poniedziałek, 13 kwietnia 2015

Krytycznym okiem: Resident Evil: Revelations 2


Pierwsza część Redient Evil: Revelations była naprawdę dobrym horrorem. Ba – była to gra, która przywróciła mi nieco wiary w sens dalszego istnienia marki Resident Evil. Produkcja będąca spin-offem, w dodatku przeniesionym z platformy 3DS - okazała się produkcją o parę klas lepszą niż ostatnie dwie "numerowane" części serii. Po ogromnym zawodzie jaki przyniósł mi RE6, bardzo miło było zobaczyć uniwersum wykreowane przez Capcom w odpowiedni sposób. Nie tandetny i zupełnie nieciekawy film akcji, ale jako horror z prawdziwego zdarzenia, z odpowiednim tempem, podejściem i filozofią rozgrywki. Revelations można określić jako pierwsze posunięcie ku przywróceniu tej marce dawnej świetności, rodem z czasów legendarnego RE4. I bardzo miło mi zakomunikować, że druga część podserii stawia kolejne kroki we właściwym kierunku.



"Please, be alive.."
   Historia nowego "Rezydentnego Zła" skupia się na postaciach które zostały nieco zapomniane – mowa bowiem o Clarie Redfield, siostrze Chrisa, spotkanej ostatnio w Code: Veronica z roku 2000, oraz Barrym Burtonie, którego dotychczas widzieliśmy tylko w Resident Evil 1. Claire, wraz z córką Barry'ego, Moirą, zostają porwane i umieszczone na tajemniczej wyspie pełnej zombie, potworów, i nieudanych eksperymentów. Historia Barry'ego rozpoczyna się pół roku później, kiedy ten odbiera sygnał alarmowy od zaginionej córki – oraz decyduje się odnaleźć ją za wszelką cenę. Obie historie poznajemy równolegle, próbując wydostać się z wyspy jako Claire i Moira, oraz szukając córki jako Barry – wszystko w formie 4 (lub 6, licząc dodatki) "epizodów". Uważam osobiście, że zarówno wykorzystanie nieeksploatowanych dotąd postaci, jak i podzielenie całej produkcji na "serialowe" odcinki – były to świetne pomysły, które bardzo odświeżyły i urozmaiciły grę w Resident Evil. Niesamowitą frajdą dla mnie było wcielić się w postacie inne niż Leon czy Chris, w dodatku posiadające backstory, charakter oraz, co tu dużo mówić, sens istnienia w uniwersum, w odróżnieniu od takiego Jake'a z RE6. Podobnie jest zresztą z settingiem – miejsce akcji ma charakter, jest zróżnicowane i dość rozbudowane, oraz reprezentuje sobą coś czego nie poznaliśmy dotychczas w żadnej odsłonie serii. Same wydarzenia na ekranie też są interesujące, angażują gracza oraz nie są mocno zakorzenione w mythos świata RE - dzięki czemu tworzą zgrabną, samodzielną historię. Jedyne do czego mógłbym się ze strony fabularnej przyczepić, to do "wielkiego twistu", który, zamiast wprowadzać coś nowego, rozbudować uniwersum serii – wskrzesza tylko stare znane nazwy i motywy, doprowadzając raczej do lekkiego uniesienia brwi niż autentycznego zainteresowania.



"I'll go and check!"
   Ze strony samej rozgrywki natomiast produkcja prezentuje się.. przyzwoicie. Nie oczekujmy tutaj żadnych rewolucji i wielkich zmian w kręgosłupie gry – wciąż kamera nad prawym ramieniem, wciąż strzelamy do zombiaków w różnych odmianach, wciąż ładujemy dziesiątki kulek w bossów i szukamy paczek i zielonych ziółek. Twórcy postawili tutaj na bezpieczne podejście, jedynie nieznacznie modyfikując charakter gry i zezwalając graczom na szerszy dobór środków do celu. W Revelations 2 mamy bowiem możliwość skradania się, oraz cichego (i oszczędnego w amunicji) pozbywania się wrogów bez wszczynania alarmów. Co jeszcze ciekawsze, sam "stealth approach" w tej produkcji działa o wiele lepiej niż w zeszłorocznym The Evil Within, który również posiadał tą opcję i dość pokaźnie się nią reklamował. Nowy RE sprawia wrażenie gry mniej oskryptowanej, nie stawiającej na "filmowość", zamiast tego dostarczając graczom środki, sposobności i warunki do korzystania z cichego podejścia kiedy Ty potrzebujesz, nie kiedy developerzy zezwolą. Ten system oczywiście nie działa doskonale, bo przeciwnicy czasami nie widzą postaci gracza nawet kiedy ten "skrada się" w świetle dnia przed ich oczami, jednak chociaż nie służy on do korzystania tylko w momentach jasno określonych w scenariuszu. Należy również zaznaczyć że gameplay pomiędzy kampanią Claire i Barry'ego zasadniczo się różni. Claire cały czas towarzyszy Moira, która potrafi otwierać zamknięte drzwi za pomocą łomu, a także oślepiać przeciwników latarką oraz ujawniać ich słabe punkty. Towarzyszka Barry'ego natomiast, mała dziewczynka Natalia, posiada dar "widzenia" oponentów przez ściany, oraz wyczuwania aury niewidzialnych przeciwników. Mimo, że nie wpływa to mocno na przebieg rozgrywki - cały czas mamy jedną postać "running & gunning" oraz jedną "wspierającą" - to potrafi to urozmaicić rozgrywkę oraz skłonić do ponownego przechodzenia poziomów w poszukiwaniu ukrytych lokacji oraz uzbrojenia.



"What are these things?"
   Do samego przeczesywania zakamarków świata gry czujemy się zachęceni dzięki temu, jak porządnie gra została zaprojektowana. Wyważenie sekwencji, składników, odporności przeciwników i bossów, ilości amunicji oraz sekretów – to wszystko zostało przemyślane bez wątpliwości najlepiej od czasów znakomitego RE4. Amunicji są odpowiednie ilości, pozwalające na oszczędne, ale rozsądne strzelanie, przeciwnicy nie wylewają się z każdego korytarza i zaułku tuzinami, a dla chętnych i ciekawskich czeka całkiem konkretna ilość zagadek, notatek, wpisów i dodatkowych przedmiotów do zdobycia. Podobnie z bardzo dużym bogactwem przeciwników, którzy staną na drodze obu bohaterów – w dodatku różniących się sobą pomiędzy kampaniami. Claire staje na drodze Zarażonych oraz nieudanych eksperymentów rodem z RE5, Barry natomiast walczy z klasycznymi zombie i przerażającymi mutantami. Rzeczą jednak, która w produkcji nie działa zbyt dobrze, jest system otwierania zamkniętych skrzyń - kompletnie nieprzemyślany i niedostosowany do sterowania na PC. Polega on bowiem na "wyczuwaniu" zamka poprzez wibracje pada. Na papierze brzmi to super, jednak w rzeczywistości, na klawiaturze i myszce – otwieranie zamków zamienia się w proces czysto losowy. Trafisz w odpowiednie miejsce albo nie, i rób to do skutku lub dopóki się nie znudzisz. Sprawiło to że w początkowych sekwencjach spędziłem długie minuty klęcząc nad skrzyniami i bezskutecznie "strzelając" w nadziei na trafienie w odpowiedni punkt. Co natomiast zasługuje na wielką pochwałę, to rozbudowanie całej gry, prezentujące dziedzictwo godne Resident Evil 2. Replayability jest ogromne, nie tylko dzięki różnym zakończeniom, ale też poziomom trudności oraz trybowi Czasowemu i Niewidzialności. Ogromny comeback zalicza też Raid Mode, i to w wielkim stylu – mamy dużą różnorodność map, skórek, broni, możliwości – a co za tym idzie, tonę zabawy przez dziesiątki godzin. Wspaniale jest też zobaczyć grę w której nowe skiny, postacie i dodatki nie są odblokowywane poprzez DLC – zdecydowaną większość zawartości odblokowujemy właśnie poprzez pokonanie kampanii w dodatkowych trybach, dzięki wyzwaniom oraz dzięki Raid Mode.



"It's not just a snake.."
   Problemem jednak, przez który Revelations 2 cierpi moim zdaniem najbardziej, to oprawa produkcji. Ze strony graficznej jest mocno tak sobie – produkcja zdaje się mieć uboższą oprawę wizualną nawet od Resident Evil 6 . Nie mówię oczywiście, że jest to gra brzydka – jakość animacji jest wysoka, podobnie detale postaci i przeciwników. Jednak jeżeli chodzi o jakość otoczenia oraz efekty graficzne – jest to produkcja, która niestety odstaje od dzisiejszych standardów, i bynajmniej nie prezentuje sobą nic Current-Genowego. Co jednak z tym faktem się wiąże – to bardzo niskie wymagania sprzętowe, które gwarantują komfortową zabawę na komputerach sprzed paru dobrych lat. Jeżeli chodzi o dźwięki natomiast – oprawa audio prezentuje się lepiej. Jakość wystrzałów, otoczenia, pomruki i wrzaski wydawane przez potwory – wszystko to jest świetnie zrealizowane. Jedyne do czego można się przyczepić to niekiedy do voice actingu, który miejscami jest słaby i nienaturalny. Jakość samej optymalizacji gry jest przeciętna – nie spotkamy artefaktów graficznych czy wyskoków do pulpitu, ale gra potrafi w niektórych scenach zwolnić z płynnych 60 klatek do 15, i to bez żadnego wyraźnego powodu. W kwestii sterowania, nie jest źle – nie licząc oczywiście otwierania zamków.



"Whaddaya buyin'?"
   Resident Evil: Revelations 2 jest z całą pewnością najlepszą częścią serii od lat. Produkcja ma klimat, odpowiednie podejście, jest zrównoważona, nie tkwi po szyję w mythos Residentów oraz nie eksploatuje postaci ani lokacji których mamy już serdecznie dość. Zamiast tego otrzymujemy (niemal) nowych bohaterów, rozbudowane i ciekawe miejsce akcji oraz najważniejsze – horror z krwi i kości. Bardzo miło mi powiedzieć, że ta odsłona RE, po raz pierwszy od czasów legendarnego Nemesis – naprawdę potrafiła mnie wystraszyć oraz uzasadnić obawy o to, co znajdę za rogiem lub w mroku korytarza. Nie należy jednak tej produkcji traktować jako "powrót do korzeni", czy też "uhonorowanie oraz przywrócenie Resident Evil do formy". Nic tak drastycznego. Jednak jest to jakiś początek. Kolejne trzy kroki do przodu, dzięki którym seria zbliża się do tego, co oferowała kiedyś. Jaka przyszłość czeka franczyzę Residentów? Trailer RE7 nie wygląda zbyt zachęcająco – jednak w tej chwili należy cieszyć się tym, co dostaliśmy. Niepozbawiony wad, ale porządny horror, który ma ogromne replayability, jest przyjemny i wciągający, oraz, najważniejsze - godny noszenia tytułu Resident Evil.


Moja ocena: 7+/10

+ przyjemna, wyważona rozgrywka
+ udany pomysł z epizodami i podzieloną kampanią
+ Raid Mode !
+ dobrze zrealizowany system skradania
+ ciekawa fabuła..

- ..nie licząc "finału"
- przestarzała oprawa graficzna
- przeciętna jakość konwersji na PC
- beznadziejne otwieranie zamków


niedziela, 29 marca 2015

Moja gra roku (?): Pillars of Eternity


Ta produkcja jest dowodem na to, jak potężnym narzędziem potrafi być Kickstarter oraz zjawisko crowdfundingu. Gra powstająca niemal na wyłączne życzenie fanów, kreowana przez niezaprzeczalnych weteranów gatunku, Obsidian, którzy wciąż trzymają dziedzictwo "Czarnej Wyspy" - tej która dała nam klasyki jak Baldur's Gate czy Icewind Dale. RPG tworzona wspólnie z miłośnikami i znawcami gatunku - w niemal każdym aspekcie od zera, jednocześnie pobierając mniejszą czy większą inspirację klasycznymi pozycjami sprzed lat. Mamy przed sobą dowód, że crowdfunding jako taki nie musi być wyłącznie symbolem matactwa, niedokończonej pracy i niedotrzymanych obietnic. Obsidian dotrzymał wszystkich – oraz dodał do nich jeszcze więcej. Pillars of Eternity jest bowiem jednym z najlepszych cRPG, jakie powstały kiedykolwiek..



Boo bardzo lubi takie lasy.”
   Akcja Pillars of Eternity dzieje się w świecie zwanym Eora, w regionie Wschodnich Rubieży – skolonizowanych niedawno, targanych wojnami, czystkami religijnymi i tajemniczymi burzami zwanymi Biawac. Pierwszym elementem, za który należy bardzo pochwalić studio Obsidian, jest właśnie uniwersum gry – które oryginalnością stoi na równi z tytułami jak Planescape czy Arcanum. Bardzo miłą niespodzianką dla mnie było, że twórcy zdecydowali się stworzyć świat od zera, wyróżnić go, pomieszać ze sobą wiele niespodziewanych elementów, a przy tym nadać mu bardzo zaskakującej głębi i filozofii. Nie jest to typowy świat fantasy z orkami, goblinami i wszechobecną epiką działań. Nie jest to też, wbrew pozorom, grimdarkowe, depresyjne i ciężkie uniwersum rodem z Warhammera czy Dark Souls. Pillars of Eternity idzie jakby pomiędzy i nad klasycznymi światami i tytułami, pobierając niektóre elementy z nich, jednocześnie tworząc ogromną ilość zupełnie nowej, bardzo ciekawej i unikalnej zawartości. Mamy tajemnicze zjawiska, ruiny zaginionych ras, dość wysoki poziom zaawansowania technologicznego, oraz wszystko okraszone zaskakująco dużą dawką filozofii. Na czym polega reinkarnacja, co czyni Nas ludźmi, jaka jest różnica pomiędzy dobrem a złem, czy nasze przeszłe działania są wyłączną normą kreującą naszą osobę – ta gra porusza dziedziny tego pokroju, co jest bardzo miłym zjawiskiem. Dobrze jest zobaczyć świat Fantasy, który wytworzył w sobie taką naturalną, subtelną dorosłość – nie mającą nic wspólnego z hektolitrami krwi wylewanymi w imię krwawych bogów, wszechobecną golizną, czy usilnie dobijającą, depresyjną tematyką. I właśnie do tego świata wchodzi nasz bohater..



"Cóż może zmienić naturę człowieka?"
   Do tworzenia bohatera przeszedłem umiarkowanie pewny tego, jakiego czempiona chcę stworzyć – ludzkiego łowcę-obieżyświata. Jednak bynajmniej nie byłem przygotowany na to, jak ogromny i niewiarygodnie detaliczny jest ekran kreowania postaci. Na początku mamy wybór rasy – ponad standardowe wybory elfów, ludzi i krasnoludów mamy też przedstawicieli niespotkanych nigdy i nigdzie wcześniej nacji – wodnych, ogromnych Amauan, tajemniczych Boskich, czy uszatych, zwinnych Orlan. Co więcej, każda z ras później dzieli się na różne podtypy – człowiek może pochodzić z tropików czy mroźnej północy, Amauanie mogą być lądowi czy morscy, Boscy mogą mieć cechy poszczególnych bogów, a krasnoludy pochodzić z tundry zamiast górskich jaskiń i zamków. Następnie możemy wybrać klasę – tutaj też każdy z nas może odetchnąć świeżym powietrzem i odpocząć od ogranych łotrzyków, wojowników i magów. Ponad klasy znane z gier i papierowego DnD mamy też pieśniarza, który jest swego rodzaju połączeniem barda, wojownika i maga, oraz enigmatyka – który walczy za pomocą potężnej i niebezpiecznej magii umysłu. Sądzicie pewnie, że po tym wyborze następuje przypisanie punktów, dopasowanie wyglądu i tyle, ruszamy za przygodą? Bynajmniej, bowiem po przypisaniu punktów i aparycji mamy jeszcze do wyboru pochodzenie naszego bohatera – i tutaj PoE po raz pierwszy pokazuje, jak wspaniale łączy klasykę z nowoczesnością. Nie dość, że pochodzenie postaci jest podzielone na regionalne, etniczne i kulturowe, to te wybory, na równi z rasą czy klasą, mają bezpośredni wpływ na całą waszą rozgrywkę. Wasz bohater będzie mówił, reagował i zachowywał się zupełnie różnie w zależności od tego, jakim go stworzyliście. Będzie też miał inne opcje dialogowe, inaczej będzie rozwiązywał problemy oraz na inne rzeczy mógł zwrócić uwagę podczas dialogu. W końcu myśliwy z niebezpiecznych wysp na krańcu świata będzie zachowywał się inaczej niż arystokratyczny rycerz czy uczony mag, prawda? Sprawia to też, że w tej grze nie ma pogoni za tworzeniem postaci skupionej wyłącznie na skuteczności podczas walki – kreujemy zatem kogoś, w kogo naprawdę się wczujemy oraz kim będziemy chcieli być, zamiast ślepo wybierać najbardziej "mocarne" bonusy i charakterystyki.



"Z drogi, złoczyńcy! Bohater idzie!"
   Ograniczając spoilery do absolutnego, koniecznego minimum – wykreowana przez Nas właśnie postać zmierza do Wschodnich Rubieży, żeby w nich.. zamieszkać. Owszem, nie mamy do czynienia z "bohaterem instant", bezimiennym żołnierzem czy osobą podążającą za zemstą. Z powodów, które sami wybierzemy podczas kreacji herosa oraz dialogów, nasz bohater chce się osiedlić w rejonie w którym dzieje się gra. Podczas podróży, niestety, zaatakowana zostaje karawana którą podróżowała nasza postać – najpierw przez bandytów, a zaraz później przez morderczy sztorm Biawac. Następnie zostajemy świadkami wydarzenia, które odmienia naszego czempiona, oraz stanowi główną oś fabularną gry. Scenariusz produkcji jako takiej jest wspaniały – i to nie tylko dzięki opisanej wcześniej kreacji świata i postaci. Wyobraźcie sobie grę RPG, w której nie ma czegoś takiego jak "zapychające" questy pokroju zabicia 20 mobków, oczyszczenia piwnicy czy przyniesienia 10 mikstur znajdujących się tylko w tej jednej ruinie. Taki właśnie jest Pillars of Eternity. Tutaj nie ma zapychaczy, a każda misja, niezależnie od tego czy główna, poboczna czy zlecenie, ma w sobie wartą uwagi zawartość, dialogi, niespodzianki i drugie dna. Przez pierwsze 10 godzin byłem przekonany że w pewnym momencie to się skończy i w końcu gracz dotrze do fragmentu, gdzie misje niekiedy przestaną mieć charakter i godną uwagi fabułę, a służyć będą przede wszystkim nabijaniu doświadczenia i inkasowaniu złota. Do tego nie dochodzi. Nie potrafię nawet zliczyć sytuacji, w których mnie, weterana RPG, jakiś quest po prostu zaskoczył, zaoferował mi coś czego bym się nie spodziewał, pokazał klasę i charakter. Oraz, co jeszcze lepsze, zaangażował mnie w taki sposób, że nie wiedziałem, jaką podjąć decyzję, co będzie najlepszym rozwiązaniem i w jakim przypadku postąpię właściwie. I to bynajmniej nie są decyzje pokroju dobra i zła, tylko bardziej polegające na zauważeniu odległych korzyści i wad, postępowaniu wedle schematu zachowania naszego czy naszej postaci, ustalenia odpowiednich priorytetów. Są to rzeczy, które bardzo rzadko pojawiają się w RPG w ogóle – i dzięki Obsidianowi że tak bogato obrodziło nimi tutaj.



"Dziewczyna mną rzuciła. Nigdy nie oszukuj półsmoczyc."
   Oczywiście zadania same w sobie może nie miałyby takiej siły, gdyby nie to, że produkcja jako całość ma po prostu klimat, ma charakter, ma to coś czego tak bardzo mi brakowało od wielu, wielu lat – i przy tym nie jest tak chorobliwie przesiąknięta epiką i "ratowaniem świata" jak ogólny zamysł uniwersum DnD. Przykładowo, po raz pierwszy od czasów Baldura walka ze smokiem to było dla mnie coś więcej niż "bossfight", niż wyzwanie i starcie o artefakty, złoto i prestiż. To była prawdziwa, epicka batalia mojej drużyny z ogromnym, ziejącym ogniem kolosem gdzie czułem że jestem tą postacią, celującą z łuku w poszukiwaniu słabych punktów na ciele potwora. Niczym Bard z Hobbita, tylko w towarzystwie przyjaciół, którzy mnie osłaniali, zapewniali wsparcie i odciągali uwagę bestii. Czym bowiem byłby porządny RPG bez całej gamy różnorodnych towarzyszy naszego bohatera, których rekrutujemy po drodze. Pillars w tym przypadku także pokazuje najwyższą możliwą klasę – nie spotkamy się tutaj bowiem ze zjawiskiem sztampy, utartego schematu czy nudnego towarzysza. Nie dość, że każda z postaci jest świetnie napisana i wykreowana, to prezentuje motywy wychodzące daleko ponad walkę w imieniu swojego boga czy chęć zarobku. Dzięki temu z każdym z towarzyszy się zaprzyjaźniasz, jesteś zainteresowany jego historią i losem, chcesz mieć go przy sobie żeby więcej się o nim dowiedzieć. Nie mamy tutaj doświadczenia rodem z Dragon Age 2, gdzie Varric jako jedyny był ciekawą postacią z którą chciało się rozmawiać – w PoE każdy z drużyny jest interesujący, wyjątkowy, coś sobą reprezentuje i odrzuca na bok nudne schematy.



"W tych podziemiach czai się jakieś zło.."
   Przejdźmy teraz do strony technicznej – w której Pillars of Eternity radzi sobie nie gorzej niż po stronie fabularnej. Najprostsze określenia są zawsze najlepsze – produkcja Obsidianu stanowi znakomite rozwinięcie tego, co znamy z klasycznych RPG'ów Black Isle, oraz dodaje jeszcze sporo nowego. Mamy lekkie zmiany w nazwach i funkcjach statystyk, dzięki czemu całość sprawia wrażenie bardziej logiczne i zwarte niż stary, dobry ADnD, oraz każda statystyka odpowiada za rząd dodatkowych przymiotów, ponad walkę wręcz i na dystans. Część sytuacji w grze jest rozwiązywana w sposób tekstowo-rzutowy, jak w papierowym RPG – chcesz wspiąć się na tą ścianę? Wykonaj rzut na atletykę. Próbujesz przeżyć test maszyny zaginionej rasy? Test woli. Próbujesz okraść kogoś? Test zręczności. I tak dalej i tak dalej – lista ciągnie się bez końca, ponieważ takich sytuacji w grze jest ogrom. Wpływa też na nie zawartość naszego ekwipunku, znajdujemy (lub kupujemy) bowiem po drodze przedmioty, które teoretycznie w grze RPG zastosowanie mogą mieć małe – linia z hakiem, łom, czy dłuto i młotek. Zadaniem tych przedmiotów jest wspomagać naszą eksplorację, otwierać nowe przejścia i skróty, oszczędzić nam niektórych walk. Same starcia natomiast zostały przemyślane i dopracowane w taki sposób, żeby jednocześnie zadowolić weteranów gatunku, oraz wprowadzić do klasycznego zamysłu parę nowych rozwiązań, ułatwień i ulepszeń. Czary na sztuki dla maga? Rozwinięte o zamysł puszczania czarów określonego poziomu określoną ilość razy. Kapłan skupiony wyłącznie na leczeniu przez ograniczone zdolności? Czary kapłańskie są w większości obszarowe, oraz pojawił się dostęp do paru naprawdę zabójczych zdolności związanych z ogniem. Nieintuicyjne skradanie? Mamy pasek widoczności naszej postaci, tryb skradania służy w dodatku też za tryb przeszukiwania pomieszczeń. Mała ilość zdolności dla klas niemagicznych? Teraz Łowcy, Wojownicy i Złodzieje mają tonę zabójczych umiejętności. Lista ciągnie się dalej, podsumować wszystko można po prostu jako udoskonalenie i uwspółcześnienie tego, co znamy i co kochaliśmy w Baldurach i serii IWD. Miło też w końcu mieć do czynienia z RPG, w którym liczy się taktyka, odpowiednie dobranie zespołu, ustawienie przed walką, wykorzystanie terenu na swoją korzyść – w Pillars of Eternity nie liczą się tylko statystyki i ekwipunek – przede wszystkim liczy się tutaj zdolność strategicznego myślenia, oraz umiejętność wyciśnięcia 101% potencjału z każdego członka drużyny. Nawet mając wspaniały sprzęt oraz wysokie poziomy – nie masz najmniejszej szansy wygrać jeżeli dasz się otoczyć, wybić sobie magów i kapłanów, oraz sam nie uporasz się z jednostkami wsparcia przeciwników. Mamy też zaimplementowany system samodzielnego ulepszania swojego ekwipunku dzięki znalezionym po drodze kryształom, składnikom alchemicznym i ziołom. Jest on na tyle elastyczny, że nie ma problemu żebyśmy trzymali tą swoją jedną, ulubioną broń przez niemal całą grę – i tak właśnie poczyniłem z mieczem mojego bohatera, który praktycznie z elementu wyglądu postaci stał się całkiem skutecznym narzędziem kiedy byłem zmuszony odłożyć łuk na rzecz walki wręcz.



"Wstąp do Skurlobójców, zwiedzaj plany, poznawaj ciekawych trepów i ich zabijaj!"
   Podobne brawa należą się za rzecz pozornie nieważną, czyli gospodarkę i ekonomię świata gry. Owszem, w PoE nie jest trudno wyposażyć się w pokaźną ilość gotówki, ale jednocześnie cały czas jesteśmy motywowani do poszukiwania więcej – jest bowiem na co ją wydawać. Nie ma tutaj sytuacji jak w wielu współczesnych RPG, gdzie po stosunkowo niedługim czasie mamy 4 tryliony złota i stać Nas na wszystkie luksusy świata. W produkcji Obsidianu artefakty są drogie jak diabli, miejscami podczas zadań musimy wydać nawet dobrą połowę naszego majątku żeby posunąć się dalej, pozostaje jeszcze tematyka Warowni, którą w pewnym momencie otrzymujemy i rozbudowujemy o kolejne blanki, budynki i renowacje. Oczywiście, samą fortecę możemy potraktować jako wydatek drugorzędny i zostawić ją na pewien czas jako ruinę, jednak faktem jest, że stanowi ona bardzo ważny punkt w świecie gry, zwłaszcza dla kreacji naszego bohatera. Piękna, rozbudowana Warownia wiąże się z prestiżem, w związku z czym odwiedzają Nas kolejni najemnicy, egzotyczni kupcy, oferowane Nam są trudne i opłacalne zadania, mamy gdzie spać i spokojnie porozmawiać z towarzyszami. Reputacja naszego bohatera w dodatku wpływa na większość dialogów i sporą część eksploracji – będąc bohaterem łatwiej będzie nam sie wkraść w łaski władców czy rycerzy, a bezduszny brutal będzie miał posłuch wśród miejscowych przestępców, co znowu odblokuje kolejne rozwiązania misji i kolejne, unikalne opcje dialogowe. Nie ma tutaj też rozwiązania obecnego w starych Baldurach, gdzie reputacja rośnie w jednym miejscu, ale w drugim zaczynamy od zera – czyny naszej postaci przechodzą echem po całych Wschodnich Rubieżach, w związku z czym ludzie wszędzie nas chociaż kojarzą, wiedzą czego po Nas się spodziewać, w związku z czym Nam ufają (bądź się boją) i powierzają dodatkowe zadania, oferują zniżki bądź chcą zamordować za wcześniejsze czyny.



"Sługa natury jest gotów!"
   Pillars of Eternity jest piękny. Po wpadce z Wasteland 2 miałem pewne obawy dotyczące silnika Unity, jednak Obsidian poradził sobie z materiałem w bezbłędny sposób. Wszystkie tła są piękne, modele postaci detaliczne i ciekawe, w ekwipunku widać każdy detal, animacje zarówno elementów otoczenia, postaci, jak i bestii są przeprowadzone w bezbłędny sposób. Nawet drugi zestaw broni widoczny jest na postaci – pistolet przy pasku, ogromny miecz na plecach, czy księga pod ręką. To jest jedna z tych produkcji, które pokazują, że nie trzeba wyciskać ostatnich soków z najpotężniejszych kart graficznych, ani mieć superkomputera żeby cieszyć się grą która jest po prostu przyjemna dla oka, oraz estetyczna w każdym calu. Z oprawą muzyczną podobnie – muzyka jest niesamowicie piękna, i to jest jeden z tych przypadków, kiedy cieszę się że grę mam w edycji pudełkowej z soundtrackiem na płycie. Podobnie z efektami dźwiękowymi czarów, odgłosami bestii, czy nawet szczękiem metalu o metal. Symfonia dla każdego miłośnika RPG i Fantasy, od pierwszego do ostatniego dźwięku. Oczywiście, nie zapominajmy też że produkcja może pochwalić się praktycznie zerowymi wymaganiami sprzętowymi, znakomitą stabilnością i niemal bezbłędnym stanem produkcji przed pierwszym patchem. Osobiście nie natknąłem się na ani jednego buga podczas zabawy, a nie wyszła nawet pierwsza łatka do produkcji. Dobrze zobaczyć grę, która jest dopracowana, ustabilizowana, i gotowa do gry już w dzień premiery.



"Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.."
   Mogę z czystym sumieniem to stwierdzić – Pillars of Eternity jest jednym z najlepszych cRPG, w jakie grałem w całym swoim życiu. Jest to bez krztyny wątpliwości najlepsza gra Role-Playing z jaką miałem do czynienia od lat. Jest ogromny, wypełniony zawartością po brzegi, oryginalny, interesujący, wyjątkowy w każdym aspekcie, oraz niesamowicie piękny. Jest to produkcja, która na nowo pokazała graczom, na czym polega prawdziwa gra cRPG. Produkcja Obsidianu, nie ukrywajmy, w obecnej chwili wyprzedziła o mile całą swoją konkurencję. Obecnie nie ma na rynku eRPeGa, którego uważałbym za lepszego, czy chociaż bezsprzecznie dorównującego tej grze. Nawet seria Dragon Age, oba Wiedźminy, legendarny Skyrim, czy nawet mój ukochany Dark Souls. Jest to produkcja, w którą po prostu trzeba zagrać – prawdziwy dar i skarb dla społeczeństwa graczy, a już zwłaszcza tych kochających gatunek Role-Playing Games. Dlatego też z całego serca polecam Wam ją kupić – jest to gra bezapelacyjnie warta swoich pieniędzy, oferująca dziesiątki, jeżeli nie setki godzin na odkrywaniu tajemnic świata Eory. Daję tej grze jedyną słuszną ocenę, oraz, prawdę mówiąc, bardzo wątpię, że w tym roku jakakolwiek produkcja zagrozi pozycji PoE na moją Grę Roku. Wiedźmin 3, oraz Torment: Tides of Numenera będą musiały się bardzo wykazać, żeby mieć chociaż szansę przeciwko dziełu, jakim uraczył graczy Obsidian.



Moja ocena: 10/10

+ piękny, oryginalny świat
+ znakomita fabuła
+ ogromna ilość zawartości
+ niesamowity stopień rozbudowania każdego aspektu gry
+ idealne połączenie klasyki cRPG oraz nowoczesnych rozwiązań
+ piękna grafika i znakomite udźwiękowienie
+ Warownia oraz Crafting
+ dynamiczna, strategiczna oraz wymagająca walka
+ znakomita kreacja postaci
+ dbałość o każdy najmniejszy detal produkcji


piątek, 13 marca 2015

Krytycznym okiem: Evolve


Turtle Rock Studios, developerzy odpowiedzialni za obie części Left 4 Dead, powracają z najnowszą produkcją, mającą stanowić powiew świeżego powietrza w monotonnej atmosferze FPS'ów skupionych na trybie Multiplayer. Wielkie zapowiedzi, ogromne obietnice, wspaniałe trailery i ogólne dobre wrażenia z wersji Alfa i Beta dawały graczom nadzieję, że wreszcie dostaną coś innego niż kolejny klon Battlefielda czy Call of Duty. Sam osobiście byłem wyjątkowo zainteresowany tą grą, nawet jako osoba która nie do końca przepada za serią L4D – ciekawił mnie futurystyczny setting, podział na klasy, klimatyczny design potworów oraz "asymetryczny" gameplay 4vs1. Czy jednak Turtle Rock dotrzymało obietnic, przekazało w nasze ręce "rewolucję" w gatunku FPS oraz uraczyło graczy wspaniałym, porządnym produktem? Cóż, zależy, jak na to patrzeć..



Let's Hunt !
  Evolve opowiada o grupie najemników, łowców, inżynierów i eks-żołnierzy, zebranych pod wodzą Williama Cabota, wysłanych celem opanowania kryzysu na planecie Shear. Kryzys ten jednak nie dotyczy polityki, wojny czy buntu, ale hord krwiożerczych bestii atakujących miasta, fabryki i elektrownie sił kolonizacyjnych planety. Niestety, jednym z problemów produkcji Turtle Rock jest fakt, że zawartość fabularna Evolve jest, delikatnie ujmując, nikła. Mało tego, potrzeba naprawdę sporej dawki optymizmu żeby powiedzieć, że Evolve w ogóle posiada kampanię. W Single Player mamy dwa tryby – pojedyncze mecze, które pozwalają nam poćwiczyć nasze umiejętności z towarzyszami NPC i przeciwko AI, oraz tryb "Ewakuacja", który właśnie jest "zawartością fabularną" tej gry. Składa się on z 5 misji ze skromnymi ścieżkami do wyboru, krótkimi cutscenkami wprowadzającymi, oraz dwoma absolutnie żałosnymi zakończeniami, które służą chyba tylko zniechęceniu graczy do ponownego spojrzenia na napis "Evacuation" w menu głównym. Mamy do czynienia z dokładnie taką samą sytuacją jaka miała miejsce rok temu, w grze Titanfall. Po raz kolejny trafia się interesująca tematyka sci-fi z pokaźnym potencjałem, którego nikt nie wykorzystał, a kampania została stworzona chyba tylko po to, żeby można było powiedzieć, że tryb fabularny w ogóle istnieje. Oczywiście, jest bardzo duża liczba graczy, którzy powiedzą, że Single Player nie ma w takich przypadkach wielkiego znaczenia, bo "wszyscy grają w Multi". Owszem, walka w sieci jest kręgosłupem tej produkcji, nie oznacza to jednak, że twórcy mogą rzucić wszystko inne w kąt i poświęcić trybowi Single minimalną sugerowaną ilość pracy. A już zwłaszcza kiedy ta gra ma stawać w szranki z Halo, Battlefield albo Call of Duty – grami, które przy ogromnym potencjale Multiplayer posiadają też wartościową, przyjemną kampanię która starczy na więcej niż 2-2,5 godziny. Pozostaje więc najważniejsza kwestia – czy te braki w zawartości fabularnej są usprawiedliwione przez znakomity Multiplayer, który nam obiecywano?



Shoot to kill.
  Na papierze, oraz po pierwszych paru meczach Multiplayer w Evolve prezentuje się wspaniale. Asymetryczna walka 4 Łowców przeciwko jednej Bestii wprowadza coś nowego oraz bardzo ciekawego do gatunku, zwłaszcza łącząc to z podejściem do całej zabawy w formie "polowania" na uciekającego potwora, który musi jeść i "ewoluować" dopóki nie będzie dość silny by zabić Łowców albo zniszczyć przekaźnik. Łowcy mają do dyspozycji 4 klasy – Medyk, Wparcie, Traper i Szturmowiec, miłośnicy Bestii mają natomiast do wyboru Goliatha, Krakena i Wraitha. Co jest jeszcze lepsze w przypadku "ludzkiej" strony, to nie dość że same klasy są bardzo zróżnicowane i wymuszają wzajemne uzupełnianie swoich mocnych stron oraz ścisłą kooperację, to same postacie do wyboru wewnątrz klas też prezentują ogromną oryginalność – każdy znajdzie coś dla siebie. Z potworami zresztą nie gorzej, ponieważ każdy z nich "gra" w zupełnie inny sposób – inaczej walczy, ma inne mocne i słabe strony, oraz wymaga różnego podejścia, czy to walki z zespołem Łowców, czy do polowania na agresywną faunę planety Shear. Bowiem w każdej rozgrywce, poza stroną ludzi i potworów, występuje też "neutralna" strona sterowana przez komputer – strona różnorakich zwierząt i roślin, które aktywnie reagują zarówno na Łowców, jak i Bestię. To jest jeden z tych elementów które sprawiają że gracze "ludzcy" muszą trzymać się razem, albo przynajmniej szukać gracza "potwora" dwójkami – kiedy jeden gracz wpadnie w łapy lub szczęki jednego z neutralnych, agresywnych kolosów ukrywających się na mapie, może tylko zostać uratowany przez innego gracza który postrzeli i spłoszy zwierzynę. Podobne reakcje następują w kontaktach Bestii i neutralnych kreatur – mogą one spowolnić potwora, poważnie go zranić lub nawet ostrzec Łowców poprzez przeszywający wrzask. Wszystkie te elementy sprawiają, że zabawa w Evolve trzyma naprawdę wysoki poziom oraz, co ważniejsze - ma unikalny klimat i smak. Następuje znakomita immersja gracza ze światem gry, i naprawdę czujemy się jakbyśmy polowali na nieprzewidywalnego kolosa (lub sami nim byli) na dzikiej i niebezpiecznej planecie, gdzie wszystko chce Cię pożreć lub po prostu rozszarpać na strzępy. Jednak nawet mimo tego klimatu i dobrej zabawy, stan gry jest daleki od zadowalającego..



And again, and again, and again, and again...
  Pierwszym co sprawia podczas zabawy problem, to powtarzalność całej gry. Jak napisałem wcześniej, gameplay na papierze oraz po pierwszych godzinach jest niesamowicie przyjemny, oraz znakomicie wprowadza w mechanikę oraz świat gry. Problemy pojawiają się natomiast po wprowadzeniu, zapoznaniu się z mapami, oraz pierwszych 8 czy 10 godzinach gry. Każdy mecz sprawia dokładnie takie samo wrażenie, wedle podobnych schematów – może trafimy na gracza-Bestię, który będzie próbował wziąć Łowców z zaskoczenia i zabić ich na początku meczu, co kończy się 3-5 minutową wymianą ognia. Ale istnieje też możliwość, że będziemy walczyć z kimś kto przez wszystkie poziomy "ewolucji" będzie się chować po krzakach i uciekać przed drużyną Łowców, co sprowadza grę do 15-20 minut szalonego biegania po całej mapie i krótkiej wymiany ognia na końcu. A design map wcale nie pomaga w zwalczaniu monotonii, bowiem każda jedna z nich sprawia wrażenie kopii, tylko pokrytej inną teksturą oraz z innymi efektami pogodowymi. Nie żartuję – las, bagno, mapka zimowa, na wszystkich gra się tak samo, występują te same typy flory i fauny, oraz na każdej z nich jest ta sama budowa terenu. Jest jednak coś jeszcze gorszego, co bez wątpienia stanowi obecnie największy problem dla wszystkich graczy – jest to kompletny brak balansu postaci, połączony z dennym systemem rozwoju. Co śmieszniejsze, nie jest to do końca tak, że są postacie "słabe" i "mocne" – bardziej chodzi o fakt, że są postacie, które są zrównoważone, takie, które są z grubsza bezużyteczne w większości gier oraz niektóre, które znajdują się jakby nie w swojej klasie. Hank jest absolutnie beznadziejnym Supportem, jednak wspaniale pełni rolę semi-DPS z uwagi na swoje działo laserowe. Maggie ma marny karabin i "psa" – może i ten zwierz jest uroczy, jednak AI które nim steruje jest na poziomie ameby, blokując zwierzaka na każdej górce. Natomiast Harpoon Gun Griffina dostaje order najbardziej bezużytecznej i bezsensownej broni w całej grze. Lista się ciągnie dalej, jednak chcę przejść do jeszcze bardziej bolesnego problemu, który dotyka Bestie – bowiem pośród bestii równość już zupełnie nie istnieje, i zdolności Wraitha są tak bardzo przesadzone, że wygrana przeciwko niemu na niektórych mapach nie jest chyba możliwa. Wytrzymałość prawie Goliatha, zdolności DPS prawie Krakena, do tego umiejętność tworzenia iluzji i znikania z pola widzenia. Początkowo nie mogłem uwierzyć, jak bardzo Wraith odstaje od swoich potwornych kolegów, tym bardziej że Goliath oraz Kraken są w miarę zrównoważeni oraz walka przeciwko nim jest uczciwa, bez wrażenia bycia wgniatanym w ziemię. Przy tym nie należy również zapomnieć o systemie rozwoju postaci i klas, który wręcz zmusza gracza do korzystania ze wszystkich zdolności wszystkich postaci w klasach – także tych zupełnie bezsensownych, albo bardzo sytuacyjnych. A że każdy gracz chce rozwijać swoje postaci oraz odblokować skiny czy emblematy – sprawia to, że możemy w zespole trafić na gracza, który woli rozwijać swoją postać poprzez bezsensowne strzelanie Harpunem w Goliatha 15 razy zamiast rzeczywiście pomóc zespołowi zabić potwora. I należy postawić pytanie - czy to ten gracz jest tutaj egoistą, czy może problem tkwi w tym jak wykreowany został system rozwoju? Moim zdaniem jest to tylko i wyłącznie wina gry, która nakłania graczy do "korzystania ze wszystkiego", nawet z tych przedmiotów, których używa się średnio raz na cały mecz. Zupełnie inną kwestią jest jednak, jak Evolve się prezentuje..



Ready or not – here we go!
  Świat oraz design Evolve jest piękny. Nie żeby był jakiś szczególnie oryginalny, uzbrojenie i pojazdy stanowią tylko delikatną wariację standardowych wzorów znanych z dowolnego filmu, serialu czy gry w tematyce Sci-fi, podobnie z archetypami postaci, które raczej nie są wyjątkowe i unikalne. Nie zmienia to jednak faktu że graficznie produkcja Turtle Rock prezentuje najwyższy możliwy poziom, oraz stanowi prawdziwą ucztę dla oczu. Ilość efektów i detali na mapach, jakość tekstur, interakcja – świat Evolve jest żywy, na co także wpływ ma bardzo pokaźna ilość "neutralnej" flory i fauny upakowana na jedną mapkę. A Bestie? Ich zdolności, wygląd oraz animacje to jest czysta poezja, która tylko pomaga w budowaniu uczucia że kierujemy bądź walczymy przeciw ogromnemu potworowi rodem z najgorszych koszmarów. Nie gorzej jest z oprawą dźwiękową, która w dodatku pełni bardzo dużą rolę podczas meczy – przepłoszone zwierzęta będą ryczeć, drzewa potrącone przez Bestię trzeszczeć, a plecaki odrzutowe Łowców mogą zdradzić ich pozycję. Szkoda tylko, że stopień dopracowania gry jest raczej taki sobie. Optymalizacja do ostatniej łatki leżała, spowalniając produkcję nawet na bardzo mocnych konfiguracjach PC, podczas cutscenek dochodziło do bugów dźwiękowych, a także parę razy zostałem wyrzucony do pulpitu przez błąd aplikacji. Ostatni patch naprawił większość problemów, sprawiając że na konfiguracji minimalnej i zalecanej rzeczywiście da się komfortowo na odpowiednich ustawieniach grać, jednak został on udostępniony około dwa tygodnie po premierze – innymi słowy, późno jak diabli. Ostatnią kwestią którą należy poruszyć jest "głośna" afera związana ze sklepem DLC ze skórkami – i nie potrafię odpowiedzieć inaczej jak pogratulować Turtle Rock za potraktowanie całej sprawy z Downloadable Content w odpowiedni sposób, zgodny z tym, z jakim zamysłem powstały DLC. Takiemu podejściu przyklaskuję – gdzie jedynymi DLC są kosmetyczne zabawki, skórki, zmiany kolorów czy Exp Boostery. A już z pewnością bardziej uczciwe jest takie podejście do klienta niż wypuszczanie paczek map, jak to robi DICE ze swoimi Battlefieldami. W Evolve wszystkie nowe mapy będą udostępniane za darmo, wraz z kolejnymi aktualizacjami do gry. Nieco gorzej jest z Bestiami, ponieważ kolejne mają już być płatne, i to niemało - nie zmienia to jednak faktu, że twórcy będą graczom dawać nową zawartość, i to ważną, pokaźną, bez potrzeby dalszego opróżniania portfela konsumenta.



Happy hunting?
  Evolve, niestety, nieco rozczarowuje przy bliższym kontakcie. Gra sprawia świetne pierwsze wrażenie, żeby potem tylko denerwować brakiem balansu, małą ilością zawartości i ogólną monotonią podczas dłuższych sesji. Czy uważam Evolve za zły zakup? Niekoniecznie, sam bawiłem (i bawię) się przy nim świetnie, w krótkich sesjach, godzinkę-dwie wieczorem od czasu do czasu. Sądzę że jest to świetna pozycja dla tych, którzy są zmęczeni Battlefieldem czy Call of Duty, oraz "wygrali" się już w Titanfalla – który to również chciał odświeżyć gatunek FPS'ów. Dla pozostałych z Was – radzę na razie wstrzymać się z zakupem, poczekać na obniżkę lub wypuszczenie pierwszych łatek z nowymi mapami, które może nieco zerwą z nudą dominującą na wszystkich dotychczasowych. Owszem, jest to gra wybijająca się ponad przeciętność, oferująca doświadczenie Multiplayer z nieco innej beczki, jednak cierpi na brak balansu, mało zawartości, słaby tryb Single Player i kiepski system rozwoju postaci. Za 60-80 zł byłby to świetny zakup, któremu ewentualne błędy można po prostu darować, jednak w cenie pełnego release'u, nawet nieco wyższej – nie do końca warto.




Moja ocena: 6/10
+ świetna grafika i udźwiękowienie
+ różnorodne i rozbudowane klasy
+ rozgrywka wymuszająca rzeczywistą kooperację
+ świetne, unikalne przeżycie Multiplayer..

- ..które nudzi się po paru godzinach

- problemy z optymalizacją
- kompletny brak balansu postaci
- skromna kampania i słaby tryb Single Player

wtorek, 24 lutego 2015

Krytycznym okiem: Dying Light

   

Nasz Techland ma niesamowity talent do zaskakiwania graczy. Pamiętacie może sytuację przy okazji premiery Dead Island? Produkcja reklamowana jako poważny, głęboki, depresyjny i ciężki horror – okazała się być Diablo w wersji FPP, w tropikach, oraz z ogromną ilością niekonsekwencji w scenariuszu. Z dodatkiem do DI, zwanym Riptide, było podobnie – smutne, ciężkie i stricte "horrorowe" trailery, oraz gameplay pełen żartów, easter eggów i głupich dialogów. Dlatego w przypadku najnowszego Dying Light sądziłem, że twórcy postąpią inaczej i dadzą Nam prawdziwy koszmar z umarlakami w roli głównej – nowa marka, nowy standard. Czy Techlandowi tym razem się udało zrobić horror, nie zaś growe wydanie "Shaun of the Dead"? Częściowo tak, ale..



W mieście kłamców – największym kłamcą ze wszystkich..
   Zacznijmy od tego "bardzo nieciekawego" tematu produkcji – czyli fabuły. Która, niestety, jest totalnym niewypałem, przynajmniej w kwestii wątku głównego. Gracze wcielają się w rolę Kyle'a Crane'a, agenta organizacji GRE, wysłanego do opanowanego przez Zombie miasta Harran, celem odzyskania ważnych danych naukowych dotyczących wirusa zamieniającego ludzi w chodzące zwłoki. Dane te znajdują się w rękach polityka imieniem Sulejman, który ukrywa się w Harran, planując zemstę na GRE, ujawniając dane dotyczące natury wirusa. Odkładając szczegóły na bok (żeby Wam nie psuć "zabawy") - ilość sztampy, oklepanych schematów, płaskich jak papier postaci, beznadziejnie napisanych dialogów – to wszystko jest kompromitujące. Jeszcze nigdy w życiu nie byłem tak.. zażenowany jakością scenariusza produkcji, i mało sobie krzywdy nie zrobiłem przewracając oczami, w sumie przy każdej cutscence. Wszystkie postacie, zarówno główne, jak i wspierające, reprezentują utarte schematy, w dodatku wykonane w bardzo kiepskiej jakości. Co gorsza, całość produkcji sprawia okropne wrażenie "zombiastycznego" klona Far Cry 3. Ja nie żartuję, ilość elementów, które Dying Light "pożycza" od produkcji Ubisoftu, jest po prostu śmieszna, bo tutaj znajdziemy - "niedoświadczonego protagonistę który pierwszy raz znajduje się w TEJ sytuacji", "obowiązkową silną postać kobiecą z dziwną fryzurą" albo "niby złego, ale jednak pomocnika protagonisty". Czy też, wszyscy bogowie, "charyzmatycznego antagonistę", który ze swoimi kretyńskimi monologami o "byciu prawdziwym mężczyzną", "chaosie będącym prawdziwym porządkiem" i ogólnej pseudofilozofii godnej dresa doprowadził mnie do śmiechu zażenowania. Nie wiem, czy Rais (bo tak ten typek się nazywa) miał być Vaas-wannabe, czy może Hoyt-wannabe, ale twórcom wyszedł impertynencki facet który doprowadza bardziej do rozbawienia i załamania, niż antypatii godnej "tego złego". Zresztą nie tylko schematy postaci pasują do Far Cry – sama linia fabularna też miejscami intensywnie łapie pokrewne wątki, a już fragment z "narkotykowym tripem" jest w każdym najmniejszym detalu bliźniaczy z jazdą po grzybkach doktora Earnhardta. Nie powiem, minimalnie lepiej jest w misjach pobocznych – od czasu do czasu znajdą się postacie trochę mniej wypłukane z charakteru, sam przebieg zadań też potrafi być naprawdę ciekawy i zajmujący, jak misje z przedszkolem, urzędnikiem czy kultowa już "Mama Gaziego". Jednak nie zmienia to faktu, że jest to zupełnie co innego, niż społeczeństwo graczy chciało dostać – po raz kolejny chcieliśmy horroru, dostaliśmy kino klasy B, w dodatku bez niemal cienia oryginalnego elementu i ze szkieletem pożyczonym z Far Cry 3. Jednak teraz nasuwa się pytanie – czy to wszystko oznacza, że cała gra jest słaba, nieprzyjemna, nie potrafi wciągnąć i zasługuje na zapomnienie?



This! Is! Harraaaan!
   Teraz, kiedy spuściłem po brzytwie bezsprzecznie najsłabszy element produkcji, przejdźmy do mięsa gry – do samej zabawy. Która, krótko rzecz ujmując, jest fantastyczna. Nie powiem, całe lata minęły od kiedy grałem w produkcję zarówno z tak świetnie zaprojektowanym systemem parkour, jak i tak dobrze zrobioną walką wręcz. Nie boję się nawet określić, że te dwa elementy są nowymi królami w swoich dziedzinach, zwłaszcza patrząc na to pod kątem gry FPP. System parkour jest doskonały – płynny, przemyślany, dopracowany, i naprawdę przyjemny w obsłudze. Sprawia on, że eksploracja całkiem dużego świata gry staje się czystą przyjemnością, i w ogóle nie zwracamy uwagi na brak opcji Szybkiej Podróży (co ja w tym przypadku uważam za ogromną zaletę). Dodajmy jeszcze do tego bardzo zróżnicowany sandbox produkcji, podzielony na dwa duże sektory, oraz całą masę ukrytych lokacji i zagadek przestrzennych - i tak oto mamy produkcję, która pod względem parkour bije Assassin's Creeda z jedną ręką związaną za plecami. Z walką wręcz jest zresztą podobnie – jest ona o całe ligi lepsza od tej z Dead Island, i od razu przywodzi na myśl wspaniałego Dark Messiah of Might and Magic. Szybka, brutalna jak diabli, o rozsądnym poziomie trudności i wymagająca taktycznego podejścia – nie potrafię nawet zliczyć, ile razy po prostu wpadałem w hordę zombie, żeby zrobić trochę użytku ze swojej ulepszonej i zmodyfikowanej broni i poucinać parę kończyn. Do walki zachęca także sposób rozwoju postaci, który nieco wychodzi poza standardowe zdobywanie poziomów. W Dying Light mamy do czynienia z systemem nieco podobnym do tego z serii The Elder Scrolls. Rozwój postaci mamy podzielony na 3 kategorie – Przetrwanie, Walka, Zwinność – i każdy z nich rozwijamy poprzez wykonywanie określonych czynności w świecie gry. Poprzez wykonywanie misji i znajdowanie sprzętu otrzymujemy poziomy Przetrwania, przez ryzykowne akrobacje parkour otrzymujemy Zwinność, a dzięki zabijaniu umarlaków – rozwijamy zdolności Walki. Każda z trzech kategorii ma własne, bardzo rozbudowane drzewko rozwoju, które pozwala nam stworzyć postać idealnie dostosowaną do naszego stylu zabawy. W trakcie dnia Dying Light jest świetnym slasherem parkour z elementami RPG, gdzie rozwijamy postać do czasu kiedy zabijanie całych hord "Gryzoni" (bo tak "zwykłe" zombie są tutaj nazywane) nie stanowi problemu – wszystko jednak zmienia się, kiedy "światło umiera" i nadchodzi..



Noc!
   Sekwencje dziejące się w trakcie dnia, a sekwencje "nocne" to są praktycznie dwie różne gry. W części dziennej mamy do czynienia z grą akcji, gdzieniegdzie z elementami horroru, jednak nastawioną głównie na eksplorację, walkę, zdobywanie nowego ekwipunku i tak dalej. W nocy natomiast.. z chwilą kiedy nad Harran gaśnie ostatni promień słońca, gra zamienia się w absolutnie przerażający, intensywny, trudny jak diabli i doprowadzający do paniki Survival Horror. Jest ciemno jak diabli, ledwo co widać, bezpieczne lokacje są rozstawione bardzo sporadycznie, zombich jest więcej, oraz pojawiają się Łowcy. Rodzaj Zombie, który jest równie sprawny i równie szybki co postać gracza, w dodatku zabójczo silny, nieustępliwy, a co za tym idzie – niebotycznie niebezpieczny. Niezależnie od tego, czy macie wysoki czy niski poziom, oraz jak dobry ekwipunek – starcia z Łowcami zawsze są trudne, stresujące, oraz najczęściej kończą się ucieczką przed przeważającym liczebnie i siłowo wrogiem. Przyznam, że sam nie spodziewałem się tak reaktywnego poziomu trudności, oraz że w końcu noc też będzie dla mnie bezpieczna – po zdobyciu wysokiego poziomu czy katany ziejącej ogniem i elektrycznością na raz. Nic bardziej mylnego – rozgrywka w nocy zawsze oznacza skradanie się po dachach, odwracanie uwagi oponentów i zastawianie na nich pułapek, czy paniczny sprint do Kryjówki, żeby ukryć się przed hordą Łowców wydających mrożące krew w żyłach wrzaski i mlaski. Wspomniałem wcześniej o katanie – w Dying Light bowiem mamy też dostęp do całkiem rozbudowanego systemu craftingu i ulepszania swojego uzbrojenia. Mamy możliwość dodawania efektów do uzbrojenia, wzmacniania go, czy też tworzenia apteczek, wytrychów, bomb czy wabików. Bardzo dobrze wbija się to w charakter rozgrywki oraz zachęca do eksploracji i zbierania wszelakich śrubek, bandaży, gwoździ, puszek i innego śmiecia po drodze i w skrzyniach. Ze zbieraniem broni podobnie – bowiem Dying Light wprowadza system ograniczonej możliwości naprawy uzbrojenia. Niezależnie od tego, jak potężną i rzadką broń znajdziemy – po określonej ilości napraw każda w końcu się złamie i stanie bezużyteczna. Możemy odwlec nieco ten moment niektórymi zdolnościami zdobytymi przy awansie, jednak nieuniknione są wymiany sprzętu do walki wręcz co jakiś czas. I powiem Wam, że tak, jak początkowo mnie to denerwowało, tak w końcu zaakceptowałem ten system oraz dochodzę do wniosku, że on nie dość, że wpasowuje się w mentalność produkcji, będącej (w teorii) horrorem z elementami survival, to jeszcze dodatkowo zachęca do eksploracji i otwierania wszystkich skrzyń, bagażników, schronów i magazynów. Jeszcze nie nadmieniłem Wam jednego – i jest to element, który stanowi główny powód, dlaczego tą grę warto bez cienia wątpliwości kupić..



Borderlands z zombie?
   Ta produkcja zawiera pełnoprawny tryb kooperacji, w którym możemy razem ze znajomymi (do 4 w jednej sesji) zwiedzać Harran, wykonywać zadania, zbierać ekwipunek, zabijać zombie czy zwiewać przed Łowcami w akompaniamencie wrzasków wzajemnego pospieszania się. Tryb Multiplayer, w takiej grze, jest po prostu wisienką na torcie – w połączeniu ze znakomitą eksploracją świata, intensywną walką, wyważonym poziomem trudności i toną ekwipunku do znalezienia po prostu nie wypada odmówić takiej produkcji. Zebrać znajomych, kupić po kopii gry, oraz bawić się do upadłego. Co prawda problemem jest że nie ma różnych postaci i wszyscy wyglądają jak Crane, tylko w innych kostiumach, jednak jest to bardzo niewielka cena za produkcję horrorową z elementami parkour, w której możecie razem skakać po dachach miasta, zabijać całe hordy oponentów i szukać wypasionych zabawek do dalszej eksterminacji trupów. Drugim trybem multi jest Be The Zombie, w którym możemy wcielić się w Łowcę i "zaatakować" inny świat (troszkę jak w Dark Souls), jednakże w chwili obecnej działa on tak sobie, matchmaking płata figle, i dochodzi od czasu do czasu do rozłączeń. Jednak inną kwestią jest, że w porównaniu do coopa wychodzi on blado i nie ma zbytniej motywacji do zagrywania się w niego – zwłaszcza kiedy cały czas jest możliwość wspólnej zabawy, współpracując we czterech. A dodając do tego jeszcze widoki..



Czas na wakacje?
   Pod względem oprawy graficznej Dying Light jest prawdziwą ucztą dla oczu. Świat produkcji wygląda po prostu świetnie, zwłaszcza pod względem oświetlenia, detali, tekstur oraz silnika fizycznego. Nie gorzej jest w przypadku zombie – zarówno dbałość o szczegóły w ich wyglądzie, jak i zachowanie wszystkich najobrzydliwszych detali podczas walki wręcz jest na równi niepokojące, obrzydzające i zachwycające. Gwarantuję wam, wypruwanie flaków i roztrzaskiwanie czaszek umarlaków jeszcze nigdy nie było tak obleśne. Jedyne, do czego można naprawdę się przyczepić, i co dość negatywnie wpływa na immersję z grą, to tak zwany przeze mnie "syndrom Metro 2033". Innymi słowy - twarze postaci NPC często różnią się tylko niewielkimi detalami, bądź nie różnią się wcale, co doprowadza do sytuacji, w których mamy wrażenie, że każde zadanie zleca nam ta sama postać. Niektórzy nie zwracają na to uwagi, mnie to jednak zawsze denerwowało, zarówno w serii Metro, jak i tutaj – jedną rzeczą jest walczyć z powtarzającymi się przeciwnikami, a już zupełnie inną rozmowa i wykonywanie misji od zastępów klonów, bliźniaków i przebierańców. Jeżeli chodzi o oprawę dźwiękową natomiast – bywa różnie. Jęki, krzyki i warknięcia wydawane przez każdy rodzaj zombie są znakomite i mrożą krew w żyłach, jeżeli natomiast posłuchamy wypowiedzi NPC czy samego bohatera, to głosy wydają się miejscami totalnie wyprane z uczuć i podkładane na siłę. Pod względem oprawy muzycznej – nie jest źle, ale bynajmniej nie wyobrażam sobie słuchania soundtracku solo, na słuchawkach – po prostu nie ta liga.



Zombiastyczna zabawa.
   Problem z Dying Light nie polega na tym, że jest to gra słaba, nudna, powtarzalna czy nieciekawa. Sam gameplay, zwłaszcza w kooperacji, jest znakomity, i daje równie wiele frajdy z gry co Borderlands – jeżeli nie więcej, z uwagi na wyższy poziom trudności i ewolucje Parkour. Gra jest świetnie wykonana, dopracowana, i przyjemna. Jednak czy słowo "przyjemna" pasuje do horroru, reklamowanego bardzo ciężkimi trailerami, opisywanego jako "przetrwanie w apokalipsie zombie"? Do diabła, nie. Zwłaszcza kiedy dodamy do tego fabułę produkcji, będącą kompletną padaką, zniechęcającą tylko do zabawy. Jednak osobiście, mimo że dostałem coś zupełnie innego, niż oczekiwałem, to bawiłem się świetnie – spędziłem w Harran dobre 30 godzin, i cały czas mam ochotę na więcej. Dlatego też powiem Wam tak – jeżeli szukacie gry, która da wam tonę zabawy, wciągnie Was na długie godziny, i macie znajomych, też chętnych do gry – kupujcie bez zastanowienia i bawcie się dobrze w Harran, oraz dodajcie do oceny jedno oczko. Jeżeli natomiast oczekiwaliście produkcji z rozbudowaną historią, osobowością, i ciężkim, depresyjnym klimatem – to na Dying Light możecie się bardzo boleśnie sparzyć.



Moja ocena : 7-/10

+ świetny system parkour i walki wręcz
+ rozbudowana zawartość i wielki, otwarty świat
+ system rozwoju postaci, połączony z rozsądnym poziomem trudności
+ tryb kooperacji
+ crafting
+ NOC !
+ świetna oprawa graficzna...

- ..z wyjątkiem twarzy
- beznadziejna, zniechęcająca fabuła
- płaskie postacie i ogólne wrażenie nieudanej kopii scenariusza Far Cry 3
- problemy z trybem Be The Zombie
- miejscami – problemy z płynnością

poniedziałek, 16 lutego 2015

SeriaLOVE: Wataha, czyli serialu polskiego nielichy potencjał.



Przyznam, że długo broniłem się przed zanurzeniem w Watahę - i to z więcej niż jednego powodu. Pierwszym z nich był fakt, że nie jestem "nałogowcem", jeżeli chodzi o seriale w ogóle, i nie mam charakteru osoby szukającej kolejnego tytułu, "byle by mieć co oglądać". Obecnie mam Gotham, Arrow, Flash (święta trójca od DC, Halleluja!), oraz niecierpliwie wypatruję netflixowego Daredevila. Kolejnym z powodów jest fakt, że nie jestem miłośnikiem (czy nawet entuzjastą) nowych polskich seriali. Możecie pomyśleć o mnie jako o osobie antypatriotycznej, że "nie wspieram swojego", jednak, przykro powiedzieć, większość polskich produkcji w ostatnich latach nie była zachwycająca. Bo czy wartościowymi przykładami można nazwać tytuły takie jak Krew z Krwi, Na Krawędzi, Prawo Agaty czy uciętego po jednym sezonie Naznaczonego (na którym ja się OGROMNIE zawiodłem)? Nie, nie można. Zwłaszcza porównując je do tytułów pokroju 13 Posterunku czy Kryminalnych (z tych starszych), lub też Odwróconych - którymi ja byłem absolutnie zachwycony przez wszystkie odcinki. I z powodu właśnie tego ostatniego tytułu postanowiłem dać serii "Wataha" szansę - w końcu jest to serial autora Odwróconych oraz Świadka Koronnego, Michała Gazdy.



Marszałek Piłsudski rzekł kiedyś, że Polska jest jak obwarzanek - urodzajne kresy i nic w środku. Niczego oczywiście nie ujmując mieszkańcom centrum Polski z Warszawą na czele, Michał Gazda skorzystał jakby z tej myśli i zabrał Nas na 6 odcinkową podróż do południowo-wschodniej części naszego "obwarzanka", a uściślając - w Bieszczady, gdzie dzieje się akcja Watahy. Akcja produkcji skupia się na organizacji Bieszczadzkiego Okręgu Straży Granicznej, do której należy główny bohater - Wiktor Rebrow, w rolę którego wcielił się Leszek Lichota. Ograniczając spoilery do absolutnych granic możliwości -  osią napędową serii jest tajemniczy zamach bombowy mający na celu wyeliminowanie najważniejszych i nieskorumpowanych członków Straży Granicznej - giną w nim prawie wszyscy bliscy Rebrowa, wliczając jego narzeczoną, Ewę - samemu bohaterowi też zresztą ledwo udaje się ujść z życiem. Samotny, pozbawiony osób, które były jego rodziną, postanawia odnaleźć przestępców odpowiedzialnych za zamianę jego życia w piekło - w czym skutecznie stara mu się przeszkodzić zarówno nieustępliwa Prokurator Iga Dobosz, jak i jego nieliczni przyjaciele, którzy sądzą, że Rebrow po prostu nie może pogodzić się ze śmiercią ukochanej. Brzmi sztampowo, temat wydaje się oklepany, sądzicie, że akcja będzie przewidywalna do granic możliwości? Nic bardziej mylnego - bowiem jednym z najmocniejszych elementów Watahy jest właśnie fabuła - ciekawa, wyważona, z całą gamą interesujących i bogatych postaci. Oraz, przede wszystkim - zaskakująca. I nie jest to przesada - za każdym razem, kiedy widz sądzi, że "rozgryzł" cały serial, wie kto jest winny oraz "o co chodzi", to dochodzi do wydarzenia, bądź wprowadzenia kolejnej postaci lub wątku, który burzy naszą teorię i wciska w fotel/kanapę z jeszcze większą siłą. A działa to tym lepiej, że każda postać w serialu jest świetnie dobrana, oraz bezbłędnie zagrana - i to niezależnie od tego, czy jest pierwszo- czy drugoplanowa. Sam Rebrow, Prokurator Dobosz, Szeptun, Tatarkiewicz, czy Komendant Markowski - wszyscy aktorzy są świetnie dopasowani, świetnie grają swoje role, a role są świetnie napisane - to wszystko sprawia, że serial jest bardzo autentyczny oraz wiarygodny. Przyznam bez bicia, że dostałem o wiele więcej niż nawet sam oczekiwałem - życzyłem sobie "tylko" polskiego serialu na naprawdę wysokim poziomie. Zamiast tego dostałem serial jakości HBO, porównywalnej do dowolnej z ich "światowych" produkcji - a w dodatku osadzony w Polsce. Podobnie jest oczywiście z kamerą, efektami, ogólną jakością tego, co otrzymujemy w tych sześciu odcinkach. Pełen wypas, że tak się wyrażę. Jakość Zakazanego Imperium czy Rodziny Soprano - tyle że polskiej produkcji.



Pozostaje jeszcze kwestia zakończenia serialu (oczywiście, bez spoilerów dla Was) - które dla wielu osób było raczej rozczarowujące. Moim zdaniem jednak - należy je potraktować bardziej jako zakończenie prologu, wstęp przed kolejnymi sezonami, o które Wataha aż się prosi. Całość, przynajmniej w moim odczuciu, stanowi świetny przykład tego, że "Polacy nie gęsi" i też swój znakomity, naprawdę światowy serial mają. Ba, gdyby któryś z moich anglojęzycznych znajomych zapytał mnie, jaki nowy polski serial bym im polecił do obejrzenia - Wataha byłaby z pewnością pierwszym (i chyba jedynym) wymienionym. Mamy oto bowiem produkcję, która stała się wielomilionowym hitem o budżecie i jakości najlepszego filmu, nie zaś tylko zapychaczem antenowym o którym zapominamy zaraz po emisji. Dlatego też z całego serca polecam Wam obejrzeć ten serial - nie jest długi, pozostawia delikatny niedosyt, jednak jego jakość sprawia, że seans staje się ucztą dla oczu, uszu i duszy. Dla mnie było to ogromne, pozytywne zaskoczenie, oraz niecierpliwie wyczekuję wieści na temat drugiego sezonu - który bez wątpienia nadejdzie.