niedziela, 8 lipca 2012

Krytycznym okiem: Metro 2033

 "To będzie taki STALKER, tylko lepszy..."

 Metro 2033, produkcja będąca bezpośrednią egranizacją książki, od pierwszej zapowiedzi wprowadziła sporo szumu wśród graczy, zwłaszcza fanów serii STALKER, oraz miłośników warsztatu literackiego Głuchowskiego. W końcu miał to być poważny, rozbudowany FPS z elementami RPG, piękną grafiką, oraz osadzona w wyjątkowym, świetnie wykreowanym świecie. Dodatkowo, temperaturę podkręcał jeszcze fakt, że "Metro 2033" tworzona jest przez studio składające się z osób, które wcześniej maczały palce w początkowym koncepcie "STALKER-a", a które później zostały zwolnione, a projekt okrojony. Jeszcze bardziej zwiększyło to oczekiwania wobec produkcji, oraz zachęciło dodatkową rzeszę graczy do oczekiwania na tę produkcję. A jak sprawa prezentuje się naprawdę ? Niestety, w praniu okazuje się, że tej grze bliżej do serii Modern Warfare, niż do Stalkerów... 

Dobrego złe początki...

   Fabuła gry "Metro 2033" opowiada historię Artema, młodego mężczyzny żyjącego w postapokaliptycznym świecie, gdzie ludzkość zesłała na siebie zgubę, a ocalała garstka mieszkańców Moskwy osiedliła się na stacjach metra, ciągnącego się przez całe miasto. Nasz bohater zmuszony jest do opuszczenia rodzinnych, bezpiecznych stron w celu uratowania swojej stacji przed atakami tzw. "Mrocznych", tajemniczych postaci, będących prawdopodobnie następnym, ekstremalnie niebezpiecznym stadium ewolucji człowieka. Sama kampania niestety prowadzona jest w sposób całkowicie, niezaprzeczalnie liniowy - co już grę oddala od zapowiadanego podobieństwa do serii "STALKER". Przez każdą misję podążamy jak po sznurku, nie mamy co liczyć więc na jakiekolwiek misje poboczne czy możliwość zwiedzania zniszczonej Moskwy, czy to nad, czy pod ziemią. Jakby jeszcze tego było mało, jedyne miejsca, gdzie możemy zmienić broń i uzupełnić amunicję - stacje - umieszone są bardzo rzadko, w związku z czym miejscami chcąc nie chcąc jesteśmy zmuszeni albo do sprintu przez mapę celem ucieczki przed walką, bądź strzelania za pomocą specjalnych pocisków, które w świecie Metra są walutą. Może i to wymusza na graczu oszczędzanie amunicji i bardziej taktyczne podejście do walki, jednakże w miejscach, gdzie walczy się tylko z mutantami, potrafi okrutnie wkurzyć. Podobnie kwestia prezentuje się z oskryptowaniem misji - co nie jest problemem pod warunkiem, że skryptować się umie. Tak, jak w serii Call of Duty przeprowadzone jest to w sposób odpowiedni, i nie zwraca się na to uwagi, tak w "Metro 2033" nie dość, że jest bardzo widoczne, to dodatkowo kuleje na tyle, że potrafi gracza zabić i/lub doprowadzić do szewskiej pasji. Nie jestem pod żadnym pozorem wrogiem skryptowania gier - wręcz w niektórych produkcjach mi Ono pasuje, bo ufeketywnia samą rozgrywkę - ale w przypadku recenzowanej tutaj produkcji w okropny sposób potrafi przeszkadzać.

Taktyka podstawą !

 Nagrodą natomiast za skrypty i liniowość jest sama kampania, prowadzona w mistrzowski sposób, oraz rozgrywka. "Metro 2033" jest FPS-em pod względem samego strzelania i taktyki walki produkcją dość podobną do Stalkerów - mniej wściekłego sypania kilogramami ołowiu w każdą stronę, więcej obserwowania pola walki i mądrego dysponowania amunicją. Metro w dodatku jest grą o dość wysokim stopniu trudności - wściekłe szarże na wrogów w 99% przypadków kończą się tragicznie - co jeszcze dodatkowo wymusza na Nas powolną i rozmyślną walkę. Środków do prowadzenia jej mamy natomiast bardzo dużo, dość różnorodną i w większości przypadków potrafiącą się przy odpowiednim użyciu sprawdzić - mamy rewolwer w wielu odmianach, karabiny, strzelby, działka na kule, granaty - każdy znajdzie coś dla siebie. Podobnie, wbrew pozorom, otoczenie, w którym walczymy, jest dość różnorodne - każda stacja wygląda inaczej, inaczej jest zaprojektowana, ozdobiona i złożona, podobnie w przypadku misji w mieście, gdzie przy każdej wizycie czeka na Nas inne wyzwanie, i inne miejsca. Rzeczą, która mnie w Metro osobiście bardzo zadowoliła, była kwestia realizmu oraz urozmaicenia samej rozgrywki poprzez dodatkowe utrudnienia. Wychodząc na powierzchnię, musimy pilnować zapasu filtrów, mieć cały czas na twarzy maskę przeciwgazową, i pilnować, żeby jej nie rozbić podczas walki, a w podziemiach trzeba uważać na anomalie, duchy, pułapki oraz doły, w których mieszkają bestie. Wszystko to wzmacnia wrażenia płynące z rozgrywki, sprawia, że Ona nam się nie nudzi, oraz cały czas mamy się w gotowości na wypadek, czy za rogiem nie czeka na Nas jakieś wyzwanie, do którego nie jesteśmy wystarczająco przygotowani. Moim zdaniem, najlepsze fragmenty gry rozgrywają się na powierzchni Moskwy, ponad tunelami metra - bowiem nie dość, że jesteśmy świadomi, że atak może nastąpić z każdej strony, nie dość, że często musimy szukać drogi okrężnej, lub kryjówki, to cały czas mamy na uwadze, że czas ucieka, a filtry powietrza, nasz warunek do egzystowania na terenie miasta, ulec może wyczerpaniu. Jest to bardzo klimatyczne, bardzo przyjemne, oraz bardzo zręcznie wplecione w rozgrywkę. Podobnie, bardzo dobre są fragmenty, gdzie raczej nie walczymy, a postawione są przed nami problemy natury bardziej logicznej czy momenty "horrowate" - mimo, że straszenie w tej grze nie jest bardzo udane, to są to sekwencje bardzo interesujące i rozbudowujące świat "Metra".

Piękne widoki totalnej zagłady..

Metro 2033 graficznie, konstrukcyjnie oraz technicznie jest zadowalający (wyłączając wcześniej wymienione problemy ze skryptami). Wizualnie gra jest zachwycająca, korzysta z większości nowoczesnych "bajerów" graficznych, przy tym ma bardzo rozsądne wymagania sprzętowe, oraz dopełnia i pogłębia wrażenia płynące z samej gry, poprzez zaburzenia widoczności, rozmazania, efekty dymu i mgły, czy też lód osiadający na masce przeciwgazowej. Podobnie same widoki czy design - broń wygląda świetnie, a spotkania z duchami czy widoki na powierzchni zapierają dech w piersiach. Jedyne, co mogło zostać wykonane lepiej, to modele postaci - osoby towarzyszące głównemu bohaterowi w niektórych przypadkach wyglądają, jakby były sklejkami 3 podstwowych typów twarzy - "wielkooki brodacz", "gładko ogolony przyjemniaczek", i "staruszek". Podobnie z postaciami przeciwników, gdzie mamy do czynienia z trzema typami przemieszanych ze sobą klonów. Nieco odstaje to od reszty produkcji, oraz rzuca się w oczy. Osobiście, graficznie grę oceniam bardzo na tak - pomimo wad, najnowocześniejsze efekty cieszą oko, a wykonanie postapokaliptycznej Moskwy zasługuje na medal. 

..A to dopiero początek..

Metro 2033 jest produkcją, która raczej zawodzi. Zapowiadana była, jako coś dużego, rozbudowanego i wyjątkowego w swojej formie. Zamiast tego, dostaliśmy bardzo ładnego i przyjemnego, ale beznadziejnie oskryptowanego i miejscami niedopracowanego FPS-a. Po ukończeniu produkcji, mam pewne wrażenie, że ta gra to tylko przedsmak czegoś większego, próbka możliwości i sprawdzenie rynku przed zapowiadanym na 2013 rok "Metro: Last Light", który ma być grą osadzoną w świecie stworzonym przez Głuchowskiego, ale nie opartą na żadnej książce. Kto wie, może twórcy rozwiną skrzydła dopiero, gdy dostaną możliwość opowiedzenia swojej własnej historii ? Świat "Metra" aż prosi się o produkcję sandboskową, gdzie w miarę możliwości i środków będziemy mogli pozwolić sobie na swobodną eksplorację i badanie świata gry, zarówno na powierzchni, jak i pod nią. Pozostaje mieć nadzieje, że "Metro 2033" był tylko wstępem do właściwej produkcji, która pozwoli nam przeżyć własną, długą przygodę w tym świetnie wykreowanym i wyjątkowym świecie. 


Moja Ocena : 7+/10

+ grafika
+ klimat, idealnie przeniesiony z książki
+ rozgrywka oraz sekwencje na powierzchni Moskwy

- Skrypty, przeszkadzające w prowadzeniu gry
- twarze postaci
- niedosyt po ukończeniu - ta gra miała być czymś więcej...

sobota, 7 lipca 2012

A teraz serią: Mass Effect



   Seria Mass Effect, towarzysząca nam od 5 lat, wraz z wydaną niedawno trzecią częścią dobiegła chyba końca (chociaż, nigdy nic nie wiadomo - po co zarzynać kurę znoszącą złote jaja ?). Przez ten okres rynek gier ewoluował, oferując coraz to bardziej rozbudowaną i zróżnicowaną rozgrywkę, czego najlepszym przykładem jest opisywana przeze mnie seria. Od części pierwszej, która była, pomimo oryginalności, nadal tylko i wyłącznie zwykłym RPG z elementami strzelanki, poprzez drugą, będącą  jedną z najlepiej opowiedzianych i przedstawionych historii na rynku gier komputerowych, a kończąc na trzeciej, która jest zwieńczeniem doskonałej serii i prawdziwym mistrzostwem, zarówno w formie, jak i w treści, oraz największym osiągnięciem ekipy Bioware. Mimo, że każda z tych produkcji miała i ma pewne wady, raz mniej, raz bardziej wpływające na odbiór (patrz - afera z zakończeniem Mass Effect 3) to nie zmienia to w żadnym wypadku faktu, że są to gry doskonałe, oraz obowiązkowe dla każdego bez wyjątku gracza.
   
Początki z serią Mass Effect, zarówno w przypadku osoby mojej, jak i dość dużej części graczy, były raczej tylko "dobre". Pierwsza część przygód Sheparda, mimo świetnej fabuły, bardzo rozbudowanej rozgrywki, oraz pierwszych prób związanych z podejmowaniem ciężkich decyzji, była grą w odbiorze raczej tylko niezłą. Kulał system osłon, denerwowała obsługa broni oraz zerowa sprawność bohatera, irytowały też miejscami sztuczne blokady. Mass Effect 1, prawdę powiedziawszy, kompletnie mnie nie przekonał wtedy, i nie przekonuje teraz. Prócz doskonałych dialogów, wciągającej historii i świeżego, oryginalnego świata, produkcja Bioware była grywalnościową klapą, oraz nieudolną próbą wdrożenia elementów TPP/FPS do gry tworzonej przez studio, które o strzelaniu nie ma bladego pojęcia. Stąd też broń nie mająca żadnej amunicji, a tylko przegrzewająca się, stąd też bohater nie potrafiący przeskoczyć płotka, wykorzystywanie na siłę modnego wtedy systemu osłon, oraz dziesiątki innych elementów, w których Bioware ,,dało ciała". Takie było ryzyko tworzenia czegoś zupełnie nowego, twórcy gry je znali i w tym wypadku mu nie podołali.  Grę ukończyłem, pomimo bluzgów w stronę mechaniki, pchany ciekawością oraz wciągnięty w wir wydarzeń. Tego jednego grze nie można było odmówić - fabuła, kampania, dialogi, widoki, miejsca, postacie i zwroty akcji - wszystko to stało na najwyższym możliwym poziomie, oraz zapewniało niezapomniane przeżycia. Świat wykreowany przez Bioware, oraz scenariusz napisany przez Drew Karpyshyna ( mającego na swoim koncie np. wiele książek w świecie Star Wars ) zaskakiwał różnorodnością, oraz zachwycał oryginalnością. Nie był zwykłą, przekolorowaną space-operą, gdzie wiadomo, kto jest dobry, kto zły, a nasz bohater wszystkiemu podoła i wszystkich uratuje. Każda decyzja podjęta w Mass Effect miała swoje późniejsze konsekwencje, czy to w postaci nieoczekiwanego wsparcia w późniejszych częściach gry, poprzez konieczność zabicia sojusznika, czy też wyboru, który z naszych towarzyszy musi zginąć, żeby drugi mógł przeżyć. Bioware swoim nowym produktem pokazało, że nie umie zrobić porządnego systemu obsługi broni i walki strzeleckiej, ale jest mistrzem w prowadzeniu kampanii i opowiadaniu historii. Tym niemniej, część druga zaskoczyła i  pokazała, czym jest doskonałość w grach wideo...
 


Mass Effect 2 jest moją grą idealną. Koniec, kropka. Jest długi, niesamowicie rozbudowany, dopracowany w najdrobniejszych szczegółach, piękny graficznie, wciągający fabularnie, oraz rewolucyjny pod względem prowadzenia kampanii. Jest też grą o najlepszym, najbardziej epickim i satysfakcjonującym zakończeniu wśród gier w ogóle.. jeżeli uda nam się podołać misji. Wszystko w ME2 zależy od Nas - czy uda Nam się wykonać misję pokonania Zbieraczy, porywających ludzkie kolonie, czy z niej wrócimy, oraz czy nie stracimy po drodze kogoś z drużyny. Było to prawdziwą rewolucją, oraz jest największym atutem Mass Effect 2 - fakt, że naprawdę każda podjęta decyzja może mieć tragiczne w skutkach konsekwencje. A najważniejsze w grze jest to, że wyruszając na samobójczą misję, musimy zebrać silną, i - co ważniejsze - w pełni oddaną nam załogę. Nie polega to tylko na wykonaniu jednego czy dwóch subquestów albo jednej decyzji. Cały czas musimy członków drużyny wspierać, rozmawiać z nimi, poznawać ich oraz ich mocne strony, które potem wykorzystamy podczas ostatecznego szturmu. Każda postać ma swoją historię, swoje motywy oraz zdolności - są starzy przyjaciele Sheparda z pierwszej części, salariański naukowiec, wytatuowana biotyczka, drellski zabójca, nawet geth, członek rasy będącej w pierwszej części jednym z głównych oponentów. Odwiedzamy różnorodne, wyjątkowe i zachwycające miejsca, wykonujemy bardzo oryginalne i ciekawe misje, oraz walczymy dużo skuteczniej, oraz przyjemniej. Bioware wzięło sobie do serca pretensje graczy a propo's walki w pierwszej części, oraz wprowadziło amunicję, ulepszyło system osłon, zwiększyło sprawność bohatera, oraz nadało starciom dynamiki, której tak brakowało w poprzedniej odsłonie. Teraz starcia są wciągające, szybsze, przyjemniejsze, oraz satysfakcjonujące. Wszystkie elementy, błędy, niedociągnięcia oraz problemy z jedynki zostały naprawione. Dodano możliwość pozyskiwania minerałów, za pomocą których możemy ulepszać uzbrojenie. Ulepszono system podróży międzyplanetarnej, oraz wrzucono niezliczoną ilość misji pobocznych. Drugą częścią serii Mass Effect studio Bioware pokazało, że potrafi słuchać "głosu ludu", przyznać się do błędu oraz go naprawić, i dodać coś nowego.
   
  Mass Effect 3, będący ukoronowaniem serii, jest grą, którą można określić dwojako - jest to najlepsza część pod względem mechaniki, najbardziej dopracowana i "pełna", oraz jest to koniec, któremu Bioware niepotrzebnie chciał nadać głębi i "wyjątkowości". Tak, jak całokształt kampanii jest świetny, historia niesamowicie wciągająca, wydarzenia wyciskające łzy z oczu, a misje klimatyczne, tak zakończenie Mass Effect 3, będące definitywnym zwieńczeniem serii, jest najbardziej skopanym, skaszanionym oraz zniszczonym zamknięciem serii wśród wszystkich gier, po wsze czasy. Nie naprawił tego nawet wydany niedawno "Extended Cut", rozszerzający wszystkie zakończenia - w tej grze nie ma żadne możliwości, w której Shepard, nasz bohater, którego stworzyliśmy, z którym przeżywaliśmy i któremu pomagaliśmy wyjść cało z każdej opresji, razem z Nim walczyli i czuli cel naszych działań, ratowali żywych i opłakiwali poległych, kochali i się mścili, podejmowali trudne i nieoczywiste decyzje... Nie ma ŻADNEGO zakończenia, w którym główny bohater w pełni oficjalnie przeżyłby. Filmik, w którym jest cień szansy, że główny bohater ma się dobrze, trwa 20 sekund i nie pokazuje niczego konkretnego, prócz ciała łapiącego oddech wśród ruin i nieśmiertelnika z dobrze znanym graczom logiem N7. Żadna z możliwości nie cieszy, nie satysfakcjonuje oraz nie można jej uznać za kanoniczną. Kończąc ze złymi wiadomościami - Mass Effect 3, poza ostatnim pół godziny, jest idealnym wręcz rozwinięciem mechaniki i systemu zapoczątkowanego przez Mass Effect 2. Bohater nauczył się przechodzić między osłonami, rozbudowano system ulepszania broni, dodano Multiplayer (całkiem niezły), dorzucono kwestię zbierania sił lądowych i powietrznych potrzebnych do ostatecznego ataku oraz odparcia głównej antagonistycznej rasy serii - Żniwiarzy. Wszystko w Mass Effect 3 jest doskonałe tak samo, jak w poprzedniku - misje, wydarzenia, postacie, zwroty akcji, stopnień rozbudowania, usprawnienie systemu walki. Gra zachwyca, wzrusza, smuci, miejscami bawi, oferuje niesamowicie szeroką i intensywną gamę wrażeń. W tą produkcję się nie gra - ją się przeżywa. Jest długa, wciągająca, oraz mistrzowsko wykonana. Jedyne, co kuleje, to sam koniec - i nie pomaga tutaj Extended Cut, tylko Bioware powinien znowu posłuchać głosu nabywców, i wypuścić patcha z kanonicznym zakończeniem, w którym Shepard przeżywa, wraca na Normandię i żyje długo i szczęśliwie ze swoją ukochaną ( w przypadku mojej postaci - z Jack, wytatuowaną biotyczką ). To graczy usatysfakcjonowałoby i pozwoliło Bioware zarówno zakończyć kwestię problemów ze zwieńczeniem serii, i otworzyło furtkę do możliwości stworzenia następnych gier w świecie Mass Effect, z tym samym, stworzonym przez nas bohaterem.

piątek, 22 czerwca 2012

Krytycznym okiem: Splinter Cell - Conviction




   Piąta część sagi Splinter Cell powstawała w niewyobrażalnych bólach, częściowo z uwagi na problemy wewnętrzne Ubisoftu, a częściowo poprzez fakt, iż poprzednia odsłona gry - Double Agent - zebrała bardzo niepochlebne recenzje. Tak więc gra była domyślnie tworzona tylko jako "kolejny Splinter Cell", potem projekt zawieszono, a następnie, kiedy go odnowiono, trzeba było dużą część pracy zacząć od początku - zadecydowano o zmianie silnika graficznego, mechaniki rozgrywki oraz "unowocześnienia" samego zamysłu produkcji. Gotowy produkt podzielił graczy na dwa obozy - zatwardziałych fanów starych części sagi, którzy uważali Conviction za produkcję za szybką, i zbyt prostą, oraz na osoby, którym nowy model rozgrywki przypadł do gustu bardziej, niż oryginał.. A kto ma rację ?



  Akcja gry rozpoczyna się niedługo po poprzedniej odsłonie - Sam Fisher, po zabiciu swojego przyjaciela, Lamberta, odchodzi z organizacji Third Echelon, oraz rozpoczyna własne śledztwo, mające na celu odnalezienie osób odpowiedzialnych za śmierć swojej córki. Jednakże przeszłość cały czas za nim podąża, i w międzyczasie główny bohater zostaje wplątany w spisek zagrażający życiu Pani Prezydent Stanów Zjednoczonych. Fabuła gry zasługuje na dużą pochwałę - jest ciekawa, wciąga, przy tym, wbrew pozorom, wcale nie jest oklepana i przewidywalna, mimo, że niestety nieco za krótka - grę na normalnym poziomie trudności da się ukończyć spokojnie w 10 godzin. Co prawda, jest dodatkowo osobna kampania do trybu Kooperacji, oraz zwykły multiplayer z wieloma dość oryginalnymi trybami rozgrywki, jednakże nie rekompensuje to faktu, że główne danie - czyli kampania - jest po prostu dość skromne. Natomiast największym zaskoczeniem - pozytywnym - jest jednak zupełna zmiana charakteru i modelu rozgrywki. Splinter Cell od pierwszej do czwartej części pozostawał bardzo powolną, dość trudną i rozbudowaną skradanką, nastawioną na ciągłe ukrywanie się w cieniu, śledzenie ścieżek patrolowych przeciwnika, likwidowanie źródeł światła oraz ciche "odstrzeliwanie" pojedynczych wrogów. Nowa odsłona gwarantuje zupełnie inne, bardziej zróżnicowane i intensywne przeżycia. Forma rozgrywki wizualnie najbardziej przypomina filmy z serii "Tożsamość Bourne'a", "Mission Impossible", albo seriale sensacyjne. Jest szybko, kinowo, mniej jest elementów skradania, pojawia się natomiast walka wręcz, oraz system "Mark and Execute", który pozwala nam natychmiastowo zabić paru oponentów pod rząd. Dodatkowo mamy dość dużą gamę używalnych elementów otoczenia, obecny jest system osłon, oraz możliwość szybkiego przebiegania między nimi, a także gadżety i ulepszanie posiadanej broni (dość skromne, ale jednak). Nasz bohater, po odejściu z Organizacji, do której należał, nauczył się działać szybciej, bardziej efektownie, oraz bez używania niektórych rządowych zabawek, będących elementem rozpoznawalnym serii (specjalny karabin, noktowizor). Moim zdaniem ten zabieg wyszedł serii na dobre - gra jest teraz przyjemniejsza, bardziej przystępna, szybsza, oraz ciekawsza. Chce nam się grać, chcemy kombinować oraz korzystać z nowego systemu rozgrywki, bowiem czujemy się, jak bohater filmu akcji, który potrafi całkiem nieźle walczyć wręcz, ma dodatkowo broń palną, oraz z czasem zyskuje dostęp do całkiem ciekawych gadżetów.  Conviction, względem "Chaos Theory" oraz "Double Agenta" jest po prostu produkcją, która bardziej przyciąga do ekranu, gwarantuje bardziej efektowne widoki oraz intensywniejsze przeżycia. Nie jesteśmy zmuszeni do siedzenia w kącie i patrzenia przez parę minut na ścieżki, po których się przechadzają oponenci - możemy między nich wskoczyć, szybkim ciosem obezwładnić pierwszego, pistoletem powalić następnego, "Mark and Execute" zabić następnych trzech-czterech, użyć granatu błyskowego oraz z powrotem zniknąć w cieniu, żeby uderzyć z innej strony. Miodność takich akcji sięga zenitu, oraz przyciąga do ekranu z niesamowitą siłą. Tak samo na pochwałę zasługuje grafika gry - jest to Unreal Engine 3, ale ulepszony w tak dużym stopniu, że niemalże nie widać wiekowego już pochodzenia - mamy piękne efekty (wybuchy takie, że czuć swąd spalonych własnych brwi), świetne animacje (w szczególności walki wręcz), piękne, detaliczne modele oraz zachwycająco wykonane, zróżnicowane otoczenie. Podobnie z oprawą dźwiękową - świetny ambient, doskonale brzmiące strzały i wybuchy, oraz bardzo dobre głosy postaci. 



   "Splinter Cell - Conviction" jest powiewem świeżości  w serii, oraz zapowiedzią nowych, ciekawszych czasów dla Sama Fishera. Niestety, w moim odczuciu ta odsłona to jest tylko przedsmak i próbka przed kolejną częścią gry, "Blacklist", która ma być dłuższa i jeszcze bardziej rozbudowana. Tym niemniej, pomimo krótkiej kampanii, gra jest warta polecenia - gwarantuje nam szybką akcję, wciągającą rozgrywkę i ciekawą fabułę, a wszystko podane w ładnej oprawie graficznej oraz bardzo przystępnej formie. Kampania Single Player + kooperacyjna zapewni nam około 15 godzin zabawy, potem pozostaje zabawa ze znajomym, czy to w co-op, czy w zwykłym multi. Oceniam grę na 8-/10, oraz zachęcam do jej kupna - kosztuje obecnie około 40 zł, a za taką cenę jak najbardziej warto. 

wtorek, 19 czerwca 2012

Powrót do przeszłości: Company of Heroes




   Nie jestem fanem gier umiejscowionych w tematyce Drugiej Wojny światowej (i okolic). Podobnież, nie jestem raczej fanem produkcji typu RTS, z uwagi na zjawisko "rusha" i liczenia w multi milisekund oraz jak najszybszej produkcji, zamiast jakiejkolwiek taktyki podczas samej walki. A pomimo tego wszystkiego, Company of Heroes to jedna z produkcji, przy których spędziłem najwięcej czasu podczas gry w Multiplayer, jest jedną z moich ulubionych strategii i grą, do której regularnie wracam, celem przejścia świetnej kampanii bądź pobawienia się z żywym przeciwnikiem podczas rozgrywek sieciowych. Ba, nawet posiadam tą grę z oboma rozszerzeniami: Opposing Fronts, oraz Tales of Valor. A czemu ta gra zasłużyła sobie u mnie na takie względy ? Proste - jest to jeden z bardzo niewielu RTS-ów, który jest strategią, a nie bezmyślnym "klikaczem" w którym liczy się tylko rush i szybkość produkowania jednostek.

 
    Kampania "Company of Heroes" opowiada o losach tytułowej "Kompanii Bohaterów", a wydarzenia koncentrują się na działaniach Amerykanów w trakcie IIWŚ, począwszy od lądowania w Normandii, a skończywszy na walkach w głębi Europy. Jakość samej kampanii dla mnie, jako dla osoby nie będącej znawcą historii Wojny, jest całkiem przyjemna - rozbudowana, w miarę długa, filmowa, oferuje dużo zróżnicowanych misji, oraz jest wciągająca. Jednakże rzeczą, która naprawdę zachwyca, jest mechanika oraz zamysł rozgrywki, który odsyła w niebyt gonitwę z tartakami, rozbudowywaniem potężnych baz, rusha i wieczną gonitwę z czasem. W Company of Heroes wszystko kręci się wokół walki, odpowiedniej taktyki, ustawienia się, doboru środków zagłady i zdolności ich wykorzystywania, a wątek ekonomiczny został ograniczony do minimum. Już blisko zamierzonego efektu studio Relic było przy poprzednim swoim "dużym" dziele, czyli "Warhammer 40 000 - Dawn of War", jednakże wciąż można było pokonać przeciwnika chmarą podstawowych oddziałów, odpowiednio dopakowaną i szybko zbudowaną. Tutaj nie uświadczymy takich sztuczek, i nie mają one prawa bytu. Jedyne, co się liczy, to zdolność myślenia, ustawienia, i maksymalnego wykorzystania dostępnych jednostek. I to właśnie sprawiło, że Company of Heroes zyskał moje uznanie, oraz jest produkcją, do której naprawdę warto wracać. W szczególności widoczne to wszystko jest w trybie Multiplayer, gdzie pola walki zamieniają się w prawdziwą "grę wojenną" a nie są przepychankami oddziałów i wyścigiem "kto pierwszy". Cieszy to wszystko tym bardziej przy ogromie możliwości wykorzystania pola bitwy oraz warunków na naszą korzyść - możemy oddziały chować w budynkach, za płotami, w lasach, minować mosty, budować wały oraz druty kolczaste, oraz wiele więcej. Dodatkowo, przy pomocy drzewka "Zdolności Specjalnych" wykupywanych za punkty zdobywane za zabijanie wrogich oddziałów, mamy wręcz nieograniczoną liczbę możliwości ataku oraz obrony. Możemy skupić się na oddziałach, i minować każdy most czy tunel, organizując śmiertelne pułapki na wroga. Możemy też stworzyć dywizję pancerną, i ruszyć nią na wroga, miażdżąc go gąsienicami czołgów. Kusząca jest też możliwość zbudowania paru dział ciężkiego kalibru, ochraniania ich, oraz strzelania do wroga z bezpiecznej odległości. Takich opcji jest nieograniczona niemalże ilość. I wszystkie z nich mają swoje mocne, oraz słabe strony - każdy element gry jest idealnie wyważony, w związku z czym zawsze mamy równe szanse na wygraną - niezależnie od tego, czy jesteśmy graczami agresywnymi, czy defensywnymi. Przedłuża to żywotność rozgrywki, bowiem uczymy się dostosowywać walkę do siebie, a nie siebie do walki, klikając jak oszalali między jednostkami a bazą. A przy tym Company of Heroes nie jest bynajmniej grą trudną w obsłudze. Jedynym surowcem jest rekwizycja, interfejs jest prosty i czytelny, a oddziały nie gubią drogi, jak to ma miejsce w niektórych strategiach. Strona techniczna gry, nawet, jak na obecne czasy, nie prezentuje się źle - efekty są bardzo miłe dla oka, jakość jednostek jest zadowalająca, a kolejne łatki sprawiły, że produkcja do teraz działa sprawnie na każdej konfiguracji i pod każdym systemem operacyjnym. Podobnie z oprawą dźwiękową - wszystko brzmi, jak powinno, głosy postaci zostały podłożone doskonale, i nie uświadczymy żadnej, najmniejszej nawet wady.




Recenzowana tutaj produkcja od studia Relic z pewnością jest jednym z ciekawszych RTS-ów dostępnych na rynku. Kosztuje grosze, serwery Multiplayer są pełne, kampania interesująca i stanowiąca dobry wstęp do trybu dla wielu graczy, a sama rozgrywka zapewnia nieograniczone niemalże pokłady świetnej i taktycznej zabawy. Szczerze ją polecam każdej osobie lubiącej klimaty Drugiej Wojny Światowej, fanom gier RTS, oraz wszystkim, którym zależy na oryginalnym podejściu do gatunku gier strategicznych. Gra otrzymuje ode mnie ocenę 9/10 oraz polecam jej zakup. Kosztuje jedynie 20 zł, więc tym bardziej warto dołączyć ją do kolekcji swoich tytułów.

sobota, 16 czerwca 2012

Krytycznym okiem: Game of Thrones RPG



   Nie ukrywam, że jestem wielkim fanem twórczości George'a RR Martina. "Pieśń Lodu i Ognia" jest sagą, która jest przejawem doskonałości i świeżości w literaturze fantasy, zjadającej własny ogon kolejnymi światami bliźniaczymi do Śródziemia, z bohaterami nieskalanymi grzechem, w błyszczących zbrojach i z białymi jak śnieg ząbkami. Dlatego też bardzo wyczekiwałem recenzowanej przeze mnie tutaj pozycji, bowiem z założenia miała być to gra dla mnie wręcz stworzona - ulubiony gatunek, RPG, umiejscowiony w świecie "Gry o Tron", z dwójką wyrazistych, oryginalnych bohaterów i osobną historią dla każdego z nich. Mimo, że w praktyce "Game of Thrones" daleko jest do ideału, a grafika i ogólna jakość produkcji nieco zawodzi, to... ta gra i tak jest naprawdę warta polecenia i zagrania, w szczególności dla fanów świata wykreowanego przez Martina, czy to w wydaniu książkowym, czy serialowym.
  
   Akcja "Game of Thrones RPG" umiejscowiona jest równolegle do zdarzeń przedstawionych w pierwszej części książki / pierwszym sezonie serialu. Głównymi bohaterami gry jest członek Nocnej Straży, Mors Westford, oraz Kapłan R'hllora, Alester Sarwyck. Sama fabuła gry zasługuje na bardzo duże gratulacje - jest po prostu świetna. Zaskakująca, bardzo rozbudowana, długa, pełna zadań pobocznych, i najważniejsze - idealnie wpasowana w klimat "Pieśni Lodu i Ognia". Sam nastrój i odczucia płynące z rozgrywki są niemalże tak samo ciekawe, oryginalne, i sycące odbiorcę, jak podczas czytania książkowego oryginału. Jest to jedna z tych pozycji, w które warto zagrać, i ukończyć, chociażby z uwagi na samą fabułę i wrażenia płynące z gry. Niestety, tak jak historia i klimat gry zasługują na pochwałę, to niestety nie można tego powiedzieć o samym modelu rozgrywki, który w dobie "Wiedźmina 2" wydaje się nieco.. przestarzały. Mnie walka i styl gry najbardziej przywodzą na myśl Knights of the Old Republic. Biegamy więc bohaterem, często z towarzyszem / towarzyszami, po zamkniętych lokacjach, mając jednak pewną wolność zwiedzania świata gry i powracania do odkrytych już miejsc, oraz wykonywania zadań dodatkowych. Walczymy natomiast za pomocą podstawowych ciosów, oraz różnorakich umiejętności, zależnych od klasy bohatera, mamy też aktywną "pauzę" w której czas nie tyle się zatrzymuje, co bardzo spowalnia (co jest zaletą gry, ponieważ wymaga to od Nas szybkiego oceniania sytuacji i myślenia), a w trakcie potyczek możemy się przełączać między głównym bohaterem a jego sojusznikiem, i swobodnie sprawować nad nim kontrolę. Jednakże, mimo wiekowości zastosowanego modelu rozgrywki, nie przeszkadza to w odbiorze gry ani nie ukróca przyjemności płynącej ze zwiedzania kolejnych lokacji, potyczek czy rozmów. Na temat samej walki powiedzieć nawet można, że pasuje do klimatu "Gry o Tron", bowiem jest dość taktyczna i polega bardziej na odpowiednim dobraniu metody walki, niż na machaniu mieczem na oślep.  Dodatkowo na plus grze służy bardzo zrównoważony i odpowiednio dobrany poziom trudności, który sprawia, że każda walka jest swojego rodzaju wyzwaniem, jednocześnie nie będąc blokadą przeszkadzająca w dalszej rozgrywce. Największa, oraz niezaprzeczalną bolączką gry jest natomiast jej oprawa graficzna, która bywa po prostu odpychająca. Zastosowany w grze Unreal Engine 3, nie dość, że sam w sobie nie jest już pierwszej świeżości, to dodatkowo jego i tak już mały potencjał został zupełnie niewykorzystany. Jedynymi ładnymi obiektami na ekranie są bohaterowie, oraz co ważniejsze postacie fabularne. Cała reszta jest wręcz potwornie nieatrakcyjna - otoczenie bywa rozmazane i niedetaliczne, wygląd przeciwników nie zachwyca, a dodatkowo twarze niektórych postaci sprawiają wrażenie, jakby były wykonane z podtopionego plastiku. Efekty specjalne także nie zostały przedstawione zbyt przekonująco. W dobie gier takich jak Wiedźmin 2, Mass Effect 3, czy Skyrim, "Game of Thrones" wygląda wręcz żenująco słabo. Całe szczęście, gra działa stabilnie, nie uświadczymy żadnych skoków czy zwiechów, a oprawa dźwiękowa została wykonana całkiem nieźle. Tym niemniej, moim głównym zarzutem do nowej produkcji Cyanide jest właśnie grafika, która bardzo odstaje nie tylko od dzisiejszej normy, ale także od reszty samej gry, która została wykonana całkiem przyjemnie, mimo zastosowania przestarzałego stylu.

  "Game of Thrones RPG" jest produkcją, która niestety zawodzi - genialna fabuła i świetny klimat został przyćmiony przez przestarzały model rozgrywki oraz brzydką grafikę. Tym niemniej, nie jest to bynajmniej słaba produkcja - mamy bardzo wciągającego, długiego (ponad 40 godzin rozgrywki), rozbudowanego i przyjemnego w odbiorze RPG-a, z doskonałą fabuła i niepowtarzalnym klimatem, żywcem przeniesionym z książek Martina. Dlatego też wystawiam tej grze dwie oceny - 6+/10 wystawiam obiektywnie, dla osób, które nie przepadają za twórczością George'a RR Martina, bądź zależy im na nowoczesnej i "wypasionej" grze. Natomiast jako fan "Pieśni Lodu i Ognia", oraz osoba, której bardziej zależy na przyjemności płynącej z rozgrywki, niż na jej innowacyjności, oceniam "Game of Thrones RPG" na 8/10. Osobiście, grę polecam - może nie jest to gra wybitna, ale fani "Gry o Tron" odnajdą się w niej jak ryby w wodzie.

wtorek, 5 czerwca 2012

Newsy: E3, dzień pierwszy - zaskoczenie dnia, czyli Watch Dogs.



  Pierwszy dzień E3 przyniósł mi całkiem sporo, zarówno przyjemnych, jak i całkiem nieprzyjemnych niespodzianek. Bardzo miłym zaskoczeniem była dla mnie prezentacja nowej części Splinter Cell, która mi bardzo przypadła do gustu i zachęciła do oczekiwania na grę, podobnie z klimatycznym Far Cry 3. Tak samo zaciekawiłem się konkretnym gameplayem z nowej odsłony Call of Duty, oraz Medal of Honor: Warfighter, w przypadku których nie można zdecydować na razie, która z pozycji zapowiada się lepiej - a dla mnie, jako dla fana Call of Duty, wybór powinien być oczywisty. Nieco zawiedziony natomiast jestem pokazanym fragmentem Dead Space 3 - nie wiem, może tylko mi się wydaje, ale EA zaczyna cierpieć na brak pomysłów, który objawia się niepotrzebnym dodaniem drugiej postaci towarzyszącej Isaacowi, oraz urozmaiceniem kanonu przeciwników o zwykłych ludzi wyposażonych w broń palną. Drugi bohater może pozbawić grę klimatu grozy i poczucia zaszczucia, oraz zamienić ją w zwykłą strzelankę, a walka z ludźmi uzbrojonymi w pistolety nie pasuje do klimatu, zamysłu, oraz mechaniki gry. Jednakże, największym szokiem i zaskoczeniem pierwszego dnia targów, był pokazany ni stąd, ni zowąd, nigdzie nie zapowiadany, nie znany, a produkowany przez Ubisoft Watch Dogs...

  Podczas oglądania Ubisoftu nie spodziewałem się żadnego "boomu" czy wielkiej niespodzianki. Pokazany został trailer Splinter Cell: Blacklist, gameplay z Assassin's Creed 3, czy też parę produkcji specjalnie na WiiU. Pierwszym, umiarkowanym "wow" była dla mnie prezentacja nowej odsłony Far Cry, która zapowiada się całkiem interesująco, głównie dzięki wyjątkowemu, psychodelicznemu klimatowi. Jednakże, kiedy prezentacja miała się już, jak myślałem, ku końcowi, a miała ukazana zostać tylko "przyszłość Ubisoftu" na scenę wychodzi pan Yves Guillemot, współzałożyciel i CEO całej firmy (uuu, robi się poważnie). Wygłoszona przez niego (z pięknym, francuskim akcentem - co ja słucham, jak On mówi ?) przemowa zapowiadała nową, utrzymywaną w tajemnicy markę, oraz grę, która na nowo zdefiniuje stopień rozbudowania i grywalności. Stwierdziłem wtedy, że wiele już takich zapowiedzi w życiu słyszałem, żeby po pierwszym trailerze stwierdzić, że "to tylko kolejna gra". Przedstawione zostało intro do prezentacji, z którego można było wywnioskować bardzo niewiele (z wyjątkiem poruszenia tematyki hakerstwa i włamywania się do systemów komputerowych), a nic nie zostało pokazane z samej gry. Następnie, na scenę wychodzi pan Jonathan Morin (pierwsze słyszę..), z Ubisoft Montreal (aa, już wiem !), który też wrzucił dwa słowa na temat systemów bezpieczeństwa, "ludzi znających się na tym", oraz faktu, że "w tej grze, miasto jest Twoją bronią". W porządku, miło słyszeć, ale i tak cały czas czekałem tylko, aż ukazany zostanie jakiś "prawdziwy" trailer, screen, tytuł - cokolwiek. W końcu pan Morin rozpoczyna prezentację... pokazując fragment rozgrywki, rozgrywany na żywo. A przy tym, że o tej grze wcześniej nigdzie nic nie zostało powiedziane, to już moje zaskoczenie było dość duże. Pierwsza scena, gdzie idzie dość długo (i powoli...) mężczyzna w krótkim płaszczu, czapce i arafatce na szyi przez ulice miasta. Pierwsza myśl "ehh, kolejny klon GTA", jednakże, uwagę zwróciły ciekawe napisy "hack" przy większości elektronicznych urządzeń, nie tylko takich, jak telefony czy komputery, ale też telebimy, sygnalizacja świetlna czy oświetlenie ulic. Robi się ciekawie. Korzystając ze zdolności hakowania systemów, nasz bohater wyłącza telebimy i sprzęt ochrony, oraz przedostaje się do klubu, w którym odbywa się prezentacja charytatywna dzieł sztuki. W międzyczasie moje zainteresowanie rośnie, i z wywieszonym jęzorem oglądam kolejne sekundy, chłonąc każdy detal, jaki uda mi się uchwycić, żeby mieć jakąkolwiek odpowiedź na pytanie "ale o co tu chodzi ?". Odbywa się rozmowa postaci gracza z jednym z bywalców klubu, z której można wywnioskować, że bohater gry szuka organizatora wydarzenia, na którym się znajduje. Następuje kolejne użycie systemu hakowania urządzeń - wszystko odbywa się w specjalnym menu, dostępnym w każdej chwili, w którym ustalić można, jak i pod jakim kątem i łamania jakich urządzeń chcemy w danej chwili używać. Dzięki następnemu elektronicznemu podstępowi dowiadujemy się, gdzie jest i kim jest asystentka naszego poszukiwanego, oraz słuchamy rozmowy telefonicznej, z której wynika, że tożsamość bohatera została odkryta, oraz nie uda mu się opuścić klubu. Widzimy zmierzających w naszą stronę ochroniarzy, a hakerski hud (implanty oczne ? Matrix ?) pokazuje nam ich dane, oraz stopień agresji, z którego wynika, że... lepiej wiać. Znowu moje zaciekawienie sięga zenitu, tym niemniej w głowie kołacze mi myśl, że to będzie raczej gra o kombinowaniu i uciekaniu, w której nasz bohater nie będzie umiał walczyć. Moje wątpliwości rozwiała scena, w której postać kierowana przez gracza wpada na jednego z pracowników ochrony, wywiązuje się walka (QTE) w której naszemu bohaterowi udaje się oponenta rozbroić i uziemić odpowiednio wymierzonym ciosem pałki teleskopowej w czaszkę. Wychodzimy z klubu, wyciągamy pistolet, i, idąc ulicą, widzimy nasz cel, znowu pokazany dzięki hakerskiej "wizji", jadący w samochodzie. Odpowiednie ustawienie modułu hakerskiego i użycie go na oświetleniu oraz sygnalizacji ulicznej pozwala nam doprowadzić do wypadku, w którym transport poszukiwanej osoby zostaje uderzony i unieruchomiony w karambolu samochodów. Dochodzi do strzelaniny (zastosowany system osłon, przeskoki, walka wręcz - ej, ten haker jest całkiem zwinny !), po której nasz cel (hm, ten koleś jest podobny do Jacykowa..) wyciągamy z samochodu, rzucamy na ziemię, odbywamy z nim krótką rozmowę (niewiele wyjaśniającą), i jednym strzałem posyłamy naszego przeciwnika do piachu. Kiedy nasz bohater wędruje do samochodu, moja jedyna myśl brzmiała "no, będzie świetnie". Jednakże, kiedy odjeżdżał, rozpoczęła się rozmowa telefoniczna, w trakcie której ekran przełączył się na.. innego hakera, kontrolowanego przez innego gracza, stojącego na pobliskim dachu. Opad szczęki do samej podłogi. Prezentacja zakończyła się ucieczką drugiej postaci i ukazaniem mapy, na której przedstawione zostało, że podobnych postaci jednocześnie było tak naprawdę dużo więcej. Szok, pytania i "dziub w ciup, a oczy w słup". Niestety, po prezentacji nie zostało powiedziane nic, prócz tytułu - Watch Dogs. Żadnej daty premiery, platform docelowych, dodatkowych informacji. Tym niemniej, cała sala, prezenterzy IGN oraz wszyscy oglądający prezentację przed ekranem komputera, w tym ja - jeden, zgodny, szok i oczekiwanie na datę premiery.
                                  

  Nie zdziwi mnie, jeżeli Watch Dogs okaże się "hitem E3", największym zaskoczeniem i najbardziej oczekiwaną grą. I nic dziwnego. Ten tytuł zapowiada się za miejsce, gdzie "Blade Runner" spotyka "Dziewczynę z Tatuażem", "GTA" spotyka "Deus Exa", "Heavy Rain" miesza się z "Hitmanem", a to wszystko podlane niesamowitą oprawą graficzną. Sam już nie mogę się doczekać premiery, niezależnie od tego, ile czasu do niej zostało. Polecam wszystkim obejrzenie prezentacji - gwarantuję Wam, że będziecie w takim samym, ciężkim szoku, jak ja, i tak samo zachwyceni będziecie nową marką stworzoną przez Ubisoft. Dzisiaj kolejny dzień E3 (na IGN na żywo od 18.00), i prezentacja jedynego tytułu, który ma szansę pobić Watch Dogs w moim osobistym rankingu - a mowa o "Star Wars 1313". Zapraszam do oglądania !

sobota, 2 czerwca 2012

Krytycznym okiem: Darksiders



   Przyznaję absolutnie bez bicia - Darksiders należał do tych tytułów, które z początku kompletnie mnie nie przekonały do siebie. Zarówno zapowiedzi, jak i trailery, jak i pierwsze recenzje nie wzbudziły kompletnie mojego zainteresowania tą grą, z uwagi chociażby na fakt, że z miejsca rozpoznać się dało wyraźną inspirację God of War, który, mimo że jest grą świetną, nie jest tytułem, który mnie w jakimkolwiek stopniu "kręci". Jeżeli chodzi o slashery, to moimi ukochanymi tytułami są: Dante's Inferno (niesłusznie zmieszany z błotem przez recenzentów, bowiem w odróżnieniu od w.w. "Boga Wojny", posiadał ciekawy klimat i miał "to coś"), oraz stara już seria Legacy of Kain, która przy tym, że była grą akcji, to była też grą przygodową, z zaskakującą fabułą, wyrazistymi bohaterami, oraz nie chodziło w niej tylko o walkę. Dlatego też, Darksiders zakupiony został przeze mnie długo po premierze, za grosze, oraz tylko i wyłącznie jako gra będąca "relaksatorem" od poważniejszych tytułów. Jakże wielkie było moje zdziwienie, kiedy to tytuł od Vigil Games okazał się grą dużo bliższą serii Legacy of Kain, niż God of War...

   Głównym bohaterem Darksiders jest Wojna, jeden z Jeźdźców Apokalipsy, który zostaje zesłany na Ziemię w dniu sądu ostatecznego, by siać pogrom i zniszczenie. Mimo, że Apokalipsa się odbywa, oraz na samym początku gry rasa ludzka przestaje istnieć, nasz bojowo nastawiony heros zostaje z miejsca akcji usunięty i pozbawiony większości swych mocy. Okazuje się bowiem, że przybył za wcześnie, bez "zezwolenia", a jego zadaniem, żeby odpokutować swój błąd, jest powrót po stu latach na zniszczoną przez kataklizmy i demony Ziemię, oraz zabicie samego Księcia Ciemności. A dokonać tego mamy przy pomocy swojego miecza, oszczędzonych umiejętności, oraz demona Vulgrima, który jest naszą przepustką do odzyskania wszystkich utraconych zdolności bojowych - w zamian za zdobywane podczas gry dusze. Fabuła gry, wbrew początkowym pozorom, jest naprawdę świetna - jest wciągająca, rozbudowana, wielowątkowa, bardzo długa, oraz zaskakująca - poznajemy wiele ciekawych postaci, zwiedzamy dziesiątki wyjątkowych i niepowtarzalnych miejsc,  oraz walczymy z ogromnym wachlarzem różnorakich maszkar. A system walki tylko zachęca do siania totalnego zniszczenia, jest bowiem nie dość, że prosty i intuicyjny w obsłudze, a przy tym bardzo rozbudowany, to przede wszystkim jest niesamowicie efektowny. Wojna skacze między przeciwnikami, rozdając ciosy swoim przerośniętym orężem, blokuje, uskakuje, wybija w powietrze, wyprowadza długie kombinacje, oraz przy tym zachowuje tak niesamowitą "lekkość", oraz grację, że czujemy, iż kontrolujemy prawdziwą maszynę do zabijania. A wrogów mordujemy w najpiękniejszych i najbardziej różnorodnych lokacjach, jakie dane było mi widzieć w grze komputerowej od bardzo dawna - mamy miasto, klasztory, lasy, pola, pustynię, ruiny, oraz wiele więcej, a wszystko stworzone z mistrzowską precyzją. Czasami to wszystko doprowadza walkę do poziomu dzieła sztuki - bijemy się pięknie animowanym i świetnie wyglądającym bohaterem, z najohydniejszymi maszkarami, w zapierających dech w piersiach miejscach. Jest po prostu pięknie, szybko, efektownie i przyjemnie. A przy tym, że gra jest taka przyjemna, to jest też bardzo rozbudowana oraz długa. Zwiedzamy każdy kąt oraz pomieszczenie za duszami oraz masą innych, dodatkowych artefaktów, które zbierać warto, w szczególności, że gra jest dość trudna, i trzeba stale rozwijać swojego bohatera i rozglądać się za wszystkim, co może Nam pomóc w walce. Jednocześnie czujemy się zachęcani przez twórców gry do myszkowania po kątach, bowiem często widzimy miejsca, w których interesujące skarby się znajdują, pytanie tylko - jak do nich dotrzeć. A przy tym, ile i jak zróżnicowanego ekwipunku zdobywamy, nie tylko bojowego, to często wracamy specjalnie do zwiedzonych już lokacji, żeby zdobyć na odradzających się wrogach parę dusz, oraz dotrzeć do miejsc, które wcześniej znajdowały się poza naszym zasięgiem. Rozbudowanie gry tak samo objawia się w samej walce, dostępnych umiejętnościach, oraz ogromie możliwości zwalczania przeciwników. Samym mieczem możemy walczyć w bardzo różnoraki sposób, przy użyciu różnych wykupionych umiejętności, dostępnych jest całkiem sporo "zdolności aktywnych" oraz, dodatkowo, mamy jeszcze masę broni dodatkowych, jak kosy, pistolety, glewie, shurikeny, wyrzutnie i tym podobne. Tym bardziej, zachęca to wszystko do gry, oraz wypróbowania, które umiejętności i jakie metody walki odpowiadają nam się najbardziej.  Jednakże, zaletą gry jest też to, że nie polega tylko i wyłącznie na młóceniu przeciwników - całkiem często stajemy także przed zagadkami do rozwiązania, o różnym stopniu skomplikowania, oraz nie raz zostajemy zmuszeni do ataku bądź ucieczki na nieco innych, niż zwykłe, warunkach. Raz to walczymy z grzbietu gryfa, a to konno (w końcu Jeździec Apokalipsy!), raz uciekając, raz konkurując o wynik z towarzyszącym nam przez chwilę "kowalem". Jest różnorodnie, ciekawie, wciągająco i w przyjemny sposób trudno. No i jest pięknie, bowiem Darksiders jest jedną z najładniej wykonanych gier w swoim gatunku. Nie dość, że grafika jest bardzo szczegółowa, wykorzystuje dość duży wachlarz bardzo dobrze zastosowanych, oraz umiejętnie wprowadzonych efektów, to w dodatku jest utrzymana w bardzo ciekawej konwencji, która przywodzi na myśl komiks, ale bynajmniej nie jest to technologia cell-shading. Wszystko jest bardzo przyjemne dla oka, zróżnicowane, i nasycone barwami oraz detalami. Podobnie oprawa dźwiękowa nie budzi żadnych zastrzeżeń - odgłosy brzmią przekonująco, ambient jest miły dla ucha (warto nawet go posłuchać..), a głosy bardzo pasują do postaci.
                 
   Darksiders jest zaskakującą, świetną grą. Bynajmniej nie należy sugerować się przy niej "pierwszym wrażeniem" z trailerów czy screenów, bowiem jest to produkt, który naprawdę może pochwalić się tym, że jest bardzo bliski tytułu "slashera doskonałego". Jest długi, rozbudowany, zróżnicowany, wciągający, oraz, najważniejsze - niewiarygodnie przyjemny w odbiorze. Chce nam się poznawać fabułę, zwiedzać lokacje, myszkować za artefaktami oraz młócić kolejne fale wrogów. A to wszystko okraszone bardzo ciekawym klimatem, oraz piękną oprawą audiowizualną. Wszystko to, połączone razem, daje nam świetną pozycję, jak najbardziej wartą kupna oraz zagrania. Bynajmniej nie jest to gra innowacyjna, czy oryginalna - jednakże, znacznie ważniejsze jest to, że jest niewiarygodnie grywalna. Wystawiam tej pozycji ocenę 9/10, polecam wszystkim, którzy lubują się w naprawdę dobrych, rozbudowanych, i wymagających grach. Sam zagrywam się w nią po raz drugi, oraz z niecierpliwością wyczekuję drugiej części, której premiera tuż-tuż..