sobota, 15 listopada 2014

Kulą w płot: Lords of The Fallen



Czekałem na Lords of The Fallen. Ba, przebierałem nogami i zacierałem ręce ilekroć pomyślałem, jak blisko już do premiery. Nie interesowało mnie, że trailery wyglądały marnie - zamiast tego z ciekawością wypatrywałem kolejnych screenów czy materiałów gameplay, na których gra wyglądała świetnie. Nie mogłem się doczekać "polskiego podejścia do Dark Souls". I od razu mogę wam powiedzieć, że Lords of The Fallen jest największym zawodem tego roku. Dlaczego ? Zapraszam, przekonajcie się sami...



Harkyn... znaczy kto ?

Moim pierwszym problemem z Lords of The Fallen jest fabuła gry – czy raczej brak jakiegokolwiek tła czy wprowadzenia do wydarzeń na ekranie. Na początku jesteśmy tylko uraczeni krótkim, nic nie wyjaśniającym intrem, i gra brutalnie rzuca Nas przed wejście do Cytadeli Keystone, gdzie otwarły się wrota piekieł, i tylko Nasz bohater, skazaniec Harkyn, może ocalić świat. Ale chwila, zaraz, kim dokładnie jest Harkyn, na jakiej podstawie można przyjąć, że jest on "Chosen One", co takiego strasznego zrobił w przeszłości, kim jest ten Kaslo, który wyciągnął go z więzienia i namówił do krucjaty przeciw "Lordom Upadłych" ? Gra nie odpowiada na żadne z tych pytań, mało tego – podczas rozgrywki wprowadza kolejne postacie, z czego żadna z nich nie ma tła czy przeszłości – ot, "pyskata dzikuska", "dupkowaty kapitan", "demoniczny kowal" – festiwal stereotypowych postaci rodem z RPG z lat 80. Od razu widać, że developerzy bardzo nieudolnie próbowali stworzyć tajemniczą historię rodem z Dark Souls, co w przypadku gry z wyraźnie zarysowanym bohaterem i "zachodnią" narracją możliwe nie było. Jednak, patrząc z drugiej strony, czy oznacza to, że samo uniwersum gry jest nieciekawe, nudne i bez wyrazu ? Bynajmniej – CI Games stworzyli bardzo klimatyczny świat, Dark Fantasy z krwi i kości, przywodzące na myśl uniwersum Conana. Tym bardziej szkoda, że fabuła podana jest w taki sposób, że żaden gracz nie będzie się czuł związany z bohaterem i jego misją, i jedyne, co pchać go będzie do przodu, to questy poboczne ( które jakieś tam tło mają ), zbieranie ekwipunku, odkrywanie sekretów Cytadeli, albo żądza walki. Na temat samych starć natomiast...




Morderca bez serca.

Sam gameplay w Lords of the Fallen jest w większości przypadków w porządku. Zwiedzanie kolejnych korytarzy i dziedzińców jest bardzo przyjemne, zachęca ilość możliwych do znalezienia ukrytych skrzyń, broni, czy wręcz całych lokacji i skrótów. Szkoda jedynie, że świat gry jest taki skromny – tylko Cytadela, oraz "Świat Upadłych" – nie ma co liczyć na otwarte, wielkie przestrzenie rodem ze Skyrima czy nawet pierwszego Dark Souls. Ubogie jest także tworzenie postaci, mamy bowiem jedynie możliwość wybrania jednego z trzech rodzajów magii, oraz jednego z trzech zestawów cech/ekwipunku – złodziej, kleryk, wojownik. Pochwalić natomiast należy system walki - który stanowi świetne rozwinięcie tego, co znamy z serii Souls. Poza blokami, kontrami, parowaniami oraz wyprowadzaniem silnych i szybkich ciosów do gry został zaimplementowany system Combosów, który w znakomity sposób wpływa na dynamikę i szybkość gry. Kiedy posługujemy się dwiema broniami ( niestety, tylko "w zestawach" ), możemy odpowiednio łączyć ciosy lewej, i prawej broni, celem wprowadzenia długich kombinacji zadających kosmiczne obrażenia. Jednak tutaj cierniem w boku jest zupełny brak balansu uzbrojenia, przez co niektóre, pozornie mocne zabawki ( kostury ) okazują się być bezużyteczne, a natomiast szpony dają gwarancję wygrania każdego starcia, przez możliwość "odrzucania" oponentów do tyłu. Kolejnym olbrzymim problemem w Lords of The Fallen jest niemalże zupełny brak walki dystansowej, co wręcz tworzy dziurę w mechanice gry. Poza "rękawicą" ( z której się strzela za pomocą magii ) nie ma w grze absolutnie żadnej broni dystansowej – zero łuków, kusz, nawet noży do rzucania – co rodzi ogromne problemy w niektórych lokacjach oraz mocno ogranicza rozwój bohatera. Chcesz być rasowym złodziejem, walczącym z ukrycia za pomocą noży i łuku ? Masz pecha – albo rozwijasz zdolności magiczne i sensownie strzelasz z rękawicy, albo pożegnaj się z jakąkolwiek skuteczną walką na odległość. Problem jest jeszcze głębszy z uwagi na fakt, że nie ma możliwości ręcznego celowania za pomocą rękawicy – co przy niekiedy kulejącym namierzaniu kamery może doprowadzić gracza do szału. Jednak, pomimo wad, sama rozgrywka jest przyjemna i wciągająca - głównie dzięki bardzo dobrze zrealizowanym walkom z bossami, misjom pobocznym, oraz przez ilość sekretów i ukrytych broni do znalezienia. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, jak produkcja działa...



You shall not crash!

Nie, ta gra nie ma słabej, kiepskiej czy beznadziejnej optymalizacji. Problem polega na tym, że Lords of The Fallen optymalizacji wcale nie posiada. Nie wiem, czy ta gra była tworzona na jedną konfigurację, czy nie była wcale testowana, ale to, jak gra działa, na całkiem przyzwoitej konfiguracji sprzętowej, jest wprost nie do uwierzenia, zwłaszcza patrząc na wymagania na pudełku. Na moim komputerze gra działała ledwo grywalnie, ze wszystkimi "bajerami" wyłączonymi, poza wysokimi teksturami i geometrią. I nie, problem nie leży po mojej stronie, bowiem cały internet aż huczy od płaczu i pretensji użytkowników, którzy nie mogą sobie pozwolić na komfortową grę. Produkcja działa świetnie w zamkniętych pomieszczeniach, ale w otwartych lokacjach gubi klatki jak szalona. Żeby tego było mało, na tym problemy techniczne gry się nie kończą – z uwagi na ilość wyrzuceń do pulpitu część graczy ochrzciła Lords of The Fallen jako "Crash Simulator 2014", a podczas samej zabawy zdarzają się bugi uniemożliwiające nawet ukończenie gry. Także sterowanie, nawet na padzie, potrafi szwankować, autonamierzanie nie chce działać, a po zabiciu przeciwnika nie "przeskakuje" od razu na innego. Kolejnym problemem jest miejscami sama mechanika gry, która zabija gracza równie często co jego własne błędy – przeciwnicy rozstawieni bez żadnego zamysłu, czy gracz w obecnym stadium rozwoju ich pokona, lub też zerowa ilość podpowiedzi, gdzie właściwie mamy się udać. To wszystko dosłownie wysysa całą przyjemność z zabawy, i zamienia grę w szarpanie się z ustawieniami graficznymi, wyskokami do pulpitu, źle rozmieszczonymi oponentami i kompletnym mętlikiem eksploracyjnym. To jest powód, dla którego ta gra wylądowała w mojej "Kuli w płot" – mogę wybaczyć nietrafione albo nieudolne decyzje designerskie, ale nie ma żadnego przebacz dla lenistwa i olewactwa twórców. I tak, jak pierwszy patch coś poprawił ( sprawił, że "da się grać" ), tak nadal gra cierpi na ogromne problemy z płynnością. Plotka głosi, że winowajcą jest zastosowane zabezpieczenie antypirackie, które obciąża procesor i pamięć karty graficznej – jeżeli tak jest, to albo ten DRM zostanie wyłączony, albo gra nigdy nie będzie działać jak powinna. Jak zawsze – piraci i tak złamią, a uczciwy konsument cierpi. Podsumowując...



"Polski" Dark Souls...

Lords of The Fallen niestety zawodzi. Fabuła, eksploracja, walka – wszędzie czegoś brakuje. Jednak mimo wszystko, nie jest to "kaszankowa" gra – miejscami nieudolny i skromny naśladowca Dark Souls, lecz przy tym całkiem przyjemna produkcja, ze świetnie wykonaną walką wręcz, dużą ilością zadań pobocznych oraz ogromem skrabów do zdobycia. Główny problem leży w tym, jak ta gra została wykonana – leniwie, bez jakiegokolwiek szlifu technicznego czy testów, z ogromną masą błędów, gubiącą klatki na każdym sprzęcie. To jest powód, który niestety zabija Lords of The Fallen. Powiem Wam absolutnie szczerze – nie polecam Wam kupować tej gry. Możecie pomyśleć o niej za parę miesięcy, lub w sezonie wyprzedaży – gra będzie tańsza, załatana, dopracowana, może nawet doczeka się jakiś darmowych DLC. Na dzień dzisiejszy jednak – odradzam Wam kupno Lords of The Fallen, bowiem czeka Was więcej stresu i grzebania w ustawieniach, niż samej komfortowej zabawy. Ja osobiście bardzo żałuję, że wydałem na nią pieniądze, bowiem czuję się tak, jakbym zapłacił za bycie beta-testerem. Przynajmniej w ten sposób oszczędzam Wam niesmaku, jaki pozostaje po graniu w tak niedopracowaną produkcję.



Ocena końcowa : 4/10

+ klimat gry – rasowe Dark Fantasy
+ mimo wszystko – gameplay jest przyjemny
+ system walki wręcz..

- ...jednak przy absolutnym braku sensownej walki na dystans
- brak jakiegokolwiek wprowadzenia do tego, co dzieje się na ekranie
- bardzo skromny świat gry
- kompletny brak optymalizacji gry
- ilość problemów natury technicznej
- kiepskie sterowanie, nawet na padzie

wtorek, 4 listopada 2014

Krytycznym okiem: The Evil Within



Shinji Mikami – jedna z tych osób w świecie gier, która na zawsze odcisnęła swoje piętno na formie i wizji komputerowej rozgrywki horroru. I to dwukrotnie – pierwszy raz w 1996, przy premierze jego nowej gry – Resident Evil. Rewolucyjna, straszna, ciekawa, niepokojąca, przyprawiająca o zawał, mroczna, wyzywająca – tak właśnie wszyscy zapamiętali emerytowaną już pierwszą część "Residenta" – gry, która stworzyła nową gałąź Survival Horroru, i posłużyła za mocny fundament dla wielu świetnych produkcji przez następne 9 lat – kolejne Silent Hill, Dino Crisis, Forbidden Siren czy kultowego Alone in The Dark 4 – Nightmare Returns. Owszem, teoretycznym ojcem gatunku jest pierwszy AitD, jednak wydany w 1994 horror był niedopracowany, płytki, z kiepsko wykreowaną walką – prototyp, zapowiedź tego co przyniósł RE. Następna rewolucja, którą zawdzięczamy Mikamiemu, miała miejsce w roku 2005, po wydaniu Resident Evil 4 – twórca serii nonszalancko przeskoczył z jednej wizji Survival Horroru w drugą, nowocześniejszą, z perspektywy trzeciej osoby, dynamiczną i zręcznościową, jednak nie mniej straszną czy wymagającą. I tak oto kolejny raz odsłona Resident Evil na nowo zdefiniowała własny gatunek, oraz stała się fundamentem gier takich jak seria Dead Space, Alan Wake, Alone in The Dark ( niezbyt udany ), czy też opisywany własnie tutaj The Evil Within – najnowsze "dziecko" japońskiego twórcy. Gra w teorii mająca po raz kolejny zrewolucjonizować horrory, oraz wprowadzić powiew świeżości nową marką i uniwersum, po katastrofalnie słabo ocenianych Resident Evil 5 oraz 6, przypominających raczej filmy Michaela Baya niż rasowe horrory. Czy Shinji Mikami po raz trzeci ustanowił nową jakość gatunku Survival Horror ?




Welcome to the Madhouse !

   Zacznijmy od pierwszego z dwóch najważniejszych elementów mówiących o jakości Survival Horroru – czyli historii. W tej kategorii The Evil Within radzi sobie w sposób znakomity. Przede wszystkim, na brawa zasługuje fakt, że jest to coś nowego – i to naprawdę nowego, nie kolejna popłuczynka, reboot, remake, kontynuacja czy "inspiracja". Widać, że Mikami wykreował świat swojej najnowszej gry od zera – zamiast kolejnych psychopatów czy zombie, dostajemy bardzo ciekawie przemyślany świat, który nawet ciężko opisać i umieścić w ramie czasowej – wyobraźcie sobie, że wrzucacie do jednego worka względną teraźniejszość, elementy XIX wieku, początku XX wieku, czy nawet gdzieniegdzie elementów sci-fi. Całość gry w dodatku dzieje się na różnych płaszczyznach, najbliżej można zamysł fabularny porównać do Incepcji – podróż w głąb "umysłu", jednakże z tą różnicą, że jest to podróż w głąb strzaskanego i groźnego umysłu/umysłów, który może przywołać do życia nasze najgorsze kosmary i w mgnieniu oka zmienić reguły "gry". Dzięki zabiegowi "incepcyjnemu" produkcja jest zróżnicowana, każdy znajdzie coś dla siebie – jest wioska, przywodząca na myśl Resident Evil 4, są zamki, szpital psychiatryczny, lasy, ruiny, podziemia – i wiele więcej, często bardzo niepokojących miejsc. Szkoda tylko, że przy tak ogromnym zróżnicowaniu świata i wyzwań otrzymujemy względnie niewielką różnorodność przeciwników – zwykły/grubas/szybszy "zombie" ( nie jest to zombie, bardziej manifestacja złej siły, ale wygląda umiarkowanie podobnie ) z pakietem różnego uzbrojenia, do tego może z trzy typy "innych" wrogów. Mało tego, jeszcze bardziej zwraca uwagę recykling bossów – z dwoma z nich spotykamy się w grze po 3 razy – i może każde z tych spotkań jest zróżnicowane, może przyprawić o zawał ( o czym więcej za chwilę ) i wycisnąć siódme poty, jednakże, mimo wszystko, nie da się ukryć, że ja widzę to jako wadę. Czy nie lepiej byłoby ograniczyć te spotkania do dwóch, i wymyślić dwóch nowych "fabularnych" oponentów, nawet bez kreowania dla nich rozbudowanego tła i "tematycznych" lokacji ? Tym wątkiem najwyższa pora przejść do drugiego najważniejszego elementu, czyli..



Strach....!

   Element, w którym od pewnego czasu horrory niestety zawodzą, zwłaszcza w przypadku Mikamiego – może i Resident Evil 6 był przyjemną grą akcji, jednakże nie miało to już nic wspólnego z horrorem i strachem – no, chyba że o brak amunicji i głupie rozwiązania level designu. Pod tym względem The Evil Within radzi sobie.. lepiej. Może i nie jest to ten poziom, który otrzymaliśmy w Silent Hill 2, pierwszym Dead Space, czy Amnesii, jednakże pasuje to do klimatu gry, oraz wychodzi poza ramy "jumpscares" oraz "spookiness". Ta produkcja nie jest po prostu straszna – potrafi być niepokojąca, obrzydzająca, czy nawet wprowadzająca w pewien stan paniki, gdzięki połączeniu dynamicznej kamery, odpowiedniego przeciwnika i udźwiękowienia. Przyznam bez bicia, sceny ucieczek przed przeciwnikami były tak mocne i emocjonujące, że serce waliło mi jak szalone jeszcze dobrą chwilę po ich zakończeniu, i, po przejściu gry, w sumie żałuję, że takich momentów w grze nie było więcej. The Evil Within ma swoje naprawdę wielkie chwile, które potrafią przyciąć gracza do poziomu oraz dać mu brutalnie do zrozumienia, że "spluwa" nie załatwi jego problemów. Ucieczka przed Laurą, walka z "Sejfogłowym", płonąca stodoła czy sekcje w katakumbach – w tych fragmentach produkcja pokazuje pazur, oraz daje świadectwo, że Mikami wcale się nie "wypalił". Z drugiej strony, niestety, w grze znajdują się też fragmenty, które na kilometr cuchną bezmyślnymi rozwiązaniami rodem z ostatnich Resident Evil – "Masz tu dwie fale wrogów i jeden magazynek – powodzenia !". Niestety, przez takie sekwencje gra cierpi znacząco, i potrafi zamienić klimatyczny fragment i gęstą atmosferę w festiwal frustracji. Jest to niesamowicie głupie, i niekonsekwentne – z jednej strony jesteśmy zmuszani do walki z falami przeciwników rodem z gry akcji, a z drugiej strony ilość amunicji jest rodem z Survival Horroru, nawet powiedziałbym, że mniejsza. Mikami, po trzeciej już takiej sytuacji, musi się wreszcie nauczyć konsekwentnie projektować zamysł gry – albo mamy dużo amunicji, i są skryptowane fragmenty fal wrogów / ochrony towarzysza, albo mamy mało amunicji, i w razie potrzeby możemy uciec przed wrogami, jak to było w starych Residentach czy Silent Hill, gdzie jedynymi "wymuszonymi" walkami byli bossowie. Co do samych skryptów jeszcze, to, niestety, nie zawsze działają one tak, jak powinny, i parę razy musiałem pobiegać po lokacji, żeby "wpaść w skrypt" i go uruchomić. To też nie jest fajne – na przykład, w akcie 3 mamy znaleźć piłę łańcuchową, bez żadnej podpowiedzi gdzie ona może być. Po około 15 minutach bezowocnego wałęsania się po lokacji, zupełnie przypadkiem cofnąłem się w zaskryptowaną lokację, gdzie nagle wyskakuje zombiak z piłą. W moim odczuciu może i to daje nam dodatkową szansę na eksplorację i zebranie przedmiotów, jednak w konsekwencji źle świadczy o zdolnościach twórców. Nieco podobnie jest z rozwojem postaci – bo i możemy postać rozwijać, za pomocą Zielonego Żelu, z poziomu małego huba, będącego umysłem głównego bohatera. Rozwój jest rozbudowany i umiarkowanie zrównoważony, jednak moim zdaniem kompletnie niepotrzebny, wręcz rozwadniający napięcie, oraz będący kolejnym niekonsekwentnym wyborem w designie gry, mającej być Survival Horrorem z krwi i kości.



Spooky n' sneaky...

   Jeżeli chodzi o samą mechanikę rozgrywki, to z pewnością na ogromny plus zasługuje zastosowanie systemu skradania. Wbrew powszechnym obawom nie dość, że jest to umiejętnie wplecione w rozgrywkę, to umiarkowanie utrzymuje i pogłębia klimat produkcji – chowania się i skradania pomiędzy przeważającymi bądź niewrażliwymi na ataki przeciwnikami. Pasuje to do teorii Survival Horroru, co pokazały ostatnio The Last of Us czy Outlast, oraz pozwala oszczędzić amunicję za pomocą zabijania wrogów po cichu, pojedynczymi ciosami w tył głowy. Podobnie z sekwencjami ucieczek, o których była mowa wcześniej – odpowiednie udźwiękowienie oraz tło graficzne, przy wyjątkowo przerażających miejscami oponentach sprawia świetne wrażenie, i bez wątpienia najgłębiej zapada w pamięć podczas gry. Zdecydowanie gorzej jest z samym strzelaniem – gra niby jest shooterem "znad ramienia", podobnie jak Residenty czy Dead Space, jednak w The Evil Within następuje dziwne zaburzenie perspektywy ( prawdopodobnie przez głośną aferę z winietą oraz 30 klatkami na sekundę ), przez co celowanie we wrogów, którzy podejdą blisko graniczy z niemożliwym, walka wręcz natomiast jest ograniczona i czyni niewielką krzywdę przeciwnikom - skoro są problemy z amunicją oraz wymuszone sekwencje walki, to czemu nie otrzymujemy jakiejkolwiek skutecznej broni do walki wręcz, pomimo, że często znajdujemy leżące młoty, młotki, siekiery i noże. Owszem, możemy wziąć broń przeciwnika i wyprowadzić nią cios, jednak tylko jednorazowo, potem przedmiot automatycznie ląduje na ziemi i nie możemy go podnieść – czemu? Nie chcemy się babrać krwią wrogów, czy może wszystkie toporki są Made in China? Tak czy owak, podobnie krótkowzroczną decyzją było wspomniane już wymuszone rozdzielenie sekwencji "z możliwością skradania", oraz tych z wymuszeniem starcia bezpośredniego. To jest skutkiem naprawdę wielu frustrujących sytuacji, gdzie musimy przejść poziom na określony sposób ( czytaj – pokonać wszystkie "fale" wrogów ) zamiast skorzystać ze świetnej mechaniki skradania w grze, i, krótko mówiąc, uprościć sobie życie. Przez to produkcja, zamiast pokazywać jak najwięcej tego, co zostało zrobione dobrze, jakby umyślnie ukazuje mechanikę rozgrywki w złym świetle, pomimo, że zwykła zmiana zamysłu poziomu zamieniłaby sekwencję doprowadzającą do furii w fajny i klimatyczny level gry. Tak samo, niestety, gra cierpi na tak zwane "difficulty spikes", czyli nagłe, i w sumie niczym niewytłumaczone zwiększanie, czy raczej zaburzanie poziomu trudności gry. Tego ja The Evil Within darować nie umiem - podobnie jak przy Resident Evil 5, gra z przyjemnego, wymagającego i wciągającego horroru zamienia się w festiwal przekleństw, toczenia piany z ust, furii i chęci wyrzucenia pada przez okno. Możecie mi wierzyć na słowo – kocham trudne i wymagające gry, jednak kiedy ten poziom trudności znajduje odzwierciedlenie w dopracowanej mechanice oraz jest zrównoważony, co zachęca do dalszych starań, oraz daje do zrozumienia, że to tylko Twoja wina, że Ci nie idzie. W The Evil Within natomiast ostatnie 4 rozdziały to prawdziwa droga przez mękę, gdzie mamy do czynienia z wieloma nieklimatycznymi, nieciekawymi, odpychająco prostackimi sekwencjami "horde mode", które są tym gorsze, że wtedy w dobitnie widać wszystkie braki i błędy w mechanice strzelania. Wtedy właśnie każdy gracz będzie najmocniej odczuwał wspomniane wcześniej zaburzenie perspektywy i problemy ze sterowaniem, spowodowane paroma niewybaczalnymi problemami...



Co tu robią te pasy ?!

   Ku gwoli wytłumaczenia – owszem, wiem, że przed łatką dwa najgorsze problemy techniczne dało się wyłączyć z poziomu konsoli developerskiej – jednak nie zrobiłem ani nie "wybaczyłem" tego produkcji z dwóch powodów. Pierwsze, że wyłączenie niesławnych, "filmowych" pasów z poziomu devconsole nie daje absolutnie nic, i nie sprawia, że znika zaburzenie perspektywy, bowiem gra dalej odtwarza się w rozdzielczości około 12 x 6, w związku z czym "ucinana" jest część ekranu po bokach, co wręcz jeszcze pogłębia problem z kamerą w grze. Po drugie, co z tego, że można je wyłączyć za pomocą komend, skoro nie wszyscy umieją, oraz nie wszyscy chcą być zmuszeni do uruchomienia konsoli i ręcznego grzebania w ustawieniach gry - oceniam grę na podstawie release day, oraz stanu takiego, w jakim ją instalujemy i uruchamiamy. Zaczynając od początku, zastosowanie winiety ( pasów na górze i na dole ekranu ) w teorii miało dać filmowy efekt, i poprawić wrażenia z gry – co jest bardzo poważnym rozmijaniem się z prawdą, która brzmi: "Byliśmy zbyt leniwi, żeby usunąć pasy z góry i dołu ekranu podczas konwersji na PC, delektujcie się "filmowym" doświadczeniem, o którym wam nawciskamy kitu". Przez te pasy gra sprawia okropne wrażenie – mało widać, mamy utrudnione sterowanie, zaburza sie perspektywa kamery, oraz, przede wszystkim – wprowadza to przeciętnego gracza PC w dezorientację, przez co giniemy częściej, z głupszych powodów, oraz z winy jakości produkcji, nie zaś własnych błędów. Co do drugiego "problemu" konwersji, czyli ograniczenia ilości klatek do 30 frames per second, to nie miałem pretensji, oraz osobiście nie wyczułem tego ograniczenia, może też dzięki temu gra działała nieco płynniej pomimo optymalizacji gry, która, krótko mowiąc, leży – podczas 14 godzinnej rozgrywki zaliczyłem 4 wyrzuty do pulpitu, sama produkcja potrafi spowolnić z grubsza bez przyczyny, tym bardziej w podejrzanie "małych" lokacjach, nie zaś otwartych, oświetlonych przestrzeniach. Ze sterowaniem, niestety, mamy podobnie – jeżeli nie posiadacie pada, to zastanówcie się jeszcze raz nad zakupem gry, ponieważ sterowanie na klawiaturze jest większym horrorem niż którykolwiek przeciwnik czy "jumpscare" w grze. Sama grafika jednak, stwierdzić trzeba, jest bez najmniejszego zarzutu – klimatyczna, mroczna, z całą gamą różnorodnych klimatów i barw, pięknie dopracowanymi modelami postaci, genialną mimiką i animacją. Podobnie z udźwiękowieniem oraz muzyką, która ma bardzo czynny udział w budowaniu nastroju i atmosfery produkcji. I wiem, że gra otrzymała łatkę niwelującą większość problemów, nawet likwidującą pasy, ograniczenie FPS oraz poprawiającą optymalizację – jednak to było dwa tygodnie po premierze gry, nie zmienia więc to faktu że "release day" raczej był porażką dla produkcji pod względem jakości działania. Jednak, żeby nikt nie czuł się urażony, gra otrzymała dwie oceny – pierwszą na podstawie release day, drugą po wyżej wymienionym patchu. Jednak przed wystawieniem oceny, pora na drobne podsumowanie wad i zalet gry..



Ciąg dalszy nastąpi ?

   Przyznam, że dawno nie wyszła gra, która byłaby dla mnie tak konfliktowa i wzbudzająca mieszane uczucia. Z jednej strony, jest to na pewno jeden z lepiej opowiedzianych i ciekawszych horrorów, tworzących bardzo fajną, zamkniętą historię, oraz będącą wstępem do możliwych kontynuacji. Niektóre fragmenty gry są naprawdę świetne, mają niesamowity klimat, oraz potrafią wywołać strach i dreszczyk emocji. Gra ma piekną grafikę i udźwiękowienie, sam design zasługuje na ogromne pochwały – no i widać we wszystkim, że "to jest TEN Mikami" – oryginalny, nietuzinkowy, ciekawy i wyróżniający się na tle innych horrorów, zwłaszcza poprzednich produkcji Japończyka. Z drugiej strony, sam gameplay to jest mixed bag z przemieszanymi dobrymi i złymi elementami, okraszonymi w dodatku kulejącą stroną techniczną i czasami beznadziejnymi rozwiązaniami designerskimi. To tak, jakby Shinji Mikami nie potrafił odejść od starych przyzwyczajeń, zaryzykować, oraz stworzyć kolejną rewolucję zamiast próbować powoli ewoluować gatunek – gdyby nie fragmenty "horde mode", gdyby nie niepotrzebny rozwój postaci, gdyby nie narzucanie siłowych rozwiązań oraz gdyby podczas tworzenia gry istniała konsekwencja projektowania poziomów – byłby to bez wątpienia horror na poziomie Resident Evil 4. W obecnym przypadku, niestety, otrzymaliśmy tylko dobry produkt, który może jest zaledwie pierwszym krokiem ku kolejnej rewolucji gatunku Survival Horror. Gdyby nie ostatni patch, prosiłbym was o poważne zastanowienie się nad kupnem tej gry, bowiem strona techniczna potrafiła wyssać całą radość z rozgrywki. Teraz jednak, bez pasów, w stanie post-patched, oraz rozsądnie zoptymalizowanej – polecam wam dać tej grze szansę. Jeżeli kochacie horrory, lub po prostu gry Mikamiego, z pewnością będziecie mieli zagwarantowaną długą, oraz bardzo dobrą zabawę na różnych płaszczyznach umysłu szaleńca. 


Moja ocena : 7+/10, po łatce ( przed łatką 6-/10 )
+ grafika
+ świetna, długa kampania
+ klimat
+ sekwencje skradankowe i ucieczki
+ świeży, nowy temat
- niektóre bezmyślne i krótkowzroczne rozwiązania designerskie
- niekonsekwencja w tworzeniu gry
- zaskakująco mała różnorodność przeciwników
- beznadziejne sterowanie na klawiaturze

niedziela, 30 marca 2014

Powrót do przeszłości: Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2




  Moi drodzy czytelnicy - oto produkcja mojego dzieciństwa, ulubiony FPS, najlepsza gra spod loga Lucasarts, jaka powstała kiedykolwiek, najlepsza historia w świecie Mocy i Mieczy Świetlnych, i pokaz czym mogłoby być Expanded Universe Star Wars, gdyby nie "nowa" trylogia. FPS z 1997 roku będący drugą częścią cyklu Dark Forces, rozpoczętego w roku 1995, oraz pierwsza gra w świecie Gwiezdnych Wojen, w której wcielamy się w Jedi innego niż Luke Skywalker - już wtedy ta produkcja była dla każdego fana SW prawdziwym objawieniem, a z czasem nabrała tylko dodatkowego uroku. I dalej zachwyca niektórymi rozwiązaniami, których próżno szukać w The Force Unleashed czy Battlefrontach. 



"Dawno, dawno temu..."

  Gra opowiada historię awanturnika i eks-agenta Imperium Kyle'a Katarna, który chce poznać przyczynę śmierci oraz mordercę swojego ojca - weterana Wojen Klonów i byłego Rycerza Jedi. Rozpoczynamy śledztwo na Nar Shaddaa, szybko dowiadujemy się, że zabójcą jest Inkwizytor o imieniu Jerec, dowodzący świtą władających mocą uczniów, których celem jest odkrycie oraz wykorzystanie legendarnego Valley of the Jedi, by zniszczyć świeżo utworzoną Nową Republikę ( akcja gry ma miejsce jakieś 5 lat po Powrocie Jedi ). Dowiadujemy się też, że aby powstrzymać Jereca, bohater musi sięgnąć po Miecz Świetlny i opanować ścieżki Mocy - zostać strażnikiem "Doliny Jedi", podobnie jak kiedyś był nim jego Ojciec. Produkcja prowadzi gracza przez 21 bardzo zróżnicowanych i rozbudowanych poziomów, z dość konkretną ilością zagadek do rozwiązania oraz przeciwników do pokonania. A nie dość, że sama historia podczas rozgrywki jest wykonana świetnie, to między poziomami mamy absolutnie genialne cut-scenki z wykorzystaniem żywych aktorów grających w trójwymiarowym środowisku - sprawia to wrażenie kompletnego, "Starwarsowego" przeżycia, i uczestniczenia w kolejnym rozdziale filmowej sagi o Rycerzach Jedi. Sama przyjemność z gry i wykonanie każdego elementu także nie rozczarowuje, nawet gracza przyzwyczajonego do grafiki i gameplay'u rodem ze Skyrima. Na szczególne owacje zasługuje wyważenie każdego elementu, dzięki czemu nie ma sytuacji rodem z KotOR czy Force Unleashed, gdzie Miecz Świetlny jest bronią dominującą każde inne narzędzie mordu. W Jedi Knight trzeba się nauczyć, kiedy można pozwolić sobie na walkę mieczem, a kiedy chwycić do ręki blaster i torowac drogę celnymi strzałami z bezpiecznej odległości. Podobnie z zachowaniem realizmu i spójności całego uniwersum SW, które przywrócił dopiero The Old Republic - w  Jedi Knight nie można być "dobrym" Jedi, który strzela błyskawicami z palców, by w drugiej chwili użyć leczenia czy tarczy Mocy. Albo wybierasz ścieżkę Ciemnej Strony, i bawisz się błyskawicami i niszczeniem każdego na swojej drodze, albo zostajesz prawdziwym Rycerzem Jedi, potrafiącym się leczyć i skutecznie bronić przed atakami przeciwników. 



"Why can't you Jedi just do things the simple way ?"

  Oczywiście, nie ma co się czarować - Jedi Knight do najmłodszych gier nie należy, i podczas zabawy to widać. Ale czemu kanciasta grafika ma być przeszkodą w poznaniu najlepszej produkcji w świecie Star Wars, jaka powstała kiedykolwiek ? Filmiki z żywymi aktorami, nieobecna nigdzie indziej spójność i brak kompromisów Uniwersum, zrównoważone bronie, świetne i przyprawiające o ciarki pojedynki na miecze świetlne, wyważony poziom trudności, i niewyobrażalna wręcz miodność i przyjemność obcowania z grą. W moim przypadku jest to produkt marki Star Wars, która ukształtował moje preferencje "bycia Jedi" w każdej następnej historii w Uniwersum SW - od taktyki walki, ulubiony pojazd, aż po kolor miecza świetlnego. Dla każdego fana Star Wars jest to produkcja absolutnie obowiązkowa - i nie ma co się zrażać screenshotami, bo po 10 minutach nie zwraca się na przestarzałą grafikę najmniejszej uwagi, tylko daje się porwać w wir jednej z najlepszych historii w świecie stworzonym przez G. Lucasa.

czwartek, 6 marca 2014

Myślał indyk: Knock-Knock




  Nowy rodzaj artykułu, prowadzony o grach niezależnych, do których przekonała mnie właśnie opisywana tutaj produkcja. Z grami "Indie" moja historia miała się różnie - jeden mi się podobał, inny nie, ale raczej stałem w obozie osób niezbyt zainteresowanych światem tych mniejszych studiów i produkcji. Pierwszym przełomem dla mnie był Minecraft, który pokazał, że czasami warto jakiejś "małej" grze dać szansę i będzie dobrym odpoczynkiem od dużych, poważnych produkcji. Niedawno odkryty przeze mnie Knock-Knock natomiast jest dla mnie dowodem, że gra z działu "Indie" może lepiej, efektywniej i ciekawiej wykorzystać dany temat niż wiele gier produkowanych za ogromne pieniądze i reklamowane co krok. Ba, ta gra, ten malutki, niepozorny "indyczek" jest jednym z najlepszych, najoryginalniejszych, najbardziej wciągających i przerażających horrorów, jakie grałem w życiu. Jeżeli nie najbardziej przerażającym, obok Amnesii.



Puk, puk...

  Już przed rozpoczęciem gry jesteśmy obdarowywani ciekawostkami rodem z miejskiej legendy. Przed przejściem do menu głównego zostajemy poinformowani, że produkcję należy potraktować jako bardziej interaktywną medytację niż grę, że została stworzona o "przypadkowo" znalezione materiały, że proces tworzenia gry był instruowany przez anonimowego nadawcę. Jest "spooky", jest interesująco, jest inaczej i wszystko to ma klimat zagadkowej horror-story opowiadanej przy ognisku. Sama gra rozpoczyna się od filmiku przedstawiającego bohatera patrzącego na swoje odbicie w lustrze, by bez żadnego wyjaśnienia ( czy też podania imienia bohatera, realiów, co robi w tym miejscu.. ) przejść do właściwej części gry, czyli kluczenia pomiędzy dwoma "wymiarami" domu - nocnym, oraz dziennym, i lasem znajdującym się w okolicy. Bez celów misji, bez właściwie żadnego interfejsu ( poza zegarem ) kluczymy po domu, zapalamy światła, błądzimy po lesie, uciekamy/chowamy się przed potworami i nie jesteśmy pewni tego, co się wokół nas dzieje. Później zbierane kartki z dziennika nieco rozjaśniają i ożywiają uniwersum gry, jednak są to informacje odległe i nie mające bezpośredniego znaczenia dla właściwej historii. 



Bohater sam (?) w domu...

  Forma gry, jej historii oraz opis rozgrywki może i dają wrażenie prostoty i monotonii, jednak to tylko iluzja - sama gra jest zaskakująco rozbudowana, wciągająca, oraz najważniejsze - przerażająca tak, że można dostać palpitacji serca. I nie chodzi tutaj tylko o design potworów, skądinąd wyjątkowo udany - chodzi o uczucie bezbronności, nerwowego oczekiwania na świt oraz wrażenie, że te potwory naprawdę na bohatera polują, a nie włóczą się smętnie pustymi korytarzami. Można to przyrównać miejscami to produkcji pokroju Slendera - potwory, z którym się mierzymy, z każdym naszym krokiem naprzód ( kartką w Slenderze czy przetrwaną nocą w Knock-Knock ) stają się silniejsze, bardziej zdecydowane oraz natarczywe, byleby tylko nas powstrzymać przed osiągnięciem celu. A tutaj oponenci robią to diablo skutecznie i w iście przerażający sposób. Nie jestem osobą, która się boi na horrorach, czy to kinowych, czy growych - i nawet Amnesia tego we mnie nie umiała zmienić do końca, bardziej tylko wzbudzić instynkt przetrwania lub przyspieszyć tempo bicia serca w jakimś wyjątkowo strasznym fragmencie. W przypadku Knock-Knock jest zupełnie inaczej - tutaj, z uwagi na design i artyzm gry ściana pomiędzy graczem a grą zostaje zburzona, w związku z czym jesteśmy wystawieni na makabrę i grozę tak samo jak bohater, którym kierujemy. I każdemu graczowi gwarantuję - w tej produkcji nie raz podskoczycie z fotela lub się wzdrygniecie z obrzydzenia, niezależnie od tego, co wzbudza w kim największy strach.



W mroku własnego umysłu..

  Bardzo zadowalające jest także rozbudowanie gry oraz jej długość - zabierałem się za Knock-Knock z myślą, że będzie to straszna, aczkolwiek jednorazowa historyjka o długości nieco przewyższającej film. Zamiast tego otrzymałem produkcję z dwoma zakończeniami, dość sensownym replayability, z wyważonym poziomem trudności, oraz trwającą przyzwoite 5 godzin. Jak na produkcję, do której cd-key kosztuje około 20 zł - całkiem dobrze. Na poziomie także stoi grafika, udźwiękowienie oraz wykonanie produkcji - śliczne, rysowane modele postaci, genialna animacja, udźwiękowienie stanowiące połowę "straszności" gry, oraz powalający "artyzm" całej produkcji - wizjonerski, niepokojący, na swój sposób piękny, ale jednak chory i przypominający myśli osoby szalonej. Wszystko to, spięte klamerką tajemniczości, odkrywania historii z kartek pamiętnika, oraz grozy, daje Nam obraz gry, na której może i jesteśmy przerażeni, zaniepokojeni, ale jednocześnie na swój sposób zachwyceni oraz spragnieni odkrycia tajemnic domu oraz tego, co widzimy ( i słyszymy ) na ekranie. 



Najciemniej jest tuż przed świtem.. 

  Oczywiście, nie jest to produkcja dla każdego - taki rodzaj gier, jak Knock-Knock, po prostu albo się kocha, albo nienawidzi. Ta produkcja nie jest wyjściem do kina, tylko raczej do teatru czy opery - nie mamy wszystkiego podanego "na tacy", historia nie jest prosta i oczywista, a scenariuszowi trzeba poświęcić bardzo dużo uwagi, żeby go zrozumieć. Tym niemniej, mogę uczciwie stwierdzić, że absolutnie warto się skusić na Knock-Knock - jest to z pewnością jedna z najoryginalniejszych gier, w jakie grałem w życiu. Polecić ją mogę każdemu fanowi produkcji Indie i horrorów, oraz każdemu miłośnikowi rozrywek, które oferują coś więcej niż tylko dobrą zabawę. Bowiem Knock Knock może i nie jest aż "medytacją" ale nie jest też na pewno "tylko grą", i z pewnością warto jej dać szansę. Oby więcej tak ciekawych i oryginalnych produkcji. 


Moja ocena : 8/10
+ grafika, design i udźwiękowienie
+ naprawdę przeraża i straszy jak żadna inna produkcja
+ oryginalna i wymagająca uwagi fabuła
+ pozornie prosta, jednak bardzo rozbudowana przy bliższym kontakcie
- chaotyczność fabuły podczas rozgrywki jest nieco przesadzona..

niedziela, 29 grudnia 2013

Z innej beczki: Mój osobisty ranking gier roku 2013.

   Rok 2013 ze strony gamingu pełen był zaskoczeń różnej maści - otrzymaliśmy wręcz górę konwersji gier konsolowych na PC, GTA V pojawiło się na konsolach, lecz nie na komputerach osobistych, pojawiła się nowa generacja konsol - PS4 oraz XBOX One, EA Games po otrzymaniu "nagrody" Złotej Kupy zaczęli się zbierać do... kupy, ograniczając nieco politykę nałogowego irytowania swoich klientów, oraz zamknięto studio LucasArts a licencja gier ze świata Star Wars wpadła w ręce EA Games właśnie. No i oczywiście otrzymaliśmy bardzo zadowalającą ilość świetnych gier. Przed Wami mój osobisty ranking podsumowujący najlepsze gry wydane w 2013 roku :


Najlepsza gra na PC :
Battlefield 4


  W tym roku, nie ukrywam, ilość moich osobistych kandydatów była duża, głównie z uwagi na godną pochwały liczbę gier z ulubionych serii, czy też produkcji po prostu długo i niecierpliwie przeze mnie wyczekiwanych. Jednak tytuł mojej osobistej "GRY ROKU" może być tylko jeden i spadł na kandydata, po którym najmniej bym się tego spodziewał. Nie ukrywam, jakimś ogromnym fanem serii Battlefield dotychczas nie byłem - posiadam w kolekcji wszystkie "ostatnie" części, czyli Bad Company 2 oraz BF3, i głównie to ta "pewność" marki była powodem, dla którego skusiłem się na Battlefield 4, w pierwszym moim odczuciu dość wtórnego i wnoszącego niewiele względem poprzedniej odsłony. I to chyba właśnie ten brak kolejnych "rewolucji", na rzecz ewolucji, zarówno ze strony rozgrywki, jak i silnika produkcji, sprawił, że Battlefield 4 jest jednym z najlepszych FPS w jakie grałem w całej swojej wieloletniej karierze gracza. Produkcja ma bardzo ciekawą kampanię Single Player, która wciąga jak diabli i w moim odczuciu przebija usilną "głębię" każdego Call of Duty - a to dopiero sam początek początek zalet. Mamy świetne zrównoważenie każdej broni, oraz dopracowany i dopieszczony silnik gry, który z jednej strony "może więcej" ( całe otoczenie do zrównania z ziemią ), a z drugiej ma bardziej rozsądne wymagania sprzętowe. No i najważniejsze - Multiplayer jest dopracowany w każdym najmniejszym calu, od różnorodnych, pięknych map aż po świetną konstrukcję matchmakingu, która łączy graczy doświadczonych z doświadczonymi, a "zielonych" z "zielonymi". Moim osobistym rekordem łącznego grania w sieciowego FPS był Modern Warfare 3, w którym "nabiłem" około 16 godzin. Jeżeli zaś chodzi o tegorocznego laureata mojej "Gry Roku" to czuję, że spędzę nad nim tyle czasu, ile na ogół spędzałem tylko przy produkcjach jak Skyrim czy Dark Souls. Polecam absolutnie każdemu graczowi - niech żyje nowy król gatunku FPS !


Najlepsza gra-horror :
Dead Space 3


  Jakość Dead Space 3, podejście do produkcji, jej klimat, rozbudowanie rozgrywki i zakończenie całej serii - to wszystko było dla mnie ogromnym zaskoczeniem, i nie spodziewałem się, że Visceral Games zakończą naszą pięcioletnią podróż z serią z takim przytupem i klasą. Względem Dead Space 2, opisywana tutaj odsłona jest ogromnym skokiem naprzód - jest o wiele bardziej wielowątkowa, ciekawa, zróżnicowana, oraz przede wszystkim - dłuższa, a także ma większy potencjał "replayability", innymi słowy - chce się ją skończyć jeszcze jeden i jeszcze kolejny raz. Mamy misje poboczne ( co dotychczas w żadnym horrorze się nie zdarzyło! ), mamy możliwość budowania i ulepszania własnej broni ( od karabinków z latarką aż po szturmowo-lasero-strzelbo-granatniki z miotaczami ognia ), mamy o wiele większą różnorodność lokacji ( miasto, cmentarzysko statków, skuta lodem planeta, świątynie, bazy... ) - podsumowując, Dead Space 3 jest IX symfonią Visceral Games, jej największą, najlepszą i najbardziej "dopieszczoną" odsłoną. Na dodatkowy plus zasługuje fakt, że produkcja ma jedno z najlepszych i najbardziej "godnych" zakończeń serii, jakie tylko można było dla uniwersum Dead Space stworzyć. Dla każdego fana horrorów, dla każdego szanującego się gracza oraz każdej osoby, która lubi gry przechodzić wielokrotnie - produkcja absolutnie obowiązkowa.


Najlepsza konwersja na PC :
Injustice: Gods Among Us Ultimate Edition


  Injustce: Gods Among Us był jedną z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie produkcji na PC w roku 2013. Jeżeli nie najbardziej wyczekiwaną, obok Batman: Arkham Origins. Po opiniach, po logo studia NetherRealm, oraz po tym, że jestem ogromnym fanem komiksów DC - nie mógłbym wymarzyć sobie doskonalszej dla mnie gry. Miałem tylko obawy co do jakości konwersji - wydany parę miesięcy wcześniej Mortal Kombat Komplete Edition był fajną niespodzianką dla graczy PC ( pierwszy MK wydany na komputer od 1997... ), jednak jakość produkcji pozostawiała wiele do życzenia - kulało toporne sterowanie, kulała szybkość działania gry, kulała grafika i wymagania sprzętowe.. Jednak tak, jak Mortal Kombat jakościowo nieco odstawał od ogólnie przyjętych norm, tak Injustice został przeniesiony na grunt PC w sposób zachwycający - pomimo, że gra raczej wymaga pada, to na klawiaturze jak najbardziej da się grać, poprawiono także działanie gry, dopracowano jej silnik, pozbawiono produkcję wszystkich błędów, jakie miał MK - świetny pokaz faktu, że nie dość, że NetherRealm tworzy najlepsze bijatyki wszechczasów, to jeszcze dba o graczy PC i uczy się na błędach. A fakt, że w 4 dni "nabiłem" w Injustice prawie 20 godzin najlepiej dowodzi faktu, że jest to idealna produkcja dla każdego fana bijatyk oraz gier ze świata Batmana, Supermana i spółki. Szczerze i gorąco polecam - kupicie i wsiąkniecie jak w bagno, niezależnie czy gracie ze znajomymi, czy sami. 


Najlepsza gra RPG :
The Incredible Adventures of Van Helsing


  Rynek gier tych mniejszych twórców jest dla mnie ogromnym morzem pełnym płotek różnej maści, oraz małej ilości okazów, które okazują się o wiele większe, niż człowiekowi się wydaje na początku. Taki jest Minecraft, taki jest Outlast, taka jest Amnesia, oraz taki własnie jest The Incredible Adventures of Van Helsing. Kupując tą produkcję za około czterdzieści złotych nie miałem bladego pojęcia, że rozpoczynam swoją przygodę z grą, która jakością wykonania oraz grywalnością dorasta do poziomu tytułów takich jak Diablo 3 czy Wiedźmin. Jest to z pewnością najlepszy obok serii Diablo hack n' slash w jakiego kiedykolwiek grałem. Jest bardzo rozbudowany ( ilość misji pobocznych przypomina bardziej MMORPG niż "Diabloida" ), jest dopracowany ( nie licząc początkowych problemów z połączeniem internetowym ), jest niewiarygodnie grywalny ( ta gra wciąga jak odkurzacz... ), ma absolutnie zachwycający klimat ( zderzenie oryginalnego Van Helsinga, Wiedźmina i Monty Pythona ), oraz, co też na pewno trzeba zaliczyć na plus - jest tani jak barszcz przy tym, ile zabawy oferuje. Jeżeli chcecie kupić grę, która zapewni wam kilkadziesiąt godzin naprawdę przedniej radochy z siekania, oraz wydać na nią mniej niż pięćdziesiąt złotych, to "Incredible Adventures of Van Helsing" jest absolutnym, bezkonkurencyjnym pewniakiem. 


Najlepsza gra akcji :
Batman: Arkham Origins


  Druga gra na licencji DC w moim zestawieniu, jednak jak najbardziej zasłużenie - jest to z pewnością najciekawsza i największa gra akcji, w jaką grałem w tym roku, oraz definitywnie najlepsza część trylogii Batman Arkham. Od pierwszej minuty gra wgniotła mnie w fotel i nie puściła przez całe 30 godzin, które spędziłem na kampanii oraz zbieraniu Pakietów Danych ( które są główną "znajdźką" zamiast Zagadek z poprzednich odsłon ). Jest to w dodatku najlepiej przeprowadzona i wykreowana klimatycznie gra o Batmanie, jaka powstała kiedykolwiek - stworzono ciężki, duszny klimat mrocznego Gotham, oraz upodobniono postać Batmana, od charakteru po strój, do wizji stworzonej przez Christophera Nolana. I przyznaję bez bicia, że rezygnacją z "komiksowej" wizji Batmana na rzecz czegoś bliższego filmowi byłem zachwycony. A nie tylko na Batmanie się podobieństwa do filmu kończą, także przeciwnicy bohatera, jak Bane czy Joker, przeżyli gruntowną przemianę z tandetnej już nieco wizji w komiksach czy Arkham Asylum na rzecz prawdziwych łotrów i terrorystów rodem z trylogii "Mrocznego Rycerza". Sama rozgrywka także została usprawniona, przyspieszona oraz odświeżona, dzięki czemu walka straciła na monotonności, a zyskała na tempie, tak samo w sandboksowym Gotham City jest cały czas coś do zrobienia, czy to różnorakie i bardzo rozbudowane misje poboczne, zdarzenia losowe lub zbieranie Pakietów oraz wyszukiwanie informatorów Człowieka Zagadki. Kochacie Batmana, kochacie filmy Nolana, lub kochacie świetne, rozbudowane gry przygodowe ? Batman: Arkham Origins będzie dla Was strzałem w dziesiątkę.


"Złoty Ninja" - gra niepasująca do żadnej kategorii, jednak zasługująca na miejsce w rankingu :
LEGO Marvel Super Heroes


  Bardzo lubię gry z serii "Lego" - zapewniają przyjemną, niezobowiązującą zabawę w lubianym uniwersum, niezależnie od tego, czy mowa o Star Wars, o Indianie Jones, o DC czy o świecie Władcy Pierścieni. To "Lego" w nazwie jest też czymś w rodzaju znaku jakości, bowiem niezależnie od tego, o której z "legoskowych" gier mówimy ( poczynając od Lego Star Wars ), to mamy do czynienia w produkcją, która jest co najmniej bardzo dobra, bardzo ładna, oraz bardzo grywalna. Co zaskakujące, każda kolejna gra z serii jest też coraz lepsza - coraz bardziej rozbudowana oraz zróżnicowana. Tą tendencję można było już dostrzec w grze Lego Lord of the Rings, która moim osobistym zdaniem jest najlepszą grą ze świata wykreowanego przez Tolkiena - produkcja bije na głowę nawet legendarnego Return of The King, czy Bitwę o Śródziemie. Tak samo, a nawet jeszcze lepiej, jest w przypadku opisywanego tutaj Lego Marvel Super Heroes -  bez wątpienia, bez wahania, oraz z czystym sumieniem powiedzieć mogę, że jest to najlepsza gra na licencji Marvel, jaka wyszła kiedykolwiek, i na głowę bije każdego Spider-Mana, Iron Mana ( dalej mam w pamięci tą produkcję z 2008 roku, koszmar.. ), czy X-menów. Mamy świetne, zróżnicowane misje, gdzie każdy znajdzie coś co pokocha, niezależnie czy jego ulubieńcem jest Iron Man ( jak ja ), Thor, Spider-Man czy Kapitan Ameryka. Mamy ogromny, całkowicie otwarty świat gry, po którym możemy się poruszać pieszo, pojazdami, po sieciach czy latając ( system latania zasługuje na owacje na stojąco, prosty i intuicyjny, a radość ze śmigania między wieżowcami jest nie do opisania ). Mamy ogromną ilość dodatkowych zadań do zrobienia, klocków do zebrania, rekordów do pobicia, miejsc do zwiedzenia, oraz postaci do odblokowania. Z całego serca polecam tą grę - jest to idealna gra, żeby się odprężyć, dobrze bawić, oraz wcielić w ulubionego superbohatera z uniwersum Marvel. 







   Produkcji zasługujących na uwagę było oczywiście więcej - był Far Cry: Blood Dragon, był kolejny Assassin's Creed, były dwie nowe odsłony Resident Evil, Crysis 3, dodatek do Starcraft 2, Devil May Cry, oraz wiele, wiele innych gier, którym warto się przyjrzeć i dać szansę. Jednakże w moim odczuciu i wedle mojej osoby, to wymienione wyżej produkcje zasługują na miano "gier roku" w które zagrać zdecydowanie warto, i są gwarancją dobrze wydanych pieniędzy, które zwrócą się godzinami doskonałej zabawy. Warto się też zabrać za te gry, bowiem rok 2014 dla graczy szykuje się jeszcze bardziej obfity - przed Nami Watch_Dogs, Dark Souls 2, Wiedźmin 3, Dragon Age 3, dodatek do Diablo 3... A to dopiero parę z parudziesięciu tytułów, które już zostały zapowiedziane.


W kolejnym, 2014 roku, każdemu graczowi chciałem życzyć tego, co mu najbardziej potrzebne - wolnego czasu, środków na spełnianie "growych" marzeń, jak najwięcej miłych niespodzianek, jak najmniej rozczarowań, oraz oczywiśćie - wielu, wielu godzin pełnych satysfakcji podczas gry.

poniedziałek, 23 grudnia 2013

Moja gra miesiąca: Tomb Raider ( 2013 )



  Bez bicia przyznaję się, że fanem serii Tomb Raider nigdy nie byłem. Pomimo szczerych chęci oraz wielu prób nigdy nie udało mi się ukończyć chociażby jednej z części przygód panny Croft, niezależnie od tego, czy mówimy o starych odsłonach jak Chronicles, czy też o nowych, przykładowo Legends i Underworld. Dlatego też na wieść o kolejnym, zrobionym od podstaw Tomb Raiderze będącym legendą bohaterki pisaną od nowa, wzruszyłem ramionami. Premiera minęła dla mnie bez echa, wszystkie zachwyty pominąłem milczeniem i przewracaniem oczami, na półkach sklepowych też gry jakby nie dostrzegałem. Jednak to w sumie opinia znajomych, oraz wydana tańsza reedycja gry sprawiły, że stwierdziłem, iż "można spróbować" i co najwyżej będzie kolejny Tomb Raider, którego rzuciłem w połowie i oczywisty znak, że ja w tej serii nie mam jednak czego dla siebie szukać. I spokojnie przyznać mogę, że nowy Tomb Raider był dla mnie najmilszym rozczarowaniem w całym 2013 roku.




Survivor is born....

   Gra, jak już pisałem wcześniej, jest umiejscowiona w czasie jako prolog do wszystkich części ( i swoją drogą stanowi nową linię czasową, jak twierdzą fani, bo szczegóły historii bohaterki się różnią ). Poznajemy więc Larę jako 21-letnią dziewczynę, kompletnie nieobeznaną ze sztuką bycia "żeńskim Indianą Jones", płynącą na statku Endurance w okolicach Japonii celem znalezienia legendarnego miasta Yamatai i dziedzictwa królowej Himiko. Statek podczas burzy rozbija się o skały, bohaterka zostaje oddzielona od reszty swojej załogi, przyjaciół oraz mentora, Conrada Rotha, oraz zostaje zdana na siebie na bezludnej ( jak się na początku wydaje ) wyspie. Fabularnie produkcja od pierwszej do ostatniej minuty trzyma bardzo przyjemny, wciągający poziom dobrego filmu przygodowego. Lara w miarę postępów w głąb wyspy, odkrywania jej tajemnic, dylematów i tragedii przed jakimi staje, z bezbronnej "damy w opałach" staje się prawdziwym łowcą oraz nieustraszoną poszukiwacz przygód, którą znamy ze "starych" części. Na plus zaliczyć można także o wiele większą autentyczność i głębię historii - pomimo, że pojawiają się niekiedy wątki fantastyczne ( bez detali, żeby nie zepsuć nikomu zabawy ), to nie są one poziomu dinozaurów czy kościotrupów w pierwszych odsłonach serii, tylko wszystko jest opisane, w miarę logiczne, ma swoją genezę oraz sensowne wytłumaczenie, w dużej mierze też dzięki notatkom, tablicom, oraz listom które znajdujemy po drodze. I to lubię, bo moim zdaniem jednym z głównych grzechów starych odsłon Tomb Raider była taka wręcz tandetność wątków nadnaturalnych i brak żadnego logicznego wytłumaczenia "co to tu robi". 




Doskoczę czy nie doskoczę... ?

   Świat gry, co jak co, ale zasługuje na olbrzymią pochwałę. Pomimo faktu, że cała produkcja dzieje się na jednej wyspie, to jest na niej olbrzymia ilość bardzo różnorodnych lokacji - od plaż i cmentarzysk statków, poprzez ciemne lasy i ruiny, na dość dużych miastach i górskich twierdzach kończąc. Ale nie tylko magia polega na tym, że świat gry jest zajmujący i przyciąga wzrok, tylko sztuka w tym, jak przyjemna, rozbudowana i "wolna" jest możliwość eksplorowania go. A mimo, że fabuła prowadzi nas jednym torem, to wyspa sama w sobie jest otwarta, i do miejsc, gdzie nie potrzeba specjalistycznego sprzętu ( zdobywanego podczas kampanii ) można spokojnie dostać się / wrócić. A sposobów na eksplorowanie wyspy celem polowania na "znajdźki" czy szukania dodatkowych grobowców mamy całkiem sporo - łuk z liną, czekan, wyciągarka, i można je podczas poruszania się zgrabnie łączyć, żeby przemierzać świat produkcji szybko, płynnie i z gracją. Na podobną pochwałę zasługuje w grze rozwiązanie kwestii walki i skradania, co w poprzednich częściach Tomb Raider było u mnie czynnikiem niemalże decydującym o rezygnacji z dalszej rozgrywki i porzucenia gry na rzecz czegoś, w czym walka sprawia jakąkolwiek przyjemność. Dzięki zainspirowaniu się ( po raz kolejny, ale nie ma nic złego w uczeniu się od najlepszych ) serią Uncharted mamy walkę w której każdy znajdzie coś dla siebie - jest świetnie wykreowany system osłon, są bardzo zachęcające i przemyślane elementy "skradankowe", oraz, w miarę potrzeby, jest całkiem przyjemna walka wręcz, polegająca na kombinacjach "unik-kontra". Również samo strzelanie zasługuje na pochwałę, każda broń jest zrównoważona i przydatna w odpowiednich sytuacjach, sprawę jeszcze poprawia fakt, że Łuk ( który jest w produkcji "główną" bronią, tak jak para pistoletów dawniej ) ma parę trybów strzału - mamy strzały zwykłe, zapalające, wybuchowe oraz z liną, pozwalającą zrzucić przeciwnika ze skały czy platformy. Mnóstwo radości, i gracza aż ciągnie do kolejnej i kolejnej konfrontacji z wrogiem - czy to otwartej, z wymianą ognia oraz użyciem ciężkiego sprzętu, czy też po cichu, zadając ciosy od tyłu czekanem i strzelając z łuku do niczego nie spodziewającego się oponenta.




Niezły widok...

   Grafika produkcji w najmniejszym stopniu nie odstaje jakościowo od reszty gry. Krótko mówiąc, jest zachwycająca - sugestywna, odpowiednio mroczna, o bardzo realistycznym i dbałym o szczegóły charakterze. Jest to druga po Dark Souls gra, w której udało się stworzyć prawdziwy mrok, który postać bohatera/bohaterki dosłownie oblepia z każdej strony i ogranicza pole widzenia do jednego metra, góra dwóch. Także efekty specjalne, niezależnie od tego, czy mówimy o wybuchach, czy ucieczce przed lawiną błota, czy wrażeniach podczas burzy / śnieżycy pokazują, z jak świetnie wykreowanym silnikiem gry mamy do czynienia. Podobnie kwestia ma się z animacją, z małymi wyjątkami, kiedy postać Lary dziwnie czasem "drga" podczas skakania na ścianę wspinaczkową - jednakże i tak nie umniejsza to faktu, że grafika gry jest świetna. Podobnie i jej optymalizacja, gdzie przy bardzo rozsądnych wymaganiach sprzętowych otrzymujemy naprawdę piękny i filmowo realistyczny produkt. Jeżeli musiałbym do czegoś się w oprawie gry przyczepić, to jest tą "czarną owcą" muzyka, która w około 80% jest nudna jak flaki z olejem i zupełnie nie porywa człowieka, tak jak to ma miejsce na przykład w Deus Ex czy Battlefield. 




Gimme more !

   Tomb Raider posiada także całkiem interesujący tryb Multiplayer, będący czymś pomiędzy Uncharted a Gears of War. Gra jest szybka, emocjonująca, zróżnicowana, wyrównana i zmusza do wykorzystywania terenu na swoją korzyść. Jednakże nie trzeba chyba mówić, że Multi w tej produkcji jest tylko zgrabnym dodatkiem, klamerką spinającą całą grę, żeby można było powiedzieć, że jest to w 100% kompletny produkt zawierający wszystko, co szanująca się gra powinna posiadać. A posiada, tego jej odmówić nie można. Mamy wciągającą, ciekawie przedstawioną i sensowną historię, podaną w pięknej oprawie graficznej, i w bardzo nowoczesnej, zachęcającej oraz przyjemnej formie. Podobnie, jak rok temu Hitman : Absolution, tak w tym roku Tomb Raider pokazał, że tworzenie remake'u znanej i starej serii niekoniecznie oznacza porażkę i spłycenie, tylko wręcz przeciwnie - jest krokiem milowym dla całej, wieloletniej sagi. Ja, jako antyfan Tomb Raiderów, od pierwszej do ostatniej minuty gry byłem zachwycony, z każdej strony. Szkoda tylko, że całość zajmuje 11-12 godzin do ukończenia, ale pozostają zawsze dzienniki i skarby do odnalezienia, oraz świadomość, że kolejna część powstanie ( a powstanie na pewno ) w takiej samej formie, jak obecna - z dbałością o szczegóły, inspirowana najnowszymi trendami, dopracowana w każdym calu, i posiadająca przy tym swój własny, niepowtarzalny i zadowalający każdego smakosza klimat.


Moja ocena : 9/10
+ grafika
+ gameplay, od eksploracji po walkę, stworzony i przemyślany od zera
+ bardzo ciekawa i przekonująca fabuła
+ zrównoważony poziom trudności
+ wiele inspiracji obecnymi trendami, ale przy zachowaniu własnego charakteru


- Uboga muzyka
- Gra jest niestety dosyć krótka...

niedziela, 17 marca 2013

Moja gra miesiąca: Assassin's Creed 3


   Assassin's Creed jest najbardziej niezrównoważoną serią gier. Kolejne jej części na zmianę są albo świetne, albo smętne. Pierwsza część AC była może i piękną i nowatorską, ale koszmarnie przegadaną i monotonną produkcją, gdzie zamiast dobrze się bawić w zabijanie i uciekanie przed strażnikami, przeklikujemy kolejne walki kontrą ( która była lekastwem na wszystko ) albo słuchamy przydługich wywodów naukowca w teraźniejszości poza właściwą historią głównego bohatera, Altaira ( wątek w XXI wieku, swoją drogą, już z góry, od początku, aż do teraz, samego końca, uważam za dno i niepotrzebne rozwadnianie klimatu ). Potem nadszedł Assassin's Creed 2 - który był świetny. Dużo mniej wątku "XXI-wiecznego", mniej nudnych filmików, otoczenie też jakby bardziej urozmaicone, więcej nawiązań "pseudo-historychnych", ciekawszy bohater ( młody i bufoniasty szlachcic Ezio ) oraz dopracowana i urozmaicona forma rozgrywki. To było to, czego gracze oczekiwali, więc Ubisoft poszedł za ciosem i zaserwował "kontynuację części drugiej, która jednocześnie nie jest częścią trzecią", czyli AC Brotherhood. Był przyjemny, jeszcze bardziej rozbudowany ( odbijanie dzielnic, rekrutowanie Assassynów, więcej zadań pobocznych ), miał najciekawsze postacie antagonistyczne w historii serii ( cała rodzinka Borgiów ), jednak, mimo to... czegoś brakowało. Może bardziej wyrazistego celu gry, może to otoczenie włoskie już się przejadło, może niepotrzebnie fabuła wracała za często do teraźniejszości, może to wszystko po trochu. Tak czy owak, dopiero następny AC ukontentował mnie w pełni. "Assassin's Creed 2 i 3/4", czyli Revelations, który miał najlepszą historię w całej serii Assassinów, najbardziej ciekawego i dojrzałego bohatera ( doświadczony i o wiele starszy Ezio ) oraz njoryginalniejsze podejście do tematu "Assassynów w historii". Duży świat, zmienione, przyjemniejsze otoczenie, utrudniona walka ( co dla mnie było wielką zaletą ), bohater będący pionkiem na wielkiej szachownicy politycznej Konstantynopola, oraz poszukiwanie odpowiedzi dotyczących przeznaczenia rodu Altaira i Ezia. Revelations było szczytem formy serii Assassin's Creed, oraz pokazem, czym każda produkcja traktująca o Assassynach powinna być od początku. Teraz mamy przed sobą Assassin's Creed 3 ( który kończy historię "współczesną" ), i powiedzieć mogę od razu, że "Revelations" w moim osobistym rankingu ma godnego konkurenta. 


Englishman in New York.

   Historia gry, ku mojemu zaskoczeniu, nie zaczęła się bynajmniej od razu początkiem kariery nowego protagonisty, Connora. Zamiast tego pierwsze dwie godziny rozgrywki spędzamy nad poznawianiem historii ojca bohatera - Haythama, który przybywa do Ameryki ( do Bostonu ) w 1754 roku, w orkesie niepokojów pomiędzy kolonistami a koroną brytyjską. Poznajemy motywy oraz metody działania Haythama, co nieco dotyczącego historii Assasynów oraz dziadka Connora ( który jest głównym bohaterem nadchodzącego AC Black Flag ), poznajemy matkę "właściwego" bohatera AC III, oraz historia wraca na swój domyślny tor, opowiadający o Connorze walczącym u boku kolonistów o niepodległość Ameryki. Connor, szkolony przez "emerytowanego" i kalekiego Assassyna-mieszkańca kolonii dowiaduje się kolejnych faktów dotyczących swojej rodziny, celu Assassynów, metod ich działania, oraz sposobów walki z przeważającym liczebnie wrogiem. Uzbrojony w wiedzę, assasyński Tomahawk oraz odpowiedni strój bohater wyrusza w Amerykę ( okolice Nowego Jorku/Bostonu/Filadelfii ) i decyduje się zwalczać na równi zakon Templariuszy, oraz wojska korony brytyjskiej. Mi osobiście wątek Connora i Davenporta ( nauczyciela assasyńskiego ) bardzo przypomina historię "Batmana Przyszłości". Stary, zniedołężniały i zrezygnowany mentor decyduje się szkolić swojego ostatniego ucznia, mając nadzieję, że młodzik będzie miał siłę wprowadzić w świecie zmiany, które ocalą niezliczoną ilość ludzkich istnień. Wiele wydarzeń potem tylko wzmacnia to wrażenie, i nie mogło mnie ono opuścić do końca głównego wątku. Dla mnie jest to z pewnością zaleta fabuły, która jako całość prezentuje się równie dobrze, co ta opowiedziana w "Revelations". Mamy bardzo dużo wątków historycznych, dość duże rozstrzelenie akcji gry ( na 20 lat ponad ), mało "teraźniejszości" ( i jej zakończenie, wreszcie! ), oraz przyjemne i wciągające podejście do walki o niepodległość Stanów Zjednoczonych.


Nowe zdolności, nowe bronie, nowe podejście...

   Rzeczą, która wreszcie doczekała się generalnego przemeblowania, ulepszenia i urozmaicenia, jest mechanika gry. I nie mówimy tutaj o "Hookblade'ach", czy możliwości zjeżdzania po sznurkach, tylko o przebudowaniu od podstaw każdego elementu technicznego Assassin's Creed. Mamy inne wspinanie, więcej możliwośći ( skakanie po drzewach, huraaa ! ), inny system walki, zmienną pogodę, oraz bardzo duży wpływ pogody na przebieg walk i eksploracji ( śnieg spowalniający bohatera, mgła ograniczająca widoczność, miodzio ! ), ba, nawet interakcja z otoczeniem i możliwości taktyczne w walce doczekały się ogromnego remontu. Cała rozgrywka dzięki tym wszystkim zmianom stała się szybsza, trudniejsza ( wreszcie kontra nie wygrywa każdej walki ), przy tym bardziej zrównoważona i pozbawiona głupich nielogiczności, typu niezniszczalnego otoczenia, czy supersprawnego bohatera, który nie umie wyjść na drzewo. Zwiększyło  się też AI przeciwników, w związku z czym nie przerywają pościgu po 10 sekundach, ani nie strzelają raz, by potem rzucić się do walki wręcz. Tutaj przeciwnik jest cwany i niebezpieczny, nawet w pozornie małych grupach - chętnie korzysta z broni palnej, umie się ustawiać, umie wzywać posiłki, potrafi w ułamek sekundy dostrzec bohatera, oraz chronić swoich dowódców i strzelców. Assassin's Creed wreszcie, przy piątej odsłonie, stał się grą, która wymusza ciche załatwianie przeciwników oraz walkę wyłącznie wtedy, kiedy mamy pewność zwycięstwa. Jednocześnie, Assassin's Creed wreszcie daje graczom pełnię możliwości dopracowania własnej taktyki i pełnego używania otoczenia w trakcie walki i eksploracji terenów świata gry, także dzięki ogromnej liczbie nowych broni, zabawek, sprzętów i narzędzi. Zmieniła się też oprawa wizualna - mamy nowy silnik graficzny, bardziej kolorową stylistykę, oraz ulepszony model fizyki w grze - może i zdarzają się przez to czasem błędy graficzne, nie zmienia to jednak jednego faktu. Nowa forma techniczna Assassinów zasługuje na brawa i owacje na stojąco.


A w wolnym czasie..

   Assassin's Creed od zawsze słynął z dużej ilości zadań pobocznych, dodatkowych wątków, oraz minigierek czy "menadżerów" uprzyjemniających rozgrywkę i znacząco przedłużających jej żywotność. I tutaj Assassin's Creed III graczy nie zawiódł, bo rzeczy do roboty poza kampanią jest prawdziwy ogrom. Mamy osobny wątek fabularny dotyczący osady, w której mieszka Davenport i Connor, mamy zadania otrzymane od członków owej osady, mamy zlecenia zabójstw, dostarczeń, ataki na konwoje, polowania na zwierzęta przy użyciu pułapek i zdolności tropienia, zadania od towarzystwa łowieckiego, szukanie kartek rozrzuconych po Bostonie, i wiele więcej. I przede wszystkim - mamy misje morskie, z najlepszym systemem pływania, strzelania i manewrowania od czasów Sid Meier's Pirates!. Misje odbywające się z pokładu statku są wisienką na torcie całej produkcji, i zwiększają tylko apetyt na nadchodzącego "pirackiego" Assassin's Creed : Black Flag. Nie ukrywam, że miejscami walka na wzburzonym, szalejącym morzu dorównuje najcięższym walkom z oponentami w miastach, zarówno jeżeli chodzi o emocje, jak i o poziom trudności. Ubisoft zrobił graczom niezwykłą niepodziankę, i dał niezwykłą frajdę implementując taką mini grę - pozostaje tylko czekać na Black Flag, aż misje morskie będą na porządku dziennym.



Pomorduj się ze znajomymi !

   Multiplayer w Assassin's Creed nigdy jakoś szczególnie mnie nie przekonywał. Był nieco niedopracowany, powolny, brakowało mu formy oraz jakiegokolwiek urozmaicenia czy rozbudowania. I, czytając w moich myślach, Ubisoft nie popuścił także trybowi dla wielu graczy w AC III. Gracze mają teraz do wyboru ogromną ilość trybów gry, niemalże nieograniczone możliwości personalizacji postaci, którą się gra, wreszcie dopracowano wszystkie błędy psujące przyjemność z rozgrywki przeciwko żywym przeciwkom ( w końcu wiemy, kiedy się zbliżamy, kiedy oddalamy od swojego celu lub pościgu, możemy też "obronić się" zdobywając parę punktów... ), oraz rozbudowano system zdobywania poziomów/nagród w trakcie rozgrywki ( na modłę Call of Duty, ale cóż, liczy się efekt ). Multiplayer w Assassin's Creed po 3 próbach wreszcie stał się na tyle przyjemny i wciągający, że gra w niego dość pokaźna grupa graczy, w związku z czym jak tylko mamy ochotę na polowanie na żywego przeciwnika, to nie napotkamy się raczej z syndromem "Pustego Serwera". Zabawę w Multi definitywnie polecam - dobra zabawa, oryginalna forma, wciągająca rozgrywka. Tym bardziej że niezależnie od poziomu, każdy gracz ma tutaj niemalże równe szanse.


Umarł król, niech żyje król !

   Assasssin's Creed 3 jest bez wątpienia najlepszą odsłoną serii AC. Jest rozbudowany, dopracowany w najmniejszych szczegółach i na miarę 2012 roku, urozmaicony jeszcze bardziej, niż był Revelations, z genialną fabułą i świetnym trybem Multiplayer, w który w końcu chce się grać, i czuje się, że Multi nie zostało dodane na siłę i zrobione na kolanie, tylko przemyślane i przebudowane, żeby forma stała się szybsza, przyjemniejsza i bardziej uczciwa. Jedyne, czego w nowej odsłonie Assassin's Creed mi brakuje, to Ezia. Connor jest ciekawą postacią - zelota, walczący o niepodległość i wiernie trzymający się swoich przekonań. Ale brakuje mu charakteru, brakuje mu wyrazistości i pewności siebie, którą miał Ezio Auditore. Nadrabia tą pustkę Davenport i znakomicie przeprowadzony wątek uczeń-mentor, jednakże tak czy owak, bohater Revelations sprawiał milsze i bardziej odpowiednie wrażenie. Zmieniają się czasy, zmieniają się cele, to zmieniają się i bohaterowie, jednak jest to rzecz, której uniknąć się nie da. Ubisoftowi natomiast udało się uniknąć przeznaczenia "co drugiej dobrej części" i wydać drugiego pod rząd Assassin's Creeda, który zasługuje na miejsce na półce każdego gracza, oraz miejsce w plebiscycie gier roku.



Moja ocena : 9/10
+ Całkowicie odnowiona i rozbudowana forma gry.
+ Bitwy morskie !
+ Trudniejsza i przyjemniejsza walka.
+ Oprawa audiowizualna.
+ Świetna fabuła i tematy "nauczyciel-uczeń", "ojciec-syn".
+ Tryb Multiplayer, wreszcie w grywalnej formie.

- Brakuje nieco osobowości Ezia...
- Zdarzają się błędy graficzne.