środa, 16 grudnia 2015

Krytycznym okiem: Star Wars Battlefront (EA)


Bardzo ciężko było mi podejść optymistycznie do tej gry. Cały mój entuzjazm, i tak nadszarpany przez wizerunek EA, został rozstrzelany przez totalny bajzel, jakim okazała się wersja beta. Brak balansu, identycznie zachowujące się bronie, kiepski design map, tryb w którym Rebelia nie miała szans wygrać. Szykowała mi się piękna wydmuszka, którą będę mógł na koniec roku roztrzaskać w drobny mak niczym szampana na burcie statku, kończąc w ten sposób rok 2015 - podobnie, jak rok temu roztrzaskałem Lords of The Fallen (brr, dalej mam koszmary..). Jednak gdzieś tam na dnie mojego lodowatego, krytycznego serca coś się tliło - prawdziwa, nomen omen, "Nowa Nadzieja" że jednak Battlefront czymś mnie do siebie przekona.


"Die, Rebel Scum!"

   Jeżeli szukacie w tej grze jakiejkolwiek zabawy Single Player - "To nie jest gra, której szukacie. Move along". Jest to bez wątpienia moja największa pretensja skierowana do tej produkcji. I nie działa tutaj wytłumaczenie, że jest to "produkcja skupiona na trybie Multiplayer". Call of Duty i Halo są skupione na Multi - mają kampanie, które niejednokrotnie bywają naprawdę przyjemne. Battlefield podobnie - tryb Single to był mój ulubiony element odsłon takich jak Bad Company 2 czy Hardline. Sól na tą ranę stanowi przede wszystkim fakt, że uniwersum Star Wars wręcz prosi się o nowego, ciekawego shootera z rozbudowanym Single Player. Takiego Republic Commando nowej generacji. I, co najgorsze - w nielicznych cutscenkach Battlefronta przebija się gdzieś potencjał takiej gry. Każde intro i każde outro w trybie Survival jest świetne. Klimatyczne, wierne uniwersum, niesamowicie piękne i stanowiące posmak czegoś, co tutaj powinno być zawarte jako część produktu. Te filmiki trwają kilkanaście sekund, a mają w moim odczuciu więcej "smaku" Star Wars niż całokształt obu odsłon The Force Unleashed. Szkoda tylko, że sama zabawa w tym trybie jest kompletnie bezsensowna i miejscami wręcz odpychająca. Mamy 4 mapy, na każdej 15 fal przeciwników do pokonania. Nic więcej. Bezmyślne strzelanie do "białasów" sterowanych AI, głupich jak diabli. Zabawa ze znajomym ma jeszcze jakiś sens - relaksujące mordowanie szturmowców i wychwalanie pięknych cutscenek. Jednak samemu - ledwo zmusiłem się przejść dwie z czterech zaproponowanych map. Tym bardziej śmieszne dla mnie jest, że wychodzi powiązana z marką Battlefront książka - "Twilight Company". Czemu nie zebrać zawartości tej książki, przyciąć o niepotrzebną ekspozycję i proszę - gotowy materiał na zgrabną, kilkugodzinną kampanię? Ale przecież DICE nie chciało się napracować za bardzo, i woleli przyłączyć się do leniwego ciągu produkcji oferujących pół zawartości - za pełną cenę. Nie wybaczyłem tego Titanfall, nie wybaczyłem tego Evolve, i nie wybaczę tego Battlefrontowi. Gdybyśmy mówili tutaj o grze kosztującej 50-60% ceny normalnej produkcji - może byłbym w stanie zrozumieć ten ruch, nawet go zaakceptować i pochwalić. Jednak w obecnej sytuacji - pozycja Battlefronta jest w moich oczach stracona podwójnie. Jako niepełny produkt, oraz marnowanie dobrego tematu. Tym bardziej, że w zawartości Multiplayer też przepychu nie ma..


"If you only knew the power of the Dark Side."

   Pięć map. Dziesięć trybów. Jedenaście broni. Kilkanaście map łącznie. Niezbyt imponująca ilość zawartości, jeżeli mam być szczery. Owszem, mapy są wykonane z dbałością o detale nieporównywalną z niczym innym - o czym za chwilę - jednak nadal rozmieszczone są pomiędzy pięć dostępnych planet, w związku z czym niektóre sesje bywają monotonne, kiedy na zmianę jesteśmy rzucani od Tatooine do Jakku - jednej piaszczystej mapy na drugą. W dodatku ciężko podziwiać detale, tekstury i efekty, kiedy jesteśmy zasypywani kanonadą ognia blasterowego i panicznie szukamy osłony, na ślepo ciskając granaty. I znowu wracamy do punktu wyjścia - innymi słowy, jak bardzo ograniczona jest zawartość tej produkcji. Jej developement rozpoczął się w 2013 roku - i przepraszam, co dokładnie EA DICE robiło przez ten cały czas? Ustawiali pasjansa przy każdym udanym modelu, czy może wykuwali zera i jedynki w kamiennych tablicach? I nie zaprzeczam, mapy są dość zróżnicowane, zwłaszcza w swoich "największych" wersjach 20v20, jednak mimo wszystko jest tego mało. Naprawdę mało, porównując do dostępnej zawartości w takim Battlefield 3, Advanced Warfare czy dowolnym Killzone. O tyle dobrze że "mniejsze" edycje map nie stanowią zaledwie "wycinku większej", tylko zostały wykreowane z pewną dozą oryginalności i zróżnicowania względem wersji bazowej. Na brawa natomiast zasługuje dostępna pula uzbrojenia, która nie ma nic wspólnego z zabawkami dostępnymi w becie. Wśród dostępnych 11 pukawek każdy znajdzie coś dla siebie - klasyczny imperialny E-11, potężny blaster DL-44, ciężkie powtarzalne działa DLT-19 i RT-97, czy mój ukochany EE-3 - karabin Boby Fetta. I wiele więcej, dzięki czemu każda nisza została odpowiednio zapełniona - zarówno fan klasycznych karabinów szturmowych, jak i snajperskich, jak i SMG, jak i pistoletów znajdzie zabawkę idealną dla siebie. No, może poza strzelbą Jawów, która w tej produkcji jest absolutnie bezużyteczna poza małymi, ciasnymi mapami. Starcia w zdecydowanej większości odbywają się na średnich/dalekich dystansach, w związku z czym jakakolwiek broń kontaktowa nie ma większego sensu - no, chyba że mówimy o mieczu świetlnym Skywalkera/Vadera, bądź miotaczu płomieni Fetta.


"Focus fire on the AT-AT!"

 Całe szczęście sytuacja z trybami polepszyła się znacząco w stosunku do bety, zwłaszcza w przypadku flagowego trybu "Atak AT-AT". Rebelia ma szansę teraz wygrać, powiedziałbym nawet że całkiem uczciwą i wprowadzającą bardzo przyjemny posmak do zabawy przeciwko Imperium, desperacko próbując powalić powolne, metalowe kolosy plujące ze wszystkich dział. Mamy całkiem spory wybór w większości naprawdę przyjemnych trybów - zwłaszcza dodany ostatnio Punkt Zwrotny cieszy się u mnie popularnością z uwagi na łudzące podobieństwo do znanego z Bad Company 2 trybu Rush z drobnym twistem w postaci wielu możliwych do przejęcia punktów. Podobnie sprawa ma się z Eskadrą, która gwarantuje, ni mniej ni więcej - czystą przyjemność sterowania myśliwcem i odstrzeliwania innych myśliwców, czy też Bohaterowie i Złoczyńcy - dynamiczne, diabelnie satysfakcjonujące starcia pomiędzy dostępnymi bohaterami obu stron ze wsparciem piechoty. Nawet uproszczona Supremacja gwarantuje wiele emocjonujących, przyjemnych godzin dobrej zabawy. Są jednak dwa tryby, które twórcy powinni bez żalu wyrzucić z tej gry, bowiem nie mają one absolutnie żadnego sensu. Pierwszym z nich są Łowy na Bohatera - jeden gracz kontroluje herosa, a pozostali mają go zabić. Może i ten tryb na papierze wydawał się ciekawy, jednak w praktyce sprowadza się on albo do nabijania sobie bestialskich statystyk jako bohater, tłukąc drugą drużynę w bezlitosny sposób, albo błyskawicznego obniżania sobie ratio K/D jeżeli mamy pecha i gramy zwykłym piechurem, zostając co kilka sekund mordowanym z ręki Skywalkera, Vadera czy Imperatora. Drugim trybem jest Droid Run, który łączy wszystko co najgorsze w misjach eskorty oraz trybie Capture The Flag. Nie ma słów mogących oddać moją nieskończoną frustrację na ten przeklęty, kwadratowy kawał metalu wydający z siebie "Gonk!" co kilka sekund. Tryb równie beznadziejny co Crosshair w Hardline, tylko tutaj nikt nie kontroluje "VIP-a".


"Never tell me the odds."

    Naprawdę chciałbym oskalpować tą grę do gołej kości. Za ilość contentu, za głupie tryby, za brak Singla i tonę ograniczeń. Jest tylko jeden problem - mimo tych wszystkich problemów jest to naprawdę przyjemna produkcja. Ba, jest to jedna z najlepszych gier Star Wars ostatnich lat, przebijająca takie The Force Unleashed 2 czy Republic Heroes pod każdym względem - zwłaszcza klimatu i wierności uniwersum. Poprzednie Battlefront owszem, były naprawdę udanymi i rozbudowanymi shooterami, jednak dopiero w produkcji EA gracz naprawdę czuje się, jakby uczestniczył w wielkiej, filmowej bitwie. Pierwszym elementem, który niesamowicie w tym pomaga, jest interaktywność map - która jest po prostu nie do porównania. Każda mapa stanowi odrębne, zróżnicowane przeżycie, na każdej dzieje się coś innego, pojawiają się dziesiątki małych elementów, które połączone zwiększają jakość wrażeń z gry kilkukrotnie. Spadające Niszczyciele Imperium podczas Bitwy o Jakku wyglądają po prostu obłędnie - kolosy z jękiem giętego metalu powoli opadają na powierzchnię planety w tumanach kurzu, wraki naokoło płoną, wszędzie słychać cichy wizg umierających silników jonowych - wszystko dzieje się w tle, powoli, przez całą długość rozgrywki. Na Tatooine również trwa bitwa w kosmosie, jednak w tym przypadku główne skrzypce gra to, co widzimy przy okazji walki na powierzchni planety - uciekających Jawów, ukryte myśliwce Rebelii, tysiące małych detali, które przekonują Nas że ta mapa naprawdę "żyje".Jednak nie chodzi oczywiście tylko o to, jak mapy wyglądają - ale też jaka niesamowicie wyrazista i tematyczna jest sama zabawa. Myśliwce śmigają tuż nad głowami piechoty, niejednokrotnie plując ogniem prosto w walczących. Kolosalne AT-AT sprawiają wrażenie na dwojaki sposób - dla Imperium jako dumny symbol potęgi militarnej, który trzeba ochraniać i który sam zapewnia ogromne wsparcie. Dla Rebelii natomiast jako straszliwe zagrożenie, które trzeba zlikwidować bez względu na wszystko. Nawet tak podstawowa rzecz jak same starcia mają w sobie to "coś" - bezpośredni szturm u boku samego Lorda Vadera na bazę Rebelii podczas bitwy o Hoth jest niesamowitym uczuciem. Podobnie w drugą stronę, zniszczenie kroczącego AT-AT, przerywając jego marsz destrukcji - jest niewymownie wręcz przyjemne i satysfakcjonujące. Nie mniej ważna jest zresztą oprawa gry..


"Do. Or Do Not. There is no try."

   Battlefront jest - bez dwóch zdań - jedną z najpiękniejszych i najlepiej zoptymalizowanych gier, w jakie grałem w życiu. Nie żartuję - ostatni raz taki opad szczęki na widok grafiki zaliczyłem osiem lat temu, podczas zabawy w pierwszego Crysis. Wszystko za sprawą nie tylko tony pracy grafików i animatorów, ale też dzięki zastosowaniu nowej techniki - fotogrametrii - by przenieść całe modele, lokacje i elementy prosto z filmu. Dzięki temu gra wygląda po prostu obłędnie, oraz jeszcze mocniej podkręca efekt uczestniczenia w filmie, nie zaś grze. Każda broń prezentuje się genialnie. Modele postaci, wnętrz kokpitów i statków są bogate w najdrobniejsze detale. Efekty oświetlenia, wybuchów, dymu czy lens flares reprezentują poziom nieporównywalny z niczym innym. Podobnie z oprawą dźwiękową - od wizgu silników, poprzez dźwięki otoczenia, kończąc na strzałach z blasterów czy przede wszystkim - wybuchach. Dźwięk wydawany przez Imploder w chwili aktywacji stanowi chyba prawdziwe marzenie Michaela Baya. Myśliwce czy walkery w chwili wybuchu stanowią prawdziwy pokaz fajerwerków, krzyku giętego poszycia oraz deszczu ostrych odłamków metalu. Blastery brzmią dokładnie tak jak w filmie, niejednokrotnie nawet lepiej z uwagi na zastosowanie nowoczesnych technologii. A co jest najlepsze? Że przy tym optymalizacja pozwala na grę niemal na każdej współczesnej konfiguracji sprzętowej. Weźcie wymagania Battlefield 4 i dodajcie do nich około 10-15 procent. Proszę, dokładnie takie wymagania wystarczą na komfortową i satysfakcjonującą zabawę w wysokich detalach.Nic nie cieszy gracza bardziej, niż produkcja która nie tylko "dobrze wygląda" - ale też wspaniale działa, pokazując że twórcy naprawdę włożyli ogrom pracy w dokręcenie każdej śruby silnika gry.


"Now, young Skywalker - you will die."

   Z jednej strony najnowszy Battlefront stanowi świetną zabawę - doskonałe "przeżycie w świecie Star Wars", naprawdę dobrego, przyjemnego shootera oraz świetną odskocznię od serii Battlefield czy Call of Duty. Z pewnością jest o niebo lepiej niż w wersji Beta. Cały czas podczas gry nie opuszcza mnie jednak ten cichy głos, to nieprzerwane wrażenie - że tego jest mało, że to jest zbyt "każualowe", że bez DLC nie będzie tutaj w co grać. Mapy prędzej czy później się znudzą, jeżeli EA nie będzie dawać darmowych dodatków - co już obiecali kilka tygodni temu. System "kart" jest prostacki, oraz pozwala w sumie na grę w dwóch-trzech sensownych konfiguracjach, a reszta to śmietnik. Fanbase będzie się kurczyć w błyskawicznym tempie, zostawiając w końcu pustą skorupę - jaką stanowi teraz na przykład Evolve. Z drugiej strony mówimy o Star Wars, dzięki czemu szanse "przeżycia" tej gry są dość spore. W tej chwili wszystko zależy od EA - jeżeli opuszczą cenę zarówno samej gry, jak i Season Pass, jak i zaproponują dodatkową zawartość dla osób nieposiadających Przepustki - to Battlefront ma realną szansę stać się naprawdę dobrym, oferującym ogrom zabawy i niesamowicie klimatycznym Multiplayer FPS. Mam na to szczerą nadzieję, bo w ostatecznym rozrachunku - nie żałuję czasu spędzonego na zabawie, oraz z chęcią do niej wracam. Kiedy cena gry spadnie - i to spadnie do pułapu poniżej 99 zł - to z całego serca polecam Wam jej zakup, zwłaszcza jeżeli kochacie Star Wars. W obecnej chwili jednak - zalecam wstrzymanie się z zakupem, i obserwowanie losów tej gry. Jeżeli będzie więcej darmowych map takich jak Jakku - to kto wie, może EA samo zwiększy wartość swojej gry do stopnia, w którym jej kupno będzie opłacalne? 



Moja ocena: 6/10

+ wspaniała grafika i udźwiękowienie
+ absolutnie bezbłędna optymalizacja
+ piękne, rozbudowane i interaktywne mapy
+ wybór bardzo zróżnicowanych, przyjemnych w obsłudze broni
+ tona świetnej, nieskomplikowanej i naprawdę klimatycznej zabawy

- brak kampanii Single Player
- bardzo mała ilość zawartości
- zaporowa, niczym nieusprawiedliwiona cena
- słaby, nierówny system kart
- niektóre tryby, które zasługują tylko na wyrzucenie z gry

wtorek, 24 listopada 2015

Krytycznym okiem: Fallout 4


Raz na jakiś czas pojawia się Gra - przez duże G. Taka, przez którą Cthulhu wierci się niespokojnie w swoim R'lyeh, gwiazdy osiągają odpowiedni układ, ludzie wariują a internet robi się jakby bardziej monotematyczny. Ostatnim razem taka sytuacja miała miejsce cztery lata temu, przy okazji premiery Skyrim, i w sumie to utrzymywała się mniej lub bardziej, ale dotychczas. A od premiery Fallouta - rany, Internet implodował fan artami, memami, screenami oraz komiksami dotyczącymi kolejnej odsłony postapokaliptycznej serii. Pytanie brzmi tylko - czy w pełni zasłużenie? Czy mamy tutaj do czynienia z fenomenem pokrewnym ostatniemu The Elder Scrolls? Czy może tym razem coś po drodze nie wyszło, a piorun drugi raz w to samo miejsce nie uderzył? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziecie poniżej, prosto z Bostonu roku 2287.


Ad Victoriam.

  Przyznam otwarcie, że nigdy nie byłem szczególnym miłośnikiem Falloutów jako cRPG. Oczywiście, ceniłem je wysoko, zwłaszcza odsłonę opatrzoną numerkiem 2 - jednak pomimo to zawsze preferowałem gry fabularne takie jak Baldur's Gate czy Planescape: Torment. Potem nadeszły czasy Fallout 3 - który potwornie mnie odrzucił swoją szarością, monotonią i brakiem jakiegokolwiek ciekawego motywu. Sądziłem, że tak oto moja historia z serią się skończy, jednak następnie pojawił się New Vegas - który był dla mnie świetny. Rozbudowany, zróżnicowany, ciekawy i przyjemny w odbiorze, nawet pomimo faktu że klimat sudo-westernu niespecjalnie mi się podobał. Jednak prawdziwą immersję ze światem gry osiągnąłem dopiero teraz, przy okazji Fallout 4. Nareszcie mamy region, który nie kręci się wokół jednego koloru, jednej scenografii, oraz jednego klimatu. Mamy lasy w stylu Stalkera, mamy ulice starego Bostonu, zalatujące lekko zniszczoną Moskwą z Metro 2033, oraz mamy też całą gamę miejsc bardzo typowych dla Fallouta - pustkowia, zniszczone fabryki, opuszczone domy i sklepy. Szkoda tylko, że w tak fajnie wykreowanym świecie ma miejsce tak bardzo niestabilna i momentami męcząca historia. Wątek główny nigdy nie był szczególnie mocną stroną gier Bethesdy - niezależnie czy mówimy o Oblivionie, Skyrim, czy Fallout New Vegas - jednak sądzę, że dopiero teraz historia kompletnie klapnęła o dno. Owszem, wszystko rozpoczyna się znośnie, oraz wprowadza do uniwersum bardzo wiele ciekawych, dość odważnych elementów, jednak druga połowa oraz zakończenie sprawiają wrażenie napisanych na siłę i przeciągniętych kilkukrotnie, żeby główna oś fabuły wyglądała okazale w świetle całej zabawy. Na całe szczęście, podobnie zresztą jak w poprzednich grach od Beth - wątki poboczne w pełni wynagradzają braki wątku głównego, oraz skutecznie zachęcają do zwiedzania świata. Szkoda tylko, że cała produkcja cierpi na jeden zasadniczy problem..


..ale fajny FPS z tego Fallouta..

  Wiecie, jak najprościej podsumować mi Fallout 4? Destiny spotyka Far Cry, a gdzieś tam w tle stoi Fallout. Bardzo ciężko, oraz w bardzo dużym cudzysłowu nazywam tą grę "RPGiem". To jest Shooter. Owszem, posiada rozwój postaci, zarządzanie ekwipunkiem, dialogi (o których więcej za chwilę), jednak nie zmienia to faktu że jest to gra, która nie ma nic wspólnego z tradycją Fallouta. Popatrzcie sami, jak ta odsłona wygląda.. płasko w porównaniu do Fallouta 2. Dwójka kręciła się wokół rozbudowanych opcji dialogowych, kreatywnego myślenia, umiejętnego podejścia do konfliktów - ba, mówimy tutaj o grze którą można było pokonać bez zabicia jednej postaci.A Fallout 4? W tej części każda jedna misja, niezależnie czy główna czy poboczna - na 95% będzie oscylować wokół zdobycia przedmiotu z rąk bandytów, oczyszczenia budynku z supermutantów, czy też znalezienia jednego NPC oraz zamordowania go. Cała gra - widać to gołym okiem - zbudowana jest w taki sposób, żeby to była mentalność zabawy bliższa strzelaninie niż jakiemukolwiek prawdziwemu RPG. Wcześniej wspomniałem o opcjach dialogowych - nowoczesne, "quasi-Mass-Effectowe" rozwiązanie zostało po prostu tragicznie wprowadzone do gry. Opcje wypowiedzi są niejasne, zaproponowane wyjścia często mylące, a co najgorsze - nie mają absolutnie żadnego znaczenia dla fabuły. Zawsze mamy cztery wyjścia - Tak, Nie, Cynizm albo dopytanie o szczegóły. Bądź też wykorzystanie Perswazji, które teraz jest losowe - sprawdzałem, Możemy stanąć przed postacią NPC posiadając podstawowe zdolności charyzmatyczne, oraz męczyć go "specjalną" odpowiedzią dopóki łaskawie się na nią nie zgodzi. Koszmarnie wpływa to na proces samego grania czy przebywania z postaciami, oraz jeszcze bardziej rozluźnia to, z czym dotychczas kojarzyliśmy markę Fallout. A wiecie, co jest najgorsze? Że pomimo to - sam gameplay jest napawdę dobry, jeżeli nie lepszy niż kiedykolwiek!


Ale fajny FPS z tego Fallouta!

  I tak oto Fallout z perspektywy FPP po raz pierwszy w historii nie jest sztywny, nie jest niewygodny ani kiepski w obsłudze. Wreszcie mam do czynienia z grą, w której sterowanie oraz podróż po pustkowiach nie są tylko komfortowe - tylko po prostu przyjemne i zręcznie wprowadzone do produkcji. Walka stanowi połączenie niektórych elementów Skyrim - kiedy mówimy o walce wręcz - wraz z technikaliami FPSów pokroju Battlefield, Halo czy ostatni Bioshock. Starcia są o wiele szybsze oraz posiadają w sobie większą dawkę dynamiki - chowamy się za ścianami czy wrakami, ostrzeliwując oponentów, rzucamy granatami, teraz przypisanymi pod hotkey, błyskawicznie zmieniamy ulubione bronie w locie, a w przypadku wroga podchodzącego na bliski kontakt - możemy go poczęstować ciosem kolbą. Bardzo porządny retusz przeżył także system V.A.T.S, który teraz nie zatrzymuje czasu - jedynie go spowalnia - oraz ładuje w miarę strzelania pasek ciosu krytycznego, z którego możemy skorzystać w dogodnej dla Nas sytuacji. Jednak bez wątpienia moim ulubionym elementem rozgrywki, oraz głównym powodem dla którego przeczesuję każdy zakamarek świata gry - jest system ulepszenia broni i pancerzy. Został on stworzony tak ciekawie, tak zręcznie i logicznie, że możemy ze stanowiska rusznikarskiego wyciągnąć dowolną broń jaką sobie zamarzymy - w granicach rozsądku oczywiście. Przerobić laserowy karabin na laserową strzelbę? Nie ma problemu. Zrobić sobie ściętą dwururkę a'la Mad Max? Sam taką wykonałem. Zmodyfikować stary, wolny karabin w doskonałą snajperkę? Proszę bardzo. To jest tylko wierzchołek góry możliwości, jaka stoi przed graczem. Jeżeli mamy odpowiednią ilość części i śmieci, potrzebnych do przeróbek, to możemy do woli bawić się i spędzić całe godziny w ekranie modyfikacji broni, eksperymentując nad każdą spluwą, którą znajdziemy w świecie gry. Nieco gorzej natomiast jest z elementem reklamowanym już od E3 - czyli budowaniem oraz zarządzaniem osadami, czy stacjami, które przyłączymy do Naszej sprawy. Problem leży w tym, że ten element jest kompletnie niepotrzebny, stanowi zawartość kompletnie niepotrzebną graczom, oraz stanowiącą zmarnowany czas z perspektywy twórców. To jest tak, jak z minigierkami w każdej grze AAA - wprowadzenie, tutorial, chwila zabawy, a potem porzucenie na zawsze. Sprawa jest tym gorsza, że budowanie nie zostało nawet wprowadzone dobrze, w związku z czym cały proces - szczególnie rozbudowanie istniejących już budynków - to prawdziwa, przeklęta katorga która zniechęca do zabawy tym elementem. Moja historia z osadami zakończyła się tak, że umiarkowanie oczyściłem swoją stację benzynową Red Rocket, a potem o całej sprawie zapomniałem na kilkadziesiąt godzin, preferując dłubanie nad karabinami w warsztacie albo wykonywanie misji dla Bractwa Stali. Nie, dziękuję - kiedy chcę budować domki, to uruchamiam Minecrafta albo Terrarię.


Tak bardzo retro, że aż grafice się oberwało.

  Mówiąc bezlitośnie, krótko, i na temat - Fallout 4 jest grą brzydką jak wszyscy diabli oraz bez cienia usprawiedliwionej optymalizacji. Na screenshotach może wygląda w miarę okej, jednak podczas zabawy, kiedy puszczamy tą produkcję w ruch - naprawdę, mówiąc szczerze to Skyrim sprzed 4 lat był o wiele lepszy. Modele wyglądają do zniesienia - z małymi wyjątkami - jednak ich animacja to olbrzymi problem. Załóżcie pierwszy raz Pancerz Wspomagany oraz przejdźcie kilka kroków - bohater chodzi w nim jak niezgrabna kaczka z blaszaną beczką między nogami. Świat natomiast posiada tekstury zaskakująco niskiej jakości, rozmazane i nieprzyjemne, a efekty mgły wyglądają po prostu potwornie. W dodatku wymagania sprzętowe produkcji są nijak nieadekwatne do wyglądu gry, oraz potrafią się przyciąć nawet na rozsądnych maszynach. Sam ekran opcji graficznych jest natomiast potężnie wybrakowany - nie mamy na przykład możliwości wyłączenia Synchronizacji Pionowej z poziomu innego niż plik konfiguracyjny, podobnie zresztą jest z efektami oświetlenia. Wstyd, wstyd, i jeszcze raz wstyd, Bethesdo. Dobrze, że przynajmniej mimika i wygląd twarzy postaci są ładne - chyba pierwsza gra studia, o której mogę to powiedzieć z czystym sumieniem. W dodatku ekran tworzenia postaci jest doskonały, oraz pozwala na bardzo rozsądną gamę modyfikacji twarzy i postury - sami na pewno widzieliście efekty pracy tych co bardziej utalentowanych graczy. Na podobną pochwałę zasługuje oprawa dźwiękowa, dalece lepsza niż w poprzednich odsłonach Fallout, oraz muzyka. Aczkolwiek mam lekkie pretensje do radia - które stanowi dobór dokładnie tych samych kawałków co w dwóch poprzednich odsłonach. Byłoby miło posłuchać czegoś innego.


Come Fly With Me..

  Bardzo chciałbym móc zmieszać Fallouta z błotem, podsumować go jako zidiocenie serii oraz coś wprost przeciwnego do "Next-Gen" którym to ta odsłona jest reklamowana nawet na pudełkach. Problem leży w tym, że mimo to - pomimo ograniczeń, otępienia, systemu dialogów i ogólnej brzydoty - to jest po prostu świetna zabawa. Znakomity, zróżnicowany sandbox, mięsista i satysfakcjonująca walka, absolutnie genialny crafting, a także cała masa wątków pobocznych, które są równie dobre jak w każdej poprzedniej odsłonie The Elder Scrolls czy Fallout. Wszystko to skutkuje grą, w której potrafię siedzieć godzinami - podobnie jak kiedyś w Skyrim - i chłonąć atmosferę, dłubać w warsztacie, i ogólnie mówiąc znakomicie się bawić. Nie jest to gra, która ma jakikolwiek start do Wiedźmina 3 - bynajmniej, jest gorsza o parę dobrych klas. Jeżeli też chodzi o tytuł w klimatach Post Apokalipsy, to moim zdaniem w tym roku o wiele lepszy był Mad Max - szybszy, ciekawszy i bardziej satysfakcjonujący na dłuższą metę. Jednak mimo wszystko - to jest naprawdę dobry tytuł. Z pewnością wart wydanych pieniędzy, oraz gwarantujący dziesiątki, potencjalnie nawet setki godzin zabawy. Gdyby to nie była kolejna numerowana część serii, to byłbym dla niej o wiele łaskawszy, potraktował jako taki "Call of Fallout". Jednak przykro mówić, ale mimo to F4 pod wieloma względami stanowi dla tej serii krok w tył - nie zaś naprzód.


Moja ocena: 7/10

+ genialny crafting
+ świetne wątki poboczne
+ satysfakcjonująca, szybka walka
+ zróżnicowany i ciekawy świat
+ ulepszenie systemu V.A.T.S
+ przyjemna, rozbudowana zabawa
+ wciągająca jak diabli

- brzydka grafika, marnie zoptymalizowana
- bardzo niski poziom questów
- pozbawienie gry większości cech cRPG

- tragiczny system dialogów

niedziela, 15 listopada 2015

Myślał Indyk: Darkest Dungeon


Rety, rety - co za pracowity listopad. Fallout 4, COD: Black Ops 3, za zakrętem Battlefront. Tyle milionów wydanych na marketing Fallouta, tyle contentu wyciętego na DLC w Battlefront, taka ilość rozczarowań dwunastolatków kiedy odpalą kolejnego Call of Duty, który tylko będzie pogłębiał atrofię ich kubków smakowych i szarych komórek. Osobiście z "Nieświętej Trójcy" wybrałem nowego Fallouta - przynajmniej nawet jeśli zawiedzie moje oczekiwania, to nadal będę w nim miał kilkadziesiąt godzin relatywnie fajnej zawartości. Jednak znając Bethesdę, świat gier, oraz siebie samego - to na zrecenzowanie tej gry będę potrzebował tygodni cierpliwego przekopywania się przez postnuklearny Boston, usiany w dodatku bugami niczym twarz gimnazjalisty trądzikiem. Dlatego dzisiaj porozmawiajmy o indyku - i to bardzo szczególnym indyku. Wielkim, pięknym i soczystym, z delikatnym posmakiem Conana, Dark Souls, niepowstrzymanej agresji oraz ciężkiej depresji. Tak w skrócie można podsumować Darkest Dungeon.


Tu horror, tam horror..

   Darkest Dungeon był chyba pierwszą grą niezależną, na którą czekałem w tym roku, i za którą szczerze trzymałem kciuki. Na papierze, screenshotach oraz trailerach całość od początku prezentowała się dla mnie jak marzenie mojej przesiąkniętej horrorami głowy. Produkcja łącząca w sobie elementy Roguelike, RPG oraz strategii, z delikatną domieszką Dark Souls? Której stylizacja i klimat w dodatku są intensywnie inspirowane Mignolą, Gigerem, Lovecraftem, Kingiem, Poe'em - całą moją ukochaną śmietanką grozy? Jasny gwint, Red Hook Studios - bierzcie moje pieniądze!
Zresztą, inspiracje nie kończą się na tym - pierwszym logicznym przykładem jest stara gra planszowa/bitewna Mordheim, oraz to do niej ogólny zamysł Darkest Dungeon najłatwiej mi porównać. Mamy bowiem do czynienia z opustoszałym, nawiedzonym miastem nazwanym Hamlet, które leży po sąsiedzku z wypełnionymi potworami oraz skarbami regionami - jak bagna, klasztory, ścieki, czy też tytułowy "Najmroczniejszy Loch". Do miasta przybywają więc grupy poszukiwaczy przygód - żądne zarówno wydarcia skarbów ze szponów przerażających potwórów, jak i odbudowania dawnej chwały Hamlet na prośbę burmistrza miasta - który pełni rolę narratora przebiegu gry. Tu zaczyna się rola gracza, którego zadaniem jest prowadzenie śmiałków przez wypełnione niebezpieczeństwami lokacje, szlachtowanie bossów, opieka nad zdrowiem fizycznym i psychicznym drużyny oraz mozolna renowacja miasta, które pełni rolę bezpiecznej przystani. Brzmi skomplikowanie? Trudno? Wielopoziomowo? I bardzo dobrze.


Cóż to za ryk niesie się przez noc?

   Powiem to od razu, w bardzo brutalny sposób - sądziliście, że Dark Souls jest absolutnie niewybaczalnie trudny, oraz aviomarin jest standardową pomocą do gry? Tylko poczekajcie, aż siądziecie do Darkest Dungeon. I nie zrozumcie mnie źle, bo właśnie za to tą produkcję doceniłem. Ponieważ w erze samograjów jest to kolejna gra, która Cię zmusza do myślenia. Stosowania taktyki. Czy, przede wszystkim - budzi w Tobie emocje. A tego akurat współczesnym produkcjom brakuje. No, chyba że mówimy o dominującej nudzie - pod tym względem gier jest pod dostatkiem. Ale kiedy spotykamy coś, co Nas może przestraszyć, trzymać na krawędzi fotela, czy nawet porządnie wkurzyć? A właśnie to mamy w grze od Red Hook, która nie tylko wymaga ciągłego ryzyka oraz zdrowego kombinowania podczas walki - ale też wymusza konieczność aktywnego kontrolowania wielu elementów rozgrywki, co miejscami zbliża grę do tytułów takich jak XCOM. Ponieważ, nieco rozciągając koncept, to można tą produkcję nazwać "średniowiecznym Xenonauts". Zarządzanie postaciami pod każdym kątem, odpowiedzialna rozbudowa miasta, przygotowanie przed każdą misją, turowe walki - wiele elementów jest wspólnych, oraz wprowadzonych zarówno sprawnie, jak i na tyle oryginalnie że całość nie "pachnie" kserokopią znanego schematu. Oraz oczywiście dodaje bardzo wiele nowego od siebie - jak ogromne zróżnicowanie klas i ról bohaterów, czy świetnie poprowadzone misje, rodem z klasycznych gier Roguelike. A w dodatku nie mamy tutaj znanego motywu "domku kart" gdzie jedna przegrana skutkuje koniecznością rozpoczęcia gry od nowa. Nie - kiedy Twoja drużyna zginie, to zawsze możesz wysłać następną, w międzyczasie rozbudować miasto czy leczyć rannych. Bardzo motywuje to do gry i skutkuje rozgrywką, w której spędzamy czas z przyjemnością, mimo że jesteśmy bezlitośnie katowani - szkoda tylko, że nie zawsze z własnej winy..


Mocy, przybywaj!

   Produkcja jest nadal w Early Access, w związku z czym w tej chwili można spodziewać się problemów natury mechaniki gry. Zacznijmy od Westalki - nie rozumiem dlaczego, ale jest to postać, która zawsze zbiera najcięższe manto i najszybciej otrzymuje "cios dobijający". Owszem, usłyszę argument, że to medyk - jednak inne postacie leczące, znajdujące się często na przodzie formacji mogą spokojnie całą walkę rzucać modlitwę lecząca, a wróg nie zawiesi na nich ślepego, brzydkiego oka. Na temat ślepoty, to kolejnym problemem jest losowość trafień, która miejscami wydaje mi się kompletnie niezwiązana ze statystykami postaci. Ot, w pewnym momencie nagle cała zdrowa, dopieszczona drużyna dostanie napadu głupoty, oraz będzie apatycznie machać łapami niczym narkoleptyczne pawiany. Najgorszym problemem jednak dla mnie jest oznaczanie poziomu trudności misji, które miejscami nie ma najmniejszego sensu oraz kompletnie nie odzwierciedla rzeczywistego wyzwania. Zdarzały się misje poziomu 3 czy 4, przez które drużyna przejeżdżała jak kombajn przez zboże. Bez zatrzymania, bez ogniska, bez pojedynczego negatywnego efektu, z bossem który nie potrafił nawet zadać porządnych obrażeń. A po drugiej stronie były misje poziomu drugiego, czy nawet pierwszego, które okazywały się tak ciężkie (czy może pechowe?) że musiałem je przerywać i uciekać niedobitkami z podkulonym ogonem do Hamlet, żeby lizać rany. Może nie byłby to szczególny problem - zawsze wysyłać najbardziej "wypasioną" drużynę na każdą misję - jednak w grze istnieje sztuczny podział, który nie pozwala "zbyt zaawansowanym" bohaterom wykonywać łatwiejszych misji. Może i to rozumiem, ponieważ inaczej balans zabawy mógłby ucierpieć, jednak w obecnej chwili zdarzały mi się sytuacje, w których drużyna nie otrzymała awansu jednocześnie, i jeden członek musiał się oddzielić od grupy, wykonać kolejną misję i otrzymać poziom osobno. Owszem, drużyn mamy wiele więc postać ma jak "nadrobić" punkty doświadczenia, jednak jest to element designu produkcji, który nie działa zawsze tak, jak powinien. Jednak jak sami widzicie - to są raczej drobiazgi, które w obecnej chwili nie umniejszają zbytnio wrażeń płynących z gry.


Cóż za piękno w tej potworności..

   Oprawa wizualna Darkest Dungeon to jest klasa sama w sobie. Spójrzcie tylko na screeny, i wyobraźcie sobie, że to wszystko to jest gameplay - nie arty, czy renderowane scenki, tylko rzeczywista rozgrywka. Styl wizualny zachwycił mnie już od pierwszej udostępnionej grafiki, ponieważ stanowi połączenie bardzo wielu artystów i grafików, których niesamowicie cenię. Widzę tutaj trzon stylu oraz kolorystykę Mike'a Mignoli, tylko z nieco większym realizmem kreowania kształtów postaci. Widzę też tutaj całkiem sporą dozę przerażającej, odpychającej wręcz miejscami groteski godnej Lee Browne'a Coye'a - jego charakter zwłaszcza jest widoczny w designie przeciwników. Spróbujcie spojrzeć na niektóre bestie w ściekach i nie poczuć obrzydzenia. Jednak zwrócić też trzeba uwagę, że bardzo dużą część wizualną - przede wszystkim lokacji - zdominował klasyczny gotyk - nieco podobny do tego, który znamy z uniwersum Warhammer Fantasy, jednak posiadający nieco bardziej chorobliwy charakter. Jedyną pretensją są dla mnie animacje chodu postaci - które są może troszeczkę "kanciaste". Jednak podczas walki problem zanika, oraz cała zabawa odzyskuje swoją płynność. Nie gorzej jest zresztą z oprawą dźwiękową - zarówno smutną, miażdżącą ducha muzyką, świetnymi, przerażającymi wrzaskami wrogów, jak i znakomitym, genialnie dobranym narratorem, który swoim smutnym głosem nawet najlepsze zwycięstwo potrafi zamienić w widmo porażki, oraz na odwrót - nawet najgorszą sytuację chwilowo rozświetlić komentarzem na temat ciosu krytycznego.


Najmroczniejszy mrok.

   Dla mnie produkcja od Red Hook Studios jest idealnym "graniem na czekanie" przed premierą trzeciej odsłony Dark Souls. Trudny, wymagający, stanowiący realne wyzwanie, ciekawy i oryginalny, a przy tym mroczny, biorący garściami z najlepszych horrorów oraz Dark Fantasy. Bardzo miło mi zobaczyć, że ta produkcja już teraz, na trzy miesiące przed prawowitą premierą jest naprawdę warta zakupu. Tym bardziej że zawartości, wyzwań, misji i elementów do "rozgryzienia" starczy na dobrych kilkanaście-kilkadziesiąt godzin zabawy. Wszak to kręgosłup gry Roguelike - nie dość, że pojedyncza sesja jest bardzo długa oraz można przeżyć w niej kawał przygody, to rozpoczęcie zabawy na nowo, na innym punkcie zapisu - skutkuje zupełnie innymi misjami i doświadczeniem. Każda wyprawa może być ostatnią. Każdy członek drużyny może okazać się zdrajcą. Każda skrzynia wydaje się pułapką. To nie jest "tylko gra". To jest prawdziwa walka o przetrwanie oraz zdobycie sławy i złota. W dodatku stworzona z sercem, talentem i prawdziwą pasją. Dlatego też pomimo faktu że gra w tej chwili jest we Wczesnym Dostępie - to polecam jej zakup. Jeżeli jesteście miłośnikami Dark Souls, XCOM, Mordheim czy po prostu gier mrocznych, horrorowatych i trudnych - to Darkest Dungeon w przeciągu minut wciągnie Was bez pamięci. I ani się obejrzycie a minie kilka godzin, a wy będziecie strzępkami nerwów, puszczającymi przekleństwa wypełnione oparami wieczornej herbaty w stronę członka drużyny, który trzeci raz pod rząd spudłował. I wiecie co? Będziecie kochali każdą minutę tego doświadczenia, i ciągle chcieli więcej.


Plusy i minusy:
+ świetny, mroczny klimat
+ poziom trudności stanowiący realne, satysfakcjonujące wyzwanie
+ ogrom możliwości, bohaterów, rodzajów misji, sprzętu oraz przeciwników
+ intensywna atmosfera godna najlepszego horroru
+ zainspirowana najlepszymi dziełami grozy XX i XXI wieku
+ piękna grafika, znakomita narracja i udźwiękowienie
+ przemyślana, wciągająca i dopracowana..


-..poza skalowaniem poziomów misji
- celność bohaterów sprawia wrażenie niezależnej od statystyk - tylko szczęścia

czwartek, 15 października 2015

Na horyzoncie: Star Wars Battlefront (wrażenia z Bety)


Jaki fan Star Wars już pierwszego wieczoru nie skosztowałby wersji beta nadchodzącego Star Wars Battlefront. Mimo że zarówno zapowiedzi, jak i sam fakt że gra wychodzi spod skrzydła EA nie napawają mnie optymizmem - z całego serca kibicuję tej grze jako pierwszej "poważnej" produkcji Star Wars od czasów świetnego The Old Republic. W dodatku popatrzcie sami na materiały promocyjne - ta grafika! Ta muzyka! Ten klimat! Walkery maszerujące przez Hoth i Imperium walczące z Rebelią w przestrzeni powietrznej nad Sullust! Te wszystkie elementy - trailery, screeny, dev-diaries - nakręciły mnie na Battlefronta do tego stopnia że pierwszy raz w życiu zastanawiałem się nad złożeniem preordera. Szkoda tylko, że sama zabawa w becie ostudziła mój zapał równie skutecznie jak wiadro zimnej wody - zostawiając mnie ostudzonego i bardzo, ale to bardzo niezadowolonego.


Pju, pju w Rebel Scuma..

  Nie wyłączyliście mojego wpisu po przeczytaniu wstępu, dochodząc do wniosku że "nie jestem prawdziwym fanem Star Wars" bo jestem krytyczny wobec nowego Battlefronta? Gratuluję oraz ostrzegam, że krytyki będzie więcej. Bowiem "Star Wars Battlefront", czy też "EA Battlefront" (jakoś mi bardziej pasuje ta druga nazwa) jest nie tyle "złą", "słabą", czy "kaszankową" grą - jest to po prostu produkcja kompletnie bez charakteru i bez żadnego interesującego elementu ponad motyw przewodni. I zanim z Was niektórzy powiedzą coś w stylu "można to powiedzieć o każdej grze SW poza obiema odsłonami KOTOR" - prawda jest taka że nie, nie można. Może i fabuła obu odsłon The Force Unleashed była iście debilna, jednak sam gameplay był znakomity, miał unikalny smak oraz wprowadzał ciekawe zastosowanie Mocy. Jedi Knight jest świetną, długą serią gier, które pokazały świat Star Wars z nieco innej strony, wprowadziły do niego ciekawe historie oraz bardzo satysfakcjonujące walki na miecze świetlne. Republic Commando natomiast wziął byka za rogi i dał do zrozumienia że marka "Star Wars" to nie są wyłącznie Jedi, miecze świetlne i płynące napisy początkowe. Lista ciągnie się dalej i możecie mi wierzyć - jest naprawdę długa. Po drugiej stronie oczywiście, stoją gry podobne nowemu Battlefrontowi - jak Empire at War, Republic Heroes czy stary, (nie)dobry Phantom Menace - jednak nikt jakoś nie udaje że "przecież to są wspaniałe gry". Dlaczego więc nagle Battlefront od EA otrzymuje pochwały, brawa, fani ze łzami szczęścia w oczach dziękują na profilu EA za "wspaniale wykonaną pracę" - kiedy naprawdę nie ma za co dziękować? W obecnej chwili ta gra sprawia naprawdę bolesne wrażenie że jest to produkt mający się sprzedać wyłącznie przy okazji premiery "Przebudzenia Mocy".


Kampania? Jaka kampania?! Po grze za 180 zł się zawartości spodziewasz?!

   Wiecie, od początku czułem swoim wielkim nosem że ten cały "Tryb Survival" prezentowany jako "godne zastępstwo za kampanię Single Player" to była po prostu ściema. Kilkukrotne ogranie udostępnionej w becie mapy na Tatooine tylko potwierdziło moje przypuszczenia - wykonanie tego trybu nie jest tylko leniwe, ale też bezczelne w świetle tego co padło z ust zarówno ludzi z DICE, jak i samego Moore'a podczas jednego z wywiadów. "Tryb będzie posiadać zawartość fabularną" - jasne, zawartość fabularną zawartą w ekranie ładowania i pięciosekundowym wstępniaku przed rozpoczęciem zabawy. Cudownie, gratuluję studiu DICE - właśnie pobili dotychczasowy rekord żenady na rynku gier, polegający na wypuszczaniu dennego, trwającego 3 godziny Singla, którego ktoś posiadający dobre poczucie humoru nazwie "kampanią". Może i bym się nie czepiał gdyby ten tryb był wart cokolwiek poza kooperacją z kumplem. Wtedy ten tryb jest okej, podobnie jak kiedyś był Coop w Battlefield 3. Jednak grać na tych mapach samemu po prostu nie ma sensu - pierwszy raz, może nawet drugi jest fajnie, przyjemnie, cieszysz się plecakiem odrzutowym i przyjemnym strzelaniem. Jednak im dalej, tym nudniej i bardziej bezsensownie. Po co mam wykonywać wyzwania na tych mapach? Czemu powinienem ją przechodzić na hardzie? Dlaczego miałbym się chociaż tyćkę przejąć zbieraniem gwiazdek za wykonywanie osiągnięć i rekordy czasowe? Owszem, łącznie tych map będzie 12 - po jednej na każdą planetę. Nie zmienia to jednak faktu że każdy z tych poziomów będzie polegał na tym samym - pokonaj 15 fal przeciwników, z czego każdą falę można rozbić w minutę, góra półtorej. Daje to łącznie 3-4.5 godziny zabawy polegającej na dokładnie tym samym, w dodatku z zawartością fabularną bliską, bądź wręcz wynoszącą zero. Tryb fabularny - mam na myśli godną, wynoszącą 5-6 godzin kampanię - by tej grze nie tylko "pomógł" ale też kompletnie zmienił nastawienie wielu graczy do wartości produkcji. Nawet jeżeli nie lubisz trybu Multiplayer, bądź samo Multi nie jest dobre - o czym więcej za chwilę - to zawsze pozostaje kampania która jest ładna, fajnie się w niej strzela i coś wnosi do świata gier Star Wars.


Walka na Hoth realistyczna jak nigdy wcześniej! Rebelianci nie mają szans wygrać!

   Jednak przejdźmy do najważniejszego - do elementu, który ma "sprzedać" nowego Battlefronta, czyli Multiplayer. Udostępnione zostały dwie mapy - mała arena na Sullust w wersji 8v8, oraz "danie główne", czyli "Atak AT-AT" na Hoth. Zacznijmy od tej drugiej, "najważniejszej" mapy - bowiem to w niej leży największy problem podczas gry. Powiedzmy sobie szczerze - balans sił na Hoth został zastrzelony, wyrzucony przez okno, oraz zakopany w płytkim grobie, żeby potem jeszcze poszarpały go psy. Nie ma co nawet mówić o beznadziejnej sytuacji w jakiej jest Rebelia podczas meczu - Vader i spółka mają nie jednego, a dwa AT-AT, do tego AT-ST, myśliwce i absolutnie żadnych celów ponad zabijanie. "Ci dobrzy" natomiast może i mają działa które zadają "jakieś" obrażenia, jednak przy tym muszą osiągnąć kooperację równą turniejowej, żeby mieć jakąkolwiek szansę w trzymaniu przekaźników koniecznych do kierunkowania ataków na walkery. No i T-47 pojawiają się pod sam koniec meczu, kiedy mają tylko nikłą szansę na wywrócenie maszyn kroczących. Jednak nie chodzi tylko o to - sam design mapy wręcz zachęca graczy do bezmyślnej, szalonej gonitwy po arenie niczym bezgłowe kurczaki. Arena ma dziwny, półkolisty kształt z wielkim, regularnym polem bitwy pod sam koniec i bazą Rebeliantów mniej więcej na środku. Przez to do właściwego starcia sił - na polu bitwy, w okopach - dochodzi pod sam koniec meczu, wcześniej natomiast każdy gracz goni jak szalony baza-przedpole-pustkowie, czy to w szale zabijania (po stronie Imperium) czy też histerycznie broniąc przekaźników (Rebelianci). O jakiejkolwiek kooperacji też możecie zapomnieć, czego winą jest moim zdaniem brak "Oddziałów" rodem z odsłon Battlefield. Dyrygowały one przebiegiem bitwy, wymuszały w naturalny sposób kooperację czterech obcych graczy, oraz zachęcały do walki zespołowej. Tutaj jest tylko "Buddy Respawn" który nie daje kompletnie nic.
Nieco lepiej jest z drugą mapą - kieszonkowym, szybkim trybem na Sullust polegającym na przejmowaniu kapsuł ratunkowych spadających na mapie. Tutaj istnieje równowaga sił, mapa sprawia wrażenie zrobionej w lepszy sposób, posiada absolutnie genialny poziom detali na arenie, jak zniszczony X-Wing i TIE, oraz, mówiąc krótko - zabawa jest naprawdę dobra. Bardzo intensywnie przypomina Call of Duty - cechuje go właśnie szybkość, intensywne wymiany ognia na bliskim dystansie, częste korzystanie z granatów i specjalnych zdolności, oraz krótki, przyjemny czas trwania. Jednak i tutaj pojawia się problem - po paru meczach ten tryb robi się niesamowicie nudny. Znowu mamy do czynienia z chaotycznym bieganiem w poszukiwaniu kapsuł niczym pies za rzuconym kijem - i, możecie mi wierzyć, po czwartym czy piątym meczu naprawdę nudziłem się jak mops. Zwłaszcza że przebieg bitwy jest dyktowany przez to, gdzie akurat spadnie kapsuła - a spadają pojedynczo, w losowych miejscach - w związku z czym w okolicy celu jest intensywna i absolutnie nieczytelna wymiana ognia, a naokoło pustka i cisza. Żadnego kombinowania, żadnej taktyki, żadnego naturalnego przebiegu walki i zmian - nic co znamy i kochamy chociażby w niesamowicie fajnej mapie Operation Locker w Battlefieldzie 4.


Czy leci z nami pilot?

   Przejdźmy jednak do elementu, na który ostrzyłem sobie zęby najbardziej - do latania. Owszem, bitew kosmicznych nie będzie (chyba, że akurat będą - w DLC..), jednak w zamian otrzymamy tryb Eskadra, w którym będziemy mogli się wyszaleć do woli - walcząc w przestrzeni powietrznej planet oraz klucząc w kanionach i między chmurami polując na myśliwce wroga. Brzmi wspaniale, prawda? Szkoda jedynie, że wszystko rozbija się o system latania, który jest potworny. Pamiętacie może te wspaniałe czasy Battlefront 2 z 2005 roku? Gdzie każdy pojazd zachowywał się zupełnie inaczej, w inny sposób się nimi sterowało, stosowało różne manewry oraz miały inną funkcję podczas walki? Możecie o tych czasach zapomnieć, ponieważ EA Battlefront wprowadza latanie czymś, co w prowadzeniu przypomina cegłę z przyklejonymi papierowymi skrzydełkami. Niezależnie od tego czy kontrolujesz X-Winga, A-Winga, T-47 czy różne modele TIE - każdym "latadłem" niemal nie da się sterować. Zwrotność? Jaka zwrotność, kiedy skręcać można w bardzo ograniczonym stopniu, a przyspieszenie nie daje za wiele. Przekłada się to na całą walkę, która zamienia się w starcia pijanych much, które nie mogą w normalny sposób kontrolować lotu, nie mówiąc nawet o trafieniu czegokolwiek. Jeżeli udało mi się kogoś zestrzelić to było albo dzieło przypadku (z drobną pomocą nieintuicyjnego "celowania"), albo przez złość, kiedy zacząłem celować w piechotę walczącą na ziemi, bo tylko do tego tekturowe zabawki udające myśliwce się nadają. Nie muszę nawet nikomu nadmieniać że forma wskakiwania za stery pojazdów - jako "Tokeny" - jest absolutnie nieklimatyczna i żenująco głupia, jednak to jest żaden problem w porównaniu do samej walki - czy raczej "prób opanowania maszyny".To wszystko sprawia, że cały tryb Eskadra jest martwy już przed premierą gry, i nikt nie będzie w niego grał. Bo jak tutaj cieszyć się pilotowaniem X-Winga czy TIE Interceptora, kiedy sterowanie jest beznadziejne, a co za tym idzie - w przestrzeni walki panuje chaos oraz plątanina metalu, krzątająca się w zupełnie nieskoordynowany sposób. Dziękuję, wolę już walczyć na piechotę za pomocą totalnie przegiętego ciężkiego blastera i jetpacka.


"Za mną doświadczenie stoi"..

   Czy to wszystko jednak oznacza tyle, że EA Battlefront to dno, muł i wodorosty, oraz pod żadnym pozorem nie należy go kupować? Bynajmniej - ja pisałem na początku, w obecnej chwili nie zapowiada się to na szczególnie złą grę. Samo strzelanie i walka są niesamowicie przyjemne - głównie dzięki podobieństwu i szybkości podobnej do Call of Duty. System ulepszeń, modyfikacji ekwipunku czy wyglądu postaci - też są fajne, mimo że skromne. Każdy blaster strzela inaczej, system 3 kart stanowi doskonałe połączanie "Killstrejków" z COD oraz Burn Cards z Titanfalla. Oraz najważniejsze - ta gra bardzo wiernie odwzorowuje klimat Star Wars. Walki okrętów w powietrzu nad polem bitwy wyglądają cudownie, aż chce się spędzić cały mecz obserwując ich taniec na orbicie planety. Walka Rebeliantów ze Szturmowcami jest realistyczna i filmowa jak nigdy dotąd, niesamowicie wpływając na immersję ze światem gry - przynajmniej przez pierwszych parę rozgrywek. Każdy dźwięk, czy to wystrzał z blastera, czy wizg silnika - brzmią jak powinny. Tutaj są momenty które potrafią sprawić, że serce fana Star Wars urośnie. Nie potrafię nawet opisać uczucia czystego "wow" kiedy pierwszy raz przebiegałem pomiędzy nogami kroczącego AT-AT na Hoth. Lub kiedy u boku samego Vadera wdarłem się do bazy Rebelii. To wszystko na filmikach, screenach i przez pierwszych parędziesiąt minut gry sprawia niesamowite wrażenie. Szkoda tylko że im dalej w las - tym gorzej. Balans na Hoth nie istnieje - i owszem, samo DICE to przyznało oraz planują poprawkę, jednak w dalszym ciągu nie można pominąć, że podczas zabawy ten problem istniał. Podobnie z zawartością Single Player - jest po prostu żałosna, oraz nie wygląda na to, że sytuacja się poprawi do czasu premiery. A, wbrew temu co mówią niektórzy, jest ona ważna - zwłaszcza w grach takich jak Star Wars, które mają niesamowity potencjał do opowiedzenia dobrej historii - pokazał to przecież Republic Commando lata temu. Oraz, co najgorsze - to wszystko jest nudne. Kompletnie bez smaku, bezpieczne, utworzone tylko z szarych, pasujących elementów by czasami nikt nie mógł oskarżyć twórców o samodzielne myślenie. Tu elementy Call of Duty, tam mała dawka Battlefieldów, gdzieniegdzie delikatny zapach Titanfall czy klasycznego Battlefront 2. Twórcy nawet nie potrafili się pokusić o mecze dla 64 graczy, stawiając zamiast tego na lokalne, oraz mniej imponujące podczas zabawy 20v20.


Czy warto?

   Może wyjść z tego dobra gra. Jednak już widać, gołym okiem i obiektywnie - że to nigdy nie będzie gra świetna czy chociaż satysfakcjonująca. Taka, na jaką fani Star Wars czekali od lat. Nie zapominajmy oczywiście o fakcie, że EA nie potrafi przestać być EA, oraz już zapowiedziało Season Pass do Battlefronta - kosztujący jedyne 200 złotych. W dodatku nie wiemy nawet, co w nim będzie. Z drugiej strony każdy z Nas może przewidzieć zawartość, w końcu mamy w pamięci poprzednie odsłony Battlefield - parę map, kilka broni, może jeden czy dwa nowe tryby. Nie wiem jak Wy, ale dla mnie to stanowczo za mało za taką cenę. Ba, cena podstawki Battlefronta, czyli 170-199 zł - to też jest stanowczo za wysoka cena względem tego, co otrzymujemy w grze. Battlefield 4 na premierę kosztował 99 zł - połowę! - a to było dwa lata temu - pamiętacie może, ile miał zawartości? Pełnoprawną kampanię, mnogość trybów, uzbrojenia, opcji, ulepszeń i możliwości, zarówno podczas dostosowywania ekwipunku, jak i samej zabawy. Battlefront przy nim wygląda niesamowicie wręcz "goło". Może i jest więcej trybów - mimo że większość oscyluje wokół "Capture The Flag" lub "Attrition/Conquest" - ale w każdym innym aspekcie gra jest skromniejsza. Mniej broni. Mniej możliwości customizacji. Mniej graczy w jednym meczu. Mniejsze mapy. Lista ciągnie się dalej - tylko cena urosła dwukrotnie. Ja już chyba wolę uderzyć pięścią w stół i poczekać, aż EA Battlefront zejdzie ze swojego wysokiego konia, oraz zaproponuje cenę adekwatną do zawartości. Bo gier, za które mógłbym dać 170 zł, to jest naprawdę niewiele - i z pewnością nie jest to FPS bez kampanii, z garstką trybów, map i broni, oraz proponujący DLCki kosztujące tyle co nowa gra. Zwłaszcza kiedy ten FPS ma premierę w tym samym okresie co Fallout 4, ostatni dodatek do Starcraft 2 albo R6: Siege - który chociaż prezentuje odrobinę oryginalności.

piątek, 2 października 2015

Moja gra miesiąca: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


Dwa argumenty ostatecznie przemówiły za tym, żeby dać szansę najnowszej odsłonie MGS. Pierwszym jest moja miłość do gier stealth action - od starych, dobrych odsłon Thief aż po najnowszego Hitmana czy Dishonored. Drugim natomiast było wrażenie, jakie wyniosłem z rozgrywki w Ground Zeroes - który zarówno jako gra akcji, jak i "skradanka" w moich oczach był doskonały, nawet jako "playable teaser". Przeszkodą natomiast wydawało się dla mnie moje dotychczasowe doświadczenie z serią MGS - którą kojarzyłem przede wszystkim z koszmarnie długimi, przegadanymi cutscenkami, brakiem jakiegokolwiek konkretnego tonu w fabule, czy ogólna drętwotą towarzysząca zabawie. I od razu mogę Wam powiedzieć, że The Phantom Pain jest grą wręcz idealną dla osób, które dotychczas z serią się nie polubiły, oraz stawia na głowie wszystko, co dotychczas było charakterystyczne dla nazwy "Metal Gear Solid".



"Kaz, I'm already a demon."

   MGSV rozpoczyna się 9 lat po zakończeniu Ground Zeroes. Dziewięć długich lat, które Venom Snake vel Big Boss przeleżał w śpiączce po katastrofie helikoptera, którym leciał. Wybudzony krótko przed próbą morderstwa, wspomagany przez tajemniczego Ishmaela musi uciekać ze szpitala, atakowanego przez płonącą bestię oraz najemników z organizacji Cipher, którzy zniszczyli bazę i zabili żołnierzy Snake'a pod koniec GZ. Po interaktywnej, wspaniale wprowadzającej w klimat i długiej sekwencji ucieczki ze szpitala Big Boss zostaje uratowany przez starego przyjaciela - Revolver Ocelota - oraz odeskortowany do nowej Mother Base, skąd bohater może rozpocząć poszukiwania organizacji Cipher z tajemniczym "Skull Face" na czele, oraz zaplanować zemstę za krzywdy swoje i towarzyszy broni. Co pierwsze zasługuje na ogromną pochwałę, to zmiana kierunku narracji, jaki obierał dotychczas każdy MGS - "telling over showing". Mieliśmy długie, trwające nawet kilkadziesiąt minut cutscenki w których dwie postacie rozmawiały o tym co zrobiły, robią, bądź zrobią, z drobnymi wariacjami jak "dlaczego", czy "czemu masz rację". Sytuacja była najlepiej widoczna w MGS4, który przypominał kilkugodzinny film przerwany gdzieniegdzie interaktywnymi wstawkami. Dlatego też tak bardzo cieszy mnie podejście w The Phantom Pain, który jest prezentowany odwrotnie - filmików jest mniej, trwają krócej, a mimo to wydają się o wiele bardziej przekonujące i autentyczne niż którakolwiek "poruszająca wymiana zdań" w poprzednich odsłonach serii. Widzicie, dlatego właśnie nie uważam śmierci The Boss w MGS3 za poruszającą scenę - wszystko było przesadnie teatralne, przedobrzone jak gra aktorska Williama Shatnera, przy tym nie tyle podlane japońskim sosem co zatopione w nim po szyję. W TPP nawet kiedy postacie nic nie mówią, bądź mówią niewiele, to kreacja świata naokoło, ustawienia kamery, mimika bohaterów i brak tej bolesnej teatralności - wszystko to poprawia wrażenia z gry. Milczenie protagonisty nie wydaje się już sztuczne i niezręczne, kiedy jego mimika gra w tak doskonały sposób. W jego postawie, w jego twarzy, w samych oczach widać rzeczy takie jak ból, uczucie straty, strach czy desperację. Momenty takie jak pierwsza rozmowa z Kazem Millerem czy otrzymanie bionicznej ręki - wszytko ma tym razem odpowiedni impakt, we właściwy sposób wprowadzając gracza w świat i to co się w nim dzieje. To wszystko gra dużo mocniej niż jakikolwiek dialog czy monolog, zwłaszcza kiedy fabuła produkcji też jest raczej mroczna i sprawia wrażenie dojrzalszej względem technokratycznego MGS4 czy kreskówkowego MGS2. Hideo Kojima chyba troszkę wyrósł z tej ortodoksyjnej "japonizacji" każdej swojej gry, przez co były one czymś, co można określić mianem interaktywnego, realistycznego anime. Dialogi poważne i znaczące mieszały się z głupimi i "śmiesznymi". Pompatyczność była wręcz komiczna, przez co ciężko było brać wydarzenia w produkcji na poważnie. Bardzo realistyczne starcia były w połowie przerywane przez bossów pokroju homoseksualnego wampira. MGS5 także chwyta za rogi ten dotychczasowy brak zdecydowanego tonu produkcji, oraz tworzy historię, którą można określić jako "Political Fiction z elementami Sci-Fi". Jest poważnie, ciężko, filozoficznie i przekonująco. Nawet same Metal Geary czy Walker Geary zdają się pasować do tego świata, zwłaszcza że wszystko naokoło przekonuje gracza o historycznej wiarygodności produkcji. Dwóch Sowietów rozmawiających o książce Orwella, odpowiednie samochody, radia, ubrania i akcesoria, czy nawet kawałki lecące w radiu, które niesamowicie wpływają na immersję. Początkowo nie mogłem wprost uwierzyć że tak, w radiu naprawdę słyszę "Maneater", "Take on Me" czy nawet legendarne w moim rankingu "In The Air Tonight".



"When the time comes, I'll pull the trigger."

Mimo pozytywnego zaskoczenia fabułą dla mnie i tak najważniejszą kwestią pozostawał sam gameplay produkcji, który mnie w całości kupił podczas zabawy w Ground Zeroes. Z przyjemnością mogę więc wszem i wobec poinformować, że TPP to jest ten sam kręgosłup co GZ, tylko pogłębiony o paręnaście poziomów i rozbudowany o całą tonę opcji i możliwości. Otwarcie świata gry z dwoma zróżnicowanymi sandboxami połączone z setkami różnych broni, gadżetów, metod osiągnięcia celu czynią z tej gry - bez słowa wątpliwości - jedną z najlepszych skradanek wszechczasów. I z pewnością najlepszą w tematyce militarnej / Sci-Fi. Obie dostępne podczas gry "piaskownice" - Afganistan oraz Afryka - są usiane obozami, posterunkami, stacjami nasłuchowymi oraz bazami, w których stacjonują przeciwnicy, a w których Snake może mieć cel misji. Osiągnięcie tego celu natomiast w stu procentach zależy wyłącznie od wyobraźni gracza, inwencji, dostępnej broni oraz pomysłu, jaki mamy. Przed każdym wysłaniem bohatera do sandboxa mamy możliwość wyboru ekwipunku z dostępnych karabinów, snajperek, strzelb, pistoletów, rewolwerów lub nawet rakietnic i granatników - nie mówiąc nawet o możliwościach doboru gadżetów czy stroju, kamuflażu i nawet pancerza. Jest to pierwsza "skradanka" w historii, która nie zmusza Nas siłą do skradania - w związku z czym możemy równie dobrze wyposażyć Big Bossa w najlepsze karabiny szturmowe, rewolwery oraz wyrzutnie i zamienić grę w znakomitego, płynnego shootera. Jednocześnie gra Nas cały czas aktywnie zachęca do wykonywania zadań po cichu - czy to logiczną i perfekcyjnie wykonaną mechaniką, czy systemem rang za wykonanie każdej misji, czy po prostu czystą satysfakcją z wyniesienia zakładnika z oblężonej bazy bez wystrzelenia jednej kuli. Wszystko zależy od Nas i tego, jak chcemy grać i z czego korzystać. Osobiście preferowałem ciche wejścia, strategiczne podłożenie ładunku C4, wysadzenie go w momencie ucieczki celem odwrócenia uwagi oraz wycofanie się poza teren misji ukradzionym samochodem czy Walkerem. Jednak, jak mówiłem wcześniej, nie ma tutaj metody złej. Kochasz karabiny snajperskie - będziesz wspaniale się bawić eliminując zdezorientowanych przeciwników w obozach i konwojach. Jesteś fanem Rambo - uzbroisz się w LMG, granatnik i rewolwer .44, oraz będziesz siał śmierć i zniszczenie. Masz miłe wspomnienia związane z serią Splinter Cell? Bez problemu możesz wyposażyć Snake'a jak Fishera - w pistolet usypiający i czarny kombinezon, oraz skradać się niezauważonym, przesłuchując przeciwników i wykonując cele misji bez podniesienia nawet cienia alarmu. Gra w dodatku cały czas aktywnie zachęca gracza do eksperymentowania, zarówno poprzez tą nieskończoną niemal mnogość opcji w doborze ekwipunku, jak i długość kampanii oraz wątków pobocznych. O wartość tej gry możecie być spokojni - jest to produkcja naprawdę długa. Może i sama kreacja otwartego świata nie jest równie bogata, ciekawa i interaktywna jak ta w Mad Max, jednak zdecydowanie nadrabia to ilością dostępnych zadań - 50 misji głównych oraz ponad 150 misji pobocznych. Zadania fabularne są znakomite - rozbudowane, długie, stanowiące naprawdę satysfakcjonujące wyzwanie. Drobny problem leży natomiast w misjach pobocznych - które nie dość, że nie są specjalnie ciekawe czy ważne dla narracji, to potrafią się powtarzać nie tylko pod względem celu, ale też miejsca wykonania. Nie wiem, czy przeciwnicy uważają za dobre wyjście umieszczenie zakładnika czwarty raz w dokładnie tym samym miejscu, z którego wyciągnąłem poprzednich trzech, jednak jest to nudne, oraz stanowi bardzo sztuczne wypchanie listy misji do tak wielkiego rozmiaru. O wiele bardziej preferowałbym 50 misji, jednak zróżnicowanych i prezentujących wartość narracyjną - w obecnej chwili są te całkowicie bezosobowe prace dla ciecia, które wykonujesz tylko i wyłącznie z uwagi na napływ punktów GMP do wykonywania projektów i rozbudowy bazy. Co do samej Mother Base natomiast..



".. We're fighting for the future."

  Rozgrywka w MGSV nie ogranicza się tylko do wykonywania zadań i misji pobocznych w świecie gry. Drugim najważniejszym elementem bowiem - zaraz po wątku głównym - jest rozbudowywanie bazy Diamond Dogs, zarządzanie personelem, organizacja sprzętu, wysyłanie najemników na misje czy wykonywanie kolejnych projektów naukowych - zarówno dla Snake'a, jak i dla dobra całej Mother Base. Poprzez wykonywanie misji zarabiamy walutę GMP, którą przeznaczamy na kolejne ulepszenia broni, gadżetów i sprzętu naszych żołnierzy, żeby zwiększyć ich skuteczność w walce czy pracach konserwacyjnych bazy. Przyznam, że początkowo nie byłem do tej zabawy przekonany, widząc w niej coś w stylu miasteczka z Assassin's Creed 2, które tylko generowało pieniądze bez perspektywy wydawania ich w świecie gry. The Phantom Pain rozwiał moje wątpliwości dwojako - po pierwsze, ekonomia świata gry jest genialna, oraz miejscami wręcz brutalna. Nawet jeden raz podczas gry nie czułem że trzymam w rękach wszystkie bogactwa świata oraz mogę się odprężyć i "olać" misje polegające tylko na zdobywaniu GMP. Cały czas środków mamy w sam raz, na wykonanie paru kluczowych projektów bądź ulepszeń. Dzięki temu bez przerwy staramy się pozyskać dodatkową walutę, czy to wykonując samodzielnie Side-Ops, czy też wysyłając naszych żołnierzy na misje. Drugim powodem jest fakt, że rozbudowa Mother Base nie służy wyłącznie zarobkowi większych ilości GMP - przede wszystkim otwiera nowe możliwości dotyczące zdobywania broni i ekwipunku, a także interakcji ze światem gry. Dzięki znanemu z trailerów Fulton Recovery Device możemy za pomocą "balonu" wysyłać wrogich żołnierzy do Mother Base żeby ich rekrutować. Po stosownych ulepszeniach natomiast nie dość, że od razu widzimy statystyki każdego żołnierza (w związku z czym wiemy czy warto kogoś rekrutować czy nie) to za pomocą Fultonów możemy "pożyczać" także sprzęt, kontenery czy nawet samochody i czołgi wroga. Dzięki temu jesteśmy zmotywowani nie tylko do ostrożności, szukania użytecznych żołnierzy i ich ekstrakcji bez zabijania, ale też rozglądania się po świecie gry za wszystkim, co może się okazać przydatne do rozbudowy bazy, a co za tym idzie - działu naukowego, odpowiedzialnego za projekty nowego ekwipunku. Jednak rozbudowa wachlarza dostępnego wyposażenia nie kończy się na kwestiach praktycznych - mamy także do dyspozycji bardzo ekstensywny system dostosowywania niemal każdego elementu świata gry. Od koloru kombinezonu, samochodów i helikoptera, poprzez stworzenie własnych, unikalnych modeli broni, avatara do gry online, loga widocznego na ekwipunku i pojazdach, aż po wygląd i kolorystykę Mother Base - wszystko to możemy zmienić i dostosować do własnych preferencji.



"The world calls for wet-work, and we answer!"

Pod względem oprawy audiowizualnej najnowszy MGS prezentuje znakomity poziom. Wygląd świata jest może troszeczkę gorszy niż w trzecim Wiedźminie, jednak gra nadrabia to wszystko efektami graficznymi, wspomnianą wcześniej mimiką oraz ogólnym wyglądem wszystkich modeli w świecie gry. Każdy - powtarzam, każdy! - żołnierz w świecie gry jest innym modelem. Ma inne statystyki, wygląd twarzy, pseudonim operacyjny czy cechy specjalne. Mimika bohaterów natomiast zasługuje na ogromne brawa. Nie chodzi tutaj tylko o synchronizację słów z ruchem ust, która jest doskonała - przede wszystkim chodzi o to co nadmieniłem wcześniej, jak wiele twarze bohaterów mogą wyrażać bez użycia słów, w połączeniu z ich wspaniałą animacją i doskonałymi teksturami. Wygląd broni podobnie, zwłaszcza w zbliżeniach jest genialny, nie ma najmniejszych "cięć" w jakości tekstur. Jeszcze lepiej wszystko się prezentuje podczas deszczu - ubranie Snake'a zmienia teksturę oraz robi się widocznie wilgotne, podobnie z pojazdami czy nawet czymś tak mało ważnym jak płachty na samochodach czy namioty. Nie gorzej prezentuje się ogień, co zwłaszcza robi wrażenie w sekwencji początkowej - każdy wybuch ma moc, dym zaburza pole widzenia, sam ogień natomiast niszczy wszystko na swojej drodze. Na temat samego zniszczenia - gra posiada bardzo wiele elementów świata gry, które można rozwalić ładunkiem C4 czy granatem. Zbiorniki, niektóre budynki, wieże strażnicze czy murki - jeden strzał z granatnika potrafi zamienić je wszystkie w dymiące szczątki, zmieniając tym samym zasady walki. A wiecie, co jest najlepsze? Nigdy nie widziałem jeszcze gry wyglądającej tak dobrze, a posiadającej tak znakomitą optymalizację. Czytałem o przypadkach graczy posiadających sprzęt spełniający 50-70% wymagań minimalnych, a którzy mogli produkcję odpalić bez problemu na ustawieniach średnich. Wymagania sprzętowe gry można więc spokojnie przesiać przez sito jeżeli boicie się o jakość rozgrywki - czy spróbować na Ground Zeroes, bowiem wymagania obu produkcji są dokładnie takie same. Jeżeli GZ działał Wam płynnie, to TPP będzie działać tak samo, może nawet odrobinę lepiej z uwagi na dopracowanie genialnego FOX Engine. Nie gorzej jest z oprawą dźwiękową - wcześniej wspomniałem o cudownym soundtracku, który usatysfakcjonuje każdego miłośnika lat 70/80, jednak dźwięki nie kończą się tylko na tym. Voice acting nareszcie nie sprawia tego sztucznego, usilnie teatralnego wrażenia - każda kwestia jest przekonująca, ciekawa, ma w sobie moc i siłę. I nie mówię tylko o Big Bossie, którego podkłada Kiefer Sutherland - a robi to genialnie, sprzedając mi tą postać w sposób o wiele bardziej przekonujący niż David Hayter kiedykolwiek potrafił w poprzednich odsłonach. Jednak głosem który miał na mnie największy wpływ, przekonał mnie najmocniej oraz - w mojej opinii - zasługuje na jakiegoś "voice-actingowego Oscara" to głos Kaza. Możecie mi wierzyć, że głos Kazuhiry Millera jest bez dwóch zdań bezbłędny. Ma w sobie tyle siły, tyle autentyczności, tyle bólu i tak bardzo potrzebnej charyzmy, że nie sposób z autentycznym zainteresowaniem słuchać tego, co ma do powiedzenia. Od jego pierwszych słów aż do końca gry - byłem nieprzerwanie zachwycony jego występem.



"What took you so long..?"

  Pozostaje jeszcze kwestia na koniec, oraz jednocześnie największa pretensja jaką mam do gry. Powiedzmy to wyraźnie, szczerze i bez ogródek - ta gra nie jest dokończona. Pewnie już o tym słyszeliście, jednak w przypadku MGSV jest to bardzo duża bolączka, która poważnie szkodzi produkcji. I nie mówię tutaj o misjach pobocznych czy mniejszej ilości cutscenek - tylko o zakończeniu gry. Sam "wielki twist" - którego Wam tutaj nie zaspoileruję oczywiście - uważam za wspaniały. Powoduje opad szczęki, bardzo wiele wyjaśnia względem pozostałych MGS oraz rzeczywiście spina przygody Solid Snake'a z losami Big Bossa. Owszem, początkowo coś mi zaczęło świtać w stronę takiego poprowadzenia fabuły, jednak szalonym geniuszem ze strony Kojimy było rzeczywiście za nim podążyć. Problem jednak leży w zakończeniu fabuły samej gry, co jest związane z nieukończonymi cutscenkami w DVD z edycji specjalnej - jeżeli ukończyliście grę, to możecie poszukać ich na YouTube. Główny wątek gry kończy się tak nagle, tak niezręcznie i tak bezsensownie, że byłbym przekonany że będzie jeszcze jedna odsłona gry - gdyby nie nagła chęć popełnienia branżowego seppuku ze strony Konami oczywiście. To nie jest tylko problem czy pozostawienie dziur w wątku głównym - to jest ucięcie gry na jakieś 10-15 misji przed właściwym, słusznym i godnym zwieńczeniem całej historii. W dodatku nie wydaje mi się, że kiedykolwiek będzie Nam dane ujrzeć cokolwiek poza wcześniej wspomnianymi filmikami w stanie 30% Completed - chyba że Konami nagle olśni, i wyda brakującą część gry jako Epilog podobny do Ground Zeroes. Możecie mi wierzyć, że w sytuacji takiej w jakiej zostawiła mnie fabuła TPP - złamałbym się i kupił bez słowa, byle by mieć odpowiednie podsumowanie i ukończenie tej historii.



"A Hideo Kojima Game."

 Przyznam, że bardzo ciężko było mi ocenić MGSV: The Phantom Pain. Z jednej strony jest to pierwszy MGS, który mnie przekonał do siebie - nawet poważnie zaangażował w wydarzenia na ekranie. Jest to łabędzi śpiew Hideo Kojimy, który naprawdę usłyszałem, zrozumiałem, oraz zaakceptowałem - nawet biłem brawo, a nie spodziewałem się tego po żadnym Metal Gear Solid. Z drugiej strony jest to jedna z najlepszych - jeżeli nie najlepsza - gra stealth action jaka powstała kiedykolwiek w historii. Piękna, płynna, przemyślana, dopracowana w każdym szczególe, zrównoważona, stanowiąca wyzwanie i gwarantująca dziesiątki godzin wspaniałej zabawy. Jednak to wszystko rozbija się o nieszczęsne zakończenie, które redukuje status produkcji z "bezbłędnej" do jedynie "definiującej gatunek". Historia sprawia wrażenie nieukończonej, uciętej przed końcem jakby z uwagi na brak funduszy - i przykro przyznać, ale gra traci przez to na sile. Mam cichą nadzieję, że jakoś uda się tą produkcję ukończyć, czy to poprzez osobno kupowany epilog czy DLC, bowiem jest niemal perfekcyjna. To naprawdę wielka gra, oraz jeden z niewielu przykładów, który tak naprawdę definiuje grę jako Next-Gen. Polecam Wam z całego serca ją kupić - nawet jeżeli nie lubicie "skradanek" czy nie jesteście fanami Metal Gear Solid, to będziecie się bawić wspaniale przez wiele godzin, oraz poznacie znakomitą historię, która - niestety - nie otrzymała godnego zakończenia.

Moja ocena: 9/10
+ rozbudowana i angażująca historia
+ autentyczny voice acting
+ wolność w dobieraniu środków do wykonania misji
+ płynna i satysfakcjonująca akcja
+ przemyślana i dopracowana mechanika skradania
+ możliwości rozbudowy Mother Base i ekwipunku
+ towarzysze Big Bossa
+ wspaniała grafika i udźwiękowienie
+ perfekcyjna optymalizacja gry
+ pierwszy MGS stawiający przede wszystkim na gameplay

- nieukończony, urwany wątek główny
- misje poboczne nie zachwycają

wtorek, 8 września 2015

Krytycznym okiem: Mad Max


Przy okazji "hajpu" naokoło premiery MGSV: TPP czułem się jak przeciętny tatuś podczas konwentu anime, który został tam zaciągnięty przez swojego napompowanego radością synka, przebranego za Naruto czy Clouda. Obojętny na temat, delikatnie poirytowany krzykami i dialogami naokoło, wykazujący iskrę zainteresowania tylko na widok samego "gołego mięsa" (czytaj: aspektów gameplay) w wydarzeniu. Tym bardziej w przypadku, kiedy coś naprawdę interesującego - w moim, "wiekowym", odczuciu - ma miejsce dokładnie tego samego dnia, a związane jest z serią klasycznych filmów z lat 70/80 oraz nową, znakomitą produkcją kinową z tego roku. Na szczęście jednak nikt tutaj nie zmusza mnie do ogrywania przygód Big "Kaz, I'm already a demon!" Bossa - mogę zamiast tego założyć ulubioną skórzaną kurtkę, umieścić zaufanego obrzyna w kaburze, oraz odpalić cudowny, chromowany bolid śmierci, w radiu puszczając "We Don't Need Another Hero" Tiny Turner. Bądź "Soul of a Man" Stevena Sterna, bo to właśnie drugi utwór jest motywem przewodnim "growego" Mad Maxa.



"Oh what a day, what a lovely day!"

  Postaci oraz uniwersum Mad Maxa nie muszę przedstawiać nikomu. Realia post-apokaliptyczne, świat wyzuty ze wszelkich praw, zasad i człowieczeństwa, pełen gangów samochodowych oraz przestępców, a w środku tego "Szalony" Max Rockatansky - były policjant, który po prostu stara się przeżyć wśród ruin cywilizacji. Gra rozpoczyna się od starcia głównego bohatera z lokalnym watażką, Scabrousem Scrotusem, który w dodatku jest jednym z synów znanego z "Fury Road" Immortan Joe'ego. Walka kończy się przegraną dla Maxa - traci on swój samochód, kurtkę, nawet strzelbę, oraz zostaje porzucony na pewną śmierć wśród pustkowi. Bohaterowi udaje się jednak przeżyć, oraz wyrusza w podróż celem odzyskania swojego V8 Interceptora oraz pozbycia się Scroutusa. Łączy siły z wykrzywionym, szalonym mechanikiem Chumbucketem, który służy radą, naprawą oraz wsparciem podczas ulepszania Magnum Opus - nowego samochodu bohatera. Zawartość fabularna produkcji jest w porządku. Nie jest to co prawda szczyt możliwości narracyjnych, jednak historia sama w sobie jest ciekawa, wciągająca, prezentuje całą gamę interesujących, dość wyjątkowych postaci - zarówno wrogich, jak i przyjaznych Maxowi. Gra w dodatku znakomicie łączy klimat starych filmów z nowym, tworząc prawdziwie zachwycający widok post-apokalipsy, która ma swój unikalny charakter. A żeby było lepiej, to urok tutaj nie tkwi tylko w widokach..



"That's my jacket!"

Wyobraźcie sobie połączenie elementów Far Cry, Batman Arkham, Just Cause, Shadow of Mordor, z lekką domieszką The Crew oraz Fallout 2. Mniej więcej tak wygląda gameplay w Mad Maxie. Świat gry jest wielki - może nie jest to ta kategoria wielkości co ostatni Wiedźmin, jednak z pewnością jest to sandbox o wiele, wiele większy niż w zeszłorocznym Shadow of Mordor. Mamy w dodatku do czynienia z "piaskownicą" pełną zawartości, zarówno fabularnej, jak i związanej z rozwojem postaci i gry. Wyścigi, starcia z konwojami i patrolami, poszukiwania artefaktów i pamiątek z czasów przed apokalipsą, zdobywanie twierdz, niszczenie infrastruktury Scroutusa, wykonywanie zadań zleconych przez mieszkańców pustkowia - to wszystko i jeszcze więcej, rozrzucone po wielkiej mapie świata gry w dość szczodry sposób. Motywacja do wykonywania aktywności pobocznych jest związana nie tylko z ciekawą zawartością fabularną i budującą świat gry (jak świetne, klimatyczne pocztówki i zdjęcia!), ale też z uwagi na możliwość zdobycia podstawowego zasobu w grze - złomu. Stanowi on zarówno walutę, jak i podstawowy środek służący do ulepszania sojuszniczych twierdz, no i przede wszystkim - do rozbudowania samochodu bohatera. System kreacji oraz ulepszania Magnum Opus jest dobrze przemyślany, zrównoważony, oraz intuicyjny - wielkie brawa dla twórców za stworzenie systemu, w którym nie ulepszamy elementów po sznurku, mając na końcu ostateczne narzędzie zniszczenia, tylko raczej wybieramy z elementów, które pasują do naszego stylu gry. Chcesz wolny, opancerzony czołg z miotaczami ognia? Nie ma sprawy. Chcesz szybki, wyścigowy bolid? Jak najbardziej możesz. Chcesz funkcjonalne, zrównoważone auto łączące jedno z drugim? Masz taką możliwość. Spędziłem dzięki temu wiele, wiele godzin zmieniając części Magnum Opus i sprawdzając zmiany w jego zachowaniu na drodze. Co jeszcze lepsze, "warsztat" samochodu nie ogranicza się tylko do funkcjonalności - zmieniać też można kolor, symbole, czy nawet całą karoserię. Istnieje dzięki temu bardzo duża pula, z której można wykreować swój ukochany, wyjątkowy wóz zagłady, błyszczący chromem i posyłający wrogów do Walhalli. Nie gorzej jest z systemem ulepszeń i dostosowywania wyglądu głównego bohatera - w zamian za wykonywanie osiągnięć w świecie gry odblokowujemy kolejne poziomy reputacji Maxa, a razem z nimi kolejne elementy ubioru, fryzury, strzelby i narzędzia. Możemy dzięki temu owszem, grać "klasycznym" Mad Maxem w kurtce skórzanej i z dwururką, ale możemy też poeksperymentować, dać mu pancerz, gogle, dłuższą brodę i włosy, bandanę czy strzelbę z 4 lufami. Możemy też zostawić go w samej koszuli, z długą brodą i zaniedbanymi włosami - wszystko zależy od naszej inwencji oraz tego, z czym *Nam* kojarzy się Mad Max. 


"I live, I die, I live again!"

Walkę w grze można natomiast podzielić na dwie sekcje - walkę wręcz, oraz mordercze starcia samochodami na bezdrożach. Potyczki z przeciwnikami, pędząc z zawrotną prędkością po pustkowiach, są niesamowicie zgrabne oraz przyjemne. Spychanie się z drogi, używanie gadżetów, okazjonalne korzystanie ze strzelby i harpuna, roztrącanie przeciwników na boki oraz manewrowanie między nimi podczas prób zniszczenia kluczowego pojazdu oponentów. To wszystko daje niesamowitą ilość adrenaliny i frajdy, podlane jeszcze czystą satysfakcją, kiedy stajemy naszym samochodem pośród płonących szczątków przeciwników. Niestety, nieco gorzej jest podczas starć wręcz. Mamy do czynienia z delikatnie zmodyfikowaną kopią systemu walki z serii Arkham czy Shadow of Mordor, rozbudowaną o "czasowe" kontry, mniejszą ilość gadżetów i większą ilość combosów, a także Tryb Furii. Problem w tym, że walka w grze jest po prostu zbyt łatwa, żeby nie rzec - prostacka. Mamy trzy-cztery rodzaje oponentów, z czego żaden z nich nie potrafi się oprzeć Maxowi z "naładowanym" paskiem furii, który przebija się przez każdy blok, tarczę, czy inny atak. A żeby było gorzej, to furia ładuje się zdecydowanie za szybko, przez co płynność walki jest totalnie zaburzona - czasami wręcz chciałbym, żeby Tryb Furii można było w ogóle wyłączyć, dzięki czemu starcia nabrałyby rumieńców oraz stanowiły jakiekolwiek wyzwanie. Owszem, w "praniu" wychodzą przyjemnie, wyglądają świetnie, są niemal równie satysfakcjonujące co starcia samochodami, jednak poziom trudności jest totalnie zgnieciony przez Furię oraz ilość ciosów specjalnych. Całe szczęście, część gry związana z eksploracją, zasobami, mikrozarządzaniem i środkami do walki jest zbalansowana doskonale - amunicji do strzelby jest mało, w związku z czym dosłownie każdy pocisk się liczy, złomu nie mamy nigdy za dużo, części służące do ulepszenia twierdz także nie znajdują się na każdym kroku. Musimy cały czas myśleć o zbieraniu środków do rozbudowy postaci czy wozu, liczyć każdy wystrzelony pocisk i stale szukać skrzynek z amunicją, a nawet regularnie odnawiać zapasy wody i paliwa, które kurczą się w błyskawicznym tempie.


"So shiny, so chrome.."

Oprawa wizualna Mad Maxa w znakomity sposób naśladuje stylistykę najnowszego filmu Millera. Mroczny, rdzawo-pustynny świat pełen wykrzywionych ludzkich sylwetek, kolczastych samochodów i sudo-futurystycznych narzędzi zmieszanych z klasycznymi motywami z oryginalnej trylogii z Gibsonem. Widoki zapierają dech w piersiach, tym bardziej że twórcom udało się stworzyć jednolity świat postapokaliptyczny, który nie jest przy tym monotonny. Owszem, kolorystyka świata opiera się w stu procentach o dobrze znane piaszczyste pustkowie, jednak twórcy w odpowiedzialny sposób stworzyli kilka rejonów skupionych wokół danej tematyki. Mamy zniszczoną autostradę, wyschnięte morze pełne przerdzewiałych wraków, stare doki, strefę industrialną zmienioną w miasto i wiele więcej. Tutaj za każdą górą kryje się coś nowego, każdy kanion i twierdza wyglądają inaczej, a w miarę wędrówki bohatera na północ widzimy coraz więcej ruin niegdysiejszej cywilizacji. Nie gorzej jest zresztą z designem postaci i pojazdów - owszem, w tym przypadku gra trzyma się Fury Road niczym maminej spódnicy, jednak nie ma w tym kompletnie nic złego, bo najnowszy Mad Max był po prostu pięknym, genialnie wykonanym filmem. Wynaturzeni przez choroby ludzie, szaleni bandyci, piękno będące "towarem", "boomkije", ryczące, wielkie silniki - cudowna na swój sposób wizja świata, który całkiem dosłownie oszalał. A pośrodku tego Max Rockatansky, który od strony wizualnej został wykreowany bezbłędnie. Twarz przypomina zarówno Gibsona, jak i Hardy'ego, mimika jest świetna, a rozcięcia i siniaki na twarzy w miarę otrzymanych obrażeń w walce zasługują po prostu na ogromne brawa, bo stanowią genialny w swojej prostocie detal. Szkoda tylko, że za każdym razem jak Max się odezwie, to mam ochotę wyłączyć głośniki albo wypchać uszy watą. Głos głównego bohatera został podłożony koszmarnie, wybrany w absolutnie beznadziejny sposób, oraz drażniący ucho w sposób całkiem podobny do skrobania paznokciami po tablicy. Miał to być typowy ciężki, zmęczony głos z australijskim akcentem - jednak sam akcent jest tak potwornie sztuczny, że prawdziwym wyzwaniem jest dla mnie słuchać tego, co Max ma do powiedzenia. Same kwestie oraz przekonanie, z jakim aktor podkłada głos są bez zarzutu - jednak ten wepchany na siłę, beznadziejny niby-australijski ton doprowadza do nerwicy. Reszta głosów, wraz z całą oprawą dźwiękową, jest w porządku - ryki silnika wywołują dreszczyk, chrupanie łamanych kości w walce jest satysfakcjonujące, strzał z obrzyna na odpowiedni, mocny "wygar", a dźwięk rozdzieranej blachy samochodu przeciwnika to prawdziwa muzyka dla uszu. Sam soundtrack zresztą też jest okej - nie jest to może ten poziom co Junkie XL zaprezentował w Fury Road, jednak podczas zabawy sprawdza się jak najbardziej. Na wielki plus natomiast bez wątpienia zasługuje optymalizacja gry - która jest tak dobra, że aż niesamowita, zwłaszcza w świetle poprzedniej premiery na PC od WB Games - nieszczęsnego Arkham Knight. Ekstensywne, ogromne wręcz menu opcji graficznych, połączone z jakością portu która pozwala odpalić produkcję płynnie niemal na każdym komputerze, nawet o konfiguracji parę klas niższej niż wymagania minimalne. Wielkie brawa dla developerów z Avalanche, którzy przywrócili wiarę w jakość portów PC od WB Games.


"Witness me.."

Mad Max bez wątpienia zasługuje na Waszą uwagę - zwłaszcza jeśli, podobnie jak ja, nie jesteście szczególnymi fanami serii Metal Gear Solid. Mamy do czynienia z grą dopracowaną w każdym szczególe, przemyślaną, idealnie oddającą klimat filmów. Oraz, najważniejsze - po prostu dającą tonę frajdy. Właśnie do tego moja rekomendacja Mad Maxa się sprowadza - jak diabelnie przyjemna, wciągająca oraz satysfakcjonująca jest ta gra. Jest to jeden z tych niewielu tytułów Postapo, w których nie czuję się jak drona zawieszona w perspektywie pierwszej osoby, obserwująca dziwną mimikę twarzy, festiwal bugów i glitchy oraz gamę postaci bez jakiejkolwiek osobowości. Grając w Mad Maxa naprawdę gracz wciela się w wojownika szos, walczy z gangami oraz rozbija się morderczymi samochodami - szukając sprawiedliwości w świecie, który oszalał, skąpany we krwi i płomieniach. Jasne, produkcja ma kilka wad, jak voice acting, walka czy miejscami monotonia wkradająca się podczas dłuższych sesji - jednak sama rozgrywka sprawia, że każda sesja z grą będzie przeżyciem naprawdę zachęcającym, klimatycznym i zapadającym w pamięć. Z całego serca polecam - jest to, jak dotąd, moja ulubiona "nie-RPGowa" premiera w tym roku. 



Moja ocena: 8/10
+ znakomity klimat
+ ogromny, żywy świat wypełniony zadaniami
+ system osiągnięć, zachęcający do eksperymentowania
+ satysfakcjonujący, rozbudowany i przyjemny gameplay
+ świetny system ulepszania samochodu i rozwoju bohatera
+ piękna grafika ze znakomitą optymalizacją
+ genialna walka samochodami..

- ..jednak kosztem nieco słabszej, zbyt prostej walki wręcz
- koszmarny, denerwujący voice acting głównego bohatera
- delikatna monotonia podczas dłuższych sesji z grą