niedziela, 28 sierpnia 2016

Kulą W Płot: No Man's Sky


I oto się pojawił. Po latach przesunięć, interesujących pokazów, kontrowersyjnych ruchów i złotoustych wywiadów - No Man's Sky wreszcie zawitał na PeCetach oraz konsolach PS4, wywołując burzę. Niektórzy określili grę najlepszym co trafiło się grom komputerowym od lat, broniąc swojego "zbawiciela" za pomocą ataków DDoS na serwery krytyków czy też, staromodnie - groźbami śmierci, rozczłonkowania i spalenia żywcem. Inni natomiast przyjrzeli się z bliska, porównali to co dostaliśmy z tym co "było obiecanym" - i zobaczyli nic innego jak jawne, obrzydliwe kłamstwo i książkowy przykład toksycznej kultury hype'u i preorderów. Fakt po której stronie ja stanąłem można podsumować bardzo łatwo - nadal posiadam swój mózg umieszczony w czaszce i uważam No Man's Sky za pożałowania godny, nudny jak flaki w oleju, bezcelowy i standardowy jak diabli Surival Game, sprzedawany za kosmiczne (ha, ha..) pieniądze jako coś dalece bardziej ambitnego, czym bynajmniej nie jest. 


No Man's Cry? 

  Po ekranie powitalnym i piekielnie długim ładowaniu zostałem uraczony widokiem własnego rozbitego statku, wyglądającego jak połączenie Fiata Multipla z X-wingiem oraz panoramą całkiem ładnej planety - gęstego lasu z formacjami skalnymi w oddali. "Napraw swój statek", brzmiał pierwszy komunikat - jednak jak, co zrobić i w jaki sposób, nie raczył już wyjaśnić. Wsiadłem więc do kokpitu w którym czekała na mnie informacja o materiałach koniecznych do naprawy dwóch ( w sumie to trzech ) rodzajów silnika oraz chyba jeden z najgorszych interfejsów, jaki widziałem w życiu. Wiem, że na ogół nie zwracam nawet na to uwagi grając czy pisząc recenzje jednak jasny gwint - czegoś tak nieintuicyjnego, nieczytelnego i niebotycznie amatorskiego nie widziałem chyba jeszcze nigdy. Czemu mam przytrzymywać kliknięcie przed wykonaniem każdej akcji? Dlaczego mam osobne klawisze pod przeniesienie przedmiotu/materiału ze slota do slota a z ekwipunku na statek? Dlaczego elementy wyposażenia naszego awatara i Multiplomyśliwca zajmują te same sloty co przestrzeń ładunkowa? Nie potrafię na to odpowiedzieć, podobnie jak nie chcę nawet myśleć kto i z jakim złowieszczym planem mógł taką katastrofę projektować. Stwierdziłem jednak "spokojnie, nie wyskakujmy przed orkiestrę, przecież tutaj o eksplorację planet i kosmosu chodzi, ma być klimat i wolność, cytowanie Star Treka i tak dalej" - i zabrałem się do powolnego zbierania materiałów, zwiedzenia i szukania ciekawostek planety. Po kilku godzinach i dokonaniu większości ewentualnych napraw stwierdziłem że najwyższa pora opuścić dziurę w której wylądowałem, i wybrać się w niezbadane rejony kosmosu. Tutaj pierwszy (i jedyny..) raz gra dostała "kopa" i mi zaimponowała - nigdy wcześniej nie spotkałem się z widokiem planety na nieboskłonie, sąsiadującej z tą którą zwiedzałem, i pełną świadomością że "hej, ja tam mogę lecieć i polecę". I owszem, pewien czas od wystartowania gra utrzymywała mnie w zainteresowaniu - nowymi planetami, podróżami nadprzestrzennymi, możliwością kupna nowego, ładniejszego statku, różnorodnością miejsc jakie odwiedziłem. Po pewnym czasie jednak, wraz z monotonią zaczęła uderzać mnie pewna świadomość..


No Man's Lie!

  Coś zupełnie nowego? Możliwość eksplorowania nieskończonego kosmosu, unikalnego przy każdym generowaniu? Wyjątkowe, niepowtarzalne doświadczenie? Wrażenie uczestniczenia w żyjącym świecie Sci-Fi? 
Podłe żarty i bezczelne kłamstwa napędzane przez machinę hype'u, media i twórców do samej premiery gry, i nawet po niej. Czym natomiast No Man's Sky naprawdę jest, to połączeniem najgorszych elementów gry Survivalowej z potwornie ubogim Shooterem i przerażająco tępą ekonomią świata. I każdy jeden gracz zobaczy to już po kilku godzinach, kiedy tylko różowa mgiełka opuści jego umysł, bowiem "magia" tej produkcji leży tak naprawdę w tym co sobie wyobrażamy, co może tkwić za horyzontem i jakież to cuda możemy natrafić w tym "nieskończonym, wolnym do eksploracji wszechświecie". Wszystko to pryska jak bańka mydlana kiedy tylko zaczniemy zwracać uwagę że produkcja została stworzona ze śmiesznej ilości elementów przemieszanych w sposób automatyczny przez komputer, który w dodatku nie posiada przecież zdolności artystycznych czy logicznych. Kiedy trafimy w grze na planetę która jest obiektywnie fajna, ciekawa, oryginalna i przyjemna to nie jest dlatego że algorytm jest dobrze napisany - tylko po prostu mieliśmy kolosalnego farta, który pewnie następnych kilka godzin się nie powtórzy. Bo to jest właśnie oddanie prawdziwego kreowania gry w ręce automatu - mimo teoretycznych zmian wszystko wygląda tak samo przez ilość dostępnych "assetów" z których automat pobiera elementy. Może z cztery-pięć rodzajów budynków, dwa rodzaje formacji skalnych, dwa wzory stacji kosmicznych, garstka odmiennych roślin. Nie mówiąc już o tym jak wyglądają stwory osiedlające planety, co pewnie widzieliście na materiałach. I tu sprawa wygląda tak samo - algorytm komputerowy nie umie "logicznie myśleć" i stworzyć czegoś artystycznie przekonującego, racząc Nas zamiast tego krowami na skrzydłach muchy i z pyskami mrówkojada, czy dwunożnymi jeleniami z głowami psa. Nie ma tutaj miejsca na prawdziwie obcą cywilizację, kosmitów, gatunki stworzeń jak ze Star Wars - jest tutaj iście cyrkowy misz-masz wyglądający jak Zoo Doktora Frankensteina. 


No Man's Bye.. 

 Kłamstwa twórców niestety nie kończą się tutaj. Multiplayer, sugerowany od samego początku aż do premiery i element który mnie interesował najmocniej, by zwiedzać kosmos ze znajomymi? Brak, nie ma nawet po nim najmniejszego śladu, a gra Survivalowa wyłącznie pod Single Player sama w sobie jest strzałem w stopę. Interesujące, różne w sterowaniu i możliwe do rozbudowy statki kosmiczne? Kolejne obrzydliwe kłamstwo, statków bowiem nie da się ulepszać pod kątem wizualnym czy pojemności ładunku, a każdy z nich zachowuje się w przestrzeni tak samo żałośnie. Zwłaszcza zaczęło mnie to irytować kiedy ze swojego pierwszego "prawdziwego" statku, Wcale-Nie-Zerżniętego-X-Winga przesiadłem się na ciężkozbrojną kobyłę - niezły ubaw miałem sterując wielkim, stalowym klockiem który zawijał zwrotnie niczym osa. System frakcji do których możemy się przyłączyć, walcząc po jednej albo drugiej stronie? Półprawda, bo jedyną "stroną" którą możemy poprzeć to są Travelers of Atlas których wątek polega na skakaniu z miejsca na miejsce za jakieś śmieszne nagrody. Co zatem zostaje to szkielet - latanie z planety na planetę bez wrażenia awansowania zabawy w jakikolwiek sposób, zwiedzanie ciągle tych samych budynków, kopanie tych samych złóż Plutonium i Tytanu, rozwalanie tych samych, upierdliwych jak komar Sentineli i paniczne szukanie Marketów żeby zrobić miejsce w śmiesznie małym inwentarzu. No i grind. Bardzo, bardzo dużo smutnego, ciężkiego, doprowadzającego do łez znużenia grindu. Bo po pierwsze, potrzebujemy ogromne ilości materiału żeby móc ulepszyć jakikolwiek element statku, po drugie natomiast - żeby te cenniejsze materiały sprzedać i zarobić sensowne ilości gotówki, bo ceny nowych pojazdów od pewnego momentu gry są niebotycznie wysokie, wymagające kilku czy nawet kilkunastu godzin ciągłego kursowania po planecie i babrania się z złożach cennych minerałów. A wierzcie mi, kursowania robi się tutaj niemało, bo cenniejsze materiały są rozstrzelone bardzo różnie zarówno w obrębie planety, jak i systemu gwiezdnego, jak i galaktyki. Zdarzały mi się lasy wypełnione wręcz po brzegi kryształami Iridium czy roślinami w których były perły tylko po to, by w następnych pięciu układach gwiezdnych lądować na światach wodnych ubogich we florę, lecz bogatych w zgryźliwą faunę i radioaktywnych pustkowiach gdzie jedyne co można wykopać, to własny płytki grób. 


No Man's Why? 

A żeby było jeszcze zabawniej, to działanie gry na PC jest absolutną katorgą. Dawno nie miałem do czynienia z grą tak nieestetyczną, z tak zawyżonymi działaniami, i wymagającą komputera z najwyższej półki żeby działać troszkę lepiej niż "tragicznie". Wygląd świata nie jest zły - wszystko zależy oczywiście od planety i z jakiej strony gra sama Nam się zaprezentuje - jednak jakość tekstur i efektów bynajmniej nie imponuje. Całość sprawia wrażenie gry sprzed jednej generacji, wymagania sprzętowe mając jak najbardziej z obecnej epoki. A sypiąc sól na ranę - nie przypominam sobie żebym w ostatnich latach trafił na grę posiadającą tak załamującą ilość różnorakich bugów, błędów i tym podobnych śmieci. Zaczynając od dość niewinnych elementów jak statek wystrzeliwujący po wystartowaniu od razu poza atmosferę bez żadnej kontroli, aż po wypadanie poza mapę przez podłogę czy źle położoną teksturę - znajdziecie tutaj naprawdę wszystko. A i z dźwiękami nie jest lepiej - słuchanie w kółko tych samych komunikatów dotyczących niskiego poziomu podtrzymywania życia, paliwa, energii w multinarzędziu, drugiego paliwa, energii w plecaku odrzutowym staje się prawdziwą torturą. W tle natomiast plumka całkiem irytująca muzyka, a podczas walki uzbrojenie "pika" jak zabawki Fisher Price, nie zaś karabiny i pistolety laserowe. 


No Man's Buy!

Przed zagraniem w produkcję spodziewałem się wiele. Słyszałem o kontrowersjach, o problemach, o domniemanym oszustwie jednak stwierdziłem że "hej, jeżeli wątek eksploracji zostanie umieszczony dobrze, to reszta nie ma znaczenia". I zgadnijcie co - żaden wątek, przede wszystkim tak reklamowana eksploracja nieskończonego kosmosu, nie została tutaj stworzona dobrze. Każdy element produkcji waha się od potężnie niezainspirowanego i przeciętnego aż po katastrofalnie beznadziejny. 
Gdybym miał ocenić No Man's Sky tylko na podstawie produktu końcowego powiedziałbym, że jest to bolesny, typowy średniak który w najlepszych momentach jest całkiem fajny, w najgorszych zaś stanowi smętną torturę. Jednak ta sprawa sięga o wiele głębiej, bo dla mnie także liczy się zatrważająca różnica pomiędzy obietnicami a produktem końcowym, ta ilość kłamstw wypluta przez ślicznie uśmiechniętego Seana Murraya w wywiadach i prezentacjach, napędzanie przy tym machiny preorderów, bonusów i tym podobnych. To jest porażka, żenujący pokaz jak nisko może upaść branża GameDev i jak bardzo umie się upodlić żeby sprzedać kilka kopii więcej przed premierą. Dodajmy do tego jeszcze cenę - 60 dolców/euro bez żadnych obniżek? Za najzwyklejszy na świecie Survival Game z idiotycznym algorytmem generowania świata? Za mniej jak połowę tej ceny macie Elite: Dangerous, który jest prawdziwą eksploracją kosmosu, przerastającą NMS pod każdym względem. Za jedną piątą czy szóstą macie zaś Starbound oraz Space Engineers - "kosmiczny Survival" który nie jest tak boleśnie ograniczony i tak ogłupiająco prostacki.

Nie polecam tej gry absolutnie nikomu. Za tą cenę, czy po obniżce - nie zbliżajcie się do niej, bo się sparzycie. Po pierwszym znośnym doświadczeniu i "otwarciu" kosmosu spadek jakościowy jest błyskawiczny. Nawet jeżeli hipotetycznie zobaczylibyście ją za 10-20 zł w Biedronce - wtedy też ją zignorujcie, bo obok na pewno znajdzie się gra bardziej warta Waszej uwagi. Nazwa Developerów wydaje się iście ironiczna w świetle spadku zainteresowania i faktu że Steam z uwagi na fałszywy marketing twórców oferuje pełne zwroty kosztów niezależnie od czasu spędzonego w grze.
"Hello Games"? Bardziej by pasowało "Goodbye Integrity". 


Moja Ocena: 2/10
+ pierwszych kilka godzin potrafi zaimponować..

- ..tylko po to by później zdusić całe doświadczenie i trzasnąć nim o ziemię.
- tona bezmyślnego grindu.
- mocno przeciętna, niesatysfakcjonująca walka.
- tragiczny algorytm generowania świata i zawartości.
- pożałowania godna ilość elementów w grze.
- kiepska grafika.
- katastrofalna optymalizacja.
- irytująca muzyka i komunikaty kombinezonu.
- ilość kłamstw, połączona ze śmieszną w świetle całej produkcji ceną. 

sobota, 20 sierpnia 2016

Krytycznym Okiem: LEGO Star Wars: The Force Awakens


Do gier ze stajni LEGO mam wyjątkowo miękkie serce. Owszem, od pierwszej odsłony Star Wars w roku 2005 nie zmieniły się w żadnym znaczącym stopniu, jednak nadal stanowią przykład gry lekkiej, wciągającej i przyjemnej - niezależnie czy grasz w kooperacji, czy samemu. Oczywiście, trafiają się w tej serii gry lepsze (Batman), gorsze (Avengers) jak i naprawdę kiepskie (Indiana Jones), jednak każdej mimo wszystko lubię dać szansę - przekonać się czy magia autoparodii i lekkiego tonu mnie porwie, czy może po kilku godzinach zniechęci. I niech mnie diabli jeżeli przy najnowszej odsłonie, będącej egranizacją VII Epizodu Star Wars - nie dałem się porwać bez reszty. Co więcej, po przegraniu około 26 godzin i ukończeniu każdej misji, zadania czy wyścigu - doszedłem do smutnej konkluzji, że przy tej grze bawiłem się o wiele lepiej niż przy rozdmuchanym, kosztownym i "dużym" Star Wars Battlefront EA..


Solo, we'll figure it out. We'll use the Force.

Produkcja - jak nazwa wskazuje - jest bezpośrednią adaptacją najnowszego filmu ze stajni Gwiezdnych Wojen, umiejscowionego 30 lat po zakończeniu Powrotu Jedi. Mój pierwszy problem pojawił się już przy zapowiedziach, bowiem w teorii robienie gry LEGO na podstawie jednego filmu nie ma za wiele sensu - przy tendencjach do skracania zawartości i tradycji podsumowania kilku filmów na raz w tej lekkiej i kreskówkowej formie. W miarę zabawy jednak moje obawy zostały rozwiane, bo LEGO TFA rozbudowuje całkiem sporo zabawy ponad film - dodając misje opowiadające o mniej ważnych bohaterach, ich motywacjach czy swego rodzaju prologach do najnowszego filmu. Znajdziemy tutaj przyjemny rozdział o Poe Dameronie, Maxie Von Sydowie (przepraszam, Loru San Tekce..), czy chociażby poziom w którym kierujemy jako Kylo Ren i Phasma, szukając danych dotyczących położenia kryjówki Skywalkera i bazy Ruchu Oporu. I mimo że bynajmniej nie znajdziemy tutaj niczego trzęsącego naszym pojęciem na temat nowych bohaterów - bo LucasDisney chyba sam nie wie w którą stronę chce je poprowadzić - to całość w opinii twórców oraz reprezentacji Disneya "Kanon" stanowi, oraz rozbudowuje produkcję na tyle, że gra nie sprawia wrażenia ślepego skoku na kasę. I, jak napisałem wyżej - stanowi też całkiem pokaźny kawałek zawartości, zwłaszcza za proponowaną cenę. 


Chewie... we're home.

Przejdźmy jednak do najważniejszej kwestii - czy ta gra w jakikolwiek sposób stanowi rozwinięcie bądź ulepszenie dotychczasowej formuły gier z klockami? Prawdę mówiąc, to mniej więcej tak - rozbudowuje na tyle elementów i dokłada na tyle nowości, żeby akurat uniknąć wrażenia powtarzalności oraz obcowania z tą samą grą, tylko w innej czapce. Najmocniej reklamowaną i chyba najciekawszą nowością jest tzw Multibuild, który pozwala Nam skorzystać z różnych rozwiązań tej samej sytuacji, bądź utworzenia rozmaitych sposobów podejścia do poziomu, czy też znalezienie sekretnych Minizestawów albo pokoi. W praktyce sprawdza się to całkiem przyjemnie - oraz pozwala ruszyć szarymi komórkami, rozbudowując interakcję ze światem ponad duszenie klawiszy użycia, skoku, oraz ciosu mieczem/strzału z blastera. Nawiązując do kwestii strzelania natomiast - kolejną wielką nowością w The Force Awakens jest.. system osłon. Tak, mniej więcej podobny do Gears of War czu Uncharted, standardowy system osłon, wychylania się zza nich, oddawania strzału i chowania niczym agresywna drewniana kaczka na strzelnicy. I pomimo że początkowo pomysł wydał mi się co najmniej niedorzeczny, zwłaszcza przy formacie gry LEGO, niezbyt przystosowanej do takiej walki - też został zaimplementowany w sposób sprawny i urozmaicający rozgrywkę. Stanowi on raczej dodatek do standardowej walki niż jej zastąpienie, przechodząc z jednej formuły strzelania w drugą w określonych momentach danego poziomu - perfekcyjnie przełamując jakiekolwiek ryzyko wkradnięcia się w zabawę monotonii czy stagnacji. Ostatnie co zasługuję na uwagę, bo stanowi chyba mój ulubiony element całej gry - to misje "latane" tym razem potrafiące pogodzić zarówno sekwencje "na szynach" w starym stylu, jak i możliwość robienia beczek i akrobacji w otwartych przestrzeniach, gdzie mamy do wykonania określone cele. I naprawdę, smutny to moment w którym gra dla dzieci (czy inaczej - dla wszystkich) potrafi prezentować lepszy i bardziej satysfakcjonujący system latania niż wspomniany wcześniej "pełnoprawny" Star Wars Battlefront. Jedno, że możemy latać do woli, eliminując myśliwce i unikać ognia na naprawdę sporych, otwartych arenach - to nawet sekwencje "szynowe" sprawiają wrażenie interesujących, przemyślanych i cóż.. diabelnie efektownych. Zwłaszcza w solowej misji Kylo Rena, kierując jego Lambdą 2.0 w pogoni za ambasadorem Ruchu Oporu można było poczuć siłę ognia statku, jego prędkość i zwrotność, a wszystko w pełnym efektów, wybuchów i atakujących myśliwców pościgu.


That lightsaber... It belongs to me.

  Na co natomiast zwróciłem uwagę już po kilku minutach gry, oraz co szczególnie ucieszyło moje oczy - to gruntowne dopieszczenie wszystkich animacji, jakie znajdują się w grze. To była chyba jak dotąd największa bolączka dotychczasowych gier LEGO - że animacje postaci były niemal niezmienione od roku 2005, a co za tym idzie - w obecnych czasach niesamowicie sztywne i drażniące. Doprowadzało to do sytuacji w której nawet dobre gry z klockowej stajni - jak Hobbit, czy Batman - wyraźnie traciły w oczach z uwagi na nakładanie kolejnych i kolejnych filtrów graficznych, przy jednoczesnym zostawieniu jakości wszystkich animacji po staremu.The Force Awakens wprowadził gamę zupełnie nowych, milszych dla oka i płynniejszych ruchów w każdej dziedzinie gry. Zarówno w poruszaniu się, jak i prowadzeniu pojazdów, jak i walce wręcz czy na dystans - gra teraz "płynie" o wiele bardziej jednostajnie, żeby nie rzec realistycznie w przypadku gry traktującej o gadających, machających mieczami kawałkach plastiku. A to zwłaszcza walka na miecze zwróciła moją uwagę, wraz z ekstensywną modyfikacją i kreacją własnych postaci LEGO. Każdy kolor czy rodzaj miecza świetlnego ma własny schemat ruchów, każdy blaster zachowuje się inaczej i oferuje inne funkcje dodatkowe, a każdy pojazd latający ma odmienne uzbrojenie, sterowność czy przyspieszenie. Dzięki temu po ukończeniu wątku głównego możemy grać po swojemu - powtarzając misje w poszukiwaniu wcześniej zablokowanych fragmentów czy po prostu eksplorując planety za różnorodnymi "znajdźkami". I do okolicy 80-90% Osiągnięć gra jest niesamowicie przyjemna - tym większa szkoda, że ostatnich 10% niestety jest tym samym, co w każdej grze LEGO - grindem agresywnym jak pitbull ze wścieklizną. I naprawdę chciałbym żeby gry z tej stajni potrafiły kiedyś wymyślić inna metodę czy sposób na zachęcenie graczy do ukończenia 100% zabawy niż satysfakcja i jedna misja-żart. Bo nie chodzi tutaj tylko i wyłącznie o konieczność zebrania "Prawdziwego Jedi" i Minizestawów na wszystkich misjach - nie kiedy do ukończenia gry liczą się też odblokowane postacie. A ceny tych w "klockowej" walucie wahają się od znośnych aż po wymagające kilkudziesięciu minut cierpliwego zbierania, co nie potrafi zbyt skutecznie motywować do "calakowania" gry. 


Hope is not lost today... it is found.

Jeżeli chodzi natomiast o jakość graficzną produkcji - cóż, jest taka jak zawsze. Ładna, schludna, dostosowana do własnej tematyki, upstrzona odpowiednimi filtrami i efektami żeby maksymalnie urealnić doświadczenia z zabawy. Spełniająca swoją rolę. Bynajmniej nie chciałbym nigdy gry LEGO z wykorzystaniem wszystkich bajerów, grafiką rodem z Crysis i wymaganiami z kosmosu, bo to częściowo umniejszyłoby ogólną wartość tej gry na rynku. W moich oczach takie powinny być wizualnie i technicznie gry z tej niszy - ładne, jednak dostępne dla wszystkich platform i tych starszych komputerów, żeby jak największa grupa użytkowników mogła się nimi cieszyć. Podobnie jest z kwestiami dźwiękowymi - wszystkie zostały przeniesione z filmu w stosunku 1:1, a nagrań do misji dodatkowych udzielili Ci sami aktorzy co z filmu. To także jest odpowiednie podejście, ujednolicające doświadczenie i doprowadzające nie jeden raz do niezłego śmiechu. Zwłaszcza linijka Harrisona Forda dotycząca "Wookie Cookies" mnie urzekła bez reszty. Co do optymalizacji natomiast - jest równie dobra jak w każdej poprzedniej grze z klockami w roli głównej. Czy masz komputer nowy, czy mający dwa lata, czy sześć - możesz być pewien że tak jak poprzednie gry, tak i The Force Awakens uruchomisz bez większego problemu po ewentualnym zmniejszeniu detali czy przestawieniu w tryb DX9.


That's one hell of a pilot!

Pozostaje mi więc podsumować LEGO TFA jako kolejny porządny tytuł w stajni Traveler's Tales, twórców wszystkich klockowych gier od roku 2005. Możemy w przyjemny sposób jeszcze raz "przeżyć" najnowszy film, dowiedzieć się czegoś ciekawego o głównych i pobocznych bohaterach, oraz po prostu spędzić kilkanaście-kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy. Szkoda jedynie, że do rzeczywistego ukończenia gry trzeba przestawić umysł na agresywne zbieranie waluty i kupowanie postaci, co w żadnej grze dotychczas nie było zbyt dobrym pomysłem - zmuszając graczy do całych godzin biegania i szukania "monet", bądź grzebania w świecie gry za małymi oszustwami by ułatwić sobie życie. Jednak mimo wszystko, nie jest to bynajmniej obowiązek gracza - i możemy ograniczyć zabawę do ukończenia wątku głównego, wątków pobocznych i zadań znajdujących się w świecie gry na rozmaitych planetach. I wierzcie mi - to w zupełności wystarczy, żeby spędzić w grze kawał czasu wypełnionego pierwszorzędną zabawą. Jeżeli nie czujecie zmęczenia grami LEGO - to jest tytuł definitywnie wart polecenia, zwłaszcza za swoją cenę. 70 złotych za edycję zwykłą i 99 za piękną kolekcjonerkę z Season Passem oraz minizestawem klocków do samodzielnego złożenia i podziwiania - to naprawdę dobra oferta i niezła gratka dla każdego zainteresowanego sprawnie zrobioną i niesamowicie przyjemną grą w uniwersum Star Wars. 



Moja ocena: 8/10
+ świetna "egranizacja" świetnego filmu
+ misje dodatkowe
+ system osłon, Multibuild
+ znakomite latanie w każdym wydaniu
+ gruntownie odświeżone animacje
+ grafika i udźwiękowienie, nadal na odpowiednio wysokim poziomie
+ optymalizacja pozwalająca odpalić grę niemal na każdym sprzęcie

- chcąc ukończyć produkcję w 100% - trzeba być gotowym na agresywny grind..
- nadal jest to ta sama formuła gry LEGO, która nie przyciągnie nikogo znudzonego serią.

wtorek, 9 sierpnia 2016

Szybka Piłka: Suicide Squad



Właśnie wróciłem z seansu Suicide Squad, i dodam swoją opinię do rosnącej górki kontrowersji:


Suicide Squad, u Nas idiotycznie przetłumaczony na "LEGION" Samobójców oferuje chyba najoryginalniejsze podejście do własnej niszy, bezbłędnie napisane i idealnie wierne swoim komiksowym odpowiednikom postacie, oraz dobry, interesujący FILM. Nie sklejkę gagów połączonych nitką, nie standardowe, nudne filmiszcze z nową naklejką, nie pretensjonalny bełkot - tylko ciekawy, przyjemny w odbiorze i oryginalny film. Taki, który nie opowiada o kolejnym niezachwianie przekonanym o swojej cudowności herosie czy konflikcie mającym teoretycznie eskalować uniwersum, tylko o grupie potępieńców i wyrzutków - mogących, i chcących pokazać że mogą być kimś lepszym, co bardzo miło przypomniało mi o Guardians of The Galaxy. SS w dodatku pokazuje w mojej opinii najlepszą wersję "Fan Service" jaką widziałem od dawna w filmie - zamiast idiotyzmów pokroju Knightmare z BVS mamy krótkie motywy diabelnie ubogacające sam seans, oraz dodające co nieco ciekawego dla uważnego widza - Harley w klasycznym kostiumie czy cameo Flasha były po prostu zajebiste, Batman u Deadshota zresztą tak samo.

W przypadku tego egzemplarza kompletnie straciłem wiarę w profesjonalną krytykę filmową. Przepraszam, ale oceny rzędu 2-3/10 w moich oczach sugerują poważne zatrucie umysłu recenzenta, nieuleczalnie otrutego najnowszym Ghostbusters, i nie będącego w stanie opuścić strefy komfortu Marvela.
Bo właśnie z tego mam największy ubaw - jakie "straszne" wady "profesjonalni" krytycy tutaj znajdują. Do największych należy:
- kiepski editing filmu
- pełno niepotrzebnych scen
- beznadziejny antagonista
I nie dość, że z żadną z nich się nie zgadzam. to tkwi w sprawie jeszcze jeden kolec.
Wiecie, jaki film trzaska spadając dokładnie te gałęzie? Deadpool, którego tak strasznie krytycy pokochali, super film i 9/10. Tylko Deadpool przy tym był absolutnie sztampowy, nieciekawy i własnym humorem potrafił zatrzymać tempo filmu nie gorzej niż próg zwalniający. I mimo że tak, podobał mi się bo Ryan Reynolds odwalił świetną robotę - to sam film uważam za bardzo średni, miejscami wręcz słaby i ciągnący swój humor do momentu irytacji. Suicide Squad w żadnym momencie nie sprawiał tego wrażenia, potrafiąc pogodzić momenty śmieszne, poważne, stanowiące backstory, ekspozycję i moment spokoju w jeden, spójny seans.

I jeżeli nie przestaliście czytać po porównaniu do Deadpoola to wkurzę niektórych z Was jeszcze bardziej - w moich oczach był to najlepszy Superhero Movie jaki widziałem w tym roku jak dotąd. Lepszy niż BVS, aczkolwiek o to nie trudno. Lepszy niż Deadpool z powodów które opisałem wyżej. I lepszy niż Civil War, bo w odróżnieniu od Civil War miał jaja by trzymać się materiału źródłowego od A do Z, niczego nie pomijając ani nie wprowadzając dłużyzn.

Jedyne, do czego ja mógłbym się doczepić w SS, to zawartość Jokera, reklamowanego na każdym posterze a obecnego dosłownie kilka minut. A szkoda, bo wizja Leto mnie zainteresowała równie mocno jak Ledger kiedyś. Poza tą ujmą jednak - w moim rankingu Suicide Squad stoi tuż obok Strażników Galaktyki i Ant-Mana, moich ulubionych filmów Marvela. Tak, o wiele niżej niż Mroczny Rycerz, jednak to już inna klasa filmu.


Ode mnie - solidne 8/10 i pełna rekomendacja.
I jeszcze jedno - Soundtrack jest po prostu genialny.