wtorek, 4 listopada 2014

Krytycznym okiem: The Evil Within



Shinji Mikami – jedna z tych osób w świecie gier, która na zawsze odcisnęła swoje piętno na formie i wizji komputerowej rozgrywki horroru. I to dwukrotnie – pierwszy raz w 1996, przy premierze jego nowej gry – Resident Evil. Rewolucyjna, straszna, ciekawa, niepokojąca, przyprawiająca o zawał, mroczna, wyzywająca – tak właśnie wszyscy zapamiętali emerytowaną już pierwszą część "Residenta" – gry, która stworzyła nową gałąź Survival Horroru, i posłużyła za mocny fundament dla wielu świetnych produkcji przez następne 9 lat – kolejne Silent Hill, Dino Crisis, Forbidden Siren czy kultowego Alone in The Dark 4 – Nightmare Returns. Owszem, teoretycznym ojcem gatunku jest pierwszy AitD, jednak wydany w 1994 horror był niedopracowany, płytki, z kiepsko wykreowaną walką – prototyp, zapowiedź tego co przyniósł RE. Następna rewolucja, którą zawdzięczamy Mikamiemu, miała miejsce w roku 2005, po wydaniu Resident Evil 4 – twórca serii nonszalancko przeskoczył z jednej wizji Survival Horroru w drugą, nowocześniejszą, z perspektywy trzeciej osoby, dynamiczną i zręcznościową, jednak nie mniej straszną czy wymagającą. I tak oto kolejny raz odsłona Resident Evil na nowo zdefiniowała własny gatunek, oraz stała się fundamentem gier takich jak seria Dead Space, Alan Wake, Alone in The Dark ( niezbyt udany ), czy też opisywany własnie tutaj The Evil Within – najnowsze "dziecko" japońskiego twórcy. Gra w teorii mająca po raz kolejny zrewolucjonizować horrory, oraz wprowadzić powiew świeżości nową marką i uniwersum, po katastrofalnie słabo ocenianych Resident Evil 5 oraz 6, przypominających raczej filmy Michaela Baya niż rasowe horrory. Czy Shinji Mikami po raz trzeci ustanowił nową jakość gatunku Survival Horror ?




Welcome to the Madhouse !

   Zacznijmy od pierwszego z dwóch najważniejszych elementów mówiących o jakości Survival Horroru – czyli historii. W tej kategorii The Evil Within radzi sobie w sposób znakomity. Przede wszystkim, na brawa zasługuje fakt, że jest to coś nowego – i to naprawdę nowego, nie kolejna popłuczynka, reboot, remake, kontynuacja czy "inspiracja". Widać, że Mikami wykreował świat swojej najnowszej gry od zera – zamiast kolejnych psychopatów czy zombie, dostajemy bardzo ciekawie przemyślany świat, który nawet ciężko opisać i umieścić w ramie czasowej – wyobraźcie sobie, że wrzucacie do jednego worka względną teraźniejszość, elementy XIX wieku, początku XX wieku, czy nawet gdzieniegdzie elementów sci-fi. Całość gry w dodatku dzieje się na różnych płaszczyznach, najbliżej można zamysł fabularny porównać do Incepcji – podróż w głąb "umysłu", jednakże z tą różnicą, że jest to podróż w głąb strzaskanego i groźnego umysłu/umysłów, który może przywołać do życia nasze najgorsze kosmary i w mgnieniu oka zmienić reguły "gry". Dzięki zabiegowi "incepcyjnemu" produkcja jest zróżnicowana, każdy znajdzie coś dla siebie – jest wioska, przywodząca na myśl Resident Evil 4, są zamki, szpital psychiatryczny, lasy, ruiny, podziemia – i wiele więcej, często bardzo niepokojących miejsc. Szkoda tylko, że przy tak ogromnym zróżnicowaniu świata i wyzwań otrzymujemy względnie niewielką różnorodność przeciwników – zwykły/grubas/szybszy "zombie" ( nie jest to zombie, bardziej manifestacja złej siły, ale wygląda umiarkowanie podobnie ) z pakietem różnego uzbrojenia, do tego może z trzy typy "innych" wrogów. Mało tego, jeszcze bardziej zwraca uwagę recykling bossów – z dwoma z nich spotykamy się w grze po 3 razy – i może każde z tych spotkań jest zróżnicowane, może przyprawić o zawał ( o czym więcej za chwilę ) i wycisnąć siódme poty, jednakże, mimo wszystko, nie da się ukryć, że ja widzę to jako wadę. Czy nie lepiej byłoby ograniczyć te spotkania do dwóch, i wymyślić dwóch nowych "fabularnych" oponentów, nawet bez kreowania dla nich rozbudowanego tła i "tematycznych" lokacji ? Tym wątkiem najwyższa pora przejść do drugiego najważniejszego elementu, czyli..



Strach....!

   Element, w którym od pewnego czasu horrory niestety zawodzą, zwłaszcza w przypadku Mikamiego – może i Resident Evil 6 był przyjemną grą akcji, jednakże nie miało to już nic wspólnego z horrorem i strachem – no, chyba że o brak amunicji i głupie rozwiązania level designu. Pod tym względem The Evil Within radzi sobie.. lepiej. Może i nie jest to ten poziom, który otrzymaliśmy w Silent Hill 2, pierwszym Dead Space, czy Amnesii, jednakże pasuje to do klimatu gry, oraz wychodzi poza ramy "jumpscares" oraz "spookiness". Ta produkcja nie jest po prostu straszna – potrafi być niepokojąca, obrzydzająca, czy nawet wprowadzająca w pewien stan paniki, gdzięki połączeniu dynamicznej kamery, odpowiedniego przeciwnika i udźwiękowienia. Przyznam bez bicia, sceny ucieczek przed przeciwnikami były tak mocne i emocjonujące, że serce waliło mi jak szalone jeszcze dobrą chwilę po ich zakończeniu, i, po przejściu gry, w sumie żałuję, że takich momentów w grze nie było więcej. The Evil Within ma swoje naprawdę wielkie chwile, które potrafią przyciąć gracza do poziomu oraz dać mu brutalnie do zrozumienia, że "spluwa" nie załatwi jego problemów. Ucieczka przed Laurą, walka z "Sejfogłowym", płonąca stodoła czy sekcje w katakumbach – w tych fragmentach produkcja pokazuje pazur, oraz daje świadectwo, że Mikami wcale się nie "wypalił". Z drugiej strony, niestety, w grze znajdują się też fragmenty, które na kilometr cuchną bezmyślnymi rozwiązaniami rodem z ostatnich Resident Evil – "Masz tu dwie fale wrogów i jeden magazynek – powodzenia !". Niestety, przez takie sekwencje gra cierpi znacząco, i potrafi zamienić klimatyczny fragment i gęstą atmosferę w festiwal frustracji. Jest to niesamowicie głupie, i niekonsekwentne – z jednej strony jesteśmy zmuszani do walki z falami przeciwników rodem z gry akcji, a z drugiej strony ilość amunicji jest rodem z Survival Horroru, nawet powiedziałbym, że mniejsza. Mikami, po trzeciej już takiej sytuacji, musi się wreszcie nauczyć konsekwentnie projektować zamysł gry – albo mamy dużo amunicji, i są skryptowane fragmenty fal wrogów / ochrony towarzysza, albo mamy mało amunicji, i w razie potrzeby możemy uciec przed wrogami, jak to było w starych Residentach czy Silent Hill, gdzie jedynymi "wymuszonymi" walkami byli bossowie. Co do samych skryptów jeszcze, to, niestety, nie zawsze działają one tak, jak powinny, i parę razy musiałem pobiegać po lokacji, żeby "wpaść w skrypt" i go uruchomić. To też nie jest fajne – na przykład, w akcie 3 mamy znaleźć piłę łańcuchową, bez żadnej podpowiedzi gdzie ona może być. Po około 15 minutach bezowocnego wałęsania się po lokacji, zupełnie przypadkiem cofnąłem się w zaskryptowaną lokację, gdzie nagle wyskakuje zombiak z piłą. W moim odczuciu może i to daje nam dodatkową szansę na eksplorację i zebranie przedmiotów, jednak w konsekwencji źle świadczy o zdolnościach twórców. Nieco podobnie jest z rozwojem postaci – bo i możemy postać rozwijać, za pomocą Zielonego Żelu, z poziomu małego huba, będącego umysłem głównego bohatera. Rozwój jest rozbudowany i umiarkowanie zrównoważony, jednak moim zdaniem kompletnie niepotrzebny, wręcz rozwadniający napięcie, oraz będący kolejnym niekonsekwentnym wyborem w designie gry, mającej być Survival Horrorem z krwi i kości.



Spooky n' sneaky...

   Jeżeli chodzi o samą mechanikę rozgrywki, to z pewnością na ogromny plus zasługuje zastosowanie systemu skradania. Wbrew powszechnym obawom nie dość, że jest to umiejętnie wplecione w rozgrywkę, to umiarkowanie utrzymuje i pogłębia klimat produkcji – chowania się i skradania pomiędzy przeważającymi bądź niewrażliwymi na ataki przeciwnikami. Pasuje to do teorii Survival Horroru, co pokazały ostatnio The Last of Us czy Outlast, oraz pozwala oszczędzić amunicję za pomocą zabijania wrogów po cichu, pojedynczymi ciosami w tył głowy. Podobnie z sekwencjami ucieczek, o których była mowa wcześniej – odpowiednie udźwiękowienie oraz tło graficzne, przy wyjątkowo przerażających miejscami oponentach sprawia świetne wrażenie, i bez wątpienia najgłębiej zapada w pamięć podczas gry. Zdecydowanie gorzej jest z samym strzelaniem – gra niby jest shooterem "znad ramienia", podobnie jak Residenty czy Dead Space, jednak w The Evil Within następuje dziwne zaburzenie perspektywy ( prawdopodobnie przez głośną aferę z winietą oraz 30 klatkami na sekundę ), przez co celowanie we wrogów, którzy podejdą blisko graniczy z niemożliwym, walka wręcz natomiast jest ograniczona i czyni niewielką krzywdę przeciwnikom - skoro są problemy z amunicją oraz wymuszone sekwencje walki, to czemu nie otrzymujemy jakiejkolwiek skutecznej broni do walki wręcz, pomimo, że często znajdujemy leżące młoty, młotki, siekiery i noże. Owszem, możemy wziąć broń przeciwnika i wyprowadzić nią cios, jednak tylko jednorazowo, potem przedmiot automatycznie ląduje na ziemi i nie możemy go podnieść – czemu? Nie chcemy się babrać krwią wrogów, czy może wszystkie toporki są Made in China? Tak czy owak, podobnie krótkowzroczną decyzją było wspomniane już wymuszone rozdzielenie sekwencji "z możliwością skradania", oraz tych z wymuszeniem starcia bezpośredniego. To jest skutkiem naprawdę wielu frustrujących sytuacji, gdzie musimy przejść poziom na określony sposób ( czytaj – pokonać wszystkie "fale" wrogów ) zamiast skorzystać ze świetnej mechaniki skradania w grze, i, krótko mówiąc, uprościć sobie życie. Przez to produkcja, zamiast pokazywać jak najwięcej tego, co zostało zrobione dobrze, jakby umyślnie ukazuje mechanikę rozgrywki w złym świetle, pomimo, że zwykła zmiana zamysłu poziomu zamieniłaby sekwencję doprowadzającą do furii w fajny i klimatyczny level gry. Tak samo, niestety, gra cierpi na tak zwane "difficulty spikes", czyli nagłe, i w sumie niczym niewytłumaczone zwiększanie, czy raczej zaburzanie poziomu trudności gry. Tego ja The Evil Within darować nie umiem - podobnie jak przy Resident Evil 5, gra z przyjemnego, wymagającego i wciągającego horroru zamienia się w festiwal przekleństw, toczenia piany z ust, furii i chęci wyrzucenia pada przez okno. Możecie mi wierzyć na słowo – kocham trudne i wymagające gry, jednak kiedy ten poziom trudności znajduje odzwierciedlenie w dopracowanej mechanice oraz jest zrównoważony, co zachęca do dalszych starań, oraz daje do zrozumienia, że to tylko Twoja wina, że Ci nie idzie. W The Evil Within natomiast ostatnie 4 rozdziały to prawdziwa droga przez mękę, gdzie mamy do czynienia z wieloma nieklimatycznymi, nieciekawymi, odpychająco prostackimi sekwencjami "horde mode", które są tym gorsze, że wtedy w dobitnie widać wszystkie braki i błędy w mechanice strzelania. Wtedy właśnie każdy gracz będzie najmocniej odczuwał wspomniane wcześniej zaburzenie perspektywy i problemy ze sterowaniem, spowodowane paroma niewybaczalnymi problemami...



Co tu robią te pasy ?!

   Ku gwoli wytłumaczenia – owszem, wiem, że przed łatką dwa najgorsze problemy techniczne dało się wyłączyć z poziomu konsoli developerskiej – jednak nie zrobiłem ani nie "wybaczyłem" tego produkcji z dwóch powodów. Pierwsze, że wyłączenie niesławnych, "filmowych" pasów z poziomu devconsole nie daje absolutnie nic, i nie sprawia, że znika zaburzenie perspektywy, bowiem gra dalej odtwarza się w rozdzielczości około 12 x 6, w związku z czym "ucinana" jest część ekranu po bokach, co wręcz jeszcze pogłębia problem z kamerą w grze. Po drugie, co z tego, że można je wyłączyć za pomocą komend, skoro nie wszyscy umieją, oraz nie wszyscy chcą być zmuszeni do uruchomienia konsoli i ręcznego grzebania w ustawieniach gry - oceniam grę na podstawie release day, oraz stanu takiego, w jakim ją instalujemy i uruchamiamy. Zaczynając od początku, zastosowanie winiety ( pasów na górze i na dole ekranu ) w teorii miało dać filmowy efekt, i poprawić wrażenia z gry – co jest bardzo poważnym rozmijaniem się z prawdą, która brzmi: "Byliśmy zbyt leniwi, żeby usunąć pasy z góry i dołu ekranu podczas konwersji na PC, delektujcie się "filmowym" doświadczeniem, o którym wam nawciskamy kitu". Przez te pasy gra sprawia okropne wrażenie – mało widać, mamy utrudnione sterowanie, zaburza sie perspektywa kamery, oraz, przede wszystkim – wprowadza to przeciętnego gracza PC w dezorientację, przez co giniemy częściej, z głupszych powodów, oraz z winy jakości produkcji, nie zaś własnych błędów. Co do drugiego "problemu" konwersji, czyli ograniczenia ilości klatek do 30 frames per second, to nie miałem pretensji, oraz osobiście nie wyczułem tego ograniczenia, może też dzięki temu gra działała nieco płynniej pomimo optymalizacji gry, która, krótko mowiąc, leży – podczas 14 godzinnej rozgrywki zaliczyłem 4 wyrzuty do pulpitu, sama produkcja potrafi spowolnić z grubsza bez przyczyny, tym bardziej w podejrzanie "małych" lokacjach, nie zaś otwartych, oświetlonych przestrzeniach. Ze sterowaniem, niestety, mamy podobnie – jeżeli nie posiadacie pada, to zastanówcie się jeszcze raz nad zakupem gry, ponieważ sterowanie na klawiaturze jest większym horrorem niż którykolwiek przeciwnik czy "jumpscare" w grze. Sama grafika jednak, stwierdzić trzeba, jest bez najmniejszego zarzutu – klimatyczna, mroczna, z całą gamą różnorodnych klimatów i barw, pięknie dopracowanymi modelami postaci, genialną mimiką i animacją. Podobnie z udźwiękowieniem oraz muzyką, która ma bardzo czynny udział w budowaniu nastroju i atmosfery produkcji. I wiem, że gra otrzymała łatkę niwelującą większość problemów, nawet likwidującą pasy, ograniczenie FPS oraz poprawiającą optymalizację – jednak to było dwa tygodnie po premierze gry, nie zmienia więc to faktu że "release day" raczej był porażką dla produkcji pod względem jakości działania. Jednak, żeby nikt nie czuł się urażony, gra otrzymała dwie oceny – pierwszą na podstawie release day, drugą po wyżej wymienionym patchu. Jednak przed wystawieniem oceny, pora na drobne podsumowanie wad i zalet gry..



Ciąg dalszy nastąpi ?

   Przyznam, że dawno nie wyszła gra, która byłaby dla mnie tak konfliktowa i wzbudzająca mieszane uczucia. Z jednej strony, jest to na pewno jeden z lepiej opowiedzianych i ciekawszych horrorów, tworzących bardzo fajną, zamkniętą historię, oraz będącą wstępem do możliwych kontynuacji. Niektóre fragmenty gry są naprawdę świetne, mają niesamowity klimat, oraz potrafią wywołać strach i dreszczyk emocji. Gra ma piekną grafikę i udźwiękowienie, sam design zasługuje na ogromne pochwały – no i widać we wszystkim, że "to jest TEN Mikami" – oryginalny, nietuzinkowy, ciekawy i wyróżniający się na tle innych horrorów, zwłaszcza poprzednich produkcji Japończyka. Z drugiej strony, sam gameplay to jest mixed bag z przemieszanymi dobrymi i złymi elementami, okraszonymi w dodatku kulejącą stroną techniczną i czasami beznadziejnymi rozwiązaniami designerskimi. To tak, jakby Shinji Mikami nie potrafił odejść od starych przyzwyczajeń, zaryzykować, oraz stworzyć kolejną rewolucję zamiast próbować powoli ewoluować gatunek – gdyby nie fragmenty "horde mode", gdyby nie niepotrzebny rozwój postaci, gdyby nie narzucanie siłowych rozwiązań oraz gdyby podczas tworzenia gry istniała konsekwencja projektowania poziomów – byłby to bez wątpienia horror na poziomie Resident Evil 4. W obecnym przypadku, niestety, otrzymaliśmy tylko dobry produkt, który może jest zaledwie pierwszym krokiem ku kolejnej rewolucji gatunku Survival Horror. Gdyby nie ostatni patch, prosiłbym was o poważne zastanowienie się nad kupnem tej gry, bowiem strona techniczna potrafiła wyssać całą radość z rozgrywki. Teraz jednak, bez pasów, w stanie post-patched, oraz rozsądnie zoptymalizowanej – polecam wam dać tej grze szansę. Jeżeli kochacie horrory, lub po prostu gry Mikamiego, z pewnością będziecie mieli zagwarantowaną długą, oraz bardzo dobrą zabawę na różnych płaszczyznach umysłu szaleńca. 


Moja ocena : 7+/10, po łatce ( przed łatką 6-/10 )
+ grafika
+ świetna, długa kampania
+ klimat
+ sekwencje skradankowe i ucieczki
+ świeży, nowy temat
- niektóre bezmyślne i krótkowzroczne rozwiązania designerskie
- niekonsekwencja w tworzeniu gry
- zaskakująco mała różnorodność przeciwników
- beznadziejne sterowanie na klawiaturze

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz