czwartek, 29 listopada 2012

Krytycznym okiem: Dead Space 2



   Wydany w 2008 roku Dead Space okazał się bardzo miłym zaskoczeniem dla samych graczy oraz rynku gier komputerowych - otrzymali bowiem bardzo ciekawie wykreowany świat, zręczną i przyjemną rozgrywkę, oraz najważniejsze - produkcję, przy której naprawdę można było się bać. Strach w grze nie polegał bowiem na "momentach grozy" i potworach wyskakujących znikąd, lecz na doskonale oddanym klimacie przytłaczającej samotności i zaszczucia w ogromnym, pełnym Nekromorfów statku. Oczywistym było, że seria po części pierwszej pójdzie dalej, i rozbuduje napoczęte realia, tak chętnie przyjęte przez środowisko graczy. Co ciekawe, świat Dead Space nie ograniczył się tylko do gier - otrzymaliśmy dwa filmy animowane, parę komiksów, oraz dwie powieści, niewydane dotąd w Polsce (a szkoda!), które pogłębiały doświadczenia z realiami produkcji stworzonej przez Visceral Games. Dead Space 2, wydany na początku 2011 roku, jest kolejnym kamieniem milowym w tworzeniu świata Dead Space i rozbudowuje go w dość znaczącym stopniu. Zapraszam do swojego rodzaju "Last Time on Dead Space" przed premierą trzeciej części, która ma miejsce w pierwszym kwartale 2013 roku.


 W Sprawl nikt nie usłyszy twojego krzyku..

   Po dość nieprzyjemnym zakończeniu Dead Space, Isaac Clarke, główny bohater gry, trafia na stację Sprawl, ogromne kosmiczne miasto orbitujące wokół Saturna. Niedługo po przybyciu Clarke'a zaczynają dziać się podejrzane wypadki, które owocują w końcu kolejnym atakiem szpetnych i niebezpiecznych Nekromorfów. W tym czasie bohater, z niewyjaśnionych na początku przyczyn, od dłuższego czasu przebywa w szpitalu psychiatrycznym, cierpiąc na halucynacje i załamanie nerwowe związane z traumatycznymi przeżyciami na Ishimurze. Wyzwolony z odsiatki przez tajemniczego jegomościa i wsparcie nieznajomej kobiety kierującej Isaaca przez interkom, Clarke znowu zostaje zmuszony do założenia pancerza, wzięcia Plasma Cuttera w dłoń i ruszenia do pełnego krzyków i krwi, opanowanego przez Nekromorfy miasta Sprawl. Sama fabuła i wydarzenia na ekranie, mimo, że nie pobijają pierwszej części gry, to z pewnością trzymają jej poziom - fabuła jest ciekawa, oryginalna, utrzymana w charakterystycznym klimacie znanym z jedynki, oraz dość długa i wyjaśniająca po drodze wiele wątków, postawionych dotąd pod znakiem zapytania. Inną kwestią jest fakt, że z uwagi na zmianę miejsca akcji gry na mniej klaustrofobiczne oraz bardziej "żywe" znaczącemu rozrzedzeniu uległ tak gęsty, ciężki i duszny nastrój Dead Space'a. Zdarzają się oczywiście dość straszne i nieprzyjemne fragmenty, ale mają zupełnie inny charakter, w moim odczuciu mniej "chory", związany raczej z tym, co widzimy i ma miejsce, a nie tym, co może się przed nami ukrywać, albo co doprowadzić musiało do obecnych wydarzeń. Może i nie jest to poważna wada gry, ale po genialnej "jedynce" stanowi lekki zawód, i nie wciąga już w takim stopniu jak wcześniej - dużo ciekawsze są próby dowiedzenia się albo domyślenia, co się stało, niż widzenie tego na własne oczy.


Strzelaj w kończyny !

   W kwestii samej rozgrywki, walki i eksploracji, zmian nastąpiło niewiele. Nadal mamy do czynienia z horrorem TPP z perspektywy ponad prawym ramieniem, dalej eksplorujemy mroczne, przygnębiające i niepokojące lokacje, przeczesujemy każdy kąt w poszukiwaniu amunicji, której zawsze mało, oraz nadal kluczowym elementem jest zręczne i umiejętne strzelanie do przeciwników. Podobnie jak w dwóch ostatnich częściach Resident Evil, oraz w pierwszym Dead Space, musimy nauczyć się, jakie są czułe punkty konkretnych przeciwników, żeby zabijać bez konieczności wpakowania w nich kilogramów ołowiu. Ciągłe braki w amunicji zdarzają się nawet, kiedy mierzymy możliwie najcelniej,  w związku z czym niedbalstwo i strzelanie na oślep mogą sprawić, że ginąć będziemy często i przy pozornie łatwych fragmentach rozgrywki. Podkreślić należy, że Dead Space 2, podobnie jak poprzedniczka, nie jest prostą grą, i żeby ją przejść, nauczyć się trzeba kreatywności, umiejętności obserwacji wroga, oraz, najważniejsze - chęci do przeszukiwania każdego bocznego korytarza, pomieszczenia, skrzynki czy trupa. Amunicji w grze znajdujemy mało, apteczek jeszcze mniej, dodatkowe środki wspomagające też nie leżą bynajmniej w każdym miejscu, i stosować je trzeba bardzo oszczędnie oraz szukać przy każdej możliwej okazji. Jedyną drobną zmianą pozostaje delikatne zwiększenie sprawności Isaaca w postaci dość szybkiego i umiarkowanie skutecznego uderzania przeciwnika kolbą/pięścią. Nie jest to duże wsparcie, tym bardziej, że oponenci bez wątpienia są bardziej niebezpieczni niż wątły bohater, jednakże w sytuacjach krytycznych sprawdza się na tyle, że pozwala graczowi wydostać się z klinu przeciwników i uciec, bądź dobić ostatniego, kulawego nekromorfa na polu walki.

"Co to jest ?! Czy to była załoga ?!"

   Graficznie i dźwiękowo Dead Space 2 prezentuje się dokładnie tak samo jak poprzedniczka - różnica jedynie polega na tym, że silnik lepiej sobie radzi z obliczeniami wykonywanymi podczas ukazywania otwartych przestrzeni, przy tym lepiej je generuje, oraz sprawniej wykonane zostały wszelakie efekty oświetlenia, dymu czy płomieni. Poza tą drobną kosmetyką nie uświadczymy żadnej rewolucji graficznej ani czegoś, czego nie widzieliśmy w poprzedniej osłonie. Postacie oraz przeciwnicy wykonani są z dbałością o wszelakie, obrzydliwe i nie, detale, otoczenie i efekty graficzne są zadowalające, a udźwiękowienie sprawia, że wszystko brzmi, jak powinno. Może i nie jest to wizualnie produkcja z najwyższej półki, jednak prezentuje przyjemny, rzetelny poziom, oraz podkreśla klimat gry, przy tym mając bardzo niskie wymogi sprzętowe, oraz dobrą optymalizację.


Dzisiaj ja jestem Isaac, a Ty jesteś Nekromorf !

   Na plus produkcji na pewno trzeba zaliczyć zaimplementowany tryb Multiplayer, który przedłuża nieco jej żywotność po zakończeniu kampanii. Tryb ten w Dead Space 2 jest bardzo dobrym połączeniem "Aliens vs Predator" z "Gears of War". Jedna drużyna wciela się w ludzi, uzbrojonych w karabiny, plasma cuttery i inną znaną graczom broń, druga natomiast wciela się w różne gatunki nekromorfów. Ludzie mają do wykonania konkretne zadanie, zabranie czegoś, otworzenie czy zabezpieczenie, Nekromorfy muszą natomiast ludziom przeszkodzić i ich pozabijać. Jest bardzo ciekawie, wciągająco, rozgrywka w dodatku jest zrównoważona, w związku z czym nie dochodzi do sytuacji, w której drużyna "dobrych" jest dopingowana przez grę i "musi" wygrać. Nekromorfy są zróżnicowane, każdy z nich jest mocny, oraz pełni konkretną rolę w zespole, i nie jest łatwy do ubicia bądź wytropienia. Rozgrywka jest emocjonująca i prawidłowo wykonana, oraz z pewnością warto jej spróbować po zakończeniu głównego wątku - można się mile zaskoczyć, że w typowym survival horrorze da się wdrożyć tak dobre Multi.


Ciąg dalszy nastąpi...

   Względem jedynki, nowości i urozmaiceń mamy niewiele - trzy nowe bronie, 4-5 nowych nekromorfów, dodanie prostej minigierki z babraniem w przewodach, oraz przyjemny tryb multi. Może i niewiele, ale prawdą jest, że tak czy owak Dead Space 2 warto zakupić i w niego zagrać, w szczególności, jeżeli ma się za sobą część pierwszą. Otrzymujemy idealnie płynne przejście do następnej odsłony, ciąg dalszy świetnej historii oraz jeszcze więcej grozy i walki o przeżycie w starciu z Nekromorfami. Fani będą zachwyceni, miłośnicy horrorów w pełni zadowoleni z dopracowanej, przemyślanej formy rozgrywki i oryginalnego  klimatu, a resztę graczy, zarówno bardziej, jak i mniej wymagających, także zapraszam do interaktywnej wycieczki po opanowanym przez potwory Sprawl. Gwarantuję "strasznie" dobrą zabawę i niezapomniane emocje. W 2013 roku czeka Nas kolejna odsłona przygód Isaaca, i pozostaje mieć nadzieje, że zostanie wykonana równie zręcznie, jak druga część, nie zatraci swojego wyjątkowego nastroju i dostarczy graczom  tak samo intensywnych wrażeń, jak Dead Space 1 i 2.


Moja ocena : 8/10
+nadal ten sam, niezapomniany klimat
+ przemyślana, dopracowana rozgrywka
+ multiplayer
+ wygląd i nastrój miasta Sprawl
- mniej grozy, niż w części pierwszej
- mało nowych elementów

czwartek, 1 listopada 2012

Powrót do przeszłości : The Elder Scrolls III - Morrowind


   TES3 : Morrowind jest grą, którą albo się kocha, albo nienawidzi. Już od dnia premiery, społeczeństwo graczy podzieliło się na dwie grupy, z czego jedna z całego serca pokochała świat i realia Morrowind, a druga od gry się odbiła, i nigdy nie dała się przekonać do dłuższych wycieczek w świecie produkcji. Jednak, niezależnie od osobistego uczucia, nie można tej produkcji odmówić wielkości, oraz faktu, iż na stałe wpisała się złotymi literami w historię gier komputerowych, dzięki innowacyjności, ogromie możliwości spędzania czasu w świecie gry, ilości zadań i stopniu rozbudowania. Zatem wykonajmy krótką wycieczkę, z mroźnego Skyrim, do tajemniczej i niegościnnej krainy Morrowind...


"Zbudź się. Jesteśmy na miejscu..."

   Nasza przygoda w świecie Morrowind zaczyna się od  przebudzenia na statku transportującym nieokreślonego wtedy jeszcze bohatera do tytułowej ojczyzny Mrocznych Elfów. Następnie mamy do czynienia z wplecionym w rozgrywkę procesem tworzenia naszego czempiona, w którym, odpowiadając na pytania (skąd pochodzisz/spod jakiego znaku jesteś/czym się zajmujesz) kształtujemy naszą postać, wybieramy jej rasę i wygląd, znak, pod którym została urodzona, oraz wybieramy klasę postaci, bądź tworzymy nową. Następnie opuszczamy Biuro Imperialne, i... cały świat Morrowind zostaje dla Nas otwarty. Żadnych tutoriali, żadnych wstępów fabularnych, żadnych obowiązkowych zadań. Dostajemy tylko przy wyjściu paczkę, którą mamy dostarczyć do innego miasta, i jest to rozpoczęcie głównego wątku. Jednakże spokojnie możemy ową przesyłkę puścić w niepamięć, i zająć się eksploracją/zadaniami pobocznymi/gildiami - czymkolwiek tylko zechcemy. Mamy do wyboru trzy gildie, mamy różnorakie zadania od mieszkańców miast, strażników czy lordów, ale nic nie stoi nam na przeszkodzie być samemu sobie sterem i okrętem, i zająć się badaniem ruin i jaskiń, napadaniem na wioski, czy też przeszukiwaniem świata gry za potężnymi artefaktami. Nic nam nie zawadza, nic nie stoi na przeszkodzie.


 "Wreszcie przybyłeś!Czekaliśmy na ciebie.."

   Mimo, że Morrowind oferuje nam bezgraniczną wolność eksploracji i badania ogromnego świata gry, nie sposób jednakże nie dać się wciągnąć niektórym wątkom czy pobocznym kampaniom, które stopniem rozbudowania spokojnie mogłyby zastąpić wątek główny. Możemy dołączyć się do Gildii Wojowników, i zostać wędrownym awanturnikiem, możemy stać się częścią Gildii Magów i poznawać tajemne arkana sztuk magicznych, albo wstąpić w szeregi Gildii Złodziei, i doskonalić swoje umiejętności związane z otwieraniem tego, co powinno być zamknięte, i przywłaszczaniem sobie czegoś, co w teorii było czyjeś. Każda z organizacji ma doskonałą, długą kampanię, i jest najlepszą możliwością doskonalenia zdolności odpowiednich do wybranej/stworzonej przez Nas klasy. Jednakże, ewenementem Morrowinda było to, że niektóre z zadań czy wątków wręcz "pchają" się graczowi do dziennika, i proszą o wykonanie. W losowych miejscach zostajemy zaatakowani przez członków Mrocznego Bractwa, wraz z upływem czasu w grze te ataki się nasilają, jeżeli bractwa nie rozbijemy. W kantynie w mieście zagadamy nordyckiego żeglarza, z pozoru niczym nie wyróżniającego się z tłumu, i jak postawimy mu butelkę Ale, to opowie bohaterowi historię bezwzględnego króla pogrzebanego w ruinach na wschód, i da zardzewiały klucz do grobowca. Zasłyszymy w mieście plotkę, idziemy ją sprawdzić, mamy przed sobą kolejne zadanie. Wymieniać takie przypadki można w nieskończoność, i to właśnie takie, z pozoru małe i przypadkowe zadania, są najlepszym elementem w Morrowind, oraz najbardziej wyrazistym pokazem, jak "żywa" jest ta produkcja.


  "Przed oficjalnym zwolnieniem musimy cię wpisać do ksiąg.."

   Jednakże Morrowind to nie tylko świat i fabuła. Jest to też bardzo przyjemny w obsłudze, rozbudowany i nieograniczony system tworzenia oraz rozwoju postaci stworzonej przez gracza. Mamy aż 10 ras do wyboru, z czego każda dysponuje zupełnie odmiennymi cechami, zaletami i wadami. Mamy 13 znaków, które dodatkowo ukierunkowują bohatera na rozwój pod odpowiedni styl gry, albo zapewniają ogólne wzmocnienie. Mamy też system wyboru, lub tworzenia naszej klasy postaci. Możemy wybrać odpowiednią klasę z listy dostępnych, jeżeli zaoferowane właściwości i cechy nam odpowiadają, ale stajemy też przed możliwością utworzenia własnego rodzaju bohatera, z budowaniem wszelakich czynników, cech, zdolności głównych i pobocznych, od zera. Mamy nawet możliwość nazwania swojej "klasy postaci". Jeżeli więc wśród zaoferowanych domyślnie klas nie znajdziemy tego, co akurat Nas interesuje, to możemy sami sobie dokładnie taką klasę utworzyć. Chcesz przemierzać Skyrim jako Samuraj wymachujący dwuręczną dai-kataną? Proszę bardzo! A może twoim marzeniem jest stworzenie postaci podobnej do Aragorna z "Władcy Pierścieni"? Nie ma sprawy. Może Ninja? Arabski Wojownik? Czy też Nekromanta? Sprawia to, że w Morrowind możemy grać jak i kim zechcemy. Podobnie sprawa wygląda z rozwojem postaci, który nie jest skupiony na zdobywaniu doświadczenia, tylko na rozwijaniu tych zdolności, z których podczas rozgrywki korzystamy. Podczas walki dwuręcznym mieczem, automatycznie wzrastają zdolności korzystania z tej broni. Kiedy tworzymy mikstury, wzrastają nasze zdolności alchemiczne. Kiedy często używamy łuku, nasza celność wzrasta. I tak bez końca. Sprawia to, że nasza postać jest specjalistą tylko i wyłącznie w swojej dziedzinie, i musimy mieć na uwadze, żeby naszego bohatera rozwijać równomiernie, i dbać o te mniej "bojowe" zdolności. Przykładowo, dbamy o zdolności alchemiczne, nawet kiedy nie potrzebujemy mikstur, by nie okazało się, że może i doskonale władamy mieczem i łukiem, ale nie możemy zapuścić się w głąb ruin, z uwagi na fakt, iż nie potrafimy sobie stworzyć odpowiednio skutecznej do naszego poziomu mikstury uzdrowienia, a w sklepie są kosmicznie drogie. Mamy kompletną wolność wyboru stylu grania, ale musimy mieć też odpowiedni "pomysł" na postać, i wybrać takie cechy, z których wiemy, że będziemy korzystać.


 "Zanim wystawię pieczęć, przejrzyj te dane jeszcze raz, dobrze?..."

   TESIII : Morrowind jest bez wątpienia grą, do której naprawdę warto wrócić. Dalej zachwyca wolnością, ogromem świata, ilością zadań, systemem rozwoju postaci oraz niesamowitym klimatem tajemniczego i niegościnnego Morrowind. Jedynym mankamentem gry obecnie jest jej grafika, w obecnych czasach dość brzydka i bezkształtna. Jednak nie jest odpychająca na tyle, żeby przeszkodzić w samej rozgrywce. Mamy masę możliwości, zadań, sposobów spędzania czasu i ruin do zwiedzenia. Jeżeli więc skończyliście Skyrima, albo macie go już dość, to szczerze polecam powrót do Morrowind. Jeżeli pokonacie pierwsze, negatywne wrażenie związane z grafiką produkcji, to będziecie zachwyceni, i spędzicie wiele, wiele godzin, eksplorując ojczyznę Mrocznych Elfów.

sobota, 13 października 2012

Na horyzoncie: Call of Duty : Black Ops 2




   Wychodzące z matematyczną precyzją pod koniec każdego roku, kolejne odsłony serii Call of Duty dzielą graczy na trzy obozy. Pierwszym z nich są zwykli gracze, którzy z lekkim uśmiechem politowania potraktują kolejnego CoD-a jako następnego zwykłego fps-a, który będzie lepszą lub gorszą odsłoną serii. Drugim obozem są bezwarunkowi fani Call Of Duty, którzy są zawsze zachwyceni, oraz będą uważać każdą kolejną grę z cyklu jako jeszcze więcej tej samej, doskonałej zabawy, którą tak pokochali. Trzecim obozem jest grupa graczy narzekających w koło, że seria CoD nie zmieniła się niemalże ani o jotę przez ponad 5 lat, i jest to teraz tylko odcinanie kuponów i wciskanie klientom cały czas tego samego produktu, w troszkę podrasowanej szacie graficznej, i z inną fabułą. Prawdą jest, że każda grupa ma po części rację - może i Call of Duty stały się grami równie taśmowymi co kolejne FIFY, ale nie można żadnej wydanej dotychczas części odmówić cały czas tych samych zalet, rozwijanych i dopieszczanych z odsłony na odsłonę. Cały czas mamy do czynienia z kampanią dla jednego gracza na hollywood'zko wysokim poziomie, cały czas cieszy Nas świetnie zorganizowana i do bólu liniowa rozwałka, oraz cały czas podoba Nam się model sterowania i delikatnie upgrade'owana z części na część grafika, dzięki której nie dośc, że wszystko ładnie wygląda, to jeszcze wymaga jak na dzisiejsze standardy bardzo niewiele, dzięki czemu dociera do bardzo szerokiego grona graczy, wyposażonych także w słabszy obliczeniowo sprzęt. Odsłona, która okaże się w tym roku, Black Ops II, zaoferuje graczom po raz pierwszy całkiem nowe realia gry, bowiem dziać się będzie w niedalekiej, skomputeryzowanej przyszłości..



   Akcja Call of Duty : Black Ops 2 umiejscowiona została w 2025 roku, po wybuchu drugiej Zimnej wojny, toczącej się o surowce potrzebne do wytwarzania broni i zaawansowanej elektroniki. Bohaterem gry jest wnuk Alexa Masona, żołnierza, w którego wcielaliśmy się w poprzedniej odsłonie podserii. Na bohaterze zresztą powiązania między pierwszą a drugą odsłoną Black Ops się nie kończą - spotkamy Woodsa, Reznova, przeżyjemy wiele retrospekcji służących nam za pomost pomiędzy Zimną Wojną, a przyszłością w grze, a także dane nam będzie raz jeszcze pokierować bohaterem pierwszej części gry. Jednakże główną atrakcją produkcji, oraz podstawowym urozmaiceniem i odmianą od serii Modern Warfare, będzie właśnie główna część fabuły, dziejąca się w roku 2025. Czekają na Nas inne bronie, inne metody walki, inne  niebezpieczeństwa, a także dużo więcej możliwości i opcji, jak dotrzeć do celu. Będziemy mieli do dyspozycji bardzo szeroki wybór futurystycznych karabinów, snajperek, pistoletów, strzelb i wyrzutni, do tego dołączona zostanie obsługa nowoczesnych dronów, czy to latających, czy wybuchowych, czy z zamontowanym ciężkim działkiem. Ponadto będzie nam dane znowu parukrotnie wsiąść za kółko pojazdu, do samolotu, czy nawet pojeździć konno, oraz raz jeszcze przeżyć akcje, wybuchy, ucieczki i pościgi, z których filmowości słynie seria Call of Duty. Po udostępnionych przez Activision filmikach z gry możemy zobaczyć także, że seria małymi kroczkami idzie do przodu, i zostanie nam udzielona bardzo ograniczona, ale jednak swoboda ruchów. Będziemy mogli wybrać, które "stanowisko" w części misji obejmiemy - przykładowo, czy zjedziemy po linie ze zniszczonej autostrady, żeby ochraniać Panią Prezydent, czy też zostawimy to zadanie towarzyszom, a sami zajmiemy dogodne stanowisko strzeleckie na górze, oczyścimy teren, i dopiero wtedy dołączymy do oddziału. Pokazuje to, że, na swój sposób, ale twórcy serii CoD zaczynają słuchać graczy i dostosowywać rozwój gry do ich wymagań - nawet, jeżeli nie będziemy zbyt często stawali przed takim wyborem, to już sama idea "wolności" pokazuje graczom, że seria Call of Duty "chce" iść do przodu. Poza kampanią, naturalnie, otrzymamy rozbudowany tryb Multiplayer z nowymi trybami gry, i dostosowaniem do pola bitwy przyszłości, więc czeka Nas podczas potyczek z graczami korzystanie z dronów, pułapek, EMP i tym podobnych gadżetów. Graczy czeka także bardzo rozbudowany tryb Zombies, który zdobył furorę w pierwszej części Black Ops - jeżeli wierzyć plotkom, w Black Ops 2 "Zombies" będzie osobną kampanią, z nowymi możliwościami, warunkami walki, opcją tworzenia własnej broni i fabułą. Czy nie ukróci to prostolinijnej, odprężającej rozwałki znanej z części pierwszej ? Dowiemy się dopiero po premierze, ale ja jestem bardzo dobrej myśli.


   Jeżeli chodzi o oprawę graficzną gry, nie ma co wciskać kitu - engine napędzający wszystkie nowe Call of Duty stworzony został w roku 2007, i niezależnie od chęci twórców, po grze to bardzo widać. Nawet udostępnione przez wydawcę screeny, czy oficjalne zapowiedzi i filmiki pokazują, że graficznie, Black Ops 2 wygląda na grę sprzed około trzech lat. Efekty nie dorastają do pięt tym z Crysisa 2 czy Battlefielda 3, system zniszczeń bardzo ograniczony, modele postaci i broni takie sobie.. Jedyne, czym Black Ops 2 wygrywa, to ciekawą stylistyką, oraz faktem, że produkcja wymagać będzie bardzo niewiele - co też na pewno nie pozostanie bez znaczenia dla wyników sprzedaży produkcji. Na pochwałę natomiast zasługuje design i ogólna wizja przedstawionej przyszłości - broń wygląda ciekawie i przekonująco, Drony zostały przedstawione bardzo przyjemnie, miasta przyszłości też potrafią zachwycić. Sęk w tym, że serii Call of Duty przydałyby się nie nowe realia, a nowy silnik gry, który będzie dla CoD-ów powrotem nie tylko marketingowym, ale i wizualnym.



   Kolejny rok zbliża się do końca, a wraz z nim czeka nas kolejny Call of Duty. Czy to dobrze, czy nie - ciężko powiedzieć. Seria mimochodem składa się z wzlotów i upadków, i warto czekać na kolejne CoD-y chociażby z uwagi na ciekawośc, czy tym razem twórcy "podołali zadaniu". Wydany rok temu Call of Duty : Modern Warfare 3 był moim zdaniem najlepszą częścią serii, i osobiście wątpię, żeby w moim prywatnym, subiektywnym rankingu udało się tą produkcję pobić, jest to też część, którą najbardziej polecam, z uwagi na najlepiej dopracowany multi, najciekawszą kampanię oraz ogrom misji "Operacji Specjalnych". Tym niemniej, panom z Treyarch życzę powodzenia z całego serca - premiera zbliża się wielkimi krokami, i sądzę, że znowu uzyska zatrważająco wysokie wyniki sprzedaży, jak to miało miejsce rok temu w pojedynku Battlefield 3 vs Modern Warfare 3 - zwykli, casualowi gracze lubiący spędzić przed komputerem/konsolą dwie-trzy godzinki dziennie nie lubią produkcji przekombinowanych, ciężkich i ledwo dających się odpalić nawet na mocnym sprzęcie. Wolą pewną markę, szybką akcję, znaną dobrze formę i przyzwoite wymogi sprzętowe. Ja należę do zwolenników serii CoD, oraz Black Ops 2 zapewne dołączy do mojej kolekcji gier niedługo po premierze. Call of Duty ma w sobie wszak coś, czym mało która seria może się poszczycić - zaufaniem klientów, i świadomością, że będziemy mieli do czynienia przynajmniej z grą bardzo dobrą.

poniedziałek, 1 października 2012

Moja Gra Roku (?): Dark Souls : Prepare to Die Edition


   Dark Souls jest bez wątpienia jedną z najlepszych, najbardziej wymagających, najciekawszych i najoryginalniejszych gier, w jakie grałem w całej swojej karierze gracza. Dawno nie spotkałem się z tytułem, który wciągnąłby mnie do tego stopnia, tak zaciekawił i zaangażował. Jestem pełen zdumienia, że w tak niezaprzeczalnie doskonały sposób udało się twórcom gry połączyć nowoczesne rozwiązania, ogrom świata, niewymowne urozmaicenie gry, oraz bardzo oldskulowy poziom trudności, który wymaga od gracza poświęceń, cierpliwości i nerwów ze stali. Jestem pewien także, że jest to produkcja, która na stałe zagości na  dysku twardym  moim, oraz wielu graczy, i będzie przez rzesze zwolenników gier trudnych i wymagających wałkowana. Jest to, jak można przeczytać na forach internetowych oraz panelach dyskusyjnych "gra dla prawdziwych graczy". Przyjrzyjmy się więc produkcji, która miała być świetna, a okazała się niezaprzeczalnie genialna...


 Czas zabójczo trudnej przygody !

   Fabuła gry Dark Souls przedstawiona jest w sposób raczej minimalistyczny, i nie należy sugerować się nią podczas gry, z uwagi na fakt, że nie jest kołem napędowym produkcji. Postać stworzona przez gracza jest Nieumarłym, który zachował jasność umysłu i swoją duszę, uciekł z Azylu Nieumarłych w podróż, która ukaże mu jego prawdziwe przeznaczenie, oraz określi jego cele działania. Aby się tego dowiedzieć, musi uderzyć w dwa Dzwony Przebudzenia, które mieszczą się w dość oddalonych od siebie miejscach, po drodze pokonując setki szkieletów, zombie, duchów, demonów, i innych, tym podobnych maszkar, a następnie udać się w dalszą wędrówkę w głąb świata. W międzyczasie nasza postać zdobywa poziomy, ekwipunek i sojuszników, a gracz wsiąka w jeden z najpiękniejszych i najciekawszych światów fantasy. Mamy otwarty, bardzo zróżnicowany region - miasta, lasy, ogrody, ruiny, podziemia, lochy i wiele, wiele innych miejsc, z czego każde oferuje nam kompletnie inną gamę przeżyć, oraz inny rodzaj wyzwania - każda lokacja oznacza zmianę rodzajów przeciwników, metod walki, otoczenia i możliwości zwycięstwa lub zgonu. Dodatkowo, zawsze gracz musi trzymać się zasady "oczekuj nieoczekiwanego" - Dark Souls od samego początku uczy nas, że nie wystarczy dobrze walczyć, żeby sobie radzić - potrzebne jest też doskonałe wyczucie, gdzie możemy iść, a gdzie nie. Jeden zły zakręt wystarczy, żeby gracz wpakował się na takiego przeciwnika, lub na taką pułapkę, że w obecnym momencie rozgrywki nie ma szans, żeby sobie w niej poradzić. Działa to także w drugą stronę - zachęca nas do powracania we wcześniej zwiedzone lokacje, celem zabicia wcześniej niezwyciężonych kreatur, oraz swobodnej eksploracji każdego zakamarka. Produkcja studia From Software najhojniej nagradza bowiem graczy cierpliwych i dokładnych, mnóstwo bowiem jest w grze skrótów, skrzyń czy porozrzucanego ekwipunku, który przydaje się w dalszej eksploracji, lub pomaga w pokonaniu konkretnego rodzaju przeciwnika.


Atak, unik, parada, finta !

   Zastosowany w Dark Souls system walki oraz kontroli postacią przywodzi na myśl stare produkcje typu Dungeon Crawler, takie jak Die By The Sword czy Dark Vengeance, gdzie osamotnionym bohaterem przemierzamy mroczne, pełne bestii lokacje, oraz doskonalimy nasze zdolności władania mieczem/magią/łukiem. W tej produkcji nigdy nie natkniemy się na dwa tak samo "działające" rodzaje broni - każdy miecz, każdy łuk, kusza czy jakikolwiek inny środek do walki nieco różni się od pozostałych, czy to szybkością ataku, czy siłą, albo rodzajem obrażeń. Dodatkowo, każdą broń możemy ulepszać w większym lub mniejszym stopniu za pomocą kawałków tytanitu - a w zależności od tego, jakiego rodzaju tytanitu użyjemy do "dopakowania" naszej ukochanej zabawki, taki magiczny efekt otrzymamy. Możemy więc otrzymać bronie ogniste, elektryczne, święte czy przeklęte - co kto lubi, a wyważenie gry sprawia, że każda z tych możliwości wydaje się kusząca. Tak samo sprawy się mają z pancerzami - niezależnie od obranej klasy postaci możemy ubrać naszego bohatera w każdy strój, mając jednakże na uwadze, że cięższa zbroja gwarantuje, prócz obrony, znaczące obniżenie mobilności naszej postaci, oraz brak opcji wykonywania uskoków przed atakami - co niejednokrotnie jest kwestią życia i śmierci. Jednakże zarówno rycerz okuty w najcięższy pancerz oraz dzierżący dwuręczny miecz, oraz ubrany w skórzany kaftan złodziej mają taką samą szansę w walce - wszystko zależy od obranej taktyki, oraz tego, w jakim stylu decydujemy się grać i rozwijać naszego bohatera.


Level Up !

   System tworzenia oraz rozwoju naszej postaci jest bardzo rozbudowany, i, w odróżnieniu od "zwykłego" RPG-a, gwarantuje całkowitą wolność - nie ma tutaj bowiem żadnych ograniczeń klasowych. Mag może nosić najcięższą zbroję oraz wywijać dwuręcznym mieczem, a rycerz zdecydować się na strój złodzieja i dwa sztylety - wszystko zależy od gracza i cech, które rozwinie. Jedyne, na co wpływa wybranie klasy postaci, to początkowe statystki oraz ekwipunek bohatera. Nie ma więc tutaj zjawiska polegającego na niemożności pokonania określonego rodzaju przeciwnika, z uwagi na to, że jest za szybki/za silny. W miarę postępów w grze rozwijamy bohatera w taką stronę, w jaką gra nam się najwygodniej, w związku z czym pracujemy nad taktyką walki na bieżąco. Podstawowym środkiem do rozwijania naszego bohatera są dusze pokonanych wrogów - jest to jednocześnie środek do wzmocnienia naszej postaci, jak i jedyna waluta w grze. Musimy więc cały czas wybierać, czy zdecydujemy się na wzmocnienie albo ekwipunku, czy też wykupienie kolejnego poziomu naszego czempiona. Każda dusza tutaj ma znaczenie i jest potrzebna do dalszej walki - pracujemy więc nad zdobywaniem ich i mądrym wydawaniem przez cały czas. Największym wsparciem, jak i przekleństwem tego jest fakt, że większość zabitych przez gracza potworów odradza się przy każdym odpoczynku przy ognisku, do którego wracamy, aby wykupić poziom oraz uzupełnić mikstury. Sprawia to, że może i jesteśmy niejednokrotnie zmuszeni do wałkowania w koło jednego i tego samego momentu czy sieci korytarzy, ale także daje nam szansę zdobycia dodatkowych dusz czy rzadkich przedmiotów, które czasami mogą zostawić po sobie pokonani wrogowie. Co więcej, miejscami jest to zabieg konieczny - z uwagi na poziom trudności gry, naprawdę warto czasami porzucić kolejną próbę przebicia się przez piekielnie trudnych oponentów, oraz wrócić do wcześniej zwiedzonych lokacji, żeby zdobyć dodatkowe poziomy.


Accept Any Challenge, No Matter the Odds..

   "Trudność" gry Dark Souls jest niezaprzeczalnie jej największą zaletą. Nie jest to "wieczorny spacerek" podczas którego odprężymy się i pozabijamy paru zombie czy demonów, albo dla sportu sobie zastrzelimy smoka. W Dark Souls trzeba wsiąknąć jak w bagno, żeby je zrozumieć i mu podołać. Każda walka, nawet z początkowymi oponentami, jest w jakimś stopniu wyzwaniem, i może się niezależnie od ekwipunku czy poziomu bohatera skończyć tragicznym zgonem. Bezmyślne szarże i młócenie mieczem można sobie od razu wybić z głowy - kluczem do sukcesu w tej produkcji jest cierpliwość, doskonały refleks, uwaga oraz zdolność przewidywania ruchów przeciwnika. AI oponentów stoi w bardzo wielu przypadkach na poziomie dorównującym graczowi, co zamienia starcia w prawdziwie epickie pojedynki, podczas których nerwy mamy napięte jak struny, a serce podchodzi do gardła. Nie inaczej prezentuje się sprawa z bossami - każdy z nich jest tak samo niebezpieczny, i kilkoma ciosami może zmieść bohatera z pola walki - a śmierć w Dark Souls oznacza powrót do ostatnio odwiedzonego ogniska, i odnowienie wszystkich przeciwników na drodze do owego "szefa" którego mamy się pozbyć. Na każdego z tych ogromnych i teoretycznie niezniszczalnych potworów istnieje metoda, która jest kluczem do łatwego zwycięstwa - wystarczy obserwować przeciwnika, poznać jego ciosy i przyjrzeć się otoczeniu, które można wykorzystać na naszą korzyść. Zresztą, nie tylko przeciwnicy są tutaj zagrożeniem - także pole walki może być dla naszego bohatera zabójcze, w takim samym stopniu jak wrogie ostrza i obuchy. Kolce, przepaście, znikające platformy, lawa, dziwne narośle na ścianach - wszystko to sprawia, że należy mieć oczy dookoła głowy, oraz zwracać uwagę nie tylko na to, co zmierza w naszą stronę, ale też na miejsca, gdzie stawiamy nasze kroki.


Co tu robi ten $#^&* kursor ?

   Oprawa graficzna gry stoi na bardzo wysokim poziomie - może i nie jest to najbardziej detaliczna gra wydana na PC, ale brak najnowszych efektów w pełni rekompensuje stylem graficznym, mrokiem i nastrojem. Oprawa jest bardzo klimatyczna, kolory przygaszone, a efekty dostosowują się do otoczenia, w jakim się znajdujemy - przede wszystkim zachwycające jest uzyskanie prawdziwego mroku, kiedy znajdujemy się w ciemnych lokacjach. Nigdy dotąd nie spotkałem się z tym, że pole widzenia ogranicza się do dwóch metrów, a dalej panuje przerażająca, głęboka pustka, w której nie widać kompletnie nic. Bardzo urealnia i wzmacnia to wrażenia płynące z gry, bowiem cały czas mamy świadomość, że w mroku coś się czai, i czeka tylko, aż staniemy się nieostrożni. Podobnie oprawa dźwiękowa - w każdej lokacji wszystko zostało doskonale wplecione, żeby uzupełnić wrażenia wizualne - szepty, trzaski, powarkiwania lub absolutna cisza, przerywana tylko dźwiękiem butów bohatera, uderzających o zimną, kamienną posadzkę. Jedyną wadą gry, która potrafi nawet przeszkodzić w rozgrywce i skutecznie gracza rozpraszać, są błędy w konwersji gry z X360 na PC. I o ile wady takie jak niska rozdzielczość czy śladowe spadki FPS w niektórych miejscach nie są drażniąca przeszkodą, tak karygodny bug w postaci kursora myszki latającego po ekranie podczas gry potrafi doprowadzić do szału, i niejeden raz będzie sprawcą śmierci bohatera. Żadna łatka dotychczas nie została wydana w tej kwestii, i jedyne, co pozostaje, to "schować" kursor w dolnym rogu ekranu i oszczędnie ruszać myszką - w moim przypadku to podziałało bardzo skutecznie, i obecnie jest to najlepsze wyjście z sytuacji. Tym niemniej, nie ma róży bez kolców - tak i Dark Souls ma swój jeden, jedyny kolec w postaci kulejącej konwersji, której na razie nikt nie kwapi się naprawiać.


Do Lordran - marsz !

   Dark Souls : Prepare to Die Edition bez wątpienia jest jedną z najlepszych produkcji, które zawitały na PC w tym roku. Jest także pierwszą od bardzo dawna naprawdę trudną i wymagającą grą, która stanowi prawdziwą próbę sił i realne wyzwanie dla każdego gracza. Jest to jednakże gra w stu procentach warta świeczki - produkcja studia From Software jest piękna, ciekawa, oryginalna w formie i treści, niewiarygodnie wciągająca, oraz satysfakcjonująca. Dark Souls jest prawdziwą przygodą - ciężką, żmudną, wymagającą ćwiczeń i samodoskonalenia, ale gwarantującą naprawdę niezapomniane przeżycia i ogromne emocje. Jest to gra tak zbliżona dla ideału, jak tylko się da. Jedyną jej wadą jest jakość konwersji na PC, ale i to nie umniejsza wrażeń płynących z każdej sekundy obcowania z tą grą. Mogę zagwarantować, że każda osoba kochająca gry, w szczególności te starsze i trudniejsze, wsiąknie w świat wykreowany w Dark Souls na bardzo wiele godzin - tym bardziej, że jest to naprawdę długa gra, w której zawsze, niezależnie od postępów, mamy się gdzie udać i co robić. Szczerze polecam jej kupno - kosztuje około 80 zł, i jest to z pewnością najlepiej wydana kwota na grę komputerową.


Moja ocena : 9+/10
+ stopień rozbudowania.
+ ogrom i różnorodność wykreowanego świata
+ prawdziwe wyzwanie, satysfakcjonujące jak niewiele gier dotąd
+ klimat i oprawa gry
+ możliwości i wolność tworzenia i rozwoju bohatera
- jakość konwersji PC, nie umniejszająca miodności produkcji.

niedziela, 2 września 2012

Moja gra miesiąca: Sleeping Dogs


   Z początku jedyną rzeczą, która mnie w Sleeping Dogs interesowała, była fabuła, klimat oraz miejsce akcji produkcji - w końcu ile jest na rynku gier, umiejscowionych w Hong Kongu, opowiadających o policjancie pod przykrywką, działającym w celu rozbicia Triady, do której sam kiedyś należał. Po początkowych zapowiedziach miałem pewne obawy, że produkcja będzie tylko kolejną kopią GTA z walką wręcz oraz w innych, dalekowschodnich realiach. Innymi słowy - tytułem raczej zabawowym, fabularnie słabym, oraz rozwlekłym przez wielkość świata gry. Na szczęście, Sleeping Dogs okazał się czymś znacznie więcej niż którakolwiek odsłona GTA, zarówno w formie, jak i w treści. Dlatego też, wszystkie osoby nie będące miłośnikami produkcji od Rockstar, mogą odetchnąć z ulgą. Zapraszam do recenzji jednej z najlepszych gier, w jakie grałem od początku roku.

Upadłe anioły Hong Kongu...

   Bohaterem gry jest Wei Shen, policjant z przeszłością młodocianego przestępcy. Po latach nieobecności w rodzimym mieście, oraz wyuczeniu się zawodu policjanta śledczego, wraca na stare śmieci, aby dostać się pod przykrywką do Traidy Sun On Yee, rozbić ją od środka, oraz pomścić śmierć swojej siostry, będącej ofiarą interesów mafijnych. Mozolnie, poprzez zdobywanie zaufania zarówno starych, jak i nowych znajomych, coraz to mocniej wsiąka w przestępcze podziemie Hong Kongu, oraz próbuje z jednej strony dorwać oprawców swojej siostry, z drugiej jednak chcąc zachować zasady twardego gliniarza. W miarę postępów w fabule dowiadujemy się coraz to nowych rzeczy o realiach porachunków triad, metod działania, oraz środków, do jakich potrafią się posunąć ludzie, aby zdobyć władzę. Morderstwa, handel żywym towarem, kradzieże, porzucenie jakichkolwiek zasad - a po środku tego stoi Wei Shen, starając się odnaleźć siebie - czy naprawdę porzucił swoją przestępczą przeszłość, i jest tylko policjantem ? Czy może jednak, podświadomie, działa na korzyść Sun On Yee, chcąc chronić bliskich mu ludzi, nawet pomimo świadomości, że robią Oni czasem rzeczy niewybaczalnie złe ? Sama fabuła gry, od samego początku do ostatniego filmiku, jest powalająca - oryginalna, zaskakująca, klimatyczna, wielowątkowa i wciągająca. Przypomina Ona doskonały film, w którym przez cały seans siedzimy kompletnie zaabsorbowani wydarzeniami na ekranie. Głębię i jakość fabuły można spokojnie porównać do najlepszych cRPG, nawet niektóre przebija, z uwagi na oryginalność tematu, dotychczas zarezerowaną tylko dla filmów, oraz serii Yakuza, wydanej na konsolach. Sama opowiedziana historia już jest wystarczającym powodem, żeby Sleeping Dogs kupić i w niego zagrać - a jest dopiero czubkiem góry, którą stanowią zalety tej produkcji.

Pościgi, walki.. zakupy, karaoke (i wiele więcej).

   Sleeping Dogs jest bez wątpienia najbardziej rozbudowaną produkcją wydaną w tym roku, i szczerze wątpię, że którakolwiek gra zagrozi temu stwierdzeniu. Nie można niemalże zliczyć, ile i jak odmiennych zajęć oferuje. Już podczas samych misji nierzadko musimy się wykazać w jednej chwili opanowaniem i umiejętnościami walki wręcz, żeby chwilę potem ścigać uciekający samochód, przepychać się podczas ucieczki przed policją, czy w iście parkourowym stylu przebiegać po dachach i ulichach Hong Kongu. Oczywiście, nie wszystkie misje główne polegają tylko na starciach i ucieczkach - mamy bowiem zadania polegające na wożeniu przyszłej panny młodej podczas przygotowań do ślubu, obwożenia hip-hopowej gwiazdy po klubach, oraz wiele, wiele więcej. A poza głównymi misjami, możliwości spędzania czasu w świecie gry rozszerzają się kilkukrotnie. Mamy nielegalne wyścigi, w niczym nie ustępujące serii Need For Speed, mamy ściąganie długów, kradzieże samochodów, bardzo rozbudowane policyjne śledztwa, ba - nawet takie rozrywki jak mini-gierka w Karaoke (będąca czymś w stylu Frets on Fire), czy też różnorodne "przysługi", które spełniamy dla osób, które Nas znają, powiększając w ten sposób naszą reputację. Reputacja bowiem jest w świecie gry równie ważna jak pieniądze, pozwala Nam bowiem kupować bardziej "wypasione" ciuchy, samochody, ozdoby do mieszkania i tym podobne. Dodatkowo, każda wykonywana przez gracza misja, główna czy poboczna, jest oceniana pod kątem naszego postępowania - czy też zachowywaliśmy jak "dobry glina", czy też jak najgorszy z najgorszych egzekutorów mafijnych. Następnie, otrzymujemy doświadczenie rozdzielane wedle wyniku do paska Triady i Policji - wykupujemy następnie wraz z każdym poziomem umiejętności, wspomagające Nas i wzmacniające podczas dalszej gry. Może i elementów "RPG" jest tutaj niewiele, ale skutecznie zachęcają One do eksploracji świata gry, stylowej walki, celnego strzelania, "grzecznej" jazdy ulicami etc.

Only for Kung-Fu Winners !

   Możliwości, sprawność, oraz style prowadzenia rozgrywki także bardzo odbiegają od ubogiego na ogół standardu gier podobnych do GTA. Nasz bohater pokonuje każdą przeszkodę, wbiega na murki, przeskakuje nawet między dość dużymi przestrzeniami. Ma również podczas strzelanin "wyczucie" godne Maxa Payne'a, dzięki któremu potrafi na krótkie momenty spowalniać czas. Natomiast kiedy dochodzi do walki wręcz, Wei Shen okazuje się być prawdziwym mistrzem w sztuce Kung-Fu. Rozbudowanie systemu walki zasługuje na medal, oklaski i soczek - mamy kontry, bloki, combosy, finishery i możliwość wykorzystania otoczenia. Jest szybko, krwawo, przy tym dość trudno, co wymusza na graczu rozważną walkę oraz maksimum uwagi - tutaj nie przechodzi taktyka zasypania oponenta ciosami. Musimy uważać, nie dać się otoczyć, wykorzystywać otoczenie, kontrować każdy cios, który idzie w naszą stronę, oraz maksymalnie wykorzystywać zdolności postaci głównego bohatera. Dobrą wiadomością tutaj jest, że także w walce wręcz Wei Shen może się rozwijać, a to za pomocą znajdowanych w trakcie gry Jadeitowych Statuetek. Zachęca to do myszkowania po świecie gry i przeszukiwania każdego zakamarka i ciemnej uliczki. W Sleeping Dogs jednocześnie mamy połączone elementy dobrego sandboksa (przyjemna eksploracja świata gry, nawet na nogach), dobrej strzelaniny (rozbudowanie, system osłon, spowolnienie czasu), oraz świetnej bijatyki (bardzo rozbudowany, ciekawy i wymagający system walki wręcz). Czego chcieć więcej ?

Uczta dla oczu (i uszu też).

   Graifcznie gra została wykonany w świetny - oraz bardzo sprytny - sposób. Bowiem na pierwszy rzut oka, oraz podczas prowadzenia rozgrywki, wygląda powalająco - mamy świetnie wykonane twarze postaci, dopracowane, genialnie wykonane miasto oraz naprawdę całą masę efektów, odbić i świateł - na szczególnie wielkie brawa zasługuje efekt deszczu, który zapiera dech w piersi. Jednakże, kiedy się przyjrzeć grze, kiedy stoimy, albo oglądamy dokładnie screeny, możemy dostrzec, że oprawa została w bardzo sprytny sposób uproszczona, żeby nie pochłaniała zbyt wiele zasobów pamięci. To owoce na targu są jednolitą teksturą, to odległe budynki są bez detali, to niewprowadzony efekt w niepotrzebnym miejscu - drobne detale, na które niewiele osób zwróci uwagę, a które bardzo pomagają obliczeniom komputera, żeby gra nie dostawała zadyszki i nie spowalniała. Oprawa dźwiękowa natomiast pokazuje ogrom budżetu, jaki twórcy gry wydali na zatrudnienie odpowiednich osób i wykupienie licencji. W parze z doskonałymi, słynnymi i genialnie podłożonymi głosami ( m, in. Lucy Liu, Emma Stone, Tom Wilkinson, Will Yun Lee ) idzie świetna i niejednokrotnie powszechnie znana muzyka sącząca się z głośników podczas jazdy autem/motorem - mamy kawałki zespołów takich jak Queen, Kasabian, The Clash, Robert Palmer i wiele innych. Także same odgłosy wystrzałów, samochodów i zwykłych mieszkańców miasta zostały wprowadzone doskonale.

Nowy król w mieście ?

   Sleeping Dogs jest z mojej perspektywy największym zaskoczeniem, oraz jak dotąd najlepszym kandydatem na jedną z gier roku 2012. Jest to produkcja, która potrafi wręcz przytłoczyć ogromem możliwości, zachwycić oprawą, usatysfakcjonować formą, oraz wzruszyć doskonałą fabułą. Jest niesamowicie rozbudowana, przy tym zachwycająco długa, bardzo grywalna, oraz opatrzona świetną oprawą. Sam wątek główny to jest około 12-15 godzin rozgrywki - a dodatkowo są śledztwa, zlecenia, przysługi, wyścigi, misje i kradzieże - i to wszystko jest naprawdę wartę skosztowania. Nie ma tutaj minigierki, rodzaju zlecenia, czy jakiegokolwiek elementu, który by od jakości gry odstawał - cała produkcja jest po prostu doskonała. Szczerze ją polecam, oraz gwarantuję Wam, że będziecie się przy niej doskonale bawić - z pewnością jest to teraz najlepiej wydane 100 złotych, które chcielibyście przeznaczyć na grę komputerową.


Moja ocena : 9+/10
+stopień rozbudowania!
+fabuła!
+oprawa audio i wideo!
+grywalność!
+walka wręcz!
-miejscami widać uproszczenie grafiki.

czwartek, 23 sierpnia 2012

Z innej beczki: Slender Game


 
   Rynek gier niezależnych jest dość szczególnym miejscem - jest to taka otchłań, która, w natłoku mniej lub bardziej ciekawych, ale nadal niszowych i ubogich produkcji potrafi wypluć z siebie tytuł, przy którym bledną nawet komercyjne, wielkie marki popularnych i seryjnie wydawanych gier. Na początku była Penumbra, która pokazała, że małe, nieznane nigdzie studia mogą stworzyć gry, które są bez wątpienia wielkie. Następna, od tego samego twórcy, była Amnesia. Potem był Minecraft, który przy swojej wyjątkowej formie i ciągłym rozbudowaniu okazał się jedną z najpopularniejszych i najbardziej zadbanych przez twórców produkcji naszych czasów. Wszystko wygląda na to, że kolejną taką produkcją będzie Slender Game - mimo, że nie jest to jeszcze finalna wersja gry, spokojnie można już stwierdzić, że jest to jeden z najciekawszych "indyków" roku, oraz.. bez wątpienia najbardziej przerażający i oddziałowujący na psychikę horror, w jaki grałem od wielu, wielu lat.

   W "Slenderze", teoretycznie, chodzi o zebranie 8 kartek oraz nie danie się złapać potworowi rodem z miejskiej legendy o Slendermanie. Brzmi głupio, prosto, płytko ? Może i brzmi, ale w praktyce, ta gra potrafi zapewnić przeżycia intensywniejsze, niż niejeden popularny i tworzony przez wielkie studio horror. Klimat w tej produkcji nie jest budowany poprzez wielkie ilości wyskakujących zewsząd powykręcanych i agresywnych potworów, z którymi radzimy sobie za pomocą broni palnej czy białej, ale na tym, czego nie widzimy, a wiemy, że gdzieś się czai i czeka na nasz błąd. Jesteśmy sami jak palec w lesie, jest ciemno, mgła gęsta jak mleko, naszym jedynym wyposażeniem jest latarka, a przy tym mamy przytłaczającą świadomość, że gdzieś, między drzewami, za rogiem, w ciemności i za mgłą, czai się Slenderman. Tajemnicza postać w garniturze, z mackami zamiast dłoni i bez twarzy, która sprawia, że obraz się rozmazuje, słyszymy dziwne dźwięki, a serce podchodzi do gardła. Jedyne, co możemy zrobić, to przed nim uciekać, i mieć nadzieję, że uda Nam się przedłużyć swoje życie na tyle długo, żeby zebrać poszukiwane kartki. Wraz ze zbieranymi kartkami sytuacja ulega coraz to większemu pogorszeniu, aż w końcu biegniemy bez przerwy na ślepo przez las, przerażeni i zaszczuci przez naszego demonicznego oponenta. Groza w tej grze jest realna - budowana poprzez napięcie, przez otoczenie, w jakim się znajdujemy, przez świadomość obecności naszego prześladowcy, oraz fakt, że nie możemy w żaden sposób go pokonać. Dodatkowo, uczucie strachu potęguje styl graficzny - mimo, że nie jest to grafika najwyższych lotów, to jest niewiarygodnie mroczna, stonowana, opatrzona takimi efektami mgły i mroku, że nasze pole widzenia ogranicza się tylko do kilu metrów, oświetlanych przez naszą drogocenną latarkę. Podobnie jest z oprawą dźwiękową - efekty, szumy, trzaski, a także dźwięki, które słyszymy, gdy Slenderman jest blisko - wszystko to sprawia, że nie czujemy podczas gry nic innego, jak tylko narastającą panikę.

   "Slender Game" ma z pewnością zadatki na stanie się kolejną Penumbrą - mrocznym, ciężkim, oryginalnym i ciekawym horrorem, zrobionym za przysłowiowe "fistaszki". Oczywiście, jak na razie, grze jeszcze troszkę do dopracowania brakuje - miejscami zdarzają się wypady do pulpitu, grafika wymaga delikatnego dopracowania, a sama produkcja jest jak na razie dość krótka. Ale nie ma czego się obawiać - Penumbra w swojej początkowej postaci była tym samym. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy gry, zachęceni popularnością i entuzjazmem graczy, stworzą pełnoprawną, dużą grę, w której będzie fabuła, oraz coś więcej, niż zbieranie kartek rozsianych po lesie. Z pewnością ta gra ma jak na razie potencjał, oraz szczerze polecam jej ściągnięcie - jest do pobrania za darmo, a naprawdę warto jej poświęcić troszkę czasu. Każdy fan horrorów, filmowych, czy komputerowych, czy książkowych, będzie po prostu zachwycony.

Link do ściągnięcia gry ze strony twórców :
http://slendergame.com/download.php

niedziela, 12 sierpnia 2012

Krytycznym okiem: Ghost Recon Future Soldier


   Seria Ghost Recon, składająca się łącznie z 10 odsłon, zawsze była marką, która oferowała bardzo ciężką, skomplikowaną i nieprzystępną, ale niewiarygodnie otwartą i satysfakcjonującą rozgrywkę. Zarówno w najstarszej odsłonie, jak i w miare nowych dwóch częściach Advanced Warfighter, mieliśmy do czynienia z dowolnością w doborze środków i metod dotarcia do celu. Tylko od gracza zależało, którą drogą pójdzie, czy ukończy misję zabijając 10, czy 100 oponentów, po cichu czy z fajerwerkami, oraz za pomocą jakich środków. Najnowsza odsłona, Future Soldier, odchodzi nieco od tradycji serii na rzecz inspiracji tytułami takimi jak Gears of War czy Modern Warfare. Ale zaczynając od początku..


Oddział Duchów znowu w akcji !

   Bohaterami gry "Future Soldier" jest oddział żołnierzy do zadań specjalnych, wyposażony w najnowocześniejszy, eksperymentalny i najlepszy ekwipunek. Akcja gry toczy się wokół narastającego widma konfliktu amerykańsko-rosyjskiego, a czas gry, jak sam tytuł wskazuje, jest określony na niedaleką przyszłość, w której elitarni żołnierze dysponują ekwipunkiem wychodzącym daleko poza standardowy karabin i kamizelkę kuloodporną. Sama fabuła gry jest raczej taka sobie - Tom Clancy niestety już jakiś czas temu stracił formę do pisania świetnych historii pokroju "Czasu Patriotów", czy "Sumy Wszystkich Strachów", a zajmuje się głównie współtworzeniem scenariuszy, miejsc czy realiów do produkcji gier opatrzonych jego nazwiskiem - raz mu to wychodzi lepiej (patrz: Splinter Cell - Conviction), a raz gorzej, co widać po Future Soldier. Historia gracza nie zajmuje. nie jest w żaden sposób oryginalna, a bohaterowie są bez wyrazu. Sytuację ratują nieco same misje, które, mimo braku zainteresowania kampanią, są dobrze rozegrane, bardzo zróżnicowane i wciągające - nie zmienia to jednak faktu, że podczas ich wykonywania napieramy do przodu raczej w poszukiwaniu kolejnej walki, niż zaaferowani wydarzeniami na ekranie. Jak w przypadku gier pokroju Serious Sam da się taki zabieg usprawiedliwić, tak w grach opatrzonych nazwiskiem Toma Clancy'ego jest to bardzo duży minus.

Kamuflaże, czujniki, i inne bajery.

   Sama rozgrywka w produkcji jest niezaprzeczalnie przyjemna - dość trudna, przy tym satysfakcjonująca, zrównoważona, dużo się dzieje, trzeba kombinować i myśleć oraz korzystać z każdego dostępnego środka pomagającego w starciach. Nie zmienia to jednak faktu, że zastosowany model rozgrywki nijak się ma do serii Ghost Recon, ponieważ jest to zupełnie inaczej zaprojektowana, przemyślana i ułożona gra - mamy widok z trzeciej osoby, misje są maksymalnie liniowe, zaimplementowano system osłon i biegania między nimi, oraz z gry maksymalnie taktycznej stworzono produkt będący czymś na kształt Gears of War, tyle, że z większą ilością gadżetów, gorszą fabułą i bogatszą rozgrywką. Jest to rozwiązanie z komercyjnego punktu widzenia dobre, oraz przyciągnie klientów, jednakże seria Ghost Recon powinna kierować się w stronę nie tyle zupełnych zmian, co rozwoju tego, co było udane, a mam tu na myśli Advanced Warfighter, który, pomimo lekkiej monotonii misji, był zdecydowanie najlepszą odsłoną serii. Elementem, który jest definitywnie najlepszym, najbardziej dopracowanym i powodującym ogromny opad szczęki, jest personalizacja broni. Możemy w niej zmienić niemalże wszystko - od rodzaju celownika, poprzez długości luf oraz uchwyty, na kamuflażu i rodzaju amunicji kończąc. Wygląda to doskonale - mamy broń rozebraną na kawałeczki, wybieramy jeden, i zmieniamy w zależności od tego, jaką bronią nam się posługuje najlepiej. Możemy dzięki temu stworzyć nawet kompletnie eksperymentalne i zaskakująco udane zabawki, jak SMG będący całkiem niezłą snajperką, dystansowy, niewymownie celny i przebijalny LKM czy strzelbę, która dzięki zmodyfikowanej lufie i uchwycie sieje pogrom nawet na średnim dystansie. Gadżety też zadowalają - mamy czujniki, parę rodzajów granatów, kamuflaż taktyczny podobny nieco do tego, który znamy z Crysisa, wspomaganie celowania czy drona.

MultiZabijanie i grafiki odbajerzanie !

   Prócz trybu Single twórcy oddali w ręce graczy także Multiplayer, który przy możliwościach personalizacji postaci gracza i ekwipunku oraz dostępnych trybach bardzo przedłuża żywotność rozgrywki - oczywistym jest, że nie ma co się spodziewać pełnych po brzegi serwerów, ale z pewnością zawsze odnajdziemy paru towarzyszy, z którymi będziemy mogli poostrzeliwać siebie albo fale wrogów w trybie Partyzanta. Słówko na temat oprawy - jest niezła, ale bez rewelacji. Mamy bardzo ładne modele postaci, niezłe efekty, takie sobie otoczenie oraz marnie wykonane modele marnie poruszających się przeciwników. Oprawa dźwiękowa też nie powala - odgłosy wystrzałów są dobre, ale już muzyka czy wybuchy nie wzbudzają wrażenia.


Duchy w kiepskiej formie ?

   Nowa odsłona serii Ghost Recon nie powala - jest to przyjemna rozrywka z dobrym multi i świetnymi możliwościami personalizacji broni, opatrzona niezłą grafiką, ale niepotrzebnie oddalona od ducha serii, oraz bez iskry w fabule. Ta gra najlepiej się sprawdza jako zabawka na wieczory po szkole/pracy - uruchomić na godzinkę, odpocząć przy tym, troszkę pokombinować i pobudzić neurony do pracy, i potem przejść do poważniejszych tytułów. Tom Clancy niestety zaczyna tracić formę - pozostaje mieć tylko nadzieje, że następne produkcje opatrzone jego nazwiskiem pokażą ten pazur, jaki reprezentował Advanced Warfighter czy seria Splinter Cell. Produkcję polecam fanom zabaw militarnych oraz miłośnikom strzelanek w stylu Gears of War - reszta, niestety, umrze z nudów.

Moja Ocena : 7-/10

+Przyjemna, taktyczna rozgrywka

+Personalizacja broni

+Tryb Multiplayer

-Kiepska fabuła

-Pozbawienie gry cech charakterystycznych Ghost Recon

-Średnia grafika