niedziela, 3 maja 2015

Krytycznym okiem: Battlefield Hardline



Zadam Wam pytanie – kiedy ostatnio pojawiła się jakaś naprawdę dobra gra w tematyce policyjnej? I nie chodzi mi o takie jak Max Payne 3 czy LA Noire – obie produkcje jedynie miejscami posiłkują się motywem policji, w dodatku jedna jest mrocznym, napędzanym suspensem thrillerem, druga natomiast przygodowym sandboxem dziejącym się w latach 40 ubiegłego wieku. Chodzi mi tutaj o grę "o glinach" z krwi i kości – gdzie mamy przedstawiony współczesny, dokładny temat, poparty w dodatku odpowiednio dostosowaną rozgrywką. Taka gra ostatnio była w 2005 roku, i był nią SWAT 4. I moje nadzieje z Battlefield Hardline wiązały się właśnie z potencjałem stworzenia nowoczesnej i ciekawej gry policyjnej – dopiero później z godną kontynuacją serii oraz dobrym FPSem nastawionym na tryb Multiplayer. Wygląda jednak na to, że na spadkobiercę SWAT przyjdzie Nam jeszcze poczekać..



"Woop-woop! That's the sound of da police!"
   Tryb Single Player najnowszego Battlefielda opowiada historię Nicka Mendozy, detektywa pracującego w Miami, który pada ofiarą skorumpowanych współpracowników z policji, oraz rozpoczyna walkę o odzyskanie dobrego imienia oraz doprowadzenie byłych kolegów przed oblicze sprawiedliwości. Brzmi nieco tanio – i może by tak było, gdyby nie zaskakująco ciekawa forma przedstawienia fabuły, nawiązująca do internetowych seriali rodem z Netflixa. Zamiast misji mamy odcinki, przy uruchomieniu gry mamy zajawkę "poprzednio w Hardline", przy wyłączeniu natomiast krótką zapowiedź tego, co doświadczymy w "następnym odcinku". Ba, mamy nawet odliczanie w menu pomiędzy jednym odcinkiem a drugim. Wszystko to sprawia, że sama rozgrywka jest świeża, wciągająca i przyjemna oraz nieco zrywa z dotychczasową, kiepską jakością poprzednich odsłon kampanii Battlefield. I to nawet pomimo faktu że to, co się dzieje na ekranie miejscami jest nie tylko tandetne, ale przede wszystkim – niepotrzebnie goniące za "epickością" serii Call of Duty. Bowiem tak, jak w BF 3, 4 czy Bad Company 2 zabijanie wrogów dziesiątkami, sekwencje wielkich bitew czy ucieczek przez walące się budynki miały jeszcze jakiś sens, tak tutaj nie mają one absolutnie żadnej racji bytu, oraz nijak nie pasują do przedstawionej tematyki. Sekwencja z helikopterem jeszcze ujdzie w tłumie, jednak jazda czołgiem? W grze mającej traktować o policji? Nie wiem jak ktokolwiek mógł pomyśleć, że to dobry pomysł. Sprawia to wszystko wrażenie, że twórcom po prostu brakowało pomysłów – tym bardziej, że pierwsza połowa gry jest naprawdę ciekawa i klimatyczna, nastawiona miejscami raczej na skradanie oraz odpowiednie wykorzystywanie narzędzi, które zostały oddane do naszej dyspozycji. Mamy paralizatory, ogłuszenia, puste łuski do odwrócenia uwagi, czy też mechanikę "Freeze!" - nasz bohater pokazuję odznakę, co sprawia, że do 3 wrogów w których celujemy pistolet – rzuca swoją broń, oraz możemy ich aresztować. O ile oczywiście nie spuścimy z nich wzroku, bo mogą chwycić szybko za broń oraz próbować zastrzelić detektywa Mendozę. W drugiej połowie kampanii jednak, niestety, nie ma zbyt wielu możliwości korzystania z tych dodatków – cały czas jesteśmy bowiem zasypywani gradem kul, dziesiątkami oponentów oraz sekwencjami, które nijak nie pasują do gry o policji – nawet takiej w stylu "Zabójczej Broni".



"MPD, drop your weapon!"
   Oczywiście, mało kto kupuje grę z Battlefield w tytule dla kampanii, oraz ukryć się nie da, że najważniejszym elementem produkcji nadal jest tryb Multiplayer. W dodatku mamy tutaj do czynienia z zabawą nieco inną niż w dwóch poprzednich odsłonach serii, oraz mającą dostosować grę do realiów miejskich i policyjnych. Wiąże się to z nastawieniem rozgrywki raczej na walki piechoty, inną konstrukcją map, czy nieuzbrojonymi pojazdami. Na tym jednak tematyka "Cop vs Robbers" się kończy, doprowadzając do paradoksalnej sytuacji w której, zamiast grać policją czy bandytami, mamy wrażenie że wcielamy się w przedstawicieli jakiś grup paramilitarnych. Żadna z ciekawych, kryjących potencjał technik pokroju "Freeze!", czy też promowanie podejścia do walki bez zabijania – nic z tych rzeczy nie przeszło z Singla do Multiplayer. Jedyne co się zmieniło, to animacja walki wręcz, gdzie zamiast kogoś zabić nożem – powalamy go na ziemię i zakuwamy w kajdanki. Sytuacja jest tym gorsza, że mamy dostęp do śmiesznie małej ilości broni i gadżetów, w dodatku jeszcze podzielonej na broń dostępną wyłącznie dla kryminalistów, oraz wyłącznie dla policji, co czyni zdobywanie poziomów i ulepszeń prawdziwą katorgą. Oczywiście, w Hardline pozostał stary system dobierania drużyn, gdzie dołączasz się automatycznie do tej, która ma mniej graczy. Chcesz nabić parę poziomów i odblokować celownik na policyjnej strzelbie Stakeout? No to masz problem, bo grasz kryminalistą i jesteś ograniczony do SPAS-12. Istnieje ewentualnie opcja odblokowania "policyjnej" broni na kryminalną stronę i na odwrót – jednak po nabiciu na niej porażającej ilości doświadczenia, związanej z parudziesięcioma godzinami grania wyłącznie tą zabawką i frakcją. Co, w połączeniu z obecnym ograniczeniem, nie jest możliwe. Owszem, sam fakt że pistolety wreszcie stały się pełnoprawnym elementem ekwipunku i przydatną bronią jest ciekawy i tematyczny, jednak nie kosztem takich ograniczeń, w efekcie wysysających przyjemność z zabawy. Pozostaje jeszcze kwestia samych trybów gry..




"Battlefield: Ride in Circles Simulator"
   Hardline cechuje się całkiem rozsądnym wyborem dodatkowych trybów gry, które mają urozmaicić nam zabawę ponad Conquest, jednocześnie intensywnie nawiązując do tematyki całej produkcji. Efekt tego jednak jest przeciętny - niektóre z trybów są, a i owszem, ciekawe i przyjemne. Pozostałe natomiast, delikatnie mówiąc, skromne, inne jednak – kompletnie destabilizujące proces zdobywania doświadczenia. Zacznijmy od tych najlepszych – Heist oraz Blood Money są znakomite. Pierwszy tryb można określić jako Payday-wannabe – kryminaliści mają włamać się do skarbca, zabrać cel misji oraz przetransportować do do punktu ekstrakcji. Policja, oczywiście, ma temu zapobiec. Jest to tryb, w którym zarówno tematyka Hardline, jak i sam Battlefield pokazują prawdziwą klasę – rozbudowany, przyjemny, wymaga ścisłej kooperacji w zespołach, ma idealny czas trwania oraz jest niesamowicie wciągający. Bez wątpienia jest to najlepszy tryb poza Conquestem. Na drugim miejscu jest Blood Money, który stanowi swoistą wariację Capture the Flag – oba zespoły muszą pobierać pieniądze z lokacji na środku mapy oraz uciec z nimi do swojej bazy, gdzie odkładają je na swoją stertę. Zespoły mogą sobie wzajemnie podkradać "zielone", oraz w inne sposoby sabotować działania przeciwnej drużyny celem prześcignięcia w ilości zebranej gotówki. Nieco gorzej natomiast prezentują się małe, 10-osobowe tryby Crosshair i Rescue. Crosshair polega na odeskortowaniu lub zabiciu specjalnego jedenastego gracza, VIP'a, Rescue natomiast skupia się na ratowaniu bądź przejmowaniu zakładników. Brak pojazdów, brak respawnów – innymi słowy, Counter Strike na ubogo. I to bardzo, bardzo ubogo. Tym bardziej, że Crosshair, nie da się ukryć, jest trybem robionym na kolanie, co widać na każdym kroku – mapy są kompletnie nieprzystosowane do takiej zabawy, zdobycie punktów jako ktoś inny niż VIP jest niemal niemożliwe, nie lepiej zresztą z samą wygraną po stronie kryminalistów. Bez wątpienia jednak najgorszym trybem w grze jest Hotwire, będący czymś w rodzaju pościgowego Conquest, gdzie otrzymujesz doświadczenie za jazdę po mapie. Ten tryb ogranicza się do siedzenia w samochodzie od pierwszej do ostatniej minuty meczu, oraz jeżdżenia w kółko, żeby nabić jak najwyższą, absolutnie niebotyczną ilość doświadczenia, dzięki czemu możemy odblokować wszystkie gadżety i broń w przeciągu zaledwie paru godzin. Gra w dodatku w żaden sposób nie penalizuje takich taktyk, przez co często spotykanym widokiem, zarówno w grze jak i na materiałach gameplay, jest widok pełnego "zespołu" krążącego w około jednej palmy czy budynku, nie przeszkadzając ani sobie, ani nikomu innemu w "zabawie". Co najgorsze jednak, tego trybu nikt ani nie naprawił, ani nie ma zamiaru zmodyfikować – problem jest obecny już od bety, i jak dotąd nikt nie raczył go zmienić, czy chociażby zmniejszyć ilość zdobywanego exp. Doprowadziło to do sytuacji, w której serwery Hotwire stały się "farmami doświadczenia" na których każdy niedzielny gracz może sobie nabić tyle poziomów, ile będzie mu się podobać – i nikt mu nie będzie przeszkadzał.




Going back to Miami..
   Pod względem technicznym gra prezentuje się nieźle. Graficznie, oczywiście, Frostbite 3 potrafi wygenerować niesamowicie piękne widoki, rewelacyjne animacje, mimikę twarzy oraz efekty. Ofiarą postępu jednak padło słynne "Levelution", dzięki któremu w BF4 mieliśmy rozpadające się budynki, struktury, dziury w ścianach czy zmienną pogodę. System ten został ograniczony, w sumie bez powodu, do absolutnego minimum - zniszczalnych elementów map i niektórych ścian, oraz burzy piaskowej na jednej arenie. A szkoda, bo w Heist czy Blood Money mógłby on wprowadzić sporo wariacji oraz urozmaicić zabawę. Problem pojawia się też przy wczytywaniu samej gry w Single oraz Multi, co trwa wieki, nawet na bardzo mocnej konfiguracji sprzętowej, i nie pomaga absolutnie żadna zmiana detali czy opcji Znacznie lepiej prezentuje się oprawa dźwiękowa, która, podobnie jak w przypadku poprzednich odsłon, trzyma najwyższy możliwy poziom – zarówno w kwestii głosów, wybuchów, czy muzyki wykonanej przez zespół Jamie N Commons. Drobnym problemem natomiast jest AI przeciwników w trybie Single - które nie czyni absolutnie żadnego wyzwania na każdym poziomie trudności. Oponenci nas nie widzą, nie słyszą, nie umieją celować ani ostrzec kolegów przed niebezpieczeństwem. Inteligencja sklecona ledwo-ledwo, byleby tylko wiedzieli, którą stroną trzymać "klamkę" i jak nią strzelać.



I lost my mind in a city of lights..
   Battlefield Hardline sprawia wrażenie gry niezbyt potrzebnej, robionej na siłę i raczej z obowiązku niż z uwagi na chęć wykorzystania motywu. Mamy mniej broni, mniej opcji, mieszane tryby oraz kompletny brak wykorzystania potencjału, jaki kryje się w tematyce kryminalnej i policyjnej. Mamy do czynienia zarówno z przeciętną odsłoną BF, jak i przeciętną grą o policji. Jednak – czy jest to gra słaba? Bynajmniej – jest to nadal bardzo dobry FPS z ciekawą kampanią i zróżnicowanymi trybami Multiplayer. Czy jest to gra, w którą warto zagrać? Jak najbardziej, bowiem jest interesująca i mimo wszystko wyróżnia się na tle innych Battlefield czy Call of Duty. Jednak czy uważam tą produkcję za wartą pełnej ceny sugerowanej? W życiu – jest to gra mniejsza, uboższa, i słabsza względem poprzedniej odsłony, a paradoksalnie kosztuje więcej niż Battlefield 4 Premium obecnie. Gdyby to był samodzielny dodatek kosztujący połowę tej ceny – jak najbardziej byłoby warto ją kupić, chociażby dla kampanii oraz trybu Heist. W obecnej chwili polecam Wam jednak poczekać na obniżkę ceny, promocję czy też przejście produkcji do EA Classics, a w międzyczasie na zaspokojenie apetytu bawić się w Battlefield 4.



Moja ocena: 6+/10

+ ciekawa, oryginalna kampania
+ ilość gadżetów w trybie Single
+ odpowiednie wyważenie broni dotychczas bezużytecznych w serii
+ tryb Heist oraz Blood Money
+ świetna oprawa graficzna oraz dźwiękowa


- beznadziejny tryb Hotwire
- niepotrzebny podział ekwipunku na "policyjny", oraz "przestępczy"
- słabe wykorzystanie motywu przewodniego produkcji
- jakościowy krok w tył względem poprzedniej odsłony



wtorek, 21 kwietnia 2015

SeriaLOVE: Nowy Daredevil i dlaczego powinniście go obejrzeć.

  

 Na premierę "netflixowego" Daredevila czekałem z wypiekami na twarzy. Nie tylko z uwagi na pokaźny budżet, obiecującą obsadę czy podłączenie serialu do MCU. Przede wszystkim moją uwagę zwrócił fakt, że Marvel postanowił zaprezentować widzom coś innego, oraz nawiązać treść do kultowych komiksów Franka Millera – pozycji pokroju "The Man Without Fear", czy "Marked for Death". Już w pierwszych informacjach, zdjęciach i znakomitych trailerach widziałem zapowiedź mroczniejszej, dojrzalszej i bardziej ambitnej historii niż czysto rozrywkowi "Agenci T.A.R.C.Z.Y". I powiem tak – 13 odcinków tej produkcji jest z pewnością lepsze niż jakikolwiek "superbohaterski" serial dostępny na rynku. Co więcej – produkcja Netflixa bije na głowę nawet niektóre filmy ze stajni Marvel Cinematic Universe. Prezentuję Wam 5 powodów, dlaczego Daredevil zasługuje na Waszą niepodzielną uwagę, oraz powinniście go obejrzeć. I to zaraz po lekturze. W całości. Do oporu.



1. Integralność całego sezonu.
   W przypadku innych seriali z kategorii "superhero/comic book" każdy odcinek stanowi odrębny element układanki - ze wstępem, rozwinięciem, zakończeniem, obowiązkowymi scenami kostiumowymi, walki, plot twistów i tak dalej. Najlepiej to widać oglądając Arrow czy Flash od CW – w każdym odcinku bohaterowie mają postawiony inny cel, do którego prowadzi taka sama droga poprzez wątki miłosne / wdzianie trykotu / pytania o moralność / nauki mentora itepe. Dopiero na dalszy plan postawione jest łączenie odcinków sezonu w całość i projektowanie głównej osi fabuły.
Teraz, wyobraźcie sobie serial, który kompletnie odrzuca ten zamysł, zamiast tego tworząc długi, 12-godzinny film, dopiero potem dzieląc go na odcinki – poruszając się mentalnością podobną do tworzenia komiksu, gdzie przecież mamy "Story Arc" napisany w całości, wydawany najpierw w formie zeszytów, potem zaś w eleganckim wydaniu zbiorczym, zwanym "powieścią graficzną". Taki właśnie jest Daredevil. Ciężko mi nawet zakwalifikować tą produkcję jako Tv Series. Jest to film Marvela, tylko trwający circa 12 godzin, co pozwala na spokojniejsze i dokładniejsze opowiedzenie historii, motywacji bohatera, rozbudowanie wątku głównego oraz przygotowanie gruntu pod wszystkie wydarzenia. Sprawia to też, że od Daredevila bardzo ciężko się oderwać - każdy odcinek jest znakomity, jednocześnie budując napięcie, oraz rozładowując je w odpowiednich ilościach, przez co cały czas chcemy więcej i więcej.



2. Postawienie na realizm i dojrzałość.
   Co odróżnia perypetie Daredevila od innych bohaterów ze stajni Marvela? Ciężki, duszny klimat pełen symbolizmu, oraz miejscami bolesna wręcz brutalność tego, co dzieje się nie tylko z "Diabłem Stróżem", ale też człowiekiem i prawnikiem, który w niego się wciela. Matt Murdock, owszem, posiada pewne nadnaturalne zdolności, ma też odpowiednie wyszkolenie, silną wolę, cel oraz prestiżowy zawód. Jednak nie jest on przy tym milionerem pokroju Starka, bogiem czy superżołnierzem. Nie jest też nastolatkiem w stylu Spider-Mana, który ma swoje "nastoletnie" problemy. Jest zwykłym człowiekiem, który musi codziennie radzić sobie z niepełnosprawnością, pracą, utrzymaniem sekretu, ranami oraz rozterkami natury duchowej – Matt jest bowiem praktykującym katolikiem.
Pod tym względem produkcja jest wykonana perfekcyjnie – od scenariusza, poprzez dialogi oraz grę aktorską, na choreografii walk kończąc. Dzięki temu cały serial sprawia niesamowicie realistyczne, przekonujące wrażenie, potrafi Nas zaangażować oraz podać w wątpliwość wszystko to, co wynieśliśmy z dotychczas obejrzanych filmów i serii na kanwach komiksów. Daredevil ma wątpliwości dotyczące własnej wiary, czynu zabijania, nie potrafi sobie miejscami poradzić z ciężarem własnego sekretu czy brakiem akceptacji ze strony najbliższych. Walki z oprychami natomiast nie są przedstawione na tandetną modłę, gdzie dzielny heros rozrzuca gangsterów na boki niczym szmaciane kukły, a z potyczki z "superłotrem" wychodzi z krwotokiem z nosa czy rozciętym kostiumem. Choreografia starć jest wykonana z dbałością o każdy szczegół oraz starannością o utrzymanie przekonującego wrażenia. Nawet podczas walki ze zwykłymi opryszkami Murdock ma pewne problemy, z niektórych bijatyk wychodzi ciężko ranny, a jedyne, co pcha go do przodu, do poczucie misji oraz chęć niesienia pomocy. Dlatego też wychwalana już "hallway scene" z drugiego odcinka powoduje taki opad szczęki – nie jest bowiem napompowana patosem oraz epicką muzyką, tylko jest powolna, trudna, męcząca, desperacka, wprawia widza w niepewność względem sukcesu Daredevila oraz przez cały czas trzyma na krawędzi fotela. Bowiem, raz jeszcze mówiąc, bohater nie jest tutaj istotą boską czy nadludzką – jest zwykłym człowiekiem, obdarzonym skromnymi zdolnościami nadnaturalnymi oraz odpowiednim treningiem w sztukach walki. Ograniczając Wam spoilerów powiem, że takie sytuacje przewijają się przez cały serial, co niesamowicie zwiększa wrażenia płynące z oglądania produkcji.




3. Kingpin jest niesamowity.
   Mówiąc bez ogródek – nie znosiłem Kingpina w animowanym Spider-Manie z lat 90. Była to postać płaska, jednowymiarowa, zupełnie nieciekawa, nudna, oraz przywdziana w tandetny biały garniaczek. W większości komiksów zresztą było podobnie – niezbyt interesujący antybohater, którego motywacje ograniczają się tylko i wyłącznie do własnej chciwości. Jednak już podczas pierwszych trailerów Daredevila zobaczyłem, że tutaj serial obiera inny kierunek – zamiast białego garnituru mamy czarny, zamiast klasycznego rechotania i tandetnych tekstów mamy inteligentnego faceta, a zamiast żądzy zysku i kierowania przestępczym syndykatem – osobę z misją, chcącą "uratować" nowojorskie Hell's Kitchen.
Rola wykreowana przez Vincenta D'Onofrio jest niewiarygodnie ciekawa – wielopoziomowa, zaskakująca, oraz, najważniejsze – autentyczna. Pomimo faktu, że ten Wilson Fisk ma niewiele wspólnego z komiksowym oryginałem, to został wspaniale napisany – oraz poprowadzony przez aktora. Mamy do czynienia z osobą, która owszem, współpracuje z przestępczym syndykatem – jednak skrycie się go brzydzi oraz chce pozbyć. Jest odpowiedzialna za "ciemne interesy", w tym handel bronią i narkotykami – jednak robi to po żeby ocalić miasto. Jest wielkim, groźnym, łysym bossem – jednak kompletnie sobie nie radzi w relacjach z kobietami. Kingpin został zaprezentowany jako ktoś, kogo motywacje mają sens, a cel nie skupia się tylko i wyłącznie na władzy absolutnej. Ba, temu Wilsonowi Fiskowi ciężko miejscami nie kibicować, nie współczuć, nie interesować jego losem - ciężko nie mieć wątpliwości, czy on rzeczywiście jest tutaj postacią antagonistyczną. W trakcie serialu, pomimo braku świadomości oraz rzeczywistej współpracy, Fisk oraz Daredevil sobie w niektórych kwestiach pomagają – bowiem mimo że mają inny dobór środków, to im obu zależy na "ocaleniu" miasta, które kochają. Moim skromnym zdaniem, jest to obecny "przestępca" Marvela numer jeden – głębią oraz złożonością przebijający nawet Lokiego. I owszem, dla niektórych sprawia on wrażenie "płaczka" czy "mięczaka" na początku – jednak wystarczy tylko poczekać, aż ktoś mu przeszkodzi w planach, wejdzie w drogę lub zagrozi najbliższym. Wtedy Kingpin ze spokojnego intelektualisty zamienia się w napędzanego furią giganta, któremu lepiej zejść z drogi – zwłaszcza, że zawsze ma w rękawach parę asów.




4. Oddanie należytego hołdu materiałowi źródłowemu.
   I nie chodzi mi tylko i wyłącznie o kostium, żywcem wyjęty z retrospekcji znajdującej się w "The Man Without Fear" Franka Millera. Dodać swoją drogą należy, że bardzo miłym aspektem jest fakt, że Matt nie korzysta od początku ze znanego wszystkim, czerwonego, "rogatego" stroju. Daje to efekt nie tyle "Origin Story", co odpowiedniego umiejscowienia akcji w samym Uniwersum Filmowym. Faktem jednak jest, że serial bierze inspirację nie tylko z zeszytów autora kultowego "Sin City", ale też z prac Kevina Smitha aka "Cichego Boba", reżysera Dogmy oraz scenarzysty wielu komiksów zarówno Marvela, jak i DC. Serial bez przeszkód pobiera z prac obu autorów to, co najlepsze, oraz umieszcza w 13 odcinkach serialu.
Czym to skutkuje? Serialem, który nie boi się opowiedzieć odważnej historii, wypełnionej wartościowymi wątkami, w dodatku miejscami sugestywnej, czy wręcz - brutalnej. Po dotychczasowych filmach MCU nieco Daredevila się bałem. Z uwagi na dobór autorów komiksów, ale też samą kreację tego bohatera, produkcja nie miała prawa być PG-13 oraz udawać "grzeczną" - efekty tego są nadal odczuwalne w postaci filmu z Affleckiem i Garner z 2003 roku. Co jak co, ale "Diabeł Stróż" musiał mieć brutalną, ciężką, i smutną historię, która opowiada o bohaterze, który walczy pomimo swoich słabości, oraz nie poddaje się niezależnie od okoliczności. I taką też dostał - bynajmniej nie jest to serial dla dzieci czy osób młodszych, bowiem dotkniętych zostaje wiele trudnych tematów, brutalność jest bardzo "dorosła", a sama produkcja pozbawiona żarcików czy one-linerów rodem ze Strażników Galaktyki. Po raz pierwszy mamy do czynienia z bardzo dużą dawką brutalności, dojrzałości tematu w połączeniu z logiem Marvela. Jest to też pokaz elastyczności oraz zgrabności Marvel Cinematic Universe jako projektu - w którym miejsce znajdzie się nie tylko dla "grzecznych" bohaterów z przygodami dla wszystkich niezależnie od wieku. Mam cichą nadzieję, że Ghost Rider także pewnego dnia doczeka się takiego "Zabiegu MCU" oraz otrzyma godny film czy serial, równie wierny oryginałowi, jak Daredevil swoim komiksom.





5. Przygotowanie gruntu pod kolejne filmy i seriale.
   Daredevil nie jest bynajmniej "solowym" projektem Netflixa, oraz jedynym bohaterem, który doczeka się własnego serialu. Widać to nie tylko po zapowiedziach samego Marvela, ale ogólnej budowie atmosfery produkcji, i wielu podpowiedziach zawartych w każdym odcinku. W Waszych rękach pozostawię szukanie tych nawiązań, jednak w ciągu najbliższych dwóch lat czeka Nas jeszcze Jessica Jones, Iron Fist i Luke Cage – innymi słowy, grupa, z Daredevilem na czele, znana w komiksach jako Defenders. Oraz która, co już potwierdzone, ma pojawić się w Avengers 3: Infinity War, by pomóc Strażnikom Galaktyki oraz zespołowi Avengers w walce z Thanosem.
Na całe szczęście przy tym serial sprawia bardzo samodzielne wrażenie – nie napotkamy tutaj bicia po głowie nawiązaniami, jak to ma miejsce w "Agentach T.A.R.C.Z.Y", oraz ciągłych zapowiedzi "wielkich, przyszłych wydarzeń". Pewne przygotowania oraz sugestie są, przede wszystkim możliwe do dostrzeżenia dla miłośników komiksów – jednak w żaden sposób nie są kluczowe do zrozumienia wydarzeń na ekranie. Jest to produkcja która znajduje się w Marvel Cinematic Universe, ale daleko od kinowego "mainstreamu". Zgodnie zresztą z ogólnym zamysłem Daredevila jako "ulicznego" bojownika / bohatera, który przez długi czas był zajęty walką z przestępcami wysysającymi życie z dzielnicy Hell's Kitchen w nocy oraz pracą prawnika w świetle dnia. Jednak cały czas jest to coś więcej, niż tylko mały dodatek do MCU – jest to element układanki równie ważny jak dowolny pełnometrażowy marvelowski film, który widzieliśmy w kinach w przeciągu ostatnich 7 lat. 




poniedziałek, 13 kwietnia 2015

Krytycznym okiem: Resident Evil: Revelations 2


Pierwsza część Redient Evil: Revelations była naprawdę dobrym horrorem. Ba – była to gra, która przywróciła mi nieco wiary w sens dalszego istnienia marki Resident Evil. Produkcja będąca spin-offem, w dodatku przeniesionym z platformy 3DS - okazała się produkcją o parę klas lepszą niż ostatnie dwie "numerowane" części serii. Po ogromnym zawodzie jaki przyniósł mi RE6, bardzo miło było zobaczyć uniwersum wykreowane przez Capcom w odpowiedni sposób. Nie tandetny i zupełnie nieciekawy film akcji, ale jako horror z prawdziwego zdarzenia, z odpowiednim tempem, podejściem i filozofią rozgrywki. Revelations można określić jako pierwsze posunięcie ku przywróceniu tej marce dawnej świetności, rodem z czasów legendarnego RE4. I bardzo miło mi zakomunikować, że druga część podserii stawia kolejne kroki we właściwym kierunku.



"Please, be alive.."
   Historia nowego "Rezydentnego Zła" skupia się na postaciach które zostały nieco zapomniane – mowa bowiem o Clarie Redfield, siostrze Chrisa, spotkanej ostatnio w Code: Veronica z roku 2000, oraz Barrym Burtonie, którego dotychczas widzieliśmy tylko w Resident Evil 1. Claire, wraz z córką Barry'ego, Moirą, zostają porwane i umieszczone na tajemniczej wyspie pełnej zombie, potworów, i nieudanych eksperymentów. Historia Barry'ego rozpoczyna się pół roku później, kiedy ten odbiera sygnał alarmowy od zaginionej córki – oraz decyduje się odnaleźć ją za wszelką cenę. Obie historie poznajemy równolegle, próbując wydostać się z wyspy jako Claire i Moira, oraz szukając córki jako Barry – wszystko w formie 4 (lub 6, licząc dodatki) "epizodów". Uważam osobiście, że zarówno wykorzystanie nieeksploatowanych dotąd postaci, jak i podzielenie całej produkcji na "serialowe" odcinki – były to świetne pomysły, które bardzo odświeżyły i urozmaiciły grę w Resident Evil. Niesamowitą frajdą dla mnie było wcielić się w postacie inne niż Leon czy Chris, w dodatku posiadające backstory, charakter oraz, co tu dużo mówić, sens istnienia w uniwersum, w odróżnieniu od takiego Jake'a z RE6. Podobnie jest zresztą z settingiem – miejsce akcji ma charakter, jest zróżnicowane i dość rozbudowane, oraz reprezentuje sobą coś czego nie poznaliśmy dotychczas w żadnej odsłonie serii. Same wydarzenia na ekranie też są interesujące, angażują gracza oraz nie są mocno zakorzenione w mythos świata RE - dzięki czemu tworzą zgrabną, samodzielną historię. Jedyne do czego mógłbym się ze strony fabularnej przyczepić, to do "wielkiego twistu", który, zamiast wprowadzać coś nowego, rozbudować uniwersum serii – wskrzesza tylko stare znane nazwy i motywy, doprowadzając raczej do lekkiego uniesienia brwi niż autentycznego zainteresowania.



"I'll go and check!"
   Ze strony samej rozgrywki natomiast produkcja prezentuje się.. przyzwoicie. Nie oczekujmy tutaj żadnych rewolucji i wielkich zmian w kręgosłupie gry – wciąż kamera nad prawym ramieniem, wciąż strzelamy do zombiaków w różnych odmianach, wciąż ładujemy dziesiątki kulek w bossów i szukamy paczek i zielonych ziółek. Twórcy postawili tutaj na bezpieczne podejście, jedynie nieznacznie modyfikując charakter gry i zezwalając graczom na szerszy dobór środków do celu. W Revelations 2 mamy bowiem możliwość skradania się, oraz cichego (i oszczędnego w amunicji) pozbywania się wrogów bez wszczynania alarmów. Co jeszcze ciekawsze, sam "stealth approach" w tej produkcji działa o wiele lepiej niż w zeszłorocznym The Evil Within, który również posiadał tą opcję i dość pokaźnie się nią reklamował. Nowy RE sprawia wrażenie gry mniej oskryptowanej, nie stawiającej na "filmowość", zamiast tego dostarczając graczom środki, sposobności i warunki do korzystania z cichego podejścia kiedy Ty potrzebujesz, nie kiedy developerzy zezwolą. Ten system oczywiście nie działa doskonale, bo przeciwnicy czasami nie widzą postaci gracza nawet kiedy ten "skrada się" w świetle dnia przed ich oczami, jednak chociaż nie służy on do korzystania tylko w momentach jasno określonych w scenariuszu. Należy również zaznaczyć że gameplay pomiędzy kampanią Claire i Barry'ego zasadniczo się różni. Claire cały czas towarzyszy Moira, która potrafi otwierać zamknięte drzwi za pomocą łomu, a także oślepiać przeciwników latarką oraz ujawniać ich słabe punkty. Towarzyszka Barry'ego natomiast, mała dziewczynka Natalia, posiada dar "widzenia" oponentów przez ściany, oraz wyczuwania aury niewidzialnych przeciwników. Mimo, że nie wpływa to mocno na przebieg rozgrywki - cały czas mamy jedną postać "running & gunning" oraz jedną "wspierającą" - to potrafi to urozmaicić rozgrywkę oraz skłonić do ponownego przechodzenia poziomów w poszukiwaniu ukrytych lokacji oraz uzbrojenia.



"What are these things?"
   Do samego przeczesywania zakamarków świata gry czujemy się zachęceni dzięki temu, jak porządnie gra została zaprojektowana. Wyważenie sekwencji, składników, odporności przeciwników i bossów, ilości amunicji oraz sekretów – to wszystko zostało przemyślane bez wątpliwości najlepiej od czasów znakomitego RE4. Amunicji są odpowiednie ilości, pozwalające na oszczędne, ale rozsądne strzelanie, przeciwnicy nie wylewają się z każdego korytarza i zaułku tuzinami, a dla chętnych i ciekawskich czeka całkiem konkretna ilość zagadek, notatek, wpisów i dodatkowych przedmiotów do zdobycia. Podobnie z bardzo dużym bogactwem przeciwników, którzy staną na drodze obu bohaterów – w dodatku różniących się sobą pomiędzy kampaniami. Claire staje na drodze Zarażonych oraz nieudanych eksperymentów rodem z RE5, Barry natomiast walczy z klasycznymi zombie i przerażającymi mutantami. Rzeczą jednak, która w produkcji nie działa zbyt dobrze, jest system otwierania zamkniętych skrzyń - kompletnie nieprzemyślany i niedostosowany do sterowania na PC. Polega on bowiem na "wyczuwaniu" zamka poprzez wibracje pada. Na papierze brzmi to super, jednak w rzeczywistości, na klawiaturze i myszce – otwieranie zamków zamienia się w proces czysto losowy. Trafisz w odpowiednie miejsce albo nie, i rób to do skutku lub dopóki się nie znudzisz. Sprawiło to że w początkowych sekwencjach spędziłem długie minuty klęcząc nad skrzyniami i bezskutecznie "strzelając" w nadziei na trafienie w odpowiedni punkt. Co natomiast zasługuje na wielką pochwałę, to rozbudowanie całej gry, prezentujące dziedzictwo godne Resident Evil 2. Replayability jest ogromne, nie tylko dzięki różnym zakończeniom, ale też poziomom trudności oraz trybowi Czasowemu i Niewidzialności. Ogromny comeback zalicza też Raid Mode, i to w wielkim stylu – mamy dużą różnorodność map, skórek, broni, możliwości – a co za tym idzie, tonę zabawy przez dziesiątki godzin. Wspaniale jest też zobaczyć grę w której nowe skiny, postacie i dodatki nie są odblokowywane poprzez DLC – zdecydowaną większość zawartości odblokowujemy właśnie poprzez pokonanie kampanii w dodatkowych trybach, dzięki wyzwaniom oraz dzięki Raid Mode.



"It's not just a snake.."
   Problemem jednak, przez który Revelations 2 cierpi moim zdaniem najbardziej, to oprawa produkcji. Ze strony graficznej jest mocno tak sobie – produkcja zdaje się mieć uboższą oprawę wizualną nawet od Resident Evil 6 . Nie mówię oczywiście, że jest to gra brzydka – jakość animacji jest wysoka, podobnie detale postaci i przeciwników. Jednak jeżeli chodzi o jakość otoczenia oraz efekty graficzne – jest to produkcja, która niestety odstaje od dzisiejszych standardów, i bynajmniej nie prezentuje sobą nic Current-Genowego. Co jednak z tym faktem się wiąże – to bardzo niskie wymagania sprzętowe, które gwarantują komfortową zabawę na komputerach sprzed paru dobrych lat. Jeżeli chodzi o dźwięki natomiast – oprawa audio prezentuje się lepiej. Jakość wystrzałów, otoczenia, pomruki i wrzaski wydawane przez potwory – wszystko to jest świetnie zrealizowane. Jedyne do czego można się przyczepić to niekiedy do voice actingu, który miejscami jest słaby i nienaturalny. Jakość samej optymalizacji gry jest przeciętna – nie spotkamy artefaktów graficznych czy wyskoków do pulpitu, ale gra potrafi w niektórych scenach zwolnić z płynnych 60 klatek do 15, i to bez żadnego wyraźnego powodu. W kwestii sterowania, nie jest źle – nie licząc oczywiście otwierania zamków.



"Whaddaya buyin'?"
   Resident Evil: Revelations 2 jest z całą pewnością najlepszą częścią serii od lat. Produkcja ma klimat, odpowiednie podejście, jest zrównoważona, nie tkwi po szyję w mythos Residentów oraz nie eksploatuje postaci ani lokacji których mamy już serdecznie dość. Zamiast tego otrzymujemy (niemal) nowych bohaterów, rozbudowane i ciekawe miejsce akcji oraz najważniejsze – horror z krwi i kości. Bardzo miło mi powiedzieć, że ta odsłona RE, po raz pierwszy od czasów legendarnego Nemesis – naprawdę potrafiła mnie wystraszyć oraz uzasadnić obawy o to, co znajdę za rogiem lub w mroku korytarza. Nie należy jednak tej produkcji traktować jako "powrót do korzeni", czy też "uhonorowanie oraz przywrócenie Resident Evil do formy". Nic tak drastycznego. Jednak jest to jakiś początek. Kolejne trzy kroki do przodu, dzięki którym seria zbliża się do tego, co oferowała kiedyś. Jaka przyszłość czeka franczyzę Residentów? Trailer RE7 nie wygląda zbyt zachęcająco – jednak w tej chwili należy cieszyć się tym, co dostaliśmy. Niepozbawiony wad, ale porządny horror, który ma ogromne replayability, jest przyjemny i wciągający, oraz, najważniejsze - godny noszenia tytułu Resident Evil.


Moja ocena: 7+/10

+ przyjemna, wyważona rozgrywka
+ udany pomysł z epizodami i podzieloną kampanią
+ Raid Mode !
+ dobrze zrealizowany system skradania
+ ciekawa fabuła..

- ..nie licząc "finału"
- przestarzała oprawa graficzna
- przeciętna jakość konwersji na PC
- beznadziejne otwieranie zamków


niedziela, 29 marca 2015

Moja gra roku (?): Pillars of Eternity


Ta produkcja jest dowodem na to, jak potężnym narzędziem potrafi być Kickstarter oraz zjawisko crowdfundingu. Gra powstająca niemal na wyłączne życzenie fanów, kreowana przez niezaprzeczalnych weteranów gatunku, Obsidian, którzy wciąż trzymają dziedzictwo "Czarnej Wyspy" - tej która dała nam klasyki jak Baldur's Gate czy Icewind Dale. RPG tworzona wspólnie z miłośnikami i znawcami gatunku - w niemal każdym aspekcie od zera, jednocześnie pobierając mniejszą czy większą inspirację klasycznymi pozycjami sprzed lat. Mamy przed sobą dowód, że crowdfunding jako taki nie musi być wyłącznie symbolem matactwa, niedokończonej pracy i niedotrzymanych obietnic. Obsidian dotrzymał wszystkich – oraz dodał do nich jeszcze więcej. Pillars of Eternity jest bowiem jednym z najlepszych cRPG, jakie powstały kiedykolwiek..



Boo bardzo lubi takie lasy.”
   Akcja Pillars of Eternity dzieje się w świecie zwanym Eora, w regionie Wschodnich Rubieży – skolonizowanych niedawno, targanych wojnami, czystkami religijnymi i tajemniczymi burzami zwanymi Biawac. Pierwszym elementem, za który należy bardzo pochwalić studio Obsidian, jest właśnie uniwersum gry – które oryginalnością stoi na równi z tytułami jak Planescape czy Arcanum. Bardzo miłą niespodzianką dla mnie było, że twórcy zdecydowali się stworzyć świat od zera, wyróżnić go, pomieszać ze sobą wiele niespodziewanych elementów, a przy tym nadać mu bardzo zaskakującej głębi i filozofii. Nie jest to typowy świat fantasy z orkami, goblinami i wszechobecną epiką działań. Nie jest to też, wbrew pozorom, grimdarkowe, depresyjne i ciężkie uniwersum rodem z Warhammera czy Dark Souls. Pillars of Eternity idzie jakby pomiędzy i nad klasycznymi światami i tytułami, pobierając niektóre elementy z nich, jednocześnie tworząc ogromną ilość zupełnie nowej, bardzo ciekawej i unikalnej zawartości. Mamy tajemnicze zjawiska, ruiny zaginionych ras, dość wysoki poziom zaawansowania technologicznego, oraz wszystko okraszone zaskakująco dużą dawką filozofii. Na czym polega reinkarnacja, co czyni Nas ludźmi, jaka jest różnica pomiędzy dobrem a złem, czy nasze przeszłe działania są wyłączną normą kreującą naszą osobę – ta gra porusza dziedziny tego pokroju, co jest bardzo miłym zjawiskiem. Dobrze jest zobaczyć świat Fantasy, który wytworzył w sobie taką naturalną, subtelną dorosłość – nie mającą nic wspólnego z hektolitrami krwi wylewanymi w imię krwawych bogów, wszechobecną golizną, czy usilnie dobijającą, depresyjną tematyką. I właśnie do tego świata wchodzi nasz bohater..



"Cóż może zmienić naturę człowieka?"
   Do tworzenia bohatera przeszedłem umiarkowanie pewny tego, jakiego czempiona chcę stworzyć – ludzkiego łowcę-obieżyświata. Jednak bynajmniej nie byłem przygotowany na to, jak ogromny i niewiarygodnie detaliczny jest ekran kreowania postaci. Na początku mamy wybór rasy – ponad standardowe wybory elfów, ludzi i krasnoludów mamy też przedstawicieli niespotkanych nigdy i nigdzie wcześniej nacji – wodnych, ogromnych Amauan, tajemniczych Boskich, czy uszatych, zwinnych Orlan. Co więcej, każda z ras później dzieli się na różne podtypy – człowiek może pochodzić z tropików czy mroźnej północy, Amauanie mogą być lądowi czy morscy, Boscy mogą mieć cechy poszczególnych bogów, a krasnoludy pochodzić z tundry zamiast górskich jaskiń i zamków. Następnie możemy wybrać klasę – tutaj też każdy z nas może odetchnąć świeżym powietrzem i odpocząć od ogranych łotrzyków, wojowników i magów. Ponad klasy znane z gier i papierowego DnD mamy też pieśniarza, który jest swego rodzaju połączeniem barda, wojownika i maga, oraz enigmatyka – który walczy za pomocą potężnej i niebezpiecznej magii umysłu. Sądzicie pewnie, że po tym wyborze następuje przypisanie punktów, dopasowanie wyglądu i tyle, ruszamy za przygodą? Bynajmniej, bowiem po przypisaniu punktów i aparycji mamy jeszcze do wyboru pochodzenie naszego bohatera – i tutaj PoE po raz pierwszy pokazuje, jak wspaniale łączy klasykę z nowoczesnością. Nie dość, że pochodzenie postaci jest podzielone na regionalne, etniczne i kulturowe, to te wybory, na równi z rasą czy klasą, mają bezpośredni wpływ na całą waszą rozgrywkę. Wasz bohater będzie mówił, reagował i zachowywał się zupełnie różnie w zależności od tego, jakim go stworzyliście. Będzie też miał inne opcje dialogowe, inaczej będzie rozwiązywał problemy oraz na inne rzeczy mógł zwrócić uwagę podczas dialogu. W końcu myśliwy z niebezpiecznych wysp na krańcu świata będzie zachowywał się inaczej niż arystokratyczny rycerz czy uczony mag, prawda? Sprawia to też, że w tej grze nie ma pogoni za tworzeniem postaci skupionej wyłącznie na skuteczności podczas walki – kreujemy zatem kogoś, w kogo naprawdę się wczujemy oraz kim będziemy chcieli być, zamiast ślepo wybierać najbardziej "mocarne" bonusy i charakterystyki.



"Z drogi, złoczyńcy! Bohater idzie!"
   Ograniczając spoilery do absolutnego, koniecznego minimum – wykreowana przez Nas właśnie postać zmierza do Wschodnich Rubieży, żeby w nich.. zamieszkać. Owszem, nie mamy do czynienia z "bohaterem instant", bezimiennym żołnierzem czy osobą podążającą za zemstą. Z powodów, które sami wybierzemy podczas kreacji herosa oraz dialogów, nasz bohater chce się osiedlić w rejonie w którym dzieje się gra. Podczas podróży, niestety, zaatakowana zostaje karawana którą podróżowała nasza postać – najpierw przez bandytów, a zaraz później przez morderczy sztorm Biawac. Następnie zostajemy świadkami wydarzenia, które odmienia naszego czempiona, oraz stanowi główną oś fabularną gry. Scenariusz produkcji jako takiej jest wspaniały – i to nie tylko dzięki opisanej wcześniej kreacji świata i postaci. Wyobraźcie sobie grę RPG, w której nie ma czegoś takiego jak "zapychające" questy pokroju zabicia 20 mobków, oczyszczenia piwnicy czy przyniesienia 10 mikstur znajdujących się tylko w tej jednej ruinie. Taki właśnie jest Pillars of Eternity. Tutaj nie ma zapychaczy, a każda misja, niezależnie od tego czy główna, poboczna czy zlecenie, ma w sobie wartą uwagi zawartość, dialogi, niespodzianki i drugie dna. Przez pierwsze 10 godzin byłem przekonany że w pewnym momencie to się skończy i w końcu gracz dotrze do fragmentu, gdzie misje niekiedy przestaną mieć charakter i godną uwagi fabułę, a służyć będą przede wszystkim nabijaniu doświadczenia i inkasowaniu złota. Do tego nie dochodzi. Nie potrafię nawet zliczyć sytuacji, w których mnie, weterana RPG, jakiś quest po prostu zaskoczył, zaoferował mi coś czego bym się nie spodziewał, pokazał klasę i charakter. Oraz, co jeszcze lepsze, zaangażował mnie w taki sposób, że nie wiedziałem, jaką podjąć decyzję, co będzie najlepszym rozwiązaniem i w jakim przypadku postąpię właściwie. I to bynajmniej nie są decyzje pokroju dobra i zła, tylko bardziej polegające na zauważeniu odległych korzyści i wad, postępowaniu wedle schematu zachowania naszego czy naszej postaci, ustalenia odpowiednich priorytetów. Są to rzeczy, które bardzo rzadko pojawiają się w RPG w ogóle – i dzięki Obsidianowi że tak bogato obrodziło nimi tutaj.



"Dziewczyna mną rzuciła. Nigdy nie oszukuj półsmoczyc."
   Oczywiście zadania same w sobie może nie miałyby takiej siły, gdyby nie to, że produkcja jako całość ma po prostu klimat, ma charakter, ma to coś czego tak bardzo mi brakowało od wielu, wielu lat – i przy tym nie jest tak chorobliwie przesiąknięta epiką i "ratowaniem świata" jak ogólny zamysł uniwersum DnD. Przykładowo, po raz pierwszy od czasów Baldura walka ze smokiem to było dla mnie coś więcej niż "bossfight", niż wyzwanie i starcie o artefakty, złoto i prestiż. To była prawdziwa, epicka batalia mojej drużyny z ogromnym, ziejącym ogniem kolosem gdzie czułem że jestem tą postacią, celującą z łuku w poszukiwaniu słabych punktów na ciele potwora. Niczym Bard z Hobbita, tylko w towarzystwie przyjaciół, którzy mnie osłaniali, zapewniali wsparcie i odciągali uwagę bestii. Czym bowiem byłby porządny RPG bez całej gamy różnorodnych towarzyszy naszego bohatera, których rekrutujemy po drodze. Pillars w tym przypadku także pokazuje najwyższą możliwą klasę – nie spotkamy się tutaj bowiem ze zjawiskiem sztampy, utartego schematu czy nudnego towarzysza. Nie dość, że każda z postaci jest świetnie napisana i wykreowana, to prezentuje motywy wychodzące daleko ponad walkę w imieniu swojego boga czy chęć zarobku. Dzięki temu z każdym z towarzyszy się zaprzyjaźniasz, jesteś zainteresowany jego historią i losem, chcesz mieć go przy sobie żeby więcej się o nim dowiedzieć. Nie mamy tutaj doświadczenia rodem z Dragon Age 2, gdzie Varric jako jedyny był ciekawą postacią z którą chciało się rozmawiać – w PoE każdy z drużyny jest interesujący, wyjątkowy, coś sobą reprezentuje i odrzuca na bok nudne schematy.



"W tych podziemiach czai się jakieś zło.."
   Przejdźmy teraz do strony technicznej – w której Pillars of Eternity radzi sobie nie gorzej niż po stronie fabularnej. Najprostsze określenia są zawsze najlepsze – produkcja Obsidianu stanowi znakomite rozwinięcie tego, co znamy z klasycznych RPG'ów Black Isle, oraz dodaje jeszcze sporo nowego. Mamy lekkie zmiany w nazwach i funkcjach statystyk, dzięki czemu całość sprawia wrażenie bardziej logiczne i zwarte niż stary, dobry ADnD, oraz każda statystyka odpowiada za rząd dodatkowych przymiotów, ponad walkę wręcz i na dystans. Część sytuacji w grze jest rozwiązywana w sposób tekstowo-rzutowy, jak w papierowym RPG – chcesz wspiąć się na tą ścianę? Wykonaj rzut na atletykę. Próbujesz przeżyć test maszyny zaginionej rasy? Test woli. Próbujesz okraść kogoś? Test zręczności. I tak dalej i tak dalej – lista ciągnie się bez końca, ponieważ takich sytuacji w grze jest ogrom. Wpływa też na nie zawartość naszego ekwipunku, znajdujemy (lub kupujemy) bowiem po drodze przedmioty, które teoretycznie w grze RPG zastosowanie mogą mieć małe – linia z hakiem, łom, czy dłuto i młotek. Zadaniem tych przedmiotów jest wspomagać naszą eksplorację, otwierać nowe przejścia i skróty, oszczędzić nam niektórych walk. Same starcia natomiast zostały przemyślane i dopracowane w taki sposób, żeby jednocześnie zadowolić weteranów gatunku, oraz wprowadzić do klasycznego zamysłu parę nowych rozwiązań, ułatwień i ulepszeń. Czary na sztuki dla maga? Rozwinięte o zamysł puszczania czarów określonego poziomu określoną ilość razy. Kapłan skupiony wyłącznie na leczeniu przez ograniczone zdolności? Czary kapłańskie są w większości obszarowe, oraz pojawił się dostęp do paru naprawdę zabójczych zdolności związanych z ogniem. Nieintuicyjne skradanie? Mamy pasek widoczności naszej postaci, tryb skradania służy w dodatku też za tryb przeszukiwania pomieszczeń. Mała ilość zdolności dla klas niemagicznych? Teraz Łowcy, Wojownicy i Złodzieje mają tonę zabójczych umiejętności. Lista ciągnie się dalej, podsumować wszystko można po prostu jako udoskonalenie i uwspółcześnienie tego, co znamy i co kochaliśmy w Baldurach i serii IWD. Miło też w końcu mieć do czynienia z RPG, w którym liczy się taktyka, odpowiednie dobranie zespołu, ustawienie przed walką, wykorzystanie terenu na swoją korzyść – w Pillars of Eternity nie liczą się tylko statystyki i ekwipunek – przede wszystkim liczy się tutaj zdolność strategicznego myślenia, oraz umiejętność wyciśnięcia 101% potencjału z każdego członka drużyny. Nawet mając wspaniały sprzęt oraz wysokie poziomy – nie masz najmniejszej szansy wygrać jeżeli dasz się otoczyć, wybić sobie magów i kapłanów, oraz sam nie uporasz się z jednostkami wsparcia przeciwników. Mamy też zaimplementowany system samodzielnego ulepszania swojego ekwipunku dzięki znalezionym po drodze kryształom, składnikom alchemicznym i ziołom. Jest on na tyle elastyczny, że nie ma problemu żebyśmy trzymali tą swoją jedną, ulubioną broń przez niemal całą grę – i tak właśnie poczyniłem z mieczem mojego bohatera, który praktycznie z elementu wyglądu postaci stał się całkiem skutecznym narzędziem kiedy byłem zmuszony odłożyć łuk na rzecz walki wręcz.



"Wstąp do Skurlobójców, zwiedzaj plany, poznawaj ciekawych trepów i ich zabijaj!"
   Podobne brawa należą się za rzecz pozornie nieważną, czyli gospodarkę i ekonomię świata gry. Owszem, w PoE nie jest trudno wyposażyć się w pokaźną ilość gotówki, ale jednocześnie cały czas jesteśmy motywowani do poszukiwania więcej – jest bowiem na co ją wydawać. Nie ma tutaj sytuacji jak w wielu współczesnych RPG, gdzie po stosunkowo niedługim czasie mamy 4 tryliony złota i stać Nas na wszystkie luksusy świata. W produkcji Obsidianu artefakty są drogie jak diabli, miejscami podczas zadań musimy wydać nawet dobrą połowę naszego majątku żeby posunąć się dalej, pozostaje jeszcze tematyka Warowni, którą w pewnym momencie otrzymujemy i rozbudowujemy o kolejne blanki, budynki i renowacje. Oczywiście, samą fortecę możemy potraktować jako wydatek drugorzędny i zostawić ją na pewien czas jako ruinę, jednak faktem jest, że stanowi ona bardzo ważny punkt w świecie gry, zwłaszcza dla kreacji naszego bohatera. Piękna, rozbudowana Warownia wiąże się z prestiżem, w związku z czym odwiedzają Nas kolejni najemnicy, egzotyczni kupcy, oferowane Nam są trudne i opłacalne zadania, mamy gdzie spać i spokojnie porozmawiać z towarzyszami. Reputacja naszego bohatera w dodatku wpływa na większość dialogów i sporą część eksploracji – będąc bohaterem łatwiej będzie nam sie wkraść w łaski władców czy rycerzy, a bezduszny brutal będzie miał posłuch wśród miejscowych przestępców, co znowu odblokuje kolejne rozwiązania misji i kolejne, unikalne opcje dialogowe. Nie ma tutaj też rozwiązania obecnego w starych Baldurach, gdzie reputacja rośnie w jednym miejscu, ale w drugim zaczynamy od zera – czyny naszej postaci przechodzą echem po całych Wschodnich Rubieżach, w związku z czym ludzie wszędzie nas chociaż kojarzą, wiedzą czego po Nas się spodziewać, w związku z czym Nam ufają (bądź się boją) i powierzają dodatkowe zadania, oferują zniżki bądź chcą zamordować za wcześniejsze czyny.



"Sługa natury jest gotów!"
   Pillars of Eternity jest piękny. Po wpadce z Wasteland 2 miałem pewne obawy dotyczące silnika Unity, jednak Obsidian poradził sobie z materiałem w bezbłędny sposób. Wszystkie tła są piękne, modele postaci detaliczne i ciekawe, w ekwipunku widać każdy detal, animacje zarówno elementów otoczenia, postaci, jak i bestii są przeprowadzone w bezbłędny sposób. Nawet drugi zestaw broni widoczny jest na postaci – pistolet przy pasku, ogromny miecz na plecach, czy księga pod ręką. To jest jedna z tych produkcji, które pokazują, że nie trzeba wyciskać ostatnich soków z najpotężniejszych kart graficznych, ani mieć superkomputera żeby cieszyć się grą która jest po prostu przyjemna dla oka, oraz estetyczna w każdym calu. Z oprawą muzyczną podobnie – muzyka jest niesamowicie piękna, i to jest jeden z tych przypadków, kiedy cieszę się że grę mam w edycji pudełkowej z soundtrackiem na płycie. Podobnie z efektami dźwiękowymi czarów, odgłosami bestii, czy nawet szczękiem metalu o metal. Symfonia dla każdego miłośnika RPG i Fantasy, od pierwszego do ostatniego dźwięku. Oczywiście, nie zapominajmy też że produkcja może pochwalić się praktycznie zerowymi wymaganiami sprzętowymi, znakomitą stabilnością i niemal bezbłędnym stanem produkcji przed pierwszym patchem. Osobiście nie natknąłem się na ani jednego buga podczas zabawy, a nie wyszła nawet pierwsza łatka do produkcji. Dobrze zobaczyć grę, która jest dopracowana, ustabilizowana, i gotowa do gry już w dzień premiery.



"Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.."
   Mogę z czystym sumieniem to stwierdzić – Pillars of Eternity jest jednym z najlepszych cRPG, w jakie grałem w całym swoim życiu. Jest to bez krztyny wątpliwości najlepsza gra Role-Playing z jaką miałem do czynienia od lat. Jest ogromny, wypełniony zawartością po brzegi, oryginalny, interesujący, wyjątkowy w każdym aspekcie, oraz niesamowicie piękny. Jest to produkcja, która na nowo pokazała graczom, na czym polega prawdziwa gra cRPG. Produkcja Obsidianu, nie ukrywajmy, w obecnej chwili wyprzedziła o mile całą swoją konkurencję. Obecnie nie ma na rynku eRPeGa, którego uważałbym za lepszego, czy chociaż bezsprzecznie dorównującego tej grze. Nawet seria Dragon Age, oba Wiedźminy, legendarny Skyrim, czy nawet mój ukochany Dark Souls. Jest to produkcja, w którą po prostu trzeba zagrać – prawdziwy dar i skarb dla społeczeństwa graczy, a już zwłaszcza tych kochających gatunek Role-Playing Games. Dlatego też z całego serca polecam Wam ją kupić – jest to gra bezapelacyjnie warta swoich pieniędzy, oferująca dziesiątki, jeżeli nie setki godzin na odkrywaniu tajemnic świata Eory. Daję tej grze jedyną słuszną ocenę, oraz, prawdę mówiąc, bardzo wątpię, że w tym roku jakakolwiek produkcja zagrozi pozycji PoE na moją Grę Roku. Wiedźmin 3, oraz Torment: Tides of Numenera będą musiały się bardzo wykazać, żeby mieć chociaż szansę przeciwko dziełu, jakim uraczył graczy Obsidian.



Moja ocena: 10/10

+ piękny, oryginalny świat
+ znakomita fabuła
+ ogromna ilość zawartości
+ niesamowity stopień rozbudowania każdego aspektu gry
+ idealne połączenie klasyki cRPG oraz nowoczesnych rozwiązań
+ piękna grafika i znakomite udźwiękowienie
+ Warownia oraz Crafting
+ dynamiczna, strategiczna oraz wymagająca walka
+ znakomita kreacja postaci
+ dbałość o każdy najmniejszy detal produkcji


piątek, 13 marca 2015

Krytycznym okiem: Evolve


Turtle Rock Studios, developerzy odpowiedzialni za obie części Left 4 Dead, powracają z najnowszą produkcją, mającą stanowić powiew świeżego powietrza w monotonnej atmosferze FPS'ów skupionych na trybie Multiplayer. Wielkie zapowiedzi, ogromne obietnice, wspaniałe trailery i ogólne dobre wrażenia z wersji Alfa i Beta dawały graczom nadzieję, że wreszcie dostaną coś innego niż kolejny klon Battlefielda czy Call of Duty. Sam osobiście byłem wyjątkowo zainteresowany tą grą, nawet jako osoba która nie do końca przepada za serią L4D – ciekawił mnie futurystyczny setting, podział na klasy, klimatyczny design potworów oraz "asymetryczny" gameplay 4vs1. Czy jednak Turtle Rock dotrzymało obietnic, przekazało w nasze ręce "rewolucję" w gatunku FPS oraz uraczyło graczy wspaniałym, porządnym produktem? Cóż, zależy, jak na to patrzeć..



Let's Hunt !
  Evolve opowiada o grupie najemników, łowców, inżynierów i eks-żołnierzy, zebranych pod wodzą Williama Cabota, wysłanych celem opanowania kryzysu na planecie Shear. Kryzys ten jednak nie dotyczy polityki, wojny czy buntu, ale hord krwiożerczych bestii atakujących miasta, fabryki i elektrownie sił kolonizacyjnych planety. Niestety, jednym z problemów produkcji Turtle Rock jest fakt, że zawartość fabularna Evolve jest, delikatnie ujmując, nikła. Mało tego, potrzeba naprawdę sporej dawki optymizmu żeby powiedzieć, że Evolve w ogóle posiada kampanię. W Single Player mamy dwa tryby – pojedyncze mecze, które pozwalają nam poćwiczyć nasze umiejętności z towarzyszami NPC i przeciwko AI, oraz tryb "Ewakuacja", który właśnie jest "zawartością fabularną" tej gry. Składa się on z 5 misji ze skromnymi ścieżkami do wyboru, krótkimi cutscenkami wprowadzającymi, oraz dwoma absolutnie żałosnymi zakończeniami, które służą chyba tylko zniechęceniu graczy do ponownego spojrzenia na napis "Evacuation" w menu głównym. Mamy do czynienia z dokładnie taką samą sytuacją jaka miała miejsce rok temu, w grze Titanfall. Po raz kolejny trafia się interesująca tematyka sci-fi z pokaźnym potencjałem, którego nikt nie wykorzystał, a kampania została stworzona chyba tylko po to, żeby można było powiedzieć, że tryb fabularny w ogóle istnieje. Oczywiście, jest bardzo duża liczba graczy, którzy powiedzą, że Single Player nie ma w takich przypadkach wielkiego znaczenia, bo "wszyscy grają w Multi". Owszem, walka w sieci jest kręgosłupem tej produkcji, nie oznacza to jednak, że twórcy mogą rzucić wszystko inne w kąt i poświęcić trybowi Single minimalną sugerowaną ilość pracy. A już zwłaszcza kiedy ta gra ma stawać w szranki z Halo, Battlefield albo Call of Duty – grami, które przy ogromnym potencjale Multiplayer posiadają też wartościową, przyjemną kampanię która starczy na więcej niż 2-2,5 godziny. Pozostaje więc najważniejsza kwestia – czy te braki w zawartości fabularnej są usprawiedliwione przez znakomity Multiplayer, który nam obiecywano?



Shoot to kill.
  Na papierze, oraz po pierwszych paru meczach Multiplayer w Evolve prezentuje się wspaniale. Asymetryczna walka 4 Łowców przeciwko jednej Bestii wprowadza coś nowego oraz bardzo ciekawego do gatunku, zwłaszcza łącząc to z podejściem do całej zabawy w formie "polowania" na uciekającego potwora, który musi jeść i "ewoluować" dopóki nie będzie dość silny by zabić Łowców albo zniszczyć przekaźnik. Łowcy mają do dyspozycji 4 klasy – Medyk, Wparcie, Traper i Szturmowiec, miłośnicy Bestii mają natomiast do wyboru Goliatha, Krakena i Wraitha. Co jest jeszcze lepsze w przypadku "ludzkiej" strony, to nie dość że same klasy są bardzo zróżnicowane i wymuszają wzajemne uzupełnianie swoich mocnych stron oraz ścisłą kooperację, to same postacie do wyboru wewnątrz klas też prezentują ogromną oryginalność – każdy znajdzie coś dla siebie. Z potworami zresztą nie gorzej, ponieważ każdy z nich "gra" w zupełnie inny sposób – inaczej walczy, ma inne mocne i słabe strony, oraz wymaga różnego podejścia, czy to walki z zespołem Łowców, czy do polowania na agresywną faunę planety Shear. Bowiem w każdej rozgrywce, poza stroną ludzi i potworów, występuje też "neutralna" strona sterowana przez komputer – strona różnorakich zwierząt i roślin, które aktywnie reagują zarówno na Łowców, jak i Bestię. To jest jeden z tych elementów które sprawiają że gracze "ludzcy" muszą trzymać się razem, albo przynajmniej szukać gracza "potwora" dwójkami – kiedy jeden gracz wpadnie w łapy lub szczęki jednego z neutralnych, agresywnych kolosów ukrywających się na mapie, może tylko zostać uratowany przez innego gracza który postrzeli i spłoszy zwierzynę. Podobne reakcje następują w kontaktach Bestii i neutralnych kreatur – mogą one spowolnić potwora, poważnie go zranić lub nawet ostrzec Łowców poprzez przeszywający wrzask. Wszystkie te elementy sprawiają, że zabawa w Evolve trzyma naprawdę wysoki poziom oraz, co ważniejsze - ma unikalny klimat i smak. Następuje znakomita immersja gracza ze światem gry, i naprawdę czujemy się jakbyśmy polowali na nieprzewidywalnego kolosa (lub sami nim byli) na dzikiej i niebezpiecznej planecie, gdzie wszystko chce Cię pożreć lub po prostu rozszarpać na strzępy. Jednak nawet mimo tego klimatu i dobrej zabawy, stan gry jest daleki od zadowalającego..



And again, and again, and again, and again...
  Pierwszym co sprawia podczas zabawy problem, to powtarzalność całej gry. Jak napisałem wcześniej, gameplay na papierze oraz po pierwszych godzinach jest niesamowicie przyjemny, oraz znakomicie wprowadza w mechanikę oraz świat gry. Problemy pojawiają się natomiast po wprowadzeniu, zapoznaniu się z mapami, oraz pierwszych 8 czy 10 godzinach gry. Każdy mecz sprawia dokładnie takie samo wrażenie, wedle podobnych schematów – może trafimy na gracza-Bestię, który będzie próbował wziąć Łowców z zaskoczenia i zabić ich na początku meczu, co kończy się 3-5 minutową wymianą ognia. Ale istnieje też możliwość, że będziemy walczyć z kimś kto przez wszystkie poziomy "ewolucji" będzie się chować po krzakach i uciekać przed drużyną Łowców, co sprowadza grę do 15-20 minut szalonego biegania po całej mapie i krótkiej wymiany ognia na końcu. A design map wcale nie pomaga w zwalczaniu monotonii, bowiem każda jedna z nich sprawia wrażenie kopii, tylko pokrytej inną teksturą oraz z innymi efektami pogodowymi. Nie żartuję – las, bagno, mapka zimowa, na wszystkich gra się tak samo, występują te same typy flory i fauny, oraz na każdej z nich jest ta sama budowa terenu. Jest jednak coś jeszcze gorszego, co bez wątpienia stanowi obecnie największy problem dla wszystkich graczy – jest to kompletny brak balansu postaci, połączony z dennym systemem rozwoju. Co śmieszniejsze, nie jest to do końca tak, że są postacie "słabe" i "mocne" – bardziej chodzi o fakt, że są postacie, które są zrównoważone, takie, które są z grubsza bezużyteczne w większości gier oraz niektóre, które znajdują się jakby nie w swojej klasie. Hank jest absolutnie beznadziejnym Supportem, jednak wspaniale pełni rolę semi-DPS z uwagi na swoje działo laserowe. Maggie ma marny karabin i "psa" – może i ten zwierz jest uroczy, jednak AI które nim steruje jest na poziomie ameby, blokując zwierzaka na każdej górce. Natomiast Harpoon Gun Griffina dostaje order najbardziej bezużytecznej i bezsensownej broni w całej grze. Lista się ciągnie dalej, jednak chcę przejść do jeszcze bardziej bolesnego problemu, który dotyka Bestie – bowiem pośród bestii równość już zupełnie nie istnieje, i zdolności Wraitha są tak bardzo przesadzone, że wygrana przeciwko niemu na niektórych mapach nie jest chyba możliwa. Wytrzymałość prawie Goliatha, zdolności DPS prawie Krakena, do tego umiejętność tworzenia iluzji i znikania z pola widzenia. Początkowo nie mogłem uwierzyć, jak bardzo Wraith odstaje od swoich potwornych kolegów, tym bardziej że Goliath oraz Kraken są w miarę zrównoważeni oraz walka przeciwko nim jest uczciwa, bez wrażenia bycia wgniatanym w ziemię. Przy tym nie należy również zapomnieć o systemie rozwoju postaci i klas, który wręcz zmusza gracza do korzystania ze wszystkich zdolności wszystkich postaci w klasach – także tych zupełnie bezsensownych, albo bardzo sytuacyjnych. A że każdy gracz chce rozwijać swoje postaci oraz odblokować skiny czy emblematy – sprawia to, że możemy w zespole trafić na gracza, który woli rozwijać swoją postać poprzez bezsensowne strzelanie Harpunem w Goliatha 15 razy zamiast rzeczywiście pomóc zespołowi zabić potwora. I należy postawić pytanie - czy to ten gracz jest tutaj egoistą, czy może problem tkwi w tym jak wykreowany został system rozwoju? Moim zdaniem jest to tylko i wyłącznie wina gry, która nakłania graczy do "korzystania ze wszystkiego", nawet z tych przedmiotów, których używa się średnio raz na cały mecz. Zupełnie inną kwestią jest jednak, jak Evolve się prezentuje..



Ready or not – here we go!
  Świat oraz design Evolve jest piękny. Nie żeby był jakiś szczególnie oryginalny, uzbrojenie i pojazdy stanowią tylko delikatną wariację standardowych wzorów znanych z dowolnego filmu, serialu czy gry w tematyce Sci-fi, podobnie z archetypami postaci, które raczej nie są wyjątkowe i unikalne. Nie zmienia to jednak faktu że graficznie produkcja Turtle Rock prezentuje najwyższy możliwy poziom, oraz stanowi prawdziwą ucztę dla oczu. Ilość efektów i detali na mapach, jakość tekstur, interakcja – świat Evolve jest żywy, na co także wpływ ma bardzo pokaźna ilość "neutralnej" flory i fauny upakowana na jedną mapkę. A Bestie? Ich zdolności, wygląd oraz animacje to jest czysta poezja, która tylko pomaga w budowaniu uczucia że kierujemy bądź walczymy przeciw ogromnemu potworowi rodem z najgorszych koszmarów. Nie gorzej jest z oprawą dźwiękową, która w dodatku pełni bardzo dużą rolę podczas meczy – przepłoszone zwierzęta będą ryczeć, drzewa potrącone przez Bestię trzeszczeć, a plecaki odrzutowe Łowców mogą zdradzić ich pozycję. Szkoda tylko, że stopień dopracowania gry jest raczej taki sobie. Optymalizacja do ostatniej łatki leżała, spowalniając produkcję nawet na bardzo mocnych konfiguracjach PC, podczas cutscenek dochodziło do bugów dźwiękowych, a także parę razy zostałem wyrzucony do pulpitu przez błąd aplikacji. Ostatni patch naprawił większość problemów, sprawiając że na konfiguracji minimalnej i zalecanej rzeczywiście da się komfortowo na odpowiednich ustawieniach grać, jednak został on udostępniony około dwa tygodnie po premierze – innymi słowy, późno jak diabli. Ostatnią kwestią którą należy poruszyć jest "głośna" afera związana ze sklepem DLC ze skórkami – i nie potrafię odpowiedzieć inaczej jak pogratulować Turtle Rock za potraktowanie całej sprawy z Downloadable Content w odpowiedni sposób, zgodny z tym, z jakim zamysłem powstały DLC. Takiemu podejściu przyklaskuję – gdzie jedynymi DLC są kosmetyczne zabawki, skórki, zmiany kolorów czy Exp Boostery. A już z pewnością bardziej uczciwe jest takie podejście do klienta niż wypuszczanie paczek map, jak to robi DICE ze swoimi Battlefieldami. W Evolve wszystkie nowe mapy będą udostępniane za darmo, wraz z kolejnymi aktualizacjami do gry. Nieco gorzej jest z Bestiami, ponieważ kolejne mają już być płatne, i to niemało - nie zmienia to jednak faktu, że twórcy będą graczom dawać nową zawartość, i to ważną, pokaźną, bez potrzeby dalszego opróżniania portfela konsumenta.



Happy hunting?
  Evolve, niestety, nieco rozczarowuje przy bliższym kontakcie. Gra sprawia świetne pierwsze wrażenie, żeby potem tylko denerwować brakiem balansu, małą ilością zawartości i ogólną monotonią podczas dłuższych sesji. Czy uważam Evolve za zły zakup? Niekoniecznie, sam bawiłem (i bawię) się przy nim świetnie, w krótkich sesjach, godzinkę-dwie wieczorem od czasu do czasu. Sądzę że jest to świetna pozycja dla tych, którzy są zmęczeni Battlefieldem czy Call of Duty, oraz "wygrali" się już w Titanfalla – który to również chciał odświeżyć gatunek FPS'ów. Dla pozostałych z Was – radzę na razie wstrzymać się z zakupem, poczekać na obniżkę lub wypuszczenie pierwszych łatek z nowymi mapami, które może nieco zerwą z nudą dominującą na wszystkich dotychczasowych. Owszem, jest to gra wybijająca się ponad przeciętność, oferująca doświadczenie Multiplayer z nieco innej beczki, jednak cierpi na brak balansu, mało zawartości, słaby tryb Single Player i kiepski system rozwoju postaci. Za 60-80 zł byłby to świetny zakup, któremu ewentualne błędy można po prostu darować, jednak w cenie pełnego release'u, nawet nieco wyższej – nie do końca warto.




Moja ocena: 6/10
+ świetna grafika i udźwiękowienie
+ różnorodne i rozbudowane klasy
+ rozgrywka wymuszająca rzeczywistą kooperację
+ świetne, unikalne przeżycie Multiplayer..

- ..które nudzi się po paru godzinach

- problemy z optymalizacją
- kompletny brak balansu postaci
- skromna kampania i słaby tryb Single Player