niedziela, 15 listopada 2015

Myślał Indyk: Darkest Dungeon


Rety, rety - co za pracowity listopad. Fallout 4, COD: Black Ops 3, za zakrętem Battlefront. Tyle milionów wydanych na marketing Fallouta, tyle contentu wyciętego na DLC w Battlefront, taka ilość rozczarowań dwunastolatków kiedy odpalą kolejnego Call of Duty, który tylko będzie pogłębiał atrofię ich kubków smakowych i szarych komórek. Osobiście z "Nieświętej Trójcy" wybrałem nowego Fallouta - przynajmniej nawet jeśli zawiedzie moje oczekiwania, to nadal będę w nim miał kilkadziesiąt godzin relatywnie fajnej zawartości. Jednak znając Bethesdę, świat gier, oraz siebie samego - to na zrecenzowanie tej gry będę potrzebował tygodni cierpliwego przekopywania się przez postnuklearny Boston, usiany w dodatku bugami niczym twarz gimnazjalisty trądzikiem. Dlatego dzisiaj porozmawiajmy o indyku - i to bardzo szczególnym indyku. Wielkim, pięknym i soczystym, z delikatnym posmakiem Conana, Dark Souls, niepowstrzymanej agresji oraz ciężkiej depresji. Tak w skrócie można podsumować Darkest Dungeon.


Tu horror, tam horror..

   Darkest Dungeon był chyba pierwszą grą niezależną, na którą czekałem w tym roku, i za którą szczerze trzymałem kciuki. Na papierze, screenshotach oraz trailerach całość od początku prezentowała się dla mnie jak marzenie mojej przesiąkniętej horrorami głowy. Produkcja łącząca w sobie elementy Roguelike, RPG oraz strategii, z delikatną domieszką Dark Souls? Której stylizacja i klimat w dodatku są intensywnie inspirowane Mignolą, Gigerem, Lovecraftem, Kingiem, Poe'em - całą moją ukochaną śmietanką grozy? Jasny gwint, Red Hook Studios - bierzcie moje pieniądze!
Zresztą, inspiracje nie kończą się na tym - pierwszym logicznym przykładem jest stara gra planszowa/bitewna Mordheim, oraz to do niej ogólny zamysł Darkest Dungeon najłatwiej mi porównać. Mamy bowiem do czynienia z opustoszałym, nawiedzonym miastem nazwanym Hamlet, które leży po sąsiedzku z wypełnionymi potworami oraz skarbami regionami - jak bagna, klasztory, ścieki, czy też tytułowy "Najmroczniejszy Loch". Do miasta przybywają więc grupy poszukiwaczy przygód - żądne zarówno wydarcia skarbów ze szponów przerażających potwórów, jak i odbudowania dawnej chwały Hamlet na prośbę burmistrza miasta - który pełni rolę narratora przebiegu gry. Tu zaczyna się rola gracza, którego zadaniem jest prowadzenie śmiałków przez wypełnione niebezpieczeństwami lokacje, szlachtowanie bossów, opieka nad zdrowiem fizycznym i psychicznym drużyny oraz mozolna renowacja miasta, które pełni rolę bezpiecznej przystani. Brzmi skomplikowanie? Trudno? Wielopoziomowo? I bardzo dobrze.


Cóż to za ryk niesie się przez noc?

   Powiem to od razu, w bardzo brutalny sposób - sądziliście, że Dark Souls jest absolutnie niewybaczalnie trudny, oraz aviomarin jest standardową pomocą do gry? Tylko poczekajcie, aż siądziecie do Darkest Dungeon. I nie zrozumcie mnie źle, bo właśnie za to tą produkcję doceniłem. Ponieważ w erze samograjów jest to kolejna gra, która Cię zmusza do myślenia. Stosowania taktyki. Czy, przede wszystkim - budzi w Tobie emocje. A tego akurat współczesnym produkcjom brakuje. No, chyba że mówimy o dominującej nudzie - pod tym względem gier jest pod dostatkiem. Ale kiedy spotykamy coś, co Nas może przestraszyć, trzymać na krawędzi fotela, czy nawet porządnie wkurzyć? A właśnie to mamy w grze od Red Hook, która nie tylko wymaga ciągłego ryzyka oraz zdrowego kombinowania podczas walki - ale też wymusza konieczność aktywnego kontrolowania wielu elementów rozgrywki, co miejscami zbliża grę do tytułów takich jak XCOM. Ponieważ, nieco rozciągając koncept, to można tą produkcję nazwać "średniowiecznym Xenonauts". Zarządzanie postaciami pod każdym kątem, odpowiedzialna rozbudowa miasta, przygotowanie przed każdą misją, turowe walki - wiele elementów jest wspólnych, oraz wprowadzonych zarówno sprawnie, jak i na tyle oryginalnie że całość nie "pachnie" kserokopią znanego schematu. Oraz oczywiście dodaje bardzo wiele nowego od siebie - jak ogromne zróżnicowanie klas i ról bohaterów, czy świetnie poprowadzone misje, rodem z klasycznych gier Roguelike. A w dodatku nie mamy tutaj znanego motywu "domku kart" gdzie jedna przegrana skutkuje koniecznością rozpoczęcia gry od nowa. Nie - kiedy Twoja drużyna zginie, to zawsze możesz wysłać następną, w międzyczasie rozbudować miasto czy leczyć rannych. Bardzo motywuje to do gry i skutkuje rozgrywką, w której spędzamy czas z przyjemnością, mimo że jesteśmy bezlitośnie katowani - szkoda tylko, że nie zawsze z własnej winy..


Mocy, przybywaj!

   Produkcja jest nadal w Early Access, w związku z czym w tej chwili można spodziewać się problemów natury mechaniki gry. Zacznijmy od Westalki - nie rozumiem dlaczego, ale jest to postać, która zawsze zbiera najcięższe manto i najszybciej otrzymuje "cios dobijający". Owszem, usłyszę argument, że to medyk - jednak inne postacie leczące, znajdujące się często na przodzie formacji mogą spokojnie całą walkę rzucać modlitwę lecząca, a wróg nie zawiesi na nich ślepego, brzydkiego oka. Na temat ślepoty, to kolejnym problemem jest losowość trafień, która miejscami wydaje mi się kompletnie niezwiązana ze statystykami postaci. Ot, w pewnym momencie nagle cała zdrowa, dopieszczona drużyna dostanie napadu głupoty, oraz będzie apatycznie machać łapami niczym narkoleptyczne pawiany. Najgorszym problemem jednak dla mnie jest oznaczanie poziomu trudności misji, które miejscami nie ma najmniejszego sensu oraz kompletnie nie odzwierciedla rzeczywistego wyzwania. Zdarzały się misje poziomu 3 czy 4, przez które drużyna przejeżdżała jak kombajn przez zboże. Bez zatrzymania, bez ogniska, bez pojedynczego negatywnego efektu, z bossem który nie potrafił nawet zadać porządnych obrażeń. A po drugiej stronie były misje poziomu drugiego, czy nawet pierwszego, które okazywały się tak ciężkie (czy może pechowe?) że musiałem je przerywać i uciekać niedobitkami z podkulonym ogonem do Hamlet, żeby lizać rany. Może nie byłby to szczególny problem - zawsze wysyłać najbardziej "wypasioną" drużynę na każdą misję - jednak w grze istnieje sztuczny podział, który nie pozwala "zbyt zaawansowanym" bohaterom wykonywać łatwiejszych misji. Może i to rozumiem, ponieważ inaczej balans zabawy mógłby ucierpieć, jednak w obecnej chwili zdarzały mi się sytuacje, w których drużyna nie otrzymała awansu jednocześnie, i jeden członek musiał się oddzielić od grupy, wykonać kolejną misję i otrzymać poziom osobno. Owszem, drużyn mamy wiele więc postać ma jak "nadrobić" punkty doświadczenia, jednak jest to element designu produkcji, który nie działa zawsze tak, jak powinien. Jednak jak sami widzicie - to są raczej drobiazgi, które w obecnej chwili nie umniejszają zbytnio wrażeń płynących z gry.


Cóż za piękno w tej potworności..

   Oprawa wizualna Darkest Dungeon to jest klasa sama w sobie. Spójrzcie tylko na screeny, i wyobraźcie sobie, że to wszystko to jest gameplay - nie arty, czy renderowane scenki, tylko rzeczywista rozgrywka. Styl wizualny zachwycił mnie już od pierwszej udostępnionej grafiki, ponieważ stanowi połączenie bardzo wielu artystów i grafików, których niesamowicie cenię. Widzę tutaj trzon stylu oraz kolorystykę Mike'a Mignoli, tylko z nieco większym realizmem kreowania kształtów postaci. Widzę też tutaj całkiem sporą dozę przerażającej, odpychającej wręcz miejscami groteski godnej Lee Browne'a Coye'a - jego charakter zwłaszcza jest widoczny w designie przeciwników. Spróbujcie spojrzeć na niektóre bestie w ściekach i nie poczuć obrzydzenia. Jednak zwrócić też trzeba uwagę, że bardzo dużą część wizualną - przede wszystkim lokacji - zdominował klasyczny gotyk - nieco podobny do tego, który znamy z uniwersum Warhammer Fantasy, jednak posiadający nieco bardziej chorobliwy charakter. Jedyną pretensją są dla mnie animacje chodu postaci - które są może troszeczkę "kanciaste". Jednak podczas walki problem zanika, oraz cała zabawa odzyskuje swoją płynność. Nie gorzej jest zresztą z oprawą dźwiękową - zarówno smutną, miażdżącą ducha muzyką, świetnymi, przerażającymi wrzaskami wrogów, jak i znakomitym, genialnie dobranym narratorem, który swoim smutnym głosem nawet najlepsze zwycięstwo potrafi zamienić w widmo porażki, oraz na odwrót - nawet najgorszą sytuację chwilowo rozświetlić komentarzem na temat ciosu krytycznego.


Najmroczniejszy mrok.

   Dla mnie produkcja od Red Hook Studios jest idealnym "graniem na czekanie" przed premierą trzeciej odsłony Dark Souls. Trudny, wymagający, stanowiący realne wyzwanie, ciekawy i oryginalny, a przy tym mroczny, biorący garściami z najlepszych horrorów oraz Dark Fantasy. Bardzo miło mi zobaczyć, że ta produkcja już teraz, na trzy miesiące przed prawowitą premierą jest naprawdę warta zakupu. Tym bardziej że zawartości, wyzwań, misji i elementów do "rozgryzienia" starczy na dobrych kilkanaście-kilkadziesiąt godzin zabawy. Wszak to kręgosłup gry Roguelike - nie dość, że pojedyncza sesja jest bardzo długa oraz można przeżyć w niej kawał przygody, to rozpoczęcie zabawy na nowo, na innym punkcie zapisu - skutkuje zupełnie innymi misjami i doświadczeniem. Każda wyprawa może być ostatnią. Każdy członek drużyny może okazać się zdrajcą. Każda skrzynia wydaje się pułapką. To nie jest "tylko gra". To jest prawdziwa walka o przetrwanie oraz zdobycie sławy i złota. W dodatku stworzona z sercem, talentem i prawdziwą pasją. Dlatego też pomimo faktu że gra w tej chwili jest we Wczesnym Dostępie - to polecam jej zakup. Jeżeli jesteście miłośnikami Dark Souls, XCOM, Mordheim czy po prostu gier mrocznych, horrorowatych i trudnych - to Darkest Dungeon w przeciągu minut wciągnie Was bez pamięci. I ani się obejrzycie a minie kilka godzin, a wy będziecie strzępkami nerwów, puszczającymi przekleństwa wypełnione oparami wieczornej herbaty w stronę członka drużyny, który trzeci raz pod rząd spudłował. I wiecie co? Będziecie kochali każdą minutę tego doświadczenia, i ciągle chcieli więcej.


Plusy i minusy:
+ świetny, mroczny klimat
+ poziom trudności stanowiący realne, satysfakcjonujące wyzwanie
+ ogrom możliwości, bohaterów, rodzajów misji, sprzętu oraz przeciwników
+ intensywna atmosfera godna najlepszego horroru
+ zainspirowana najlepszymi dziełami grozy XX i XXI wieku
+ piękna grafika, znakomita narracja i udźwiękowienie
+ przemyślana, wciągająca i dopracowana..


-..poza skalowaniem poziomów misji
- celność bohaterów sprawia wrażenie niezależnej od statystyk - tylko szczęścia

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz