niedziela, 10 lipca 2016

Moja gra miesiąca: Battlefleet Gothic: Armada.


Witajcie w drugim odcinku "Sezonu na Strategię" - tym razem czas poruszyć tytuł który o wiele mocniej ciekawił mnie z perspektywy samej fabuły i wykorzystanej marki. Jako osoba stawiająca Warhammera 40.000 ponad Fantasy zawsze żałowałem niemożności zagrania w bitewną wersję Battlefleet (którego w kółko mylę z Battlefield..) Gothic. Zadecydował pech, oraz wyjątkowo niemądry marketing ze strony GW - które paradoksalnie zrezygnowało ze wspierania swoich najlepszych, i najłatwiejszych do "wejścia" gier bitewnych. Mordheim czy Necromunda, w które można było grać garstką modeli zostały przerwane, zapomniane i zakopane na pustyni już kawałek czasu temu. Kilka lat później piorun trafił na Battlefleet - wsparcie dla marki zostało zakończone, produkcja przerwana, całej grze usypany kopiec i konsekwentnie zignorowany. Stąd też pewnego rodzaju wskrzeszenie gry - nawet w wersji wirtualnej - wyjątkowo mnie ucieszyło, bo daje nadzieje na dalsze wsparcie dla marki, oraz pozwala w jakiejkolwiek formie wcielić się w Imperialnego Admirała czy Orkowego Kapitana.


Pełna moc na przednie silniki!

  Wydarzenia BF Gothic: Armada mają miejsce w trakcie XII Czarnej Krucjaty Chaosu - ważnego dla świata 40k wydarzenia w którym władca sił Chaosu, Abaddon przeprowadza zmasowany atak na wszystkie siły swojego arcywroga - Imperium Ludzkości - na ostateczny cel obierając sobie Terrę i siedzibę Nieśmiertelnego Imperatora. Gra zawiera całkiem rozbudowaną kampanię fabularną, skupiającą się na postaci Admirała Spire'a - bohatera Imperium, który u boku Inkwizycji przewodzi obronie Sektora Gothic przed siłami Chaosu, starając się odepchnąć Krucjatę z powrotem do jej źródła - tajemniczego, kosmicznego pustkowia zwanego Okiem Terroru.
  Pomimo faktu, że prawdziwą kampanię fabularną - jak na razie - otrzymujemy wyłącznie po stronie floty Imperium, to ciężko nie pochwalić takiego wyboru - twórcy postawili w tym względzie na jakość, nie zaś ilość. Przyznam absolutnie szczerze - nie przypominam sobie gry komputerowej która rozbudowałaby "mythos" świata Warhammera 40 000, a zwłaszcza działania i metod Imperium Człowieka w podobnym stopniu jak robi to BFG: Armada. Oczywiście, pojawiło się bardzo wiele gier skupiających się na zakonach Space Marines, ze szczególnym wskazaniem znanego z Dawn of War zakonu Blood Ravens, oraz zabójczo wręcz nudnych Ultramarines. W recenzowanej grze jednak jest inaczej - pokazuje Nam "zwykłych" (do pewnego stopnia..) ludzi stających naprzeciw wroga który nie tylko wydaje się nieskończenie potężniejszy - ale też enigmatyczny i niezrozumiały. Kampania fabularna bardzo ładnie rozpracowuje ten motyw - widzimy i słyszymy tą żelazną, nieugiętą wolę działania Imperium połączoną z jakby desperacją i świadomością niewymownego zła czającego się tuż za iluminatorem statku kosmicznego. To wszystko wydaje się jakby mniej wyraźne w przypadku samego bohatera - który działa w stu procentach reaktywnie, pełniąc w historii rolę "każdego i nikogo". Jednak postacie naokoło niego - niejeden pełnoprawny RPG mógłby powstydzić się braku takiej wyrazistej, ciekawej charakteryzacji i zróżnicowania jakie możemy znaleźć w Armadzie. 


"Wzmocnić przednie tarcze, przygotować się do uderzenia!"

  Pozwólcie że opowiem Wam o immersji. Jest to to właściwe wrażenie w które powinna celować większość gier - uczucie, że jesteśmy w grze, znajdujemy się w produkcji i Nasz umysł zostaje kompletnie wchłonięty w jej świat. Kiedy po długiej sesji w Skyrim mierzymy wagę przedmiotów w ręce i oceniamy czy jesteśmy już przeciążeni, czy jednak nie. Kiedy po ukończeniu Silent Hill mgła za oknem wydaje Nam się nieskończenie przerażająca i odpychająca. Albo jak następstwem po sesji w Gothic 2 jest niepowstrzymana chęć poszukiwania skarbów po lesie i mordowania dzików żeby je oskórować. Z takim wrażeniem w strategiach było mi bardzo ciężko - większość z nich bowiem uważam za dość bezosobowe. Nie ma żadnego osobistego doświadczenia, żadnego uczucia kontroli i prowadzenia osobistego starcia w takim SW: Empire At War. Bardziej czuję się jak jakiś znudzony bóg, wysyłający kolejne i kolejne fale "mrówek" na pewną śmierć by upewnić sukces mojej agendy. I właśnie immersja stanowi chyba dla mnie największy sukces Battlefleet Gothic: Armada. Kiedy mój krążownik dowodzący obrywał, miałem ochotę gibać się w krześle, czując niemal impakt uderzenia i słysząc na końcu słuchu syreny alarmowe. Kiedy wykonywałem ciągi poleceń na końcu języka miałem ochotę je wypowiadać niczym rozkazy - "Wykonać zwrot o 50 stopni w lewo", "Makrolasery na lewej burcie - ognia!", "Włączyć tarcze w tryb awaryjny" i tym podobne. Część z tego to zasługa kreacji świata, rozbudowania oraz uwiarygodnienia nacji, którą gramy. Jednak głównym powodem jest gameplay, który w zaskakujący sposób potrafi ze sobą połączyć elementy Space-Sima oraz klasycznej strategii RTS pokroju Homeworld czy Star Trek. Podczas każdej bitwy sterujemy określoną liczbą jednostek, reprezentowaną przez "punkty" niczym z gry bitewnej - najczęściej małą, wahającą się od trzech do sześciu statków różnego kalibru. Armada jednak małe ilości statków nadrabia ich sterowaniem, możliwościami oraz osobowością całej zabawy. Każdym elementem statku - działami, prędkością, zwrotnością, tarczami, rozkazami dla żołnierzy stacjonujących wewnątrz - kierujemy z osobna poprzez menu pojawiające się po wskazaniu pojazdu. Mniejsze jednostki pokroju zwiadowczych mają ich oczywiście mniej - jednak kierowanie Krążownikami klasy Dauntless i wyżej zamienia produkcję w niemal symulator dowodzenia statkiem kosmicznym zakrawający na FTL. Oczywiście, możecie sobie pomyśleć "przecież taki poziom skomplikowania w strategii czasu rzeczywistego doprowadzi do bałaganu!", ale twórcy pomyśleli także o tym. I dali graczom tryb Kogitatora - nieograniczone w użyciu spowolnienie, niemal zatrzymanie czasu dzięki któremu możemy spokojnie zająć się ustawieniami dział, priorytetów do których flota ma strzelać w pierwszej kolejności, jakie części wrogich pojazdów zniszczyć, jakie rozkazy wydać i tak dalej. Może wydawać się że taki "nieskończony Bullet Time" uczyni produkcję znowu za prostą, jednak wierzcie mi - nie jest tak. Kogitator stanowi środek dzięki któremu w ogóle mamy szansę efektywnie prowadzić bitwy i wycisnąć sto procent z każdego pojazdu, który wyślemy do walki - a co jest niezbędne do zwycięstwa.


"Za Imperatora, zniszczyć statek dowodzenia!"

  Pod względem zawartości jest bardzo przyzwoicie - zwłaszcza kiedy mówimy o produkcji nie kosztującej pełnej ceny. Poza podstawową kampanią fabularną mamy też możliwość rozgrywania pojedynczych bitew o wybranej wielkości oraz - najważniejsze - tryb który najłatwiej można określić jako "Conquest". Mamy mapę sektora Gothic, którą mamy podbić za pomocą wybranej i rozwijanej w miarę wykonywania misji floty. Tryb zapewnia bardzo satysfakcjonującą pulę zdarzeń losowych oraz typów misji, dzięki czemu pojedyncza gra nie wydaje się powtórką tych samych zadań, a każda kolejna kampania nadal posiada odmienny charakter. Dostępny oczywiście jest Multiplayer z możliwością rozwoju floty i Admirałów w miarę zdobywania postępów, osiągnięć i zwycięstw - jednak stanowi on raczej dodatek niż danie główne, a odpowiednie rozbudowanie go jest dopiero w dalszych planach twórców.
  Z czym natomiast mam problem - i to niemały - to z balansem dostępnych nacji. Owszem, każda z nich jest unikalna i wymaga nauki praktycznie od zera, czyniąc rozgrywkę tym ciekawszą, że nasz wróg niejednokrotnie gra według zupełnie innych reguł - jednak w praktyce oznacza to całą masę problemów zarówno w zabawie samemu, jak i przeciw żywemu graczowi. Eldarzy oraz Imperium są definitywnie najlepszymi nacjami - ze szczególnym wskazaniem pierwszej. Może i ich pojazdy nie są odporne na obrażenia, jednak wszystko nadrabiają nad wyraz odpornymi tarczami energetycznymi, ogromną prędkością poruszania się i manewrowania oraz bezsprzecznie najlepszym uzbrojeniem średnio-i-daleko zasięgowym. Imperium stanowi "Master of All" - żadna z ich statystyk nie odstaje ponad "świetność" ale i nie opada niżej, pozwalając graczowi po prostu cieszyć się spektaklem. Orkowie czy Chaos natomiast są - już w samym założeniu - nacjami bardzo przeciętnymi. Zielonoskórzy opierają całą swoją strategię na walce z bliska oraz taranowaniu pojazdów wroga - co nie jest łatwe do wykonania ani opłacalne. Chaos natomiast cierpi na odwrotny problem - skupiając się w stu procentach na broni dalekosiężnej, kompletnie zapomnieli o jakiejkolwiek ofensywnie czy defensywie w bliskim zasięgu. Najsłabsi niestety są Space Marines - nacja dostępna jako DLC oraz dodana za darmo w wydaniu pudełkowym. Mieli oni stanowić coś pomiędzy Imperium a Chaosem, jednak cierpią na niesamowicie drogie ulepszenia oraz kiepskie zdolności ofensywne - oferując statki które może i pochłoną przyzwoite obrażenia, jednak nie oddadzą w międzyczasie skutecznej riposty.


"Przejść w tryb maksymalnego ciągu silników!"

  Battlefleet Gothic: Armada korzysta z pełni dobrodziejstw dość uniwersalnego silnika UE4. I wiecie co to oznacza - wspaniała jakość tekstur i oświetlenia kosztem doczytywania w locie po każdym ładowaniu. Na poważnie jednak - ta produkcja chyba w końcu "kupiła" mnie do jakości engine'u i jego rzeczywistej mocy. Z całym szacunkiem do wiekowego już Empire At War - tam bitwy w kosmosie wyglądały potwornie, zarówno pod względem grafiki jak i samej animacji. Chyba tak naprawdę jedyną "kosmiczną strategią" która potrafiła odpowiednio ukazać monumentalizm i potęgę statków międzygwiezdnych był Homeworld. I BF: Gothic bardzo sprawnie wskrzesza właśnie to wrażenie. Podczas walki doskonale widzimy i czujemy wagę, ogrom i moc każdego, nawet zwiadowczego pojazdu we flocie. Mamy możliwość dowolnego ustawienia kąta kamery żeby podziwiać pokaz eksplozji, szczątków okrętów fruwających przez próżnię i znakomitą szczegółowość każdego pojazdu na ekranie. Na tym większą korzyść gry przemawia fakt, że przy bardzo rozbudowanej grafice optymalizacja jest świetna, gwarantując komfortową zabawę na każdym umiarkowanie współczesnym komputerze. Chyba nawet do większego stopnia niż recenzowany ostatnio Total War - bo on polegał głównie na podejściu że 40-50 FPS nie jest potrzebne do komfortowej gry w strategię, a czasy ładowania można po prostu przełknąć. Armada natomiast działa w perfekcyjnej płynności wczytując się kilkanaście sekund. I tak, łatwo to wytłumaczyć z uwagi na zawieszenie dosłownie kilku obiektów w pustej przestrzeni - jednak prawda jest nieco inna, bo szczegółowość map też zadowoli każdego. Żadna z nich tak naprawdę nie jest "po prostu kosmosem", oferując różnorodne formacje skalne, szczątki planet, stacje, komety czy całe planety gęsto rozmieszczone na mapie w trosce o jak najlepsze wrażenia z rozgrywki. 


"Wracamy na stację. Chaos pokonany."

  Dla mnie - totalnego "nerda" pod kątem Warhammera i 40.000 nastały prawdziwie złote czasy. Po kilku latach względnej posuchy i gier oscylujących od średnich (jak Space Hulk) aż po tragiczne (jak Storm of Vengeance) - Games Workshop wreszcie udziela swojej licencji odpowiednim developerom, i promuje tworzenie odpowiednich gier. Takich, które nie dość że oddają honor i właściwie traktują materiał źródłowy - to mają szansę zachęcić nowe pokolenie fanów do zainteresowania się uniwersami "Młotków". Wydany rok temu Vermintide stanowił tylko początek - mamy dopiero lipiec, a za Nami już dwie znakomite premiery z oczekującymi jeszcze Deathwing oraz Dawn of War 3.
Co lepiej kupić - Battlefleet Gothic: Armada czy Total War: Warhammer? Obie produkcje uważam za warte uwagi, oraz warte posiadania na półce w kolekcji, jednak odpowiedź zależy głównie od Waszych gustów. Jeżeli kierujecie się bardziej ku fantastyce podlanej bardzo mrocznym sosem, chcecie zarządzać poddanymi na równi z prowadzeniem wojsk, oraz nie przeszkadza Wam nad wyraz inwazyjna kampania DLC - perfekcyjnie odnajdziecie się w Total War: Warhammer. Jeżeli Wasz wzrok jednak kieruję się ku gwiazdom, i marzycie by założyć czapkę admirała kosmicznej floty i krzyczeć z mostka rozkazy do podkomendnych, z alarmami wyjącymi wkoło i wrogą kanonadą ryjącą poszycie waszego krążownika - Battlefleet Gothic będzie idealny dla Was.
Ja zawsze kierowałem się bliżej Sci-Fi - więc bliżej serca trzymam tą produkcję. Oceniając ją w dodatku jako jedną z bardziej immersyjnych gier z jaką miałem do czynienia od lat. Zakładam więc czapkę i - gładząc brodę - wracam do dowodzenia swoją flotą, eliminując Xenosowe śmieci w imieniu Imperatora Ludzkości. 


Moja ocena: 9/10
+ interesujący i wartościowy tryb fabularny
+ ilość i rozbudowanie trybów gry
+ przemyślane połączenie elementów space-sim oraz strategii
+ niewiarygodnie celnie ujęty klimat gry i każdej floty
+ satysfakcjonujące i wyważone bitwy
+ możliwość spowolnienia czasu
+ znakomita grafika i optymalizacja

- przeciętny, miejscami wręcz słaby balans nacji



czwartek, 16 czerwca 2016

Moja gra miesiąca: Total War: Warhammer


Dawno nie pojawiła się gra strategiczna, która zainteresowałaby mnie w taki sposób. Pomimo że grywam w strategie, i okazjonalnie potrafię wykrzesać z nich sporo przyjemności - to bynajmniej nie uważam siebie za fana gatunku. Owszem, są od tego wyjątki - jak Starcraft, WH40k: Dawn of War czy pierwszy Rome: Total War, jednak oczekiwanie i uwagę godną Warhammerowi okazałem ostatni raz kilkanaście lat temu - z okazji premiery Warcrafta 3. Pierwszą kwestią jest, że uwielbiam świat WH, a w głowie nadal trzymam miłe wspomnienia z - moim zdaniem świetnego - Warhammer: Mark Of Chaos stworzonego przez Black Hole. Drugim powodem natomiast - jeżeli miałbym wskazać gameplay i założenia mechaniczne które najbardziej mi pasują wśród strategii - byłby to Total War. Całość na papierze prezentowała się naprawdę kusząco - TW bez nudy realiów historycznych, rozbudowany o cudowny klimat świata "Młotka". Jak zatem produkcja sprawdza się w praktyce?



Za Mrocznych Bogów!

   Jako ktoś całkiem nieźle obeznany z realiami "Starego Świata", przede wszystkim z podręczników RPG oraz powieści i opowiadań wydanych w Polsce przez CopCorp - muszę przyznać, że jestem zachwycony poziomem wierności oraz dokładnością, z jaką twórcom udało się przenieść realia Warhammera na pole gry Total War. I nie chodzi tylko i wyłącznie o elementy jak jednostki czy mapę świata - aczkolwiek i te zostały przeniesione w perfekcyjny sposób. Co przede wszystkim mi odpowiada, to zróżnicowanie oraz odpowiednie oddanie charakteru każdej nacji, czyniąc z Total Wara doświadczenie, w którym nareszcie frakcja nie stanowi tylko zmiany palety oraz drzewka rozwoju - tylko miejscami skutkuje wręcz zupełnie inną grą. Teraz każda rasa ma własną walutę, własny sposób rekrutacji, własny sposób na zadowolenie publiczne czy dyplomację i koegzystencję z innymi nacjami - a to tylko wierzchołek góry lodowej, bo naprawdę teraz nie można "porównać" gry jedną nacją do innej. Wyjątkiem od tego jest Imperium, stanowiące nację najbliższą standardowemu doświadczeniu Total War, zarówno względem wojska jak i sposobu prowadzenia dyplomacji. Wszystkie dotychczasowe hamulce i pasy bezpieczeństwa puszczają jednak kiedy wcielamy się w takie Wampiry - posiadając zamiast zadowolenia poziom spaczenia, mając możliwość rekrutacji bez czekania jeżeli w okolicy doszło do bitwy i mamy dostęp do "mięsa", a także posiadając armię która jest całkiem dosłownie nieustraszona i nieugięta - tak długo jak żyje jej dowódca. Taki sam poziom zmian tyczy się oczywiście pozostałych ras - Krasnoludy, Orkowie czy Chaos (o którym więcej za chwilę) - każda z nich wymaga zupełnie innego sposobu nauki, organizacji czy prowadzenia bitew, genialnie wręcz oddając hołd grze bitewnej, od której się wszystko zaczęło.
  Bardzo miłym dodatkiem do budowy świata natomiast jest ujęcie w historię kampanii działań które w świecie książkowym nie miały, oraz nie mogłyby mieć miejsca. Może wydawać się to drobnostką, jednak w budowaniu historii oraz rzetelności świata, w którym toczy się gra jest to tak naprawdę ważne, oraz tym dalej świadczy o oddaniu twórców by przekazać w Nasze ręce odpowiednie doświadczenie. Kiedy Nasza nacja podbije miejsce ważne dla Starego Świata, innej nacji czy po prostu ogólnie znane z książek czy podręczników - mogą przerobić je na swoją, rewolucyjną modłę. Po podbiciu Altdorfu, miejsca znanego z Kolegium Magii - możemy zamiast niego wybudować Mroczną Akademię jako Wampiry. Równając z ziemią miasto Krasnoludów, Karaz-a-Karak jako Orkowie - zyskujemy specjalną twierdzę. Kiedy przejmujemy kilka dzielnic w rejonie gór jako Krasnoludy - możemy pomiędzy nimi budować specjalne szyby by szybciej się przemieszczać.


Śmierć, podatki i krasnoludzkie rzemiosło.

  Przechodząc jednak do kwestii mechanicznych - Total War zaliczył całkiem sporo zmian względem uziemionych historycznie, starszych odsłon. Większość z nich można określić najłatwiej jako przyspieszenie oraz usprawnienie zabawy, dzięki czemu więcej czasu spędzamy teraz prowadząc bitwy, oblegając miasta albo decydując o losie poddanych - zamiast babrając się w interfejsie.
Możecie się zgodzić lub nie, jednak starsze TW cierpiały moim zdaniem na nieco zbyt wielką ilość elementów, których trzeba pilnować - a których chociaż drobne zaniedbanie skutkuje kompletnym zatraceniem postępów w zabawie. Tutaj natomiast - przyjemna zmiana. Chcesz szybko podnieść zadowolenie publiczne? Możesz "wystawić" bohatera (aka Agenta), który podnosi morale w dzielnicy kosztem niemożności podjęcia innych działań. Chciałbyś zmienić skupienie części Twojego królestwa pomiędzy zdobywanie złota, zadowolenia publicznego czy technologii? Nie musisz kombinować nad tym w każdej wiosce, wystarczy że wymienisz "doktrynę" którymi możesz żonglować jeżeli tylko przejąłeś jakąś kompletną dzielnicę. Walki wydawały się kompletnie chaotyczne, nieczytelne i nieprzyjemnie sztywne w prowadzeniu? Dzięki zróżnicowaniu wizualnemu oraz logistycznemu pomiędzy armiami organizacja walki stała się dużo prostsza i przyjemniejsza. Zostając w temacie bitew - TWW jest chyba pierwszą odsłoną serii w której bardzo chętnie rozgrywam bitwy samodzielnie, bez "pomocy" funkcji Automatycznego Rozstrzygania. Ponad elementy wymienione wcześniej zmieniło się coś jeszcze - może tempo, może czytelność interfejsu, może Lordowie będący jednostką nieco ciekawszą i bardziej skomplikowaną w obsłudze niż generał na koniu trzymający flagę. Bitwy z elementu który mnie ciekawił najmniej, oraz wolałem go poza absolutną koniecznością unikać bądź oddawać w ręce kalkulatora - stały się daniem głównym. Pozwalają teraz na odpowiedni czas do namysłu, są lepsze w obsłudze, oraz pozwalają na całkiem konkretną ilość sztuczek strategicznych oraz taktycznych. Nie podsumowałbym w dodatku tych zmian jako "uproszczenia" - bo tak jak poprzednie Total War grami prostymi nie były, tak i ta odsłona nią nie jest. Twórcy po prostu zdecydowali się na konstrukcję rozgrywki mniej zainspirowaną domkiem z kart czy efektem domina, a bardziej właśnie rzeczywistym zarządzaniem, dowodzeniem czy walką - z różnymi metodami i możliwościami osiągnięcia celu albo uratowania sytuacji.


Pieniądz dla Boga Pieniądza! 

  Osobny akapit chciałbym natomiast poświęcić kwestii którą przewidziałem już rok temu, przy pierwszej zapowiedzi - że Creative Assembly oraz Sega z pewnością mogą chcieć wykorzystać sytuację i porżnąć swój produkt na kawałki, wydając niektóre z nich osobno po kilku miesiącach. Nienawidzę mieć racji, jednak oto i tutaj jesteśmy - w grze Warhammer, w której Chaos jest frakcją opcjonalną i niedostępną w podstawowej grze - dopóki nie zapłacimy 7.5 euro czy też około 30 złotych. Ten ruch nie jest w mojej opinii tylko pazerny czy żałosny jak każde "Day 1 DLC" - tylko po prostu desperacki, zrodzony z konieczności wymuszenia jak największej liczby preorderów po katastrofie jaką był start Rome 2. Gdybyśmy mówili o innej frakcji - jak Wampirach czy Krasnoludach - to nie byłbym zdegustowany do tego stopnia. Każda z nich jest raczej uniwersalną siłą obecną w każdym uniwersum Fantasy, w związku z czym wydanie jej jako opcjonalnej nie wydaje się "aż tak" brudnym posunięciem. Jednak przepraszam - Wojownicy Chaosu nie należą do tej kliki. Pierwszym elementem który wyróżnia Uniwersum Warhammer - zarówno Fantasy, jak i 40.000 - jest właśnie siła Bogów Chaosu, nadzorujących świat z góry i walczących o dusze ludzi. Wojownicy powinni więc być centryczną siłą dla samej gry, obecną w wersji podstawowej - zwłaszcza przy tym że jest to nacja sprawiająca wrażenie "ważnej dla kampanii" oraz jeszcze dalszej od standardowego doświadczenia Total War. Grając jako Chaos - nie zarządzamy miastami, nie przejmujemy się zadowoleniem publiki, nie bawimy się w dyplomatę czy burmistrza. Idziemy do przodu, rekrutując wojska i abominacje po drodze. Przeprowadzamy rytuały wypaczające ziemię, umieszczamy kultystów zatruwających miasta przeciwnika. Stanowimy mroczną, krwawą falę idącą przez Stary Świat prosto ku sercu Imperium. Brzmi to jak główna siła antagonistyczna całej produkcji, umieszczona w kontraście do Ludzi. I sądzę, że do decyzji o wycięciu - czy to CA, czy samej SEGI - tak właśnie było. Ba, nawet pudełko z edycji Limitowanej to sugeruje - posiadając ogromną Gwiazdę Chaosu na tylnej stronie okładki. Jednak nie, w opinii twórców za Chaos - coś centrycznego i kluczowego dla Warhammera - powinniśmy zapłacić osobno. Tak, jak w przypadku pozostałych nacji mi to nie przeszkadza - aczkolwiek brak jakichkolwiek Elfów także wydaje się śmieszny - tak przykro mi, ale ten ruch marketingowy uważam za największy, jeżeli nie jedyny - grzech produkcji.


Piękna panorama totalnej masakry..

  Co natomiast zasługuje na pochwałę - to stan techniczny produkcji, utrzymujący najwyższy poziom. Grafika stanowi bardzo miłe rozwinięcie osiągnięć, jakie mogliśmy zobaczyć w Rome 2, oraz pozwala Nam obserwować ogromne bitwy w pięknych, interaktywnych i zróżnicowanych sceneriach. Podobnie z oprawą dźwiękową - głos polskiego narratora bardzo porządnie się wpasowuje w produkcję, dźwięki walki stanowią muzykę dla uszu, a ambient dostosowuje się do nacji którą gramy, sytuacji oraz odpowiedniego ekranu. Kolejną rzeczą na jaką należy zwrócić uwagę jest interfejs - odmieniony względem poprzednich Total War na istotę bardziej czytelną i ograniczającą zbędne informacje. I tak, jak w pierwszych chwilach ciężko było mi "przeskoczyć" i pozbyć się przyzwyczajeń ze starszych odsłon - tak w obecnej chwili jestem naprawdę zadowolony ze zmian, jakie wprowadzili twórcy. Na wysokim poziomie stoi też optymalizacja oraz stabilność gry - widać, że CA wyciągnęli bolesną naukę z premiery Rome 2 kilka lat temu. Wymagania produkcji są bardzo niskie, niemal zerowe - pozwalając cieszyć się relatywnie komfortową grą nawet na sprzęcie posiadającym 4-5 lat, a bugów czy wpadek można ujrzeć naprawdę niewiele. Tak naprawdę jedynym problemem jakiego doświadczyłem były całe dwa crashe w kampanii kooperacyjnej - na jednym momencie, które później już nie wróciły.


Zainwestować wór złota!

  Jako fan Warhammera w każdej formie - byłem, oraz jestem po prostu zachwycony. Każdy element produkcji został stworzony i zaprojektowany z myślą o najmniejszym szczególe i absolutnej wierności wykorzystywanemu uniwersum, a sama rozgrywka stanowi płynniejszą, przyjemniejszą ewolucję tego co dotychczas oferował nam Total War. Każda rasa stanowi zupełnie inną siłę wymagającą nauki tak naprawdę innej gry - pozwalając grać według własnych preferencji weteranom bitewnego czy fabularnego "Młotka", a pozostałym graczom oferując gamę wyjątkowych i naprawdę ciekawych strategii i metod osiągnięcia sukcesu. Całość została podlana znakomitą oprawą graficzną i dźwiękową, a także genialną optymalizacją która pozwala cieszyć się zabawą każdemu z chociaż umiarkowanie aktualną konfiguracją sprzętową. 
Pozostaje mieć nadzieję że ta gra - wraz z zeszłorocznym Vermintide - zakończyła erę, w której Games Workshop wydaje prawa do swoich marek na lewo i prawo studiom, które zrobią z nich grę mobilną lub prostacki półprodukt. Bo owszem, Warhammer oraz 40k zasługują na wiele więcej - z ich rozbudowanymi historiami, elegancką różnorodnością oraz ciężkim, oryginalnym klimatem. Na horyzoncie teraz widzimy Dawn of War 3, urzekającego zarówno bardzo odważnym trailerem - w którym Space Marines dostają "bęcki" od Eldarów - a także materiałami gameplay przywodzącymi na myśl pierwszego, najlepszego DOW połączonego z równie dobrym Company of Heroes. I z całych sił mam nadzieję, że będzie to gra tego samego kalibru co Total War: Warhammer - wielka, znakomita i bezsprzecznie warta wydanych pieniędzy.


Moja ocena: 9/10
+ niesamowita wierność odwzorowania świata Warhammera
+ zróżnicowane, interesujące nacje
+ mnogość jednostek, czarów, sposobów rozwoju i osiągnięcia sukcesu
+ kształtowanie Starego Świata w miarę naszych sukcesów w kampanii
+ szybkie, krwawe, czytelne i niesamowicie satysfakcjonujące bitwy
+ upłynnienie oraz usprawnienie mechaniki Total War
+ znakomita grafika i dopasowane udźwiękowienie
+ perfekcyjna optymalizacja

- Wojownicy Chaosu - nacja kluczowa dla świata Warhammer - jako DLC kosztujące 30 złotych..

wtorek, 26 kwietnia 2016

Moja gra roku (?): Dark Souls 3


Coś sobie uświadomiłem w trakcie oczekiwania na koniec instalacji tej gry. Nawet w jednym, jedynym procencie nie pojawiło się u mnie podejrzenie że DS3 zawiedzie oczekiwania, wyjdzie w opłakanym stanie pokrewnym Arkham Knight, czy też zaprezentuje sobą cokolwiek mniejszego niż mistrzostwo formy i treści. I tak zastanawiałem się, ilu twórców może pochwalić się podobnym zaufaniem z mojej strony. W tej chwili, chyba nikt - nawet Redzi czy Obsidian. Ja nie "miałem nadziei" że Dark Souls 3 będzie znakomitą konkluzją serii, którą uważam za jedną z najlepszych w całej historii komputerowej rozgrywki - ja to po prostu wiedziałem. Tym większą przyjemnością dla mnie jest pisać tutaj, że Dark Souls 3 naprawdę jest godnym zwieńczeniem wspaniałej serii, oraz grą komputerową którą można wpisać w ramy doskonałości.


"Welcome to the bonfire, unkindled one.."

   Dzwon przebudzenia leniwie uderza, ogłaszając wszem i wobec wyjście naszego awatara z nieopisanego grobu na środku cmentarza. Ruszamy, zdezorientowani i przerażeni, w podróż celem odnalezienia sensu naszego powrotu do żywych, znaczenia rozpalonego płomienia wewnątrz naszej duszy, oraz przywrócenia Czterech Władców na ich trony, by ponownie rozpalić Pierwszy Płomień, odnawiając cykl istnienia świata. Albo, zależnie od naszego podejścia, wybieramy się na odyseję w trakcie której będziemy ginąć, ginąć, ginąć, ewentualnie w końcu dając radę czemuś, co wydawało się niemożliwe. Poziom immersji, zrozumienia i tak naprawdę interpretacji wydarzeń na ekranie zależy wyłącznie od gracza. Możecie, podobnie jak ja - przeglądać każdą cegłę, boczną salę, opis przedmiotu i linię dialogową poznając wspaniały, rozbudowany świat, skomplikowane psychologicznie postacie i historię mówiącą o entropii, upadku, ale też pewnej nadziei, tlącej się niczym ostatnia iskra człowieczeństwa. Albo możecie też to wszystko zignorować, chwycić pierwszy miecz i pancerz które wam pasują, wypracować sobie styl gry oraz przemierzać świat podziwiając widoki, tłukąc zróżnicowanych przeciwników i stając naprzeciw bossów, którzy na równi potrafią zafascynować i przerazić. Zapewnia to każdemu wolność, czym tak naprawdę chcemy żeby Dark Souls był, oraz co miałoby określić naszą przygodę z produkcją. 
Jako ktoś z prawdziwie archeologicznym i detektywistycznym podejściem do serii muszę powiedzieć, że From Software poszło tym razem w innym kierunku, tworząc uniwersum i postacie dużo głębiej powiązane z poprzednimi odsłonami. Jak na standardy serii, gdzie jedynka i dwójka były grami na pierwszy rzut oka kompletnie niezwiązanymi - tak Dark Souls 3 prezentuje zaskakującą spójność, kreując nam doświadczenie konkludujące każdą część z osobna i wszystkie razem. I przyznam, że jako ktoś naprawdę zaangażowany w fabularny aspekt serii - jestem bardziej niż zadowolony. Żaden z wyjaśnionych wątków nie wydał mi się tani, żadne powiązanie nie sprawiało wrażenia siłowego, a każdy nowy element tylko rozbudowywał ustaloną już mitologię świata. To samo tyczy się spotkanych na naszej drodze postaci - część powraca z poprzednich gier, część jest nowa, wszystkie jednak sprawiają wrażenie kluczowych dla naszego zrozumienia świata i narracji. Pomimo stworzenia naprawdę wielkiej - chyba największej - gry Dark Souls, twórcom udało się porozmieszczać elementy na tyle ciasno, że nie ma wrażenia pustki, i na tyle odpowiedzialnie, że nic nie odstaje jako zbędne czy "dopisane".


"Prithee, be careful."

   Nie tylko sama fabuła doczekała się rozwoju. W odróżnieniu od Dark Souls 2, będącego w sumie DS1 z naciskiem położonym na nieco inne elementy, najnowsza część serii doczekała się bardzo poważnych zmian zarówno w sferze walki, jak i konstrukcji świata gry. Starcia z przeciwnikami otrzymały konkretny retusz, wyraźnie zainspirowany Bloodborne'em, którego From wydali ekskluzywnie na PS4. Wszystko wydaje się o wiele szybsze, oraz pozwala na wiele większą dozę eksperymentowania, jednocześnie zmieniając kręgosłup AI przeciwników. Żegnajcie, starcia z Darkwraithami w DS1, które przypominały tango nienawiści, konkludowane jednym ciosem i błyskawiczną kontrą w plecy. Wymiana ciosów nabrała teraz wręcz histerycznego tempa, z jednej strony podkręcając agresję wrogów o kilkaset procent, co zmusza nas do uwagi, jednak równocześnie zwiększając też nasze możliwości. Okno wykonania ciosu w plecy zostało zwiększone, odskok działa szybciej, mamy możliwość wykonania ładowanego silnego uderzenia, ciosów specjalnych i wiele więcej. Czułem dzięki temu o wiele większą kontrolę nad polem walki, jednocześnie mając wrażenie zwiększonego realizmu - niektórzy wrogowie, zwłaszcza Ci "ludzcy" potrafią wykonywać teraz długie serie uderzeń, przerywając jedynie na moment i wracając natychmiast do nacierania na naszego bohatera. 
Drugą poważną zmianą jest inna konstrukcja świata gry i eksploracja poziomów - rozwijając idee rodem z pierwszej odsłony, oraz porzucając miejscową liniowość, do której można było się przyczepić w dwójce. Każda lokacja jest prawdziwym labiryntem korytarzy, lochów, kanałów, często też dachów i małych kładek, pomiędzy którymi przeskakujemy. Mamy nie dość, że różne drogi dojścia do końca strefy, i ewentualnej walki z bossem, to dodatkowo wiele ścieżek prowadzących przez sporą odległość prosto w ślepy zaułek, bądź do skarbu, bądź do zupełnie opcjonalnej lokacji którą równie dobrze mogliśmy minąć. Czyni to zabawę jeszcze przyjemniejszą, otwierając świat produkcji na oścież i kończąc z jakimikolwiek ograniczeniami w prowadzeniu gracza przez kolejne miejsca. Zdarzało mi się na kilkadziesiąt minut, czy nawet kilka godzin poddać pokusie zboczenia z trasy i wkroczyć na przypadkiem odkrytą ścieżkę, która ewentualnie, prowadząc mnie od korytarza do korytarza, kończyła się serią unikalnych przeciwników czy minibossem, oraz kolejną sekretną lokacją, do której wejście znajdowało się za iluzoryczną ścianą.


"This is what I do my friend!"

   Pozostaje jeszcze jedna kwestia dotycząca rozgrywki - czy balans i charakter poziomu trudności zostały odpowiednio zachowane, jednocześnie wytrzymując w ogniu zmian? Owszem, prawdę mówiąc Dark Souls ma się teraz lepiej niż kiedykolwiek. Gra nie tylko przestała potępiać mieszane postacie, tylko wręcz zachęca gracza do wykreowania swojego awatara pod łączenie magii oraz walki wręcz. Obok klasycznych okazów jak Szermierz czy Rycerz mamy teraz Zabójcę, łączącego walkę oraz magię, a także Herolda - coś pomiędzy kapłanem a wojownikiem, którego sam wybrałem na pierwszego bohatera. Kolejną przyjemną zmianą w procesie kreowania postaci jest brak "Najlepszego Daru", który pozostałe czyni zbędnym śmietnikiem. Każdy z nich wydaje się użyteczny - niektóre jako leczenie, inne do ulepszania broni, jeszcze kolejne do sprzedaży - jednak nie czuję się już zmuszony do wzięcia przedmiotu pokroju pęku kluczy z jedynki albo skamieniałego przedmiotu z dwójki. 
Bardzo miłego zaskoczenia doznałem też kolektywnie, po przejściu gry - podsumowując poziom bossów. Niektórzy z nich byli łatwi, niektórzy trudni, nieliczni po prostu morderczy - jednak każdy boss trzymał odpowiedni poziom, klimat, charakter, co czyniło walki niezapomnianymi. Starcia z oponentami takimi jak Nameless King, Abyss Watchers czy Oceiros należą moim zdaniem do jednych z najlepszych w całej serii, bez problemu dorównując dramatycznej potyczce z Artoriasem czy smutnemu końcowi Sifa. Co więcej, nawet szeregowi przeciwnicy zyskali tutaj więcej koloru, pobierając jakby kolejną dawkę inspiracji Bloodborne'em. Niektórzy wręcz ociekają obrzydliwością rodem z horroru. Groteskowe Female Spiders, czekające w wodzie wyszukując ruchu włosami, podobne jakby harpiom Corviany, albo znane z jedynki Man-Serpent, tylko dalece szybsze i bardziej nieprzewidywalne - to wszystko tylko podkręca osobowość produkcji, oraz w pewien chorobliwy sposób pcha gracza do przodu, prosto w przerażające nieznane.


"Flame, dear Flame.."

   Dark Souls 3 stanowi też całkiem spory skok naprzód w kwestii jakości grafiki. Trzecia odsłona korzysta z pełni dobrodziejstw najnowszej wersji silnika oraz generacji kart graficznych. Rozbudowane oświetlenie, płynniejsze animacje, wspaniała jakość tekstur - wszystko tutaj jest, jednocześnie nie ograniczając działania silnika kosztem różnorodności czy otwartości. Podobnie jak w poprzednich odsłonach zwiedzamy całą gamę ciekawych, odmiennych lokacji wahających się od ciemnych, zapleśniałych lochów i więzień, poprzez ruiny miast i wioski pełne szaleńców, aż po zapomniane królestwa, gmachy katedr albo trujące bagna. Problem natomiast pojawia się jeden - wraz ze skokiem jakościowym pojawia się też znaczne zwiększenie wymagań sprzętowych oraz obawy o optymalizację, z którą DS3 niestety miejscami ma kłopoty. Produkcji nie optymalizował niestety zespół odpowiedzialny za DS2 - grę jednocześnie piękną i działającą na zdecydowanej większości komputerów znakomicie - tylko osoby odpowiedzialne za DS1, którego jakość była niestety raczej mieszana. Wymagania sprzętowe są bardzo wysokie, moim zdaniem nawet nieco zawyżone porównując grafikę do takiego Wiedźmina 3 czy The Division, a i nawet na mocnym sprzęcie zdarzają się zwolnienia animacji, doczytywanie tekstur czy stuttering, który może okazać się równie zabójczy jak broń oponenta. Owszem, From Software "przygląda się sprawie" oraz "pracuje nad rozwiązaniem problemu", jednak patrząc na ich dotychczasowe osiągnięcia związane z działaniem DS1 raczej wątpię, że opanują sytuację ponad "jakieś" zmniejszenie impaktu sprzętowego, co w sumie jest teraz największym problemem. Nie jest to może sytuacja rodem z Arkham Knight, AC Unity czy Lords of The Fallen, jednak wersja PC potrzebuje jeszcze jednej-dwóch łatek do poprawnego działania. 
Co natomiast należy pochwalić - to oprawę dźwiękową i muzyczną, która reprezentuje poziom równy poprzednim częściom, miejscami nawet je przewyższając. W DS1 i DS2 niezbyt zwracałem uwagę na muzykę podczas walk z bossami - może z wyjątkiem Gwyna i Artoriasa w DS1, a także Demon of Song oraz Dragonslayer w DS2. Tutaj natomiast każda ścieżka jest dopasowanym, klimatycznym, niewiarygodnie unikalnym przeżyciem. Muzyka w walk takich jak Dancer, Nameless King, końca gry czy Sulyvahna - stanowi po prostu niesamowite doświadczenie dla uszu. Podobnie oczywiście z motywami lokacji, odgłosami czarów czy monologami postaci spotykanych na naszej drodze. 


"Feeble Cursed One!"

   Najlepszy Dark Souls. Po ukończeniu gry, złapaniu oddechu i odpowiednim zebraniu myśli - naprawdę trudno określić mi DS3 takim mianem. Dla mnie każdy Dark Souls jest "Najlepszy" - najlepszy w swoim roku, w swojej generacji, w swoim gatunku. Są to dla mnie gry pokazujące niewymowną wręcz klasę i prawdziwy kunszt tworzenia - taki, który na rynku niemalże już nie istnieje poza produkcjami niezależnymi. I tak, każda część serii jest inna - skupiająca się na innych motywach, opowiadająca inną historię, przywiązana do własnych mythos w różnym stopniu. Jednak to też czyni Dark Souls znakomitym - każda odsłona oferuje Nam coś innego i coś ciekawego, trzymając jednocześnie tą samą, najwyższą jakość. Patrząc jednak na Dark Souls 3 obiektywnie i naukowo - czy mechanika stanowi znaczący rozwój w stosunku do poprzednich odsłon? Owszem, pobierając najlepsze elementy z Bloodborne oraz dwóch poprzednich odsłon głównej serii. Czy historia wybija na się na tle pierwszej i drugiej odsłony? Tak - nie dość, że wiąże pozornie różne ze sobą światy we właściwy sposób, to jeszcze rozbudowuje oraz wyjaśnia wiele motywów, które dotychczas były pozostawione w sferze domysłów. Czy nadal jest to gra wybijająca się swoim charakterem, rozbudowaniem i różnorodnością na rynku gier wideo? Oczywiście, podobnie jak pozostałe odsłony - tak i tą można umieścić na podium najlepszego, albo chociaż jednego z najlepszych RPG roku.
Osobiście serię Dark Souls stawiam na liście swoich gier wszechczasów - tych nielicznych produkcji, które witam zawsze z radością, do których wracam regularnie, i które wspominam z utęsknieniem, nie widząc czegoś im bliskiego wśród większości nowych gier. Tak jedynka, jak i dwójka, jak i trójka - każda z nich przedstawia sobą coś głębokiego i niesamowicie pociągającego. Strach, którego mógłby pozazdrościć niejeden horror. Wrażenie entropii, beznadziei i ciężaru świata godne Silent Hill. Szaleństwo, tak głęboko wpisane w mieszkańców świata. A mimo to - tlącą się iskrę nadziei. Poczucie prawdziwej misji, oraz chęć ocalenia tych nielicznych dobrych istot, zagubionych w mroku wszędobylskiego zła. Nieporównywalną z żadną inną grą satysfakcję, kiedy wyślemy na pozór niepokonanego oponenta na deski i zalanego krwią. Oraz uczucie, że nie uczestniczymy w byle grze komputerowej - tylko w produkcji, do której zespół twórców wlał całe swoje serce i duszę.


Moja ocena: 10/10
+ znakomita historia, podsumowująca całą serię
+ dość zmian w mechanice, żeby uczynić zabawę świeżą i na nowo interesującą
+ perfekcyjny design poziomów, który pozwala na ogromne możliwości eksploracji
+ kreatywni, oryginalni przeciwnicy - bezwzględnie niebezpieczni i nieprzewidywalni
+ różnorodność i bogactwo dostępnej zawartości
+ nastrój budowany przez każdą sekundę rozgrywki
+ usprawnienie procesu kreacji postaci
+ tak samo uczciwy, zbalansowany i wymagający uwagi poziom trudności
+ piękna grafika i zapadające w pamięć udźwiękowienie




środa, 20 kwietnia 2016

Krytycznym okiem: Warhammer 40k Regicide


Spokojnie, o los recenzji Dark Souls III nie musicie się martwić - będzie jeszcze w tym miesiącu. Ciężko jest skończyć grę, kiedy każdą cegłę i opis przedmiotu nerwowo przeglądam pod lupą wyszukując elementów fabularnych, nawiązujących i wyjaśniających wątki pomiędzy Dark Souls 1 oraz 2. Dość powiedzieć, że przez tych około trzydzieści godzin tyłu mojej głowy nie opuszcza jakoś napisane steatytowym rysikiem "Najlepszy Dark Souls", i mam nadzieję że żaden element nie rozwieje tego wrażenia. W międzyczasie jednak zdecydowałem się przyjrzeć bliżej produkcji, która na mojej liście "Do ogrania" znajduje się już jakiś czas, pomimo raczej negatywnego pierwszego wrażenia. Co powiecie na wycieczkę do świata Space Marines, Imperatora, Chaosu oraz Orków w wydaniu przypominającym szachy? 


For the Emperor!

  Franczyza Warhammera 40 000 obfituje ostatnio w gry średnie i słabe - za co pozostaje winić tylko Games Workshop, który użycza swojej flagowej marki każdemu chętnemu. Na każdego znakomitego Vermintide, ciekawie wyglądającego TW: Warhammer czy niezłego Space Marine przypada pięć nieszczęsnych przypadków jak Space Hulk, Deathwatch czy Dark Nexus Arena. Może też dlatego kiedy zobaczyłem pierwszy trailer Regicide oraz przeczytałem o jakim rodzaju gry mowa, to moją pierwszą myśl można było podsumować jako "szykuje się kolejny Storm Of Vengeance". Myśl o zakupie porzuciłem, decydując się na pozostanie przy Vermintide oraz tęskne wyglądanie nadchodzącego za miesiąc Total War: Warhammer, który mam nadzieję że zmiecie mnie w równym stopniu jak Mark Of Chaos lata temu. Jednak po obejrzeniu kilku filmików pokazujących zabawę, jednym materiale Johna Baina oraz raczej pozytywnych recenzjach stwierdziłem, że może warto dać jej szansę - tym bardziej że Regicide nie oferuje tylko klasycznych szachów w czerwonej i zielonej skórze. Standardowy tryb gry, obejmujący kampanię, pojedyncze potyczki oraz Multiplayer - można podsumować jako turową grę taktyczną która zapożycza swoje z szachów, pobierając jednocześnie całkiem zdrową dawkę elementów z gier jak XCOM, Jagged Alliance czy Heroes. Dwie nacje stojące w dwóch rzędach naprzeciwko siebie - Space Marines oraz Orkowie - walczą pomiędzy sobą osłaniając kapitanów i psykerów ( odpowiednio królów i królowe ), korzystając jednocześnie ze specjalnych zdolności, ataków dystansowych, granatów i innych środków żywcem wyjętych z uniwersum 40k. I przez większość czasu działa to bardzo sprawnie, nagradzając jednocześnie metodyczne podejście i odpowiednią znajomość każdej dostępnej jednostki, nie karząc nas zbytnio kiedy wykonamy jeden jedyny błąd, który ewentualnie może zaważyć na całej rozgrywce.


Purge The Enemy!

  Kampania obejmuje trzy akty, w trakcie których prowadzimy zakon Blood Angels w krucjacie przeciwko bandzie Orków. Może i nie stanowi ona szczytu rozbudowania i skomplikowania - ot, potyczka za potyczką upiększona ciekawymi wprowadzeniami i konkretnymi celami tu i ówdzie - jednak bardzo sprawnie działa jako główne danie całej produkcji. Zbalansowana, przyjemna, wciągająca, z odpowiednio wyważonym poziomem trudności, przez co ani nie umieramy z nudów, ani nie odgryzamy kawałków biurka w napadach frustracji, jak to miało miejsce podczas gry w Space Hulk. Kolejną rzeczą która pozytywnie odróżnia Regicide od adaptacji planszówki jest długość samej kampanii, która pozwala na wyciśnięcie całkiem rozsądnej ilości klimatycznej zabawy z zakupu. Nie jest to bynajmniej gra krótka, ograniczona, i polegająca wyłącznie na zaporowym poziomie trudności mającym sztucznie wydłużyć nasze obcowanie z produkcją. I oczywiście, nie jest to też co prawda poziom którego gracze doświadczyć mogli lata temu w grach typu Dawn of War - jednak czasy świetności Warhammera pod skrzydłami THQ minęły chyba bezpowrotnie, nie mówimy tutaj zresztą o grze kosztującej pełną, czy nawet połowę ceny. Drugim trybem zabawy jest standardowa potyczka, w której wybieramy nasz zakon Space Marines, bandę Orków przeciwko którym będziemy walczyć, mapę, poziom trudności oraz warunki zwycięstwa - z czego wszystkie opcjonalne elementy można kupić za punkty zdobyte w grze, za co należy się twórcom ogromna pochwała. Miło zobaczyć produkcję, która nie stawia gracza za ścianą złożoną z płatnych dodatków, które teoretycznie powinny być częścią gry, a które chcą wycisnąć z Nas dodatkowych kilka, czy kilkanaście dolarów. Mamy do wyboru Blood Angels, Dark Angels, White Scars, Ultramarines, Space Wolves oraz Raven Guard - wszystkie najbardziej wyróżniające się zakony, oraz sześć najpopularniejszych band Zielonoskórych. Wystarczy to w zupełności, żeby chwycić się zakonu najbliższego naszym preferencjom i prowadzić w pełni komfortową zabawę. Która, niestety, miewa swoje bolączki..


In The Emperor's Name - finish them!

  Ja rozumiem, że Orkowie nie są i nie powinni być tuzami strategii i intelektu. Zarówno w podręcznikach, jak i w książkach, jak i samej grze bitewnej polegają przede wszystkim na liczbach oraz "wielkim Dakka", wybierając swoich przywódców poprzez zawody w wywijaniu przyrodzeniem. Jednak AI przeciwnika w Regicide jest po prostu tragiczne - nieco lepsze w szachach, i koszmarnie złe w głównym trybie zabawy. Nie dość, że mają paskudny zwyczaj wystawiania swoich jednostek prosto w zasięg walki wręcz ( która, podobnie jak w szachach, służy za natychmiastowe zabójstwo ), to jeszcze nie potrafią, ba - specjalnie omijają moje ranne jednostki, przerzucając się na Marines w pełni zdrowia. I to wszystko dzieje się niezależnie od poziomu trudności - może z wyjątkiem najwyższego, gdzie Zielonoskórzy przejawiają jakieś oznaki strategicznego myślenia. Zamienia to miejscami walkę w absolutny żart, gdzie jedynym przeciwnikiem gracza jest czas, albo warunki zwycięstwa, albo cele opcjonalne dla tych, którym zależy na ich wykonaniu. I mimo że ostatecznie poziom trudności, jak pisałem wcześniej - jest przyzwoity i odpowiednio wyważony, to opiera się on na tym jak dobrze chcemy wykonać misję, ile wykonać w niej zadań i czy celować w ukończenie produkcji na sto procent. Nie zaś, jak być powinno, na odpowiednim wyzwaniu z przeciwnikiem, który stanowi dla Naszego sukcesu realne zagrożenie. 
Kolejnym mankamentem, który bardzo mocno kole mnie w oczy jest niedopracowanie całej gry - przede wszystkim w menu i interfejsie. Zamiast standardowych informacji wyskakują nam prompty nieukończone, opatrzone często kodowaniem informatycznym, placeholderowymi tekstami czy tajemniczą numeracją. Sam UI podczas walki natomiast sprawia wrażenie skleconego na kolanie, i raczej nieczytelnego, z ważnymi informacjami wepchniętymi w dolne rogi ekranu, na bardzo niewielkich oknach, żeby bliżej środka można było zmieścić ogromny, niepotrzebny notatnik potyczki, ikony przeciwników oraz okno wyświetlające daną fazę tury. Przez to przez pierwszych kilka starć bądź misji w kampanii będziecie mieli wrażenie walki na ślepo, skacząc bez przerwy na głęboką wodę z nadzieją że jakoś uda Wam się ogarnąć ten chaos w miarę starcia. Owszem, ewentualnie oczy się przyzwyczaiły do wędrówek w każdy róg ekranu za poszukiwaniem informacji, jednak stanowczo preferowałbym interfejs zaprojektowany z myślą o graczu, nie ograniczaniu miejsca i "wyglądaniu cool".


Stay vigilant, Brothers!

  Co natomiast bardzo mnie przekonuje oraz cieszy - to oprawa całej gry, przemyślana i dopracowana w każdym szczególe. Pomimo faktu że mówimy o grze raczej niewielkiej, opartej o strukturę szachów i w samej idei skromnej, to twórcy przyłożyli ogrom pracy do stworzenia przekonującego, i bardzo estetycznego obrazu zabawy. Grafika, jak na standardy gier strategicznych, jest naprawdę niezaprzeczalnie dobra - oferująca znakomite oświetlenie i dopieszczone tekstury, przez co obie strony konfliktu wyglądają ciekawie i przekonująco. Podobnie z animacjami - Orkowie poruszają się pokracznie i niechlujnie - i to w ten dobry sposób - a u Space Marines udało się uzyskać to wrażenie ciężaru, monumentalizmu i potęgi odzianej w pancerz ze stali ceramicznej. Każda mapa została wykonana z dbałością o detale, wyróżniająca się, oferująca inny klimat i inne wrażenia z walki. Nie gorzej jest też z muzyką, odpowiednio dopasowaną do klimatu Warhammera 40 000 i charakteru epickich rzezi w mrocznym świecie, gdzie istnieje tylko wojna. Jedyne do czego mógłbym się doczepić, to do brzmienia samych Marines - jest jakby zbyt syntetycznie, oraz posiadają stanowczo za wysoki ton głosu - jednak są to niewielkie problemy w świetle całej oprawy. Co naturalne, gra została bardzo dobrze zoptymalizowana oraz nie wymaga mocnego sprzętu żeby cieszyć się zabawą w przyzwoitych warunkach. Miałem co prawda kilka widocznych zwolnień w trakcie co bardziej "wybuchowych" zbliżeń na animacje walki, jednak wyłączenie Aberracji oraz Synchronizacji w zupełności wystarczyło do cieszenia się przyjemną dla oka i perfekcyjnie płynną rozgrywką. 



Cleanse, Purge, Kill!

  Gra jest przyjemna, ładna, przemyślana, w samym kręgosłupie dopracowana i oferująca sporą ilość zabawy. Stanowi w zdecydowanej większości aspektów porządną, rzemieślniczą robotę, która może i nie zawojuje światem jak Dawn of War zawojował kilkanaście lat temu, jednak stanowi oryginalne, ciekawe i, co najważniejsze - godne wykorzystanie zapożyczonej marki. Przyznam, że dawno żadna produkcja tak pozytywnie mnie nie rozczarowała, oraz niewiele gier strategicznych może poszczycić się zapewnieniem mi takiej ilości zabawy. Zarówno jako osoba preferująca gry turowe ponad RTS, jak i fan Warhammera 40k, jestem bardzo zadowolony z posiadania tej produkcji w bibliotece, oraz z pewnością będę często wracał na potyczkę, dwie, ponowne pokonanie kampanii czy odblokowanie kolejnego zakonu Space Marines do zabawy później. Każdemu miłośnikowi świata stworzonego przez Games Workshop polecam bez wahania - po pierwszym delikatnym "zgrzycie", i krótkim starciu z interfejsem będziecie się znakomicie bawić, dziurawiąc orków kanonadą ognia z bolterów i mieczami łańcuchowymi. A dla osób, które nie pałają aż tak gorącym uczuciem do uniwersum Space Marines i Eldarów - możecie odjąć od oceny jeden punkt, jednak polecam skosztować mimo wszystko. W przedziale około trzydziestu złotych naprawdę ciężko znaleźć lepszą, czy nawet równie dobrą grę strategiczno-taktyczną.



Moja ocena: 8/10
+ ciekawa, przyjemna i długa kampania
+ odpowiednie wyważenie poziomu trudności
+ ilość trybów i dodatków
+ dopracowanie mechaniki rozgrywki
+ świetna oprawa graficzna i dźwiękowa
+ ciekawe, a przy tym wartościowe wykorzystanie franczyzy 40k
+ znakomita optymalizacja i niska cena

- katastrofalnie kiepskie AI przeciwnika
- miejscami niechlujny i źle zaprojektowany interfejs
- kilka niedopracowanych elementów w sferze menu głównego i opcji gry




piątek, 18 marca 2016

Moja gra miesiąca: Tom Clancy's The Division


Nazwisko Toma Clancy'ego przy tytule gry dawno już przestało być odnośnikiem realizmu czy wiarygodności fikcji, którą prezentowało w pierwszych Rainbow Six czy Ghost Recon. Zamiast tego stało się franczyzą przedstawiającą ogólny zamysł "klimatów militarno-szpiegowskich" - poczynając od rzetelnego R6: Siege, poprzez bondowsko-bourne'owskie Splinter Cell i Vegas, kończąc na zupełnej fikcji jak w EndWar, Ghost Recon: Future Soldier czy The Division właśnie. I nie ukrywam, że na ten ostatni tytuł czekałem ze sporą dozą zainteresowania - z uwagi na ideę przypominającą pomysł "poważnego Borderlands" oraz całkiem oryginalny temat post-pandemicznego Nowego Jorku. Opinie społeczności wydają się bardzo podzielone - "hejterzy" Ubisoftu nieprzerwanie rzucają zgniłymi pomidorami, podsumowując produkcję jako kolejny nieciekawy grindfest, miłośnicy natomiast uważają ją za "jedną z najlepszych gier kooperacyjnych w historii". Jak zatem naprawdę prezentuje się bestseller wszech czasów Ubisoftu? Powiem wam, że znakomicie.


Stalkerzy w USA.

  Historia The Division zaczyna się od wybuchu epidemii "Zielonej Trucizny" w Nowym Jorku podczas Czarnego Piątku. Wirus, rozprzestrzeniony za pomocą zakażonych pieniędzy, w błyskawicznym tempie zabija większość mieszkańców miasta oraz zmusza władze miasta do wycofania wojska i policji - pozostawiając cywili samych sobie w strefach kwarantanny Dark Zone. Rząd USA, nie potrafiąc poradzić sobie z problemem, powołuje do życia agentów Dywizji - elitarną jednostkę uśpionych specjalistów, szpiegów i żołnierzy, których zadaniem jest opanowanie każdej największej katastrofy, posiadając autorytety przewyższające wojsko czy FBI. Pierwsza fala agentów zostaje wysłana do NYC - i ginie bez wieści. Postać stworzona przez gracza wciela się w agenta Dywizji wysłanego w ramach drugiej fali, mającej na celu opanowanie sytuacji oraz odnalezienie zaginionych członków pierwszego oddziału. 
Sam zamysł oraz kreacja świata są bez dwóch zdań znakomite - tworząc jeden z najlepszych "postapokaliptycznych" uniwersów, z jakimi miałem do czynienia w grze ostatnimi czasy. Studio odpowiedzialne za produkcję stworzyło świat po brzegi wypełniony smaczkami opowiadającymi całą gamę historii, które miały miejsce podczas upadku Nowego Jorku. Graffiti na ścianach, odnalezione przez Nas telefony komórkowe, dokumenty, raporty, nagrania - wszystko to buduje bardzo przekonujący obraz pandemii, która podzieliła mieszkańców na padlinożerców oraz ofiary, a także stanowi znakomite podwaliny pod ciekawy scenariusz. To znaczy mogłoby stanowić, ponieważ fabuła gry jest chyba najsłabszym z jej elementów. Zamiast wykazać się odwagą, wyeksploatować temat do maksimum, zaprezentować graczom coś posiadającego "pazur" - dostaliśmy główną oś narracyjną, która niejednokrotnie wydaje się słabsza niż liczne wątki poboczne. Kilkanaście - dość długich - misji głównych podzielonych na trzech "zleceniodawców", które nie różnią się niczym od potyczek czy zadań opcjonalnych - poza długością, oraz miejscami poziomem trudności. Wielka szkoda, ponieważ grając wyłącznie w misje główne gracz nie będzie miał nawet okazji poznać głębi tego świata, mając zamiast tego do czynienia ze średnią do bólu historią o tym, jak patriotyzm oraz współpraca mogą pokonać każdą przeszkodę. Chociaż, z drugiej strony - z uwagi na charakter zabawy tak naprawdę przynajmniej część zadań pobocznych wykonać musimy. Bo właśnie - jaki gatunek gry reprezentuje The Division? 


Cover-based MMOTPS....?

   Określając gatunek gry tak profesjonalnie jak tylko się da, mamy do czynienia ze strzelaniną z perspektywy trzeciej osoby posiadającą elementy Action RPG oraz gry MMO. Posługując się o wiele prostszym, oraz celniejszym porównaniem - jest to Mass Effect 3 połączony z Borderlands oraz podejściem do Multiplayer a'la Guild Wars. Samo strzelanie zostało zaprojektowane świetnie - dynamiczne, płynne przechodzenie z osłony do osłony pozwala nam przed walką zająć odpowiednią pozycje bez podnoszenia alarmu, każdy dostępny rodzaj broni posiada odpowiedniego "kopa", a sama mechanika jest mięsista i satysfakcjonująca, nagradzając w dodatku headshoty czy serie dodatkowymi punktami doświadczenia. Bo tak, w Dywizji zdobywamy poziomy oraz nowe umiejętności poprzez dość liniowe drzewko. Pomimo faktu, że samych zdolności jest dość mało - bo zaledwie 12 - to każdą z nich można modyfikować, dostosowując do naszego stylu gry. Rzucaną obszarową apteczkę można wzmocnić o podniesienie celności czy tymczasową nieśmiertelność, radar może wyłączać skanery przeciwnika bądź wskazywać na ekranie ukryte obiekty czy skrzynie i tak dalej. A jako że jednocześnie podpiętych pod postać zdolności można mieć wyłącznie trzy - to całość działa zgrabnie, oraz pozwala znaleźć odpowiednią niszę, w której wykonywanie zadań będzie dla Nas wygodne. Twórcom udało się nawet w umieścić wykres pokazujący którą "klasyczną" rolę możemy pełnić najefektywniej za pomocą trzech dostępnych w grze statystyk - Ataku, Obrony i Technologii. Zwiększamy je dostosowując i zdobywając sprzęt - którego, wzorem Borderlands czy Diablo, jest niewiarygodna ilość. Nowa broń główna, boczna, plecaki, ochraniacze, kamizelki czy maski - co chwile zdobywamy nowe zabawki, które możemy sprzedać, rozłożyć na części bądź wzmocnić. System modyfikowania przedmiotów może i nie jest tak ekstensywny jak w Fallout 4, jednak posiada bardzo przyjemną wizualizację oraz sprawnie spełnia swoją rolę, przedłużając żywotność danej broni o kilka poziomów. The Division, łącząc ideę "Shoot n' Loot" z dobrym systemem modyfikacji oraz znakomitą walką - sprawił, oraz cały czas sprawia mi niewiarygodną frajdę, zachęcając do zabawy oraz kusząc nowymi, wyjątkowymi egzemplarzami uzbrojenia. I, podobnie jak w Diablo 3 dotychczas - tak w Dywizję wiem, że będę grał bardzo długo po premierze, wyciskając niebotyczną ilość frajdy z walki i polowania na sprzęt - zarówno w głównej części świata gry, jak i w strefie Multiplayer, czyli Dark Zone..


Szara strefa..

  Charakter zabawy wieloosobowej w The Division można podzielić na dwa segmenty - pierwszym z nich jest wzorowany na Guild Wars podział na obozy w których gracze mogą się spotykać, handlować, czy łączyć w czteroosobowe drużyny celem wykonywania misji głównych oraz pobocznych. W praktyce można określić charakter tego rozwiązania - podobnie jak w pierwszych Wojnach Gildii - jako ciekawe wyjście pozwalające cieszyć się produkcją zarówno graczom zespołowym, jak i samotnikom. Większość gry pokonałem w pojedynkę, preferując odpowiednie ustawienie, wykorzystanie rozkładanej wieżyczki i apteczki, oraz skrupulatne przeczesywanie mapy w poszukiwaniu skrzyń, zapasów oraz elitarnych przeciwników. Kiedy jednak dołączyłem się do grupy kilku osób, to zabawę mogłem określić jako równie przyjemną - z tą różnicą, że gra miejscami kiepsko dostosowywała liczbę przeciwników do ilości graczy w sandboxie - sprawiając, że skądinąd znakomicie wyważony poziom trudności zaczął niekiedy pękać w szwach. Od tego jednak istnieje możliwość ustawienia poziomu trudności misji na Wysoki, dzięki czemu odpowiednio wykorzystamy nadwyżkę siły ognia, oraz zdobędziemy o wiele bardziej satysfakcjonujący sprzęt. 
Drugą opcją zabawy Multiplayer są natomiast Dark Zone, neutralne strefy byłych obozów kwarantanny pełne najlepszego sprzętu, najgroźniejszych oponentów oraz innych agentów - niektórych przyjaznych, innych natomiast niebezpiecznych i skupionych na PVP z innymi graczami. W teorii wydaje się to świetnym rozwiązaniem - ogromna strefa, zajmująca około jedną trzecią mapy i będąca polem bitwy zarówno graczy z elitarnymi oponentami, jak i innymi graczami chcącymi zagarnąć najwięcej łupów dla siebie. I przyznam, że przez pierwsze dwie-trzy wizyty w Dark Zone skradałem się pomiędzy budynkami i samochodami, z oczami naokoło głowy oraz przygotowany na najgorsze. Każde spotkanie z innym graczem zaczynało się od wycelowania w niego broni i oczekiwania na jego ruch - często z takim samym powitaniem z jego strony. Potem delikatne wyminięcie się, celowanie w siebie niemal do zerwania kontaktu wzrokowego, oraz odejście w swoją stronę. Bo widzicie, w tej chwili Dark Zone nieco zawodzi w dwojaki sposób - po pierwsze, większość graczy w The Division preferuje podejście podobne mojemu, czyli "żyj i daj żyć innym". Raczej spokojne mijanie się, ewentualna pomoc obcemu graczowi znajdującemu się w opałach, podzielenie łupów na równe części, i milczące przeświadczenie że "wszyscy jadą na tym samym wózku". Owszem, kreuje to bardzo fajne przedłużenie kooperacyjnego Multiplayer, posiadającego własną i naturalnie rozwijaną narrację - jednak daleko tutaj do "strefy wojny", którą chciało stworzyć studio. Drugim problemem jest natomiast fakt że Dark Zone jest cóż - puste. Przynajmniej w tej chwili jest tam zarówno mało graczy, przez co spotkania należą do okazjonalnych, oraz dość mało oponentów. Nie użyłbym może stwierdzenia że jest tam nudno, bo ta nerwowa cisza potrafi mimo wszystko trzymać gracza w niepewności oraz uczynić każde starcie tym lepszym, jednak miejscami przypomina to zwiedzenie nieukończonego segmentu świata gry. Tutaj cała nadzieja leży w twórcach, którzy albo rozwiną Dark Zone o dodatkowe funkcje, zwłaszcza zachęcające graczy do eksploracji oraz prowadzenia PVP, lub też dodadzą inne możliwości zabawy po zdobyciu maksymalnego poziomu.


Piękne, Wielkie Jabłko..

 The Division jest bez wątpienia jednym z najpiękniejszych, najbardziej dopracowanych i najlepiej zoptymalizowanych sandboxów, w jakie grałem ostatnimi czasy. Silnik napędzający produkcję - Snowdrop Engine - stworzony został specjalnie na potrzeby produkcji, korzystając ze wszystkich najnowocześniejszych efektów. Genialne oświetlenie, znakomite i mające wpływ na rozgrywkę efekty pogody, tekstury wspaniałej jakości i niewymowna wręcz ilość detali tworzą świat, z którym obcowanie jest czystą ucztą dla oczu. Od tego jest jeden mały wyjątek, wytłumaczony ilością detali oraz rozmiarem świata - same okresy wczytywania, oraz doczytywania gry w locie, są potwornie długie. Pierwszy Loading Screen pomiędzy menu głównym a grą potrafi trwać nawet trzy-cztery minuty, podobnie jest zresztą podczas używania opcji szybkiej podróży pomiędzy obozami na mapie świata. Na osłodę jednak należy zaznaczyć inną rzecz, którą The Division robi znakomicie - dając nam ogromną ilość opcji graficznych pozwalających zoptymalizować produkcję w ogromnym stopniu. Niezależnie czy gramy na nowoczesnym, drogim komputerze stacjonarnym czy laptopie ze średniej półki - Dywizję można spokojnie dostosować, odpalić, i cieszyć się płynną zabawą. Na podobne brawa zasługuje cały zespół odpowiedzialny za dźwięki w produkcji - głosy zostały dobrane i podłożone świetnie, nawet w zawartości pobocznej, tak samo z dźwiękami broni i walki, dzięki czemu każda spluwa brzmi inaczej, zachowując jednocześnie "kopa" pasującego swojemu kalibrowi. Co jednak produkcja w kategorii dźwięku ma bezsprzecznie najlepszego - to muzykę, dobraną i wykreowaną w znakomity sposób. Nie dość, że dostosowuje się w subtelny sposób do każdego zadania oraz sama w sobie jest zróżnicowana, to prezentuje niesamowite bogactwo instrumentów i środków, dzięki czemu naprawdę zwracamy na nią uwagę. Tu klasyka, tam elementy epiki Zimmera, gdzie indziej wstawki elektroniczne, a wszystko połączone w wybuchową, zagrzewającą do walki mieszankę. 


Walcz za Nowy Jork!

  Bardzo długo próbowałem przypomnieć sobie, kiedy ostatnio tak doskonale bawiłem się przy produkcji skupionej na Multiplayer. I chyba ostatnia gra, która mnie wciągnęła do tego stopnia, to był Diablo 3 - który był zarówno moją grą roku 2012, oraz należy do tych nielicznych produkcji, które cały czas przechowuję na dysku, od czasu do czasu wracając do zabawy. The Division jest wielki, dopracowany, znakomicie wyważony, wciągający jak wszyscy diabli i posiadający niepowtarzalny klimat. I mówi Wam to osoba, która nawet w gry skupione na trybie dla wielu graczy woli grać sama. Dla mnie największą siłą jest tutaj sam "Loot Hunting" który stanowi główną siłę napędową zabawy. Nowa broń, nowe opancerzenie, nowe sposoby na prowadzenie zabawy, żeby zdobyć jeszcze ciekawszy sprzęt. Jest to ta sama moc, która wciągnęła mnie do Borderlands: The Pre-Sequel, tyle że tym razem jest to podane w dużo ciekawszy, poważniejszy i bardziej oryginalny sposób. Mimo to jednak zachęcam Was do zastanowienia się przed zakupem, czego tak naprawdę od The Division oczekujecie. Nie znajdziecie tutaj rozbudowanego Action RPG ze wspaniałą narracją kampanii. Co za to znajdziecie - to kilkadziesiąt godzin doskonałej taktycznej strzelaniny samemu lub ze znajomymi, eksplorując zrujnowany Nowy Jork. I cały czas bawiąc się doskonale - niezależnie czy zdobywając poziomy i wykonując misje główne, czy ruszając na eskapady do Dark Zone. Jeżeli jesteście fanami tytułów takich jak wspomniane wcześniej Borderlands, Diablo, Guild Wars, czy też Torchlight, Fallout 4 albo konsolowe Destiny - nie będziecie mogli się oderwać od monitora.


Moja ocena: 8/10

+ dopracowany w najmniejszych detalach świat
+ satysfakcjonujące i przyjemne mechaniki walki
+ mnogość misji oraz aktywności pobocznych
+ potencjał zabawy kooperacyjnej ze znajomymi
+ perfekcyjnie dopasowany system rozwoju postaci
+ ilość nowych przedmiotów zdobywanych na każdym kroku
+ piękna grafika, perfekcyjnie zoptymalizowana
+ wspaniała ścieżka dźwiękowa

- dość skromne możliwości gry po osiągnięciu maksymalnego poziomu
- przeciętna, niezbyt interesująca fabuła

- okazjonalne bugi

niedziela, 6 marca 2016

Krytycznym okiem: Layers of Fear


Za każdym razem kiedy widzę wśród cech promujących grę coś w stylu "P.T. Inspired" mam ochotę wywrócić oczami tak mocno, że wpadną w głąb czaszki jak kulki do Pachinko. Owszem, grywalny teaser anulowanego Silent Hills był świetny - jednak odnoszę pewne wrażenie, że nad trupem tej produkcji krąży teraz grupa sępów, które koniecznie chcą wyrwać kawałeczek "hajpu" dla siebie i coś na nim zarobić. Alison Road, Visage, i wiele innych w ten sposób właśnie się reklamują - nie rozumiejąc przy tym jednej, podstawowej kwestii. Że Playable Teaser nie było odzwierciedleniem rozgrywki, jaką miał prezentować pełnoprawny Silent Hills - pod żadnym pozorem. To był swego rodzaju pokaz zdolności, jakie prezentował duet Del Toro oraz Kojima przy wykorzystaniu minimum środków i tekstur, żeby dać Nam kompetentną obietnicę czegoś więcej. Czy więc Layers of Fear od krakowskiego studia Bloober Team reprezentuje jakikolwiek poziom zrozumienia tej idei oraz daje coś więcej niż klon P.T - tylko rozciągnięty kilkukrotnie niczym trup na Madejowym łożu?


Doświadczenie - nazwa jaką nadajemy naszym błędom.

  Muszę przyznać że "Warstwy Strachu" w pierwszym kontakcie zebrały u mnie bardzo dużo pozytywnych punktów, przede wszystkim z uwagi na wyraźną inspirację twórczością Oscara Wilde'a. Wcielamy się w załamanego malarza, na barkach którego spoczywa trauma, połączona z alkoholizmem oraz widmem rodzinnej tragedii, którą odkrywamy krok po kroku w miarę eksploracji rezydencji bohatera - szukając środków pozwalających stworzyć jego magnum opus. Szkoda jedynie, że na pierwszym dobrym wrażeniu się skończyło - bo fabuła jest absolutnie, koszmarnie i obrzydliwie wręcz przewidywalna. W przeciągu pierwszej godziny gry ukleiłem teorię na temat tego, co stało się w domu bohatera, na czym polegała tragedia i jaki los spotkał wszystkie postacie. I nie myliłem się w żadnym, najmniejszym nawet aspekcie zabawy. Spadając z drzewa narracji, Layers of Fear ze zrezygnowaniem tłucze w każdy oklepany schemat jaki może istnieć w horrorze - miejscami wręcz je nawarstwiając i przeplatając, przez co tracą cały ewentualny ciężar. Wielka szkoda - niektóre motywy naprawdę udały się twórcom, zwłaszcza wspomniane wcześniej nawiązanie do postaci Oscara Wilde'a, mogące stanowić bardzo żyzny grunt na taką grę. Jednak na podstawowym poziomie i dla kogoś kto po prostu kocha gatunek horrorów jako taki - Layers of Fear jest ciekawy, stawiając na bardzo jednostajny i pewny ton, prezentujący sobą coś innego niż standardowe zombie, duchy czy nawiedzone zamki. Jak natomiast wygląda sama rozgrywka?


Droga do prawdy wybrukowana jest paradoksami.

  Powiedzmy sobie szczerze - mamy do czynienia z Walking Simulatorem z krwi i kości. Co jest zarówno zaletą, jak i wadą tej gry - z jednej strony nie przeszkadza mi ta formuła, jeżeli podana jest w dobry sposób. The Stanley Parable czy Zaginięcie Ethana Cartera swoją siłę zachowują między innymi dzięki temu jak mocno są skupione na narracji, tym samym pozwalając graczowi na odpowiednie zagłębienie się w warstwie fabularnej. Jest to jednak bardzo cienka linia którą łatwo można przekroczyć, wpadając w monotonny nonsens w którym leży Gone Home albo Dear Esther - gry które uważają się za takie mądre, że nie potrzebują prawdziwej rozgrywki. Layers of Fear z tego konfliktu wychodzi niestety raczej "na tarczy" - za co dużą część winy ponosi wcześniej wspomniana fabuła. Mamy do czynienia z tym samym, co charakteryzuje stare gry przygodowe point n' click - bez dobrej narracji, pchającej gracza do przodu widzimy wszystkie luki i irytujące rozwiązania. Jedyne co "Layersy" tutaj ratuje to rozsądna ilość interesujących motywów polegających na igraniu z graczem - sprawianiu żeby poczuł się zagubiony, zdezorientowany a przez co - skutecznie przestraszony. Krążymy kilkukrotnie po tych samych pomieszczeniach, na własne oczy widzimy obrazy zmieniające się w zawieszony na ścianie koszmar, odwracamy się by zobaczyć ścianę zamiast drzwi przez które przeszliśmy, odwracając się po raz kolejny widzieć zupełnie inny korytarz. Te momenty mają w sobie ogromny ładunek, który, nie ukrywam - podniósł tą produkcję o kilka dobrych stopni ewentualnie ratując ją przed pieczątką całkowitej porażki. Jednak i w tej szklance miodu znajduje się całkiem sporo dziegciu - o wiele częściej twórcy raczą Nas strasznie oklepanymi "jumpscares", które nie tylko nie zaskakują czy przerażają - ale przede wszystkim przerywają rytm zabawy i irytują. Szczególnie miło mi w pamięć zapadł jeden fragment, w którym na ścianie literami z czarnej, ociekającej farby pojawia się napis "Nie odwracaj się..". Ciekaw jestem miny tego okropieństwa, które chciało mi wyskoczyć na twarz i zrobić "Boo!", a do którego - zgodnie z życzeniem! - się nie odwróciłem, spokojnym spacerkiem maszerując korytarzem w absolutnej ciszy, czując się jakbym ominął własne przyjęcie-niespodziankę.


Kochać samego siebie - to początek romansu na całe życie.

Pozostaje jeszcze jedna kwestia merytoryczna, którą chciałbym poruszyć - ile tak w rzeczywistości Layers of Fear "pożycza" od P.T. Lepiej byłoby zapytać czego nie pożycza - lista byłaby o wiele krótsza. Niestety, ale ta gra bardziej niż homage sprawia wrażenie wylakierowania ukradzionego samochodu i sprzedawania go jako zupełnie inny. Momenty "pokręcone" - owszem, były w P.T, jednak "Warstwy Strachu" całkiem ładnie rozbudowują ich ideę, dodając bardzo dużo od siebie. Kolejna rzecz to fabuła - która jest niemal identyczna i uderza w te same struny. Nie powiem jakie, żeby Wam nie psuć ewentualnej zabawy, jednak pewnie już sami się domyślacie. Kolejna rzecz - całe sceny czy animacje, co naprawdę zadziałało mi na nerwy w kilku sytuacjach. Tak, jak mglistą sylwetkę nierealistycznie migoczącej kobiecej, wykrzywionej postaci można jakoś wybaczyć przy ogromnym nakładzie dobrej woli, tak elementy pokroju sceny śmierci to po prostu dno i wodorosty. Animacja śmierci - bycie uduszonym i skręcenie karku przez kobiece widmo jest identyczną - powtarzam, identyczną! - animacją jak duszenie i ukręcenie karku przez jednookie kobiece widmo w P.T. To co Bloober Team w tym miejscu pokazał jest prostu niskie i żenujące. Jak pisałem wcześniej, od samego początku nie lubiłem idei "inspirowania się" czymś co miało być tylko i wyłącznie demem, jednak nawet w tym istnieją przecież granice - które ta gra przekroczyła o dobrą długość. Owszem, może to jest drobiazg, który dla normalnego odbiorcy nie ma znaczenia - jednak ja to widzę jako dowód, że twórcy nie tyle chcieli się "zainspirować" P.T. co wyrwać z niego jak największe kawałki i wszyć we własną grę jak kończyny we Frankensteina.


Jedynym sposobem pozbycia się pokusy jest uleganie jej. 

Jednego jednak Layers of Fear odmówić nie potrafię - że jest to jeden z najlepiej wyglądających i najbardziej pomysłowo wykonanych horrorów w jakie grałem kiedykolwiek. A wszystko to osiągnięte z pomocą silnika Unity, którego dotychczas nie byłem wielkim fanem - głównie z uwagi na potworną grafikę Wasteland 2. Bloober Team jednak pokazał Nam w pełni ile znaczą odpowiednie narzędzia umieszczone w odpowiednich rękach - kreując produkcję, która idealnie dostosowuje się do formy Walking Simulatora, pozwalając jednak na coś ponad pobieżną interakcję z przedmiotami. Wcześniej wspomniane momenty "szczucia" gracza sprawiają przekonujące wrażenie także dzięki temu, że zostały wykreowane z dbałością o najmniejsze - często zaskakujące - detale. Obrazy tutaj nie tylko "zmywają" jedną warstwę żeby ukazać inną, ale też potrafią się ruszać w poklatkowy sposób przypominający "Gnijącą Pannę Młodą" zmieszaną z najgorszym koszmarem sennym Kubricka. Do tego znakomite oświetlenie, dobrze zaimplementowana w narrację fizyka przedmiotów i bardzo rozsądne wymagania sprzętowe - i mamy grę pod względem technicznym niemal idealną. Jest jedna rzecz która odstaje - oprawa muzyczna. Bywa bardzo skutecznym narzędziem kreującym napięcie w określonych momentach w grze, jednak jej ogół określam na bardzo monotonny. Przeglądając ścieżkę dźwiękową miałem wrażenie że słucham tego samego kawałka zapętlonego w nieskończoność, czego nie mógłbym nawet wskazać jako celowy zabieg mający na celu wzbudzenie "szaleństwa" - chyba że mówimy o oszaleniu z nudy.


Kiedy bogowie chcą Nas ukarać, spełniają Nasze prośby.

Grając w Layers of Fear przypominał mi się zeszłoroczny, niemal identyczny pod względem jakości tytuł - Kholat. Tak samo piękny wizualnie, tak samo ciekawy tematycznie, i tak samo rozczarowujący pod względem opowiedzianej historii. Tylko tak, jak Kholat cierpiał na zbyt małą ilość narracji rozstrzeloną po pięknym, acz nieco za dużym i pasywnym świecie, tak Layers of Fear cierpi na najgorszy grzech każdego horroru - sztampę, która potrafi zagrzebać każdy obiecujący motyw. Opowiedziana historia jest przewidywalna do bólu, a ilość "jumpscares" po pierwszej połowie zakrawa o zbrodnię. Nie wspominając nawet o ilości zapożyczeń z anulowanego P.T. Jednak mimo tych wad, tak samo jak w przypadku Kholat - nie żałuję zakupu, ani czasu spędzonego w grze. Czai się tutaj potencjał - oprawa, pomysł, estetyka, momenty igrania z instynktami gracza - to wszystko ma smak. Tym bardziej więc przykro stwierdzić, że "Warstwy Strachu" nie potrafiły pojąć tego, co uczyniło na przykład Zaginięcie Ethana Cartera wspaniałym - kiedy sama rozgrywka polega na spacerowaniu z miejsca na miejsce, to scenariusz musi być bezbłędny. Musi mieć moc, charakter, klimat, angażującą stawkę i dozę nieprzewidywalności. Musi Nas przyciągnąć do ekranu i uczynić "Walking Simulatora" przyjemnym doświadczeniem. W Layers of Fear tego nie czułem - jedyne co mnie pchało do przodu, to spektakl wizualny oraz momenty oszukiwania moich instynktów. Które też były mniejszością w stosunku do nudnych stworów i brzydkich obrazów wyskakujących przed moją twarzą i robiących "BU!".



Moja ocena: 5/10

+ ciekawa tematyka
+ nawiązania do twórczości Oscara Wilde'a
+ znakomita oprawa wizualna oraz optymalizacja

+ kilka odważnych, przerażających motywów..

- .. kompletnie jednak zagrzebanych w morzu jumpscares 
- potwornie oklepana fabuła
- ilość elementów bezwstydnie żywcem wyciętych z P.T.
- monotonna oprawa muzyczna