Pierwsza część Redient
Evil: Revelations była naprawdę dobrym horrorem. Ba – była to
gra, która przywróciła mi nieco wiary w sens dalszego istnienia
marki Resident Evil. Produkcja będąca spin-offem, w dodatku
przeniesionym z platformy 3DS - okazała się produkcją o parę klas
lepszą niż ostatnie dwie "numerowane" części serii. Po
ogromnym zawodzie jaki przyniósł mi RE6, bardzo miło było
zobaczyć uniwersum wykreowane przez Capcom w odpowiedni sposób. Nie
tandetny i zupełnie nieciekawy film akcji, ale jako horror z
prawdziwego zdarzenia, z odpowiednim tempem, podejściem i filozofią
rozgrywki. Revelations można określić jako pierwsze posunięcie ku
przywróceniu tej marce dawnej świetności, rodem z czasów
legendarnego RE4. I bardzo miło mi zakomunikować, że druga część podserii stawia kolejne kroki we właściwym kierunku.
"Please,
be alive.."
Historia nowego "Rezydentnego Zła" skupia się
na postaciach które zostały nieco zapomniane – mowa bowiem o
Clarie Redfield, siostrze Chrisa, spotkanej ostatnio w Code: Veronica
z roku 2000, oraz Barrym Burtonie, którego dotychczas widzieliśmy
tylko w Resident Evil 1. Claire, wraz z córką Barry'ego, Moirą,
zostają porwane i umieszczone na tajemniczej wyspie pełnej zombie,
potworów, i nieudanych eksperymentów. Historia Barry'ego rozpoczyna
się pół roku później, kiedy ten odbiera sygnał alarmowy od
zaginionej córki – oraz decyduje się odnaleźć ją za wszelką
cenę. Obie historie poznajemy równolegle, próbując wydostać się
z wyspy jako Claire i Moira, oraz szukając córki jako Barry –
wszystko w formie 4 (lub 6, licząc dodatki) "epizodów".
Uważam osobiście, że zarówno wykorzystanie nieeksploatowanych
dotąd postaci, jak i podzielenie całej produkcji na "serialowe"
odcinki – były to świetne pomysły, które bardzo odświeżyły i
urozmaiciły grę w Resident Evil. Niesamowitą frajdą dla mnie było
wcielić się w postacie inne niż Leon czy Chris, w dodatku
posiadające backstory, charakter oraz, co tu dużo mówić, sens
istnienia w uniwersum, w odróżnieniu od takiego Jake'a z RE6.
Podobnie jest zresztą z settingiem – miejsce akcji ma charakter,
jest zróżnicowane i dość rozbudowane, oraz reprezentuje sobą coś
czego nie poznaliśmy dotychczas w żadnej odsłonie serii. Same
wydarzenia na ekranie też są interesujące, angażują gracza oraz
nie są mocno zakorzenione w mythos świata RE - dzięki czemu tworzą
zgrabną, samodzielną historię. Jedyne do czego mógłbym się ze
strony fabularnej przyczepić, to do "wielkiego twistu",
który, zamiast wprowadzać coś nowego, rozbudować uniwersum serii
– wskrzesza tylko stare znane nazwy i motywy, doprowadzając raczej
do lekkiego uniesienia brwi niż autentycznego zainteresowania.
"I'll
go and check!"
Ze
strony samej rozgrywki natomiast produkcja prezentuje się..
przyzwoicie. Nie oczekujmy tutaj żadnych rewolucji i wielkich zmian
w kręgosłupie gry – wciąż kamera nad prawym ramieniem, wciąż
strzelamy do zombiaków w różnych odmianach, wciąż ładujemy
dziesiątki kulek w bossów i szukamy paczek i zielonych ziółek.
Twórcy postawili tutaj na bezpieczne podejście, jedynie nieznacznie
modyfikując charakter gry i zezwalając graczom na szerszy dobór
środków do celu. W Revelations 2 mamy bowiem możliwość skradania
się, oraz cichego (i oszczędnego w amunicji)
pozbywania się wrogów bez wszczynania alarmów. Co jeszcze
ciekawsze, sam "stealth approach" w tej produkcji działa o
wiele lepiej niż w zeszłorocznym The Evil Within, który również
posiadał tą opcję i dość pokaźnie się nią reklamował. Nowy
RE sprawia wrażenie gry mniej oskryptowanej, nie stawiającej na
"filmowość", zamiast tego dostarczając graczom środki,
sposobności i warunki do korzystania z cichego podejścia kiedy Ty
potrzebujesz, nie kiedy developerzy zezwolą. Ten system oczywiście
nie działa doskonale, bo przeciwnicy czasami nie widzą postaci
gracza nawet kiedy ten "skrada się" w świetle dnia przed
ich oczami, jednak chociaż nie służy on do korzystania tylko w
momentach jasno określonych w scenariuszu. Należy również
zaznaczyć że gameplay pomiędzy kampanią Claire i Barry'ego
zasadniczo się różni. Claire cały czas towarzyszy Moira, która
potrafi otwierać zamknięte drzwi za pomocą łomu, a także
oślepiać przeciwników latarką oraz ujawniać ich słabe punkty.
Towarzyszka Barry'ego natomiast, mała dziewczynka Natalia, posiada
dar "widzenia" oponentów przez ściany, oraz wyczuwania
aury niewidzialnych przeciwników. Mimo, że nie wpływa to mocno na
przebieg rozgrywki - cały czas mamy jedną postać "running &
gunning" oraz jedną "wspierającą" - to potrafi to
urozmaicić rozgrywkę oraz skłonić do ponownego przechodzenia
poziomów w poszukiwaniu ukrytych lokacji oraz uzbrojenia.
"What
are these things?"
Do
samego przeczesywania zakamarków świata gry czujemy się zachęceni
dzięki temu, jak porządnie gra została zaprojektowana. Wyważenie
sekwencji, składników, odporności przeciwników i bossów, ilości
amunicji oraz sekretów – to wszystko zostało przemyślane bez
wątpliwości najlepiej od czasów znakomitego RE4. Amunicji są
odpowiednie ilości, pozwalające na oszczędne, ale rozsądne
strzelanie, przeciwnicy nie wylewają się z każdego korytarza i
zaułku tuzinami, a dla chętnych i ciekawskich czeka całkiem
konkretna ilość zagadek, notatek, wpisów i dodatkowych przedmiotów
do zdobycia. Podobnie z bardzo dużym bogactwem przeciwników, którzy
staną na drodze obu bohaterów – w dodatku różniących się sobą
pomiędzy kampaniami. Claire staje na drodze Zarażonych oraz
nieudanych eksperymentów rodem z RE5, Barry natomiast walczy z
klasycznymi zombie i przerażającymi mutantami. Rzeczą jednak,
która w produkcji nie działa zbyt dobrze, jest system otwierania zamkniętych skrzyń - kompletnie nieprzemyślany
i niedostosowany do sterowania na PC. Polega on bowiem na
"wyczuwaniu" zamka poprzez wibracje pada. Na papierze brzmi
to super, jednak w rzeczywistości, na klawiaturze i myszce –
otwieranie zamków zamienia się w proces czysto losowy. Trafisz w
odpowiednie miejsce albo nie, i rób to do skutku lub dopóki się
nie znudzisz. Sprawiło to że w początkowych sekwencjach spędziłem
długie minuty klęcząc nad skrzyniami i bezskutecznie "strzelając"
w nadziei na trafienie w odpowiedni punkt. Co natomiast zasługuje na wielką pochwałę, to rozbudowanie całej gry, prezentujące
dziedzictwo godne Resident Evil 2. Replayability jest ogromne,
nie tylko dzięki różnym zakończeniom, ale też poziomom trudności
oraz trybowi Czasowemu i Niewidzialności. Ogromny comeback zalicza
też Raid Mode, i to w wielkim stylu – mamy dużą różnorodność
map, skórek, broni, możliwości – a co za tym idzie, tonę zabawy
przez dziesiątki godzin. Wspaniale jest też zobaczyć grę w której
nowe skiny, postacie i dodatki nie są odblokowywane poprzez DLC –
zdecydowaną większość zawartości odblokowujemy właśnie poprzez
pokonanie kampanii w dodatkowych trybach, dzięki wyzwaniom oraz
dzięki Raid Mode.
"It's not
just a snake.."
Problemem jednak, przez który Revelations 2 cierpi moim
zdaniem najbardziej, to oprawa produkcji. Ze strony graficznej jest
mocno tak sobie – produkcja zdaje się mieć uboższą oprawę
wizualną nawet od Resident Evil 6 . Nie mówię oczywiście, że
jest to gra brzydka – jakość animacji jest wysoka, podobnie
detale postaci i przeciwników. Jednak jeżeli chodzi o jakość
otoczenia oraz efekty graficzne – jest to produkcja, która
niestety odstaje od dzisiejszych standardów, i bynajmniej nie
prezentuje sobą nic Current-Genowego. Co jednak z tym faktem się wiąże
– to bardzo niskie wymagania sprzętowe, które gwarantują
komfortową zabawę na komputerach sprzed paru dobrych lat. Jeżeli
chodzi o dźwięki natomiast – oprawa audio prezentuje się lepiej.
Jakość wystrzałów, otoczenia, pomruki i wrzaski wydawane przez
potwory – wszystko to jest świetnie zrealizowane. Jedyne do czego
można się przyczepić to niekiedy do voice actingu, który
miejscami jest słaby i nienaturalny. Jakość
samej optymalizacji gry jest przeciętna – nie spotkamy artefaktów
graficznych czy wyskoków do pulpitu, ale gra potrafi w niektórych
scenach zwolnić z płynnych 60 klatek do 15, i to bez żadnego
wyraźnego powodu. W kwestii sterowania, nie jest źle – nie licząc
oczywiście otwierania zamków.
"Whaddaya
buyin'?"
Resident Evil: Revelations 2 jest z całą pewnością
najlepszą częścią serii od lat. Produkcja ma
klimat, odpowiednie podejście, jest zrównoważona, nie tkwi po
szyję w mythos Residentów oraz nie eksploatuje postaci ani lokacji
których mamy już serdecznie dość. Zamiast tego otrzymujemy
(niemal) nowych bohaterów, rozbudowane i ciekawe miejsce akcji oraz
najważniejsze – horror z krwi i kości. Bardzo miło mi
powiedzieć, że ta odsłona RE, po raz pierwszy od czasów
legendarnego Nemesis – naprawdę potrafiła mnie wystraszyć oraz
uzasadnić obawy o to, co znajdę za rogiem lub w mroku korytarza.
Nie należy jednak tej produkcji traktować jako "powrót do
korzeni", czy też "uhonorowanie oraz przywrócenie
Resident Evil do formy". Nic tak drastycznego. Jednak jest to
jakiś początek. Kolejne trzy kroki do przodu, dzięki którym seria
zbliża się do tego, co oferowała kiedyś. Jaka przyszłość czeka
franczyzę Residentów? Trailer RE7 nie wygląda zbyt zachęcająco –
jednak w tej chwili należy cieszyć się tym, co dostaliśmy.
Niepozbawiony wad, ale porządny horror, który ma ogromne
replayability, jest przyjemny i wciągający, oraz,
najważniejsze - godny noszenia tytułu Resident Evil.
Moja
ocena: 7+/10
+
przyjemna, wyważona rozgrywka
+ udany pomysł z epizodami i podzieloną kampanią
+ Raid Mode !
+ dobrze zrealizowany system skradania
+ ciekawa fabuła..
- ..nie licząc "finału"
- przestarzała oprawa graficzna
- przeciętna jakość konwersji na PC
- beznadziejne otwieranie zamków
+ udany pomysł z epizodami i podzieloną kampanią
+ Raid Mode !
+ dobrze zrealizowany system skradania
+ ciekawa fabuła..
- ..nie licząc "finału"
- przestarzała oprawa graficzna
- przeciętna jakość konwersji na PC
- beznadziejne otwieranie zamków
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz