poniedziałek, 24 października 2016

Krytycznym Okiem: Shadow Warrior 2


Shadow Warrior z 2013 roku był grą którą wielu uwielbiało, a ja nieszczególnie. Irytowała mnie kiepska konstrukcja świata (czy raczej brak rzeczywistej konstrukcji), fabuła która pod koniec skręciła prosto w ślepą uliczkę, kapkę zbyt liniowe poziomy oraz zerowa różnorodność przeciwników do krojenia. Owszem, był to jeden z pierwszych "powrotów do klasyki shooterów" w których nie jesteśmy prowadzeni od korytarza do korytarza, od scenki do scenki - jednak stanowił w moich oczach pojedynczy i niepewny krok wyglądający dość blado, przynajmniej w porównaniu do nowych Wolfensteinów czy trzeciego Serious Sama. Jak zatem prezentuje się kontynuacja - czy powtarza stare błędy, grając bezpiecznie i dając "więcej tego samego"? Czy może stanowi naturalne rozwinięcie serii, oferujące graczom coś świeżego i interesującego? 


Who wants some Wang?

  Jak pisałem wyżej, największe pretensje w jedynce miałem do narracji i konstrukcji uniwersum gry. Wszystko wydawało się dość płaskie, stworzone wyłącznie jako wymówka do rozwałki, bez ambicji czy chęci by stworzyć rzeczywiście przekonujący, zachęcający do immersji świat. To i "przemiana" Wanga pod koniec gry, która miała uchodzić za rozwój bohatera z pyskatego najemnika do szlachetnego samuraja - w praktyce okazała się czymś kompletnie oderwanym od reszty fabuły, i niepasującym do kreacji herosa stworzonej przez całą resztę produkcji. 
Shadow Warrior 2 prezentuje się pod tym względem o niebo lepiej. Przede wszystkim sam świat gry tym razem sprawia wrażenie rzeczywistego i dopracowanego, a przy tym dość ciekawego, stanowiącego połączenie elementów postapokaliptycznych, cyberpunku oraz typowych filmów klasy B. Wychodzi z tego prawdziwie wybuchowa mieszanka, z którą obcowanie jest wyjątkowo przyjemne. Podobnie z samym głównym bohaterem - teraz jest konsekwentnie napisaną postacią, która powiedzmy sobie szczerze - jest po prostu fajna. Arogancki, próżny i pyskaty komiksowy nerd machający kataną i żyjący w swojej własnej mydlanej bańce. I bohater który, co bardzo ważne - bawi się równie dobrze jak gracz, który go kieruje. To nie jest aura "fajnego zobojętnienia" Duke Nukema, czy sadystyczna furia Doomslayera - Wang skacze do walki z uśmiechem na twarzy i autentyczną frajdą, która w normie dzisiejszych Marcusów Fenixów jest bardzo odświeżająca. Co także jest ważne, twórcy nie sięgnęli po nisko wiszący owoc i nie skopiowali najpopularniejszego posiadacza katan w popkulturze, czyli Deadpoola - bohater Shadow Warriora 2 sprawia wrażenie kogoś mimo wszystko bardziej uziemionego w rzeczywistości, oraz nie stanowiącego Królika Bugsa dla antagonistów. Aczkolwiek gada mniej więcej tyle samo - co, przynajmniej dla mnie, problem stanowi. Wang bowiem cierpi na książkowy przykład czegoś, co ja nazywam "Syndromem Spider-mana" - innymi słowy, nie potrafi się na minutę zamknąć, a przy tym powtarza non stop te same komentarze. Jasne, kiedy pierwszy raz strzałą przybiłem demona do ściany a bohater wykrzyczał "Get my POINT" to parsknąłem szczerym, autentycznym i niewymuszonym śmiechem. Kiedy jednak słyszałem ten tekst setny raz, bo łuk stanowił jedno z moich głównych narzędzi pracy - to miałem serdecznie dość. Problem jest zwłaszcza dotkliwy w walce kataną, której używamy najczęściej. Co do reszty humoru natomiast, to wyznaję zasadę, że humor musi być albo odpowiedniej jakości (jak na przykład Grim Fandango), albo odpowiednio wyważony względem innych elementów narracji (jak Wasteland 2). Shadow Warrior 2 za bardzo polega na "Dick Jokes" by być tym pierwszym, i jest go zbyt dużo by być tym drugim.


A Ninja knows no fear.

  Gameplay też doczekał się poważnego retuszu. Zamiast zamkniętych, liniowych poziomów - anihilacji demonów i członków Yakuzy dokonujemy na otwartych, ekspansywnych arenach kojarzących mi się nieco z konstrukcją konsolowego Destiny. Każdy "świat" stanowi swego rodzaju mikro-sandboksa, którego odwiedzamy celem wykonania misji głównych czy pobocznych, z otwartymi różnymi segmentami, lochami i dodatkowymi korytarzami. Wyszło to grze bardzo na zdrowie - jedynka wręcz niepokojąco przypominała konstrukcją współczesnego, "korytarzowego" shootera, SW2 natomiast wszystko stawia na wolność eksploracji i wertykalność map. Bardzo ładnie współgra to z szybkością walki, uzbrojeniem i zdolnościami Wanga, bo w grze naprawdę czujemy się jak absolutny "Badass". Skaczemy po wysokich dachach na samym szczycie geometrii poziomu, zauważamy grupę oponentów patrolującą na dole, i zeskakujemy pomiędzy nich jak anioł zniszczenia, kasując ładowanym superciosem pierwszego, salwą z pistoletów szatkując drugiego, odskakując od ataku trzeciego by strzelić w resztę grupy z granatnika. I mimo że rodzajów map nie jest tak dużo, to każda z nich ma na tyle inny klimat i inne podejście do eksploracji, że do satysfakcjonującej zabawy w pełni wystarczy. Jest prawdziwie cyberpunkowy kompleks wieżowców kiedy chcemy walczyć w stylu Sci-Fi i powspominać jedną z poprzednich gier studia - Hard Reset - ale znajdziemy też rozległy las pełen kanionów i małych wiosek, oraz dalekowschodnie miasto wypełnione Yakuzą i kultystami. Co jednak stanowi największą zmianę w zabawie, oraz jeszcze bardziej zbliża produkcję do Destiny czy Borderlands - to nastawienie zabawy na zbieranie nowego ekwipunku i ulepszeń dla bohatera. Mamy dwa rodzaje "Lootu" - pierwszym z nich jest trudna do zdobycia broń, której jest około 70 rodzajów. Drugim natomiast są różnorakie ulepszenia do broni i pancerza, które znajdujemy co chwila. W pierwszym momencie nie byłem zbyt zadowolony z tego pomysłu, bo kolejne posążki i kryształki nie wydają się zbyt stymulującą motywacją do przeszukiwania skrzyń i pokonywania elitarnych wrogów, jednak w pewnym momencie zrozumiałem i doceniłem powód tej zmiany. To co nie podoba mi się w Borderlands czy Destiny to fakt że broń trzeba zmieniać dosłownie co chwilę. Nawet nie zdążymy przyzwyczaić się do nowej strzelby, rewolweru albo karabinu, a już stanie się przestarzała i zbyt słaba na aktualny fragment gry, więc wybieramy coś nowego - i krąg nieprzerwanie się kręci. Shadow Warrior 2 zrywa z tym motywem bo broń może zostać z Nami tyle czasu ile Nam się podoba - tak długo jak ulepszamy ją aktualnym i najlepszym znalezionym sprzętem. Owszem, w trakcie gry nadal znajdujemy nową broń - jednak czy zrezygnujemy z klasycznej dwururki na rzecz futurystycznej strzelby laserowej, to tylko nasza decyzja, nie zaś gry i konieczności dostosowywania sprzętu. A i o samej broni warto powiedzieć dwa słowa, bo niemal w całości stanowi nostalgię i hołd dla innych bohaterów popkultury, co samo w sobie jest świetnym pomysłem. Znajdziemy tutaj pistolet bohatera Łowcy Androidów, noże Riddicka, dwururkę Asha z Martwego Zła, łuk nawiązujący do Hawkeye'a i Bullseye'a i wiele, wiele innych naprawdę fajnych narzędzi totalnej zagłady.


Bang Bang Bang!

Pod względem samego strzelania Shadow Warrior 2 przechodzi test nostalgii niemal równie sprawnie co recenzowany poprzednio Doom. Piszę "niemal" bo opisane wyżej zmiany, wraz z możliwością czteroosobowej kooperacji - kierują produkcję delikatnie w stronę plemienia Diablo czy The Division, jednak w kręgosłupie nadal jest to niesamowicie szybki, przyjemny w prowadzeniu, oraz satysfakcjonujący Shooter. Biegamy z zawrotną szybkością, możemy w dowolny sposób przeskakiwać między rodzajami broni, walczymy z prawdziwymi nawałnicami oponentów a w przerwach od walki szukamy sekretów, skrzyń i Easter Eggów. Tym, czym Shadow Warrior 2 różni się natomiast od Dooma czy Wolfensteinów - to skupieniem zabawy na walce bronią białą. Całość prezentuje się naprawdę dobrze, oraz oferuje gamę doświadczeń które dotychczas mogłem znaleźć tylko w Vermintide oraz w Dark Messiah of Might and Magic. Szatkujemy przeciwników na plastry wykonując uniki i salta, korzystamy z ładowanych ciosów oraz zdolności magicznych, w międzyczasie przeskakując na kilka salw bronią palną - i ogólnie rzecz biorąc, mamy przednią frajdę. 
Nieco gorzej prezentują się przedmioty do znalezienia w grze - są to dzienniki różnych bohaterów oraz ciasteczka z wróżbami. I tak jak oba mają swój zabawny urok oraz są interesujące, tak żadne z nich nie ma tego klimatu i nie daje tej satysfakcji co figurki albo fragmenty poziomów w najnowszym Doomie. Może i nie jest to wielka wada, jednak kiedy tak czy owak przeczesujemy każdy metr poziomu w poszukiwaniu ulepszeń, broni i pieniędzy - to miłym dodatkiem byłyby "sekrety" wymyślone w nieco ciekawszy sposób motywujący do jeszcze bardziej ekstensywnej eksploracji map. 


Look, you dropped something!

  Produkcja wyciska siódme poty z silnika Road Hog Engine, którym napędzane są wszystkie produkcje studia poczynając od Hard Reset w 2011 roku. Całość prezentuje się bardzo przyjemnie dla oka, oferuje piękne tekstury, świetne oświetlenie, system uszkodzeń równie "soczysty" co ten w Doomie, oraz spektakularne efekty ognia i eksplozji. A także, chyba najważniejsze - absolutnie genialną optymalizację. Jest to pierwsza gra od kilku ładnych lat, która na moim dość emerytowanym laptopie działa w okolicach 50-60 klatek w domyślnej rozdzielczości. To jest element, za który będę grę będę zawsze chwalił - odzwierciedla to dopracowanie silnika oraz chęci studia, by do zabawy mogła się włączyć jak największa liczba potencjalnych użytkowników. Kombinując z elementami jak rozdzielczość czy skalowanie grę można by pewnie odpalić na sprzęcie mającym ładnych kilka lat. Kolejnym zadowalającym elementem jest oprawa dźwiękowa, zwłaszcza muzyka. Mimo że nie jest ona tak dosłowna i odważna jak metalowe brzmienia Dooma, to bardzo ładnie pasuje do lżejszego, odmiennego klimatu świata Shadow Warrior. Motywy muzyki dalekowschodniej, gdzie indziej rock, znajdzie się też miejsce na epicką klasykę - całość zlewa się w bardzo ładny efekt budujący dodatkowe wrażenia z zabawy.


Did I step on your grave? 

  Z początku pierwszą rzeczą jaką chciałem napisać w podsumowaniu to "No, nie jest to co prawda Doom, ale..", jednak doszedłem do innego wniosku. To nie musiał być Doom, żeby sprostać moim oczekiwaniom, i mógł równie dobrze zaoferować coś odmiennego, by mi zaimponować. I tak też się stało - może i walka nie ma tej krwistej, sadystycznej piany, jednak stawia wszystko w kierunku produkcji jak Serious Sam, gdzie zarówno gracz jak i bohater przede wszystkim świetnie się bawią. Może i design poziomów nie jest tak dobrej jakości, i nie został poprowadzony tak mistrzowsko jak u weteranów z ID - jednak zdolności bohatera i rozbudowane możliwości eksploracji z poziomie i w pionie plansz w pełni równoważą te braki. Może i bronie mimo wszystko nie są aż tak satysfakcjonujące jak Super Shotgun czy BFG - jednak ich ilość w Shadow Warrior 2 pozwala Nam grać w dowolnie wybrany sposób i wedle własnych preferencji. Może grafika jest odrobinę słabsza niż ta proponowana przez Dooma - jednak wprost genialnie zoptymalizowana i bardziej zróżnicowana. Może i całość nie prezentuje tej samej jakości produkcyjnej - jednak kosztuje mniej, ma cudną edycję pudełkową, i pozwala zostać na dłużej dzięki możliwości kooperacji z kumplami.
Może to nie jest Doom. Ale, przynajmniej w moich oczach - też jest naprawdę świetnie. 


Moja ocena: 8/10

+ Lo Wang!
+ ciekawy, oryginalny świat
+ emocjonująca walka wręcz i na dystans
+ odpowiedzialnie wprowadzone elementy Coop Shooterów
+ ogrom zawartości
+ możliwości eksploracji map
+ grafika i znakomita optymalizacja
+ miejscami - świetny, dopasowany do zabawy humor

- miejscami - powtarzalny, irytujący humor
- niezbyt interesujące "znajdźki"
- mimo wszystko - dość skromna ilość map

poniedziałek, 10 października 2016

Moja gra miesiąca: DOOM



Poprzednia odsłona Dooma stanowiła takie moje pierwsze duże rozczarowanie związane z grą komputerową. Dla trzeciej odsłony serii zmieniałem sprzęt, przesiadałem się z ukochanego Win98 na XP którego uważałem za "fe", a każdą zapowiedź chłonąłem bez pamięci i cienia wątpliwości. Skończyło się na tym, że Dooma 3 nigdy nie potrafiłem nawet ukończyć - prędzej czy później, przed piekłem czy w jego czeluściach - zawsze się poddałem, stwierdzając że nie ma sensu grać w coś co mnie zanudza niemal do łez, stanowiąc jakiś nieudany klon System Shocka zamiast, wiecie.. Dooma. Stąd też najnowszej odsłonie (która służy zarówno za kontynuację, jak i reboot) poświęcałem najmniej uwagi jak to tylko możliwe - obejrzałem jeden-dwa trailery, unikałem jednak wywiadów czy zapowiedzi żeby nie dać sobie podkolorować opinii. W najgorszym razie moja powściągliwość okazałaby się słuszna i Doom (przepraszam, DOOM) byłby równie słaby co poprzedniczka. W najlepszym przeżyłbym diabelnie miłą niespodziankę, oraz mógł postawić nową odsłonę obok klasycznych dwóch części i dylogii ostatnich Wolfensteinów. Jak miło zatem mi ogłosić że DOOM przewyższył moje najśmielsze oczekiwania, i stanowi najmilszą shooterową niespodziankę od lat.


The only flesh and blood to walk between dimensions..

  Na pierwszy rzut oka gra opowiada jeszcze raz tą samą historię - siły piekieł atakują Marsa przez głupotę i krótkowzroczność UAC, które zamieniło zaświaty w źródło energii, co budzi ze snu mitycznego wojownika - Doomslayera - by przepędził demony z powrotem do ich domeny i uratował świat śmiertelników. Jednak czym gra przewyższa ostatnią współczesną, jak i nawet dwie klasyczne odsłony - to swoją prezentacją, oraz podejściem do prowadzenia gry i atmosfery. Nawet w pierwszych częściach Doom był produkcją, którą można określić jako miejscami dramatyczną i posiadającą elementy horroru - główny bohater wysłany na opuszczoną stację badawczą z małym oddziałem który zaraz ginie, aura tajemnicy i złowrogiego kultu wisząca w powietrzu i rozwój gry z ciasnych korytarzy pełnych warczących potworów do walki w piekle jako prawdziwy, nieustraszony Doom Slayer. W najnowszej odsłonie natomiast już zaczynamy jako nieustraszony "Zabójca Zagłady", co fabuła, zachowanie postaci przyjaznych i wrogów tylko chcą podkreślać i zaznaczać. Wszyscy wiedzą, że Doom Marine jest prawdziwym heroldem zagłady, niemożliwym do powstrzymania i pełnym nienawiści - budzi on trwogę i przerażenie nie tylko w sercach zdegenerowanych kultystów uwalniających demony, ale też samej armii piekła. Czytając glosariusz i śledząc uważnie cutscenki odnosimy wrażenie, że piekielne demony są wręcz panicznie przerażone na samą myśl o spotkaniu z Doomslayerem, nie mówiąc o perspektywie walki. Kiedy ochrona Samuela Haydena - kierownika UAC - odnajduje grobowiec w którym leży uśpiony bohater, demony z czystą desperacją bronią przeklętego miejsca, jakby z dramatycznym "Wszystko, tylko nie otwierajcie tego sarkofagu!". Wprowadziło to świeżość do procesu prowadzenia fabuły gry, wszystko wydało się dużo ciekawsze i pełne emocji niż ciemne korytarze i setki audiologów Dooma 3. Miałem bardzo miłe skojarzenia z filmem John Wick, który robi to samo - zarówno godnie prezentuje swoją niszę i gatunek, jak i tworzy dekonstrukcję, odwrócenie pewnych mitów i oklepanych wątków. Bardzo odświeżającym uczuciem była szarża do bitwy ze świadomością, że to Rycerze Piekieł są tutaj domyślną ofiarą, a Doom Marine domyślnym łowcą. Idealnie podsumować to można cytatem Waltera White'a, i powiesić nad całą postacią bohatera - "I'm not in danger. I am the danger."


Fight Like Hell!

  DOOM stanowi zaskakująco wierną adaptację typowego shootera z lat dziewięćdziesiątych, czym bardzo wyróżnia się na tle dzisiejszych, korytarzowych Call of Duty czy Battlefieldów. Gra stanowi kolejny odważny krok "przywracania klasyki", który został zapoczątkowany przez ID ostatnim Wolfensteinem. Tylko tak, jak The New Order stanowił miks strzelania i skradanki, oferując prawdziwą wolność w wyborze sposobu wykonania misji, tak DOOM wszystko stawia na akcję. Czystą, krwawą jak diabli, wymagającą i dającą tonę frajdy akcję która równie dobrze wygląda, jak i daje się prowadzić przez gracza. Wszystko zostało nastawione w grze na wyciśnięcie maksimum zdolności, ustanawiając bardzo dobrze przygotowany rozwój trudności - dając Nam na początku odpowiednie przygotowanie i możliwość oduczenia się "brzydkich" zwyczajów pasywnego chowania za osłoną z nowych strzelanin, żeby w dalszej części podnieść poziom trudności i nauczyć się korzystać ze wszystkich asów w rękawie Doomslayera. Z początku do szczęścia wystarczyła mi strzelba (którą i tak zabiłem więcej piekielnego śmiecia niż wszystkimi innymi broniami razem wziętymi), ale później w naturalny sposób nauczyłem się płynnie skakać z broni na broń w zależności od starcia i przeciwników. Walki pod koniec kampanii stawały się naprawdę wymagające, oczekujące od gracza zachowania szybkiego tempa ruchu, ciągłej zmiany broni i precyzji - jednak przy takiej mechanice każde wyzwanie jest mile widziane. Bo naprawdę, DOOMa właśnie tak najłatwiej podsumować - ile w tej grze jest zawarte czystej satysfakcji, dzikości i adrenaliny która wypełnia gracza przy każdym starciu. A co najlepsze, produkcja bynajmniej nie chce tej przyjemności dawkować i zaciskać łańcucha - sprawiając zamiast tego wrażenie jakby zaprojektowanej przez graczy, dla graczy. Bardzo miło zaskoczyło mnie spotkanie z pierwszym bossem, Cyberdemonem - kiedy go rozsmarowałem po arenie moją pierwszą myślą było "to aż tak dobre, że chciałbym dogrywkę". A gra, jakby słuchając moich myśli, dogrywkę mi zaoferowała bo przeciwnik miał drugą fazę oferującą nowy zestaw ataków i większą pulę życia. Nie mówiąc nawet o tym, jak zaprojektowane są same poziomy - otwarte, rozbudowane i nagradzające eksplorację w poszukiwaniu sekretów, wśród których są minifigurki Doom Guys, żetony do ulepszania broni i pancerza, ukryte wyzwania czy odtworzone poziomy z pierwszych dwóch odsłon serii. Pomaga to zarówno samemu procesowi gry, jak i ilości czasu, przy której możemy efektownie i świetnie się bawić powtarzając już ukończone poziomy by badać każdy zakamarek który wcześniej pominęliśmy. A co najlepsze, zabawa wcale nie jest ograniczona wyłącznie do kampanii..


Flesh & Metal.

  Najnowsze dziecko ID Software poza kampanią oferuje dwa dodatkowe tryby rozgrywki - Multiplayer, oraz SnapMap. I tak, jak wszystkich oczekujących godnego spadkobiercy Quake III muszę rozczarować, to nie da się ukryć, że zabawa na Multi oferuje tonę zabawy. W odróżnieniu od Call of Duty, gdzie w grze solowej jesteśmy zachęcani do chowania się za osłoną, by potem w trybach dla wielu graczy gonić jak kurczak bez głowy - tak nowa gra od ID wprowadza te same zasady i oferuje tą samą szybką i krwawą rzeźnię co Single Player. Mamy całkiem przyzwoitą ilość trybów, stabilny matchmaking, możliwość dowolnego dostosowania wyglądu naszego awatara - wszystkie elementy znajdują się na swoim miejscu, stanowiąc kompetentne i przyjemne przedłużenie żywotności gry. Drugim dodatkowym trybem jest SnapMap, którego mogę podsumować jako "Mario Makera na sterydach". Bardzo ograniczony, jednak łatwy w użyciu tryb pozwalający stworzyć własną mapę do Dooma, umieścić ją na internecie, i grać w mapy stworzone przez innych graczy. W tym trybie widzę dwie podstawowe zalety - po pierwsze, twórcy Mario wydali produkt zawierający wyłącznie taki tryb i kazali za niego płacić pełną cenę, twórcy Dooma udostępniają go natomiast jako zapychacz, za co należą się brawa. Po drugie natomiast, podobnie jak Mario Maker - tak SnapMap mogą w zależności od samych graczy i twórców oferować konsumentom praktycznie nieograniczoną ilość contentu. Owszem, to jest tryb który tak naprawdę będzie można ocenić najwcześniej za kilka miesięcy, a tak uczciwie za rok, kiedy gra znajdzie się w rękach jeszcze większej liczby użytkowników, a wszyscy się oswoją z modelem kreacji SnapMap - jednak istnieje tutaj ogromny potencjał, który mam nadzieję że zostanie wykorzystany. 


They offered me so much..

 Ta produkcja reprezentuje najwyższy możliwy standard graficzny w grze FPS - znakomite oświetlenie, niesamowicie dopracowane tekstury oraz cała gama najnowszych efektów graficznych. Jednak dwa elementy zasługują na szczególną uwagę - pierwszym z nich jest system uszkodzeń przeciwników, który dolewa kolejne wiadra juchy do i tak już krwawej produkcji. Nie nazwałbym go może super realistycznym - wszak walczymy z demonami z piekła rodem - jednak daje on niesamowitą satysfakcję i jeszcze większego kopa adrenaliny. Strzał z dwururki potrafi odrywać większym przeciwnikom kończyny, by mniejsze po prostu zamieniać w mokre plamy na podłodze i ścianach. Karabinem maszynowym można z chirurgiczną dokładnością pozbawiać oponentów głów czy całych torsów, Gauss natomiast rozrywa całe szeregi oponentów na strzępy za pomocą jednego strzału - nawet same pięści Doom Slayera z mityczną, przerażającą siłą masakrują całe szeregi żołnierzy piekła. Drugim elementem zasługującym na szczególne wyróżnienie jest różnorodność poziomów, której nie spodziewałem się po grze umiejscowionej w całości na Czerwonej Planecie, oraz w równie czerwonym piekle. Poszczególne stacje marsjańskiej bazy, oraz sanktuaria zaświatów w których lądujemy zawsze mają odmienny klimat i oferują graczowi inne wrażenia, dzięki czemu nie odczuwamy nudy związanej z eksploracją poziomów, co było kolejnym grzechem Dooma 3 - dziejącego się wyłącznie w szarych, nudnych i ciemnych korytarzach. Kolejnym składnikiem za który DOOMa uwielbiam, to udźwiękowienie produkcji. Nie chodzi tutaj tylko o perfekcyjne podłożenie głosów czy groźne warknięcia demonów - ale też o tak podstawowe, jednak często pomijane elementy jak wystrzały z broni. Każda pukawka dostępna w produkcji ma niesamowitego kopa - poczynając od wspomnianej wcześniej dwururki, brzmiącej jak huk gromu, poprzez ciężki karabin maszynowy ryczący z każdą serią, a kończąc na BFG czy Karabinie Plazmowym, brzęczących energią masakrującą siły piekła. Wisienką na torcie jest tutaj Soundtrack, który decyduje się oddalić od sztampowej orkiestry i heroicznego trąbienia na rzecz najprawdziwszego, hardkorowego metalu który perfekcyjnie dopasowuje się do tego, co dzieje się na ekranie.
Niestety, nie jest idealnie - dopracowanie pod względem technicznym mogło by być mimo wszystko lepsze. Zaliczyłem podczas zabawy ładnych kilka bugów, wypadnięć poza krawędź mapy, dwa bezlitosne wypady do pulpitu tylko po to by znowu czekać przez niepokojąco długie czasy ładowania. Pierwsze ładowanie nowej planszy można łatwo wytłumaczyć rozmiarem map, oczywiście. Jednak po śmierci powrót do punktu kontrolnego też zajmuje jakby za wiele czasu, co szczególnie irytuje pod koniec gry, i na wyższym poziomie trudności - kiedy gracz ginie ładnych kilka razy zanim da radę pokonać hordę w sprawny sposób.


"All Hell's breaking loose!"

  Bardzo brakowało mi na rynku takich gier. Posiadających taki charakter, tak bezkompromisowo satysfakcjonującą strukturę, i tyle siły zawartej w każdej minucie rozgrywki. Jest to produkt w którym chce się spędzać więcej i więcej czasu, szukać coraz to nowych wyzwań i okazji do mordowania niezliczonych hord piekieł. Jednak DOOM oferuje dużo ponad to - w narracji proponując graczowi więcej niż tylko remake pierwszej odsłony serii, pragnąc w dodatku wprowadzić powiew świeżego powietrza i nowości do własnego gatunku. Podobnie w rozgrywce - zamiast dając po prostu Dooma, tylko z nową warstwą farby - twórcy postawili na wykorzystanie dostępnej technologii by stworzyć coś nowego i lepszego, mogącego stanowić przykład dla innych twórców jak powinno się robić gry FPS. We własnym rankingu stawiam Dooma na tej samej płaszczyźnie co Bioshocka Infinite, jako dwie strony tej samej monety - najlepszych shooterów dostępnych na rynku. Bo tak, jak ostatni Bioshock proponował obok strzelania budujące, głębokie i bardzo odważne doświadczenie fabularne, tak Doom jest czystą siłą destrukcji. Okazją dla gracza by wejść w pancerz kogoś, kto u wrogów wzbudza prawdziwy strach, załadować naboje do ulubionej broni, i z pianą na ustach skoczyć w sam środek nawałnicy potworów - rozdając strzały, kopniaki i chlaśnięcia piłą we wszystkie możliwe strony, kiedy w tle gra metalowy ambient. A potem, stojąc na stosie trupów i po kolana we krwi - czuć satysfakcję jaką niewiele strzelanin w ostatnich latach potrafiło zaoferować. 


Moja ocena: 9/10

+ oryginalne podejście do fabuły i konstrukcji świata
+ satysfakcjonujący gameplay stanowiący naturalną ewolucję klasycznego FPS z lat 90
+ rozbudowane i różnorodne poziomy
+ system rozwoju postaci
+ gama ciekawych, przyjemnych w obsłudze broni
+ znakomite udźwiękowienie
+ genialny, perfekcyjnie dopasowany soundtrack
+ SnapMap i Multiplayer stanowiące miły dodatek do podstawowego trybu gry

- okazjonalne problemy techniczne
- pozostawiające lekki niedosyt zakończenie kampanii