poniedziałek, 12 grudnia 2016

Krytycznym Okiem: Tyranny



Opieranie całej gry o koncepcję "bądź ten zły" to zawsze dość ryzykowny, i raczej nieopłacalny pomysł. Największym problemem, przynajmniej w mojej opinii - jest brak odwagi twórców, by "iść na całość". Owszem, gramy postacią w ciemnym pancerzu z błyszczącymi na żółto oczami, tytułowaną "Mrocznym Lordem", jednak gameplay w żaden znaczący sposób nie adresuje tej zmiany. Na to cierpiał Overlord, który poza całkiem oryginalnym humorem i dobrym projektem nie posiadał żadnej funkcji mogącej ocenić grę jako "Bad Guy Simulator". Drugą, bardziej subtelną kwestią - jest powiedzenie, że "owoc zakazany smakuje najlepiej" i gra jako pospolity dupek jest fajna przede wszystkim, kiedy gra patrzy na nasze akcje z niedowierzaniem i "nie pochwala" naszych dokonań. W związku z tym nie byłem zbyt optymistycznie nastawiony do Tyranny, który wydawał się niezbyt potrzebną przekąską rzuconą w oczekiwaniu na drugą część Pillars of Eternity. Jak zatem prezentuje się najnowsza gra studia Obsidian? 



Asshole Simulator 2016.

  Mimo że Tyranny w bardzo zgrabny sposób pokonuje pierwszy schodek by mi zaimponować - dając satysfakcjonującą możliwość kreacji i rozwoju naszego awatara w miarę zabawy - to upada na następnym, definiując w oczywisty i niezbyt subtelny sposób, że "tak naprawdę, totalnie, no really" gramy po stronie złych. W połowie kampanii opowiadającej o podbojach Hegemona i udziale Naszego bohatera złapałem się na wyrażaniu poważnego powątpiewania, czy w jakikolwiek sensowny sposób można naszego bohatera, i stronnictwo które reprezentuje nazwać "złem". Owszem, cała otoczka bardzo koniecznie chce sprawiać takie wrażenie - frakcjami w armii której jesteśmy częścią czy designem wizualnym postaci NPC dla których wykonujemy zadania, jednak brakuje tutaj jakiegokolwiek kontrastu, czy chociażby postaci dobrych albo w stu procentach pozytywnych. A mając wyłącznie słowo gry, że "tak, totalnie jesteśmy bandą dupków" to wyrażam powątpiewanie - zwłaszcza patrząc na zdezorganizowaną, zapijaczoną, samolubną i zdradziecką menażerię, z której składają się nasi przeciwnicy, rdzenni mieszkańcy podbitego regionu. O wiele bardziej pasuje tutaj określenie, że stoimy po stronie agresora - co niekoniecznie jest rzeczą złą, zwłaszcza mając w kontekście wyżej wspomnianą opozycję.
Wcześniej wspomniałem natomiast o prowadzeniu postaci - i ono zasługuje na brawa, pokazując sprawność Obsidianu w kreowaniu i uczuciu wolności podczas eksplorowania i interakcji ze światem. Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony stopniem, w jakim mogłem wybrać swoją ścieżkę i sposób, w jaki chcę ukończyć produkcję. Owszem, możemy iść za poradami i poleceniami postaci NPC, a możemy też kompletnie je zignorować czy wręcz dać im opór - i podejść do zabawy po swojemu, często z rezultatami skutkującymi wykonywaniem zupełnie innych zadań, w innej kolejności, i w innych lokacjach. Owszem, cierpi na tym długość zabawy - Tyranny można przejść w około 20 godzin, co stanowi połowę przeciętnej sesji w Pillars of Eternity - jednak dzięki temu znacząco zwiększa się replayability. Przeszedłem grę dwukrotnie, i miałem wrażenie jakbym ukończył dwie zupełnie inne historie dziejące się w tym samym uniwersum.


Pillars Of Eternity v. 1.01?

  Jeżeli oczekujecie, że Tyranny względem rozgrywki zmieni cokolwiek względem Pillarsów - możecie porzucić te oczekiwania. Zmiany są tylko i wyłącznie kosmetyczne, zmieniające dość elementów by nie można było najnowszej gry Obsidianu nazwać reskinem ich poprzedniego dzieła. Ten sam system walki, te same statystyki, to samo zarządzanie drużyną i ekwipunkiem. Różnice są dwie - pierwszą jest dodanie prostego, ale całkiem przyjemnego w obyciu i logicznego systemu kreowania własnych czarów z dostępnej puli żywiołów, funkcji i modyfikatorów. Drugą jest zmiana systemu klas na wybór dwóch specjalizacji, dzięki czemu możemy zagrać klasą łączoną. Sprawa samego podobieństwa do PoE jednak idzie o wiele dalej, i w miarę fabuły byłem coraz bardziej zdziwiony ile elementów zostało po cichu przerzuconych na pokład najnowszej produkcji - nawet po rzeczy tak banalne jak ikony czy miniaturki wszystkich mikstur leczących.
Co oczywiście nie zmienia faktu, że system nadal sprawuje się świetnie. Odniosłem także wrażenie, że poziom trudności został wyważony w nieco lepszy sposób, znajdując ten idealny punkt gdzie ostatnie godziny nie kopią Nas w sposób kompletnie kłamliwy względem reszty gry, jednak w dalszym ciągu całość stanowi odpowiednie wyzwanie i nastrojową konkluzję wydarzeń w trakcie zabawy. Co natomiast zasługuje na definitywne potępienie, to zmiana Systemu Ran. W Pillars of Eternity był on całkiem uczciwy i zrozumiały - kiedy któryś z członków drużyny padnie w trakcie walki, to po zakończeniu starcia otrzymuje ranę, którą trzeba zaleczyć odpowiednią miksturą bądź odpoczywając. W Tyranny natomiast ranę otrzymujemy automatycznie kiedy poziom zdrowia postaci spadnie poniżej określonego poziomu, możemy też ją zgarnąć w efekcie niektórych zdolności co groźniejszych przeciwników. Zmusza to Nas do częstych odpoczynków, irytujących zwłaszcza kiedy wykonujemy jakieś zadanie czasowe. Nie da się też tego zmienić, chyba że przeskakując na łatwy poziom trudności - co dla hardkorowych wyjadaczy RPG nie będzie zbyt przyjemnym i stymulującym szare komórki doświadczeniem.


Ty, rany!

  Na plus zmieniła się natomiast grafika. W Pillarsach nie była ona niczym ważnym dla prowadzenia fabuły, jednak nie reprezentowała szczególnie wysokiego poziomu - zwłaszcza kiedy mówimy o modelach postaci. Tyrania bardzo ładnie naprawiła ten szkopuł, zmieniając stylistykę wizualną postaci na modę jakby lekko animowaną, czy też może przypominającą obraz. Reszta trzyma poziom, który ustaliło PoE - bardzo ładne animacje, świetne efekty czarów, szczegółowe i przyjemne dla oka tereny świata gry. Podobnie z muzyką i głosami postaci - aczkolwiek diabelnie zabawne było dla mnie rozpoznawanie towarzyszy z Pillars of Eternity wcielających się w "nowe, złe" role.
  Ogromnie ucierpiała natomiast optymalizacja gry - co wydaje się niedorzeczne kiedy mówimy o retro-RPG który powinien działać nawet na tosterze czy laptopie z Intel HD. Podstawowym problemem są czasy ładowania - nie dość że o wiele dłuższe, to o wiele częstsze, nawet poszczególne poziomy lochów bywają pocięte na kawałki, pomiędzy którymi czeka Nas dobra minuta-dwie patrzenia się w ekran. A i do stabilności gry można się przyczepić - zdarzało się kilka lokacji w których ilość klatek spadała drastycznie poniżej akceptowalnego poziomu.


Mniej za więcej.

  Gdybym miał oceniać Tyranny wyłącznie jako samodzielna produkcję - byłbym bardziej niż zadowolony. Świetnie napisany, całkiem oryginalny cRPG z solidnym systemem walki i tonami interesujących dialogów, którego jedyną poważną wadą są problemy ze stabilnością. Sęk w tym jednak, że rok temu od tego samego studia, na tym samym silniku i z tymi samymi założeniami otrzymaliśmy Pillars of Eternity - przy którym "Tyrania" wypada niestety, ale dość blado. Mniejsza, uboższa, krótsza, gorzej zaprogramowana i wszędzie wypełniona śladami swojego dalece doskonalszego poprzednika.
  Jeżeli jesteście jak ja, i Wasz głód na gry RPG jest niezaspokojony - możecie dać tej produkcji szansę. Solidna fabuła i ogrom Replayability przykują Waszą uwagę na dobrych kilkadziesiąt godzin, oferując całkiem zadowalający kąsek w oczekiwaniu na kolejną część "Filarów Wieczności". Jeśli natomiast nie skończyliście jeszcze Pillarsów w stu procentach, bądź po ukończeniu macie lekki przesyt klasycznego cRPG, albo chcielibyście po prostu doświadczyć czegoś nowego - to możecie Tyranny spokojnie ominąć. Zamiast tego o wiele lepszym wyjściem będzie ponowne ukończenie Pillars of Eternity, zakup The White March (jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście), albo skosztowanie Divinity: Original Sin.


Moja ocena: 7/10
+ ciekawa i dobrze poprowadzona fabuła
+ interesujący świat zainspirowany klasyką Dark Fantasy
+ zgrabny system tworzenia własnych czarów
+ mnogość opcji i sposobów na przejście gry czy wykonanie zadań
+ dopracowana i przyjemna dla oka grafika

- problemy z optymalizacją
- idiotyczny System Ran
- dość krótka

- ilość elementów skopiowanych z Pillars of Eternity

czwartek, 3 listopada 2016

Moja Gra Roku (?): Deus Ex: Mankind Divided



Wydany w 2011 roku Deus Ex: Human Revolution stanowi jedną z moich ulubionych gier poprzedniej generacji. Świetna fabuła, wolność w doborze środków oraz satysfakcjonujące przeniesienie idei Deus Ex w Next-Gen sprawiły, że przy grze spędziłem dobrych 80-90 godzin, przechodząc ją czterokrotnie. Oczywiście, nie była to gra perfekcyjna a im dłużej w nią grałem, tym więcej znajdowałem pęknięć w formie. Trzeci akt delikatnie kulał, większość postaci mimo że naprawdę dobrze napisana - to była dość przewidywalna, a gameplay zbyt często i zbyt intensywnie chylił się ku Shooterowi z elementami RPG bardziej niż cyberpunkowej grze Role-Playing z prawdziwego zdarzenia. Stąd też moje oczekiwania względem Mankind Divided nie były jakoś szczególnie zawyżone, bo spodziewałem się "więcej tego samego" - solidnej, ciekawej gry akcji i możliwości spędzenia następnych kilkudziesięciu godzin w skórze Adama Jensena. Po samym tytule recenzji możecie się jednak zorientować, że nowa odsłona serii oferuje o wiele więcej niż mogłem od niej oczekiwać.. 


"You just have to let go, and embrace what You've become."

  Od zakończenia Human Revolution minęły dwa lata - po wydarzeniach na Panchei i włączeniu czipów wprowadzających Augmentowanych w morderczy szał, "ulepszeni ludzie" cierpią na represje i agresję ze strony "czystej" części społeczeństwa. Odrzuceni, aresztowani i umieszczani w gettach zaczynają uderzać w ludzkość za pomocą ataków terrorystycznych, bez świadomości że ktoś nad nimi bezlitośnie pociąga za wszystkie sznurki, chcąc raz na zawsze zniszczyć ideę "Ludzkiej Augmentacji". Pośrodku tego konfliktu stoi Adam Jensen, który po zakończeniu poprzedniej odsłony i odzyskaniu zdrowia w jednostce medycznej na Alasce zostaje agentem ugrupowania TF29, stanowiącego część Interpolu. Po ataku bombowym w Pradze bohater musi odkryć tajemnicę stojącą za tytułowym "Podziałem Ludzkości" i ponownie trafić na ślad Iluminatów, wdając się z nimi w kolejną morderczą grę. 
  Tyle można spokojnie przekazać bez ryzyka zepsucia zabawy, a wierzcie mi - nie chcę Wam w tym przypadku ujawniać więcej, niż to absolutnie konieczne. Miałem swoje pretensje do Human Revolution, i dobrze widzieć że twórcy też je dostrzegli, oraz zlikwidowali w kontynuacji. Najnowszy Deus Ex stanowi bowiem bardzo solidną intrygę, opowiedzianą w odpowiedni, subtelny sposób i zapełnioną po brzegi niesamowicie interesującymi, oryginalnymi postaciami po każdej stronie konfliktu. Zamiast prób stworzenia hybrydy thrillera z filmem akcji, Mankind Divided stawia wszystko na inteligentną i trudną do przejrzenia tajemnicę kryjącą się za wydarzeniami na ekranie, którą próbujemy rozwiązać w ciemnych zaułkach Pragi i nie tylko, wchodząc w interakcję ze światem, który tym razem sprawia naprawdę rzeczywiste i przekonujące wrażenie. Miasto, w którym dzieje się większość akcji gry stanowi żyjące, niesamowicie interaktywne miejsce, które zmienia się i rozwija w miarę naszych postępów w grze. Takie miejsce, w którym możemy spędzić całe godziny, idąc za tropem znalezionym w opuszczonym mieszkaniu albo przy zwłokach w kanałach - bez zaznaczania i wpisu w dzienniku, jednak stanowiącym swego rodzaju misję poboczną prowadzoną w naturalny, opierający się na percepcji sposób. Kiedy jednak decydujemy się na powrót do głównej linii fabularnej, to mamy do czynienia z narracją która potrafi naprawdę niesamowicie wciągnąć, zainteresować i bez wątpienia zaskoczyć suspensem czy nieprzewidywalnym zwrotem akcji. Dzięki temu o wiele mocniej sympatyzowałem też z postaciami, które Jensen spotyka na swojej drodze - a przy tym żadnej z nich do końca nie ufałem, bo gra umiejętnie podrzuca Nam argumenty "za", i "przeciw" danemu sojusznikowi, sugerując że w machinacje Iluminatów może być zamieszany każdy, po obu stronach konfliktu.


"The world has changed. Old rules no longer apply."

  Na papierze Mankind Divided stanowi naturalną kontynuację oraz rozbudowanie rozgrywki stworzonej na potrzeby Human Revolution. Ten sam system osłon, to samo zgrabne połączenie skradania ze strzelaniem, ten sam system dialogów i ekwipunek. Co natomiast stanowi największą różnicę pomiędzy najnowszą a poprzednią odsłoną Deus Ex, to wykorzystanie tej rozgrywki, zmieniając jednak centrum zabawy. Jak pisałem wyżej, problem ostatniego Deus Exa polegał na delikatnym przeciążeniu elementów akcji kosztem elementów Role-Playing. Była to owszem, znakomita skradanka i gra akcji, jednak posiadała zdecydowanie za mało ponad te dwa elementy. Mankind Divided natomiast jest, cóż,. RPG z prawdziwego zdarzenia, połączonym z elementami gry przygodowej o wiele mocniej niż jakąkolwiek akcją. Dla niektórych z Was może to być wada, dla mnie jednak jest to ogromna zaleta, przypominająca mi o czasach dawno minionych. Takich jak Fallout 2, czy Torment - gdzie misje to nie były strzelnice w różnych smakach, bądź preteksty do mordowania, tylko możliwość sprawdzenia naszych zdolności ponad percepcję ręka-oko. Tak zadania główne, jak i poboczne - niemal nie polegają tutaj na trywializmach typu "wejdź i zabij wszystko", stawiając zamiast tego na głębsze, dzięki czemu bardziej immersyjne podejście do rozgrywki. Pojawiają się tutaj zadania pokroju ogromnego śledztwa w sprawie zabicia dziennikarza, włamanie do banku celem znalezienia skrytki Tai-Yong Medical udając przechodnia zainteresowanego założeniem konta, rozwiązanie tajemnicy pewnego dziwnego miejsca w kanałach, nawiązanie kontaktu z podziemną komórką "mediów niezależnych" i wiele wiele innych, równie ciekawych wątków. Jak widzicie, żadne z tych zadań nie jest standardową side-contentową sztampą, a nowy Deus Ex wprowadza jeszcze bardzo wiele do ich egzekucji. Zmusza do logicznego myślenia, szukania alternatywnych i logicznych rozwiązań, wychylenia głowy ponad wybór pomiędzy opcją "Gun's Blazing" a "Stealthy Ninja". I tak jak owszem, gra nie jest ponad elementy akcji czy standardowy "Tactical Espionage", tak w tym przypadku na nie zasługuje, i stanowi ekscytujący dodatek zamiast mętnego dania głównego, sprawiając że strzelaniny czy pościgi mają rzeczywisty ciężar i wpływ na narrację. 
Nawet rozwój postaci został zmieniony, by udostępnić do rąk gracza więcej narzędzi, oraz system który pozytywnie wpływa na przekonanie Nas, że nie możemy być "mistrzami wszystkiego". Nowe augmentacje jak działo miotające ładunkiem EMP czy Zdalne Hakowanie przeciążają Jensena, w związku z czym musimy część z nich wyłączyć, zwiększając tym samym stabilność systemu. I może są nadal w grze zdolności które stanowią element wyłącznie "do odstrzału", jednak w dalszej części gry jest to rzeczywiście trudny i ciekawy element zarządzania postacią, który zmusza do pełnego wyspecjalizowania w jednym stylu zabawy. Pomaga także fakt, że nowy Deus Ex jest grą wyraźnie trudniejszą niż poprzedniczka, co bardzo chwalę. Strzelaniny są o wiele cięższe, przeciwnicy inteligentniejsi i bardziej spostrzegawczy, a używanie augmentacji bardzo szybko pochłania zasoby baterii. 


"The promise of a Golden Age is over!" 

  Poza kampanią na płycie znalazło się miejsce na jeden dodatkowy tryb - "Breach", który stanowi klimatem pokrewną TRON-owi mini-grę polegającą na włamywaniu się do systemów korporacji poprzez połączenie skradania, hakowania i strzelania. Stanowi on swego rodzaju rekompensatę dla osób rozczarowanych ilością "akcji" w kampanii. Mamy w nim bardzo rozsądną ilość całkiem skomplikowanych i ciekawych misji wykreowanych w fajnej stylistyce, które rozbudowują doświadczenia z grą o kilka dodatkowych ciekawostek i interesujących godzin spędzonych na zabawie. 
  Niektórzy z Was pewnie bardzo dużo słyszeli na temat jednej kontrowersji - długości gry. Sam problem wyeliminowałem w skuteczny, niezaprzeczalny sposób - porównałem czas gry do Human Revolution. I wiecie co? Obie trwają mniej więcej tyle samo. Średnia, z jaką zawsze kończyłem poprzedniczkę wynosiła w okolicach 16-18 godzin w zależności od poziomu trudności i wyboru opcji "Skradania" albo "Strzelania". Według licznika Mankind Divided ukończyłem w 17. I nie dość, że moim zdaniem jest to satysfakcjonująca ilość czasu patrząc na nią zarówno samodzielnie, jak i w porównaniu do ostatniej odsłony, to jestem gotów poświęcić jedną (statystycznie) godzinę zabawy by mieć doświadczenie, które jest po prostu lepsze w każdym aspekcie.


"I once thought I could save the world. Now look at it."

  Mankind Divided opiera się na technologii nowego silnika Dawn Engine, stworzonego specjalnie na potrzeby gry. Charakterystyczny dla poprzedniczki złoty filtr i wszechobecne uczucie ciasnoty ustąpiły miejsca prawdziwie next-genowej graficie, znakomitemu oświetleniu oraz ekspansywnym, rozbudowanym terenom do zabawy. Pod kątem wizualnym nie ma się do czego przyczepić - piękna, oryginalna pod względem stylu gra przedstawiająca ciekawą wizję Cyberpunkowej przyszłości. Do tego realistycznie wykonane, charakterystyczne postacie i ładne modele każdego elementu - od budynków aż po trzymaną broń - i mamy grę która w pełni potrafi pokazać potencjał nowej generacji konsol i najmocniejszych komputerów osobistych. Tak naprawdę jedyną wadą, jaką w sferze wizualnej potrafię znaleźć, to lipsync - który jest tak zły, że aż całkiem zabawny. Postacie nie tylko mówią głosem niezbyt dopasowanym do ruchu warg, ale też jakby gestykulują i poruszają głową kompletnie nie w rytm rozmowy - jakby kwestie dialogowe były stworzone bez porozumienia z animatorami. Nie jest to jednak wielki problem, zwłaszcza że same głosy zostały podłożone i dopasowane znakomicie. Nie tylko Adam Jensen, w którego ponownie wciela się charakterystyczny Elias Toufexis - ale cała obsada wykonała doskonałą pracę, za którą należą się wielkie brawa. To samo tyczy się reszty oprawy dźwiękowej - tak muzyka, jak i uzbrojenie, jak wszystkie inne elementy.


"So much pain. So many lies. That darkness must end."

  Naprawdę wiele minęło lat od kiedy grałem w tak znakomitą, oddaną narracji produkcję. Taką, która w najlepszy sposób przypomina mi o erze gier RPG dawno zapomnianej - erze gier takich jak Fallout 2 czy pierwszy Deus Ex. Gdzie nie jest najważniejsze zdobywane doświadczenie, wymaksowana pukawka i zdolność mordowania przeciwników z nadludzką precyzją. Mankind Divided zamiast tych elementów stawia na opowiedzenie interesującej, rozbudowanej historii i prawdziwy Role-Playing - wcielenie się w rolę Adama Jensena w jego wiecznej krucjacie, poszukując prawdy i tajemniczych ludzi za żelazną kurtyną. A przy tym wykreowanie świata, który nie ma służyć wyłącznie jako platforma do rozgrywki, tylko odwrotnie - to rozgrywka ma służyć eksploracji i interakcji ze światem przedstawionym. 
Miałem bardzo nikłą nadzieję, że jakakolwiek produkcja w tym roku stanie chociaż blisko Dark Souls 3 w moim rankingu, jednak Mankind Divided się to udało. Nie da się ukryć - mimo kontrowersji, pasywnej opcji mikropłatności i bardzo cliffhangerowego zakończenia - że jest to jeden z najlepszych RPGów akcji, w jakie grałem w życiu. Taki, który z mojej perspektywy może stanowić wzór dla innych produkcji tego typu - chcąc być może przywrócić erę ambicji i głębi do uniwersum RPG. Nawet zeszłoroczny Pillars of Eternity w sferze gameplay był produkcją bliższą Baldur's Gate - opierający się w większości na walce i zarządzaniu statystykami. Nowy Deus Ex zachwyca mnie tym, że idzie krok dalej. Statystyki nie są tutaj liczone wyłącznie pod kątem zabijania, bądź środków do zabijania. Nie szukamy tutaj panicznie ulepszeń do broni, żeby poradzić sobie z salą pełną oponentów czy bossem - zamiast tego pistolety i karabiny traktując raczej jako środek pomagający w eksploracji Pragi i okolic. I konstrukcję zabawy, która nie chce Nas panicznie prowadzić za rękę w obawie że coś ominiemy, preferując zamiast tego dać Nam się zgubić, zaszaleć, próbować, zrobić coś głupiego i odnaleźć interesujący trop w najzwyklejszym PDA, który będziemy śledzić później godzinami.
Parafrazując kultową już wypowiedź Jensena: "I always asked for this". 



Moja ocena: 10/10
+ znakomita konstrukcja świata
+ ogromna siła zawarta w narracji i ambitnym podejściu do prowadzenia fabuły
+ porzucenie niektórych elementów akcji na rzecz bardziej przemyślanego doświadczenia
+ gameplay stanowiący naturalne rozwinięcie Human Revolution
+ emocjonujące, perfekcyjnie poprowadzone zakończenie
+ tryb Breach
+ grafika, udźwiękowienie
+ ilość zawartości, połączona z ogromnym replayability
+ przywrócenie idei gry RPG, w której walka nie jest elementem centalnym

poniedziałek, 24 października 2016

Krytycznym Okiem: Shadow Warrior 2


Shadow Warrior z 2013 roku był grą którą wielu uwielbiało, a ja nieszczególnie. Irytowała mnie kiepska konstrukcja świata (czy raczej brak rzeczywistej konstrukcji), fabuła która pod koniec skręciła prosto w ślepą uliczkę, kapkę zbyt liniowe poziomy oraz zerowa różnorodność przeciwników do krojenia. Owszem, był to jeden z pierwszych "powrotów do klasyki shooterów" w których nie jesteśmy prowadzeni od korytarza do korytarza, od scenki do scenki - jednak stanowił w moich oczach pojedynczy i niepewny krok wyglądający dość blado, przynajmniej w porównaniu do nowych Wolfensteinów czy trzeciego Serious Sama. Jak zatem prezentuje się kontynuacja - czy powtarza stare błędy, grając bezpiecznie i dając "więcej tego samego"? Czy może stanowi naturalne rozwinięcie serii, oferujące graczom coś świeżego i interesującego? 


Who wants some Wang?

  Jak pisałem wyżej, największe pretensje w jedynce miałem do narracji i konstrukcji uniwersum gry. Wszystko wydawało się dość płaskie, stworzone wyłącznie jako wymówka do rozwałki, bez ambicji czy chęci by stworzyć rzeczywiście przekonujący, zachęcający do immersji świat. To i "przemiana" Wanga pod koniec gry, która miała uchodzić za rozwój bohatera z pyskatego najemnika do szlachetnego samuraja - w praktyce okazała się czymś kompletnie oderwanym od reszty fabuły, i niepasującym do kreacji herosa stworzonej przez całą resztę produkcji. 
Shadow Warrior 2 prezentuje się pod tym względem o niebo lepiej. Przede wszystkim sam świat gry tym razem sprawia wrażenie rzeczywistego i dopracowanego, a przy tym dość ciekawego, stanowiącego połączenie elementów postapokaliptycznych, cyberpunku oraz typowych filmów klasy B. Wychodzi z tego prawdziwie wybuchowa mieszanka, z którą obcowanie jest wyjątkowo przyjemne. Podobnie z samym głównym bohaterem - teraz jest konsekwentnie napisaną postacią, która powiedzmy sobie szczerze - jest po prostu fajna. Arogancki, próżny i pyskaty komiksowy nerd machający kataną i żyjący w swojej własnej mydlanej bańce. I bohater który, co bardzo ważne - bawi się równie dobrze jak gracz, który go kieruje. To nie jest aura "fajnego zobojętnienia" Duke Nukema, czy sadystyczna furia Doomslayera - Wang skacze do walki z uśmiechem na twarzy i autentyczną frajdą, która w normie dzisiejszych Marcusów Fenixów jest bardzo odświeżająca. Co także jest ważne, twórcy nie sięgnęli po nisko wiszący owoc i nie skopiowali najpopularniejszego posiadacza katan w popkulturze, czyli Deadpoola - bohater Shadow Warriora 2 sprawia wrażenie kogoś mimo wszystko bardziej uziemionego w rzeczywistości, oraz nie stanowiącego Królika Bugsa dla antagonistów. Aczkolwiek gada mniej więcej tyle samo - co, przynajmniej dla mnie, problem stanowi. Wang bowiem cierpi na książkowy przykład czegoś, co ja nazywam "Syndromem Spider-mana" - innymi słowy, nie potrafi się na minutę zamknąć, a przy tym powtarza non stop te same komentarze. Jasne, kiedy pierwszy raz strzałą przybiłem demona do ściany a bohater wykrzyczał "Get my POINT" to parsknąłem szczerym, autentycznym i niewymuszonym śmiechem. Kiedy jednak słyszałem ten tekst setny raz, bo łuk stanowił jedno z moich głównych narzędzi pracy - to miałem serdecznie dość. Problem jest zwłaszcza dotkliwy w walce kataną, której używamy najczęściej. Co do reszty humoru natomiast, to wyznaję zasadę, że humor musi być albo odpowiedniej jakości (jak na przykład Grim Fandango), albo odpowiednio wyważony względem innych elementów narracji (jak Wasteland 2). Shadow Warrior 2 za bardzo polega na "Dick Jokes" by być tym pierwszym, i jest go zbyt dużo by być tym drugim.


A Ninja knows no fear.

  Gameplay też doczekał się poważnego retuszu. Zamiast zamkniętych, liniowych poziomów - anihilacji demonów i członków Yakuzy dokonujemy na otwartych, ekspansywnych arenach kojarzących mi się nieco z konstrukcją konsolowego Destiny. Każdy "świat" stanowi swego rodzaju mikro-sandboksa, którego odwiedzamy celem wykonania misji głównych czy pobocznych, z otwartymi różnymi segmentami, lochami i dodatkowymi korytarzami. Wyszło to grze bardzo na zdrowie - jedynka wręcz niepokojąco przypominała konstrukcją współczesnego, "korytarzowego" shootera, SW2 natomiast wszystko stawia na wolność eksploracji i wertykalność map. Bardzo ładnie współgra to z szybkością walki, uzbrojeniem i zdolnościami Wanga, bo w grze naprawdę czujemy się jak absolutny "Badass". Skaczemy po wysokich dachach na samym szczycie geometrii poziomu, zauważamy grupę oponentów patrolującą na dole, i zeskakujemy pomiędzy nich jak anioł zniszczenia, kasując ładowanym superciosem pierwszego, salwą z pistoletów szatkując drugiego, odskakując od ataku trzeciego by strzelić w resztę grupy z granatnika. I mimo że rodzajów map nie jest tak dużo, to każda z nich ma na tyle inny klimat i inne podejście do eksploracji, że do satysfakcjonującej zabawy w pełni wystarczy. Jest prawdziwie cyberpunkowy kompleks wieżowców kiedy chcemy walczyć w stylu Sci-Fi i powspominać jedną z poprzednich gier studia - Hard Reset - ale znajdziemy też rozległy las pełen kanionów i małych wiosek, oraz dalekowschodnie miasto wypełnione Yakuzą i kultystami. Co jednak stanowi największą zmianę w zabawie, oraz jeszcze bardziej zbliża produkcję do Destiny czy Borderlands - to nastawienie zabawy na zbieranie nowego ekwipunku i ulepszeń dla bohatera. Mamy dwa rodzaje "Lootu" - pierwszym z nich jest trudna do zdobycia broń, której jest około 70 rodzajów. Drugim natomiast są różnorakie ulepszenia do broni i pancerza, które znajdujemy co chwila. W pierwszym momencie nie byłem zbyt zadowolony z tego pomysłu, bo kolejne posążki i kryształki nie wydają się zbyt stymulującą motywacją do przeszukiwania skrzyń i pokonywania elitarnych wrogów, jednak w pewnym momencie zrozumiałem i doceniłem powód tej zmiany. To co nie podoba mi się w Borderlands czy Destiny to fakt że broń trzeba zmieniać dosłownie co chwilę. Nawet nie zdążymy przyzwyczaić się do nowej strzelby, rewolweru albo karabinu, a już stanie się przestarzała i zbyt słaba na aktualny fragment gry, więc wybieramy coś nowego - i krąg nieprzerwanie się kręci. Shadow Warrior 2 zrywa z tym motywem bo broń może zostać z Nami tyle czasu ile Nam się podoba - tak długo jak ulepszamy ją aktualnym i najlepszym znalezionym sprzętem. Owszem, w trakcie gry nadal znajdujemy nową broń - jednak czy zrezygnujemy z klasycznej dwururki na rzecz futurystycznej strzelby laserowej, to tylko nasza decyzja, nie zaś gry i konieczności dostosowywania sprzętu. A i o samej broni warto powiedzieć dwa słowa, bo niemal w całości stanowi nostalgię i hołd dla innych bohaterów popkultury, co samo w sobie jest świetnym pomysłem. Znajdziemy tutaj pistolet bohatera Łowcy Androidów, noże Riddicka, dwururkę Asha z Martwego Zła, łuk nawiązujący do Hawkeye'a i Bullseye'a i wiele, wiele innych naprawdę fajnych narzędzi totalnej zagłady.


Bang Bang Bang!

Pod względem samego strzelania Shadow Warrior 2 przechodzi test nostalgii niemal równie sprawnie co recenzowany poprzednio Doom. Piszę "niemal" bo opisane wyżej zmiany, wraz z możliwością czteroosobowej kooperacji - kierują produkcję delikatnie w stronę plemienia Diablo czy The Division, jednak w kręgosłupie nadal jest to niesamowicie szybki, przyjemny w prowadzeniu, oraz satysfakcjonujący Shooter. Biegamy z zawrotną szybkością, możemy w dowolny sposób przeskakiwać między rodzajami broni, walczymy z prawdziwymi nawałnicami oponentów a w przerwach od walki szukamy sekretów, skrzyń i Easter Eggów. Tym, czym Shadow Warrior 2 różni się natomiast od Dooma czy Wolfensteinów - to skupieniem zabawy na walce bronią białą. Całość prezentuje się naprawdę dobrze, oraz oferuje gamę doświadczeń które dotychczas mogłem znaleźć tylko w Vermintide oraz w Dark Messiah of Might and Magic. Szatkujemy przeciwników na plastry wykonując uniki i salta, korzystamy z ładowanych ciosów oraz zdolności magicznych, w międzyczasie przeskakując na kilka salw bronią palną - i ogólnie rzecz biorąc, mamy przednią frajdę. 
Nieco gorzej prezentują się przedmioty do znalezienia w grze - są to dzienniki różnych bohaterów oraz ciasteczka z wróżbami. I tak jak oba mają swój zabawny urok oraz są interesujące, tak żadne z nich nie ma tego klimatu i nie daje tej satysfakcji co figurki albo fragmenty poziomów w najnowszym Doomie. Może i nie jest to wielka wada, jednak kiedy tak czy owak przeczesujemy każdy metr poziomu w poszukiwaniu ulepszeń, broni i pieniędzy - to miłym dodatkiem byłyby "sekrety" wymyślone w nieco ciekawszy sposób motywujący do jeszcze bardziej ekstensywnej eksploracji map. 


Look, you dropped something!

  Produkcja wyciska siódme poty z silnika Road Hog Engine, którym napędzane są wszystkie produkcje studia poczynając od Hard Reset w 2011 roku. Całość prezentuje się bardzo przyjemnie dla oka, oferuje piękne tekstury, świetne oświetlenie, system uszkodzeń równie "soczysty" co ten w Doomie, oraz spektakularne efekty ognia i eksplozji. A także, chyba najważniejsze - absolutnie genialną optymalizację. Jest to pierwsza gra od kilku ładnych lat, która na moim dość emerytowanym laptopie działa w okolicach 50-60 klatek w domyślnej rozdzielczości. To jest element, za który będę grę będę zawsze chwalił - odzwierciedla to dopracowanie silnika oraz chęci studia, by do zabawy mogła się włączyć jak największa liczba potencjalnych użytkowników. Kombinując z elementami jak rozdzielczość czy skalowanie grę można by pewnie odpalić na sprzęcie mającym ładnych kilka lat. Kolejnym zadowalającym elementem jest oprawa dźwiękowa, zwłaszcza muzyka. Mimo że nie jest ona tak dosłowna i odważna jak metalowe brzmienia Dooma, to bardzo ładnie pasuje do lżejszego, odmiennego klimatu świata Shadow Warrior. Motywy muzyki dalekowschodniej, gdzie indziej rock, znajdzie się też miejsce na epicką klasykę - całość zlewa się w bardzo ładny efekt budujący dodatkowe wrażenia z zabawy.


Did I step on your grave? 

  Z początku pierwszą rzeczą jaką chciałem napisać w podsumowaniu to "No, nie jest to co prawda Doom, ale..", jednak doszedłem do innego wniosku. To nie musiał być Doom, żeby sprostać moim oczekiwaniom, i mógł równie dobrze zaoferować coś odmiennego, by mi zaimponować. I tak też się stało - może i walka nie ma tej krwistej, sadystycznej piany, jednak stawia wszystko w kierunku produkcji jak Serious Sam, gdzie zarówno gracz jak i bohater przede wszystkim świetnie się bawią. Może i design poziomów nie jest tak dobrej jakości, i nie został poprowadzony tak mistrzowsko jak u weteranów z ID - jednak zdolności bohatera i rozbudowane możliwości eksploracji z poziomie i w pionie plansz w pełni równoważą te braki. Może i bronie mimo wszystko nie są aż tak satysfakcjonujące jak Super Shotgun czy BFG - jednak ich ilość w Shadow Warrior 2 pozwala Nam grać w dowolnie wybrany sposób i wedle własnych preferencji. Może grafika jest odrobinę słabsza niż ta proponowana przez Dooma - jednak wprost genialnie zoptymalizowana i bardziej zróżnicowana. Może i całość nie prezentuje tej samej jakości produkcyjnej - jednak kosztuje mniej, ma cudną edycję pudełkową, i pozwala zostać na dłużej dzięki możliwości kooperacji z kumplami.
Może to nie jest Doom. Ale, przynajmniej w moich oczach - też jest naprawdę świetnie. 


Moja ocena: 8/10

+ Lo Wang!
+ ciekawy, oryginalny świat
+ emocjonująca walka wręcz i na dystans
+ odpowiedzialnie wprowadzone elementy Coop Shooterów
+ ogrom zawartości
+ możliwości eksploracji map
+ grafika i znakomita optymalizacja
+ miejscami - świetny, dopasowany do zabawy humor

- miejscami - powtarzalny, irytujący humor
- niezbyt interesujące "znajdźki"
- mimo wszystko - dość skromna ilość map

poniedziałek, 10 października 2016

Moja gra miesiąca: DOOM



Poprzednia odsłona Dooma stanowiła takie moje pierwsze duże rozczarowanie związane z grą komputerową. Dla trzeciej odsłony serii zmieniałem sprzęt, przesiadałem się z ukochanego Win98 na XP którego uważałem za "fe", a każdą zapowiedź chłonąłem bez pamięci i cienia wątpliwości. Skończyło się na tym, że Dooma 3 nigdy nie potrafiłem nawet ukończyć - prędzej czy później, przed piekłem czy w jego czeluściach - zawsze się poddałem, stwierdzając że nie ma sensu grać w coś co mnie zanudza niemal do łez, stanowiąc jakiś nieudany klon System Shocka zamiast, wiecie.. Dooma. Stąd też najnowszej odsłonie (która służy zarówno za kontynuację, jak i reboot) poświęcałem najmniej uwagi jak to tylko możliwe - obejrzałem jeden-dwa trailery, unikałem jednak wywiadów czy zapowiedzi żeby nie dać sobie podkolorować opinii. W najgorszym razie moja powściągliwość okazałaby się słuszna i Doom (przepraszam, DOOM) byłby równie słaby co poprzedniczka. W najlepszym przeżyłbym diabelnie miłą niespodziankę, oraz mógł postawić nową odsłonę obok klasycznych dwóch części i dylogii ostatnich Wolfensteinów. Jak miło zatem mi ogłosić że DOOM przewyższył moje najśmielsze oczekiwania, i stanowi najmilszą shooterową niespodziankę od lat.


The only flesh and blood to walk between dimensions..

  Na pierwszy rzut oka gra opowiada jeszcze raz tą samą historię - siły piekieł atakują Marsa przez głupotę i krótkowzroczność UAC, które zamieniło zaświaty w źródło energii, co budzi ze snu mitycznego wojownika - Doomslayera - by przepędził demony z powrotem do ich domeny i uratował świat śmiertelników. Jednak czym gra przewyższa ostatnią współczesną, jak i nawet dwie klasyczne odsłony - to swoją prezentacją, oraz podejściem do prowadzenia gry i atmosfery. Nawet w pierwszych częściach Doom był produkcją, którą można określić jako miejscami dramatyczną i posiadającą elementy horroru - główny bohater wysłany na opuszczoną stację badawczą z małym oddziałem który zaraz ginie, aura tajemnicy i złowrogiego kultu wisząca w powietrzu i rozwój gry z ciasnych korytarzy pełnych warczących potworów do walki w piekle jako prawdziwy, nieustraszony Doom Slayer. W najnowszej odsłonie natomiast już zaczynamy jako nieustraszony "Zabójca Zagłady", co fabuła, zachowanie postaci przyjaznych i wrogów tylko chcą podkreślać i zaznaczać. Wszyscy wiedzą, że Doom Marine jest prawdziwym heroldem zagłady, niemożliwym do powstrzymania i pełnym nienawiści - budzi on trwogę i przerażenie nie tylko w sercach zdegenerowanych kultystów uwalniających demony, ale też samej armii piekła. Czytając glosariusz i śledząc uważnie cutscenki odnosimy wrażenie, że piekielne demony są wręcz panicznie przerażone na samą myśl o spotkaniu z Doomslayerem, nie mówiąc o perspektywie walki. Kiedy ochrona Samuela Haydena - kierownika UAC - odnajduje grobowiec w którym leży uśpiony bohater, demony z czystą desperacją bronią przeklętego miejsca, jakby z dramatycznym "Wszystko, tylko nie otwierajcie tego sarkofagu!". Wprowadziło to świeżość do procesu prowadzenia fabuły gry, wszystko wydało się dużo ciekawsze i pełne emocji niż ciemne korytarze i setki audiologów Dooma 3. Miałem bardzo miłe skojarzenia z filmem John Wick, który robi to samo - zarówno godnie prezentuje swoją niszę i gatunek, jak i tworzy dekonstrukcję, odwrócenie pewnych mitów i oklepanych wątków. Bardzo odświeżającym uczuciem była szarża do bitwy ze świadomością, że to Rycerze Piekieł są tutaj domyślną ofiarą, a Doom Marine domyślnym łowcą. Idealnie podsumować to można cytatem Waltera White'a, i powiesić nad całą postacią bohatera - "I'm not in danger. I am the danger."


Fight Like Hell!

  DOOM stanowi zaskakująco wierną adaptację typowego shootera z lat dziewięćdziesiątych, czym bardzo wyróżnia się na tle dzisiejszych, korytarzowych Call of Duty czy Battlefieldów. Gra stanowi kolejny odważny krok "przywracania klasyki", który został zapoczątkowany przez ID ostatnim Wolfensteinem. Tylko tak, jak The New Order stanowił miks strzelania i skradanki, oferując prawdziwą wolność w wyborze sposobu wykonania misji, tak DOOM wszystko stawia na akcję. Czystą, krwawą jak diabli, wymagającą i dającą tonę frajdy akcję która równie dobrze wygląda, jak i daje się prowadzić przez gracza. Wszystko zostało nastawione w grze na wyciśnięcie maksimum zdolności, ustanawiając bardzo dobrze przygotowany rozwój trudności - dając Nam na początku odpowiednie przygotowanie i możliwość oduczenia się "brzydkich" zwyczajów pasywnego chowania za osłoną z nowych strzelanin, żeby w dalszej części podnieść poziom trudności i nauczyć się korzystać ze wszystkich asów w rękawie Doomslayera. Z początku do szczęścia wystarczyła mi strzelba (którą i tak zabiłem więcej piekielnego śmiecia niż wszystkimi innymi broniami razem wziętymi), ale później w naturalny sposób nauczyłem się płynnie skakać z broni na broń w zależności od starcia i przeciwników. Walki pod koniec kampanii stawały się naprawdę wymagające, oczekujące od gracza zachowania szybkiego tempa ruchu, ciągłej zmiany broni i precyzji - jednak przy takiej mechanice każde wyzwanie jest mile widziane. Bo naprawdę, DOOMa właśnie tak najłatwiej podsumować - ile w tej grze jest zawarte czystej satysfakcji, dzikości i adrenaliny która wypełnia gracza przy każdym starciu. A co najlepsze, produkcja bynajmniej nie chce tej przyjemności dawkować i zaciskać łańcucha - sprawiając zamiast tego wrażenie jakby zaprojektowanej przez graczy, dla graczy. Bardzo miło zaskoczyło mnie spotkanie z pierwszym bossem, Cyberdemonem - kiedy go rozsmarowałem po arenie moją pierwszą myślą było "to aż tak dobre, że chciałbym dogrywkę". A gra, jakby słuchając moich myśli, dogrywkę mi zaoferowała bo przeciwnik miał drugą fazę oferującą nowy zestaw ataków i większą pulę życia. Nie mówiąc nawet o tym, jak zaprojektowane są same poziomy - otwarte, rozbudowane i nagradzające eksplorację w poszukiwaniu sekretów, wśród których są minifigurki Doom Guys, żetony do ulepszania broni i pancerza, ukryte wyzwania czy odtworzone poziomy z pierwszych dwóch odsłon serii. Pomaga to zarówno samemu procesowi gry, jak i ilości czasu, przy której możemy efektownie i świetnie się bawić powtarzając już ukończone poziomy by badać każdy zakamarek który wcześniej pominęliśmy. A co najlepsze, zabawa wcale nie jest ograniczona wyłącznie do kampanii..


Flesh & Metal.

  Najnowsze dziecko ID Software poza kampanią oferuje dwa dodatkowe tryby rozgrywki - Multiplayer, oraz SnapMap. I tak, jak wszystkich oczekujących godnego spadkobiercy Quake III muszę rozczarować, to nie da się ukryć, że zabawa na Multi oferuje tonę zabawy. W odróżnieniu od Call of Duty, gdzie w grze solowej jesteśmy zachęcani do chowania się za osłoną, by potem w trybach dla wielu graczy gonić jak kurczak bez głowy - tak nowa gra od ID wprowadza te same zasady i oferuje tą samą szybką i krwawą rzeźnię co Single Player. Mamy całkiem przyzwoitą ilość trybów, stabilny matchmaking, możliwość dowolnego dostosowania wyglądu naszego awatara - wszystkie elementy znajdują się na swoim miejscu, stanowiąc kompetentne i przyjemne przedłużenie żywotności gry. Drugim dodatkowym trybem jest SnapMap, którego mogę podsumować jako "Mario Makera na sterydach". Bardzo ograniczony, jednak łatwy w użyciu tryb pozwalający stworzyć własną mapę do Dooma, umieścić ją na internecie, i grać w mapy stworzone przez innych graczy. W tym trybie widzę dwie podstawowe zalety - po pierwsze, twórcy Mario wydali produkt zawierający wyłącznie taki tryb i kazali za niego płacić pełną cenę, twórcy Dooma udostępniają go natomiast jako zapychacz, za co należą się brawa. Po drugie natomiast, podobnie jak Mario Maker - tak SnapMap mogą w zależności od samych graczy i twórców oferować konsumentom praktycznie nieograniczoną ilość contentu. Owszem, to jest tryb który tak naprawdę będzie można ocenić najwcześniej za kilka miesięcy, a tak uczciwie za rok, kiedy gra znajdzie się w rękach jeszcze większej liczby użytkowników, a wszyscy się oswoją z modelem kreacji SnapMap - jednak istnieje tutaj ogromny potencjał, który mam nadzieję że zostanie wykorzystany. 


They offered me so much..

 Ta produkcja reprezentuje najwyższy możliwy standard graficzny w grze FPS - znakomite oświetlenie, niesamowicie dopracowane tekstury oraz cała gama najnowszych efektów graficznych. Jednak dwa elementy zasługują na szczególną uwagę - pierwszym z nich jest system uszkodzeń przeciwników, który dolewa kolejne wiadra juchy do i tak już krwawej produkcji. Nie nazwałbym go może super realistycznym - wszak walczymy z demonami z piekła rodem - jednak daje on niesamowitą satysfakcję i jeszcze większego kopa adrenaliny. Strzał z dwururki potrafi odrywać większym przeciwnikom kończyny, by mniejsze po prostu zamieniać w mokre plamy na podłodze i ścianach. Karabinem maszynowym można z chirurgiczną dokładnością pozbawiać oponentów głów czy całych torsów, Gauss natomiast rozrywa całe szeregi oponentów na strzępy za pomocą jednego strzału - nawet same pięści Doom Slayera z mityczną, przerażającą siłą masakrują całe szeregi żołnierzy piekła. Drugim elementem zasługującym na szczególne wyróżnienie jest różnorodność poziomów, której nie spodziewałem się po grze umiejscowionej w całości na Czerwonej Planecie, oraz w równie czerwonym piekle. Poszczególne stacje marsjańskiej bazy, oraz sanktuaria zaświatów w których lądujemy zawsze mają odmienny klimat i oferują graczowi inne wrażenia, dzięki czemu nie odczuwamy nudy związanej z eksploracją poziomów, co było kolejnym grzechem Dooma 3 - dziejącego się wyłącznie w szarych, nudnych i ciemnych korytarzach. Kolejnym składnikiem za który DOOMa uwielbiam, to udźwiękowienie produkcji. Nie chodzi tutaj tylko o perfekcyjne podłożenie głosów czy groźne warknięcia demonów - ale też o tak podstawowe, jednak często pomijane elementy jak wystrzały z broni. Każda pukawka dostępna w produkcji ma niesamowitego kopa - poczynając od wspomnianej wcześniej dwururki, brzmiącej jak huk gromu, poprzez ciężki karabin maszynowy ryczący z każdą serią, a kończąc na BFG czy Karabinie Plazmowym, brzęczących energią masakrującą siły piekła. Wisienką na torcie jest tutaj Soundtrack, który decyduje się oddalić od sztampowej orkiestry i heroicznego trąbienia na rzecz najprawdziwszego, hardkorowego metalu który perfekcyjnie dopasowuje się do tego, co dzieje się na ekranie.
Niestety, nie jest idealnie - dopracowanie pod względem technicznym mogło by być mimo wszystko lepsze. Zaliczyłem podczas zabawy ładnych kilka bugów, wypadnięć poza krawędź mapy, dwa bezlitosne wypady do pulpitu tylko po to by znowu czekać przez niepokojąco długie czasy ładowania. Pierwsze ładowanie nowej planszy można łatwo wytłumaczyć rozmiarem map, oczywiście. Jednak po śmierci powrót do punktu kontrolnego też zajmuje jakby za wiele czasu, co szczególnie irytuje pod koniec gry, i na wyższym poziomie trudności - kiedy gracz ginie ładnych kilka razy zanim da radę pokonać hordę w sprawny sposób.


"All Hell's breaking loose!"

  Bardzo brakowało mi na rynku takich gier. Posiadających taki charakter, tak bezkompromisowo satysfakcjonującą strukturę, i tyle siły zawartej w każdej minucie rozgrywki. Jest to produkt w którym chce się spędzać więcej i więcej czasu, szukać coraz to nowych wyzwań i okazji do mordowania niezliczonych hord piekieł. Jednak DOOM oferuje dużo ponad to - w narracji proponując graczowi więcej niż tylko remake pierwszej odsłony serii, pragnąc w dodatku wprowadzić powiew świeżego powietrza i nowości do własnego gatunku. Podobnie w rozgrywce - zamiast dając po prostu Dooma, tylko z nową warstwą farby - twórcy postawili na wykorzystanie dostępnej technologii by stworzyć coś nowego i lepszego, mogącego stanowić przykład dla innych twórców jak powinno się robić gry FPS. We własnym rankingu stawiam Dooma na tej samej płaszczyźnie co Bioshocka Infinite, jako dwie strony tej samej monety - najlepszych shooterów dostępnych na rynku. Bo tak, jak ostatni Bioshock proponował obok strzelania budujące, głębokie i bardzo odważne doświadczenie fabularne, tak Doom jest czystą siłą destrukcji. Okazją dla gracza by wejść w pancerz kogoś, kto u wrogów wzbudza prawdziwy strach, załadować naboje do ulubionej broni, i z pianą na ustach skoczyć w sam środek nawałnicy potworów - rozdając strzały, kopniaki i chlaśnięcia piłą we wszystkie możliwe strony, kiedy w tle gra metalowy ambient. A potem, stojąc na stosie trupów i po kolana we krwi - czuć satysfakcję jaką niewiele strzelanin w ostatnich latach potrafiło zaoferować. 


Moja ocena: 9/10

+ oryginalne podejście do fabuły i konstrukcji świata
+ satysfakcjonujący gameplay stanowiący naturalną ewolucję klasycznego FPS z lat 90
+ rozbudowane i różnorodne poziomy
+ system rozwoju postaci
+ gama ciekawych, przyjemnych w obsłudze broni
+ znakomite udźwiękowienie
+ genialny, perfekcyjnie dopasowany soundtrack
+ SnapMap i Multiplayer stanowiące miły dodatek do podstawowego trybu gry

- okazjonalne problemy techniczne
- pozostawiające lekki niedosyt zakończenie kampanii

środa, 21 września 2016

Szybka Piłka: Kanoniczne książki Star Wars - Nowa Nadzieja czy Mroczne Widmo?

Jak większość oldskulowych fanów Gwiezdnych Wojen - z początku śmiertelnie obraziłem się na Disneya za kasację Expanded Universe i wprowadzenie "Nowego Kanonu" do świata książek i gier. W miarę miesięcy jednak gniew ustał, bo w jego miejsce pojawiła się smutne stwierdzenie - że do wymienienia naprawdę dobrych książek i gier Star Wars potrzebowałbym palców góra u obu rąk. Reszta zaś, pozostałe dziesiątki tytułów -wahały się od mocno przeciętnych aż po komicznie beznadziejne. Stąd też zdecydowałem że dam "lepszemu, zorganizowanemu" zastępstwu szansę - w końcu Przebudzenie Mocy w pełni mnie usatysfakcjonowało, a Battlefront, mimo że krytykowany przeze mnie w recenzji - nadal jest przeze mnie ogrywany jako jedyny Multiplayer FPS, Wybrałem więc trzy ( z sześciu dostępnych ) książki, które z powodzeniem nakreśliły przed moimi oczami jak teraz będzie wyglądała galaktyka literatury "Starłorsowej"..


"Star Wars: Koniec i Początek".



Zacznijmy od "tak jakby" wstępu do Przebudzenia Mocy, opisującego ostatnie dni i ewentualny upadek Imperium, które po śmierci Palpatine'a nadal próbuje odzyskać resztki władzy w galaktyce. To jest książka z tych które - przy natłoku wątków - nie wiedzą o czym chcą opowiadać. Czy to ma być ostatni dramatyczny zryw Imperium, czy może przygody dzieciaka z mamą w małym miasteczku? Książkę można z powodzeniem podzielić na trzy segmenty: 
- fragment o pani Admirał, która próbuje zjednoczyć Imperium i odzyskać kontrolę nad strzaskanymi siłami niegdysiejszej potęgi militarnej,
- historię Łowczyni Nagród z rozterkami moralnymi,
- przygody młodego "Sieroty z Wyboru" i jego matki, pilota Rebelii,
I tak, jak dwa pierwsze wątki były w mojej opinii fajne, ciekawe i przekonujące na tyle, żeby sprawiały wrażenie elementu świata Star Wars, tak rozdziały opisujące Norrę i jej syna wydają się potwornie nie na miejscu. Wyobraźcie sobie że czytacie znośną, ale nieco sztampową książkę Star Wars - powiedzmy, coś poziomu "Kenobiego". Co kilkanaście stron jednak macie wrzucony rozdział rodem z tych modnych kiedyś "powieści młodzieżowych" których poziom wahał się między bagnem Luizjany, a szaletem w trzecim kręgu piekieł. Sprawia to, że jednocześnie chęć czytania zostaje zatrzymana betonową barierką, a nie chcesz przerywać lektury - żeby móc dotrzeć do kolejnych ciekawych wątków pozostałych postaci. 
Nie powiem, że tą książkę polecam - chyba że jesteście bardzo zainteresowani czymś w stylu epilogu do Powrotu Jedi, a skaczący poziom lektury Was nie odstrasza. 

"Star Wars: Lordowie Sithów"



Tą książkę to najłatwiej mi podsumować jako "konkretne rozczarowanie", a nie spodziewałem się po niej wiele - ot, Vadera i Palpatine'a rzucającego rebelianckim truchłem na lewo i prawo przy akompaniamencie Imperialnego Marszu. Jakże wielkie było moje zdziwienie, kiedy w połowie książki zorientowałem się że "para z okładki" musi dzielić miejsce z jakimś pożałowania godnym wątkiem Twi'lekańskich rebeliantów z Ryloth, którzy zamieniają proces czytania w festiwal irytacji. Kiedy Vader i jego mistrz pojawiają się na kartach, to jest wszystko czego można się spodziewać - epika, intrygujący wątek rywalizacji i sojuszu pomiędzy mistrzem i uczniem oraz zaskakująco dobrze poprowadzone walki. Jednak tego wszystkiego jest stanowczo za mało, a stanowczo za dużo przywódcy głowoogoniastych rebeliantów, jego morderczej laleczki oraz skorumpowanego oficera Imperium, który ma nierówno pod sufitem, a wszyscy próbują "Dorwać Vejdera!" z finezją godną slapstickowej komedii. 
Tej książki tak samo nie potrafię polecić, zwłaszcza że stary Czarny Lord: Narodziny Dartha Vadera poprowadził wątek Sitha jako protagonisty sto - nie, tysiąc! - razy lepiej. 


"Star Wars: Dziedzic Jedi"


"Dziedzic Jedi" stanowi nową wersję starej, "bezpiecznej" książki Star Wars - coś w stylu "Spotkania na Mimban" albo "Nadchodzącej Burzy". I mimo że nie jest to bynajmniej wyjście ambitne czy godne braw, to w wypadku tej lektury stanowi bardzo miłą odmianę. Co więcej, po zamknięciu książki stwierdziłem że całość jest i tak napisana zgrabniej, przyjemniej i "luźniej" od przeciętnej pozycji znajdującej się w starym "Expanded Universe". Jest to najzwyklejsza na świecie powieść przygodowa - Luke'a Skywalker pomiędzy "Nową Nadzieją" a "Imperium Kontratakuje" próbuje odkryć czym był i jak działał Zakon Jedi, oraz jak może on ukończyć szkolenie zapoczątkowane przez Kenobiego. I oczywiście, z uwagi na filmy nie dowiaduje się on zbyt wiele, a całość kończy się raczej neutralnie, zachowując Status Quo - ale samo czytanie było, cóż.. fajne. To jest ten typ relaksującej książki, która sprawdza się idealnie do długiej podróży, jako odpoczynek od poważnych pozycji czy też jako zapychacz, by mieć czym zająć oczy w tramwaju. 
Tą pozycję mogę polecić, zwłaszcza że, porównując do całkiem podobnego Luke'a Skywalkera i Cieni Mindora z Expanded Universe - wychodzi o niebo lepiej, stanowiąc jednocześnie "czytadło" zbalansowane, oraz odpowiedzialnie podchodzące do własnego materiału źródłowego. 




Możecie teraz się zastanawiać, skąd taka boleśnie przeciętna jakość tych powieści - i odpowiedź można podsumować tak samo jak w przypadku ostatniej "dużej" Starwarsowej gry, czyli Battlefronta. To nie jest przypadek, ani kiepski wybór autorów czy tematu - to jest świadoma decyzja, żeby te książki wahały się od kiepskich po znośne, unikając wpadek tak samo jak wszelakiego potencjału. To jest nowa polityka Disney/Lucasfilm - absolutne bezpieczeństwo kosztem zmniejszenia jakości i jakiejkolwiek ambicji swojego dziecka. Zapychacze czasu, lepsze lub gorsze, ale nigdy nic więcej. Bo i po co, skoro każdy ambitniejszy pomysł można przekuć w grę komputerową, serial, albo jeszcze lepiej - w kolejny film Star Wars Story, podobny do nachodzącego Rogue One. 
Tego ruchu nie można ocenić w sposób zły czy dobry - zapadła decyzja marketingowa która, nie ukrywajmy, ma swoje plusy. Powiedzcie mi teraz absolutnie szczerze, podobni do mnie czytelnicy książek Star Wars - jak wyglądało Expanded Universe? Stanowiło wysypisko, w którym rzadko zostały rozmieszczone diamenty. Na każdego Dartha Bane'a i Punkt Przełomu przypadało dziesięć Wojen Klonów i Mocy Wyzwolonych. Ten brak równowagi został zakończony w sposób który nie obrzydzi, ale też nie zadowoli żadnej ze stron. Bardzo prawdopodobnie nie otrzymamy nigdy kolejnego "dzieła" tak komicznie złego że stanowiło swego rodzaju kult - dzieła pokroju Kryształowej Gwiazdy albo Szturmowców Śmierci. Jednak patrząc z drugiej strony - nigdy nie otrzymamy też książki tak prawdziwie dobrej, stanowiącej świetną lekturę nawet dla kogoś kto nie interesuje się zbytnio Star Wars poza filmami. Książki wkroczyły w epokę w której nie dostaniemy nowych Cieni Imperium. Nowego Czarnego Lorda. Czy nowego Plagueisa, który został "tak jakby" adoptowany jako Kanon, bo stanowił Star Wars lepsze niż którykolwiek film z Trylogi Prequelowej. 

Mimo że osobiście nie jestem z tej decyzji zadowolony, to bynajmniej nie zamierzam na książki Star Wars się "obrazić" i ich nie kupować. Mogę jednak podjąć świadomą decyzję, którą polecam i Wam - jak decydować się na średnią książkę, to po obniżce i w preferowanej tematyce. Jesteście jak ja - święcie przeświadczeni że Imperium i Palpatine mieli rację, a Waszym idolem jest Vader? Śmiało sięgajcie po tytuły jak "Tarkin" "Mroczny Uczeń" czy nawet Ci nieszczęśni "Lordowie Sith". Jeżeli natomiast należycie do ugrupowania "Rebel Scum!" i chcecie poczytać o Jedi czy dzielnych buntownikach - od tego są "Dziedzic Jedi", "Nowy Świt" albo "Kompania Zmierzch". Niezależnie jednak od preferencji, chyba że jesteście już zdecydowani spróbować wszystkiego i kupować każdą nowo wydaną książkę - nie gotujcie się na nic wielkiego. Ani na "Atak Literackich Klaunów", ani na "Książkowe Imperium Kontratakuje". 


niedziela, 28 sierpnia 2016

Kulą W Płot: No Man's Sky


I oto się pojawił. Po latach przesunięć, interesujących pokazów, kontrowersyjnych ruchów i złotoustych wywiadów - No Man's Sky wreszcie zawitał na PeCetach oraz konsolach PS4, wywołując burzę. Niektórzy określili grę najlepszym co trafiło się grom komputerowym od lat, broniąc swojego "zbawiciela" za pomocą ataków DDoS na serwery krytyków czy też, staromodnie - groźbami śmierci, rozczłonkowania i spalenia żywcem. Inni natomiast przyjrzeli się z bliska, porównali to co dostaliśmy z tym co "było obiecanym" - i zobaczyli nic innego jak jawne, obrzydliwe kłamstwo i książkowy przykład toksycznej kultury hype'u i preorderów. Fakt po której stronie ja stanąłem można podsumować bardzo łatwo - nadal posiadam swój mózg umieszczony w czaszce i uważam No Man's Sky za pożałowania godny, nudny jak flaki w oleju, bezcelowy i standardowy jak diabli Surival Game, sprzedawany za kosmiczne (ha, ha..) pieniądze jako coś dalece bardziej ambitnego, czym bynajmniej nie jest. 


No Man's Cry? 

  Po ekranie powitalnym i piekielnie długim ładowaniu zostałem uraczony widokiem własnego rozbitego statku, wyglądającego jak połączenie Fiata Multipla z X-wingiem oraz panoramą całkiem ładnej planety - gęstego lasu z formacjami skalnymi w oddali. "Napraw swój statek", brzmiał pierwszy komunikat - jednak jak, co zrobić i w jaki sposób, nie raczył już wyjaśnić. Wsiadłem więc do kokpitu w którym czekała na mnie informacja o materiałach koniecznych do naprawy dwóch ( w sumie to trzech ) rodzajów silnika oraz chyba jeden z najgorszych interfejsów, jaki widziałem w życiu. Wiem, że na ogół nie zwracam nawet na to uwagi grając czy pisząc recenzje jednak jasny gwint - czegoś tak nieintuicyjnego, nieczytelnego i niebotycznie amatorskiego nie widziałem chyba jeszcze nigdy. Czemu mam przytrzymywać kliknięcie przed wykonaniem każdej akcji? Dlaczego mam osobne klawisze pod przeniesienie przedmiotu/materiału ze slota do slota a z ekwipunku na statek? Dlaczego elementy wyposażenia naszego awatara i Multiplomyśliwca zajmują te same sloty co przestrzeń ładunkowa? Nie potrafię na to odpowiedzieć, podobnie jak nie chcę nawet myśleć kto i z jakim złowieszczym planem mógł taką katastrofę projektować. Stwierdziłem jednak "spokojnie, nie wyskakujmy przed orkiestrę, przecież tutaj o eksplorację planet i kosmosu chodzi, ma być klimat i wolność, cytowanie Star Treka i tak dalej" - i zabrałem się do powolnego zbierania materiałów, zwiedzenia i szukania ciekawostek planety. Po kilku godzinach i dokonaniu większości ewentualnych napraw stwierdziłem że najwyższa pora opuścić dziurę w której wylądowałem, i wybrać się w niezbadane rejony kosmosu. Tutaj pierwszy (i jedyny..) raz gra dostała "kopa" i mi zaimponowała - nigdy wcześniej nie spotkałem się z widokiem planety na nieboskłonie, sąsiadującej z tą którą zwiedzałem, i pełną świadomością że "hej, ja tam mogę lecieć i polecę". I owszem, pewien czas od wystartowania gra utrzymywała mnie w zainteresowaniu - nowymi planetami, podróżami nadprzestrzennymi, możliwością kupna nowego, ładniejszego statku, różnorodnością miejsc jakie odwiedziłem. Po pewnym czasie jednak, wraz z monotonią zaczęła uderzać mnie pewna świadomość..


No Man's Lie!

  Coś zupełnie nowego? Możliwość eksplorowania nieskończonego kosmosu, unikalnego przy każdym generowaniu? Wyjątkowe, niepowtarzalne doświadczenie? Wrażenie uczestniczenia w żyjącym świecie Sci-Fi? 
Podłe żarty i bezczelne kłamstwa napędzane przez machinę hype'u, media i twórców do samej premiery gry, i nawet po niej. Czym natomiast No Man's Sky naprawdę jest, to połączeniem najgorszych elementów gry Survivalowej z potwornie ubogim Shooterem i przerażająco tępą ekonomią świata. I każdy jeden gracz zobaczy to już po kilku godzinach, kiedy tylko różowa mgiełka opuści jego umysł, bowiem "magia" tej produkcji leży tak naprawdę w tym co sobie wyobrażamy, co może tkwić za horyzontem i jakież to cuda możemy natrafić w tym "nieskończonym, wolnym do eksploracji wszechświecie". Wszystko to pryska jak bańka mydlana kiedy tylko zaczniemy zwracać uwagę że produkcja została stworzona ze śmiesznej ilości elementów przemieszanych w sposób automatyczny przez komputer, który w dodatku nie posiada przecież zdolności artystycznych czy logicznych. Kiedy trafimy w grze na planetę która jest obiektywnie fajna, ciekawa, oryginalna i przyjemna to nie jest dlatego że algorytm jest dobrze napisany - tylko po prostu mieliśmy kolosalnego farta, który pewnie następnych kilka godzin się nie powtórzy. Bo to jest właśnie oddanie prawdziwego kreowania gry w ręce automatu - mimo teoretycznych zmian wszystko wygląda tak samo przez ilość dostępnych "assetów" z których automat pobiera elementy. Może z cztery-pięć rodzajów budynków, dwa rodzaje formacji skalnych, dwa wzory stacji kosmicznych, garstka odmiennych roślin. Nie mówiąc już o tym jak wyglądają stwory osiedlające planety, co pewnie widzieliście na materiałach. I tu sprawa wygląda tak samo - algorytm komputerowy nie umie "logicznie myśleć" i stworzyć czegoś artystycznie przekonującego, racząc Nas zamiast tego krowami na skrzydłach muchy i z pyskami mrówkojada, czy dwunożnymi jeleniami z głowami psa. Nie ma tutaj miejsca na prawdziwie obcą cywilizację, kosmitów, gatunki stworzeń jak ze Star Wars - jest tutaj iście cyrkowy misz-masz wyglądający jak Zoo Doktora Frankensteina. 


No Man's Bye.. 

 Kłamstwa twórców niestety nie kończą się tutaj. Multiplayer, sugerowany od samego początku aż do premiery i element który mnie interesował najmocniej, by zwiedzać kosmos ze znajomymi? Brak, nie ma nawet po nim najmniejszego śladu, a gra Survivalowa wyłącznie pod Single Player sama w sobie jest strzałem w stopę. Interesujące, różne w sterowaniu i możliwe do rozbudowy statki kosmiczne? Kolejne obrzydliwe kłamstwo, statków bowiem nie da się ulepszać pod kątem wizualnym czy pojemności ładunku, a każdy z nich zachowuje się w przestrzeni tak samo żałośnie. Zwłaszcza zaczęło mnie to irytować kiedy ze swojego pierwszego "prawdziwego" statku, Wcale-Nie-Zerżniętego-X-Winga przesiadłem się na ciężkozbrojną kobyłę - niezły ubaw miałem sterując wielkim, stalowym klockiem który zawijał zwrotnie niczym osa. System frakcji do których możemy się przyłączyć, walcząc po jednej albo drugiej stronie? Półprawda, bo jedyną "stroną" którą możemy poprzeć to są Travelers of Atlas których wątek polega na skakaniu z miejsca na miejsce za jakieś śmieszne nagrody. Co zatem zostaje to szkielet - latanie z planety na planetę bez wrażenia awansowania zabawy w jakikolwiek sposób, zwiedzanie ciągle tych samych budynków, kopanie tych samych złóż Plutonium i Tytanu, rozwalanie tych samych, upierdliwych jak komar Sentineli i paniczne szukanie Marketów żeby zrobić miejsce w śmiesznie małym inwentarzu. No i grind. Bardzo, bardzo dużo smutnego, ciężkiego, doprowadzającego do łez znużenia grindu. Bo po pierwsze, potrzebujemy ogromne ilości materiału żeby móc ulepszyć jakikolwiek element statku, po drugie natomiast - żeby te cenniejsze materiały sprzedać i zarobić sensowne ilości gotówki, bo ceny nowych pojazdów od pewnego momentu gry są niebotycznie wysokie, wymagające kilku czy nawet kilkunastu godzin ciągłego kursowania po planecie i babrania się z złożach cennych minerałów. A wierzcie mi, kursowania robi się tutaj niemało, bo cenniejsze materiały są rozstrzelone bardzo różnie zarówno w obrębie planety, jak i systemu gwiezdnego, jak i galaktyki. Zdarzały mi się lasy wypełnione wręcz po brzegi kryształami Iridium czy roślinami w których były perły tylko po to, by w następnych pięciu układach gwiezdnych lądować na światach wodnych ubogich we florę, lecz bogatych w zgryźliwą faunę i radioaktywnych pustkowiach gdzie jedyne co można wykopać, to własny płytki grób. 


No Man's Why? 

A żeby było jeszcze zabawniej, to działanie gry na PC jest absolutną katorgą. Dawno nie miałem do czynienia z grą tak nieestetyczną, z tak zawyżonymi działaniami, i wymagającą komputera z najwyższej półki żeby działać troszkę lepiej niż "tragicznie". Wygląd świata nie jest zły - wszystko zależy oczywiście od planety i z jakiej strony gra sama Nam się zaprezentuje - jednak jakość tekstur i efektów bynajmniej nie imponuje. Całość sprawia wrażenie gry sprzed jednej generacji, wymagania sprzętowe mając jak najbardziej z obecnej epoki. A sypiąc sól na ranę - nie przypominam sobie żebym w ostatnich latach trafił na grę posiadającą tak załamującą ilość różnorakich bugów, błędów i tym podobnych śmieci. Zaczynając od dość niewinnych elementów jak statek wystrzeliwujący po wystartowaniu od razu poza atmosferę bez żadnej kontroli, aż po wypadanie poza mapę przez podłogę czy źle położoną teksturę - znajdziecie tutaj naprawdę wszystko. A i z dźwiękami nie jest lepiej - słuchanie w kółko tych samych komunikatów dotyczących niskiego poziomu podtrzymywania życia, paliwa, energii w multinarzędziu, drugiego paliwa, energii w plecaku odrzutowym staje się prawdziwą torturą. W tle natomiast plumka całkiem irytująca muzyka, a podczas walki uzbrojenie "pika" jak zabawki Fisher Price, nie zaś karabiny i pistolety laserowe. 


No Man's Buy!

Przed zagraniem w produkcję spodziewałem się wiele. Słyszałem o kontrowersjach, o problemach, o domniemanym oszustwie jednak stwierdziłem że "hej, jeżeli wątek eksploracji zostanie umieszczony dobrze, to reszta nie ma znaczenia". I zgadnijcie co - żaden wątek, przede wszystkim tak reklamowana eksploracja nieskończonego kosmosu, nie została tutaj stworzona dobrze. Każdy element produkcji waha się od potężnie niezainspirowanego i przeciętnego aż po katastrofalnie beznadziejny. 
Gdybym miał ocenić No Man's Sky tylko na podstawie produktu końcowego powiedziałbym, że jest to bolesny, typowy średniak który w najlepszych momentach jest całkiem fajny, w najgorszych zaś stanowi smętną torturę. Jednak ta sprawa sięga o wiele głębiej, bo dla mnie także liczy się zatrważająca różnica pomiędzy obietnicami a produktem końcowym, ta ilość kłamstw wypluta przez ślicznie uśmiechniętego Seana Murraya w wywiadach i prezentacjach, napędzanie przy tym machiny preorderów, bonusów i tym podobnych. To jest porażka, żenujący pokaz jak nisko może upaść branża GameDev i jak bardzo umie się upodlić żeby sprzedać kilka kopii więcej przed premierą. Dodajmy do tego jeszcze cenę - 60 dolców/euro bez żadnych obniżek? Za najzwyklejszy na świecie Survival Game z idiotycznym algorytmem generowania świata? Za mniej jak połowę tej ceny macie Elite: Dangerous, który jest prawdziwą eksploracją kosmosu, przerastającą NMS pod każdym względem. Za jedną piątą czy szóstą macie zaś Starbound oraz Space Engineers - "kosmiczny Survival" który nie jest tak boleśnie ograniczony i tak ogłupiająco prostacki.

Nie polecam tej gry absolutnie nikomu. Za tą cenę, czy po obniżce - nie zbliżajcie się do niej, bo się sparzycie. Po pierwszym znośnym doświadczeniu i "otwarciu" kosmosu spadek jakościowy jest błyskawiczny. Nawet jeżeli hipotetycznie zobaczylibyście ją za 10-20 zł w Biedronce - wtedy też ją zignorujcie, bo obok na pewno znajdzie się gra bardziej warta Waszej uwagi. Nazwa Developerów wydaje się iście ironiczna w świetle spadku zainteresowania i faktu że Steam z uwagi na fałszywy marketing twórców oferuje pełne zwroty kosztów niezależnie od czasu spędzonego w grze.
"Hello Games"? Bardziej by pasowało "Goodbye Integrity". 


Moja Ocena: 2/10
+ pierwszych kilka godzin potrafi zaimponować..

- ..tylko po to by później zdusić całe doświadczenie i trzasnąć nim o ziemię.
- tona bezmyślnego grindu.
- mocno przeciętna, niesatysfakcjonująca walka.
- tragiczny algorytm generowania świata i zawartości.
- pożałowania godna ilość elementów w grze.
- kiepska grafika.
- katastrofalna optymalizacja.
- irytująca muzyka i komunikaty kombinezonu.
- ilość kłamstw, połączona ze śmieszną w świetle całej produkcji ceną. 

sobota, 20 sierpnia 2016

Krytycznym Okiem: LEGO Star Wars: The Force Awakens


Do gier ze stajni LEGO mam wyjątkowo miękkie serce. Owszem, od pierwszej odsłony Star Wars w roku 2005 nie zmieniły się w żadnym znaczącym stopniu, jednak nadal stanowią przykład gry lekkiej, wciągającej i przyjemnej - niezależnie czy grasz w kooperacji, czy samemu. Oczywiście, trafiają się w tej serii gry lepsze (Batman), gorsze (Avengers) jak i naprawdę kiepskie (Indiana Jones), jednak każdej mimo wszystko lubię dać szansę - przekonać się czy magia autoparodii i lekkiego tonu mnie porwie, czy może po kilku godzinach zniechęci. I niech mnie diabli jeżeli przy najnowszej odsłonie, będącej egranizacją VII Epizodu Star Wars - nie dałem się porwać bez reszty. Co więcej, po przegraniu około 26 godzin i ukończeniu każdej misji, zadania czy wyścigu - doszedłem do smutnej konkluzji, że przy tej grze bawiłem się o wiele lepiej niż przy rozdmuchanym, kosztownym i "dużym" Star Wars Battlefront EA..


Solo, we'll figure it out. We'll use the Force.

Produkcja - jak nazwa wskazuje - jest bezpośrednią adaptacją najnowszego filmu ze stajni Gwiezdnych Wojen, umiejscowionego 30 lat po zakończeniu Powrotu Jedi. Mój pierwszy problem pojawił się już przy zapowiedziach, bowiem w teorii robienie gry LEGO na podstawie jednego filmu nie ma za wiele sensu - przy tendencjach do skracania zawartości i tradycji podsumowania kilku filmów na raz w tej lekkiej i kreskówkowej formie. W miarę zabawy jednak moje obawy zostały rozwiane, bo LEGO TFA rozbudowuje całkiem sporo zabawy ponad film - dodając misje opowiadające o mniej ważnych bohaterach, ich motywacjach czy swego rodzaju prologach do najnowszego filmu. Znajdziemy tutaj przyjemny rozdział o Poe Dameronie, Maxie Von Sydowie (przepraszam, Loru San Tekce..), czy chociażby poziom w którym kierujemy jako Kylo Ren i Phasma, szukając danych dotyczących położenia kryjówki Skywalkera i bazy Ruchu Oporu. I mimo że bynajmniej nie znajdziemy tutaj niczego trzęsącego naszym pojęciem na temat nowych bohaterów - bo LucasDisney chyba sam nie wie w którą stronę chce je poprowadzić - to całość w opinii twórców oraz reprezentacji Disneya "Kanon" stanowi, oraz rozbudowuje produkcję na tyle, że gra nie sprawia wrażenia ślepego skoku na kasę. I, jak napisałem wyżej - stanowi też całkiem pokaźny kawałek zawartości, zwłaszcza za proponowaną cenę. 


Chewie... we're home.

Przejdźmy jednak do najważniejszej kwestii - czy ta gra w jakikolwiek sposób stanowi rozwinięcie bądź ulepszenie dotychczasowej formuły gier z klockami? Prawdę mówiąc, to mniej więcej tak - rozbudowuje na tyle elementów i dokłada na tyle nowości, żeby akurat uniknąć wrażenia powtarzalności oraz obcowania z tą samą grą, tylko w innej czapce. Najmocniej reklamowaną i chyba najciekawszą nowością jest tzw Multibuild, który pozwala Nam skorzystać z różnych rozwiązań tej samej sytuacji, bądź utworzenia rozmaitych sposobów podejścia do poziomu, czy też znalezienie sekretnych Minizestawów albo pokoi. W praktyce sprawdza się to całkiem przyjemnie - oraz pozwala ruszyć szarymi komórkami, rozbudowując interakcję ze światem ponad duszenie klawiszy użycia, skoku, oraz ciosu mieczem/strzału z blastera. Nawiązując do kwestii strzelania natomiast - kolejną wielką nowością w The Force Awakens jest.. system osłon. Tak, mniej więcej podobny do Gears of War czu Uncharted, standardowy system osłon, wychylania się zza nich, oddawania strzału i chowania niczym agresywna drewniana kaczka na strzelnicy. I pomimo że początkowo pomysł wydał mi się co najmniej niedorzeczny, zwłaszcza przy formacie gry LEGO, niezbyt przystosowanej do takiej walki - też został zaimplementowany w sposób sprawny i urozmaicający rozgrywkę. Stanowi on raczej dodatek do standardowej walki niż jej zastąpienie, przechodząc z jednej formuły strzelania w drugą w określonych momentach danego poziomu - perfekcyjnie przełamując jakiekolwiek ryzyko wkradnięcia się w zabawę monotonii czy stagnacji. Ostatnie co zasługuję na uwagę, bo stanowi chyba mój ulubiony element całej gry - to misje "latane" tym razem potrafiące pogodzić zarówno sekwencje "na szynach" w starym stylu, jak i możliwość robienia beczek i akrobacji w otwartych przestrzeniach, gdzie mamy do wykonania określone cele. I naprawdę, smutny to moment w którym gra dla dzieci (czy inaczej - dla wszystkich) potrafi prezentować lepszy i bardziej satysfakcjonujący system latania niż wspomniany wcześniej "pełnoprawny" Star Wars Battlefront. Jedno, że możemy latać do woli, eliminując myśliwce i unikać ognia na naprawdę sporych, otwartych arenach - to nawet sekwencje "szynowe" sprawiają wrażenie interesujących, przemyślanych i cóż.. diabelnie efektownych. Zwłaszcza w solowej misji Kylo Rena, kierując jego Lambdą 2.0 w pogoni za ambasadorem Ruchu Oporu można było poczuć siłę ognia statku, jego prędkość i zwrotność, a wszystko w pełnym efektów, wybuchów i atakujących myśliwców pościgu.


That lightsaber... It belongs to me.

  Na co natomiast zwróciłem uwagę już po kilku minutach gry, oraz co szczególnie ucieszyło moje oczy - to gruntowne dopieszczenie wszystkich animacji, jakie znajdują się w grze. To była chyba jak dotąd największa bolączka dotychczasowych gier LEGO - że animacje postaci były niemal niezmienione od roku 2005, a co za tym idzie - w obecnych czasach niesamowicie sztywne i drażniące. Doprowadzało to do sytuacji w której nawet dobre gry z klockowej stajni - jak Hobbit, czy Batman - wyraźnie traciły w oczach z uwagi na nakładanie kolejnych i kolejnych filtrów graficznych, przy jednoczesnym zostawieniu jakości wszystkich animacji po staremu.The Force Awakens wprowadził gamę zupełnie nowych, milszych dla oka i płynniejszych ruchów w każdej dziedzinie gry. Zarówno w poruszaniu się, jak i prowadzeniu pojazdów, jak i walce wręcz czy na dystans - gra teraz "płynie" o wiele bardziej jednostajnie, żeby nie rzec realistycznie w przypadku gry traktującej o gadających, machających mieczami kawałkach plastiku. A to zwłaszcza walka na miecze zwróciła moją uwagę, wraz z ekstensywną modyfikacją i kreacją własnych postaci LEGO. Każdy kolor czy rodzaj miecza świetlnego ma własny schemat ruchów, każdy blaster zachowuje się inaczej i oferuje inne funkcje dodatkowe, a każdy pojazd latający ma odmienne uzbrojenie, sterowność czy przyspieszenie. Dzięki temu po ukończeniu wątku głównego możemy grać po swojemu - powtarzając misje w poszukiwaniu wcześniej zablokowanych fragmentów czy po prostu eksplorując planety za różnorodnymi "znajdźkami". I do okolicy 80-90% Osiągnięć gra jest niesamowicie przyjemna - tym większa szkoda, że ostatnich 10% niestety jest tym samym, co w każdej grze LEGO - grindem agresywnym jak pitbull ze wścieklizną. I naprawdę chciałbym żeby gry z tej stajni potrafiły kiedyś wymyślić inna metodę czy sposób na zachęcenie graczy do ukończenia 100% zabawy niż satysfakcja i jedna misja-żart. Bo nie chodzi tutaj tylko i wyłącznie o konieczność zebrania "Prawdziwego Jedi" i Minizestawów na wszystkich misjach - nie kiedy do ukończenia gry liczą się też odblokowane postacie. A ceny tych w "klockowej" walucie wahają się od znośnych aż po wymagające kilkudziesięciu minut cierpliwego zbierania, co nie potrafi zbyt skutecznie motywować do "calakowania" gry. 


Hope is not lost today... it is found.

Jeżeli chodzi natomiast o jakość graficzną produkcji - cóż, jest taka jak zawsze. Ładna, schludna, dostosowana do własnej tematyki, upstrzona odpowiednimi filtrami i efektami żeby maksymalnie urealnić doświadczenia z zabawy. Spełniająca swoją rolę. Bynajmniej nie chciałbym nigdy gry LEGO z wykorzystaniem wszystkich bajerów, grafiką rodem z Crysis i wymaganiami z kosmosu, bo to częściowo umniejszyłoby ogólną wartość tej gry na rynku. W moich oczach takie powinny być wizualnie i technicznie gry z tej niszy - ładne, jednak dostępne dla wszystkich platform i tych starszych komputerów, żeby jak największa grupa użytkowników mogła się nimi cieszyć. Podobnie jest z kwestiami dźwiękowymi - wszystkie zostały przeniesione z filmu w stosunku 1:1, a nagrań do misji dodatkowych udzielili Ci sami aktorzy co z filmu. To także jest odpowiednie podejście, ujednolicające doświadczenie i doprowadzające nie jeden raz do niezłego śmiechu. Zwłaszcza linijka Harrisona Forda dotycząca "Wookie Cookies" mnie urzekła bez reszty. Co do optymalizacji natomiast - jest równie dobra jak w każdej poprzedniej grze z klockami w roli głównej. Czy masz komputer nowy, czy mający dwa lata, czy sześć - możesz być pewien że tak jak poprzednie gry, tak i The Force Awakens uruchomisz bez większego problemu po ewentualnym zmniejszeniu detali czy przestawieniu w tryb DX9.


That's one hell of a pilot!

Pozostaje mi więc podsumować LEGO TFA jako kolejny porządny tytuł w stajni Traveler's Tales, twórców wszystkich klockowych gier od roku 2005. Możemy w przyjemny sposób jeszcze raz "przeżyć" najnowszy film, dowiedzieć się czegoś ciekawego o głównych i pobocznych bohaterach, oraz po prostu spędzić kilkanaście-kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy. Szkoda jedynie, że do rzeczywistego ukończenia gry trzeba przestawić umysł na agresywne zbieranie waluty i kupowanie postaci, co w żadnej grze dotychczas nie było zbyt dobrym pomysłem - zmuszając graczy do całych godzin biegania i szukania "monet", bądź grzebania w świecie gry za małymi oszustwami by ułatwić sobie życie. Jednak mimo wszystko, nie jest to bynajmniej obowiązek gracza - i możemy ograniczyć zabawę do ukończenia wątku głównego, wątków pobocznych i zadań znajdujących się w świecie gry na rozmaitych planetach. I wierzcie mi - to w zupełności wystarczy, żeby spędzić w grze kawał czasu wypełnionego pierwszorzędną zabawą. Jeżeli nie czujecie zmęczenia grami LEGO - to jest tytuł definitywnie wart polecenia, zwłaszcza za swoją cenę. 70 złotych za edycję zwykłą i 99 za piękną kolekcjonerkę z Season Passem oraz minizestawem klocków do samodzielnego złożenia i podziwiania - to naprawdę dobra oferta i niezła gratka dla każdego zainteresowanego sprawnie zrobioną i niesamowicie przyjemną grą w uniwersum Star Wars. 



Moja ocena: 8/10
+ świetna "egranizacja" świetnego filmu
+ misje dodatkowe
+ system osłon, Multibuild
+ znakomite latanie w każdym wydaniu
+ gruntownie odświeżone animacje
+ grafika i udźwiękowienie, nadal na odpowiednio wysokim poziomie
+ optymalizacja pozwalająca odpalić grę niemal na każdym sprzęcie

- chcąc ukończyć produkcję w 100% - trzeba być gotowym na agresywny grind..
- nadal jest to ta sama formuła gry LEGO, która nie przyciągnie nikogo znudzonego serią.