik i rewolwer .44, oraz będziesz siał śmierć i zniszczenie. Masz miłe wspomnienia związane z serią Splinter Cell? Bez problemu możesz wyposażyć Snake'a jak Fishera - w pistolet usypiający i czarny kombinezon, oraz skradać się niezauważonym, przesłuchując przeciwników i wykonując cele misji bez podniesienia nawet cienia alarmu. Gra w dodatku cały czas aktywnie zachęca gracza do eksperymentowania, zarówno poprzez tą nieskończoną niemal mnogość opcji w doborze ekwipunku, jak i długość kampanii oraz wątków pobocznych. O wartość tej gry możecie być spokojni - jest to produkcja naprawdę długa. Może i sama kreacja otwartego świata nie jest równie bogata, ciekawa i interaktywna jak ta w Mad Max, jednak zdecydowanie nadrabia to ilością dostępnych zadań - 50 misji głównych oraz ponad 150 misji pobocznych. Zadania fabularne są znakomite - rozbudowane, długie, stanowiące naprawdę satysfakcjonujące wyzwanie. Drobny problem leży natomiast w misjach pobocznych - które nie dość, że nie są specjalnie ciekawe czy ważne dla narracji, to potrafią się powtarzać nie tylko pod względem celu, ale też miejsca wykonania. Nie wiem, czy przeciwnicy uważają za dobre wyjście umieszczenie zakładnika czwarty raz w dokładnie tym samym miejscu, z którego wyciągnąłem poprzednich trzech, jednak jest to nudne, oraz stanowi bardzo sztuczne wypchanie listy misji do tak wielkiego rozmiaru. O wiele bardziej preferowałbym 50 misji, jednak zróżnicowanych i prezentujących wartość narracyjną - w obecnej chwili są te całkowicie bezosobowe prace dla ciecia, które wykonujesz tylko i wyłącznie z uwagi na napływ punktów GMP do wykonywania projektów i rozbudowy bazy. Co do samej Mother Base natomiast..
".. We're fighting for the future."
Rozgrywka w MGSV nie ogranicza się tylko do wykonywania zadań i misji pobocznych w świecie gry. Drugim najważniejszym elementem bowiem - zaraz po wątku głównym - jest rozbudowywanie bazy Diamond Dogs, zarządzanie personelem, organizacja sprzętu, wysyłanie najemników na misje czy wykonywanie kolejnych projektów naukowych - zarówno dla Snake'a, jak i dla dobra całej Mother Base. Poprzez wykonywanie misji zarabiamy walutę GMP, którą przeznaczamy na kolejne ulepszenia broni, gadżetów i sprzętu naszych żołnierzy, żeby zwiększyć ich skuteczność w walce czy pracach konserwacyjnych bazy. Przyznam, że początkowo nie byłem do tej zabawy przekonany, widząc w niej coś w stylu miasteczka z Assassin's Creed 2, które tylko generowało pieniądze bez perspektywy wydawania ich w świecie gry. The Phantom Pain rozwiał moje wątpliwości dwojako - po pierwsze, ekonomia świata gry jest genialna, oraz miejscami wręcz brutalna. Nawet jeden raz podczas gry nie czułem że trzymam w rękach wszystkie bogactwa świata oraz mogę się odprężyć i "olać" misje polegające tylko na zdobywaniu GMP. Cały czas środków mamy w sam raz, na wykonanie paru kluczowych projektów bądź ulepszeń. Dzięki temu bez przerwy staramy się pozyskać dodatkową walutę, czy to wykonując samodzielnie Side-Ops, czy też wysyłając naszych żołnierzy na misje. Drugim powodem jest fakt, że rozbudowa Mother Base nie służy wyłącznie zarobkowi większych ilości GMP - przede wszystkim otwiera nowe możliwości dotyczące zdobywania broni i ekwipunku, a także interakcji ze światem gry. Dzięki znanemu z trailerów Fulton Recovery Device możemy za pomocą "balonu" wysyłać wrogich żołnierzy do Mother Base żeby ich rekrutować. Po stosownych ulepszeniach natomiast nie dość, że od razu widzimy statystyki każdego żołnierza (w związku z czym wiemy czy warto kogoś rekrutować czy nie) to za pomocą Fultonów możemy "pożyczać" także sprzęt, kontenery czy nawet samochody i czołgi wroga. Dzięki temu jesteśmy zmotywowani nie tylko do ostrożności, szukania użytecznych żołnierzy i ich ekstrakcji bez zabijania, ale też rozglądania się po świecie gry za wszystkim, co może się okazać przydatne do rozbudowy bazy, a co za tym idzie - działu naukowego, odpowiedzialnego za projekty nowego ekwipunku. Jednak rozbudowa wachlarza dostępnego wyposażenia nie kończy się na kwestiach praktycznych - mamy także do dyspozycji bardzo ekstensywny system dostosowywania niemal każdego elementu świata gry. Od koloru kombinezonu, samochodów i helikoptera, poprzez stworzenie własnych, unikalnych modeli broni, avatara do gry online, loga widocznego na ekwipunku i pojazdach, aż po wygląd i kolorystykę Mother Base - wszystko to możemy zmienić i dostosować do własnych preferencji.
"The world calls for wet-work, and we answer!"
Pod względem oprawy audiowizualnej najnowszy MGS prezentuje znakomity poziom. Wygląd świata jest może troszeczkę gorszy niż w trzecim Wiedźminie, jednak gra nadrabia to wszystko efektami graficznymi, wspomnianą wcześniej mimiką oraz ogólnym wyglądem wszystkich modeli w świecie gry. Każdy - powtarzam, każdy! - żołnierz w świecie gry jest innym modelem. Ma inne statystyki, wygląd twarzy, pseudonim operacyjny czy cechy specjalne. Mimika bohaterów natomiast zasługuje na ogromne brawa. Nie chodzi tutaj tylko o synchronizację słów z ruchem ust, która jest doskonała - przede wszystkim chodzi o to co nadmieniłem wcześniej, jak wiele twarze bohaterów mogą wyrażać bez użycia słów, w połączeniu z ich wspaniałą animacją i doskonałymi teksturami. Wygląd broni podobnie, zwłaszcza w zbliżeniach jest genialny, nie ma najmniejszych "cięć" w jakości tekstur. Jeszcze lepiej wszystko się prezentuje podczas deszczu - ubranie Snake'a zmienia teksturę oraz robi się widocznie wilgotne, podobnie z pojazdami czy nawet czymś tak mało ważnym jak płachty na samochodach czy namioty. Nie gorzej prezentuje się ogień, co zwłaszcza robi wrażenie w sekwencji początkowej - każdy wybuch ma moc, dym zaburza pole widzenia, sam ogień natomiast niszczy wszystko na swojej drodze. Na temat samego zniszczenia - gra posiada bardzo wiele elementów świata gry, które można rozwalić ładunkiem C4 czy granatem. Zbiorniki, niektóre budynki, wieże strażnicze czy murki - jeden strzał z granatnika potrafi zamienić je wszystkie w dymiące szczątki, zmieniając tym samym zasady walki. A wiecie, co jest najlepsze? Nigdy nie widziałem jeszcze gry wyglądającej tak dobrze, a posiadającej tak znakomitą optymalizację. Czytałem o przypadkach graczy posiadających sprzęt spełniający 50-70% wymagań minimalnych, a którzy mogli produkcję odpalić bez problemu na ustawieniach średnich. Wymagania sprzętowe gry można więc spokojnie przesiać przez sito jeżeli boicie się o jakość rozgrywki - czy spróbować na Ground Zeroes, bowiem wymagania obu produkcji są dokładnie takie same. Jeżeli GZ działał Wam płynnie, to TPP będzie działać tak samo, może nawet odrobinę lepiej z uwagi na dopracowanie genialnego FOX Engine. Nie gorzej jest z oprawą dźwiękową - wcześniej wspomniałem o cudownym soundtracku, który usatysfakcjonuje każdego miłośnika lat 70/80, jednak dźwięki nie kończą się tylko na tym. Voice acting nareszcie nie sprawia tego sztucznego, usilnie teatralnego wrażenia - każda kwestia jest przekonująca, ciekawa, ma w sobie moc i siłę. I nie mówię tylko o Big Bossie, którego podkłada Kiefer Sutherland - a robi to genialnie, sprzedając mi tą postać w sposób o wiele bardziej przekonujący niż David Hayter kiedykolwiek potrafił w poprzednich odsłonach. Jednak głosem który miał na mnie największy wpływ, przekonał mnie najmocniej oraz - w mojej opinii - zasługuje na jakiegoś "voice-actingowego Oscara" to głos Kaza. Możecie mi wierzyć, że głos Kazuhiry Millera jest bez dwóch zdań bezbłędny. Ma w sobie tyle siły, tyle autentyczności, tyle bólu i tak bardzo potrzebnej charyzmy, że nie sposób z autentycznym zainteresowaniem słuchać tego, co ma do powiedzenia. Od jego pierwszych słów aż do końca gry - byłem nieprzerwanie zachwycony jego występem.
"What took you so long..?"
Pozostaje jeszcze kwestia na koniec, oraz jednocześnie największa pretensja jaką mam do gry. Powiedzmy to wyraźnie, szczerze i bez ogródek - ta gra nie jest dokończona. Pewnie już o tym słyszeliście, jednak w przypadku MGSV jest to bardzo duża bolączka, która poważnie szkodzi produkcji. I nie mówię tutaj o misjach pobocznych czy mniejszej ilości cutscenek - tylko o zakończeniu gry. Sam "wielki twist" - którego Wam tutaj nie zaspoileruję oczywiście - uważam za wspaniały. Powoduje opad szczęki, bardzo wiele wyjaśnia względem pozostałych MGS oraz rzeczywiście spina przygody Solid Snake'a z losami Big Bossa. Owszem, początkowo coś mi zaczęło świtać w stronę takiego poprowadzenia fabuły, jednak szalonym geniuszem ze strony Kojimy było rzeczywiście za nim podążyć. Problem jednak leży w zakończeniu fabuły samej gry, co jest związane z nieukończonymi cutscenkami w DVD z edycji specjalnej - jeżeli ukończyliście grę, to możecie poszukać ich na YouTube. Główny wątek gry kończy się tak nagle, tak niezręcznie i tak bezsensownie, że byłbym przekonany że będzie jeszcze jedna odsłona gry - gdyby nie nagła chęć popełnienia branżowego seppuku ze strony Konami oczywiście. To nie jest tylko problem czy pozostawienie dziur w wątku głównym - to jest ucięcie gry na jakieś 10-15 misji przed właściwym, słusznym i godnym zwieńczeniem całej historii. W dodatku nie wydaje mi się, że kiedykolwiek będzie Nam dane ujrzeć cokolwiek poza wcześniej wspomnianymi filmikami w stanie 30% Completed - chyba że Konami nagle olśni, i wyda brakującą część gry jako Epilog podobny do Ground Zeroes. Możecie mi wierzyć, że w sytuacji takiej w jakiej zostawiła mnie fabuła TPP - złamałbym się i kupił bez słowa, byle by mieć odpowiednie podsumowanie i ukończenie tej historii.
"A Hideo Kojima Game."
Przyznam, że bardzo ciężko było mi ocenić MGSV: The Phantom Pain. Z jednej strony jest to pierwszy MGS, który mnie przekonał do siebie - nawet poważnie zaangażował w wydarzenia na ekranie. Jest to łabędzi śpiew Hideo Kojimy, który naprawdę usłyszałem, zrozumiałem, oraz zaakceptowałem - nawet biłem brawo, a nie spodziewałem się tego po żadnym Metal Gear Solid. Z drugiej strony jest to jedna z najlepszych - jeżeli nie najlepsza - gra stealth action jaka powstała kiedykolwiek w historii. Piękna, płynna, przemyślana, dopracowana w każdym szczególe, zrównoważona, stanowiąca wyzwanie i gwarantująca dziesiątki godzin wspaniałej zabawy. Jednak to wszystko rozbija się o nieszczęsne zakończenie, które redukuje status produkcji z "bezbłędnej" do jedynie "definiującej gatunek". Historia sprawia wrażenie nieukończonej, uciętej przed końcem jakby z uwagi na brak funduszy - i przykro przyznać, ale gra traci przez to na sile. Mam cichą nadzieję, że jakoś uda się tą produkcję ukończyć, czy to poprzez osobno kupowany epilog czy DLC, bowiem jest niemal perfekcyjna. To naprawdę wielka gra, oraz jeden z niewielu przykładów, który tak naprawdę definiuje grę jako Next-Gen. Polecam Wam z całego serca ją kupić - nawet jeżeli nie lubicie "skradanek" czy nie jesteście fanami Metal Gear Solid, to będziecie się bawić wspaniale przez wiele godzin, oraz poznacie znakomitą historię, która - niestety - nie otrzymała godnego zakończenia.
Moja ocena: 9/10
+ rozbudowana i angażująca historia
+ autentyczny voice acting
+ wolność w dobieraniu środków do wykonania misji
+ płynna i satysfakcjonująca akcja
+ przemyślana i dopracowana mechanika skradania
+ możliwości rozbudowy Mother Base i ekwipunku
+ towarzysze Big Bossa
+ wspaniała grafika i udźwiękowienie
+ perfekcyjna optymalizacja gry
+ pierwszy MGS stawiający przede wszystkim na gameplay
- nieukończony, urwany wątek główny
- misje poboczne nie zachwycają
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz