niedziela, 29 marca 2015

Moja gra roku (?): Pillars of Eternity


Ta produkcja jest dowodem na to, jak potężnym narzędziem potrafi być Kickstarter oraz zjawisko crowdfundingu. Gra powstająca niemal na wyłączne życzenie fanów, kreowana przez niezaprzeczalnych weteranów gatunku, Obsidian, którzy wciąż trzymają dziedzictwo "Czarnej Wyspy" - tej która dała nam klasyki jak Baldur's Gate czy Icewind Dale. RPG tworzona wspólnie z miłośnikami i znawcami gatunku - w niemal każdym aspekcie od zera, jednocześnie pobierając mniejszą czy większą inspirację klasycznymi pozycjami sprzed lat. Mamy przed sobą dowód, że crowdfunding jako taki nie musi być wyłącznie symbolem matactwa, niedokończonej pracy i niedotrzymanych obietnic. Obsidian dotrzymał wszystkich – oraz dodał do nich jeszcze więcej. Pillars of Eternity jest bowiem jednym z najlepszych cRPG, jakie powstały kiedykolwiek..



Boo bardzo lubi takie lasy.”
   Akcja Pillars of Eternity dzieje się w świecie zwanym Eora, w regionie Wschodnich Rubieży – skolonizowanych niedawno, targanych wojnami, czystkami religijnymi i tajemniczymi burzami zwanymi Biawac. Pierwszym elementem, za który należy bardzo pochwalić studio Obsidian, jest właśnie uniwersum gry – które oryginalnością stoi na równi z tytułami jak Planescape czy Arcanum. Bardzo miłą niespodzianką dla mnie było, że twórcy zdecydowali się stworzyć świat od zera, wyróżnić go, pomieszać ze sobą wiele niespodziewanych elementów, a przy tym nadać mu bardzo zaskakującej głębi i filozofii. Nie jest to typowy świat fantasy z orkami, goblinami i wszechobecną epiką działań. Nie jest to też, wbrew pozorom, grimdarkowe, depresyjne i ciężkie uniwersum rodem z Warhammera czy Dark Souls. Pillars of Eternity idzie jakby pomiędzy i nad klasycznymi światami i tytułami, pobierając niektóre elementy z nich, jednocześnie tworząc ogromną ilość zupełnie nowej, bardzo ciekawej i unikalnej zawartości. Mamy tajemnicze zjawiska, ruiny zaginionych ras, dość wysoki poziom zaawansowania technologicznego, oraz wszystko okraszone zaskakująco dużą dawką filozofii. Na czym polega reinkarnacja, co czyni Nas ludźmi, jaka jest różnica pomiędzy dobrem a złem, czy nasze przeszłe działania są wyłączną normą kreującą naszą osobę – ta gra porusza dziedziny tego pokroju, co jest bardzo miłym zjawiskiem. Dobrze jest zobaczyć świat Fantasy, który wytworzył w sobie taką naturalną, subtelną dorosłość – nie mającą nic wspólnego z hektolitrami krwi wylewanymi w imię krwawych bogów, wszechobecną golizną, czy usilnie dobijającą, depresyjną tematyką. I właśnie do tego świata wchodzi nasz bohater..



"Cóż może zmienić naturę człowieka?"
   Do tworzenia bohatera przeszedłem umiarkowanie pewny tego, jakiego czempiona chcę stworzyć – ludzkiego łowcę-obieżyświata. Jednak bynajmniej nie byłem przygotowany na to, jak ogromny i niewiarygodnie detaliczny jest ekran kreowania postaci. Na początku mamy wybór rasy – ponad standardowe wybory elfów, ludzi i krasnoludów mamy też przedstawicieli niespotkanych nigdy i nigdzie wcześniej nacji – wodnych, ogromnych Amauan, tajemniczych Boskich, czy uszatych, zwinnych Orlan. Co więcej, każda z ras później dzieli się na różne podtypy – człowiek może pochodzić z tropików czy mroźnej północy, Amauanie mogą być lądowi czy morscy, Boscy mogą mieć cechy poszczególnych bogów, a krasnoludy pochodzić z tundry zamiast górskich jaskiń i zamków. Następnie możemy wybrać klasę – tutaj też każdy z nas może odetchnąć świeżym powietrzem i odpocząć od ogranych łotrzyków, wojowników i magów. Ponad klasy znane z gier i papierowego DnD mamy też pieśniarza, który jest swego rodzaju połączeniem barda, wojownika i maga, oraz enigmatyka – który walczy za pomocą potężnej i niebezpiecznej magii umysłu. Sądzicie pewnie, że po tym wyborze następuje przypisanie punktów, dopasowanie wyglądu i tyle, ruszamy za przygodą? Bynajmniej, bowiem po przypisaniu punktów i aparycji mamy jeszcze do wyboru pochodzenie naszego bohatera – i tutaj PoE po raz pierwszy pokazuje, jak wspaniale łączy klasykę z nowoczesnością. Nie dość, że pochodzenie postaci jest podzielone na regionalne, etniczne i kulturowe, to te wybory, na równi z rasą czy klasą, mają bezpośredni wpływ na całą waszą rozgrywkę. Wasz bohater będzie mówił, reagował i zachowywał się zupełnie różnie w zależności od tego, jakim go stworzyliście. Będzie też miał inne opcje dialogowe, inaczej będzie rozwiązywał problemy oraz na inne rzeczy mógł zwrócić uwagę podczas dialogu. W końcu myśliwy z niebezpiecznych wysp na krańcu świata będzie zachowywał się inaczej niż arystokratyczny rycerz czy uczony mag, prawda? Sprawia to też, że w tej grze nie ma pogoni za tworzeniem postaci skupionej wyłącznie na skuteczności podczas walki – kreujemy zatem kogoś, w kogo naprawdę się wczujemy oraz kim będziemy chcieli być, zamiast ślepo wybierać najbardziej "mocarne" bonusy i charakterystyki.



"Z drogi, złoczyńcy! Bohater idzie!"
   Ograniczając spoilery do absolutnego, koniecznego minimum – wykreowana przez Nas właśnie postać zmierza do Wschodnich Rubieży, żeby w nich.. zamieszkać. Owszem, nie mamy do czynienia z "bohaterem instant", bezimiennym żołnierzem czy osobą podążającą za zemstą. Z powodów, które sami wybierzemy podczas kreacji herosa oraz dialogów, nasz bohater chce się osiedlić w rejonie w którym dzieje się gra. Podczas podróży, niestety, zaatakowana zostaje karawana którą podróżowała nasza postać – najpierw przez bandytów, a zaraz później przez morderczy sztorm Biawac. Następnie zostajemy świadkami wydarzenia, które odmienia naszego czempiona, oraz stanowi główną oś fabularną gry. Scenariusz produkcji jako takiej jest wspaniały – i to nie tylko dzięki opisanej wcześniej kreacji świata i postaci. Wyobraźcie sobie grę RPG, w której nie ma czegoś takiego jak "zapychające" questy pokroju zabicia 20 mobków, oczyszczenia piwnicy czy przyniesienia 10 mikstur znajdujących się tylko w tej jednej ruinie. Taki właśnie jest Pillars of Eternity. Tutaj nie ma zapychaczy, a każda misja, niezależnie od tego czy główna, poboczna czy zlecenie, ma w sobie wartą uwagi zawartość, dialogi, niespodzianki i drugie dna. Przez pierwsze 10 godzin byłem przekonany że w pewnym momencie to się skończy i w końcu gracz dotrze do fragmentu, gdzie misje niekiedy przestaną mieć charakter i godną uwagi fabułę, a służyć będą przede wszystkim nabijaniu doświadczenia i inkasowaniu złota. Do tego nie dochodzi. Nie potrafię nawet zliczyć sytuacji, w których mnie, weterana RPG, jakiś quest po prostu zaskoczył, zaoferował mi coś czego bym się nie spodziewał, pokazał klasę i charakter. Oraz, co jeszcze lepsze, zaangażował mnie w taki sposób, że nie wiedziałem, jaką podjąć decyzję, co będzie najlepszym rozwiązaniem i w jakim przypadku postąpię właściwie. I to bynajmniej nie są decyzje pokroju dobra i zła, tylko bardziej polegające na zauważeniu odległych korzyści i wad, postępowaniu wedle schematu zachowania naszego czy naszej postaci, ustalenia odpowiednich priorytetów. Są to rzeczy, które bardzo rzadko pojawiają się w RPG w ogóle – i dzięki Obsidianowi że tak bogato obrodziło nimi tutaj.



"Dziewczyna mną rzuciła. Nigdy nie oszukuj półsmoczyc."
   Oczywiście zadania same w sobie może nie miałyby takiej siły, gdyby nie to, że produkcja jako całość ma po prostu klimat, ma charakter, ma to coś czego tak bardzo mi brakowało od wielu, wielu lat – i przy tym nie jest tak chorobliwie przesiąknięta epiką i "ratowaniem świata" jak ogólny zamysł uniwersum DnD. Przykładowo, po raz pierwszy od czasów Baldura walka ze smokiem to było dla mnie coś więcej niż "bossfight", niż wyzwanie i starcie o artefakty, złoto i prestiż. To była prawdziwa, epicka batalia mojej drużyny z ogromnym, ziejącym ogniem kolosem gdzie czułem że jestem tą postacią, celującą z łuku w poszukiwaniu słabych punktów na ciele potwora. Niczym Bard z Hobbita, tylko w towarzystwie przyjaciół, którzy mnie osłaniali, zapewniali wsparcie i odciągali uwagę bestii. Czym bowiem byłby porządny RPG bez całej gamy różnorodnych towarzyszy naszego bohatera, których rekrutujemy po drodze. Pillars w tym przypadku także pokazuje najwyższą możliwą klasę – nie spotkamy się tutaj bowiem ze zjawiskiem sztampy, utartego schematu czy nudnego towarzysza. Nie dość, że każda z postaci jest świetnie napisana i wykreowana, to prezentuje motywy wychodzące daleko ponad walkę w imieniu swojego boga czy chęć zarobku. Dzięki temu z każdym z towarzyszy się zaprzyjaźniasz, jesteś zainteresowany jego historią i losem, chcesz mieć go przy sobie żeby więcej się o nim dowiedzieć. Nie mamy tutaj doświadczenia rodem z Dragon Age 2, gdzie Varric jako jedyny był ciekawą postacią z którą chciało się rozmawiać – w PoE każdy z drużyny jest interesujący, wyjątkowy, coś sobą reprezentuje i odrzuca na bok nudne schematy.



"W tych podziemiach czai się jakieś zło.."
   Przejdźmy teraz do strony technicznej – w której Pillars of Eternity radzi sobie nie gorzej niż po stronie fabularnej. Najprostsze określenia są zawsze najlepsze – produkcja Obsidianu stanowi znakomite rozwinięcie tego, co znamy z klasycznych RPG'ów Black Isle, oraz dodaje jeszcze sporo nowego. Mamy lekkie zmiany w nazwach i funkcjach statystyk, dzięki czemu całość sprawia wrażenie bardziej logiczne i zwarte niż stary, dobry ADnD, oraz każda statystyka odpowiada za rząd dodatkowych przymiotów, ponad walkę wręcz i na dystans. Część sytuacji w grze jest rozwiązywana w sposób tekstowo-rzutowy, jak w papierowym RPG – chcesz wspiąć się na tą ścianę? Wykonaj rzut na atletykę. Próbujesz przeżyć test maszyny zaginionej rasy? Test woli. Próbujesz okraść kogoś? Test zręczności. I tak dalej i tak dalej – lista ciągnie się bez końca, ponieważ takich sytuacji w grze jest ogrom. Wpływa też na nie zawartość naszego ekwipunku, znajdujemy (lub kupujemy) bowiem po drodze przedmioty, które teoretycznie w grze RPG zastosowanie mogą mieć małe – linia z hakiem, łom, czy dłuto i młotek. Zadaniem tych przedmiotów jest wspomagać naszą eksplorację, otwierać nowe przejścia i skróty, oszczędzić nam niektórych walk. Same starcia natomiast zostały przemyślane i dopracowane w taki sposób, żeby jednocześnie zadowolić weteranów gatunku, oraz wprowadzić do klasycznego zamysłu parę nowych rozwiązań, ułatwień i ulepszeń. Czary na sztuki dla maga? Rozwinięte o zamysł puszczania czarów określonego poziomu określoną ilość razy. Kapłan skupiony wyłącznie na leczeniu przez ograniczone zdolności? Czary kapłańskie są w większości obszarowe, oraz pojawił się dostęp do paru naprawdę zabójczych zdolności związanych z ogniem. Nieintuicyjne skradanie? Mamy pasek widoczności naszej postaci, tryb skradania służy w dodatku też za tryb przeszukiwania pomieszczeń. Mała ilość zdolności dla klas niemagicznych? Teraz Łowcy, Wojownicy i Złodzieje mają tonę zabójczych umiejętności. Lista ciągnie się dalej, podsumować wszystko można po prostu jako udoskonalenie i uwspółcześnienie tego, co znamy i co kochaliśmy w Baldurach i serii IWD. Miło też w końcu mieć do czynienia z RPG, w którym liczy się taktyka, odpowiednie dobranie zespołu, ustawienie przed walką, wykorzystanie terenu na swoją korzyść – w Pillars of Eternity nie liczą się tylko statystyki i ekwipunek – przede wszystkim liczy się tutaj zdolność strategicznego myślenia, oraz umiejętność wyciśnięcia 101% potencjału z każdego członka drużyny. Nawet mając wspaniały sprzęt oraz wysokie poziomy – nie masz najmniejszej szansy wygrać jeżeli dasz się otoczyć, wybić sobie magów i kapłanów, oraz sam nie uporasz się z jednostkami wsparcia przeciwników. Mamy też zaimplementowany system samodzielnego ulepszania swojego ekwipunku dzięki znalezionym po drodze kryształom, składnikom alchemicznym i ziołom. Jest on na tyle elastyczny, że nie ma problemu żebyśmy trzymali tą swoją jedną, ulubioną broń przez niemal całą grę – i tak właśnie poczyniłem z mieczem mojego bohatera, który praktycznie z elementu wyglądu postaci stał się całkiem skutecznym narzędziem kiedy byłem zmuszony odłożyć łuk na rzecz walki wręcz.



"Wstąp do Skurlobójców, zwiedzaj plany, poznawaj ciekawych trepów i ich zabijaj!"
   Podobne brawa należą się za rzecz pozornie nieważną, czyli gospodarkę i ekonomię świata gry. Owszem, w PoE nie jest trudno wyposażyć się w pokaźną ilość gotówki, ale jednocześnie cały czas jesteśmy motywowani do poszukiwania więcej – jest bowiem na co ją wydawać. Nie ma tutaj sytuacji jak w wielu współczesnych RPG, gdzie po stosunkowo niedługim czasie mamy 4 tryliony złota i stać Nas na wszystkie luksusy świata. W produkcji Obsidianu artefakty są drogie jak diabli, miejscami podczas zadań musimy wydać nawet dobrą połowę naszego majątku żeby posunąć się dalej, pozostaje jeszcze tematyka Warowni, którą w pewnym momencie otrzymujemy i rozbudowujemy o kolejne blanki, budynki i renowacje. Oczywiście, samą fortecę możemy potraktować jako wydatek drugorzędny i zostawić ją na pewien czas jako ruinę, jednak faktem jest, że stanowi ona bardzo ważny punkt w świecie gry, zwłaszcza dla kreacji naszego bohatera. Piękna, rozbudowana Warownia wiąże się z prestiżem, w związku z czym odwiedzają Nas kolejni najemnicy, egzotyczni kupcy, oferowane Nam są trudne i opłacalne zadania, mamy gdzie spać i spokojnie porozmawiać z towarzyszami. Reputacja naszego bohatera w dodatku wpływa na większość dialogów i sporą część eksploracji – będąc bohaterem łatwiej będzie nam sie wkraść w łaski władców czy rycerzy, a bezduszny brutal będzie miał posłuch wśród miejscowych przestępców, co znowu odblokuje kolejne rozwiązania misji i kolejne, unikalne opcje dialogowe. Nie ma tutaj też rozwiązania obecnego w starych Baldurach, gdzie reputacja rośnie w jednym miejscu, ale w drugim zaczynamy od zera – czyny naszej postaci przechodzą echem po całych Wschodnich Rubieżach, w związku z czym ludzie wszędzie nas chociaż kojarzą, wiedzą czego po Nas się spodziewać, w związku z czym Nam ufają (bądź się boją) i powierzają dodatkowe zadania, oferują zniżki bądź chcą zamordować za wcześniejsze czyny.



"Sługa natury jest gotów!"
   Pillars of Eternity jest piękny. Po wpadce z Wasteland 2 miałem pewne obawy dotyczące silnika Unity, jednak Obsidian poradził sobie z materiałem w bezbłędny sposób. Wszystkie tła są piękne, modele postaci detaliczne i ciekawe, w ekwipunku widać każdy detal, animacje zarówno elementów otoczenia, postaci, jak i bestii są przeprowadzone w bezbłędny sposób. Nawet drugi zestaw broni widoczny jest na postaci – pistolet przy pasku, ogromny miecz na plecach, czy księga pod ręką. To jest jedna z tych produkcji, które pokazują, że nie trzeba wyciskać ostatnich soków z najpotężniejszych kart graficznych, ani mieć superkomputera żeby cieszyć się grą która jest po prostu przyjemna dla oka, oraz estetyczna w każdym calu. Z oprawą muzyczną podobnie – muzyka jest niesamowicie piękna, i to jest jeden z tych przypadków, kiedy cieszę się że grę mam w edycji pudełkowej z soundtrackiem na płycie. Podobnie z efektami dźwiękowymi czarów, odgłosami bestii, czy nawet szczękiem metalu o metal. Symfonia dla każdego miłośnika RPG i Fantasy, od pierwszego do ostatniego dźwięku. Oczywiście, nie zapominajmy też że produkcja może pochwalić się praktycznie zerowymi wymaganiami sprzętowymi, znakomitą stabilnością i niemal bezbłędnym stanem produkcji przed pierwszym patchem. Osobiście nie natknąłem się na ani jednego buga podczas zabawy, a nie wyszła nawet pierwsza łatka do produkcji. Dobrze zobaczyć grę, która jest dopracowana, ustabilizowana, i gotowa do gry już w dzień premiery.



"Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.."
   Mogę z czystym sumieniem to stwierdzić – Pillars of Eternity jest jednym z najlepszych cRPG, w jakie grałem w całym swoim życiu. Jest to bez krztyny wątpliwości najlepsza gra Role-Playing z jaką miałem do czynienia od lat. Jest ogromny, wypełniony zawartością po brzegi, oryginalny, interesujący, wyjątkowy w każdym aspekcie, oraz niesamowicie piękny. Jest to produkcja, która na nowo pokazała graczom, na czym polega prawdziwa gra cRPG. Produkcja Obsidianu, nie ukrywajmy, w obecnej chwili wyprzedziła o mile całą swoją konkurencję. Obecnie nie ma na rynku eRPeGa, którego uważałbym za lepszego, czy chociaż bezsprzecznie dorównującego tej grze. Nawet seria Dragon Age, oba Wiedźminy, legendarny Skyrim, czy nawet mój ukochany Dark Souls. Jest to produkcja, w którą po prostu trzeba zagrać – prawdziwy dar i skarb dla społeczeństwa graczy, a już zwłaszcza tych kochających gatunek Role-Playing Games. Dlatego też z całego serca polecam Wam ją kupić – jest to gra bezapelacyjnie warta swoich pieniędzy, oferująca dziesiątki, jeżeli nie setki godzin na odkrywaniu tajemnic świata Eory. Daję tej grze jedyną słuszną ocenę, oraz, prawdę mówiąc, bardzo wątpię, że w tym roku jakakolwiek produkcja zagrozi pozycji PoE na moją Grę Roku. Wiedźmin 3, oraz Torment: Tides of Numenera będą musiały się bardzo wykazać, żeby mieć chociaż szansę przeciwko dziełu, jakim uraczył graczy Obsidian.



Moja ocena: 10/10

+ piękny, oryginalny świat
+ znakomita fabuła
+ ogromna ilość zawartości
+ niesamowity stopień rozbudowania każdego aspektu gry
+ idealne połączenie klasyki cRPG oraz nowoczesnych rozwiązań
+ piękna grafika i znakomite udźwiękowienie
+ Warownia oraz Crafting
+ dynamiczna, strategiczna oraz wymagająca walka
+ znakomita kreacja postaci
+ dbałość o każdy najmniejszy detal produkcji


piątek, 13 marca 2015

Krytycznym okiem: Evolve


Turtle Rock Studios, developerzy odpowiedzialni za obie części Left 4 Dead, powracają z najnowszą produkcją, mającą stanowić powiew świeżego powietrza w monotonnej atmosferze FPS'ów skupionych na trybie Multiplayer. Wielkie zapowiedzi, ogromne obietnice, wspaniałe trailery i ogólne dobre wrażenia z wersji Alfa i Beta dawały graczom nadzieję, że wreszcie dostaną coś innego niż kolejny klon Battlefielda czy Call of Duty. Sam osobiście byłem wyjątkowo zainteresowany tą grą, nawet jako osoba która nie do końca przepada za serią L4D – ciekawił mnie futurystyczny setting, podział na klasy, klimatyczny design potworów oraz "asymetryczny" gameplay 4vs1. Czy jednak Turtle Rock dotrzymało obietnic, przekazało w nasze ręce "rewolucję" w gatunku FPS oraz uraczyło graczy wspaniałym, porządnym produktem? Cóż, zależy, jak na to patrzeć..



Let's Hunt !
  Evolve opowiada o grupie najemników, łowców, inżynierów i eks-żołnierzy, zebranych pod wodzą Williama Cabota, wysłanych celem opanowania kryzysu na planecie Shear. Kryzys ten jednak nie dotyczy polityki, wojny czy buntu, ale hord krwiożerczych bestii atakujących miasta, fabryki i elektrownie sił kolonizacyjnych planety. Niestety, jednym z problemów produkcji Turtle Rock jest fakt, że zawartość fabularna Evolve jest, delikatnie ujmując, nikła. Mało tego, potrzeba naprawdę sporej dawki optymizmu żeby powiedzieć, że Evolve w ogóle posiada kampanię. W Single Player mamy dwa tryby – pojedyncze mecze, które pozwalają nam poćwiczyć nasze umiejętności z towarzyszami NPC i przeciwko AI, oraz tryb "Ewakuacja", który właśnie jest "zawartością fabularną" tej gry. Składa się on z 5 misji ze skromnymi ścieżkami do wyboru, krótkimi cutscenkami wprowadzającymi, oraz dwoma absolutnie żałosnymi zakończeniami, które służą chyba tylko zniechęceniu graczy do ponownego spojrzenia na napis "Evacuation" w menu głównym. Mamy do czynienia z dokładnie taką samą sytuacją jaka miała miejsce rok temu, w grze Titanfall. Po raz kolejny trafia się interesująca tematyka sci-fi z pokaźnym potencjałem, którego nikt nie wykorzystał, a kampania została stworzona chyba tylko po to, żeby można było powiedzieć, że tryb fabularny w ogóle istnieje. Oczywiście, jest bardzo duża liczba graczy, którzy powiedzą, że Single Player nie ma w takich przypadkach wielkiego znaczenia, bo "wszyscy grają w Multi". Owszem, walka w sieci jest kręgosłupem tej produkcji, nie oznacza to jednak, że twórcy mogą rzucić wszystko inne w kąt i poświęcić trybowi Single minimalną sugerowaną ilość pracy. A już zwłaszcza kiedy ta gra ma stawać w szranki z Halo, Battlefield albo Call of Duty – grami, które przy ogromnym potencjale Multiplayer posiadają też wartościową, przyjemną kampanię która starczy na więcej niż 2-2,5 godziny. Pozostaje więc najważniejsza kwestia – czy te braki w zawartości fabularnej są usprawiedliwione przez znakomity Multiplayer, który nam obiecywano?



Shoot to kill.
  Na papierze, oraz po pierwszych paru meczach Multiplayer w Evolve prezentuje się wspaniale. Asymetryczna walka 4 Łowców przeciwko jednej Bestii wprowadza coś nowego oraz bardzo ciekawego do gatunku, zwłaszcza łącząc to z podejściem do całej zabawy w formie "polowania" na uciekającego potwora, który musi jeść i "ewoluować" dopóki nie będzie dość silny by zabić Łowców albo zniszczyć przekaźnik. Łowcy mają do dyspozycji 4 klasy – Medyk, Wparcie, Traper i Szturmowiec, miłośnicy Bestii mają natomiast do wyboru Goliatha, Krakena i Wraitha. Co jest jeszcze lepsze w przypadku "ludzkiej" strony, to nie dość że same klasy są bardzo zróżnicowane i wymuszają wzajemne uzupełnianie swoich mocnych stron oraz ścisłą kooperację, to same postacie do wyboru wewnątrz klas też prezentują ogromną oryginalność – każdy znajdzie coś dla siebie. Z potworami zresztą nie gorzej, ponieważ każdy z nich "gra" w zupełnie inny sposób – inaczej walczy, ma inne mocne i słabe strony, oraz wymaga różnego podejścia, czy to walki z zespołem Łowców, czy do polowania na agresywną faunę planety Shear. Bowiem w każdej rozgrywce, poza stroną ludzi i potworów, występuje też "neutralna" strona sterowana przez komputer – strona różnorakich zwierząt i roślin, które aktywnie reagują zarówno na Łowców, jak i Bestię. To jest jeden z tych elementów które sprawiają że gracze "ludzcy" muszą trzymać się razem, albo przynajmniej szukać gracza "potwora" dwójkami – kiedy jeden gracz wpadnie w łapy lub szczęki jednego z neutralnych, agresywnych kolosów ukrywających się na mapie, może tylko zostać uratowany przez innego gracza który postrzeli i spłoszy zwierzynę. Podobne reakcje następują w kontaktach Bestii i neutralnych kreatur – mogą one spowolnić potwora, poważnie go zranić lub nawet ostrzec Łowców poprzez przeszywający wrzask. Wszystkie te elementy sprawiają, że zabawa w Evolve trzyma naprawdę wysoki poziom oraz, co ważniejsze - ma unikalny klimat i smak. Następuje znakomita immersja gracza ze światem gry, i naprawdę czujemy się jakbyśmy polowali na nieprzewidywalnego kolosa (lub sami nim byli) na dzikiej i niebezpiecznej planecie, gdzie wszystko chce Cię pożreć lub po prostu rozszarpać na strzępy. Jednak nawet mimo tego klimatu i dobrej zabawy, stan gry jest daleki od zadowalającego..



And again, and again, and again, and again...
  Pierwszym co sprawia podczas zabawy problem, to powtarzalność całej gry. Jak napisałem wcześniej, gameplay na papierze oraz po pierwszych godzinach jest niesamowicie przyjemny, oraz znakomicie wprowadza w mechanikę oraz świat gry. Problemy pojawiają się natomiast po wprowadzeniu, zapoznaniu się z mapami, oraz pierwszych 8 czy 10 godzinach gry. Każdy mecz sprawia dokładnie takie samo wrażenie, wedle podobnych schematów – może trafimy na gracza-Bestię, który będzie próbował wziąć Łowców z zaskoczenia i zabić ich na początku meczu, co kończy się 3-5 minutową wymianą ognia. Ale istnieje też możliwość, że będziemy walczyć z kimś kto przez wszystkie poziomy "ewolucji" będzie się chować po krzakach i uciekać przed drużyną Łowców, co sprowadza grę do 15-20 minut szalonego biegania po całej mapie i krótkiej wymiany ognia na końcu. A design map wcale nie pomaga w zwalczaniu monotonii, bowiem każda jedna z nich sprawia wrażenie kopii, tylko pokrytej inną teksturą oraz z innymi efektami pogodowymi. Nie żartuję – las, bagno, mapka zimowa, na wszystkich gra się tak samo, występują te same typy flory i fauny, oraz na każdej z nich jest ta sama budowa terenu. Jest jednak coś jeszcze gorszego, co bez wątpienia stanowi obecnie największy problem dla wszystkich graczy – jest to kompletny brak balansu postaci, połączony z dennym systemem rozwoju. Co śmieszniejsze, nie jest to do końca tak, że są postacie "słabe" i "mocne" – bardziej chodzi o fakt, że są postacie, które są zrównoważone, takie, które są z grubsza bezużyteczne w większości gier oraz niektóre, które znajdują się jakby nie w swojej klasie. Hank jest absolutnie beznadziejnym Supportem, jednak wspaniale pełni rolę semi-DPS z uwagi na swoje działo laserowe. Maggie ma marny karabin i "psa" – może i ten zwierz jest uroczy, jednak AI które nim steruje jest na poziomie ameby, blokując zwierzaka na każdej górce. Natomiast Harpoon Gun Griffina dostaje order najbardziej bezużytecznej i bezsensownej broni w całej grze. Lista się ciągnie dalej, jednak chcę przejść do jeszcze bardziej bolesnego problemu, który dotyka Bestie – bowiem pośród bestii równość już zupełnie nie istnieje, i zdolności Wraitha są tak bardzo przesadzone, że wygrana przeciwko niemu na niektórych mapach nie jest chyba możliwa. Wytrzymałość prawie Goliatha, zdolności DPS prawie Krakena, do tego umiejętność tworzenia iluzji i znikania z pola widzenia. Początkowo nie mogłem uwierzyć, jak bardzo Wraith odstaje od swoich potwornych kolegów, tym bardziej że Goliath oraz Kraken są w miarę zrównoważeni oraz walka przeciwko nim jest uczciwa, bez wrażenia bycia wgniatanym w ziemię. Przy tym nie należy również zapomnieć o systemie rozwoju postaci i klas, który wręcz zmusza gracza do korzystania ze wszystkich zdolności wszystkich postaci w klasach – także tych zupełnie bezsensownych, albo bardzo sytuacyjnych. A że każdy gracz chce rozwijać swoje postaci oraz odblokować skiny czy emblematy – sprawia to, że możemy w zespole trafić na gracza, który woli rozwijać swoją postać poprzez bezsensowne strzelanie Harpunem w Goliatha 15 razy zamiast rzeczywiście pomóc zespołowi zabić potwora. I należy postawić pytanie - czy to ten gracz jest tutaj egoistą, czy może problem tkwi w tym jak wykreowany został system rozwoju? Moim zdaniem jest to tylko i wyłącznie wina gry, która nakłania graczy do "korzystania ze wszystkiego", nawet z tych przedmiotów, których używa się średnio raz na cały mecz. Zupełnie inną kwestią jest jednak, jak Evolve się prezentuje..



Ready or not – here we go!
  Świat oraz design Evolve jest piękny. Nie żeby był jakiś szczególnie oryginalny, uzbrojenie i pojazdy stanowią tylko delikatną wariację standardowych wzorów znanych z dowolnego filmu, serialu czy gry w tematyce Sci-fi, podobnie z archetypami postaci, które raczej nie są wyjątkowe i unikalne. Nie zmienia to jednak faktu że graficznie produkcja Turtle Rock prezentuje najwyższy możliwy poziom, oraz stanowi prawdziwą ucztę dla oczu. Ilość efektów i detali na mapach, jakość tekstur, interakcja – świat Evolve jest żywy, na co także wpływ ma bardzo pokaźna ilość "neutralnej" flory i fauny upakowana na jedną mapkę. A Bestie? Ich zdolności, wygląd oraz animacje to jest czysta poezja, która tylko pomaga w budowaniu uczucia że kierujemy bądź walczymy przeciw ogromnemu potworowi rodem z najgorszych koszmarów. Nie gorzej jest z oprawą dźwiękową, która w dodatku pełni bardzo dużą rolę podczas meczy – przepłoszone zwierzęta będą ryczeć, drzewa potrącone przez Bestię trzeszczeć, a plecaki odrzutowe Łowców mogą zdradzić ich pozycję. Szkoda tylko, że stopień dopracowania gry jest raczej taki sobie. Optymalizacja do ostatniej łatki leżała, spowalniając produkcję nawet na bardzo mocnych konfiguracjach PC, podczas cutscenek dochodziło do bugów dźwiękowych, a także parę razy zostałem wyrzucony do pulpitu przez błąd aplikacji. Ostatni patch naprawił większość problemów, sprawiając że na konfiguracji minimalnej i zalecanej rzeczywiście da się komfortowo na odpowiednich ustawieniach grać, jednak został on udostępniony około dwa tygodnie po premierze – innymi słowy, późno jak diabli. Ostatnią kwestią którą należy poruszyć jest "głośna" afera związana ze sklepem DLC ze skórkami – i nie potrafię odpowiedzieć inaczej jak pogratulować Turtle Rock za potraktowanie całej sprawy z Downloadable Content w odpowiedni sposób, zgodny z tym, z jakim zamysłem powstały DLC. Takiemu podejściu przyklaskuję – gdzie jedynymi DLC są kosmetyczne zabawki, skórki, zmiany kolorów czy Exp Boostery. A już z pewnością bardziej uczciwe jest takie podejście do klienta niż wypuszczanie paczek map, jak to robi DICE ze swoimi Battlefieldami. W Evolve wszystkie nowe mapy będą udostępniane za darmo, wraz z kolejnymi aktualizacjami do gry. Nieco gorzej jest z Bestiami, ponieważ kolejne mają już być płatne, i to niemało - nie zmienia to jednak faktu, że twórcy będą graczom dawać nową zawartość, i to ważną, pokaźną, bez potrzeby dalszego opróżniania portfela konsumenta.



Happy hunting?
  Evolve, niestety, nieco rozczarowuje przy bliższym kontakcie. Gra sprawia świetne pierwsze wrażenie, żeby potem tylko denerwować brakiem balansu, małą ilością zawartości i ogólną monotonią podczas dłuższych sesji. Czy uważam Evolve za zły zakup? Niekoniecznie, sam bawiłem (i bawię) się przy nim świetnie, w krótkich sesjach, godzinkę-dwie wieczorem od czasu do czasu. Sądzę że jest to świetna pozycja dla tych, którzy są zmęczeni Battlefieldem czy Call of Duty, oraz "wygrali" się już w Titanfalla – który to również chciał odświeżyć gatunek FPS'ów. Dla pozostałych z Was – radzę na razie wstrzymać się z zakupem, poczekać na obniżkę lub wypuszczenie pierwszych łatek z nowymi mapami, które może nieco zerwą z nudą dominującą na wszystkich dotychczasowych. Owszem, jest to gra wybijająca się ponad przeciętność, oferująca doświadczenie Multiplayer z nieco innej beczki, jednak cierpi na brak balansu, mało zawartości, słaby tryb Single Player i kiepski system rozwoju postaci. Za 60-80 zł byłby to świetny zakup, któremu ewentualne błędy można po prostu darować, jednak w cenie pełnego release'u, nawet nieco wyższej – nie do końca warto.




Moja ocena: 6/10
+ świetna grafika i udźwiękowienie
+ różnorodne i rozbudowane klasy
+ rozgrywka wymuszająca rzeczywistą kooperację
+ świetne, unikalne przeżycie Multiplayer..

- ..które nudzi się po paru godzinach

- problemy z optymalizacją
- kompletny brak balansu postaci
- skromna kampania i słaby tryb Single Player

wtorek, 24 lutego 2015

Krytycznym okiem: Dying Light

   

Nasz Techland ma niesamowity talent do zaskakiwania graczy. Pamiętacie może sytuację przy okazji premiery Dead Island? Produkcja reklamowana jako poważny, głęboki, depresyjny i ciężki horror – okazała się być Diablo w wersji FPP, w tropikach, oraz z ogromną ilością niekonsekwencji w scenariuszu. Z dodatkiem do DI, zwanym Riptide, było podobnie – smutne, ciężkie i stricte "horrorowe" trailery, oraz gameplay pełen żartów, easter eggów i głupich dialogów. Dlatego w przypadku najnowszego Dying Light sądziłem, że twórcy postąpią inaczej i dadzą Nam prawdziwy koszmar z umarlakami w roli głównej – nowa marka, nowy standard. Czy Techlandowi tym razem się udało zrobić horror, nie zaś growe wydanie "Shaun of the Dead"? Częściowo tak, ale..



W mieście kłamców – największym kłamcą ze wszystkich..
   Zacznijmy od tego "bardzo nieciekawego" tematu produkcji – czyli fabuły. Która, niestety, jest totalnym niewypałem, przynajmniej w kwestii wątku głównego. Gracze wcielają się w rolę Kyle'a Crane'a, agenta organizacji GRE, wysłanego do opanowanego przez Zombie miasta Harran, celem odzyskania ważnych danych naukowych dotyczących wirusa zamieniającego ludzi w chodzące zwłoki. Dane te znajdują się w rękach polityka imieniem Sulejman, który ukrywa się w Harran, planując zemstę na GRE, ujawniając dane dotyczące natury wirusa. Odkładając szczegóły na bok (żeby Wam nie psuć "zabawy") - ilość sztampy, oklepanych schematów, płaskich jak papier postaci, beznadziejnie napisanych dialogów – to wszystko jest kompromitujące. Jeszcze nigdy w życiu nie byłem tak.. zażenowany jakością scenariusza produkcji, i mało sobie krzywdy nie zrobiłem przewracając oczami, w sumie przy każdej cutscence. Wszystkie postacie, zarówno główne, jak i wspierające, reprezentują utarte schematy, w dodatku wykonane w bardzo kiepskiej jakości. Co gorsza, całość produkcji sprawia okropne wrażenie "zombiastycznego" klona Far Cry 3. Ja nie żartuję, ilość elementów, które Dying Light "pożycza" od produkcji Ubisoftu, jest po prostu śmieszna, bo tutaj znajdziemy - "niedoświadczonego protagonistę który pierwszy raz znajduje się w TEJ sytuacji", "obowiązkową silną postać kobiecą z dziwną fryzurą" albo "niby złego, ale jednak pomocnika protagonisty". Czy też, wszyscy bogowie, "charyzmatycznego antagonistę", który ze swoimi kretyńskimi monologami o "byciu prawdziwym mężczyzną", "chaosie będącym prawdziwym porządkiem" i ogólnej pseudofilozofii godnej dresa doprowadził mnie do śmiechu zażenowania. Nie wiem, czy Rais (bo tak ten typek się nazywa) miał być Vaas-wannabe, czy może Hoyt-wannabe, ale twórcom wyszedł impertynencki facet który doprowadza bardziej do rozbawienia i załamania, niż antypatii godnej "tego złego". Zresztą nie tylko schematy postaci pasują do Far Cry – sama linia fabularna też miejscami intensywnie łapie pokrewne wątki, a już fragment z "narkotykowym tripem" jest w każdym najmniejszym detalu bliźniaczy z jazdą po grzybkach doktora Earnhardta. Nie powiem, minimalnie lepiej jest w misjach pobocznych – od czasu do czasu znajdą się postacie trochę mniej wypłukane z charakteru, sam przebieg zadań też potrafi być naprawdę ciekawy i zajmujący, jak misje z przedszkolem, urzędnikiem czy kultowa już "Mama Gaziego". Jednak nie zmienia to faktu, że jest to zupełnie co innego, niż społeczeństwo graczy chciało dostać – po raz kolejny chcieliśmy horroru, dostaliśmy kino klasy B, w dodatku bez niemal cienia oryginalnego elementu i ze szkieletem pożyczonym z Far Cry 3. Jednak teraz nasuwa się pytanie – czy to wszystko oznacza, że cała gra jest słaba, nieprzyjemna, nie potrafi wciągnąć i zasługuje na zapomnienie?



This! Is! Harraaaan!
   Teraz, kiedy spuściłem po brzytwie bezsprzecznie najsłabszy element produkcji, przejdźmy do mięsa gry – do samej zabawy. Która, krótko rzecz ujmując, jest fantastyczna. Nie powiem, całe lata minęły od kiedy grałem w produkcję zarówno z tak świetnie zaprojektowanym systemem parkour, jak i tak dobrze zrobioną walką wręcz. Nie boję się nawet określić, że te dwa elementy są nowymi królami w swoich dziedzinach, zwłaszcza patrząc na to pod kątem gry FPP. System parkour jest doskonały – płynny, przemyślany, dopracowany, i naprawdę przyjemny w obsłudze. Sprawia on, że eksploracja całkiem dużego świata gry staje się czystą przyjemnością, i w ogóle nie zwracamy uwagi na brak opcji Szybkiej Podróży (co ja w tym przypadku uważam za ogromną zaletę). Dodajmy jeszcze do tego bardzo zróżnicowany sandbox produkcji, podzielony na dwa duże sektory, oraz całą masę ukrytych lokacji i zagadek przestrzennych - i tak oto mamy produkcję, która pod względem parkour bije Assassin's Creeda z jedną ręką związaną za plecami. Z walką wręcz jest zresztą podobnie – jest ona o całe ligi lepsza od tej z Dead Island, i od razu przywodzi na myśl wspaniałego Dark Messiah of Might and Magic. Szybka, brutalna jak diabli, o rozsądnym poziomie trudności i wymagająca taktycznego podejścia – nie potrafię nawet zliczyć, ile razy po prostu wpadałem w hordę zombie, żeby zrobić trochę użytku ze swojej ulepszonej i zmodyfikowanej broni i poucinać parę kończyn. Do walki zachęca także sposób rozwoju postaci, który nieco wychodzi poza standardowe zdobywanie poziomów. W Dying Light mamy do czynienia z systemem nieco podobnym do tego z serii The Elder Scrolls. Rozwój postaci mamy podzielony na 3 kategorie – Przetrwanie, Walka, Zwinność – i każdy z nich rozwijamy poprzez wykonywanie określonych czynności w świecie gry. Poprzez wykonywanie misji i znajdowanie sprzętu otrzymujemy poziomy Przetrwania, przez ryzykowne akrobacje parkour otrzymujemy Zwinność, a dzięki zabijaniu umarlaków – rozwijamy zdolności Walki. Każda z trzech kategorii ma własne, bardzo rozbudowane drzewko rozwoju, które pozwala nam stworzyć postać idealnie dostosowaną do naszego stylu zabawy. W trakcie dnia Dying Light jest świetnym slasherem parkour z elementami RPG, gdzie rozwijamy postać do czasu kiedy zabijanie całych hord "Gryzoni" (bo tak "zwykłe" zombie są tutaj nazywane) nie stanowi problemu – wszystko jednak zmienia się, kiedy "światło umiera" i nadchodzi..



Noc!
   Sekwencje dziejące się w trakcie dnia, a sekwencje "nocne" to są praktycznie dwie różne gry. W części dziennej mamy do czynienia z grą akcji, gdzieniegdzie z elementami horroru, jednak nastawioną głównie na eksplorację, walkę, zdobywanie nowego ekwipunku i tak dalej. W nocy natomiast.. z chwilą kiedy nad Harran gaśnie ostatni promień słońca, gra zamienia się w absolutnie przerażający, intensywny, trudny jak diabli i doprowadzający do paniki Survival Horror. Jest ciemno jak diabli, ledwo co widać, bezpieczne lokacje są rozstawione bardzo sporadycznie, zombich jest więcej, oraz pojawiają się Łowcy. Rodzaj Zombie, który jest równie sprawny i równie szybki co postać gracza, w dodatku zabójczo silny, nieustępliwy, a co za tym idzie – niebotycznie niebezpieczny. Niezależnie od tego, czy macie wysoki czy niski poziom, oraz jak dobry ekwipunek – starcia z Łowcami zawsze są trudne, stresujące, oraz najczęściej kończą się ucieczką przed przeważającym liczebnie i siłowo wrogiem. Przyznam, że sam nie spodziewałem się tak reaktywnego poziomu trudności, oraz że w końcu noc też będzie dla mnie bezpieczna – po zdobyciu wysokiego poziomu czy katany ziejącej ogniem i elektrycznością na raz. Nic bardziej mylnego – rozgrywka w nocy zawsze oznacza skradanie się po dachach, odwracanie uwagi oponentów i zastawianie na nich pułapek, czy paniczny sprint do Kryjówki, żeby ukryć się przed hordą Łowców wydających mrożące krew w żyłach wrzaski i mlaski. Wspomniałem wcześniej o katanie – w Dying Light bowiem mamy też dostęp do całkiem rozbudowanego systemu craftingu i ulepszania swojego uzbrojenia. Mamy możliwość dodawania efektów do uzbrojenia, wzmacniania go, czy też tworzenia apteczek, wytrychów, bomb czy wabików. Bardzo dobrze wbija się to w charakter rozgrywki oraz zachęca do eksploracji i zbierania wszelakich śrubek, bandaży, gwoździ, puszek i innego śmiecia po drodze i w skrzyniach. Ze zbieraniem broni podobnie – bowiem Dying Light wprowadza system ograniczonej możliwości naprawy uzbrojenia. Niezależnie od tego, jak potężną i rzadką broń znajdziemy – po określonej ilości napraw każda w końcu się złamie i stanie bezużyteczna. Możemy odwlec nieco ten moment niektórymi zdolnościami zdobytymi przy awansie, jednak nieuniknione są wymiany sprzętu do walki wręcz co jakiś czas. I powiem Wam, że tak, jak początkowo mnie to denerwowało, tak w końcu zaakceptowałem ten system oraz dochodzę do wniosku, że on nie dość, że wpasowuje się w mentalność produkcji, będącej (w teorii) horrorem z elementami survival, to jeszcze dodatkowo zachęca do eksploracji i otwierania wszystkich skrzyń, bagażników, schronów i magazynów. Jeszcze nie nadmieniłem Wam jednego – i jest to element, który stanowi główny powód, dlaczego tą grę warto bez cienia wątpliwości kupić..



Borderlands z zombie?
   Ta produkcja zawiera pełnoprawny tryb kooperacji, w którym możemy razem ze znajomymi (do 4 w jednej sesji) zwiedzać Harran, wykonywać zadania, zbierać ekwipunek, zabijać zombie czy zwiewać przed Łowcami w akompaniamencie wrzasków wzajemnego pospieszania się. Tryb Multiplayer, w takiej grze, jest po prostu wisienką na torcie – w połączeniu ze znakomitą eksploracją świata, intensywną walką, wyważonym poziomem trudności i toną ekwipunku do znalezienia po prostu nie wypada odmówić takiej produkcji. Zebrać znajomych, kupić po kopii gry, oraz bawić się do upadłego. Co prawda problemem jest że nie ma różnych postaci i wszyscy wyglądają jak Crane, tylko w innych kostiumach, jednak jest to bardzo niewielka cena za produkcję horrorową z elementami parkour, w której możecie razem skakać po dachach miasta, zabijać całe hordy oponentów i szukać wypasionych zabawek do dalszej eksterminacji trupów. Drugim trybem multi jest Be The Zombie, w którym możemy wcielić się w Łowcę i "zaatakować" inny świat (troszkę jak w Dark Souls), jednakże w chwili obecnej działa on tak sobie, matchmaking płata figle, i dochodzi od czasu do czasu do rozłączeń. Jednak inną kwestią jest, że w porównaniu do coopa wychodzi on blado i nie ma zbytniej motywacji do zagrywania się w niego – zwłaszcza kiedy cały czas jest możliwość wspólnej zabawy, współpracując we czterech. A dodając do tego jeszcze widoki..



Czas na wakacje?
   Pod względem oprawy graficznej Dying Light jest prawdziwą ucztą dla oczu. Świat produkcji wygląda po prostu świetnie, zwłaszcza pod względem oświetlenia, detali, tekstur oraz silnika fizycznego. Nie gorzej jest w przypadku zombie – zarówno dbałość o szczegóły w ich wyglądzie, jak i zachowanie wszystkich najobrzydliwszych detali podczas walki wręcz jest na równi niepokojące, obrzydzające i zachwycające. Gwarantuję wam, wypruwanie flaków i roztrzaskiwanie czaszek umarlaków jeszcze nigdy nie było tak obleśne. Jedyne, do czego można naprawdę się przyczepić, i co dość negatywnie wpływa na immersję z grą, to tak zwany przeze mnie "syndrom Metro 2033". Innymi słowy - twarze postaci NPC często różnią się tylko niewielkimi detalami, bądź nie różnią się wcale, co doprowadza do sytuacji, w których mamy wrażenie, że każde zadanie zleca nam ta sama postać. Niektórzy nie zwracają na to uwagi, mnie to jednak zawsze denerwowało, zarówno w serii Metro, jak i tutaj – jedną rzeczą jest walczyć z powtarzającymi się przeciwnikami, a już zupełnie inną rozmowa i wykonywanie misji od zastępów klonów, bliźniaków i przebierańców. Jeżeli chodzi o oprawę dźwiękową natomiast – bywa różnie. Jęki, krzyki i warknięcia wydawane przez każdy rodzaj zombie są znakomite i mrożą krew w żyłach, jeżeli natomiast posłuchamy wypowiedzi NPC czy samego bohatera, to głosy wydają się miejscami totalnie wyprane z uczuć i podkładane na siłę. Pod względem oprawy muzycznej – nie jest źle, ale bynajmniej nie wyobrażam sobie słuchania soundtracku solo, na słuchawkach – po prostu nie ta liga.



Zombiastyczna zabawa.
   Problem z Dying Light nie polega na tym, że jest to gra słaba, nudna, powtarzalna czy nieciekawa. Sam gameplay, zwłaszcza w kooperacji, jest znakomity, i daje równie wiele frajdy z gry co Borderlands – jeżeli nie więcej, z uwagi na wyższy poziom trudności i ewolucje Parkour. Gra jest świetnie wykonana, dopracowana, i przyjemna. Jednak czy słowo "przyjemna" pasuje do horroru, reklamowanego bardzo ciężkimi trailerami, opisywanego jako "przetrwanie w apokalipsie zombie"? Do diabła, nie. Zwłaszcza kiedy dodamy do tego fabułę produkcji, będącą kompletną padaką, zniechęcającą tylko do zabawy. Jednak osobiście, mimo że dostałem coś zupełnie innego, niż oczekiwałem, to bawiłem się świetnie – spędziłem w Harran dobre 30 godzin, i cały czas mam ochotę na więcej. Dlatego też powiem Wam tak – jeżeli szukacie gry, która da wam tonę zabawy, wciągnie Was na długie godziny, i macie znajomych, też chętnych do gry – kupujcie bez zastanowienia i bawcie się dobrze w Harran, oraz dodajcie do oceny jedno oczko. Jeżeli natomiast oczekiwaliście produkcji z rozbudowaną historią, osobowością, i ciężkim, depresyjnym klimatem – to na Dying Light możecie się bardzo boleśnie sparzyć.



Moja ocena : 7-/10

+ świetny system parkour i walki wręcz
+ rozbudowana zawartość i wielki, otwarty świat
+ system rozwoju postaci, połączony z rozsądnym poziomem trudności
+ tryb kooperacji
+ crafting
+ NOC !
+ świetna oprawa graficzna...

- ..z wyjątkiem twarzy
- beznadziejna, zniechęcająca fabuła
- płaskie postacie i ogólne wrażenie nieudanej kopii scenariusza Far Cry 3
- problemy z trybem Be The Zombie
- miejscami – problemy z płynnością

poniedziałek, 16 lutego 2015

SeriaLOVE: Wataha, czyli serialu polskiego nielichy potencjał.



Przyznam, że długo broniłem się przed zanurzeniem w Watahę - i to z więcej niż jednego powodu. Pierwszym z nich był fakt, że nie jestem "nałogowcem", jeżeli chodzi o seriale w ogóle, i nie mam charakteru osoby szukającej kolejnego tytułu, "byle by mieć co oglądać". Obecnie mam Gotham, Arrow, Flash (święta trójca od DC, Halleluja!), oraz niecierpliwie wypatruję netflixowego Daredevila. Kolejnym z powodów jest fakt, że nie jestem miłośnikiem (czy nawet entuzjastą) nowych polskich seriali. Możecie pomyśleć o mnie jako o osobie antypatriotycznej, że "nie wspieram swojego", jednak, przykro powiedzieć, większość polskich produkcji w ostatnich latach nie była zachwycająca. Bo czy wartościowymi przykładami można nazwać tytuły takie jak Krew z Krwi, Na Krawędzi, Prawo Agaty czy uciętego po jednym sezonie Naznaczonego (na którym ja się OGROMNIE zawiodłem)? Nie, nie można. Zwłaszcza porównując je do tytułów pokroju 13 Posterunku czy Kryminalnych (z tych starszych), lub też Odwróconych - którymi ja byłem absolutnie zachwycony przez wszystkie odcinki. I z powodu właśnie tego ostatniego tytułu postanowiłem dać serii "Wataha" szansę - w końcu jest to serial autora Odwróconych oraz Świadka Koronnego, Michała Gazdy.



Marszałek Piłsudski rzekł kiedyś, że Polska jest jak obwarzanek - urodzajne kresy i nic w środku. Niczego oczywiście nie ujmując mieszkańcom centrum Polski z Warszawą na czele, Michał Gazda skorzystał jakby z tej myśli i zabrał Nas na 6 odcinkową podróż do południowo-wschodniej części naszego "obwarzanka", a uściślając - w Bieszczady, gdzie dzieje się akcja Watahy. Akcja produkcji skupia się na organizacji Bieszczadzkiego Okręgu Straży Granicznej, do której należy główny bohater - Wiktor Rebrow, w rolę którego wcielił się Leszek Lichota. Ograniczając spoilery do absolutnych granic możliwości -  osią napędową serii jest tajemniczy zamach bombowy mający na celu wyeliminowanie najważniejszych i nieskorumpowanych członków Straży Granicznej - giną w nim prawie wszyscy bliscy Rebrowa, wliczając jego narzeczoną, Ewę - samemu bohaterowi też zresztą ledwo udaje się ujść z życiem. Samotny, pozbawiony osób, które były jego rodziną, postanawia odnaleźć przestępców odpowiedzialnych za zamianę jego życia w piekło - w czym skutecznie stara mu się przeszkodzić zarówno nieustępliwa Prokurator Iga Dobosz, jak i jego nieliczni przyjaciele, którzy sądzą, że Rebrow po prostu nie może pogodzić się ze śmiercią ukochanej. Brzmi sztampowo, temat wydaje się oklepany, sądzicie, że akcja będzie przewidywalna do granic możliwości? Nic bardziej mylnego - bowiem jednym z najmocniejszych elementów Watahy jest właśnie fabuła - ciekawa, wyważona, z całą gamą interesujących i bogatych postaci. Oraz, przede wszystkim - zaskakująca. I nie jest to przesada - za każdym razem, kiedy widz sądzi, że "rozgryzł" cały serial, wie kto jest winny oraz "o co chodzi", to dochodzi do wydarzenia, bądź wprowadzenia kolejnej postaci lub wątku, który burzy naszą teorię i wciska w fotel/kanapę z jeszcze większą siłą. A działa to tym lepiej, że każda postać w serialu jest świetnie dobrana, oraz bezbłędnie zagrana - i to niezależnie od tego, czy jest pierwszo- czy drugoplanowa. Sam Rebrow, Prokurator Dobosz, Szeptun, Tatarkiewicz, czy Komendant Markowski - wszyscy aktorzy są świetnie dopasowani, świetnie grają swoje role, a role są świetnie napisane - to wszystko sprawia, że serial jest bardzo autentyczny oraz wiarygodny. Przyznam bez bicia, że dostałem o wiele więcej niż nawet sam oczekiwałem - życzyłem sobie "tylko" polskiego serialu na naprawdę wysokim poziomie. Zamiast tego dostałem serial jakości HBO, porównywalnej do dowolnej z ich "światowych" produkcji - a w dodatku osadzony w Polsce. Podobnie jest oczywiście z kamerą, efektami, ogólną jakością tego, co otrzymujemy w tych sześciu odcinkach. Pełen wypas, że tak się wyrażę. Jakość Zakazanego Imperium czy Rodziny Soprano - tyle że polskiej produkcji.



Pozostaje jeszcze kwestia zakończenia serialu (oczywiście, bez spoilerów dla Was) - które dla wielu osób było raczej rozczarowujące. Moim zdaniem jednak - należy je potraktować bardziej jako zakończenie prologu, wstęp przed kolejnymi sezonami, o które Wataha aż się prosi. Całość, przynajmniej w moim odczuciu, stanowi świetny przykład tego, że "Polacy nie gęsi" i też swój znakomity, naprawdę światowy serial mają. Ba, gdyby któryś z moich anglojęzycznych znajomych zapytał mnie, jaki nowy polski serial bym im polecił do obejrzenia - Wataha byłaby z pewnością pierwszym (i chyba jedynym) wymienionym. Mamy oto bowiem produkcję, która stała się wielomilionowym hitem o budżecie i jakości najlepszego filmu, nie zaś tylko zapychaczem antenowym o którym zapominamy zaraz po emisji. Dlatego też z całego serca polecam Wam obejrzeć ten serial - nie jest długi, pozostawia delikatny niedosyt, jednak jego jakość sprawia, że seans staje się ucztą dla oczu, uszu i duszy. Dla mnie było to ogromne, pozytywne zaskoczenie, oraz niecierpliwie wyczekuję wieści na temat drugiego sezonu - który bez wątpienia nadejdzie.

sobota, 31 stycznia 2015

Moja gra miesiąca: The Vanishing of Ethan Carter



Przedstawiam Wam grę, która została stworzona przez studio składające się z.. 8 osób. Ba, co więcej, studio znad Wisły - The Astronauts, pod wodzą Adriana Chmielarza – projektanta i producenta gier takich jak świetny Bulletstorm, ciekawy i przyjemny Painkiller, czy absolutnie legendarne Gorky 17, które na zawsze będzie miało miejsce w moim sercu. Jednak, pomimo mocnego nazwiska oraz wielu materiałów i zapowiedzi, początkowo nie mogłem za żadne skarby przekonać się do Zaginięcia Ethana Cartera. Może to wynikało z faktu, że była to gra dość enigmatycznie opisywana pod względem rozgrywki i zawartości, a może po prostu chodziło o to, że nie jestem wielkim miłośnikiem produkcji stricte przygodowych – a właśnie na to mi Ethan Carter wyglądał. Ostatnio postanowiłem dać tej produkcji jednak szansę, i sprawdzić, czy i tym razem gra "od Chmielarza" trafi w moje gusta. I wiecie, co Wam powiem? Że jest to o wiele więcej, niż "tylko" przygodówka...



Podróż bez mapy (bez minimapki też).

   Gatunek gier przygodowych pokroju Drakuli czy Atlantis nigdy nie był moją pasją – ani mocną stroną. Podejrzewam, że zaciekawienie po prosu przegrywało z irytacją na konieczność klikania wszystkim na wszystko, co uważałem za główny błąd tych gier. Wyjątków od tego miałem niewiele – Głupki z Kosmosu, seria Monkey Island, Blade Runner – to były jedne z tych niewielu, które nie dość, że udało mi się skończyć, to jeszcze znakomicie się przy nich bawiłem. Dlatego właśnie miałem pewne obawy dotyczące tej gry. The Vanishing of Ethan Carter na pierwszy rzut oka, po screenach, czy po trailerach, wygląda jak absolutnie klasyczny przypadek gry przygodowej z perspektywy pierwszej osoby. I to wrażenie było tylko potęgowane przez wywiady i zapowiedzi mówiące, że ta gra ma być "podróżą bez mapy", czy też "ambitnym przeżyciem". Ciekawość jednak w końcu wygrała, jak pisałem wcześniej, i ostatecznie skusiłem się na zbadanie sprawy Ethana Cartera, zarówno przez nazwisko Adriana Chmielarza, jak i bardzo wysokie oceny produkcji. I od razu mogę Wam wszystkim to powiedzieć – ta gra pod żadnym pozorem nie jest przygodówką, w której musicie łączyć deskę klozetową z zapalniczką i długopisem, żeby wydostać się z pomieszczenia czy ruszyć fabułę naprzód. Z pewnością jest to jednak gra o bardzo ambitnej zawartości i podejściu, niejednokrotnie uciekająca od utartych schematów, i skupiająca się tylko i wyłącznie na fabule, tajemnicy, czy kreacji świata, nie na akcji i fajerwerkach. Uważam to za bardzo dobrą rzecz, tym bardziej że takich produkcji powstaje niestety coraz mniej - w dobie kolejnych remake'ów i kontynuacji, prologów czy interlogów. Przez całą rozgrywkę miałem bardzo miłe retrospekcje związane ze stareńką produkcją Dear Esther, bowiem gołym okiem widać, że forma rozgrywki jest bliźniacza względem produkcji od The Chinese Room. Niby gra przygodowa, jednak o wiele płynniejsza, skupiająca się na odpowiedniej kreacji świata, tajemnicy, sennej, niepokojącej atmosferze oraz wymagająca pełnej uwagi i obserwacji otoczenia. No, i oczywiście bez niedorzecznych zagadek i niepotrzebnego zatrzymywania się na długie godziny. O czym zaś Zaginięcie Ethana Cartera opowiada? To jest nieco bardziej skomplikowana sprawa..



Kim jest Ethan Carter?

   Głównym bohaterem produkcji jest detektyw Paul Prospero, który przybywa do sennego, opuszczonego miasteczka Red Creek Valley. Postać protagonisty obdarzona jest nadnaturalnymi zdolnościami, które pozwalają mu "zajrzeć" w przeszłość, co pomaga w rozwiązaniu śledztw oraz odnalezieniu tytułowego Ethana Cartera. Niestety, to jest wszystko co mogę Wam powiedzieć bez spoilerowania fabuły, która jest główną osią napędzającą rozgrywkę. Jeżeli chodzi natomiast o klimat całej produkcji – jest po prostu znakomity. Ciche, opuszczone miasteczko, spalone i zniszczone domy, ciemny las, oraz szereg innych lokacji – wszystko ma taki charakterystyczny posmak tajemnicy, ukrytej groźby, i sekretów skrzętnie ukrywanych przez mieszkańców Red Creek Valley. Każdy miłośnik horrorów i "Werid Fiction", zwłaszcza pozycji autorów takich jak King czy Lovecraft (obu uwielbiam) będzie zachwycony i prawdopodobnie wsiąknie do gry, dopóki jej nie skończy. Co niestety następuje szybko. Zdecydowanie za szybko. Produkcję udało mi się ukończyć w trzy i pół godziny – co pozostawia olbrzymie uczucie niedosytu i wręcz smutku. I jest to czas, który osiągnąłem bez spieszenia się, wykonując wszystkie zadania poboczne, oraz osiągając 100% "aczików" ze Steam. Czy jednak jakość tych niewielu godzin pozostawia jakiekolwiek wątpliwości, lub przedstawia się zniechęcająco? Bynajmniej!



Te widoki..

   Bez bicia mogę stwierdzić, że jest to jedna z najlepiej wykonanych gier ostatnich lat. I nie mówię tutaj tylko i wyłącznie o stronie technicznej, ale od niej zacznijmy. Grafika jest zachwycająca – gra jest w formie niewielkiego, ale dopracowanego sandboxa, w którym każdy element stworzony został z dbałością o najmniejszy szczegół. Co ciekawe, przy rozmiarze świata gry twórcom udało się zachować bardzo przyzwoitą różnorodność otoczenia, przez co gra nie sprawia wrażenia monotonnej i skromnej – są domy, kościół, cmentarz, tama, kopalnia, oraz inne, bardziej.. niecodzienne lokacje. Każde z tych miejsc ma niesamowity klimat, nastrój, nawet kolorystyka nieco się zmienia – sprawia to świetne wrażenie, które przyprawia o opad szczęki przez cały okres gry. Nie gorzej jest z animacjami i efektami specjalnymi – zwłaszcza przedstawienie zdolności bohatera oraz mgła zasługują na ogromne brawa. A co jest największym zaskoczeniem? Że ten piękny świat został stworzony na bazie stareńkiego już Unreal Engine 3, co tylko dowodzi talentu i umiejętności grafików The Astronauts. Podobnie jest z oprawą dźwiękową – głosy podłożone idealnie, możemy w dodatku wybrać pomiędzy pełną polską a angielską wersją oraz napisami, zadowalająca oprawa muzyczna, perfekcyjnie dopasowana do klimatu gry, oraz tajemnicze stuknięcia, echa, czy szepty w tych bardziej "niepokojących" lokacjach. Co przede wszystkim zwróciło jednak moją uwagę – to poziom.. kunsztu, i serca, z jakim została stworzona ta gra. Po niektórych produkcjach to widać – że jest to gra stworzona z duszą, charakterem, ambicją, nie blockbuster dla zaspokojenia rynku. Da się to wyczuć w każdej minucie gry, każdym widoku, nawet każdym słowie wychodzącym z ust bohatera. I tak, jak afera z CD-Action oraz Chmielarzem potępiającym ich ocenę na początku wydawała mi się po prostu śmieszna, tak teraz w pewnym sensie jestem w stanie zrozumieć podejście głównego autora. Ta gra jest po prostu dla The Astronauts jak ich "dziecko" – w ich oczach najlepsze, najbardziej wyjątkowe, cudowne, perfekcyjne, bez skazy, stworzone całym sercem, umysłem i duszą. Co więc mogę jeszcze dodać?



Dorwać Cartera!

   Jak już pisałem wcześniej – jest to niewielka produkcja. Gra trwająca mniej niż 4 godziny, bez żadnych wątpliwości, zawsze będzie sprawiała wrażenie niedosytu, niezależnie od tego jak jest dobra. Jednak The Vanishing of Ethan Carter jest czymś więcej niż "tylko grą". Jak sami twórcy napisali na ekranie początkowym – jest to podróż bez mapy. Historia, z którą się zżyjesz, świat, w który wsiąkniesz bez granic, tajemnica, którą będziesz musiał rozwiązać, i chłopiec, którego będziesz chciał odnaleźć. Głębia, jaka została osiągnięta w tej produkcji, to ile serca w nią włożyli autorzy, piękno, jakie zostało oddane w tym świecie – to wszystko zasługuje na wielkie brawa. Dla tych nieprzekonanych pozostaje jeszcze kwestia ceny tej produkcji – za ładne pudełkowe wydanie, w zestawie ze świetnym Artbookiem i pocztówkami, zapłacicie.. 30 złotych. I mogę Wam zagwarantować, że jeśli chcecie wydać na grę komputerową mniej niż 50 zł, to Ethan Carter jest prawdziwym strzałem w dziesiątkę. Z całego serca Wam polecam – jeżeli szukacie gry "z innej beczki", stworzonej z ambicją, oraz oferującej przede wszystkim wspaniałe, głębokie przeżycie – to Zaginięcie Ethana Cartera zapewni Wam wspaniałe doznania.



Moja ocena: 9/10

+ znakomita fabuła
+ piękna grafika i świetne udźwiękowienie
+ wciągające, ciekawe przeżycie
+ wspaniały klimat nawiązujący do prozy Lovecrafta
+ ambicja, kunszt i serce wylewające się z każdej tekstury
+ stosunek cena/jakość

- długość gry, sprawiająca wrażenie ogromnego niedosytu


czwartek, 15 stycznia 2015

Na (dalekim) horyzoncie - Total War: Warhammer


Kolejny Total War. Meeeeh. Ale chwiiiila..... "TOTAL WAR: WARHAMMER"?!
HOLY BANOLLI!
Mniej więcej tak można określić moją pierwszą reakcję na informację, że "przypadkiem" zapowiedziano Total War: Warhammer, tworzone przez Creative Assembly z pomocą Games Workshop, które udziela licencji. Wiadomość jest tym lepsza, że ostatni raz do czynienia z porządną grą w świecie Imperium, Chaosu i Skavenów mieliśmy dobrych parę lat temu, przy okazji świetnego Warhammer: Mark of Chaos. A na pierwszy rzut oka patrząc, mechanika Total Warów pasuje wręcz idealnie do Bitewnej Gry Strategicznej, jaką jest bardzo popularny "Bojowy Młotek". Jednak, po ochłonięciu, nabraniu powietrza i otrząśnięciu się z mini zawału z nadmiaru radości, powiem Wam, że wbrew pozorom mam spore obawy. Zwłaszcza patrząc na ostatnie praktyki Creative Assembly przy TW: Rome II, jak poczynania firmy Games Workshop – obie firmy, powiedzmy.. nie popisują się ostatnio mądrymi rozwiązaniami marketingowymi, finansowymi czy designerskimi. Jednak przejdźmy do konkretów..




Total War: Warhammer? Oby nie Total War: Payhammer...
Total War. W świecie uwielbianego, także w Polsce, Warhammera. Brzmi jak spełnienie marzeń, prawda? Gospodarka, elementy strategiczne, całe uniwersum Starego Świata do podbicia bądź zniszczenia. Nic, tylko wybrać ulubioną rasę, podłączyć kroplówkę z kawą/pepsi/napojem energetycznym/piwem, i przygotować się na dziesiątki, jeżeli nie setki godzin spędzone w grze. Ale – przyjrzyjcie się jednej części mojego poprzedniego zdania. "Wybrać ulubioną rasę" – wydawać się może, że to oczywistość, pewniak, że wszystkie najpopularniejsze i lubiane rasy będą umieszczone od razu w grze, zwłaszcza patrząc pod kątem potencjału całego projektu. I pierwsza rzecz, która co najmniej niepokoi, to właśnie podejście duetu CA i GW do "wycinania" elementów gier, żeby potem je nam wcisnąć w DLC. Niektórzy z Was skoczą mi do gardła, że gadam głupoty, że nie ma na to opcji, że obu studiom można zaufać. Zapytam Was, moi drodzy czytelnicy, jakimi rasami gralibyście najchętniej w Total War: Rome 2, wyłączając Rzym, i jakie są najpopularniejsze w popkulturze. Jest to Sparta (bo "300"), jest to Grecja (bo kolejne "300"), i ewentualnie są to barbarzyńcy. I zgadnijcie co – wszystkie te raasy, najpopularniejsze nacje w tym okresie historycznym, i bez wątpienia najciekawsze, są elegancko wycięte z gry i upchnięte w paczce DLC o tytule "Greek States" oraz "Barbarian Tribes". Z grami w świecie Warhammera i 40k ostatnio jest zresztą wcale nie lepiej – Space Hulk, zwłaszcza ten podstawowy, kupiony na Steam, to był prawdziwy ser szwajcarski, który dało się upychać kampaniami (bo podstawową dało się ukończyć w dwie godziny...), skórkami, czy nacjami właśnie. Część z Was powie, że w DLC nie ma nic złego i jest to "wspieranie gry po premierze". Okej, w jakiś sposób jestem w stanie się z tym zgodzić, ale w przypadku, kiedy to jest nowy, oryginalny content, jak ten w Alien: Isolation, Borderlands czy Dark Souls. DODATKOWA zawartość, nie zaś "zawartość wycięta z gry". A niestety mamy spore podstawy obawiać się, że w TW: Warhammer będziemy mieli do czynienia z tą obrzydliwą praktyką. Chcesz grać Demonami Chaosu, czy Wojownikami Chaosu? Peszek, zapłać Nam 10 dolców za "Chaos Nations Pack". Kręci Cię granie Mrocznymi czy Leśnymi Elfami? No cóż, przykro Nam, kolejne 10 dolarów. Nie możesz się doczekać na rozgrywkę jako Bretonia czy Wampiry? CA prosi o kolejne 10$. Możecie się ze mną sprzeczać, że to jest bezpodstawny Angry Rant i CA "tym razem się poprawi". Patrząc na ostatnie dwa lata historii studia – przy takiej okazji, takiej dojnej krowie, jaką jest Warhammer – bardzo w to wątpię, i wcale mnie nie zdziwi jak w podstawce będziemy mieli dostępne 4-6 ras, a pozostałe 9-11 z nich będzie pokrojone na paczki Downloadable Content. I tak, na pewno usłyszę gdzieś argument, że mają do tego prawo. Pewnie, że mają – ale czy fakt, że mają do czegoś prawo znaczy tyle samo, że powinni to zrobić? Wyobraźcie sobie Heroes III w którym macie dostępną połowę ras, a pozostałe musicie dokupić. Wyobraźcie sobie Starcrafta, gdzie w każdej poszczególnej "części" możecie grać tylko "tematyczną" rasą. I podobnie nie działa argument, że to są "takie czasy", że DLC rządzą rynkiem. CA w przypadku Obcego postąpiło uczciwie, dając nam nowe poziomy trudności. Monolith Productions do swojego Shadow of Mordor dają prawie wszystkie DLC za darmo, w ramach aktualizacji. W kwietniu dostaniemy darmowy dodatek do Dark Souls 2 przy okazji GOTY. Można postępować uczciwie względem konsumenta – uzupełniając zawartość gry o darmowe DLC, jak i ją powiększać i urozmaicać poprzez te płatne. A można też zachowywać się, jak (przepraszam) kutwa, i za wycięty kawałek podstawowej gry kazać sobie płacić, i to sporo. Jednak odbiegam od tematu samego TW: Warhammer, ponieważ na tym się nie kończą moje obawy..




"Naprawimy to"...
Powiedzcie mi, ile gier w roku 2012/13/14 sprawiało wrażenie "wypchniętych za drzwi" na dobrych parę miesięcy przed premierą. Odpowiem Wam – tyle, że na pewno brakowałoby Wam palców u rąk i nóg, żeby policzyć. Między nimi był Rome II, najnowszy Warhammerowy Storm of Vengeance (gdzie konsumenci dowiedzieli się o zakupie wersji beta dopiero po wydaniu na nią pieniędzy), Warhammer Quest, czy też kompletnie niedopracowane PC-towe wydanie Viking: Battle of Asgard. Jak sami widzicie – ostatnimi czasy zarówno gry od CA, jak i na licencji Games Workshop mają bardzo brzydki zwyczaj wypuszczania na rynek produkcji, które działają ledwo (lub wcale), by potem je łatać bez końca i zmuszać konsumentów do bycia beta-testerami. Okej, pięknym wyjątkiem od tego jest Alien:Isolation, który był cudownie wykonaną i dopracowaną w najmniejszych szczegółach grą już w dzień premiery, jednak poza tą produkcją – jest raczej kiepsko. Nie muszę chyba nikomu przypominać, jaką katastrofą, z każdej strony, był Total War: Rome II. Crashe do pulpitu, błędy graficzne, bezmózgie AI, czy statki pływające po piasku. Może i było to zabawne i potrafiło zamienić produkcję w prawdziwy kabaret i autopariodię, jednak nie tego chyba oczekujemy od marki Total war. Jeżeli chodzi o samo projektowanie gry i stopień rozbudowania, to Rome też nie świecił przykładem – ba, był to ogromny krok w tył względem wspaniałego Shoguna 2. I może nie oczekuję od TW: Warhammer systemu rodzin, bardzo rozbudowanej polityki czy paru rodzajów jednostek politycznych. Ale jednak, moim zdaniem (Waszym pewnie też) prawdziwa, ambitna gra w świecie Warhammer nie obejdzie się bez Wiatrów Magii, Splugawienia Chaosem, czy tajemniczych i niebezpiecznych wycieczek na Pustkowia Chaosu. Ten Total War powinien być rozbudowanym, wyjątkowym projektem po dwakroć – primo, jest to pierwszy Total War w realiach Fantasy, oraz secundo, jest to okazja na naprawdę ambitną i wielowątkową produkcję strategiczną w świecie "Młotka".




Mimo wszystko – zacieram ręce..
Total War jest długą serią naprawdę świetnych gier strategicznych, z paroma potknięciami mniejszymi i większymi. Świat Warhammera wręcz idealnie nadaje się jako materiał na pełnowartościową grę strategiczną, co pokazał zarówno legendarny Dark Omen w 1998, jak i świetny Mark of Chaos w roku 2006. Dlatego też Naszą największą nadzieją pozostaje, że TW: WH będzie nie tylko skórką konwertującą Total War (takie rzeczy są dostępne za darmo), ale przede wszystkim godną produkcją na swojej licencji – taką, jaką była Izolacja dla ALIEN. Do premiery Obcego na temat CA były plotki, że studio się wypaliło, i będzie tylko i wyłącznie odcinać kupony od marki Total War. Najnowszy Alien, jedna z najlepszych gier roku 2014, pokazała co innego. Pokazała, że Creative Assembly dalej mają w sobie pasję, talent oraz potrafią zrobić coś więcej niż niedopracowanego klona podziurawionego transakcjami DLC. Z tego powodu, mimo wszystko, nie mogę się doczekać Total War: Warhammer, i będę czujnie wypatrywał każdej najmniejszej informacji na temat tej gry, wyglądał screenów, wywiadów i pokazów. Uwielbiam Warhammera, oraz jestem fanem gier Total War, nawet przy ich zróżnicowanej jakośći. I pomimo wątpliwości, którymi się z Wami podzieliłem, mam jeszcze na tyle wiary zarówno w CA, jak i Games Workshop, żeby nie przekreślać tej gry od razu jako porażkę, taką pokroju Storm of Vengeance, tylko zapisać produkcję na listę tych, w które będę musiał z pewnością zagrać i na które warto czekać.