środa, 27 stycznia 2016

Moja gra miesiąca: Resident Evil Origins Collection


Oto i pierwszy z wyczekiwanych przeze mnie tytułów w tym roku - przede wszystkim mający stanowić swoisty test. Czy "stare" horrory z zawieszoną kamerą, czołgowym sterowaniem i agresywnym poziomem trudności rzeczywiście były lepsze niż dzisiejsze "mainstreamowe" wynalazki pokroju The Evil Within lub Dead Space? Czy też może moje spojrzenie zostało zaślepione przez nostalgię, i ten gatunek rzeczywiście ewoluował, stanowiąc teraz zabawę wygodniejszą - nawet ceną braku strachu podczas zabawy? Nigdy w dodatku nie miałem do czynienia z pierwszym "Residentem" poza krótkim okresem posiadania PS1 i porzuceniem gry po kilku nieudanych próbach - moja przygoda zaczęła się od trzeciej odsłony na PC, która potwornie mnie odrzuciła, dopiero potem naprawiając wrażenie genialną czwartą częścią. Obiektywnie więc podchodząc do zabawy w obu odsłonach - jedynce i "zerze" - mogę powiedzieć Wam, że przedarłem się przez nie ze szczęką na podłodze oraz tyłkiem na samej krawędzi fotela. A to w Survival Horrorze nie zdarzyło mi się od bardzo dawna. 


"You were almost a Jill Sandwich!"

   Mimo, że teoretycznie Origins Collection zawiera dwie gry - RE i RE:0 - to oceniać je będę jako całość. Gameplay, design graficzny, sterowanie, poziom trudności, mechanika - wszystko jest identyczne, z małymi zmianami pokroju możliwości przełączenia między postaciami w "Zerze", czy skrzyni na ekwipunek w "Jedynce". Historia jest oczywiście powszechnie znana - przynajmniej w ogólnym zarysie. Zespół Bravo zostaje wysłany w okolice posiadłości za Raccoon City celem zbadania tajemniczych morderstw o podłożu kanibalistycznym w tym regionie, oraz zostają eliminowani jeden po drugim niczym napalone nastolatki w "Piątku Trzynastego". To o jednym z członków drużyny Bravo - Rebbecce Chambers - opowiada historia Zero, stanowiąc prequel do wydarzeń w pierwszej części. Jedynka natomiast, oczywiście - drugi oddział zostaje wysłany na poszukiwania zespołu Bravo, i uciekając przed atakiem Zombie trafiają do nawiedzonej rezydencji. Historia wydaje się raczej skupiona i prostolinijna, i właśnie taka najczęściej jest - mamy do czynienia z Residentami sprzed czasów, kiedy fabuła stanowiła ścianę nie do przebicia, chyba że przeczytaliśmy każdy wpis w Wikimedii serii, żeby zorientować się o co w ogóle chodzi. To jest moim zdaniem największa zaleta Origins Collection, która bardzo przypomina pod tym względem RE4 - proste założenie nabudowane w odpowiedni sposób, żeby sprawić oryginalne, ciekawe i najważniejsze - wciągające wrażenie. Pomimo faktu że nie jest to bynajmniej ambitna czy skomplikowana historia, to z autentycznym zainteresowaniem oglądałem cutscenki czy przeszukiwałem pomieszczenia by znaleźć dodatkowe dzienniki i zapiski. Wykreowało to bardzo miły balans, gdzie jednocześnie pogłębiam wiedzę o świecie i znajduję coś ciekawego i klimatycznego, ale nikt mnie do tego nie zmusza, żeby zrozumieć założenia w świecie produkcji.


"No thanks, Doll-face. I've already worn handcuffs."

    Zadajmy jednak najważniejsze pytanie - czy to jest Survival Horror, który naprawdę potrafi straszyć? A owszem, zdarzają się momenty prezentujące odpowiedni potencjał i podkręcające naszą czujność oraz uczucie pewnej paniki. Długie, przeciągające się chwile martwej ciszy - bez potworów, ruchu, czy nawet ambientu - potrafią gracza wyprowadzić z równowagi tym najlepszym sposobem strachu. Bo widzicie, nie chodzi o sam "Jumpscare", tylko o fakt że go nie ma - i nie wiemy czy, kiedy i skąd może nadejść. Dzięki temu cały czas siedzimy na samej krawędzi fotela, spięci do granic możliwości, nadpobudliwi i spanikowani jak po czterech espresso na dźwięk najmniejszego szmeru w otoczeniu. Problem w tym, że potrafi czasem kontrastować z klimatem gry, który miejscami zdaje się kłócić z tą subtelnością i poczuciem obecności "Rezydentnego Zła". Motywy takie jak Zombie-Szympansy w Zerze czy zbiornik wodny w jedynce owszem - mają impakt dzięki temu jakie są nagłe, wymagające i zmuszające do szybkiego działania, jednak przy tym zdają się oderwane i przekombinowane w stosunku do fragmentów, które mi naprawdę się podobały. Jednak ogółem rzecz biorąc człon "Horroru" mogę podsumować jako znakomity, tylko troszkę ustępujący ofensywie, duszności i ciągłemu zagrożeniu w Obcym: Izolacji. Równie dobrze jest z częścią "Survival", bowiem to jest styl rozgrywki w gatunku, do którego tęsknię najbardziej ze wszystkiego, co miały gry "kiedyś" a może brakować im "teraz". Coś tak prostego jak kamera - nie umiejscowiona za ramieniem bohatera, tylko zawieszona w lokacjach - potrafi zupełnie zmienić doznania z gry, oraz wprowadzać zastosowanie innego stylu zabawy. Sami popatrzcie - rewolucja, którą wprowadził Resident Evil 4 doprowadziła ewentualnie do miejsca, w którym Survival Horrory stały się gloryfikowanymi grami akcji, tylko skąpiącymi na amunicji. Tutaj natomiast mamy do czynienia bardziej z grą przygodową z elementami akcji od czasu do czasu. Bardziej niż rozwalając łby bestiom zamieszkującym Rezydencję - rozwiązujemy zagadki, szukamy wskazówek, kluczy i innych elementów pozwalających nam pchnąć fabułę do przodu. Powiązane to jest z bardziej otwartą strukturą świata gry, gdzie jesteśmy umiejscowieni w ogromnej lokacji - czy to podziemiach, czy pociągu, czy nawiedzonym domu - i możemy ją zwiedzać, w naturalny sposób odkrywając grę oraz wręcz "potykać" się o rozwiązania zagadek, na które możemy trafić później. Popatrzcie, co dla porównania mają taki Resident Evil 6 czy The Evil Within. Pierwszy ciągnie gracza od strzelaniny do strzelaniny, od korytarza do korytarza niczym Call Of Duty: Supernatural Edition, a "Wewnętrzne Zło" rzuca nami między lokacjami niczym workiem ziemniaków, w międzyczasie zasypując toną niepotrzebnej ekspozycji. Wymieniłem oczywiście dwa najgorsze przykłady, nie zmienia to jednak faktu że klasyczne Survival Horrory właśnie w ten sposób ewoluowały - a to współczesne świetne tytuły, jak Izolacja, jak Amnesia czy jak nadchodzący Layers of Fear powstały w odpowiedzi na swoisty zgon i wynaturzenie całego gatunku.


"Faith in money will lead You nowhere.."

  Jest jeszcze jeden powód, dla którego Origins Collection stanowi świetny horror - jest to gra która potrafi pokazać, że nawet posiadając broń, możemy być zupełnie bezbronni. System zarządzania ekwipunkiem, dostępność amunicji i apteczek, częstotliwość występowania wrogów - to wszystko zostało wykreowane w sposób, który zachęca Nas do eksploracji po lokacjach i poszukiwania każdego ukrytego kąta, z drugiej strony pomijając ekstremalnie frustrujące sytuacje, gdzie mamy jeden magazynek na piątkę zombiaków oraz bossa. Najważniejsze tutaj jest, że względnie niewiele walk musimy w ogóle odbyć, oraz często o wiele lepszym wyjściem jest ominięcie wlokących się trupów i zatrzaśnięcie za sobą drzwi. Jeżeli mamy dużo amunicji to owszem, możemy oczyścić pomieszczenia i "zabezpieczyć" część lokacji na później, jednak kiedy mamy jej mało to da się kluczyć pomiędzy oponentami i oszczędzać kule na większą zwierzynę, która też nie wymaga kosmicznych ilości środków, żeby zginąć. Pomagają też z pewnością dwie bardzo ważne zmiany w "Remasterowaniu" tytułów - po pierwsze, niesławne "tank controls" można wyłączyć w dowolnej chwili, zmieniając sterowanie na normalne, szybsze i wygodniejsze. Po drugie natomiast - konkretnego ulepszenia doczekał się system ekwipunku, który obecnie stanowi całkiem dobre wyzwanie, jednocześnie oferując normalne rozwiązania. Przedmioty można zostawić w skrzyni, przekazać partnerowi, lub po prostu upuścić w dogodnej lokacji by wrócić po nie później, co stanowczo przyspiesza tempo zabawy. Oraz, rzecz jasna, troszkę obniża poziom trudności - który mogę ocenić na bardzo uczciwy. Jest to zabawa wymagająca kalkulacji, zarządzania zasobami i kombinowania, jednak przy tym nie frustruje oraz nie rzuca kłód pod nogi, żeby sztucznie przedłużyć zabawę. Której to długość i tak jest bardzo rozsądna - zwłaszcza jeżeli podsumujemy że mamy do czynienia z dwiema dość długimi i rozbudowanymi grami w zestawie kosztującym mniej niż każda nowa produkcja.


"It's a weapon. It's really powerful, especially against living things."

  Pod względem oprawy graficznej Origins Collection prezentuje się bardzo przyjemnie dla oka, oraz sprawia dobre wrażenie "uwspółcześnionej gry retro". Owszem, niektóre modele wyglądają nieco "plastikowo", oraz brak tutaj naprawdę wypasionych efektów specjalnych - jednak prawdę mówiąc to Survival Horror ich nie potrzebuje. Mamy zamiast tego genialne oświetlenie, pokazujące ile można lepiej wykreować grafikę przy statycznej kamerze, oraz bardzo przyzwoitą dbałość o detale w odświeżonej oprawie graficznej. Owocuje to grą która może nie prezentuje sobą tego neutralnego najwyższego standardu, ale po prostu wygląda świetnie, czyniąc zabawę bardziej przekonującą i przyjemniejszą. Jakość optymalizacji też zasługuję na pochwałę - wymagania sprzętowe są niemal zerowe, pozwalając bawić się dobrze nawet na blaszaku sprzed trzech-czterech lat. Jednak nie potrafię ominąć prawdziwego problemu jaki mam z tą produkcją, który sprawia że mózg mi wbija się w czaszkę ze wstydu - dialogi. Nie chodzi tylko o to, jak strasznie są napisane - bez wątpienia wina tłumaczenia z japońskiego na angielski - ale też na jakim poziomie są dostarczone. To nie jest nawet czytanie z kartki. To jest czytanie z kartki na ogromnym kacu i i po lobotomii. I nie ukrywam, każda cutscenka mi się "gryzła" z resztą zabawy właśnie przez fakt, że dialogów odechciewało mi się słuchać. Czułem się jakbym znowu oglądał Star Wars: Atak Klonów. Tylko tak, jak w Gwiezdnych Wojnach reszta dialogów była znośna, tak tutaj każda jedna postać brzmi potwornie, i gada absolutne bzdury, które brzmią śmiesznie. Polecam Wam poczytać na Internecie cytaty z Residenta 1 - będziecie mieli niezły ubaw i zagadkę, kto mógł napisać coś takiego myśląc, że będzie pasować do horroru.


"Look at those monsters!" 

  Z całego serca chciałbym, żeby gatunek takiego Survival Horroru wrócił do łask. Jeden powrót do dobrych czasów otrzymałem wraz z Pillars of Eternity i nadchodzącym Tormentem - czemu więc nikt nie może wpaść, że istnieje jakiś powód dlaczego Capcom wydał Remaster tych dwóch gier? To są prawdziwe Survival Horrory - dbające o oba człony swojej nazwy, stanowiące grę akcji i grę przygodową, łącząc wszystkie elementy w ekstremalnie dobrą mieszankę. Gdyby Konami nie było wydawcą zatrudniającym krwiożerczych, chytrych Reptilionów z sąsiedniego układu słonecznego - żywiłbym cichą nadzieję, że kiedyś otrzymam na komputer godny HD Remake mojego horroru wszechczasów - Silent Hill 2. Jednak w obecnej sytuacji pozostaje mi się cieszyć wróblem w garści - czy raczej dwoma wróblami. Zarówno Zero, jak i Jedynka stanowią nie tylko znakomite "retro-przeżycie", ale też horrory które w dalszym ciągu potrafią pobić wiele współcześnie wykreowanych tytułów. Jest to kolekcja długa, rozbudowana, wciągająca jak diabli i trzymająca w napięciu od pierwszej do ostatniej minuty. A przy tym kosztująca mniej niż każdy nowy tytuł, a oferująca kilkukrotnie więcej zabawy. Jako wierny miłośnik horrorów, a przy tym gier wymagających i trudnych - polecam Wam z całego serca. Pomimo drobnych problemów mogę ze spokojnym sumieniem stwierdzić, że warto było na tą kolekcję poczekać.



Moja ocena: 9/10

+ rozbudowana rozgrywka
+ subtelna, ciekawa fabuła
+ otwarta i naturalna struktura rozgrywki
+ świetna, dopracowana oprawa graficzna
+ satysfakcjonujący poziom trudności
+ horror przebijający większość współczesnych tytułów
+ wyważenie zabawy pomiędzy elementy przygodowe i akcji

- dialogi, przez które mam ochotę zapchać uszy watą
- sterowanie mimo wszystko raczej wymaga pada

wtorek, 29 grudnia 2015

Mój osobisty ranking gier roku 2015.

Rok 2015 dla graczy okazał się całkiem niezły - pomimo kilku rozczarowań, brzydkich ruchów ze strony wydawców i koszmarnych portów na PC. Szczególnie chciałbym tutaj zaznaczyć - ponownie - Batman: Arkham Knight, którego udało mi się przejść całego po ostatnich łatkach i obcinaniu silnika z poziomu biblioteki .ini. Może i nie miałbym do tej premiery pretensji gdyby to była słaba gra - ot, marny port marnej produkcji, nic tylko ominąć szerokim łukiem. Jednak prawdziwą solą na tą ranę jest fakt, że Arkham Knight jest prawdopodobnie najlepszą odsłoną serii - najbardziej zróżnicowaną, najciekawszą, najmroczniejszą i miejscami bardzo odważnie podchodzącą do tematu Batmana. Wstyd dla Rocksteady, wstyd dla WB Games, wstyd dla Iron Galaxy odpowiedzialnych za ten port. Drugie miejsce w kategorii "Źli i Brzydcy" należy się bez wątpienia Konami - które przez cały rok chciało Nam pokazać, że chcą konsekwentnie rozbić wszystkie swoje franczyzy na kawałki, a zmasakrowane zwłoki wcisnąć do maszyn Pachinko. Anulowanie Silent Hills, widocznie "wypchnięcie za drzwi" MGSV z brakującymi godzinami zabawy, afera związana z traktowaniem pracowników czy zakazanie Kojimie odebrania nagrody za najnowszego Metal Gear Solid na GDC Game Awards. W ten oto sposób w moich oczach Konami wyrwało z rąk EA order "Najgorszego Wydawcy Wszechczasów". Gratuluję - macie zarezerwowane specjalne miejsce w piekle, Przejdźmy jednak do przyjemnej części - czyli podsumowania najlepszych gier, w jakie grałem przez ostatni rok:




Najlepsza gra na PC:

Wiedźmin 3: Dziki Gon


Żadne zaskoczenie - Wiedźmin 3 zdeklasował całą konkurencję, oraz w pełni zasługuję nie tylko na nagrodę najlepszej gry tego roku - ale też jednego z najlepszych RPG wszechczasów. Wciągający, znakomicie napisany scenariusz połączony z godnym potraktowaniem i zamknięciem materiału źródłowego to wystarczający powód, żeby nowego "Wieśka" wielbić. Jednak fenomen tej produkcji nie kończy się tutaj - jest to przede wszystkim niesamowicie rozbudowany, organiczny i naturalny w prowadzeniu Action RPG, którego świat nie "wydaje się" żywy - tylko po prostu żyje. Dodajmy do tego przepiękną oprawę graficzną, znakomitą optymalizację oraz zawartość pozwalającą na więcej niż sto godzin zabawy w jednym podejściu - i tak oto powstała gra, która zasługuje na pełną ocenę u każdego gracza. Jednak czekajcie, zalet Wiedźmina jest jeszcze więcej - kilkanaście darmowych DLC, pierwszy z dwóch dodatków czyniący w jakiś magiczny sposób tą grę jeszcze lepszą, oraz pokaz, że "Redzi" naprawdę słuchają bazy fanów. Znaleźliście bugi? Naprawimy je ASAP. Chcecie set Wilka? Proszę bardzo, macie pancerz Wilka w ramach DLC. Wkurzają Was "Janusze Biznesu" sprzedający talie do Gwinta z edycji kolekcjonerskiej po kilkaset złotych? Umieścimy Wam dwie nowiutkie talie w wydaniu pudełkowym Serca Z Kamienia, a niech naciągacze pójdą się wypchać. Branża gier byłaby pięknym miejscem, gdyby każdy wydawca / developer tak traktował swoich klientów. Posiadanie tej gry w swojej bibliotece to obowiązek każdego z Nas - wspaniała produkcja, która dumnie może stać obok tytułów takich jak Planescape: Torment, SW: Knights of The Old Republic czy Dark Souls. 




Najlepszy tytuł niezależny:

Pillars of Eternity


Jako niezaprzeczalny miłośnik klasycznych RPG - nie mógłbym nie umieścić tej gry na liście. Owszem, "tytuł niezależny" brzmi dziwnie kiedy mówimy o studiu Obsidian, jednak w dalszym ciągu mamy do czynienia z produkcją która powstała wyłącznie dzięki fanom i Kickstarterowi. Powiedziałbym, że do takich gier tęskniłem od czasów pierwszego Neverwinter Nights - jednak nie chodzi nawet o to. Najważniejszym, oraz głównym powodem dla którego oceniam ją równie wysoko jak Wiedźmina jest fabuła, kreacja świata i filozoficzna głębia tej gry. Twórcom udało się wykreować pierwszego RPG od czasów Planescape: Torment - mojej gry wszechczasów - który nie boi się traktować konsumentów jak inteligentnych ludzi. Uniwersum PoE pobiera to, co najlepsze w Planescape, w Warhammer, w starym DnD, miejscami nawet ocierając o klasykę Steampunku. Jednak przy tym otrzymujemy tonę nawiązań do filozofii. Bardzo oryginalne podejście do idei boskości oraz dobra i zła. Ciekawych towarzyszy, z którymi nie sposób nie sympatyzować. Antagonistę, który jednocześnie Nas przeraża, ale i fascynuje, awansując daleko powyżej "bandziora". Z całych sił trzymam kciuki żeby przyszłoroczny Torment: Tides of Numenera chociaż otarł się o geniusz, jaki reprezentuje Pillars of Eternity. Jest to gra która - podobnie jak Bioshock czy Portal - zostanie z Wami długo po ukończeniu. 




Najlepsza gra Multiplayer:

Warhammer: The End Times - Vermintide


W roku 2015 grałem w naprawdę wiele gier skupionych na trybie dla Wielu Graczy. Evolve. Battlefield: Hardline. Star Wars Battlefront. Kapkę R6: Siege i wiele innych. Z każdą kolejną produkcją moja mina się wydłużała, oraz coraz mocniej umacniałem się w przekonaniu, że obecny trend polegający na tworzeniu gier polegających wyłącznie na Multiplayer to jest sprzedawanie połowy gry za pełną - bądź nawet wyższą - cenę. Aż tu nagle pojawił się Vermintide - produkcja większa, bardziej zachęcająca, ciekawsza i tańsza niż dowolny z wyżej wymienionych tytułów "Multiplayer-only". Ba, jest to moim zdaniem idealne rozszerzenie i ulepszenie rozgrywki znanej z Left 4 Dead. Takie, które w końcu potrafi zachęcić do powtarzania misji, zmiany stylu, czy zwiększenia poziomu trudności. Zróżnicowanie klas i uzbrojenia połączone z całą gamą ciekawych misji oraz stopień wyzwania czynią z tej gry naprawdę fajne doświadczenie, które może pochwalić się o wiele wyższą żywotnością niż oryginalne L4D, które było do szpiku powtarzalne oraz bardzo bezmyślne. Tutaj natomiast, dzięki systemowi kości oraz rzadkości nagród - możemy grać do woli i cały czas czuć, że coś osiągnęliśmy oraz rozwinęliśmy swoje konto. Zabawa w deratyzatorów jeszcze nigdy nie była taka przyjemna. 




Najlepsza gra akcji:

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


Przyznam, że w tej kategorii było naprawdę tłoczno. Zwłaszcza od kilku dni, kiedy to odkryłem niespodziewanie wysoką jakość AC Syndicate. Jednak po prostu nie mogę odmówić najnowszej produkcji Hideo Kojimy jaki poziom szczegółów, wiarygodności, rozbudowania oraz ogólnego dopieszczenia prezentuje. Jest to jedna z niewielu gier, które naprawdę, z czystym sumieniem - mogę określić jako "Next-Gen". Tak właśnie powinna wyglądać następna generacja gier wideo - więcej potrafi, lepiej przebija barierę między graczem a grą, oraz na więcej pozwala. Reprezentując niesamowity realizm oraz stopień detali w kreacji świata, oraz tworząc rozgrywkę niepodobną do niczego, co pojawiło się dotychczas. Jest to w dodatku pierwszy raz, kiedy Metal Gear Solid naprawdę do mnie przemówił z poziomu scenariusza czy kreacji postaci. Owszem, jest to dalej MGS z tą nadmierną teatralnością, jednak najnowsza odsłona jest pod tym względem..sam nie wiem.. smaczna. Nie ma już Revolver Ocelota robiącego "miau" w środku poważnej cutscenki, co w przeciągu kilku sekund absolutnie zabiło moją początkową fascynację MGS3. Teraz mamy prawdziwe postacie. Prawdziwe uczucia. Prawdziwy dramat. Oraz najlepszą i najbardziej rozbudowaną grę Stealth Action, jaka powstała kiedykolwiek. Gdyby nie fakt, że sam sandbox jest w sumie niepotrzebny, oraz Konami wypchnęło tą produkcję za drzwi zanim została skończona - byłoby to kolejne 10/10 w tym roku z mojej strony. Nadal jednak należą się ogromne brawa, i wyrazy szacunku dla Hideo Kojimy - za którego trzymam kciuki na nowej drodze kariery u boku Sony.




Najlepsza gra przygodowa:

SOMA


W tym roku sam siebie zaskoczyłem - zacząłem bowiem regularnie grać w przygodówki. I to zarówno te nowoczesne - jak Game of Thrones od TellTale czy Ethan Carter - ale też produkcje nawiązujące do klasyki gatunku Point&Click. Takie jak Grim Fandango Remastered, Broken Age lub saga Deponia. Jednak w tym roku główna nagroda bez wątpienia należy się SOMA od Frictional Games - twórców Penumbry i Amnesii. Sukces tej gry polega przede wszystkim na jakości, którą prezentuje pod skorupą, oraz jaka jest intrygująca i ciężka. Spodziewałem się horroru - czegoś w stylu Alien: Isolation w wersji Indie. Dostałem zamiast tego filozoficzną grę przygodową z elementami horroru tu i ówdzie. Mówiąc szczerze to ostatni raz, kiedy miałem do czynienia z grą tak inteligentnie napisaną - musiałbym się cofnąć pamięcią do czasów Silent Hill 2 lub pierwszego Deus Ex. Skrzętnie omijam jakiekolwiek detale dotyczące fabuły - ponieważ chcę, żeby każdy z Was poświęcił jej swój czas, oraz przekonał się na własne oczy i uszy o co w niej chodzi. Mówiąc krótko - mamy do czynienia z pytaniem o to, co znaczy być istotą ludzką i gdzie ta istota się zaczyna oraz kończy. I z tą jedną podpowiedzią sugeruję Wam skosztowanie tej gry. Podróż w nieznane bez mapy, bez kompasu, i bez określonego z góry kontekstu.




Największe zaskoczenie roku:

Mad Max


Gdybym miał oceniać gry tylko i wyłącznie na podstawie tego, ile czystej przyjemności i adrenaliny wyniosłem z zabawy - Mad Max osiągnąłby pierwsze miejsce bez problemu. Nie pamiętam, kiedy tak dobrze ostatnio bawiłem się w grze - w prosty, niczym nieograniczony sposób. Nie należy też pomijać jeszcze jednej niewątpliwej zalety tej gry - jest to jedna z najlepszych "egranizacji" filmu jaka powstała od dawna. Produkcja która w bezbłędny sposób podkreśla to, co uczyniło "Mad Max: Na Drodze Gniewu" moim filmem roku 2015, oraz bez problemu pozwala samemu wskoczyć do akcji. Wielki, piękny świat, niewymownie satysfakcjonujące starcia samochodami, klimat wylewający się z monitora hektolitrami - to tylko wierzchołek góry zalet, jakie posiada ta produkcja. Owszem, walka wręcz nie stanowi niczego oryginalnego ani nowego, jednak ona ma być tylko łącznikiem pomiędzy najlepszymi częściami gry - modyfikowaniem ukochanego wozu oraz starciami na bezdrożach Pustkowia. Jeżeli szukacie czegoś prostego, w genialnym stylu, oraz pozwalającego ni mniej, ni więcej - przyjemnie spędzić czas - to z całego serca polecam Wam zakup Mad Maxa. Błyszcząca, chromowana i naszpikowana kolcami czysta frajda.






Gier zasługujących na Waszą uwagę było oczywiście więcej - jak chociażby genialny Darkest Dungeon który za kilka tygodni opuszcza Early Access - w związku z czym ma całkiem sporą szansę znaleźć się w moim podsumowaniu roku 2016 jako pełnowartościowy tytuł. Całkiem miło wspominam też zabawę z Game of Thrones - A TellTale Game Series. Pierwszy sezon dał radę mnie wciągnąć w stopniu, w jakim nigdy nie udało się żadnej innej "epizodycznej grze przygodowej" - może kwestia leży w tym, że GOT znam i cenię? Lub z uwagi na fakt, że jest to gra naprawdę dobrze napisana i poprowadzona, pełna barwnych postaci i naprawdę zaskakujących twistów. Ostatnim tytułem, jaki zasługuje na wyróżnienie jest Wolfenstein: The Old Blood. Ten Expandalone stanowi nieco krótszą, jednak dzięki temu bardziej skondensowaną wersję tego, co czyniło zeszłoroczny TNO tak dobrym shooterem. Otwarte poziomy oraz niesamowita radość masakrowania Nazistów czynią z tego dodatku tytuł, do którego bardzo chętnie będę wracał.


Moje nadzieje na 2016? Przede wszystkim Torment: Tides of Numenera, jednak nie należy zapominać o innych nadchodzących tytułach, na które liczymy. Deus Ex: Mankind Divided, Total War: Warhammer, drugi XCOM i trzeci Dark Souls to tylko niektóre z tych pozycji, w które bez wątpienia będę chciał zagrać. Szykuje się także soczysty rok pod względem filmów - trailery Deadpoola wyglądają znakomicie, Batman i Superman prezentuje się ambitnie, acz diablo ryzykownie, a Doktor Strange - mój ulubiony marvelowski bohater ma szansę otrzymać godną ekranizację.
Szczęśliwego nowego 2016 roku - dużo kasy, dużo radości, samych świetnych gier i jak najwięcej chwil relaksu przy ukochanej konsoli lub PieCu!

środa, 23 grudnia 2015

Moja gra miesiąca: Assassin's Creed Syndicate


Tegorocznego Assassin's Creed kupiłem z tą samą mentalnością, z jaką kupowałem wszystkie poprzednie odsłony - niezbyt ambitna i za prosta, ale diablo przyjemna zabawa. Upstrzona niestety absolutnymi bzdurami z pogranicza science i historical fiction, które jednak da się przełknąć. Niektóre odsłony lubiłem mniej (Liberation..), inne bardziej (Black Flag!), jednak seria AC dla mnie zawsze była swoistą gwarancją dobrze spędzonego czasu. Syndicate mnie zaciekawił przede wszystkim okresem historycznym - Sherlock Holmes, Kuba Rozpruwacz, delikatny zapach steampunku. Czego chcieć więcej, jak tylko podpiąć wiernego pada i dobrze się bawić? Wstępnie nie planowałem nawet recenzować tej gry na łamach bloga, jednak ostatecznie zmieniłem plany. Bo niech mnie diabli, jeżeli to nie jest bezapelacyjnie najlepszy Assassin's Creed stworzony kiedykolwiek.


The unstoppable Frye twins!

  Fabuła "Syndykatu" skupia się na postaciach rodzeństwa Frye'ów - Jacoba oraz Evie, którzy zmęczeni apatią Bractwa decydują się na odzyskanie Londynu z łap Templariuszy, ze złowrogim Crawfordem Starrickiem na czele. Całokształt fabuły, designu oraz ogólnego klimatu produkcji bardzo intensywnie przypomina mi filmową dylogię Sherlocka Holmesa w reżyserii Guy'a Ritchiego - twórcom świetnie udało się odwzorować ten mroczny, oryginalny, pseudo fantastyczny nastrój produkcji. W dodatku nie zachowuje się on zawsze śmiertelnie poważnie - wrzucając luźniejsze dialogi, zabawne komentarze czy zróżnicowane smaczki i inspiracje możliwe do dostrzeżenia. Nie powiem, bo bardzo ulepsza i ubogaca to doświadczenia płynące z produkcji, która nie jest tylko dobrym "sandboxem historycznym" ale też dobrą i pasującą klimatem grą Assassin's Creed. Nawet same misje, postacie czy konstrukcja świata gry wspaniale potrafią na to wpłynąć - poszukiwanie zabawek zostawionych przez "Pierwszą Cywilizację" czy też robienie za wojskowego chłopca na posyłki zostało wyrzucone na śmietnik. Zamiast tego mamy do czynienia z misjami, czy po prostu działaniami które ja zawsze chciałem kojarzyć z postaciami Assassynów. Zabijamy Templariuszy. Aresztujemy z pomocą policji gangsterów. Ratujemy dzieci pracujące przymusowo w fabrykach. To jest dla mnie prawdziwe światełko tej gry, które niby jest głupotą, paczką innych skórek i tekstur - jednak tak mocno zmienia moje nastawienie do postaci, do Bractwa, do zabawy. Nie jesteśmy już sługusem walczącym dla mętnej postaci u góry - tylko ratujemy ludzi, niewinnych. Zamiast bycia "cieciem" to jesteśmy Batmanem w wydaniu steampunkowym. A wybaczcie mi, Batmana w wydaniu steampunkowym pobić się nie da - chyba że zwykłym Batmanem. Sprawia to że zadania poboczne stanowią integralną część narracyjną gry. "Oppression Has to End", hasło gry mówi. I de facto właśnie to robimy - rozbieramy opresyjne rządy Templariuszy dzielnica po dzielnicy. Fabryka po fabryce. Oficer po Oficerze. I wszędzie czujemy, że nasze akcje mają znaczenie. Ludzie Nas rozpoznają. Sieroty nam dziękują. Bandyci się boją. Policja konsekwentnie udaje że nie widzi, jak dorabiamy jakiemuś bandziorowi Uśmiech z Glasgow z pomocą ukrytego ostrza. Po raz pierwszy czułem, ja wiem - wiarę? - w Assassynów jako zakon, czy w sens działań bohaterów. Owszem, Black Flag był znakomitym "Symulatorem Pirata", jednak jako Assassin był beznadziejny. A Kenwaya mogę zaliczyć jako jednego z najmniej przyjemnych protagonistów w jakiejkolwiek grze komputerowej. Zamiast tego mamy bardzo naturalne, bardzo ciekawe i bardzo nowoczesne duo, które do mnie przemawia. Jacob, który jest tym gadatliwym, bezczelnym, w gorącej wodzie kąpanym młodszym bratem, któremu zależy przede wszystkim na odbiciu Londynu. Oraz Evie - zaslugująca na order najlepszej protagonistki ostatnich lat. Pierwsze, że wygląda bezbłędnie - genialny strój Mistrza Assassynów połączony z niesamowicie ładną, taką naturalną i niezbyt agresywnie seksowną buzią. A do tego kalkulacyjna, chłodna, niesamowicie inteligentna osobowość, która wspaniale kontrastuje z narwanym Jacobem - oraz czyni z nich znakomity, przekonujący duet.


"With every swing of my fist - I'll break their control."

  Pierwszy raz od pierwszej odsłony sagi mogę powiedzieć, że Assassin's Creed jest skradanką z prawdziwego zdarzenia. Stabilny, jednak niezbyt satysfakcjonujący i raczej monotonny system trzymający się serii od początku został zastąpiony przez coś, co z czystym sumieniem mogę określić jako mechanikę, która aktywnie karze gracza za bezmyślność i otwarte starcia, oraz aktywnie nagradza eksplorację, obserwację i kreatywne rozwiązywanie sytuacji - cechy, które powinien mieć Assassyn. W dodatku Syndykat stanowi znakomite rozwinięcie ulepszeń zapoczątkowanych już w Unity - w którego niewielu z Was miało okazję pograć, bo optymalizacja była, i jest równie zła jak ta w Arkham Knight. Możecie oficjalnie pożegnać się z morderczą, jednoprzyciskową kontrą przez którą każda walka zamieniała się w żart. Kontra zadaje teraz śladowe ilości obrażeń, przeciwnicy bardzo chętnie otaczają bohatera oraz atakują w kilku na raz. Często w dodatku blokując, kontrując czy przerywając nasze ataki. Wprowadziło to zupełnie inne tempo zabawy, kiedy jesteśmy zmuszeni do walki na otwartym polu. Zamiast tego cierpliwego, nudnego czekania na atak przeciwnika żeby go skontrować - musimy być cały czas w ruchu, stosować na zmianę uniki z kontrami, zarządzać i o wiele chętniej używać gadżetów, oraz kontrolować pole walki poprzez korzystanie z elementów otoczenia i przeszkód. Podobne zmiany zeszły w ekranie ekwipunku - pamiętacie, jak każdy bohater nosił przy sobie prawdziwą zbrojownię? Te czasy też się skończyły - jedna "duża" broń do walki wręcz, jedna broń palna na raz. Bardzo dobrze wpłynęło też to na zróżnicowanie uzbrojenia, bowiem każdy z trzech dostępnych rodzajów - kukri, miecze w lasce, kastety - zachowuje się nieco inaczej. Jeszcze lepiej z samym skradaniem - znane z poprzedniej odsłony przyspieszenie tempa zabawy spotkało się z rozbudowaniem opcji poruszania o dwa tryby - jawny i "skradany" reprezentowane kolejno przez brak kaptura/melonik i kaptur. I najważniejsze - bardzo poważnie została zwiększona inteligencja oponentów. Nareszcie zachowują się oni w naturalny sposób, nareszcie nauczyli się patrzeć w górę, a także w samą porę opanowali przejście do fazy zaalarmowania od razu kiedy zacznie im się coś nie podobać. Bardzo zgrabnie zostało to połączone z odświeżonym sposobem wykonywania misji fabularnych i pobocznych - otwarty teren, wiele punktów wejścia, wszystkie możliwości w rękach gracza. Ten system a'la Hitman znakomicie łączy się z ulepszeniami w rozgrywce sprawiając, że zadania nareszcie nabrały trochę rumieńców, dzięki czemu nie stanowią smutnego obowiązku pomiędzy ciekawymi elementami.
Jedynym kontrowersyjnym unowocześnieniem jest Hookshot - hak, który bardzo przyspiesza eksplorację świata gry. Może i nawet za bardzo, zapewniając zbyt wiele opcji wykorzystania podczas ucieczki przed wrogiem. Nie zrozumcie mnie źle, samo wrażenie korzystania z nowej zabawki jest znakomite, ponownie zbliżając Nas do idei "Steampunkowego Batmana". Czystą przyjemnością było dla mnie skakanie od dachu do dachu, szybkie przejście góra i dół, a także możliwość przefrunięcia całej szerokości ulicy za pomocą jednego "strzału". Jednak z drugiej strony jest to gadżet nieco zbyt mocny, bardzo poważnie negujący możliwości parkour, a także niesamowicie łatwy do użycia podczas wyjątkowo trudnej walki. Dwa strzały - jeden w górę, drugi naprzód i jesteśmy cztery dachy dalej, a przeciwnicy nie mają pojęcia co się stało. Aktywacja trwa moment, przez który możemy zostać ustrzeleni jednak mimo wszystko - chyba wolałbym tą zabawkę spowolnioną albo lekko stonowaną, żeby nie dominowała eksploracji świata.


"I've always thought of myself as a gang leader."

    Kolejnym ciekawym elementem jest gang który kontrolujemy i rozbudowujemy podczas gry - Rooks. I nie, drodzy tłumacze Ubisoftu, to nie są jacyś "Skokierzy". To są Gawrony - przecież mają nawet czarne ptaszysko na flagach, uzbrojeniu czy ubraniach. Tak czy owak - Gawrony w grze sprowadzają się do dwóch głównych funkcji. Po pierwsze - rozbudowujemy ich podobnie jak rozbudowywaliśmy Bractwo w AC Brotherhood oraz załogę w AC Black Flag. Kupujemy dla nich uzbrojenie, sklepy, otwieramy puby i gorzelnie celem zdobywania dodatkowych środków pieniężnych podczas gry. Nie ukrywam że brakuje tej motywacji która towarzyszyła załodze statku w Black Flag, jednak mimo wszystko całkiem przyjemnie się tym zajmuje - mamy nawet swoje własne centrum dowodzenia w postaci pociągu krążącego po torowiskach Londynu. Jednak główną siłą, która zachęca Nas do zarządzania zasobami Gawronów jest fakt, że mogą oni pomagać podczas walk, wykonywania misji czy też pilnowania porządku na już przejętych dzielnicach. Motyw "wojny gangów" został wykreowany ciekawie - ulice które przejęliśmy z pomocą Rooks są bezpieczniejsze, kręci się na nich mniej przeciwników, a terenów pilnują uzbrojeni sojusznicy. Na terenach wrogich natomiast nie dość, że lepiej trzymać się z daleka od poziomu ulic, to co jakiś czas możemy znaleźć na przykład sojuszników przegrywających starcia, czy też trzymanych jako zakładnicy na terytorium wroga. Warto więc ich regularnie ulepszać, poprawiać statystyki czy wyposażyć w lepszy ekwipunek, bo w razie ekstremalnej sytuacji mogą nam pomóc w boju czy chociażby stworzyć dogodną sytuację do ucieczki ze szczególnie trudnego starcia. Nieco gorzej z ekonomią świata gry - która znowu wraca do smutnych czasów AC2 i Brotherhood, gdzie po prostu nie ma na co wydawać zarobionych pieniędzy. Owszem, ulepszenia ekwipunku są drogie jak diabli i w dodatku ograniczone poziomami, jednak w końcu kupimy te najlepsze - potem zostaje nam tylko dokładanie kolejnych elementów dla Gawronów. Jednak to jest dorzucanie pieniędzy do powstającej cały czas fali środków, która automatycznie co jakiś czas uderza w Nasz skarbiec w pociągu. Troszkę szkoda - liczyłem, że twórcy nauczyli się z tym radzić za czasów Black Flag. Jednak nie jest to bynajmniej poważny błąd - tym bardziej teraz wyciszony przez fakt, że bohaterowie zdobywają doświadczenie i poziomy, dopiero wtedy odblokowując dostęp do lepszych broni. Nie ma więc już możliwości wyłożenia wszystkich pieniędzy na początku gry, żeby kupić drugi najlepszy miecz i chlastać przeciwników bez problemów. Można powiedzieć że ten system w pewien sposób zmusza Nas do wykonywania zadań pobocznych - jednak z mojej perspektywy to nie jest problem, kiedy te misje są równie przyjemne jak zawartość fabularna.


"Enjoy your studies. I'll be out, killing Templars."

   Bez obaw - Syndicate nie kontynuuje tradycji Ubisoftu związanej ze skopanymi i niedopracowanymi portami PC. Mimo że optymalizacja nie stoi na tym samym poziomie co Battlefront czy trzeci Wiedźmin - to jest całkiem dobra, oraz nie pożera wszystkich zasobów systemowych bez opamiętania. Ponadto wymagania sprzętowe są tutaj całkiem usprawiedliwione - w końcu mamy do czynienia z największym "lądowym" światem gry w całej serii. Londyn podzielony został na dzielnice, z czego zwiedzenie każdej może zająć ładny kawałek czasu - zwłaszcza jeżeli mamy naturę zbieracza i interesują Nas wszystkie dodatkowe skrzynie, Heliksy czy rozrzucone kartki z dziennika Dickensa. Sama jakość grafiki też stoi na bardzo wysokim poziomie - zwłaszcza porównując ją do części trzeciej czy Black Flag. Na ulicach spotykamy tłumy postaci NPC, zarówno poruszających się na piechotę jak i jeżdżących powozami. Znaczącej poprawie uległ też silnik fizyczny i animacje - bohater wreszcie nie porusza się tak koszmarnie sztywno, oraz jego akrobacje parkour nabrały chociaż krztyny realizmu. Wielkie brawa natomiast należą się za ścieżkę dźwiękową - która znowu bardzo wyraźnie sugeruję nam inspirację Holmesami z Downeyem Jr. Świetne, idealnie dobrane do sytuacji motywy muzyczne, które w dodatku świetnie wpasowują się w zaprezentowany okres historyczny. Podobnie z dobraniem głosów postaci - idealnie zagrane i dopasowane kwestie, których z przyjemnością można słuchać.


"For London. For Family."

   Przez cały okres zabawy w Syndicate próbowałem sobie przypomnieć, kiedy ostatni raz grałem w tak dobrego Assassin's Creed. Odpowiedź brzmi - nigdy. To jest pierwszy Assassin od czasów dwójki, który reprezentuje jakikolwiek rozwój serii - w dodatku rozwój w najlepszą możliwą stronę - kreując znakomitą, trudną i zrównoważoną produkcję. Jednak próbowałem sobie przypomnieć jeszcze jedno - kiedy ostatnio miałem do czynienia z tak dobrą skradanką. I nie mówię tutaj o grze podzielonej pomiędzy "Stealth" a "Action" - jakimi są MGSV czy Shadow of Mordor. Mówię tutaj o grze, w której przemyślane, ciche i ostrożne wyjście jest jedynym, co pozwoli nam sobie poradzić podczas zabawy. Powiedziałbym, że Syndykat stoi na tym samym poziomie co Dishonored kilka lat temu. jednak prawdę mówiąc gra Ubisoftu jest lepsza - z uwagi na otwartą strukturę świata oraz lepiej wyważoną trudność zabawy. Assassin's Creed Syndicate jest dla mnie największą, i najprzyjemniejszą niespodzianką tego roku. Spodziewałem się tego samego co w poprzednich latach - znośnej, wciągającej i banalnie prostej zabawki która mnie zachęci otwartym światem i przyjemną rozgrywką. Zamiast tego dostałem znakomite doświadczenie umiejscowione w jednym z najciekawszych możliwych okresów historycznych. I najlepszą dedykowaną, miejscami wręcz oldskulową w zamyśle skradankę ostatnich lat. Pełna wolność w wyborze drogi i środków do wykonania misji. Poziom trudności który bezlitośnie łoi brak ostrożności i otwarte starcia. I niesamowita wręcz satysfakcja wynoszona z każdej sesji - z eksploracji Londynu, z wykonywania zadań, z trudnej i desperackiej walki. Nawet jeżeli dotychczas seria AC Was nie przekonała, bądź uważacie że skończyła się dawno temu, a teraz stanowi odcinanie kuponów - spróbujcie Syndykatu. Będziecie bardzo, ale to bardzo miło zaskoczeni.


Moja ocena: 9/10

+ świetny, dobrze wykorzystany okres historyczny
+ zmiana kierunku w kreacji działań oraz motywacji protagonistów
+ przekonujący i ciekawi bohaterowie
+ ogromny, żywy świat gry
+ unowocześnienie mechaniki zabawy
+ znaczące zwiększenie poziomu trudności
+ nastawienie rozgrywki przede wszystkim na ciche, przemyślane działanie
+ otwarte, rozbudowane misje fabularne
+ dopracowana i zoptymalizowana oprawa graficzna
+ świetna muzyka i doskonały voice acting

- przesadzona siła oraz przydatność Hookshota
- mała użyteczność pieniędzy w dalszej części gry

środa, 16 grudnia 2015

Krytycznym okiem: Star Wars Battlefront (EA)


Bardzo ciężko było mi podejść optymistycznie do tej gry. Cały mój entuzjazm, i tak nadszarpany przez wizerunek EA, został rozstrzelany przez totalny bajzel, jakim okazała się wersja beta. Brak balansu, identycznie zachowujące się bronie, kiepski design map, tryb w którym Rebelia nie miała szans wygrać. Szykowała mi się piękna wydmuszka, którą będę mógł na koniec roku roztrzaskać w drobny mak niczym szampana na burcie statku, kończąc w ten sposób rok 2015 - podobnie, jak rok temu roztrzaskałem Lords of The Fallen (brr, dalej mam koszmary..). Jednak gdzieś tam na dnie mojego lodowatego, krytycznego serca coś się tliło - prawdziwa, nomen omen, "Nowa Nadzieja" że jednak Battlefront czymś mnie do siebie przekona.


"Die, Rebel Scum!"

   Jeżeli szukacie w tej grze jakiejkolwiek zabawy Single Player - "To nie jest gra, której szukacie. Move along". Jest to bez wątpienia moja największa pretensja skierowana do tej produkcji. I nie działa tutaj wytłumaczenie, że jest to "produkcja skupiona na trybie Multiplayer". Call of Duty i Halo są skupione na Multi - mają kampanie, które niejednokrotnie bywają naprawdę przyjemne. Battlefield podobnie - tryb Single to był mój ulubiony element odsłon takich jak Bad Company 2 czy Hardline. Sól na tą ranę stanowi przede wszystkim fakt, że uniwersum Star Wars wręcz prosi się o nowego, ciekawego shootera z rozbudowanym Single Player. Takiego Republic Commando nowej generacji. I, co najgorsze - w nielicznych cutscenkach Battlefronta przebija się gdzieś potencjał takiej gry. Każde intro i każde outro w trybie Survival jest świetne. Klimatyczne, wierne uniwersum, niesamowicie piękne i stanowiące posmak czegoś, co tutaj powinno być zawarte jako część produktu. Te filmiki trwają kilkanaście sekund, a mają w moim odczuciu więcej "smaku" Star Wars niż całokształt obu odsłon The Force Unleashed. Szkoda tylko, że sama zabawa w tym trybie jest kompletnie bezsensowna i miejscami wręcz odpychająca. Mamy 4 mapy, na każdej 15 fal przeciwników do pokonania. Nic więcej. Bezmyślne strzelanie do "białasów" sterowanych AI, głupich jak diabli. Zabawa ze znajomym ma jeszcze jakiś sens - relaksujące mordowanie szturmowców i wychwalanie pięknych cutscenek. Jednak samemu - ledwo zmusiłem się przejść dwie z czterech zaproponowanych map. Tym bardziej śmieszne dla mnie jest, że wychodzi powiązana z marką Battlefront książka - "Twilight Company". Czemu nie zebrać zawartości tej książki, przyciąć o niepotrzebną ekspozycję i proszę - gotowy materiał na zgrabną, kilkugodzinną kampanię? Ale przecież DICE nie chciało się napracować za bardzo, i woleli przyłączyć się do leniwego ciągu produkcji oferujących pół zawartości - za pełną cenę. Nie wybaczyłem tego Titanfall, nie wybaczyłem tego Evolve, i nie wybaczę tego Battlefrontowi. Gdybyśmy mówili tutaj o grze kosztującej 50-60% ceny normalnej produkcji - może byłbym w stanie zrozumieć ten ruch, nawet go zaakceptować i pochwalić. Jednak w obecnej sytuacji - pozycja Battlefronta jest w moich oczach stracona podwójnie. Jako niepełny produkt, oraz marnowanie dobrego tematu. Tym bardziej, że w zawartości Multiplayer też przepychu nie ma..


"If you only knew the power of the Dark Side."

   Pięć map. Dziesięć trybów. Jedenaście broni. Kilkanaście map łącznie. Niezbyt imponująca ilość zawartości, jeżeli mam być szczery. Owszem, mapy są wykonane z dbałością o detale nieporównywalną z niczym innym - o czym za chwilę - jednak nadal rozmieszczone są pomiędzy pięć dostępnych planet, w związku z czym niektóre sesje bywają monotonne, kiedy na zmianę jesteśmy rzucani od Tatooine do Jakku - jednej piaszczystej mapy na drugą. W dodatku ciężko podziwiać detale, tekstury i efekty, kiedy jesteśmy zasypywani kanonadą ognia blasterowego i panicznie szukamy osłony, na ślepo ciskając granaty. I znowu wracamy do punktu wyjścia - innymi słowy, jak bardzo ograniczona jest zawartość tej produkcji. Jej developement rozpoczął się w 2013 roku - i przepraszam, co dokładnie EA DICE robiło przez ten cały czas? Ustawiali pasjansa przy każdym udanym modelu, czy może wykuwali zera i jedynki w kamiennych tablicach? I nie zaprzeczam, mapy są dość zróżnicowane, zwłaszcza w swoich "największych" wersjach 20v20, jednak mimo wszystko jest tego mało. Naprawdę mało, porównując do dostępnej zawartości w takim Battlefield 3, Advanced Warfare czy dowolnym Killzone. O tyle dobrze że "mniejsze" edycje map nie stanowią zaledwie "wycinku większej", tylko zostały wykreowane z pewną dozą oryginalności i zróżnicowania względem wersji bazowej. Na brawa natomiast zasługuje dostępna pula uzbrojenia, która nie ma nic wspólnego z zabawkami dostępnymi w becie. Wśród dostępnych 11 pukawek każdy znajdzie coś dla siebie - klasyczny imperialny E-11, potężny blaster DL-44, ciężkie powtarzalne działa DLT-19 i RT-97, czy mój ukochany EE-3 - karabin Boby Fetta. I wiele więcej, dzięki czemu każda nisza została odpowiednio zapełniona - zarówno fan klasycznych karabinów szturmowych, jak i snajperskich, jak i SMG, jak i pistoletów znajdzie zabawkę idealną dla siebie. No, może poza strzelbą Jawów, która w tej produkcji jest absolutnie bezużyteczna poza małymi, ciasnymi mapami. Starcia w zdecydowanej większości odbywają się na średnich/dalekich dystansach, w związku z czym jakakolwiek broń kontaktowa nie ma większego sensu - no, chyba że mówimy o mieczu świetlnym Skywalkera/Vadera, bądź miotaczu płomieni Fetta.


"Focus fire on the AT-AT!"

 Całe szczęście sytuacja z trybami polepszyła się znacząco w stosunku do bety, zwłaszcza w przypadku flagowego trybu "Atak AT-AT". Rebelia ma szansę teraz wygrać, powiedziałbym nawet że całkiem uczciwą i wprowadzającą bardzo przyjemny posmak do zabawy przeciwko Imperium, desperacko próbując powalić powolne, metalowe kolosy plujące ze wszystkich dział. Mamy całkiem spory wybór w większości naprawdę przyjemnych trybów - zwłaszcza dodany ostatnio Punkt Zwrotny cieszy się u mnie popularnością z uwagi na łudzące podobieństwo do znanego z Bad Company 2 trybu Rush z drobnym twistem w postaci wielu możliwych do przejęcia punktów. Podobnie sprawa ma się z Eskadrą, która gwarantuje, ni mniej ni więcej - czystą przyjemność sterowania myśliwcem i odstrzeliwania innych myśliwców, czy też Bohaterowie i Złoczyńcy - dynamiczne, diabelnie satysfakcjonujące starcia pomiędzy dostępnymi bohaterami obu stron ze wsparciem piechoty. Nawet uproszczona Supremacja gwarantuje wiele emocjonujących, przyjemnych godzin dobrej zabawy. Są jednak dwa tryby, które twórcy powinni bez żalu wyrzucić z tej gry, bowiem nie mają one absolutnie żadnego sensu. Pierwszym z nich są Łowy na Bohatera - jeden gracz kontroluje herosa, a pozostali mają go zabić. Może i ten tryb na papierze wydawał się ciekawy, jednak w praktyce sprowadza się on albo do nabijania sobie bestialskich statystyk jako bohater, tłukąc drugą drużynę w bezlitosny sposób, albo błyskawicznego obniżania sobie ratio K/D jeżeli mamy pecha i gramy zwykłym piechurem, zostając co kilka sekund mordowanym z ręki Skywalkera, Vadera czy Imperatora. Drugim trybem jest Droid Run, który łączy wszystko co najgorsze w misjach eskorty oraz trybie Capture The Flag. Nie ma słów mogących oddać moją nieskończoną frustrację na ten przeklęty, kwadratowy kawał metalu wydający z siebie "Gonk!" co kilka sekund. Tryb równie beznadziejny co Crosshair w Hardline, tylko tutaj nikt nie kontroluje "VIP-a".


"Never tell me the odds."

    Naprawdę chciałbym oskalpować tą grę do gołej kości. Za ilość contentu, za głupie tryby, za brak Singla i tonę ograniczeń. Jest tylko jeden problem - mimo tych wszystkich problemów jest to naprawdę przyjemna produkcja. Ba, jest to jedna z najlepszych gier Star Wars ostatnich lat, przebijająca takie The Force Unleashed 2 czy Republic Heroes pod każdym względem - zwłaszcza klimatu i wierności uniwersum. Poprzednie Battlefront owszem, były naprawdę udanymi i rozbudowanymi shooterami, jednak dopiero w produkcji EA gracz naprawdę czuje się, jakby uczestniczył w wielkiej, filmowej bitwie. Pierwszym elementem, który niesamowicie w tym pomaga, jest interaktywność map - która jest po prostu nie do porównania. Każda mapa stanowi odrębne, zróżnicowane przeżycie, na każdej dzieje się coś innego, pojawiają się dziesiątki małych elementów, które połączone zwiększają jakość wrażeń z gry kilkukrotnie. Spadające Niszczyciele Imperium podczas Bitwy o Jakku wyglądają po prostu obłędnie - kolosy z jękiem giętego metalu powoli opadają na powierzchnię planety w tumanach kurzu, wraki naokoło płoną, wszędzie słychać cichy wizg umierających silników jonowych - wszystko dzieje się w tle, powoli, przez całą długość rozgrywki. Na Tatooine również trwa bitwa w kosmosie, jednak w tym przypadku główne skrzypce gra to, co widzimy przy okazji walki na powierzchni planety - uciekających Jawów, ukryte myśliwce Rebelii, tysiące małych detali, które przekonują Nas że ta mapa naprawdę "żyje".Jednak nie chodzi oczywiście tylko o to, jak mapy wyglądają - ale też jaka niesamowicie wyrazista i tematyczna jest sama zabawa. Myśliwce śmigają tuż nad głowami piechoty, niejednokrotnie plując ogniem prosto w walczących. Kolosalne AT-AT sprawiają wrażenie na dwojaki sposób - dla Imperium jako dumny symbol potęgi militarnej, który trzeba ochraniać i który sam zapewnia ogromne wsparcie. Dla Rebelii natomiast jako straszliwe zagrożenie, które trzeba zlikwidować bez względu na wszystko. Nawet tak podstawowa rzecz jak same starcia mają w sobie to "coś" - bezpośredni szturm u boku samego Lorda Vadera na bazę Rebelii podczas bitwy o Hoth jest niesamowitym uczuciem. Podobnie w drugą stronę, zniszczenie kroczącego AT-AT, przerywając jego marsz destrukcji - jest niewymownie wręcz przyjemne i satysfakcjonujące. Nie mniej ważna jest zresztą oprawa gry..


"Do. Or Do Not. There is no try."

   Battlefront jest - bez dwóch zdań - jedną z najpiękniejszych i najlepiej zoptymalizowanych gier, w jakie grałem w życiu. Nie żartuję - ostatni raz taki opad szczęki na widok grafiki zaliczyłem osiem lat temu, podczas zabawy w pierwszego Crysis. Wszystko za sprawą nie tylko tony pracy grafików i animatorów, ale też dzięki zastosowaniu nowej techniki - fotogrametrii - by przenieść całe modele, lokacje i elementy prosto z filmu. Dzięki temu gra wygląda po prostu obłędnie, oraz jeszcze mocniej podkręca efekt uczestniczenia w filmie, nie zaś grze. Każda broń prezentuje się genialnie. Modele postaci, wnętrz kokpitów i statków są bogate w najdrobniejsze detale. Efekty oświetlenia, wybuchów, dymu czy lens flares reprezentują poziom nieporównywalny z niczym innym. Podobnie z oprawą dźwiękową - od wizgu silników, poprzez dźwięki otoczenia, kończąc na strzałach z blasterów czy przede wszystkim - wybuchach. Dźwięk wydawany przez Imploder w chwili aktywacji stanowi chyba prawdziwe marzenie Michaela Baya. Myśliwce czy walkery w chwili wybuchu stanowią prawdziwy pokaz fajerwerków, krzyku giętego poszycia oraz deszczu ostrych odłamków metalu. Blastery brzmią dokładnie tak jak w filmie, niejednokrotnie nawet lepiej z uwagi na zastosowanie nowoczesnych technologii. A co jest najlepsze? Że przy tym optymalizacja pozwala na grę niemal na każdej współczesnej konfiguracji sprzętowej. Weźcie wymagania Battlefield 4 i dodajcie do nich około 10-15 procent. Proszę, dokładnie takie wymagania wystarczą na komfortową i satysfakcjonującą zabawę w wysokich detalach.Nic nie cieszy gracza bardziej, niż produkcja która nie tylko "dobrze wygląda" - ale też wspaniale działa, pokazując że twórcy naprawdę włożyli ogrom pracy w dokręcenie każdej śruby silnika gry.


"Now, young Skywalker - you will die."

   Z jednej strony najnowszy Battlefront stanowi świetną zabawę - doskonałe "przeżycie w świecie Star Wars", naprawdę dobrego, przyjemnego shootera oraz świetną odskocznię od serii Battlefield czy Call of Duty. Z pewnością jest o niebo lepiej niż w wersji Beta. Cały czas podczas gry nie opuszcza mnie jednak ten cichy głos, to nieprzerwane wrażenie - że tego jest mało, że to jest zbyt "każualowe", że bez DLC nie będzie tutaj w co grać. Mapy prędzej czy później się znudzą, jeżeli EA nie będzie dawać darmowych dodatków - co już obiecali kilka tygodni temu. System "kart" jest prostacki, oraz pozwala w sumie na grę w dwóch-trzech sensownych konfiguracjach, a reszta to śmietnik. Fanbase będzie się kurczyć w błyskawicznym tempie, zostawiając w końcu pustą skorupę - jaką stanowi teraz na przykład Evolve. Z drugiej strony mówimy o Star Wars, dzięki czemu szanse "przeżycia" tej gry są dość spore. W tej chwili wszystko zależy od EA - jeżeli opuszczą cenę zarówno samej gry, jak i Season Pass, jak i zaproponują dodatkową zawartość dla osób nieposiadających Przepustki - to Battlefront ma realną szansę stać się naprawdę dobrym, oferującym ogrom zabawy i niesamowicie klimatycznym Multiplayer FPS. Mam na to szczerą nadzieję, bo w ostatecznym rozrachunku - nie żałuję czasu spędzonego na zabawie, oraz z chęcią do niej wracam. Kiedy cena gry spadnie - i to spadnie do pułapu poniżej 99 zł - to z całego serca polecam Wam jej zakup, zwłaszcza jeżeli kochacie Star Wars. W obecnej chwili jednak - zalecam wstrzymanie się z zakupem, i obserwowanie losów tej gry. Jeżeli będzie więcej darmowych map takich jak Jakku - to kto wie, może EA samo zwiększy wartość swojej gry do stopnia, w którym jej kupno będzie opłacalne? 



Moja ocena: 6/10

+ wspaniała grafika i udźwiękowienie
+ absolutnie bezbłędna optymalizacja
+ piękne, rozbudowane i interaktywne mapy
+ wybór bardzo zróżnicowanych, przyjemnych w obsłudze broni
+ tona świetnej, nieskomplikowanej i naprawdę klimatycznej zabawy

- brak kampanii Single Player
- bardzo mała ilość zawartości
- zaporowa, niczym nieusprawiedliwiona cena
- słaby, nierówny system kart
- niektóre tryby, które zasługują tylko na wyrzucenie z gry

wtorek, 24 listopada 2015

Krytycznym okiem: Fallout 4


Raz na jakiś czas pojawia się Gra - przez duże G. Taka, przez którą Cthulhu wierci się niespokojnie w swoim R'lyeh, gwiazdy osiągają odpowiedni układ, ludzie wariują a internet robi się jakby bardziej monotematyczny. Ostatnim razem taka sytuacja miała miejsce cztery lata temu, przy okazji premiery Skyrim, i w sumie to utrzymywała się mniej lub bardziej, ale dotychczas. A od premiery Fallouta - rany, Internet implodował fan artami, memami, screenami oraz komiksami dotyczącymi kolejnej odsłony postapokaliptycznej serii. Pytanie brzmi tylko - czy w pełni zasłużenie? Czy mamy tutaj do czynienia z fenomenem pokrewnym ostatniemu The Elder Scrolls? Czy może tym razem coś po drodze nie wyszło, a piorun drugi raz w to samo miejsce nie uderzył? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziecie poniżej, prosto z Bostonu roku 2287.


Ad Victoriam.

  Przyznam otwarcie, że nigdy nie byłem szczególnym miłośnikiem Falloutów jako cRPG. Oczywiście, ceniłem je wysoko, zwłaszcza odsłonę opatrzoną numerkiem 2 - jednak pomimo to zawsze preferowałem gry fabularne takie jak Baldur's Gate czy Planescape: Torment. Potem nadeszły czasy Fallout 3 - który potwornie mnie odrzucił swoją szarością, monotonią i brakiem jakiegokolwiek ciekawego motywu. Sądziłem, że tak oto moja historia z serią się skończy, jednak następnie pojawił się New Vegas - który był dla mnie świetny. Rozbudowany, zróżnicowany, ciekawy i przyjemny w odbiorze, nawet pomimo faktu że klimat sudo-westernu niespecjalnie mi się podobał. Jednak prawdziwą immersję ze światem gry osiągnąłem dopiero teraz, przy okazji Fallout 4. Nareszcie mamy region, który nie kręci się wokół jednego koloru, jednej scenografii, oraz jednego klimatu. Mamy lasy w stylu Stalkera, mamy ulice starego Bostonu, zalatujące lekko zniszczoną Moskwą z Metro 2033, oraz mamy też całą gamę miejsc bardzo typowych dla Fallouta - pustkowia, zniszczone fabryki, opuszczone domy i sklepy. Szkoda tylko, że w tak fajnie wykreowanym świecie ma miejsce tak bardzo niestabilna i momentami męcząca historia. Wątek główny nigdy nie był szczególnie mocną stroną gier Bethesdy - niezależnie czy mówimy o Oblivionie, Skyrim, czy Fallout New Vegas - jednak sądzę, że dopiero teraz historia kompletnie klapnęła o dno. Owszem, wszystko rozpoczyna się znośnie, oraz wprowadza do uniwersum bardzo wiele ciekawych, dość odważnych elementów, jednak druga połowa oraz zakończenie sprawiają wrażenie napisanych na siłę i przeciągniętych kilkukrotnie, żeby główna oś fabuły wyglądała okazale w świetle całej zabawy. Na całe szczęście, podobnie zresztą jak w poprzednich grach od Beth - wątki poboczne w pełni wynagradzają braki wątku głównego, oraz skutecznie zachęcają do zwiedzania świata. Szkoda tylko, że cała produkcja cierpi na jeden zasadniczy problem..


..ale fajny FPS z tego Fallouta..

  Wiecie, jak najprościej podsumować mi Fallout 4? Destiny spotyka Far Cry, a gdzieś tam w tle stoi Fallout. Bardzo ciężko, oraz w bardzo dużym cudzysłowu nazywam tą grę "RPGiem". To jest Shooter. Owszem, posiada rozwój postaci, zarządzanie ekwipunkiem, dialogi (o których więcej za chwilę), jednak nie zmienia to faktu że jest to gra, która nie ma nic wspólnego z tradycją Fallouta. Popatrzcie sami, jak ta odsłona wygląda.. płasko w porównaniu do Fallouta 2. Dwójka kręciła się wokół rozbudowanych opcji dialogowych, kreatywnego myślenia, umiejętnego podejścia do konfliktów - ba, mówimy tutaj o grze którą można było pokonać bez zabicia jednej postaci.A Fallout 4? W tej części każda jedna misja, niezależnie czy główna czy poboczna - na 95% będzie oscylować wokół zdobycia przedmiotu z rąk bandytów, oczyszczenia budynku z supermutantów, czy też znalezienia jednego NPC oraz zamordowania go. Cała gra - widać to gołym okiem - zbudowana jest w taki sposób, żeby to była mentalność zabawy bliższa strzelaninie niż jakiemukolwiek prawdziwemu RPG. Wcześniej wspomniałem o opcjach dialogowych - nowoczesne, "quasi-Mass-Effectowe" rozwiązanie zostało po prostu tragicznie wprowadzone do gry. Opcje wypowiedzi są niejasne, zaproponowane wyjścia często mylące, a co najgorsze - nie mają absolutnie żadnego znaczenia dla fabuły. Zawsze mamy cztery wyjścia - Tak, Nie, Cynizm albo dopytanie o szczegóły. Bądź też wykorzystanie Perswazji, które teraz jest losowe - sprawdzałem, Możemy stanąć przed postacią NPC posiadając podstawowe zdolności charyzmatyczne, oraz męczyć go "specjalną" odpowiedzią dopóki łaskawie się na nią nie zgodzi. Koszmarnie wpływa to na proces samego grania czy przebywania z postaciami, oraz jeszcze bardziej rozluźnia to, z czym dotychczas kojarzyliśmy markę Fallout. A wiecie, co jest najgorsze? Że pomimo to - sam gameplay jest napawdę dobry, jeżeli nie lepszy niż kiedykolwiek!


Ale fajny FPS z tego Fallouta!

  I tak oto Fallout z perspektywy FPP po raz pierwszy w historii nie jest sztywny, nie jest niewygodny ani kiepski w obsłudze. Wreszcie mam do czynienia z grą, w której sterowanie oraz podróż po pustkowiach nie są tylko komfortowe - tylko po prostu przyjemne i zręcznie wprowadzone do produkcji. Walka stanowi połączenie niektórych elementów Skyrim - kiedy mówimy o walce wręcz - wraz z technikaliami FPSów pokroju Battlefield, Halo czy ostatni Bioshock. Starcia są o wiele szybsze oraz posiadają w sobie większą dawkę dynamiki - chowamy się za ścianami czy wrakami, ostrzeliwując oponentów, rzucamy granatami, teraz przypisanymi pod hotkey, błyskawicznie zmieniamy ulubione bronie w locie, a w przypadku wroga podchodzącego na bliski kontakt - możemy go poczęstować ciosem kolbą. Bardzo porządny retusz przeżył także system V.A.T.S, który teraz nie zatrzymuje czasu - jedynie go spowalnia - oraz ładuje w miarę strzelania pasek ciosu krytycznego, z którego możemy skorzystać w dogodnej dla Nas sytuacji. Jednak bez wątpienia moim ulubionym elementem rozgrywki, oraz głównym powodem dla którego przeczesuję każdy zakamarek świata gry - jest system ulepszenia broni i pancerzy. Został on stworzony tak ciekawie, tak zręcznie i logicznie, że możemy ze stanowiska rusznikarskiego wyciągnąć dowolną broń jaką sobie zamarzymy - w granicach rozsądku oczywiście. Przerobić laserowy karabin na laserową strzelbę? Nie ma problemu. Zrobić sobie ściętą dwururkę a'la Mad Max? Sam taką wykonałem. Zmodyfikować stary, wolny karabin w doskonałą snajperkę? Proszę bardzo. To jest tylko wierzchołek góry możliwości, jaka stoi przed graczem. Jeżeli mamy odpowiednią ilość części i śmieci, potrzebnych do przeróbek, to możemy do woli bawić się i spędzić całe godziny w ekranie modyfikacji broni, eksperymentując nad każdą spluwą, którą znajdziemy w świecie gry. Nieco gorzej natomiast jest z elementem reklamowanym już od E3 - czyli budowaniem oraz zarządzaniem osadami, czy stacjami, które przyłączymy do Naszej sprawy. Problem leży w tym, że ten element jest kompletnie niepotrzebny, stanowi zawartość kompletnie niepotrzebną graczom, oraz stanowiącą zmarnowany czas z perspektywy twórców. To jest tak, jak z minigierkami w każdej grze AAA - wprowadzenie, tutorial, chwila zabawy, a potem porzucenie na zawsze. Sprawa jest tym gorsza, że budowanie nie zostało nawet wprowadzone dobrze, w związku z czym cały proces - szczególnie rozbudowanie istniejących już budynków - to prawdziwa, przeklęta katorga która zniechęca do zabawy tym elementem. Moja historia z osadami zakończyła się tak, że umiarkowanie oczyściłem swoją stację benzynową Red Rocket, a potem o całej sprawie zapomniałem na kilkadziesiąt godzin, preferując dłubanie nad karabinami w warsztacie albo wykonywanie misji dla Bractwa Stali. Nie, dziękuję - kiedy chcę budować domki, to uruchamiam Minecrafta albo Terrarię.


Tak bardzo retro, że aż grafice się oberwało.

  Mówiąc bezlitośnie, krótko, i na temat - Fallout 4 jest grą brzydką jak wszyscy diabli oraz bez cienia usprawiedliwionej optymalizacji. Na screenshotach może wygląda w miarę okej, jednak podczas zabawy, kiedy puszczamy tą produkcję w ruch - naprawdę, mówiąc szczerze to Skyrim sprzed 4 lat był o wiele lepszy. Modele wyglądają do zniesienia - z małymi wyjątkami - jednak ich animacja to olbrzymi problem. Załóżcie pierwszy raz Pancerz Wspomagany oraz przejdźcie kilka kroków - bohater chodzi w nim jak niezgrabna kaczka z blaszaną beczką między nogami. Świat natomiast posiada tekstury zaskakująco niskiej jakości, rozmazane i nieprzyjemne, a efekty mgły wyglądają po prostu potwornie. W dodatku wymagania sprzętowe produkcji są nijak nieadekwatne do wyglądu gry, oraz potrafią się przyciąć nawet na rozsądnych maszynach. Sam ekran opcji graficznych jest natomiast potężnie wybrakowany - nie mamy na przykład możliwości wyłączenia Synchronizacji Pionowej z poziomu innego niż plik konfiguracyjny, podobnie zresztą jest z efektami oświetlenia. Wstyd, wstyd, i jeszcze raz wstyd, Bethesdo. Dobrze, że przynajmniej mimika i wygląd twarzy postaci są ładne - chyba pierwsza gra studia, o której mogę to powiedzieć z czystym sumieniem. W dodatku ekran tworzenia postaci jest doskonały, oraz pozwala na bardzo rozsądną gamę modyfikacji twarzy i postury - sami na pewno widzieliście efekty pracy tych co bardziej utalentowanych graczy. Na podobną pochwałę zasługuje oprawa dźwiękowa, dalece lepsza niż w poprzednich odsłonach Fallout, oraz muzyka. Aczkolwiek mam lekkie pretensje do radia - które stanowi dobór dokładnie tych samych kawałków co w dwóch poprzednich odsłonach. Byłoby miło posłuchać czegoś innego.


Come Fly With Me..

  Bardzo chciałbym móc zmieszać Fallouta z błotem, podsumować go jako zidiocenie serii oraz coś wprost przeciwnego do "Next-Gen" którym to ta odsłona jest reklamowana nawet na pudełkach. Problem leży w tym, że mimo to - pomimo ograniczeń, otępienia, systemu dialogów i ogólnej brzydoty - to jest po prostu świetna zabawa. Znakomity, zróżnicowany sandbox, mięsista i satysfakcjonująca walka, absolutnie genialny crafting, a także cała masa wątków pobocznych, które są równie dobre jak w każdej poprzedniej odsłonie The Elder Scrolls czy Fallout. Wszystko to skutkuje grą, w której potrafię siedzieć godzinami - podobnie jak kiedyś w Skyrim - i chłonąć atmosferę, dłubać w warsztacie, i ogólnie mówiąc znakomicie się bawić. Nie jest to gra, która ma jakikolwiek start do Wiedźmina 3 - bynajmniej, jest gorsza o parę dobrych klas. Jeżeli też chodzi o tytuł w klimatach Post Apokalipsy, to moim zdaniem w tym roku o wiele lepszy był Mad Max - szybszy, ciekawszy i bardziej satysfakcjonujący na dłuższą metę. Jednak mimo wszystko - to jest naprawdę dobry tytuł. Z pewnością wart wydanych pieniędzy, oraz gwarantujący dziesiątki, potencjalnie nawet setki godzin zabawy. Gdyby to nie była kolejna numerowana część serii, to byłbym dla niej o wiele łaskawszy, potraktował jako taki "Call of Fallout". Jednak przykro mówić, ale mimo to F4 pod wieloma względami stanowi dla tej serii krok w tył - nie zaś naprzód.


Moja ocena: 7/10

+ genialny crafting
+ świetne wątki poboczne
+ satysfakcjonująca, szybka walka
+ zróżnicowany i ciekawy świat
+ ulepszenie systemu V.A.T.S
+ przyjemna, rozbudowana zabawa
+ wciągająca jak diabli

- brzydka grafika, marnie zoptymalizowana
- bardzo niski poziom questów
- pozbawienie gry większości cech cRPG

- tragiczny system dialogów

niedziela, 15 listopada 2015

Myślał Indyk: Darkest Dungeon


Rety, rety - co za pracowity listopad. Fallout 4, COD: Black Ops 3, za zakrętem Battlefront. Tyle milionów wydanych na marketing Fallouta, tyle contentu wyciętego na DLC w Battlefront, taka ilość rozczarowań dwunastolatków kiedy odpalą kolejnego Call of Duty, który tylko będzie pogłębiał atrofię ich kubków smakowych i szarych komórek. Osobiście z "Nieświętej Trójcy" wybrałem nowego Fallouta - przynajmniej nawet jeśli zawiedzie moje oczekiwania, to nadal będę w nim miał kilkadziesiąt godzin relatywnie fajnej zawartości. Jednak znając Bethesdę, świat gier, oraz siebie samego - to na zrecenzowanie tej gry będę potrzebował tygodni cierpliwego przekopywania się przez postnuklearny Boston, usiany w dodatku bugami niczym twarz gimnazjalisty trądzikiem. Dlatego dzisiaj porozmawiajmy o indyku - i to bardzo szczególnym indyku. Wielkim, pięknym i soczystym, z delikatnym posmakiem Conana, Dark Souls, niepowstrzymanej agresji oraz ciężkiej depresji. Tak w skrócie można podsumować Darkest Dungeon.


Tu horror, tam horror..

   Darkest Dungeon był chyba pierwszą grą niezależną, na którą czekałem w tym roku, i za którą szczerze trzymałem kciuki. Na papierze, screenshotach oraz trailerach całość od początku prezentowała się dla mnie jak marzenie mojej przesiąkniętej horrorami głowy. Produkcja łącząca w sobie elementy Roguelike, RPG oraz strategii, z delikatną domieszką Dark Souls? Której stylizacja i klimat w dodatku są intensywnie inspirowane Mignolą, Gigerem, Lovecraftem, Kingiem, Poe'em - całą moją ukochaną śmietanką grozy? Jasny gwint, Red Hook Studios - bierzcie moje pieniądze!
Zresztą, inspiracje nie kończą się na tym - pierwszym logicznym przykładem jest stara gra planszowa/bitewna Mordheim, oraz to do niej ogólny zamysł Darkest Dungeon najłatwiej mi porównać. Mamy bowiem do czynienia z opustoszałym, nawiedzonym miastem nazwanym Hamlet, które leży po sąsiedzku z wypełnionymi potworami oraz skarbami regionami - jak bagna, klasztory, ścieki, czy też tytułowy "Najmroczniejszy Loch". Do miasta przybywają więc grupy poszukiwaczy przygód - żądne zarówno wydarcia skarbów ze szponów przerażających potwórów, jak i odbudowania dawnej chwały Hamlet na prośbę burmistrza miasta - który pełni rolę narratora przebiegu gry. Tu zaczyna się rola gracza, którego zadaniem jest prowadzenie śmiałków przez wypełnione niebezpieczeństwami lokacje, szlachtowanie bossów, opieka nad zdrowiem fizycznym i psychicznym drużyny oraz mozolna renowacja miasta, które pełni rolę bezpiecznej przystani. Brzmi skomplikowanie? Trudno? Wielopoziomowo? I bardzo dobrze.


Cóż to za ryk niesie się przez noc?

   Powiem to od razu, w bardzo brutalny sposób - sądziliście, że Dark Souls jest absolutnie niewybaczalnie trudny, oraz aviomarin jest standardową pomocą do gry? Tylko poczekajcie, aż siądziecie do Darkest Dungeon. I nie zrozumcie mnie źle, bo właśnie za to tą produkcję doceniłem. Ponieważ w erze samograjów jest to kolejna gra, która Cię zmusza do myślenia. Stosowania taktyki. Czy, przede wszystkim - budzi w Tobie emocje. A tego akurat współczesnym produkcjom brakuje. No, chyba że mówimy o dominującej nudzie - pod tym względem gier jest pod dostatkiem. Ale kiedy spotykamy coś, co Nas może przestraszyć, trzymać na krawędzi fotela, czy nawet porządnie wkurzyć? A właśnie to mamy w grze od Red Hook, która nie tylko wymaga ciągłego ryzyka oraz zdrowego kombinowania podczas walki - ale też wymusza konieczność aktywnego kontrolowania wielu elementów rozgrywki, co miejscami zbliża grę do tytułów takich jak XCOM. Ponieważ, nieco rozciągając koncept, to można tą produkcję nazwać "średniowiecznym Xenonauts". Zarządzanie postaciami pod każdym kątem, odpowiedzialna rozbudowa miasta, przygotowanie przed każdą misją, turowe walki - wiele elementów jest wspólnych, oraz wprowadzonych zarówno sprawnie, jak i na tyle oryginalnie że całość nie "pachnie" kserokopią znanego schematu. Oraz oczywiście dodaje bardzo wiele nowego od siebie - jak ogromne zróżnicowanie klas i ról bohaterów, czy świetnie poprowadzone misje, rodem z klasycznych gier Roguelike. A w dodatku nie mamy tutaj znanego motywu "domku kart" gdzie jedna przegrana skutkuje koniecznością rozpoczęcia gry od nowa. Nie - kiedy Twoja drużyna zginie, to zawsze możesz wysłać następną, w międzyczasie rozbudować miasto czy leczyć rannych. Bardzo motywuje to do gry i skutkuje rozgrywką, w której spędzamy czas z przyjemnością, mimo że jesteśmy bezlitośnie katowani - szkoda tylko, że nie zawsze z własnej winy..


Mocy, przybywaj!

   Produkcja jest nadal w Early Access, w związku z czym w tej chwili można spodziewać się problemów natury mechaniki gry. Zacznijmy od Westalki - nie rozumiem dlaczego, ale jest to postać, która zawsze zbiera najcięższe manto i najszybciej otrzymuje "cios dobijający". Owszem, usłyszę argument, że to medyk - jednak inne postacie leczące, znajdujące się często na przodzie formacji mogą spokojnie całą walkę rzucać modlitwę lecząca, a wróg nie zawiesi na nich ślepego, brzydkiego oka. Na temat ślepoty, to kolejnym problemem jest losowość trafień, która miejscami wydaje mi się kompletnie niezwiązana ze statystykami postaci. Ot, w pewnym momencie nagle cała zdrowa, dopieszczona drużyna dostanie napadu głupoty, oraz będzie apatycznie machać łapami niczym narkoleptyczne pawiany. Najgorszym problemem jednak dla mnie jest oznaczanie poziomu trudności misji, które miejscami nie ma najmniejszego sensu oraz kompletnie nie odzwierciedla rzeczywistego wyzwania. Zdarzały się misje poziomu 3 czy 4, przez które drużyna przejeżdżała jak kombajn przez zboże. Bez zatrzymania, bez ogniska, bez pojedynczego negatywnego efektu, z bossem który nie potrafił nawet zadać porządnych obrażeń. A po drugiej stronie były misje poziomu drugiego, czy nawet pierwszego, które okazywały się tak ciężkie (czy może pechowe?) że musiałem je przerywać i uciekać niedobitkami z podkulonym ogonem do Hamlet, żeby lizać rany. Może nie byłby to szczególny problem - zawsze wysyłać najbardziej "wypasioną" drużynę na każdą misję - jednak w grze istnieje sztuczny podział, który nie pozwala "zbyt zaawansowanym" bohaterom wykonywać łatwiejszych misji. Może i to rozumiem, ponieważ inaczej balans zabawy mógłby ucierpieć, jednak w obecnej chwili zdarzały mi się sytuacje, w których drużyna nie otrzymała awansu jednocześnie, i jeden członek musiał się oddzielić od grupy, wykonać kolejną misję i otrzymać poziom osobno. Owszem, drużyn mamy wiele więc postać ma jak "nadrobić" punkty doświadczenia, jednak jest to element designu produkcji, który nie działa zawsze tak, jak powinien. Jednak jak sami widzicie - to są raczej drobiazgi, które w obecnej chwili nie umniejszają zbytnio wrażeń płynących z gry.


Cóż za piękno w tej potworności..

   Oprawa wizualna Darkest Dungeon to jest klasa sama w sobie. Spójrzcie tylko na screeny, i wyobraźcie sobie, że to wszystko to jest gameplay - nie arty, czy renderowane scenki, tylko rzeczywista rozgrywka. Styl wizualny zachwycił mnie już od pierwszej udostępnionej grafiki, ponieważ stanowi połączenie bardzo wielu artystów i grafików, których niesamowicie cenię. Widzę tutaj trzon stylu oraz kolorystykę Mike'a Mignoli, tylko z nieco większym realizmem kreowania kształtów postaci. Widzę też tutaj całkiem sporą dozę przerażającej, odpychającej wręcz miejscami groteski godnej Lee Browne'a Coye'a - jego charakter zwłaszcza jest widoczny w designie przeciwników. Spróbujcie spojrzeć na niektóre bestie w ściekach i nie poczuć obrzydzenia. Jednak zwrócić też trzeba uwagę, że bardzo dużą część wizualną - przede wszystkim lokacji - zdominował klasyczny gotyk - nieco podobny do tego, który znamy z uniwersum Warhammer Fantasy, jednak posiadający nieco bardziej chorobliwy charakter. Jedyną pretensją są dla mnie animacje chodu postaci - które są może troszeczkę "kanciaste". Jednak podczas walki problem zanika, oraz cała zabawa odzyskuje swoją płynność. Nie gorzej jest zresztą z oprawą dźwiękową - zarówno smutną, miażdżącą ducha muzyką, świetnymi, przerażającymi wrzaskami wrogów, jak i znakomitym, genialnie dobranym narratorem, który swoim smutnym głosem nawet najlepsze zwycięstwo potrafi zamienić w widmo porażki, oraz na odwrót - nawet najgorszą sytuację chwilowo rozświetlić komentarzem na temat ciosu krytycznego.


Najmroczniejszy mrok.

   Dla mnie produkcja od Red Hook Studios jest idealnym "graniem na czekanie" przed premierą trzeciej odsłony Dark Souls. Trudny, wymagający, stanowiący realne wyzwanie, ciekawy i oryginalny, a przy tym mroczny, biorący garściami z najlepszych horrorów oraz Dark Fantasy. Bardzo miło mi zobaczyć, że ta produkcja już teraz, na trzy miesiące przed prawowitą premierą jest naprawdę warta zakupu. Tym bardziej że zawartości, wyzwań, misji i elementów do "rozgryzienia" starczy na dobrych kilkanaście-kilkadziesiąt godzin zabawy. Wszak to kręgosłup gry Roguelike - nie dość, że pojedyncza sesja jest bardzo długa oraz można przeżyć w niej kawał przygody, to rozpoczęcie zabawy na nowo, na innym punkcie zapisu - skutkuje zupełnie innymi misjami i doświadczeniem. Każda wyprawa może być ostatnią. Każdy członek drużyny może okazać się zdrajcą. Każda skrzynia wydaje się pułapką. To nie jest "tylko gra". To jest prawdziwa walka o przetrwanie oraz zdobycie sławy i złota. W dodatku stworzona z sercem, talentem i prawdziwą pasją. Dlatego też pomimo faktu że gra w tej chwili jest we Wczesnym Dostępie - to polecam jej zakup. Jeżeli jesteście miłośnikami Dark Souls, XCOM, Mordheim czy po prostu gier mrocznych, horrorowatych i trudnych - to Darkest Dungeon w przeciągu minut wciągnie Was bez pamięci. I ani się obejrzycie a minie kilka godzin, a wy będziecie strzępkami nerwów, puszczającymi przekleństwa wypełnione oparami wieczornej herbaty w stronę członka drużyny, który trzeci raz pod rząd spudłował. I wiecie co? Będziecie kochali każdą minutę tego doświadczenia, i ciągle chcieli więcej.


Plusy i minusy:
+ świetny, mroczny klimat
+ poziom trudności stanowiący realne, satysfakcjonujące wyzwanie
+ ogrom możliwości, bohaterów, rodzajów misji, sprzętu oraz przeciwników
+ intensywna atmosfera godna najlepszego horroru
+ zainspirowana najlepszymi dziełami grozy XX i XXI wieku
+ piękna grafika, znakomita narracja i udźwiękowienie
+ przemyślana, wciągająca i dopracowana..


-..poza skalowaniem poziomów misji
- celność bohaterów sprawia wrażenie niezależnej od statystyk - tylko szczęścia