poniedziałek, 29 grudnia 2014

Z innej beczki: Mój osobisty ranking gier roku 2014.

   Większość z Nas, graczy, rok 2014 może niestety zaliczyć do tych rozczarowujących. Thief, Assassin's Creed Unity, Watch_Dogs, Lords of The Fallen czy The Evil Within – to tylko niektóre z tytułów, które kompletnie zawiodły całe społeczeństwo miłośników gier komputerowych. Albo mieliśmy do czynienia z wielkimi zapowiedziami i obietnicami, które nijak nie zostały dotrzymane, albo grami, które miały swój potencjał, jednak zostały pogrzebane przez lenistwo i partactwo twórców przy końcowych szlifach i optymalizacji. Czy to jednak oznacza, że rok 2014 można zaliczyć do kompletnych porażek, i nie było gier, które byłyby wspaniałe, ambitne, oraz niekiedy wytyczające nowe trendy w swoich gatunkach? Bynajmniej – w tym roku było bardzo wiele produkcji, które nie dość, że stanowiły kompletne zaskoczenie, to jeszcze potrafiły tchnąć drugie życie w swoje serie czy znaki handlowe. Zapraszam do lektury mojego osobistego rankingu najlepszych gier, w jakie grałem w roku 2014:







Najlepsza gra na PC:

Dark Souls 2


Spokojnie mogę powiedzieć, że Dark Souls 2 jest jest grą roku 2014, oraz jedną z nielicznych produkcji, jakim bez wahania dałbym ocenę 10/10. Jest to po prostu perfekcyjnie wykonany, oryginalny w odbiorze i formie, oraz przepiękny RPG. Zaczynając od wyjątkowej, głębokiej, oraz wymagającej uwagi fabuły, poprzez udoskonalony system walki, kończąc na zachwycającej oprawie oraz unikalnej kreacji świata – z każdej strony ta produkcja jest po prostu doskonała. W dodatku Dark Souls 2 jest świetnym zaproszeniem dla tych osób, które dotychczas z serią się nie zapoznały, lub zniechęciła je kiepska optymalizacja Dark Souls 1. Kontynuacja została dopracowana w najmniejszych detalach, optymalizacja jest znakomita, stabilność gry satysfakcjonująca, a sterowanie przyjemne. Z chwilą, kiedy odpalicie tą grę, wsiąkniecie jak w bagno, zachęceni szeregiem satysfakcjonujących wyzwań, rozbudowanym rozwojem postaci oraz ekwipunku, czy właśnie ciekawą, wielowątkową historią. Wierzcie mi, Dark Souls 2 jest produkcją, w którą po prostu wypada zagrać. Niezależnie od tego, jaki typ gry RPG odpowiada Wam najbardziej, jaki świat, czy rodzaj narracji – z całego serca polecam Wam zainwestować w ten tytuł. Jest to jedna z tych gier, które nie dość, że prezentują najwyższą jakość oraz unikalną formę, to okazują się doświadczeniem, którego naprawdę warto doznać.






Najlepszy horror:

Alien: Isolation


Zgodnie z tym, co pisałem w recenzji tej produkcji – ta gra po prostu zasłużyła, żeby znaleźć się w rankingu na swoim miejscu. Ba, ten tytuł miał naprawdę blisko do Gry Roku, jednak przegrywa z uwagi na kiepski i denerwujący system save'ów. Alien: Isolation jest grą, która tchnęła nowe życie w markę Obcego, oraz jest to horror, który może stanowić wzór dla każdej produkcji tego typu. Rozbudowana fabuła, wspaniała grafika, czy genialne AI Obcego – to są jedne z powodów, dlaczego ta gra zasługuje na waszą uwagę, jednak jest coś ważniejszego. Najważniejsze jest, jak bardzo oddane i wierne uniwersum ALIEN było studio Creative Assembly podczas tworzenia tej gry. Jest to "licencyjna" gra na zupełnie innym poziomie, która sama w sobie wbija się w kanon Obcego i idealnie do niego pasuje – dodatek witany z otwartymi ramionami. Dlatego też mogę polecić tą produkcję każdemu z Was – jest to nie dość, że wspaniała, długa, i rozbudowana gra, to jeszcze produkt swojej marki reprezentujący najwyższą jakość, równą legendarnym filmom Ridleya Scotta. CA zasługują na wielkie brawa, oraz z wypiekami na twarzy czekam na sequel.





Najlepsza gra akcji:

Middle-earth: Shadow of Mordor


Przynosząc pudełko z tą produkcją ze sklepu, spodziewałem się chyba wszystkiego – no, może poza tym, że trzymam w rękach nie dość, że najlepszą grę akcji roku 2014, to najlepszy tytuł w świecie Władcy Pierścieni stworzony kiedykolwiek. Nie byłem nawet przygotowany na to, jak wielowątkowej i jak przyjemnej zabawy dostarczy mi ten tytuł, oraz jak bardzo rozpali moją wyobraźnię. Po początkowych materiałach gameplay spodziewałem się wymieszania mechaniki Assassin's Creed oraz Batman Arkham i niczego więcej. Myliłem się, bowiem nie dość, że Shadow of Mordor bierze to, co najlepsze z obu serii, to dodaje do tego takie rzeczy jak przekonująco wprowadzone Specjalne Zdolności, świetną i dość oryginalną fabułę, czy, najważniejsze, Nemesis. System, dzięki któremu replayability produkcji jest niebotycznie wysokie, oraz niespotykanej dotąd jakości. Po raz pierwszy możemy dynamicznie i naturalnie tworzyć własną zawartość fabularną, tocząc wojnę czy polując na losowo generowanych Orkowych kapitanów i wodzów, opatrzonych unikalnymi dialogami, charakterystykami oraz wyglądem. Oczywiście, niektórzy powiedzą, że cały system walki to w zasadzie Batman Arkham z drobnymi zmianami. Jednak ja pytam – co z tego? Co jest złego w braniu przykładu z najlepszych, jeszcze we właściwy sposób. Jeżeli kochacie Śródziemie, rozbudowane gry przygodowe i akcji, lub po prostu chcecie kupić produkcję, w której spędzicie 70-80 godzin niepowtarzalnej zabawy, to Shadow of Mordor jest idealnym tytułem dla Was.





Najlepszy FPS:

Wolfenstein: The New Order


Rok 2014 można ocenić jako wyjątkowo bogaty pod względem gier First Person Shooter. Mieliśmy świetnego i świeżego Titanfall, kolejne części Call of Duty oraz Far Cry, a także Metro Redux, Borderlands: The Pre-Sequel czy też Sniper Elite 3. Jednak to właśnie nowy Wolfenstein zasługuje na tytuł najlepszego shootera roku 2014, przede wszystkim z uwagi na fakt, że nie dość, że jest godnym dziedzictwem swojej marki, to sam w sobie stanowi świetnie napisaną, filmową i oryginalną produkcję. Twórcy wzięli takie elementy jak filmy Tarantino, fantastykę rodem z Iron Sky, epicką akcję rodem z Halo oraz możliwość samodzielnego wyboru naszego stylu gry. Produkcja, w zależności od Twoich gustów, może być stuprocentowym Action-Based FPS rodem ze starych czasów, albo świetnie zrealizowaną grą Stealth-Action, jeżeli lepiej czujesz się w "skrytym" podejściu. I co najlepsze, oba te sposoby rozgrywki znakomicie działają oraz idealnie wpasowują się w genialny klimat gry. Rzeczy takie jak interaktywne dialogi w iście tarantinowskim stylu, wartka akcja, ciekawa i dość odważna fabuła, oraz gama świetnie wykreowanych postaci – te elementy sprawiły, że tak zauroczył mnie nowy Wolfenstein. Dodajmy do tego piękną oprawę graficzną oraz dźwiękową – i sukces murowany. Jeżeli lubicie FPSy, tematykę WWII, filmy Tarantino lub tęsknicie do "oldskulowych" strzelanek - będziecie mieli zagwarantowane wiele godzin naprawdę przedniej zabawy.






Najlepsza gra platformowa:

Lego: The Hobbit


Rok temu pisałem Wam, jak bardzo lubię gry z serii Lego. Są to jedne z tych tytułów, które gwarantują wysoką jakość, oraz, najważniejsze – dobrą zabawę dla absolutnie każdego. Nie inaczej jest z tegorocznym Lego: The Hobbit, który przenosi graczy na plan dwóch pierwszych filmów z nowej trylogii Jacksona. Po raz pierwszy w produkcji Lego mamy możliwość tworzenia własnej broni z Mithrilowych klocków, w pełni otwarty świat ze zbieraniem materiałów, czy też pokaźną ilość bardzo różnorodnych zadań pobocznych. Jednak nie to się liczy najbardziej – moim zdaniem w Lego: The Hobbit najważniejszy jest fakt, że perfekcyjnie został ujęty klimat Hobbita, zarówno ze strony wizualnej, jak i samego gameplay'u. W dodatku jest to bez wątpienia największa gra Lego, oferująca całą gamę "side activities", oraz opatrzona bardzo zróżnicowanym i rozbudowanym światem – nawet pomimo faktu, że obejmuje tylko pierwsze dwa filmy. Jesteście fanami Tolkiena, lubicie gry Lego, a może jesteście po seansie Bitwy Pięciu Armii i ciągle Wam mało Bilba i spółki? Jeżeli na któreś z pytań odpowiedzieliście "tak", to ze spokojnym sumieniem możecie kupić Lego: The Hobbit – będziecie się przy tej produkcji doskonale bawić.






Największe Zaskoczenie Roku:

Wasteland 2


Jakaś część mnie od początku wiedziała, że to się uda. Elementy takie jak Brian Fargo, studio InXile (odpowiedzialne za świetnego Bard's Tale) czy wywiady, że ma być to gra "dla miłośników staroszkolnych RPG" - z jednej strony nie mogłem się doczekać, a z drugiej miałem obawy, co z tego wyjdzie. Kupiłem tą produkcję dosłownie w dzień premiery, zainstalowałem, i.. na parędziesiąt godzin wróciłem do czasów, kiedy zakochany zagrywałem się w drugiego Fallouta. Wasteland 2 bowiem jest dokładnie tym, do czego tęsknią fani gier Interplay – prawdziwą, rozbudowaną grą cRPG z turowym systemem walki, nie zaś Fallouto-Obliviono-shooterem. Co więcej, studio InXile nadało tej grze niepowtarzalny styl i charakter, pełen odniesień i nawiązań, żartów, cameos, easter eggów oraz ogólnego luzowania atmosfery w tym post nuklearnym pustkowiu. Nie licząc paru elementów, które nie były do końca trafione (jak sam silnik gry) – jest to jeden z najlepszych RPGów ostatnich lat, oraz przyjemny prezent dla wyjadaczy tęskniących do tych starszych, klasycznych gier Role-Playing. Jeżeli jesteś miłośnikiem gier RPG, byłeś zakochany w Fallout oraz Fallout 2 oraz tęsknisz do turowych walk – polecam Ci się zastanowić nad zakupem. Produkcja ta jest bowiem idealną rekompensatą dla tych, którzy nie doczekali się Van Burena, i nie trawią obecnej formy serii.









Nie wiem, jak Wy, ale ja nie mogę się doczekać roku 2015 oraz czekających Nas premier. Wiedźmin 3, Batman: Arkham Knight, Pillars of Eternity, nowy Torment, No Man's Sky, MGSV: Phantom Pain – to tylko niektóre z całej masy tytułów, które Nas wciągną bez reszty na dziesiątki godzin. A żeby było jeszcze lepiej, to mamy przed sobą iście potężny rok filmowy – będą nowe Gwiezdne Wojny (których trailer obejrzałem jakieś jedyne 12 tysięcy razy...), nowi Avengers, czy nowy Mad Max – na każdy z tych tytułów niecierpliwie zacieram ręcę, oraz odliczam dni do premiery, zapewne podobnie jak znaczna część z Was.


Na rok 2015 chciałem Wam przede wszystkim życzyć spokoju w życiu, dostatku pieniędzy, samych miłych niespodzianek i dni pełnych przyjemności, oraz jak najwięcej wolnego czasu przy Waszych ulubionych i wyczekiwanych grach. 

poniedziałek, 22 grudnia 2014

Blogowy Facebook oraz Twitter. W przyszłości może YT ?

Witam wszystkich, tym razem tylko z drobną informacją :)

 Ostatnio założyłem sobie Twittera, a dzisiaj udało mi się jeszcze do tego dodać swoją własną stronę Fejsbukową. Oczywiście nie będę pisał wyłącznie na tamtych serwisach, i nadal moim priorytetem pozostaje blog. Jednakże zależy mi na zebraniu większej grupy czytelników, oraz możliwości udostępniania tych "mniejszych" informacji bez konieczności zaśmiecania samego bloga toną małych postów. Przed Podsumowaniem Roku 2014 (którego można spodziewać się w najbliższą niedzielę, 28.12) chciałem też podziękować wszystkim, którzy zerkają na mój blog i czytają jego zawartość - zarówno tym osobom, które znam, jak i całkiem nieznajomym. Dziękuję, bez Was z pewnością nie miałbym motywacji, żeby dobić do 42 postów czy rozszerzyć swoją działalność o kolejne strony społecznościowe :)

Poniżej umieszczam linki, zarówno do Twittera, jak i Facebooka - jak możecie zauważyć, wszystko już w "pełnej" i "nowej" nazwie, opatrzonej moim nickiem :)

https://www.facebook.com/VeskernGaming

https://twitter.com/VeskernGaming

Zapraszam do lajkowania/komentowania/obserwowania/udostępniania - piszę nie tylko dla siebie, ale też dla Was, i wasza aktywność zawsze będzie mile widziana :)


 Chciałem też wszystkim życzyć Wesołych Świąt, pełnych odpoczynku, spokoju, oraz godzin spędzonych przy Waszych ulubionych grach. Od początku nowego roku planuję też poszerzyć swoją działalność o YouTube, gdzie będę wrzucać poradniki do gier, przemyślenia, materiały gameplay, może nawet wideo recenzje.

niedziela, 21 grudnia 2014

Moja gra miesiąca: Alien: Isolation




Ci z was, którzy mnie znają, wiedzą, jak bardzo kocham uniwersum Obcego. Nie przesadzając, w moim rankingu plasuje się ono zaraz za marką Star Wars. W świecie wykreowanym przez Ridleya Scotta, rozpoczętym przez "Ósmego Pasażera Nostromo" jest głębia, jest wyjątkowe podejście i design świata, oraz, najważniejsze, jest sens i pewna wiarygodność. Tym bardziej zawsze mi było szkoda, że IP Obcego było dotychczas źródłem raczej przeciętnych gier – wszystkie części AVP można uznać co najwyżej za porządne (i niepotrzebnie zmieszane z Predatorami), a Colonial Marines, cóż, był po prostu słaby. Tym bardziej niecierpliwie oczekiwałem premiery Alien: Isolation – tytułu autorstwa Creative Assembly (tak, ludzie od Total War), który miał być czymś innym, czymś lepszym i bardziej ambitnym niż po prostu shooter z elementami horroru. I wiecie co? Warto było czekać te wszystkie lata na tytuł tego pokroju. Bez wątpienia mogę Wam powiedzieć od razu, że jest to najlepsza gra w uniwersum Obcego stworzona kiedykolwiek. Jednakże jest to też o wiele, wiele więcej..




Ripley, what are you doing?
   Akcja Alien: Isolation ma miejsce 15 lat po zakończeniu filmu "Ósmy Pasażer Nostromo". Główną bohaterką produkcji jest Amanda Ripley – córka Ellen - inżynier w Weyland-Yutani, która wciąż nie może pogodzić się z tajemniczym zniknięciem swojej matki. Poznajemy ją w chwili, kiedy dowiaduje się od przyjaciela, Samuelsa, o odnalezieniu czarnej skrzynki Nostromo, oraz możliwości wyruszenia po nią na odległą stację Sevastopol. Amanda, gnana ciekawością oraz chęcią poznania prawdy o losie swojej rodzicielki, godzi się na podróż, tym samym rozpoczynając naszą przygodę w uniwersum Obcego. Oddalając się od możliwego spoilerowania Wam zabawy, przejdźmy do najbardziej zaskakującego elementu produkcji – klimatu, oraz dotrzymania pełnej wierności uniwersum ALIEN, które chronologicznie ma miejsce około 60 lat przed akcją ALIENS oraz gier AVP. Widać gołym okiem, jak bardzo oddane tematyce, oraz wierne filmom było Creative Assemby – bez dwóch zdań jest to bowiem najlepiej wykreowane "Retro Sci-Fi" od czasów gry Blade Runner (czyli roku 1997). Wszystko tu jest wspaniałe, wręcz nie do uwierzenia, od początkowych filmików, poprzez design stacji, wnętrz, uzbrojenia, save pointów, kończąc na rozrzuconych po stacji komputerach, dyktafonach czy panelach. Przez całą rozgrywkę miałem wrażenie obcowania z prawdziwym dziedzictwem całego gatunku Science Fiction w stylu lat 80, co niesamowicie wpływało na immersję z grą. Na podobne brawa zasługuje zachowanie odpowiednich proporcji, głębi, a także charakteru uniwersum, z nieprzewidywalnymi androidami, złymi korporacjami, oraz przerażającymi Ksenomorfami na czele. Sam tytułowy przeciwnik też zasługuje na gratulacje, bowiem jego sposób poruszania się, wydawane dźwięki oraz zachowanie – każdy element perfekcyjnie powtarza to, co znamy z filmów, oraz wspaniale je rozwija. Pewnie, niektórzy powiedzą, że Obcy porusza się głównie na dwóch kończynach, oraz nie chodzi po ścianach i sufitach – jednak faktem jest, że Ksenomorf w taki właśnie sposób poruszał się w pierwszej części filmu. Naśladownictwo oraz inspiracja "Ósmym Pasażerem Nostromo" idą też o wiele dalej niż wspomniane przeze mnie elementy – nawet nawiązując do pewnej tajemniczej sceny usuniętej z kinowej wersji filmu. O której scenie mowa – nie będę Wam psuł zabawy, jeżeli jednak Was zżera ciekawość, to na pewno znajdziecie ją na YouTube.




You always know a Working Joe!
   Kolejnym elementem, którego nie sposób się nawychwalać, jest sam Gameplay, który nie dość, że pasuje do zamysłu gry, to dodatkowo potrafi zadowolić zarówno fanów przygodówek, skradanek, jak i FPS'ów. Rozgrywkę możemy podzielić na trzy duże elementy – konfrontacje z Ksenomofrem, walkę z morderczymi androidami Working Joe i mieszkańcami stacji, oraz eksplorację w poszukiwaniu przedmiotów i informacji. Zaczynając od tego, jak wyglądają spotkania z tytułowym przeciwnikiem – są niezapomniane, intensywne, wymagają sprytu, oraz są przerażające. W tej produkcji nie można zabić Obcego, co najwyżej chwilowo go przegonić albo odwrócić jego uwagę, co nadaje tym starciom zupełnie inny charakter niż strzelaniny znane z AVP. Musimy cały czas cicho się poruszać, nasłuchiwać każdego niepokojącego dźwięku, oraz za wszelką cenę nie dać się znaleźć. Amanda ma pasek zdrowia i podczas zwykłych starć nie ginie od razu, jednak w konfrontacji z Obcym nie ma zabawy – wystarczy, że on do Nas dobiegnie, i gra od razu się kończy. Możecie sobie wyobrazić, ile napięcia mają sekcje, gdzie mamy do czynienia z Ksenomorfem, tym bardziej kiedy jeszcze nie jesteśmy wyposażeni w miotacz ognia, który jako jedyna broń w grze potrafi zmusić wroga do wycofania się i tymczasowej ucieczki do najbliższego szybu wentylacji. Jednak, mimo wszystko, to nie nasze ograniczone pole działania i poziom trudności nadają taki smak spotkaniom z tym przeciwnikiem, tylko jego AI. Bez dwóch zdań, bez żadnej wątpliwości, mogę Wam powiedzieć, że z czymś takim nie spotkałem się jeszcze ani raz w swojej karierze gracza. Algorytm sztucznej inteligencji Obcego jest arcydziełem, oraz zasługuje na owacje na stojąco. Wyobraźcie sobie bowiem grę, gdzie przeciwnik nie ma zaprogramowanych "ścieżek" po których prowadzi patrol, nie porusza się w przewidywalny sposób, a jego poszukiwania za graczem nie polegają na pobieżnym zajrzeniu za skrzynie czy drzwi. Ksenomorf na postać gracza naprawdę poluje. Bez żartów. Wysłuchuje każdego najmniejszego dźwięku, nie chodzi po żadnych ścieżkach, często bez ostrzeżenia obraca się i idzie nagle w innym kierunku, przeszukuje szafy i puste pomieszczenia, czy też wskakuje do wentylacji, żeby po chwili wyskoczyć w zupełnie innym miejscu. Wszystko to sprawia, że walki z Obcym nie da się "nauczyć" albo przewidzieć jego zachowania – pierwszy raz byłem przeświadczony, że walczę z prawdziwym zabójcą, "doskonałym organizmem" opatrzonym niesamowitą inteligencją, nie tylko pionkiem NPC poruszającym się za pomocą paru linijek kodu. Zachowanie Obcego to jest prawdziwy Next-Gen, oraz nie będę ukrywał, że od teraz każde AI przeciwnika, zwłaszcza w horrorach, będzie oceniane na podstawie tej produkcji. Kolejną kwestią w grze są starcia z odpychającymi Working Joes, oraz tymi mniej przyjaznymi mieszkańcami Sevastopolu. Pomimo, że ich AI nie jest na poziomie Ksenomorfa (mimo, że nadal jest całkiem dobre!) to dodatkowych emocji nadaje walka z nimi, oraz konieczność dobrania odpowiednich środków do odpowiednich wrogów. "Żywi" oponenci nie będą wrażliwi na broń EMP i pałki ogłuszające, a ginąć będą od jednego dobrze wycelowanego strzału. Starcia z Androidami natomiast wymagają sporej dozy strategicznego myślenia, odpowiedniego wykorzystania otoczenia, oraz środków, które znajdziemy lub sami stworzymy (o czym za chwilę) – Working Joes bowiem są silni, bezduszni, sprytni, oraz niewiarygodnie odporni na ostrzał z broni palnej. Jeżeli nie mamy przy sobie nic, co ma EMP w nazwie, to o wiele wygodniej jest wziąć nogi za pas, niż marnować cenną amunicję. Co do trzeciego filaru rozgrywki, eksploracji Sevastopolu natomiast...




Izolacja, mroczna stacja... frustracja?
   Stacja, na której dzieje się akcja gry, jest wykonana z dbałością o najmniejsze detale, oraz z wielką dozą elementów urozmaicających zwiedzanie kolejnych korytarzy, działów, i jednostek. Mamy hakowanie drzwi poprzez różnorodne minigry w stylu "dopasuj obrazek" albo "kliknij w odpowiednim momencie", jednak w pewien tajemniczy sposób ładnie wpasowuje się to w uniwersum Obcego, oraz świetnie wygląda. Mamy też możliwość otwierania sobie wcześniej niedostępnych ścieżek poprzez przedmioty znajdowane w miarę rozgrywki, jak palniki, kody do narzędzia hakerskiego, czy klucz hydrauliczny, co stanowi całkiem dobrą motywację do ponownego przeszukiwania tych części stacji, do których jesteśmy zmuszeni wracać z kwestii fabularnych. Świat gry został stworzony w semi-otwarty sposób, na duże poziomy (sekcje stacji) połączone linią tranzytową, i czasami kampania zaprowadzi nas z powrotem do odwiedzonych wcześniej lokacji. Można by to nazwać problemem, gdyby nie właśnie możliwość przeszukania wcześniej zamkniętych pomieszczeń czy zwiedzenia pozornie zablokowanych korytarzy, co zupełnie wymazuje problem recyklingu lokacji. A uwierzcie mi, będziecie chcieli znaleźć jak najwięcej ukrytych komputerów, identyfikatorów, paneli i skrzynek z więcej niż jednego powodu. Jak wcześniej wspomniałem, w grze mamy możliwość stworzenia przedmiotów za pomocą znalezionych po drodze części i komponentów. Możemy zrobić apteczki, granaty EMP, Mołotowy (którymi też można przestraszyć Ksenomorfa), czy nawet parę rodzajów bomb – to wszystko jest w zasięgu ręki, jeżeli tylko mamy odpowiednie składniki. Jest jednak o wiele ważniejszy (przynajmniej z mojego punktu widzenia) powód, dla którego bezapelacyjnie warto przeszukiwać każdy kąt oraz zamknięty pokój Sewastopolu. Są to komputery oraz dyktafony z nagraniami mieszkańców stacji, które niejednokrotnie rzucają nowe światło na to, skąd wziął się tam Obcy, jak doszło do kryzysu pomiędzy mieszkańcami, oraz dlaczego nikt nie zdążył w porę zareagować. Nieco przypomina to sytuację w Bioshocku, gdzie takie informacje nie dość, że pogłębiały fabułę, to same w sobie stanowiły interesujące źródło informacji na temat świata gry, oraz zwiększały wiarygodność i pogłębiały doświadczenia płynące z rozgrywki. Nie sposób też nie wspomnieć o długości gry, która jest bardzo rozsądna, tym bardziej przy dzisiejszych standardach – sam główny wątek starczy spokojnie na około 16-17 godzin, a po zakończeniu pozostaje jeszcze zawartość Trybu Przetrwania (która też ma wartość fabularną) oraz DLC. Jednak, żeby nie było za słodko, to czas przejść do elementu w grze, który jest jej jedyną, poważną wadą, oraz głównym źródłem frustracji. System Save'ów w tej produkcji jest strasznie słaby. Alien: Isolation jest grą w której w ogóle nie ma czegoś takiego jak autosave, nie mamy też możliwości zapisywania gry w dowolnym momencie, tylko i wyłącznie w specjalnych budkach telefonicznych z napisem "Emergency". Które, żeby było gorzej, są rozmieszczone bardzo różnie, raz aż za gęsto, a potem musimy się męczyć z jedną-dwiema na lokację. Połączcie to z wyśrubowanym poziomem trudności produkcji, oraz macie pełen obraz, jak bardzo wielkiego szału można czasami dostać przy tej grze, oraz jak dotkliwie niektóre fragmenty burzą całe zespolenie gracza z produkcją. Nie jeden z was będzie miał ochotę rzucić padem/klawiaturą po konieczności powtarzania tej samej, często długiej sekcji znowu, i znowu, i znowu. Mnie osobiście udało się problem w miarę rozwiązać poprzez backtracking do savepointów w miarę postępów na danym poziomie, bowiem są one wielokrotnego użytku – nie ukrywam jednak, że wolałbym mieć możliwość zapisywania w dowolnym momencie zamiast konieczności powrotów przez znaczną część mapy do tej jednej jedynej budki Emergency.




I admire it's purity.
   To jest najpiękniejsza gra, w jaką grałem w tym roku. Ba, jest to jedna z najpiękniejszych i najlepiej zrobionych gier, w jakie grałem w całym życiu. Poziom detali, animacje, tekstury, oświetlenie, efekty ognia i dymu – wszystko to wygląda po prostu niesamowicie. Nigdy wcześniej nie widziałem tak doskonałego oświetlenia, które działa w sposób tak realistyczny, jak tylko się da. Już same ręce głównej bohaterki wyglądają wspaniale, z najlepiej zrobioną skórą w grze komputerowej kiedykolwiek. Podobnie z tymi mniej szczęśliwymi mieszkańcami stacji – poziom detali uszkodzeń ich ciała jest niewiarygodny, ze wszystkimi obrzydliwymi detalami. Zaś sam wygląd i animacje Ksenomorfa – poezja. Tak samo efekty specjalne zapierają dech w piersi – kiedy bierzemy Czujnik Ruchu do ręki, to całe tło się robi zamazane, bo Ripley skupia wzrok na Trackerze. Ogień i dym są po prostu cudowne. Odbicia, efekty elektryczności i wody, fakt, jak dziwacznie i niepokojąco wyglądają Working Joes – wszystko stoi na niesamowitym poziomie. O oprawie graficznej produkcji mógłbym Wam pisać bez końca – sami zobaczcie na screeny, które umieszczam w recenzji – każde jedno zdjęcie to jest gameplay, to wszystko to jest sama rozgrywka, nie jakieś pre-renderowane cutscenki. A wiecie, co jest najlepsze? Że przy tym optymalizacja gry jest po prostu boska, a wymagania sprzętowe bardzo rozsądne. Podobnie jest z dopracowaniem gry – wszystko jest doszlifowane w najmniejszych detalach, i nie ma mowy o żadnym bugu, błędzie czy wywaleniu do pulpitu. A oprawa muzyczna? Bajka, zwłaszcza dla miłośnika serii Obcy – wszystko brzmi dokładnie jak powinno, od muzyki, poprzez obrzydliwy dźwięk, jaki wydają androidy przy "umieraniu" aż po syczenie Ksenomorfa. Ta gra stanowi przykład tego, że można zrobić grę, która wygląda wspaniale i przy tym nie wymaga komputera z kosmosu, a gadanina developerów na temat rosnących wymagań gier oraz problemów z optymalizacją to jest zwykły kit. Podsumowując..




What do you mean "They cut the power"?
   Jak już powiedziałem – Alien: Isolation jest najlepszą grą z uniwersum Obcego stworzoną kiedykolwiek. Jest to prawdziwa wizytówka oraz ukoronowanie tego IP, jakością i głębią bez problemu dorównujące filmom. Jednak ta produkcja jest też bez wątpienia jedną z najlepszych oraz najpiękniejszych gier, w jakie grałem w tym roku, oraz z pewnością znajdzie się na moim podsumowaniu Najlepszych Gier Roku 2014. Jest to jedna z tych produkcji, na które po prostu warto wydać pieniądze – jedna z gier, które same w sobie pokazują niesamowitą jakość, oraz proponują o wiele więcej niż "coś" na bazie filmowej licencji. Fabuła, klimat, sam gameplay, design, grafika – wszystko to prezentuje najwyższy możliwy poziom. A takie rzeczy jak AI Obcego, czy też niespotykana głębia samego doświadczenia rozgrywki – to jest prawdziwy Next-Gen. Dlatego też z całego serca polecam Wam Alien: Isolation. Ta gra stanowi przykład, jak powinno się tworzyć horrory, gry przygodowe, oraz gry na licencjach filmowych/książkowych. Dopiero co ją skończyłem, a już zastanawiam się nad ponownym podejściem, tym razem na najwyższym poziomie trudności. Jest to produkcja niemal perfekcyjna, bardzo blisko oceny 10/10, oraz gwarantuję, że będziecie się przy niej wspaniale bawić, niezależnie od tego, czy jesteście fanami Obcego, czy nie.




Moja ocena: 9/10

+ Perfekcyjne oddanie i wierność uniwersum ALIEN
+ Klimat i fabuła
+ Design "Retro Sci-fi" całej produkcji
+ świetny, rozbudowany gameplay
+ AI Obcego
+ Wspaniała grafika i świetna optymalizacja
+ muzyka i dźwięki
+ ilość ukrytych elementów i dzienników
+ Długość produkcji

- System Save'ów.

niedziela, 14 grudnia 2014

Myślał Indyk: Darkwood



Tym razem nie będzie to recenzja gry - bardziej opis aktualnych zalet i wad produkcji, oraz ogólne pierwsze wrażenia z wersji Early Access (Alpha 2.1) :)


Wyobraźcie sobie poważny horror mający miejsce w realiach zbliżonych do przygód Jakuba Wędrowycza, gameplay pokrewny do Don't Starve'a, jednak bardziej skupiony na walce i eksploracji, a do tego oldskulową grafikę, która tylko podkreśla klimat produkcji. Brzmi ciekawie, interesują Was takie rzeczy? W takim razie przedstawiam Wam Darkwood – grę Indie od nowo powstałego Acid Wizard Studio, która od jakiegoś czasu jest dostępna w wersji Early Access na Steam. Zacznijmy od najważniejszego, czyli...




Podejdź no do płota, jako i ja podchodzę.
   Świat Darkwood dla polskiego gracza jest świetnym, oraz dotychczas mało eksploatowanym tematem. Bo kiedy ostatnio mieliśmy do czynienia z horrorem, którego akcja ma miejsce w Polsce, jeszcze za czasów PRL lub quasi-PRL? Pozwólcie, że Wam odpowiem – ostatnią taką grą był Gorky 17, wydany w roku 1999. Tylko tak, jak seria Gorky trzyma się militarnych klimatów, tak w Darkwood mamy do czynienia z realiami polskiej wsi, którą opanowały złe moce, otoczył las pełen bestii rodem z koszmarów, i zamienił miejsce w upiorny labirynt, z którego nie ma ucieczki. Co jeszcze lepsze, produkcja od Acid Wizard bardzo aktywnie nawiązuje do polskiej kultury, a także popkultury i propagandy z tamtego okresu. Radio marki Unitra? Jest. Propagandowy plakat promujący polską wieś? Obecny. Wrak Fiata 125p, czołgu Rudy 101, zniszczone gospodarstwa rolne pełne przeklinających świrów? Są, oczywiście. Mało tego, Darkwood idzie w tym względzie o krok dalej, sprawiając, że postacie NPC także są związane z realiami produkcji. Tutaj bowiem, w odróżnieniu od Don't Starve, poza nadrzędnym celem gry (ucieczką) mamy też całą gamę zadań zleconych nam przez postacie, które spotykamy w świecie gry – coś znaleźć, coś zanieść, coś przynieść. Mimo, że jak na razie questy są raczej monotematyczne i mało rozbudowane, to czujemy się zmotywowani do ich wykonywania – głównie dzięki unikalności samych NPC i tego, co mają do powiedzenia. Co powiecie na przykład na przerażającą wersję Janko Muzykanta z obdartą twarzą? Albo szaloną babinkę, która opiekuje się kurami? Nie zapominając oczywiście o Człowieku-Wilku w kurtce i bluzie z kapturem, oraz z karabinem na ramieniu. A to tylko wierzchołek góry lodowej. To wszystko tutaj jest – kultura Polski i PRL w krzywym, groteskowym zwierciadle.




Ciemno i straszno...
   Na temat samego strachu – mogę powiedzieć z czystym sumieniem, że Darkwood naprawdę potrafi wystraszyć, i nie są to tylko tanie jumpscares. Dzięki wysokiemu poziomowi trudności, charakterystycznemu dla Don't Starve podejściu do rozgrywki oraz bardzo uciążliwych karach za zgon, Darkwood potrafi nie tylko przerazić, ale też stworzyć sytuacje pełne napięcia. Z jednej strony panicznie się boisz na samą myśl o wejściu do nawiedzonego domu, a z drugiej wiesz, że musisz – kończy Ci się jedzenie, bandaże, baterie, a także zbliża się noc i musisz się ukryć. Same sekwencje dziejące się po zmroku także zostały wykonane bez zastrzeżeń – ilość potworów i innych okropności na zewnątrz sprawia, że eksploracja staje się niemożliwa, i pozostaje graczowi jedynie zabarykadowanie drzwi oraz okien, i czekanie. Czekanie i modlenie się o jak najszybszy świt przy akompaniamencie wszystkich monstrów, dzikusów i zwierząt walących w okna i próbujących się dostać do Twojej pozornie bezpiecznej kryjówki. Bez najmniejszych wątpliwości są to najstraszniejsze chwile w grze, tym bardziej że owszem, przeciwnicy jak najbardziej mogą się przebić, wskoczyć przez okno i rzucić na naszą postać. Szkoda jedynie, że sam design przeciwników, przynajmniej jak na razie, jest raczej przeciętny, oraz miejscami wręcz nie pasuje do klimatu produkcji. Szaleni chłopi, wywijający siekierami w rytm prawdziwie polskich przekleństw? Ekstra. Wściekłe psy? Też super. Macki i robactwo rodem z mitologi Cthulhu? Powiedzmy, że okej. Nie potrafię jednak wyjaśnić, co tutaj robią dzikusy z maskami na twarzach, albo zmutowane wilki rodem z Resident Evil. Mam nadzieję, że twórcy za jakiś czas zmienią nieco design niektórych przeciwników, ponieważ kole to w oczy, oraz nieco osłabia świetny klimat gry.




Co Ty wiesz o zabijaniu?
   Sama rozgrywka w Darkwood jest mocno inspirowana wspomnianym wcześniej Don't Starve, z paroma różnicami. Gra polega na ucieczce z nawiedzonej wsi poprzez odnalezienie klucza i drzwi. Aby tego dokonać, eksplorujemy las w poszukiwaniu wszystkiego co może Nam pomóc przeżyć i pokonać monstra, które spotkamy na drodze – jedzenie, broń, medykamenty, śmieci, pieniądze. Możemy też oczywiście tworzyć przedmioty i znajdować dla nich różnorodne zastosowanie – z gwoździ i deski zrobić broń, z kawałku druta wytrych, szmaty zamienić w bandaż i tak dalej. Jednak w odróżnieniu od protoplasty, w Darkwood nie ma statystyki Głodu czy Zdrowia Psychicznego, co ukierunkowuje gameplay bardziej na eksplorację i walkę niż przeżycie i tworzenie jedzenia. Jedynym ograniczeniem dla gracza jest konieczność wracania co noc do kryjówki i wypicie wody ze studni, co zatrzymuje tajemniczą "chorobę", która dotyka naszego bezimiennego bohatera. Moim zdaniem jest to nietrafiona decyzja, niepotrzebnie zmuszająca gracza do ciągłego wracania do tego samego miejsca. Z samą eksploracją zresztą też obecnie jest problem, ponieważ jakakolwiek nawigacja w świecie gry praktycznie nie istnieje, a mapa jest bezużyteczna. Nie mamy zaznaczonej lokalizacji gracza, ani nawet miejsca, do którego kieruje nas NPC. Wilk mówi Ci, że masz iść do domu na północnym wschodzie? No to powodzenia w przeszukiwaniu całego północno-wschodniego kwadratu świata gry. Niestety, bez rozwiązań w stylu tych z Don't Starve, gdzie od początku mamy działającą mapę, zegar i kompas, eksploracja świata gry staje się bolesna, chaotyczna i nieprzyjemna, tym bardziej przy konieczności skakania w te i we wte do studni przy kryjówce. Kolejnym problemem jest kompletne uzależnienie gracza od tego, jak zostanie wylosowany świat. W Darkwood bowiem nie ma zrównoważonego generatora terenu, który zawsze utworzy, mniej lub bardziej, ale grywalne lokacje. W obecnej wersji możemy trafić albo na świetny świat pełen surowców, uzbrojenia, leków i jedzenia, albo na pustkowie gdzie znalezienie łopaty graniczy z cudem, a przeciwników jest niebotyczna ilość. Z drugiej strony jednak nie można zaprzeczyć, że sama walka została wykonana o wiele lepiej niż w produkcji studia Klei Entertainment. Zamiast tępego klikania do śmierci swojej albo przeciwnika, w Darkwood utworzono całkiem zgrabny system walki pozwalający Nam wyprowadzać lekkie i silne ciosy, wykonywać uniki, czy też wykorzystywać teren dla przewagi. Kolejnym plusem jest rozwój bohatera poprzez zażywanie specjalnych grzybów, z których dostajemy doświadczenie i odblokowujemy nowe zdolności. Nie należy też zapomnieć o zaskakująco dobrej interakcji z otoczeniem, która pozwala nam na przykład przesuwać przedmioty albo blokować nimi drzwi i okna, co w połączeniu z silnikiem fizycznym zarówno urealnia grę, jak i daje nam całą gamę nowych możliwości.




Ciemność, widzę ciemność, ciemność widzę.
   W stosunku do oprawy wizualnej produkcji mam mieszane wrażenia. Z jednej strony bardzo lubię retro grafikę, rzut znad głowy też się prezentuje ciekawie, oświetlenie jest boskie i sugestywne, a same przedmioty w świecie gry zostały wykonane z dbałością o detale. Jednak z drugiej strony animacje bohatera wydają się strasznie sztywne i skromne, a tekstury monotonne i miejscami umowne. Z oprawą dźwiękową jest podobnie – postacie NPC oraz bohatera w ogóle nie mają głosów, tylko napisane dialogi, a każde monstrum wydaje zaledwie jeden dźwięk, zapętlony. Nie można oczywiście patrzeć na to wszystko bardzo surowym okiem, ponieważ jest to dopiero Early Access, mimo wszystko jednak nie potrafię ukryć, że pod względem oprawy nie jestem zachwycony. Stabilność samej gry natomiast jest całkiem dobra, mimo wczesnej wersji do pulpitu zostałem wyrzucony może raz, a poważnych błędów w produkcji nie uświadczyłem w ogóle. Bardzo poważnym problemem natomiast jest częstotliwość aktualizacji gry, ilość chęci którą do niedawna wykazywali twórcy, oraz skromny feedback. Premiera Early Access była 24 czerwca, od razu wyceniona, przewidywana premiera była na początek 2015 albo "When it's done". Fakt, że prawie pół roku gracze tkwią w Alfie, bez żadnych prognoz na szybki przeskok do Bety, oraz aktualizacje do niedawna były wydawane raz na dwa miesiące (!) uważam za wręcz godny pożałowania. Teraz na szczęście jest już lepiej niż we wrześniu czy październiku, gdzie nie było żadnej zapowiedzianej aktualizacji, a informacje ze strony Acid Wizard były w najlepszym razie skromne. Niedługo gra przejdzie w fazę Alpha 3, a do obecnej wersji wyszły już 3 łatki, tym niemniej nie potrafię zaprzeczyć, że studio odpowiedzialne za produkcję dopiero niedawno zaczęło naprawdę o nią dbać.




I o to chodzi, trzeba kolekcjonować mocne wrażenia.
   Darkwood w chwili obecnej jest polskim Indie, który kryje w sobie olbrzymi potencjał, oraz może w przyszłości zagrozić pozycji Don't Starve na rynku gier Survival. Gra w chwili obecnej cierpi niestety na parę bolesnych problemów, oraz sprawia wrażenie opóźnionej przez kiepski feedback. Czy uważam tą produkcję za wartą uwagi? Jak najbardziej, przede wszystkim dla polskiego gracza, który na przykład jest miłośnikiem lub tęskni do czasów PRL, albo po prostu ceni sobie literaturę Pilipiuka. Czy to jednak oznacza, że polecam Wam tą grę w obecnym stanie, oraz zachęcam do zakupu? Bynajmniej. To jest mimo wszystko wersja Alpha, cały czas w trakcie tworzenia, i która potrzebuje jeszcze wielu zmian, łatek i releasów, żeby można było spokojnie się nią cieszyć. Acid Wizard są raczkującym, ale ambitnym studiem, które chce stworzyć coś naprawdę wyjątkowego. Do niedawna powiedziałbym, że należy się wstrzymać z zakupem do Final Release, ponieważ sprawiają wrażenie mało zainteresowanych pracą nad własnym dziełem. Jednak od niedawna, kiedy Darkwood ruszył z Alfą 1.3 i jest regularnie aktualizowany, to proponuję zastanowić się nad zakupem tej gry za jakiś czas. Poczekajcie jeszcze parę łatek, albo najlepiej do Bety – jeżeli cały czas utrzyma się równie dobry feedback jak od niedawna, to wtedy polecam wam dokonać zakupu. Za 14 Euro jak najbardziej warto się skusić na prawdziwy horror w swojskich klimatach.



Plusy i minusy :
+ realia i kreacja świata gry
+ ilość nawiązań do polskiej kultury i popkultury PRL
+ zadania poboczne
+ sekwencje dziejące się w nocy
+ system walki i interakcja ze światem


- design niektórych przeciwników
- sztywne animacje
- do niedawna – bardzo kiepskie wsparcie ze strony developerów
- kiepski generator świata
- skromna oprawa dźwiękowa
- beznadziejna nawigacja

niedziela, 7 grudnia 2014

Krytycznym okiem: Call of Duty: Advanced Warfare



Wbrew temu że owszem, uważam coroczne wydawanie kolejnych Call of Duty za grubą przesadę, to lubię te gry. Dlaczego? Z dwóch powodów – po pierwsze, Call of Duty cały czas dba o tryb Single Player, co dla mnie jest ważne, ponieważ ja kupuję gry FPS przeważnie dla fabuły i kampanii. Po drugie natomiast, te produkcje są po prostu przyjemne – shooter gdzie liczy się tylko i wyłącznie refleks, umiejętności oraz czysta frajda. Dla niektórych jest to wada, oczywiście – nie ma tutaj taktyki czy kooperacji, jednakże Call of Duty wybiera zamiast tego drogę nieskomplikowanej, sportowej zabawy między dwoma zespołami graczy na ciasnych mapach. Wydany w tym roku Advanced Warfare był reklamowany jako "rewolucyjny" i "wywrotowy" względem poprzednich odsłon (oraz reperujący nadszarpany wizerunek po koszmarnym Ghosts). Czy ta odsłona rzeczywiście jest grą, która tchnęła nowe życie w podstarzałą markę Call of Duty? Nie powiedziałbym, jednakże..





House of Duty? Call of Cards?

   Mogę powiedzieć z czystym sumieniem, że Advanced Warfare ma najlepszą kampanię spośród wszystkich odsłon Call of Duty. Zacznijmy od jednego z elementów, którymi Sledgehammer Games reklamowało swoją produkcję - Kevin Spacey udzielił swojego wizerunku oraz głosu jednej z głównych postaci w grze. I możecie mi wierzyć, że występ tego aktora podnosi wartość kampanii o poziom wyżej. Jest znakomity, diaboliczny, groźny, charyzmatyczny – Spacey jakiego znamy i kochamy. Kolejnym dobrym elementem jest sama kreacja świata – zamiast kolejnej "Soldier Fantasy" otrzymujemy historię z pogranicza Science i Political Fiction. Przyszłość, w której wojny zostały zrewolucjonizowane przez mechy, drony, oraz egzoszkielety, które zamieniają żołnierzy w Supermanów potrafiących skakać na wysokość paru metrów, podnosić samochody oraz błyskawicznie znikać z pola widzenia. Dzięki temu zabiegowi produkcja zyskała chociaż trochę na wiarygodności fabuły, przez co nie sprawia wrażenia tandety rodem z kina klasy B. Nie oszukujmy się jednak, bo to nadal jest to samo Call of Duty, jakie znamy od lat – pełne stereotypów, bez żadnej głębi i przewidywalne – jednak na tym polega swoisty urok serii, że są to "Niezniszczalni" w wersji growej. Wyjątkiem jest oczywiście postać Johnathana Ironsa (Kevina Spacey'a), będąca najmocniejszym elementem kampanii oraz motorem napędzającym fabułę i przyciągającym gracza do ekranu. Na pochwałę zasługuje też różnorodność misji, w których zwiedzimy spory kawałek świata oraz dojdziemy do celu różnorodnymi metodami – mamy sekwencje skradankowe, zręcznościowe, jazdy motorem, czołgiem, czy sterując pancernym AST. Szkoda tylko, że w poszczególnych misjach otrzymujemy różne wersje egzoszkieletu, co miejscami oddala gracza od "zrewolucjonizowanego" Call of Duty z plecakiem odrzutowym (o czym za chwilę), i wciska nas z powrotem w znoszone buty klasycznej wersji. Po każdej misji otrzymujemy wgląd w system osiągnięć, dzięki którym możemy ulepszać naszą postać oraz zdobywać wyjątkowy ekwipunek do wykorzystania w trybie Multiplayer. To wszystko sprawia, że kampania bez wątpienia wciąga, oraz staje się wartościowym elementem, nie zaś tylko wstępem do trybu Multiplayer. Samo Multi natomiast..





(R)ewolucja...

   Call of Duty, zwłaszcza w Multiplayer, przeżył małą rewolucję, a to dzięki plecakowi rakietowemu, poszerzeniu znanego "Pick 13" o zdolności Egzo, oraz dość ciekawemu zachęceniu graczy do zabawy. Sama funkcjonalność, dopracowanie, oraz rozbudowanie Jetpacka zasługują na brawa – jest to bowiem absolutnie najlepsza wersja plecaka odrzutowego, z jakiego można korzystać w grze Multiplayer FPS (tak, patrzę na Ciebie, Titanfall!). Zamiast płytkiego połączenia "podwójnych skoków" oraz wertykalnych mapek, twórcy Advanced Warfare poszli na całość – plecak można efektywnie wykorzystać zarówno podczas eksploracji map, jak i w trakcie walki z przeciwnikami. Ponad wyższe oraz dłuższe skoki mamy możliwość uskakiwania na boki oraz do tyłu, wykonywania odskoków w powietrzu, a także zadania przeciwnikowi morderczego i efektownego ciosu. Niestety, przy mnogości opcji wykorzystania plecaka ciężko uwierzyć, jak miejscami kiepsko są do tego przystosowane mapy Multiplayer – które, krótko mówiąc, są bardzo mieszane. Niektóre są świetne, dynamiczne, rozbudowane, oraz przystosowane do wykorzystania jetpacka, inne zaś sprawiają wrażenie zaprojektowanych z zupełnym pominięciem tego elementu, dodanych na siłę, żeby utrzymać tradycję serii Call of Duty. Umiejętności Egzo natomiast są ciekawym dodatkiem, z pewnością urozmaicającym zabawę i zachęcającym do kombinowania, jednak ich problemem jest delikatny brak balansu – maskowanie bez wątpienia dominuje wszystko inne. Elementem, który przełamuje równowagę jednej zalety na jedną wadę jest system Supply Drops, który jest obłędny – oraz zachęca do zabawy, jak żaden Call of Duty wcześniej nie potrafił. Nie dość, że możemy stworzyć własną postać, którą będziemy grali (to było już w Ghosts), to jeszcze możemy dostosowywać, ulepszać oraz zmieniać jej wygląd w miarę zdobywania nowego ekwipunku ze specjalnych skrzyń. Supply Drops, bo tak właśnie te skrzynki się nazywają, otrzymujemy co jeden/dwa mecze – zawierają one 3 losowe przedmioty, w tym ubrania dla naszego avatara, Experience Boostery, czy też... broń. W Advanced Warfare wprowadzono system zdobywania uzbrojenia rodem z gier hack n' slash – mamy pukawki w trzech rodzajach (rekrut, zawodowiec, elita), z czego każdy reprezentuje coraz to lepszą jakość broni. Dzięki temu zwiększył się też balans w rozgrywce, i nie ma już otchłani pomiędzy nowicjuszami oraz weteranami – nie trzeba już czekać do poziomu 40 czy 50, żeby dostać naprawdę skuteczne uzbrojenie. A co z tymi karabinami, z których nie mamy zamiaru korzystać lub nie spełniają naszych wymagań? Możemy je sprzedać w zamian za dodatkowe punkty doświadczenia. Tak być powinno. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie...





Strzały, fragi – co za lagi!

   Jaki jest sens produkowania gry FPS nastawionej na Multiplayer, będącej częścią wielomilionowego IP, a potem pominięcie czegoś tak podstawowego jak Serwery Dedykowane? Macie rację, nie ma to absolutnie żadnego sensu. Nie potrafię ani zrozumieć, ani wybaczyć Activision oraz Sledgehammer Games, że po raz kolejny fani Call of Duty zostali pozostawieni jedynie z opcją matchmakingu Peer2Peer. I chyba nie muszę nikomu tłumaczyć, co to oznacza – każdy mecz, każde ładowanie nowej mapy oraz dobieranie hosta rozgrywki to jest loteria. Jeżeli trafimy na kogoś z szybkim, stabilnym łączem – wszystko w porządku, czeka Nas świetny, przyjemny mecz w dobrze zrobionej grze FPP. Jednakże, jeżeli hostem zostanie osoba, której szybkość internetu chociaż odrobinę odchodzi od normy, to mecz zamienia się w prawdziwy festiwal lagów i czystej furii. Nie potrafię nawet wyliczyć, ile razy trafiłem na taką rozgrywkę, z tak dobranym gospodarzem, że nie było mowy o czymkolwiek zbliżonym do komfortowej gry. Kolejnym problemem związanym z lagami oraz zaburzeniami działania produkcji są same mapy, jak Defender czy Horizon, które w sumie bez żadnej konkretnej przyczyny łapią spadki płynności przez pierwsze dwie albo i trzy minuty po rozpoczęciu meczu. Jednak przy tym nie można zaprzeczyć, że oprawa graficzna produkcji jest świetna – animacje, twarze postaci, wybuchy i design broni oraz pojazdów – wszystko wygląda znakomicie, dynamicznie, filmowo i z dbałością o najmniejsze szczegóły. Podobnie z oprawą dźwiękową – tradycyjnie dla serii Call of Duty muzyka wpada w ucho, a głosy postaci oraz lipsync reprezentują najwyższy możliwy poziom. Brawa też się należą za optymalizację gry, która działa o wiele lepiej i płynniej niż zeszłoroczny Ghosts, a wymaga przy tym względnie niewiele. Tym miłym akcentem przejdźmy do podsumowania...





Power Changes (?) Everything...

   Call of Duty: Advanced Warfare z pewnością nie jest rewolucją i nowym początkiem dla flagowej marki Activision. Nie jest to jednak kolejne odcinanie kuponów oraz rasowy średniak, jakim był Black Ops 2 czy Modern Warfare 2. Są zmiany w mechanice gry, fabuła reprezentująca przyzwoity poziom, znakomity Jetpack oraz Supply Drops. Tą odsłonę można traktować jako przeprosiny za tragicznie słabego Ghosts. Sledgehammer Games może i nie nadali drugiej młodości tej serii, ale chociaż udało im się zatrzymać jej upadek, oraz pokazać, że Call of Duty nie musi być co roku takie samo lub coraz gorsze. Można dodać nowe rzeczy, zrobić coś więcej niż tylko kopiuj/wklej, oraz pokazać, że Call of Duty może być czymś lepszym niż kinem wojennym klasy B. Oczywiście, gra ma swoje wady, niektóre nowe, inne zaś obecne w serii od lat – jednakże nie zmienia to faktu, że to jest najlepszy Call of Duty od czasów Modern Warfare 3. Czy to jednak oznacza, że mogę z czystym sumieniem polecić Wam tą produkcję? Zależy, czego oczekujecie. Jeżeli zależy Wam na znakomitym, długim oraz oryginalnym trybie Single Player – jest przecież nowy Wolfenstein. Jeśli zaś interesuje Was przede wszystkim rozbudowany tryb Multi, jeszcze w wersji futurystycznej – odnajdziecie się lepiej w Titanfall. Ale jeżeli szukacie czegoś pomiędzy jednym a drugim, szybszego, bardziej sportowego oraz zapewniającego czystą, nieskomplikowaną zabawę – w takim wypadku sądzę, że Advanced Warfare jest produkcją dla Was.




Ocena końcowa: 7-/10

+ Fabuła w trybie Single Player
+ Znakomity Jetpack!
+ system Supply Drops
+ oprawa graficzna i dźwiękowa

- niektóre mapy Multiplayer
- brak Serwerów Dedykowanych
- brak balansu Exo Skills
- brak znaczących i wielkich zmian, których ta seria potrzebuje



środa, 26 listopada 2014

Krytycznym okiem: Borderlands: The Pre-Sequel!



Moja przygoda z serią Borderlands dotychczas ograniczała się do pierwszej części w edycji GOTY. Nie zaprzeczam, była to przyjemna gra, gwarantująca tonę dobrej zabawy, jednak nie mogłem jakoś się oprzeć wrażeniu, że mam do czynienia tylko z tech-demem, które nie mogło się pochwalić ani ciekawą fabułą, ani dopracowanymi i przemyślanymi rozwiązaniami. Wszystko, co działo się na ekranie, było jedynie pretekstem do rozwalania przeciwników i zbierania dziesiątek broni, granatów i modyfikacji. Takie Diablo w wersji FPS ze słabszą kreacją świata ( acz mającą potencjał ). Może z uwagi na tą "płytkość" gry ominąłem domniemany fenomen, jakim był Borderlands 2. Pomimo wielu świetnych recenzji i pozytywnych opinii – nie znalazłem w sobie dość motywacji, żeby dać serii drugą szansę. Jednak przy okazji zapowiedzi i kampanii reklamowej kolejnego Borderlands, opatrzonego ciekawym podtytułem The Pre-Sequel!, stwierdziłem, że może teraz warto się skusić i tym razem ten IP zaoferuje mi coś więcej. I od razu mogę Wam powiedzieć, że ta odsłona Borderlands trafiła perfekcyjnie w moje gusta, i była tym, czego potrzebowałem po koszmarnym release Lords of The Fallen.





Handsome Jack: Origins?

   Seria Borderlands skupia się na tzw. "Vault Hunters" – poszukiwaczach przygód, przestępcach, najemnikach i innych osobistościach mających na celu odnalezienie legendarnych Skarbców rozsianych po galaktyce. Pierwsza i druga część gry miała miejsce na Pandorze, jednak obecna osłona opowiada o księżycu planety, Elpis, oraz o drodze (znanego z "dwójki") Handsome Jacka do władzy. Jack, wtedy nikomu nieznany inżynier Hyperionu, umieszcza ogłoszenie o obecności Skarbca na księżycu, oraz rekrutuje Łowców chętnych do poszukiwań. W odpowiedzi, na Elpis wyruszają 4 postacie, z pośród których wybieramy naszego bohatera – Wilhelm, Athena, Nisha oraz uwielbiany przez fanów serii Claptrap. Jednak po dotarciu do bazy wypadowej Jacka, stacji bojowej Helios, dochodzi do abordażu poprowadzonego pod wodzą Zarpedona, mającego na celu przejęcie stacji oraz wykorzystanie jej do zniszczenia Elpis. Celem gracza jest więc zarówno odnalezienie i otwarcie legendarnego Skarbca, jak i powstrzymanie antagonisty przed zniszczeniem księżyca. Brzmi tanio i melodramatycznie? A bynajmniej tak nie jest – a to dzięki podlaniu wszystkiego bardzo obfitą dawką dobrego humoru i "kosmicznego" dowcipu. Dzięki temu produkcja ma charakter, wyróżnia się z tłumu, i aż chce się grać. Każdy z nas odnajdzie pełno nawiązań do filmów Sci-Fi, bajek, innych gier czy książek. I nie mówię tutaj tylko i wyłącznie o głównym wątku – na ogromne brawa zasługuje fakt, że każda misja poboczna ( a jest ich bardzo wiele ) ma swój klimat, opowiada o czymś ciekawym i jest niepowtarzalna. Nie ma tutaj misji pokroju "zabij 15 przeciwników" czy innych, sztucznych "zapychaczy" wydłużających rozgrywkę. Zamiast tego są zadania pokroju znalezienia ukochanej zleceniodawcy (który mówi językiem Szekspira), zamrażanie i łapanie robali dla pandorańskiego entomologa, czy też mecz księżycowej koszykówki. Dzięki temu nie dość, że produkcja wciąga jak szalona samą fabułą, to jeszcze zachęca do wykonywania misji pobocznych i szukania dodatkowych zleceń. Nie możemy jednak zapominać, ile zostało w grze usprawnione..




Trochę nowego, trochę poprawionego.

   Zacznijmy od wybranej przez gracza postaci, którą kieruje. Rozwój bohatera jest całe ligi bardziej rozwinięty niż z Borderlands 1. Poza znanymi Skill Trees są też "Badass rank" ( które działają trochę jak poziomy mistrzowskie w Diablo ), oraz zdobywanie ulepszeń ekwipunku za pomocą Kamieni Księżycowych. Same drzewka rozwoju są duże, rozbudowane, kierują awansem postaci w sposób przypominający wybór klasy, z możliwością mieszania ich. Żeby tego było mało, wybrane ulepszenia mają też wpływ na wygląd oraz zachowanie czempiona, co daje niesamowitą frajdę i nadaje nowy ton kupowanym atutom. Przykładowo, Wilhelma (którym osobiście gram) można w miarę zdobywania poziomów uformować w cybernetyczny koszmar – zamienić mu rękę i nogi na mechaniczne, wzmocnić implant oka i tak dalej. Nie dość, że wtedy to widać na postaci, i Łowca ma rzeczywiście inną rękę i inne nogi, to zmienia się jego sposób poruszania czy głos – podczas chodzenia po metalowych płaszczyznach robotyczne nogi inaczej stukają, sztuczna ręka potrafi uderzyć oponenta z niesamowitą siłą, a głos staje się syntetyczny. Sprawia to świetne wrażenie, i mimo, że są to zmiany w większości kosmetyczne, to nadają głębię i znaczenie rozwojowi postaci. Skoro jesteśmy przy kosmetyce, to dostosowywanie wyglądu bohatera zostało wykonane w sposób wyśmienity ( i tak, wiem, że było już w BL2, jednak dla mnie jest to nowość ). Nie dość, że można to zrobić na początku gry, zmieniając nakrycia głowy, fryzury, wzory twarzy, brody i rodzaje ubrań, to dodatkowe "schematy" możemy odnaleźć w trakcie zabawy, z poziomami rzadkości takimi samymi jak broń czy ulepszenia. Natomiast co do samego "loot hunting" – w końcu sedno tej produkcji, nie oszukujmy się. Samo uzupełnianie ekwipunku zostało usprawnione i doprowadzone do porządku – gotówka "zbiera się sama" kiedy po niej przejdziesz ( wzorem Diablo ), tak samo amunicja i granaty. Uzbrojenia, rzeczywiście, jest jeszcze więcej niż kiedykolwiek, poprawiono także skalowanie przedmiotów (żegnaj, legendo na poziom 46, którą dostałem na poziomie 22...). Do tych przedmiotów natomiast, których nie użyjemy, bądź są za słabe, możemy użyć świeżo dodanego Grindera – który pełni funkcję zarówno obdarowywania graczy lepszą bronią, jak i utylizacją nieużytków inną niż ich sprzedaż. Prosta mechanika – dajemy 3 przedmioty tej samej "rzadkości" i rodzaju, dostajemy jeden mocniejszy, możemy też dopłacić Kamieniami Księżycowymi, żeby wzmocnić efekt. Łatwe, przyjemne, i wręcz uzależniające, patrząc jak potężne efekty można otrzymać, utylizując 3 byle jakie pukawki. Najważniejsze jednak jest jak tych pukawek użyć – przejdźmy zatem do najważniejszego, czyli..




Rozwałka!

   Gameplay w Borderlands: The Pre-Sequel! kładzie na łopatki. I nie chodzi tutaj tylko o ciekawe i innowacyjne questy, czy też motywację w postaci polowania na coraz mocniejsze zabawki, ulepszenia i skórki. Siła rozgrywki w tej odsłonie polega na tym, że stanowi znakomite rozwinięcie i urozmaicenie tego, co znamy z BL1 i 2. Twórcy bowiem zaskakująco poważnie podeszli do tematyki "rozróby na księżycu", wprowadzając zupełnie inne warunki eksploracji i działania niż te znane z pierwszej i drugiej części serii. Przed wyruszeniem na powierzchnię księżyca automatycznie uzupełnia się zapas tlenu, magazynowego w nowej klasie przedmiotów zwanych Oz Pack – tlen bowiem zużywa się w miarę poruszania po lokacjach na zewnątrz oraz podczas wykonywania akrobacji powietrznych. W związku bowiem z niższą grawitacją, Borderlands zyskało na zabawie horyzontalnej i wręcz platformowej – za koszt paru procent drogocennego powietrza, możemy odpalić nasz plecak odrzutowy, i polecieć wyżej, bądź dalej. Zachęca to gracza zarówno do szukania skrótów i skrytek, czy też po prostu prowadzenia walki w powietrzu. Możecie mi wierzyć na słowo, nic nie pobije wyskoczenia w powietrze, wykonania serii uników za pomocą plecaka, oraz ustrzelenia paru precyzyjnych headshotów jeszcze przed wylądowaniem na ziemi. Miodzio. Wszystkiego dopełnia fakt, że sekcje na księżycu wręcz wymagają myślenia przestrzennego, bowiem często znajdziemy także płyty odrzutowe, które pozwolą nam dotrzeć do pozornie niedostępnych miejsc. Sam Jetpack działa znakomicie, i pozwala wykonywać akrobacje wybiegające daleko poza dalszy czy wyższy skok albo jeden unik. Połączcie wszystkie opisane elementy, i macie pełen obraz jak wspaniałym „placem zabaw” jest Elpis. Jedyny zarzut wobec rozgrywki, i to dość poważny, dotyczy różnorodności przeciwników – która, muszę przyznać, jest żałośnie mała. Z ręką na sercu mogę Wam powiedzieć, że pod tym względem lepszy był już Borderlands 1 – w The Pre-Sequel! bowiem rodzajów przeciwników jest, nie przesadzając, może z 4-5. Przez lwią część gry walczymy ze Scavami ( psychole, najemnicy, zbieracze złomu ) w różnych odsłonach, albo z Kragonami ( księżycowa odmiana Skaggów ) - potem od czasu do czasu dodajmy różnorodne robactwo, Legion Zarpedona, i to by było na tyle. W tym aspekcie jestem grą bardzo zawiedziony – może i jest to jakieś wytłumaczenie, że to księżyc, dziki i słabo zaludniony, ale nawet w pierwszej części twórcy się wysilili na tyle, żeby graczy obdarować różnymi nacjami "Scavów". Co do AI przeciwników natomiast – nie mam najmniejszych zastrzeżeń. Pomimo, że jest to gra "Diabloidalna", i przeciwnicy są mięsem armatnim wypełnionym zabawkami, to potrafią rozumować zaskakująco sprawnie. Z różnorodnością pukawek jest natomiast stanowczo lepiej – nie dość, że samego "lootu" jest tona, to jest on bardzo zróżnicowany, w związku z czym każdy znajdzie coś dla siebie. Karabiny zamrażające, strzelby laserowe, snajperki kwasowe, rakietnice elektryczne, czy też moje ukochane, klasyczne rewolwery – dla każdego coś miłego. Dobrym wyjściem było też dodanie do Naszej dyspozycji kolejnego pojazdu – obok dobrze znanego Buggy mamy teraz odrzutowy motor Stingray. Dobrych wiadomości dopełnia też fakt, że...




Te widoki!

   Mimo, że Borderlands: The Pre-Sequel! działa na dość wiekowym już silniku Unreal Engine 3, to wygląda bardzo przyzwoicie. Może wynika to z faktu, że cała produkcja jest taka cukierkowo-kolorowo-kreskówkowa, co spowalnia proces starzenia się silnika, bądź też z decyzji, że nikt nie starał się na siłę „upiększać” gry – tylko podrasowano tekstury, dodano teselacje tu i tam, czy zastosowano nowe shadery. Tak czy owak, miejscami gra wygląda oszałamiająco, ze szczególnym zaznaczeniem oddalonych lokacji, czy okolicznej panoramy. Jeżeli chodzi o modele postaci, uzbrojenia i budynków – już jest troszkę gorzej, jednak mimo wszystko nie da się zaprzeczyć, że produkcja wygląda dobrze, po prostu przyjemnie dla oka. Ogromnym plusem przy tym są wymagania sprzętowe, które nie odrastają zbytnio od Borderlands 2 – co oznacza, że nawet posiadacze słabszych komputerów spokojnie będą mogli się bawić w rozsądnej jakości graficznej. Problemem natomiast jest model jazdy obu pojazdów, który w dalszym ciągu jest strasznie słaby. Nie wiem, czy Panom z Gearbox po prostu się nie chce, czy też nie potrafią wykreować niczego lepszego, ale prowadzenie zarówno Buggy'ego, jak i Stingraya jest nieprzyjemne, nieintuicyjne, i po prostu sztywne. W moim przypadku „znielubiłem” środki transportu do tego stopnia, że używałem ich tylko i wyłącznie w ostateczności, preferując wędrówkę pieszo. Dźwiękowo natomiast – jest bardzo przyzwoicie. Głosy postaci zostały podłożone w sposób doskonały, bardzo pomaga to w budowaniu klimatu i dowcipu gry, podobnie zresztą z muzyką inspirowaną starymi filmami Sci-Fi ze współczesną nutą. Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to do dźwięków niektórych broni, jednak to już tylko kwestia gustu. Co mogę jeszcze dodać?




Moon Dance...?

   Borderlands: The Pre-Sequel! jest bardzo przyjemnym doświadczeniem, oraz produkcją, która przekonała mnie do IP stworzonego przez Gearbox. Przeskok jakościowy pomiędzy BL1 a obecną częścią jest ogromny – gra jest większa, ciekawsza, bardziej dopracowana, lepiej przemyślana, oraz posiadająca wymierną wartość fabularną. Nie da się oczywiście ukryć, że ta produkcja to jest jeszcze raz to samo, tylko „bardziej” - ale urozmaicenia, nowe możliwości oraz ulepszona walka zachęcają zarówno osoby, które nie były dotychczas przekonane do serii, jak i starych wyjadaczy. Gra ma oczywiście zestaw wad i problemów, bądź to nowych, bądź obecnych w serii od samego początku, jednak zalety produkcji zdecydowanie przeważają. The Pre-Sequel! zapewnił mi wiele godzin naprawdę przedniej rozgrywki, oraz zapewni o wiele więcej, dzięki replayability pokrewnemu do tego z Diablo – więcej skarbów, więcej przeciwników, więcej rozróby. Każdemu graczowi, który ceni przede wszystkim dobrą zabawę, ma bzika na punkcie broni, lubi gry które mają „inną” osobowość i poczucie humoru – szczerze polecam.





Ocena końcowa : 8+/10

+ świetny klimat i misje poboczne
+ HUMOR !
+ Ilość broni, skarbów i ulepszeń do zebrania
+ Ogromne replayability
+ Znakomite rozwinięcie zabawy z Borderlands

- Żałośnie mała różnorodność przeciwników
- Nadal kiepski model jazdy