środa, 26 listopada 2014

Krytycznym okiem: Borderlands: The Pre-Sequel!



Moja przygoda z serią Borderlands dotychczas ograniczała się do pierwszej części w edycji GOTY. Nie zaprzeczam, była to przyjemna gra, gwarantująca tonę dobrej zabawy, jednak nie mogłem jakoś się oprzeć wrażeniu, że mam do czynienia tylko z tech-demem, które nie mogło się pochwalić ani ciekawą fabułą, ani dopracowanymi i przemyślanymi rozwiązaniami. Wszystko, co działo się na ekranie, było jedynie pretekstem do rozwalania przeciwników i zbierania dziesiątek broni, granatów i modyfikacji. Takie Diablo w wersji FPS ze słabszą kreacją świata ( acz mającą potencjał ). Może z uwagi na tą "płytkość" gry ominąłem domniemany fenomen, jakim był Borderlands 2. Pomimo wielu świetnych recenzji i pozytywnych opinii – nie znalazłem w sobie dość motywacji, żeby dać serii drugą szansę. Jednak przy okazji zapowiedzi i kampanii reklamowej kolejnego Borderlands, opatrzonego ciekawym podtytułem The Pre-Sequel!, stwierdziłem, że może teraz warto się skusić i tym razem ten IP zaoferuje mi coś więcej. I od razu mogę Wam powiedzieć, że ta odsłona Borderlands trafiła perfekcyjnie w moje gusta, i była tym, czego potrzebowałem po koszmarnym release Lords of The Fallen.





Handsome Jack: Origins?

   Seria Borderlands skupia się na tzw. "Vault Hunters" – poszukiwaczach przygód, przestępcach, najemnikach i innych osobistościach mających na celu odnalezienie legendarnych Skarbców rozsianych po galaktyce. Pierwsza i druga część gry miała miejsce na Pandorze, jednak obecna osłona opowiada o księżycu planety, Elpis, oraz o drodze (znanego z "dwójki") Handsome Jacka do władzy. Jack, wtedy nikomu nieznany inżynier Hyperionu, umieszcza ogłoszenie o obecności Skarbca na księżycu, oraz rekrutuje Łowców chętnych do poszukiwań. W odpowiedzi, na Elpis wyruszają 4 postacie, z pośród których wybieramy naszego bohatera – Wilhelm, Athena, Nisha oraz uwielbiany przez fanów serii Claptrap. Jednak po dotarciu do bazy wypadowej Jacka, stacji bojowej Helios, dochodzi do abordażu poprowadzonego pod wodzą Zarpedona, mającego na celu przejęcie stacji oraz wykorzystanie jej do zniszczenia Elpis. Celem gracza jest więc zarówno odnalezienie i otwarcie legendarnego Skarbca, jak i powstrzymanie antagonisty przed zniszczeniem księżyca. Brzmi tanio i melodramatycznie? A bynajmniej tak nie jest – a to dzięki podlaniu wszystkiego bardzo obfitą dawką dobrego humoru i "kosmicznego" dowcipu. Dzięki temu produkcja ma charakter, wyróżnia się z tłumu, i aż chce się grać. Każdy z nas odnajdzie pełno nawiązań do filmów Sci-Fi, bajek, innych gier czy książek. I nie mówię tutaj tylko i wyłącznie o głównym wątku – na ogromne brawa zasługuje fakt, że każda misja poboczna ( a jest ich bardzo wiele ) ma swój klimat, opowiada o czymś ciekawym i jest niepowtarzalna. Nie ma tutaj misji pokroju "zabij 15 przeciwników" czy innych, sztucznych "zapychaczy" wydłużających rozgrywkę. Zamiast tego są zadania pokroju znalezienia ukochanej zleceniodawcy (który mówi językiem Szekspira), zamrażanie i łapanie robali dla pandorańskiego entomologa, czy też mecz księżycowej koszykówki. Dzięki temu nie dość, że produkcja wciąga jak szalona samą fabułą, to jeszcze zachęca do wykonywania misji pobocznych i szukania dodatkowych zleceń. Nie możemy jednak zapominać, ile zostało w grze usprawnione..




Trochę nowego, trochę poprawionego.

   Zacznijmy od wybranej przez gracza postaci, którą kieruje. Rozwój bohatera jest całe ligi bardziej rozwinięty niż z Borderlands 1. Poza znanymi Skill Trees są też "Badass rank" ( które działają trochę jak poziomy mistrzowskie w Diablo ), oraz zdobywanie ulepszeń ekwipunku za pomocą Kamieni Księżycowych. Same drzewka rozwoju są duże, rozbudowane, kierują awansem postaci w sposób przypominający wybór klasy, z możliwością mieszania ich. Żeby tego było mało, wybrane ulepszenia mają też wpływ na wygląd oraz zachowanie czempiona, co daje niesamowitą frajdę i nadaje nowy ton kupowanym atutom. Przykładowo, Wilhelma (którym osobiście gram) można w miarę zdobywania poziomów uformować w cybernetyczny koszmar – zamienić mu rękę i nogi na mechaniczne, wzmocnić implant oka i tak dalej. Nie dość, że wtedy to widać na postaci, i Łowca ma rzeczywiście inną rękę i inne nogi, to zmienia się jego sposób poruszania czy głos – podczas chodzenia po metalowych płaszczyznach robotyczne nogi inaczej stukają, sztuczna ręka potrafi uderzyć oponenta z niesamowitą siłą, a głos staje się syntetyczny. Sprawia to świetne wrażenie, i mimo, że są to zmiany w większości kosmetyczne, to nadają głębię i znaczenie rozwojowi postaci. Skoro jesteśmy przy kosmetyce, to dostosowywanie wyglądu bohatera zostało wykonane w sposób wyśmienity ( i tak, wiem, że było już w BL2, jednak dla mnie jest to nowość ). Nie dość, że można to zrobić na początku gry, zmieniając nakrycia głowy, fryzury, wzory twarzy, brody i rodzaje ubrań, to dodatkowe "schematy" możemy odnaleźć w trakcie zabawy, z poziomami rzadkości takimi samymi jak broń czy ulepszenia. Natomiast co do samego "loot hunting" – w końcu sedno tej produkcji, nie oszukujmy się. Samo uzupełnianie ekwipunku zostało usprawnione i doprowadzone do porządku – gotówka "zbiera się sama" kiedy po niej przejdziesz ( wzorem Diablo ), tak samo amunicja i granaty. Uzbrojenia, rzeczywiście, jest jeszcze więcej niż kiedykolwiek, poprawiono także skalowanie przedmiotów (żegnaj, legendo na poziom 46, którą dostałem na poziomie 22...). Do tych przedmiotów natomiast, których nie użyjemy, bądź są za słabe, możemy użyć świeżo dodanego Grindera – który pełni funkcję zarówno obdarowywania graczy lepszą bronią, jak i utylizacją nieużytków inną niż ich sprzedaż. Prosta mechanika – dajemy 3 przedmioty tej samej "rzadkości" i rodzaju, dostajemy jeden mocniejszy, możemy też dopłacić Kamieniami Księżycowymi, żeby wzmocnić efekt. Łatwe, przyjemne, i wręcz uzależniające, patrząc jak potężne efekty można otrzymać, utylizując 3 byle jakie pukawki. Najważniejsze jednak jest jak tych pukawek użyć – przejdźmy zatem do najważniejszego, czyli..




Rozwałka!

   Gameplay w Borderlands: The Pre-Sequel! kładzie na łopatki. I nie chodzi tutaj tylko o ciekawe i innowacyjne questy, czy też motywację w postaci polowania na coraz mocniejsze zabawki, ulepszenia i skórki. Siła rozgrywki w tej odsłonie polega na tym, że stanowi znakomite rozwinięcie i urozmaicenie tego, co znamy z BL1 i 2. Twórcy bowiem zaskakująco poważnie podeszli do tematyki "rozróby na księżycu", wprowadzając zupełnie inne warunki eksploracji i działania niż te znane z pierwszej i drugiej części serii. Przed wyruszeniem na powierzchnię księżyca automatycznie uzupełnia się zapas tlenu, magazynowego w nowej klasie przedmiotów zwanych Oz Pack – tlen bowiem zużywa się w miarę poruszania po lokacjach na zewnątrz oraz podczas wykonywania akrobacji powietrznych. W związku bowiem z niższą grawitacją, Borderlands zyskało na zabawie horyzontalnej i wręcz platformowej – za koszt paru procent drogocennego powietrza, możemy odpalić nasz plecak odrzutowy, i polecieć wyżej, bądź dalej. Zachęca to gracza zarówno do szukania skrótów i skrytek, czy też po prostu prowadzenia walki w powietrzu. Możecie mi wierzyć na słowo, nic nie pobije wyskoczenia w powietrze, wykonania serii uników za pomocą plecaka, oraz ustrzelenia paru precyzyjnych headshotów jeszcze przed wylądowaniem na ziemi. Miodzio. Wszystkiego dopełnia fakt, że sekcje na księżycu wręcz wymagają myślenia przestrzennego, bowiem często znajdziemy także płyty odrzutowe, które pozwolą nam dotrzeć do pozornie niedostępnych miejsc. Sam Jetpack działa znakomicie, i pozwala wykonywać akrobacje wybiegające daleko poza dalszy czy wyższy skok albo jeden unik. Połączcie wszystkie opisane elementy, i macie pełen obraz jak wspaniałym „placem zabaw” jest Elpis. Jedyny zarzut wobec rozgrywki, i to dość poważny, dotyczy różnorodności przeciwników – która, muszę przyznać, jest żałośnie mała. Z ręką na sercu mogę Wam powiedzieć, że pod tym względem lepszy był już Borderlands 1 – w The Pre-Sequel! bowiem rodzajów przeciwników jest, nie przesadzając, może z 4-5. Przez lwią część gry walczymy ze Scavami ( psychole, najemnicy, zbieracze złomu ) w różnych odsłonach, albo z Kragonami ( księżycowa odmiana Skaggów ) - potem od czasu do czasu dodajmy różnorodne robactwo, Legion Zarpedona, i to by było na tyle. W tym aspekcie jestem grą bardzo zawiedziony – może i jest to jakieś wytłumaczenie, że to księżyc, dziki i słabo zaludniony, ale nawet w pierwszej części twórcy się wysilili na tyle, żeby graczy obdarować różnymi nacjami "Scavów". Co do AI przeciwników natomiast – nie mam najmniejszych zastrzeżeń. Pomimo, że jest to gra "Diabloidalna", i przeciwnicy są mięsem armatnim wypełnionym zabawkami, to potrafią rozumować zaskakująco sprawnie. Z różnorodnością pukawek jest natomiast stanowczo lepiej – nie dość, że samego "lootu" jest tona, to jest on bardzo zróżnicowany, w związku z czym każdy znajdzie coś dla siebie. Karabiny zamrażające, strzelby laserowe, snajperki kwasowe, rakietnice elektryczne, czy też moje ukochane, klasyczne rewolwery – dla każdego coś miłego. Dobrym wyjściem było też dodanie do Naszej dyspozycji kolejnego pojazdu – obok dobrze znanego Buggy mamy teraz odrzutowy motor Stingray. Dobrych wiadomości dopełnia też fakt, że...




Te widoki!

   Mimo, że Borderlands: The Pre-Sequel! działa na dość wiekowym już silniku Unreal Engine 3, to wygląda bardzo przyzwoicie. Może wynika to z faktu, że cała produkcja jest taka cukierkowo-kolorowo-kreskówkowa, co spowalnia proces starzenia się silnika, bądź też z decyzji, że nikt nie starał się na siłę „upiększać” gry – tylko podrasowano tekstury, dodano teselacje tu i tam, czy zastosowano nowe shadery. Tak czy owak, miejscami gra wygląda oszałamiająco, ze szczególnym zaznaczeniem oddalonych lokacji, czy okolicznej panoramy. Jeżeli chodzi o modele postaci, uzbrojenia i budynków – już jest troszkę gorzej, jednak mimo wszystko nie da się zaprzeczyć, że produkcja wygląda dobrze, po prostu przyjemnie dla oka. Ogromnym plusem przy tym są wymagania sprzętowe, które nie odrastają zbytnio od Borderlands 2 – co oznacza, że nawet posiadacze słabszych komputerów spokojnie będą mogli się bawić w rozsądnej jakości graficznej. Problemem natomiast jest model jazdy obu pojazdów, który w dalszym ciągu jest strasznie słaby. Nie wiem, czy Panom z Gearbox po prostu się nie chce, czy też nie potrafią wykreować niczego lepszego, ale prowadzenie zarówno Buggy'ego, jak i Stingraya jest nieprzyjemne, nieintuicyjne, i po prostu sztywne. W moim przypadku „znielubiłem” środki transportu do tego stopnia, że używałem ich tylko i wyłącznie w ostateczności, preferując wędrówkę pieszo. Dźwiękowo natomiast – jest bardzo przyzwoicie. Głosy postaci zostały podłożone w sposób doskonały, bardzo pomaga to w budowaniu klimatu i dowcipu gry, podobnie zresztą z muzyką inspirowaną starymi filmami Sci-Fi ze współczesną nutą. Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to do dźwięków niektórych broni, jednak to już tylko kwestia gustu. Co mogę jeszcze dodać?




Moon Dance...?

   Borderlands: The Pre-Sequel! jest bardzo przyjemnym doświadczeniem, oraz produkcją, która przekonała mnie do IP stworzonego przez Gearbox. Przeskok jakościowy pomiędzy BL1 a obecną częścią jest ogromny – gra jest większa, ciekawsza, bardziej dopracowana, lepiej przemyślana, oraz posiadająca wymierną wartość fabularną. Nie da się oczywiście ukryć, że ta produkcja to jest jeszcze raz to samo, tylko „bardziej” - ale urozmaicenia, nowe możliwości oraz ulepszona walka zachęcają zarówno osoby, które nie były dotychczas przekonane do serii, jak i starych wyjadaczy. Gra ma oczywiście zestaw wad i problemów, bądź to nowych, bądź obecnych w serii od samego początku, jednak zalety produkcji zdecydowanie przeważają. The Pre-Sequel! zapewnił mi wiele godzin naprawdę przedniej rozgrywki, oraz zapewni o wiele więcej, dzięki replayability pokrewnemu do tego z Diablo – więcej skarbów, więcej przeciwników, więcej rozróby. Każdemu graczowi, który ceni przede wszystkim dobrą zabawę, ma bzika na punkcie broni, lubi gry które mają „inną” osobowość i poczucie humoru – szczerze polecam.





Ocena końcowa : 8+/10

+ świetny klimat i misje poboczne
+ HUMOR !
+ Ilość broni, skarbów i ulepszeń do zebrania
+ Ogromne replayability
+ Znakomite rozwinięcie zabawy z Borderlands

- Żałośnie mała różnorodność przeciwników
- Nadal kiepski model jazdy

sobota, 15 listopada 2014

Kulą w płot: Lords of The Fallen



Czekałem na Lords of The Fallen. Ba, przebierałem nogami i zacierałem ręce ilekroć pomyślałem, jak blisko już do premiery. Nie interesowało mnie, że trailery wyglądały marnie - zamiast tego z ciekawością wypatrywałem kolejnych screenów czy materiałów gameplay, na których gra wyglądała świetnie. Nie mogłem się doczekać "polskiego podejścia do Dark Souls". I od razu mogę wam powiedzieć, że Lords of The Fallen jest największym zawodem tego roku. Dlaczego ? Zapraszam, przekonajcie się sami...



Harkyn... znaczy kto ?

Moim pierwszym problemem z Lords of The Fallen jest fabuła gry – czy raczej brak jakiegokolwiek tła czy wprowadzenia do wydarzeń na ekranie. Na początku jesteśmy tylko uraczeni krótkim, nic nie wyjaśniającym intrem, i gra brutalnie rzuca Nas przed wejście do Cytadeli Keystone, gdzie otwarły się wrota piekieł, i tylko Nasz bohater, skazaniec Harkyn, może ocalić świat. Ale chwila, zaraz, kim dokładnie jest Harkyn, na jakiej podstawie można przyjąć, że jest on "Chosen One", co takiego strasznego zrobił w przeszłości, kim jest ten Kaslo, który wyciągnął go z więzienia i namówił do krucjaty przeciw "Lordom Upadłych" ? Gra nie odpowiada na żadne z tych pytań, mało tego – podczas rozgrywki wprowadza kolejne postacie, z czego żadna z nich nie ma tła czy przeszłości – ot, "pyskata dzikuska", "dupkowaty kapitan", "demoniczny kowal" – festiwal stereotypowych postaci rodem z RPG z lat 80. Od razu widać, że developerzy bardzo nieudolnie próbowali stworzyć tajemniczą historię rodem z Dark Souls, co w przypadku gry z wyraźnie zarysowanym bohaterem i "zachodnią" narracją możliwe nie było. Jednak, patrząc z drugiej strony, czy oznacza to, że samo uniwersum gry jest nieciekawe, nudne i bez wyrazu ? Bynajmniej – CI Games stworzyli bardzo klimatyczny świat, Dark Fantasy z krwi i kości, przywodzące na myśl uniwersum Conana. Tym bardziej szkoda, że fabuła podana jest w taki sposób, że żaden gracz nie będzie się czuł związany z bohaterem i jego misją, i jedyne, co pchać go będzie do przodu, to questy poboczne ( które jakieś tam tło mają ), zbieranie ekwipunku, odkrywanie sekretów Cytadeli, albo żądza walki. Na temat samych starć natomiast...




Morderca bez serca.

Sam gameplay w Lords of the Fallen jest w większości przypadków w porządku. Zwiedzanie kolejnych korytarzy i dziedzińców jest bardzo przyjemne, zachęca ilość możliwych do znalezienia ukrytych skrzyń, broni, czy wręcz całych lokacji i skrótów. Szkoda jedynie, że świat gry jest taki skromny – tylko Cytadela, oraz "Świat Upadłych" – nie ma co liczyć na otwarte, wielkie przestrzenie rodem ze Skyrima czy nawet pierwszego Dark Souls. Ubogie jest także tworzenie postaci, mamy bowiem jedynie możliwość wybrania jednego z trzech rodzajów magii, oraz jednego z trzech zestawów cech/ekwipunku – złodziej, kleryk, wojownik. Pochwalić natomiast należy system walki - który stanowi świetne rozwinięcie tego, co znamy z serii Souls. Poza blokami, kontrami, parowaniami oraz wyprowadzaniem silnych i szybkich ciosów do gry został zaimplementowany system Combosów, który w znakomity sposób wpływa na dynamikę i szybkość gry. Kiedy posługujemy się dwiema broniami ( niestety, tylko "w zestawach" ), możemy odpowiednio łączyć ciosy lewej, i prawej broni, celem wprowadzenia długich kombinacji zadających kosmiczne obrażenia. Jednak tutaj cierniem w boku jest zupełny brak balansu uzbrojenia, przez co niektóre, pozornie mocne zabawki ( kostury ) okazują się być bezużyteczne, a natomiast szpony dają gwarancję wygrania każdego starcia, przez możliwość "odrzucania" oponentów do tyłu. Kolejnym olbrzymim problemem w Lords of The Fallen jest niemalże zupełny brak walki dystansowej, co wręcz tworzy dziurę w mechanice gry. Poza "rękawicą" ( z której się strzela za pomocą magii ) nie ma w grze absolutnie żadnej broni dystansowej – zero łuków, kusz, nawet noży do rzucania – co rodzi ogromne problemy w niektórych lokacjach oraz mocno ogranicza rozwój bohatera. Chcesz być rasowym złodziejem, walczącym z ukrycia za pomocą noży i łuku ? Masz pecha – albo rozwijasz zdolności magiczne i sensownie strzelasz z rękawicy, albo pożegnaj się z jakąkolwiek skuteczną walką na odległość. Problem jest jeszcze głębszy z uwagi na fakt, że nie ma możliwości ręcznego celowania za pomocą rękawicy – co przy niekiedy kulejącym namierzaniu kamery może doprowadzić gracza do szału. Jednak, pomimo wad, sama rozgrywka jest przyjemna i wciągająca - głównie dzięki bardzo dobrze zrealizowanym walkom z bossami, misjom pobocznym, oraz przez ilość sekretów i ukrytych broni do znalezienia. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, jak produkcja działa...



You shall not crash!

Nie, ta gra nie ma słabej, kiepskiej czy beznadziejnej optymalizacji. Problem polega na tym, że Lords of The Fallen optymalizacji wcale nie posiada. Nie wiem, czy ta gra była tworzona na jedną konfigurację, czy nie była wcale testowana, ale to, jak gra działa, na całkiem przyzwoitej konfiguracji sprzętowej, jest wprost nie do uwierzenia, zwłaszcza patrząc na wymagania na pudełku. Na moim komputerze gra działała ledwo grywalnie, ze wszystkimi "bajerami" wyłączonymi, poza wysokimi teksturami i geometrią. I nie, problem nie leży po mojej stronie, bowiem cały internet aż huczy od płaczu i pretensji użytkowników, którzy nie mogą sobie pozwolić na komfortową grę. Produkcja działa świetnie w zamkniętych pomieszczeniach, ale w otwartych lokacjach gubi klatki jak szalona. Żeby tego było mało, na tym problemy techniczne gry się nie kończą – z uwagi na ilość wyrzuceń do pulpitu część graczy ochrzciła Lords of The Fallen jako "Crash Simulator 2014", a podczas samej zabawy zdarzają się bugi uniemożliwiające nawet ukończenie gry. Także sterowanie, nawet na padzie, potrafi szwankować, autonamierzanie nie chce działać, a po zabiciu przeciwnika nie "przeskakuje" od razu na innego. Kolejnym problemem jest miejscami sama mechanika gry, która zabija gracza równie często co jego własne błędy – przeciwnicy rozstawieni bez żadnego zamysłu, czy gracz w obecnym stadium rozwoju ich pokona, lub też zerowa ilość podpowiedzi, gdzie właściwie mamy się udać. To wszystko dosłownie wysysa całą przyjemność z zabawy, i zamienia grę w szarpanie się z ustawieniami graficznymi, wyskokami do pulpitu, źle rozmieszczonymi oponentami i kompletnym mętlikiem eksploracyjnym. To jest powód, dla którego ta gra wylądowała w mojej "Kuli w płot" – mogę wybaczyć nietrafione albo nieudolne decyzje designerskie, ale nie ma żadnego przebacz dla lenistwa i olewactwa twórców. I tak, jak pierwszy patch coś poprawił ( sprawił, że "da się grać" ), tak nadal gra cierpi na ogromne problemy z płynnością. Plotka głosi, że winowajcą jest zastosowane zabezpieczenie antypirackie, które obciąża procesor i pamięć karty graficznej – jeżeli tak jest, to albo ten DRM zostanie wyłączony, albo gra nigdy nie będzie działać jak powinna. Jak zawsze – piraci i tak złamią, a uczciwy konsument cierpi. Podsumowując...



"Polski" Dark Souls...

Lords of The Fallen niestety zawodzi. Fabuła, eksploracja, walka – wszędzie czegoś brakuje. Jednak mimo wszystko, nie jest to "kaszankowa" gra – miejscami nieudolny i skromny naśladowca Dark Souls, lecz przy tym całkiem przyjemna produkcja, ze świetnie wykonaną walką wręcz, dużą ilością zadań pobocznych oraz ogromem skrabów do zdobycia. Główny problem leży w tym, jak ta gra została wykonana – leniwie, bez jakiegokolwiek szlifu technicznego czy testów, z ogromną masą błędów, gubiącą klatki na każdym sprzęcie. To jest powód, który niestety zabija Lords of The Fallen. Powiem Wam absolutnie szczerze – nie polecam Wam kupować tej gry. Możecie pomyśleć o niej za parę miesięcy, lub w sezonie wyprzedaży – gra będzie tańsza, załatana, dopracowana, może nawet doczeka się jakiś darmowych DLC. Na dzień dzisiejszy jednak – odradzam Wam kupno Lords of The Fallen, bowiem czeka Was więcej stresu i grzebania w ustawieniach, niż samej komfortowej zabawy. Ja osobiście bardzo żałuję, że wydałem na nią pieniądze, bowiem czuję się tak, jakbym zapłacił za bycie beta-testerem. Przynajmniej w ten sposób oszczędzam Wam niesmaku, jaki pozostaje po graniu w tak niedopracowaną produkcję.



Ocena końcowa : 4/10

+ klimat gry – rasowe Dark Fantasy
+ mimo wszystko – gameplay jest przyjemny
+ system walki wręcz..

- ...jednak przy absolutnym braku sensownej walki na dystans
- brak jakiegokolwiek wprowadzenia do tego, co dzieje się na ekranie
- bardzo skromny świat gry
- kompletny brak optymalizacji gry
- ilość problemów natury technicznej
- kiepskie sterowanie, nawet na padzie

wtorek, 4 listopada 2014

Krytycznym okiem: The Evil Within



Shinji Mikami – jedna z tych osób w świecie gier, która na zawsze odcisnęła swoje piętno na formie i wizji komputerowej rozgrywki horroru. I to dwukrotnie – pierwszy raz w 1996, przy premierze jego nowej gry – Resident Evil. Rewolucyjna, straszna, ciekawa, niepokojąca, przyprawiająca o zawał, mroczna, wyzywająca – tak właśnie wszyscy zapamiętali emerytowaną już pierwszą część "Residenta" – gry, która stworzyła nową gałąź Survival Horroru, i posłużyła za mocny fundament dla wielu świetnych produkcji przez następne 9 lat – kolejne Silent Hill, Dino Crisis, Forbidden Siren czy kultowego Alone in The Dark 4 – Nightmare Returns. Owszem, teoretycznym ojcem gatunku jest pierwszy AitD, jednak wydany w 1994 horror był niedopracowany, płytki, z kiepsko wykreowaną walką – prototyp, zapowiedź tego co przyniósł RE. Następna rewolucja, którą zawdzięczamy Mikamiemu, miała miejsce w roku 2005, po wydaniu Resident Evil 4 – twórca serii nonszalancko przeskoczył z jednej wizji Survival Horroru w drugą, nowocześniejszą, z perspektywy trzeciej osoby, dynamiczną i zręcznościową, jednak nie mniej straszną czy wymagającą. I tak oto kolejny raz odsłona Resident Evil na nowo zdefiniowała własny gatunek, oraz stała się fundamentem gier takich jak seria Dead Space, Alan Wake, Alone in The Dark ( niezbyt udany ), czy też opisywany własnie tutaj The Evil Within – najnowsze "dziecko" japońskiego twórcy. Gra w teorii mająca po raz kolejny zrewolucjonizować horrory, oraz wprowadzić powiew świeżości nową marką i uniwersum, po katastrofalnie słabo ocenianych Resident Evil 5 oraz 6, przypominających raczej filmy Michaela Baya niż rasowe horrory. Czy Shinji Mikami po raz trzeci ustanowił nową jakość gatunku Survival Horror ?




Welcome to the Madhouse !

   Zacznijmy od pierwszego z dwóch najważniejszych elementów mówiących o jakości Survival Horroru – czyli historii. W tej kategorii The Evil Within radzi sobie w sposób znakomity. Przede wszystkim, na brawa zasługuje fakt, że jest to coś nowego – i to naprawdę nowego, nie kolejna popłuczynka, reboot, remake, kontynuacja czy "inspiracja". Widać, że Mikami wykreował świat swojej najnowszej gry od zera – zamiast kolejnych psychopatów czy zombie, dostajemy bardzo ciekawie przemyślany świat, który nawet ciężko opisać i umieścić w ramie czasowej – wyobraźcie sobie, że wrzucacie do jednego worka względną teraźniejszość, elementy XIX wieku, początku XX wieku, czy nawet gdzieniegdzie elementów sci-fi. Całość gry w dodatku dzieje się na różnych płaszczyznach, najbliżej można zamysł fabularny porównać do Incepcji – podróż w głąb "umysłu", jednakże z tą różnicą, że jest to podróż w głąb strzaskanego i groźnego umysłu/umysłów, który może przywołać do życia nasze najgorsze kosmary i w mgnieniu oka zmienić reguły "gry". Dzięki zabiegowi "incepcyjnemu" produkcja jest zróżnicowana, każdy znajdzie coś dla siebie – jest wioska, przywodząca na myśl Resident Evil 4, są zamki, szpital psychiatryczny, lasy, ruiny, podziemia – i wiele więcej, często bardzo niepokojących miejsc. Szkoda tylko, że przy tak ogromnym zróżnicowaniu świata i wyzwań otrzymujemy względnie niewielką różnorodność przeciwników – zwykły/grubas/szybszy "zombie" ( nie jest to zombie, bardziej manifestacja złej siły, ale wygląda umiarkowanie podobnie ) z pakietem różnego uzbrojenia, do tego może z trzy typy "innych" wrogów. Mało tego, jeszcze bardziej zwraca uwagę recykling bossów – z dwoma z nich spotykamy się w grze po 3 razy – i może każde z tych spotkań jest zróżnicowane, może przyprawić o zawał ( o czym więcej za chwilę ) i wycisnąć siódme poty, jednakże, mimo wszystko, nie da się ukryć, że ja widzę to jako wadę. Czy nie lepiej byłoby ograniczyć te spotkania do dwóch, i wymyślić dwóch nowych "fabularnych" oponentów, nawet bez kreowania dla nich rozbudowanego tła i "tematycznych" lokacji ? Tym wątkiem najwyższa pora przejść do drugiego najważniejszego elementu, czyli..



Strach....!

   Element, w którym od pewnego czasu horrory niestety zawodzą, zwłaszcza w przypadku Mikamiego – może i Resident Evil 6 był przyjemną grą akcji, jednakże nie miało to już nic wspólnego z horrorem i strachem – no, chyba że o brak amunicji i głupie rozwiązania level designu. Pod tym względem The Evil Within radzi sobie.. lepiej. Może i nie jest to ten poziom, który otrzymaliśmy w Silent Hill 2, pierwszym Dead Space, czy Amnesii, jednakże pasuje to do klimatu gry, oraz wychodzi poza ramy "jumpscares" oraz "spookiness". Ta produkcja nie jest po prostu straszna – potrafi być niepokojąca, obrzydzająca, czy nawet wprowadzająca w pewien stan paniki, gdzięki połączeniu dynamicznej kamery, odpowiedniego przeciwnika i udźwiękowienia. Przyznam bez bicia, sceny ucieczek przed przeciwnikami były tak mocne i emocjonujące, że serce waliło mi jak szalone jeszcze dobrą chwilę po ich zakończeniu, i, po przejściu gry, w sumie żałuję, że takich momentów w grze nie było więcej. The Evil Within ma swoje naprawdę wielkie chwile, które potrafią przyciąć gracza do poziomu oraz dać mu brutalnie do zrozumienia, że "spluwa" nie załatwi jego problemów. Ucieczka przed Laurą, walka z "Sejfogłowym", płonąca stodoła czy sekcje w katakumbach – w tych fragmentach produkcja pokazuje pazur, oraz daje świadectwo, że Mikami wcale się nie "wypalił". Z drugiej strony, niestety, w grze znajdują się też fragmenty, które na kilometr cuchną bezmyślnymi rozwiązaniami rodem z ostatnich Resident Evil – "Masz tu dwie fale wrogów i jeden magazynek – powodzenia !". Niestety, przez takie sekwencje gra cierpi znacząco, i potrafi zamienić klimatyczny fragment i gęstą atmosferę w festiwal frustracji. Jest to niesamowicie głupie, i niekonsekwentne – z jednej strony jesteśmy zmuszani do walki z falami przeciwników rodem z gry akcji, a z drugiej strony ilość amunicji jest rodem z Survival Horroru, nawet powiedziałbym, że mniejsza. Mikami, po trzeciej już takiej sytuacji, musi się wreszcie nauczyć konsekwentnie projektować zamysł gry – albo mamy dużo amunicji, i są skryptowane fragmenty fal wrogów / ochrony towarzysza, albo mamy mało amunicji, i w razie potrzeby możemy uciec przed wrogami, jak to było w starych Residentach czy Silent Hill, gdzie jedynymi "wymuszonymi" walkami byli bossowie. Co do samych skryptów jeszcze, to, niestety, nie zawsze działają one tak, jak powinny, i parę razy musiałem pobiegać po lokacji, żeby "wpaść w skrypt" i go uruchomić. To też nie jest fajne – na przykład, w akcie 3 mamy znaleźć piłę łańcuchową, bez żadnej podpowiedzi gdzie ona może być. Po około 15 minutach bezowocnego wałęsania się po lokacji, zupełnie przypadkiem cofnąłem się w zaskryptowaną lokację, gdzie nagle wyskakuje zombiak z piłą. W moim odczuciu może i to daje nam dodatkową szansę na eksplorację i zebranie przedmiotów, jednak w konsekwencji źle świadczy o zdolnościach twórców. Nieco podobnie jest z rozwojem postaci – bo i możemy postać rozwijać, za pomocą Zielonego Żelu, z poziomu małego huba, będącego umysłem głównego bohatera. Rozwój jest rozbudowany i umiarkowanie zrównoważony, jednak moim zdaniem kompletnie niepotrzebny, wręcz rozwadniający napięcie, oraz będący kolejnym niekonsekwentnym wyborem w designie gry, mającej być Survival Horrorem z krwi i kości.



Spooky n' sneaky...

   Jeżeli chodzi o samą mechanikę rozgrywki, to z pewnością na ogromny plus zasługuje zastosowanie systemu skradania. Wbrew powszechnym obawom nie dość, że jest to umiejętnie wplecione w rozgrywkę, to umiarkowanie utrzymuje i pogłębia klimat produkcji – chowania się i skradania pomiędzy przeważającymi bądź niewrażliwymi na ataki przeciwnikami. Pasuje to do teorii Survival Horroru, co pokazały ostatnio The Last of Us czy Outlast, oraz pozwala oszczędzić amunicję za pomocą zabijania wrogów po cichu, pojedynczymi ciosami w tył głowy. Podobnie z sekwencjami ucieczek, o których była mowa wcześniej – odpowiednie udźwiękowienie oraz tło graficzne, przy wyjątkowo przerażających miejscami oponentach sprawia świetne wrażenie, i bez wątpienia najgłębiej zapada w pamięć podczas gry. Zdecydowanie gorzej jest z samym strzelaniem – gra niby jest shooterem "znad ramienia", podobnie jak Residenty czy Dead Space, jednak w The Evil Within następuje dziwne zaburzenie perspektywy ( prawdopodobnie przez głośną aferę z winietą oraz 30 klatkami na sekundę ), przez co celowanie we wrogów, którzy podejdą blisko graniczy z niemożliwym, walka wręcz natomiast jest ograniczona i czyni niewielką krzywdę przeciwnikom - skoro są problemy z amunicją oraz wymuszone sekwencje walki, to czemu nie otrzymujemy jakiejkolwiek skutecznej broni do walki wręcz, pomimo, że często znajdujemy leżące młoty, młotki, siekiery i noże. Owszem, możemy wziąć broń przeciwnika i wyprowadzić nią cios, jednak tylko jednorazowo, potem przedmiot automatycznie ląduje na ziemi i nie możemy go podnieść – czemu? Nie chcemy się babrać krwią wrogów, czy może wszystkie toporki są Made in China? Tak czy owak, podobnie krótkowzroczną decyzją było wspomniane już wymuszone rozdzielenie sekwencji "z możliwością skradania", oraz tych z wymuszeniem starcia bezpośredniego. To jest skutkiem naprawdę wielu frustrujących sytuacji, gdzie musimy przejść poziom na określony sposób ( czytaj – pokonać wszystkie "fale" wrogów ) zamiast skorzystać ze świetnej mechaniki skradania w grze, i, krótko mówiąc, uprościć sobie życie. Przez to produkcja, zamiast pokazywać jak najwięcej tego, co zostało zrobione dobrze, jakby umyślnie ukazuje mechanikę rozgrywki w złym świetle, pomimo, że zwykła zmiana zamysłu poziomu zamieniłaby sekwencję doprowadzającą do furii w fajny i klimatyczny level gry. Tak samo, niestety, gra cierpi na tak zwane "difficulty spikes", czyli nagłe, i w sumie niczym niewytłumaczone zwiększanie, czy raczej zaburzanie poziomu trudności gry. Tego ja The Evil Within darować nie umiem - podobnie jak przy Resident Evil 5, gra z przyjemnego, wymagającego i wciągającego horroru zamienia się w festiwal przekleństw, toczenia piany z ust, furii i chęci wyrzucenia pada przez okno. Możecie mi wierzyć na słowo – kocham trudne i wymagające gry, jednak kiedy ten poziom trudności znajduje odzwierciedlenie w dopracowanej mechanice oraz jest zrównoważony, co zachęca do dalszych starań, oraz daje do zrozumienia, że to tylko Twoja wina, że Ci nie idzie. W The Evil Within natomiast ostatnie 4 rozdziały to prawdziwa droga przez mękę, gdzie mamy do czynienia z wieloma nieklimatycznymi, nieciekawymi, odpychająco prostackimi sekwencjami "horde mode", które są tym gorsze, że wtedy w dobitnie widać wszystkie braki i błędy w mechanice strzelania. Wtedy właśnie każdy gracz będzie najmocniej odczuwał wspomniane wcześniej zaburzenie perspektywy i problemy ze sterowaniem, spowodowane paroma niewybaczalnymi problemami...



Co tu robią te pasy ?!

   Ku gwoli wytłumaczenia – owszem, wiem, że przed łatką dwa najgorsze problemy techniczne dało się wyłączyć z poziomu konsoli developerskiej – jednak nie zrobiłem ani nie "wybaczyłem" tego produkcji z dwóch powodów. Pierwsze, że wyłączenie niesławnych, "filmowych" pasów z poziomu devconsole nie daje absolutnie nic, i nie sprawia, że znika zaburzenie perspektywy, bowiem gra dalej odtwarza się w rozdzielczości około 12 x 6, w związku z czym "ucinana" jest część ekranu po bokach, co wręcz jeszcze pogłębia problem z kamerą w grze. Po drugie, co z tego, że można je wyłączyć za pomocą komend, skoro nie wszyscy umieją, oraz nie wszyscy chcą być zmuszeni do uruchomienia konsoli i ręcznego grzebania w ustawieniach gry - oceniam grę na podstawie release day, oraz stanu takiego, w jakim ją instalujemy i uruchamiamy. Zaczynając od początku, zastosowanie winiety ( pasów na górze i na dole ekranu ) w teorii miało dać filmowy efekt, i poprawić wrażenia z gry – co jest bardzo poważnym rozmijaniem się z prawdą, która brzmi: "Byliśmy zbyt leniwi, żeby usunąć pasy z góry i dołu ekranu podczas konwersji na PC, delektujcie się "filmowym" doświadczeniem, o którym wam nawciskamy kitu". Przez te pasy gra sprawia okropne wrażenie – mało widać, mamy utrudnione sterowanie, zaburza sie perspektywa kamery, oraz, przede wszystkim – wprowadza to przeciętnego gracza PC w dezorientację, przez co giniemy częściej, z głupszych powodów, oraz z winy jakości produkcji, nie zaś własnych błędów. Co do drugiego "problemu" konwersji, czyli ograniczenia ilości klatek do 30 frames per second, to nie miałem pretensji, oraz osobiście nie wyczułem tego ograniczenia, może też dzięki temu gra działała nieco płynniej pomimo optymalizacji gry, która, krótko mowiąc, leży – podczas 14 godzinnej rozgrywki zaliczyłem 4 wyrzuty do pulpitu, sama produkcja potrafi spowolnić z grubsza bez przyczyny, tym bardziej w podejrzanie "małych" lokacjach, nie zaś otwartych, oświetlonych przestrzeniach. Ze sterowaniem, niestety, mamy podobnie – jeżeli nie posiadacie pada, to zastanówcie się jeszcze raz nad zakupem gry, ponieważ sterowanie na klawiaturze jest większym horrorem niż którykolwiek przeciwnik czy "jumpscare" w grze. Sama grafika jednak, stwierdzić trzeba, jest bez najmniejszego zarzutu – klimatyczna, mroczna, z całą gamą różnorodnych klimatów i barw, pięknie dopracowanymi modelami postaci, genialną mimiką i animacją. Podobnie z udźwiękowieniem oraz muzyką, która ma bardzo czynny udział w budowaniu nastroju i atmosfery produkcji. I wiem, że gra otrzymała łatkę niwelującą większość problemów, nawet likwidującą pasy, ograniczenie FPS oraz poprawiającą optymalizację – jednak to było dwa tygodnie po premierze gry, nie zmienia więc to faktu że "release day" raczej był porażką dla produkcji pod względem jakości działania. Jednak, żeby nikt nie czuł się urażony, gra otrzymała dwie oceny – pierwszą na podstawie release day, drugą po wyżej wymienionym patchu. Jednak przed wystawieniem oceny, pora na drobne podsumowanie wad i zalet gry..



Ciąg dalszy nastąpi ?

   Przyznam, że dawno nie wyszła gra, która byłaby dla mnie tak konfliktowa i wzbudzająca mieszane uczucia. Z jednej strony, jest to na pewno jeden z lepiej opowiedzianych i ciekawszych horrorów, tworzących bardzo fajną, zamkniętą historię, oraz będącą wstępem do możliwych kontynuacji. Niektóre fragmenty gry są naprawdę świetne, mają niesamowity klimat, oraz potrafią wywołać strach i dreszczyk emocji. Gra ma piekną grafikę i udźwiękowienie, sam design zasługuje na ogromne pochwały – no i widać we wszystkim, że "to jest TEN Mikami" – oryginalny, nietuzinkowy, ciekawy i wyróżniający się na tle innych horrorów, zwłaszcza poprzednich produkcji Japończyka. Z drugiej strony, sam gameplay to jest mixed bag z przemieszanymi dobrymi i złymi elementami, okraszonymi w dodatku kulejącą stroną techniczną i czasami beznadziejnymi rozwiązaniami designerskimi. To tak, jakby Shinji Mikami nie potrafił odejść od starych przyzwyczajeń, zaryzykować, oraz stworzyć kolejną rewolucję zamiast próbować powoli ewoluować gatunek – gdyby nie fragmenty "horde mode", gdyby nie niepotrzebny rozwój postaci, gdyby nie narzucanie siłowych rozwiązań oraz gdyby podczas tworzenia gry istniała konsekwencja projektowania poziomów – byłby to bez wątpienia horror na poziomie Resident Evil 4. W obecnym przypadku, niestety, otrzymaliśmy tylko dobry produkt, który może jest zaledwie pierwszym krokiem ku kolejnej rewolucji gatunku Survival Horror. Gdyby nie ostatni patch, prosiłbym was o poważne zastanowienie się nad kupnem tej gry, bowiem strona techniczna potrafiła wyssać całą radość z rozgrywki. Teraz jednak, bez pasów, w stanie post-patched, oraz rozsądnie zoptymalizowanej – polecam wam dać tej grze szansę. Jeżeli kochacie horrory, lub po prostu gry Mikamiego, z pewnością będziecie mieli zagwarantowaną długą, oraz bardzo dobrą zabawę na różnych płaszczyznach umysłu szaleńca. 


Moja ocena : 7+/10, po łatce ( przed łatką 6-/10 )
+ grafika
+ świetna, długa kampania
+ klimat
+ sekwencje skradankowe i ucieczki
+ świeży, nowy temat
- niektóre bezmyślne i krótkowzroczne rozwiązania designerskie
- niekonsekwencja w tworzeniu gry
- zaskakująco mała różnorodność przeciwników
- beznadziejne sterowanie na klawiaturze