wtorek, 26 kwietnia 2016

Moja gra roku (?): Dark Souls 3


Coś sobie uświadomiłem w trakcie oczekiwania na koniec instalacji tej gry. Nawet w jednym, jedynym procencie nie pojawiło się u mnie podejrzenie że DS3 zawiedzie oczekiwania, wyjdzie w opłakanym stanie pokrewnym Arkham Knight, czy też zaprezentuje sobą cokolwiek mniejszego niż mistrzostwo formy i treści. I tak zastanawiałem się, ilu twórców może pochwalić się podobnym zaufaniem z mojej strony. W tej chwili, chyba nikt - nawet Redzi czy Obsidian. Ja nie "miałem nadziei" że Dark Souls 3 będzie znakomitą konkluzją serii, którą uważam za jedną z najlepszych w całej historii komputerowej rozgrywki - ja to po prostu wiedziałem. Tym większą przyjemnością dla mnie jest pisać tutaj, że Dark Souls 3 naprawdę jest godnym zwieńczeniem wspaniałej serii, oraz grą komputerową którą można wpisać w ramy doskonałości.


"Welcome to the bonfire, unkindled one.."

   Dzwon przebudzenia leniwie uderza, ogłaszając wszem i wobec wyjście naszego awatara z nieopisanego grobu na środku cmentarza. Ruszamy, zdezorientowani i przerażeni, w podróż celem odnalezienia sensu naszego powrotu do żywych, znaczenia rozpalonego płomienia wewnątrz naszej duszy, oraz przywrócenia Czterech Władców na ich trony, by ponownie rozpalić Pierwszy Płomień, odnawiając cykl istnienia świata. Albo, zależnie od naszego podejścia, wybieramy się na odyseję w trakcie której będziemy ginąć, ginąć, ginąć, ewentualnie w końcu dając radę czemuś, co wydawało się niemożliwe. Poziom immersji, zrozumienia i tak naprawdę interpretacji wydarzeń na ekranie zależy wyłącznie od gracza. Możecie, podobnie jak ja - przeglądać każdą cegłę, boczną salę, opis przedmiotu i linię dialogową poznając wspaniały, rozbudowany świat, skomplikowane psychologicznie postacie i historię mówiącą o entropii, upadku, ale też pewnej nadziei, tlącej się niczym ostatnia iskra człowieczeństwa. Albo możecie też to wszystko zignorować, chwycić pierwszy miecz i pancerz które wam pasują, wypracować sobie styl gry oraz przemierzać świat podziwiając widoki, tłukąc zróżnicowanych przeciwników i stając naprzeciw bossów, którzy na równi potrafią zafascynować i przerazić. Zapewnia to każdemu wolność, czym tak naprawdę chcemy żeby Dark Souls był, oraz co miałoby określić naszą przygodę z produkcją. 
Jako ktoś z prawdziwie archeologicznym i detektywistycznym podejściem do serii muszę powiedzieć, że From Software poszło tym razem w innym kierunku, tworząc uniwersum i postacie dużo głębiej powiązane z poprzednimi odsłonami. Jak na standardy serii, gdzie jedynka i dwójka były grami na pierwszy rzut oka kompletnie niezwiązanymi - tak Dark Souls 3 prezentuje zaskakującą spójność, kreując nam doświadczenie konkludujące każdą część z osobna i wszystkie razem. I przyznam, że jako ktoś naprawdę zaangażowany w fabularny aspekt serii - jestem bardziej niż zadowolony. Żaden z wyjaśnionych wątków nie wydał mi się tani, żadne powiązanie nie sprawiało wrażenia siłowego, a każdy nowy element tylko rozbudowywał ustaloną już mitologię świata. To samo tyczy się spotkanych na naszej drodze postaci - część powraca z poprzednich gier, część jest nowa, wszystkie jednak sprawiają wrażenie kluczowych dla naszego zrozumienia świata i narracji. Pomimo stworzenia naprawdę wielkiej - chyba największej - gry Dark Souls, twórcom udało się porozmieszczać elementy na tyle ciasno, że nie ma wrażenia pustki, i na tyle odpowiedzialnie, że nic nie odstaje jako zbędne czy "dopisane".


"Prithee, be careful."

   Nie tylko sama fabuła doczekała się rozwoju. W odróżnieniu od Dark Souls 2, będącego w sumie DS1 z naciskiem położonym na nieco inne elementy, najnowsza część serii doczekała się bardzo poważnych zmian zarówno w sferze walki, jak i konstrukcji świata gry. Starcia z przeciwnikami otrzymały konkretny retusz, wyraźnie zainspirowany Bloodborne'em, którego From wydali ekskluzywnie na PS4. Wszystko wydaje się o wiele szybsze, oraz pozwala na wiele większą dozę eksperymentowania, jednocześnie zmieniając kręgosłup AI przeciwników. Żegnajcie, starcia z Darkwraithami w DS1, które przypominały tango nienawiści, konkludowane jednym ciosem i błyskawiczną kontrą w plecy. Wymiana ciosów nabrała teraz wręcz histerycznego tempa, z jednej strony podkręcając agresję wrogów o kilkaset procent, co zmusza nas do uwagi, jednak równocześnie zwiększając też nasze możliwości. Okno wykonania ciosu w plecy zostało zwiększone, odskok działa szybciej, mamy możliwość wykonania ładowanego silnego uderzenia, ciosów specjalnych i wiele więcej. Czułem dzięki temu o wiele większą kontrolę nad polem walki, jednocześnie mając wrażenie zwiększonego realizmu - niektórzy wrogowie, zwłaszcza Ci "ludzcy" potrafią wykonywać teraz długie serie uderzeń, przerywając jedynie na moment i wracając natychmiast do nacierania na naszego bohatera. 
Drugą poważną zmianą jest inna konstrukcja świata gry i eksploracja poziomów - rozwijając idee rodem z pierwszej odsłony, oraz porzucając miejscową liniowość, do której można było się przyczepić w dwójce. Każda lokacja jest prawdziwym labiryntem korytarzy, lochów, kanałów, często też dachów i małych kładek, pomiędzy którymi przeskakujemy. Mamy nie dość, że różne drogi dojścia do końca strefy, i ewentualnej walki z bossem, to dodatkowo wiele ścieżek prowadzących przez sporą odległość prosto w ślepy zaułek, bądź do skarbu, bądź do zupełnie opcjonalnej lokacji którą równie dobrze mogliśmy minąć. Czyni to zabawę jeszcze przyjemniejszą, otwierając świat produkcji na oścież i kończąc z jakimikolwiek ograniczeniami w prowadzeniu gracza przez kolejne miejsca. Zdarzało mi się na kilkadziesiąt minut, czy nawet kilka godzin poddać pokusie zboczenia z trasy i wkroczyć na przypadkiem odkrytą ścieżkę, która ewentualnie, prowadząc mnie od korytarza do korytarza, kończyła się serią unikalnych przeciwników czy minibossem, oraz kolejną sekretną lokacją, do której wejście znajdowało się za iluzoryczną ścianą.


"This is what I do my friend!"

   Pozostaje jeszcze jedna kwestia dotycząca rozgrywki - czy balans i charakter poziomu trudności zostały odpowiednio zachowane, jednocześnie wytrzymując w ogniu zmian? Owszem, prawdę mówiąc Dark Souls ma się teraz lepiej niż kiedykolwiek. Gra nie tylko przestała potępiać mieszane postacie, tylko wręcz zachęca gracza do wykreowania swojego awatara pod łączenie magii oraz walki wręcz. Obok klasycznych okazów jak Szermierz czy Rycerz mamy teraz Zabójcę, łączącego walkę oraz magię, a także Herolda - coś pomiędzy kapłanem a wojownikiem, którego sam wybrałem na pierwszego bohatera. Kolejną przyjemną zmianą w procesie kreowania postaci jest brak "Najlepszego Daru", który pozostałe czyni zbędnym śmietnikiem. Każdy z nich wydaje się użyteczny - niektóre jako leczenie, inne do ulepszania broni, jeszcze kolejne do sprzedaży - jednak nie czuję się już zmuszony do wzięcia przedmiotu pokroju pęku kluczy z jedynki albo skamieniałego przedmiotu z dwójki. 
Bardzo miłego zaskoczenia doznałem też kolektywnie, po przejściu gry - podsumowując poziom bossów. Niektórzy z nich byli łatwi, niektórzy trudni, nieliczni po prostu morderczy - jednak każdy boss trzymał odpowiedni poziom, klimat, charakter, co czyniło walki niezapomnianymi. Starcia z oponentami takimi jak Nameless King, Abyss Watchers czy Oceiros należą moim zdaniem do jednych z najlepszych w całej serii, bez problemu dorównując dramatycznej potyczce z Artoriasem czy smutnemu końcowi Sifa. Co więcej, nawet szeregowi przeciwnicy zyskali tutaj więcej koloru, pobierając jakby kolejną dawkę inspiracji Bloodborne'em. Niektórzy wręcz ociekają obrzydliwością rodem z horroru. Groteskowe Female Spiders, czekające w wodzie wyszukując ruchu włosami, podobne jakby harpiom Corviany, albo znane z jedynki Man-Serpent, tylko dalece szybsze i bardziej nieprzewidywalne - to wszystko tylko podkręca osobowość produkcji, oraz w pewien chorobliwy sposób pcha gracza do przodu, prosto w przerażające nieznane.


"Flame, dear Flame.."

   Dark Souls 3 stanowi też całkiem spory skok naprzód w kwestii jakości grafiki. Trzecia odsłona korzysta z pełni dobrodziejstw najnowszej wersji silnika oraz generacji kart graficznych. Rozbudowane oświetlenie, płynniejsze animacje, wspaniała jakość tekstur - wszystko tutaj jest, jednocześnie nie ograniczając działania silnika kosztem różnorodności czy otwartości. Podobnie jak w poprzednich odsłonach zwiedzamy całą gamę ciekawych, odmiennych lokacji wahających się od ciemnych, zapleśniałych lochów i więzień, poprzez ruiny miast i wioski pełne szaleńców, aż po zapomniane królestwa, gmachy katedr albo trujące bagna. Problem natomiast pojawia się jeden - wraz ze skokiem jakościowym pojawia się też znaczne zwiększenie wymagań sprzętowych oraz obawy o optymalizację, z którą DS3 niestety miejscami ma kłopoty. Produkcji nie optymalizował niestety zespół odpowiedzialny za DS2 - grę jednocześnie piękną i działającą na zdecydowanej większości komputerów znakomicie - tylko osoby odpowiedzialne za DS1, którego jakość była niestety raczej mieszana. Wymagania sprzętowe są bardzo wysokie, moim zdaniem nawet nieco zawyżone porównując grafikę do takiego Wiedźmina 3 czy The Division, a i nawet na mocnym sprzęcie zdarzają się zwolnienia animacji, doczytywanie tekstur czy stuttering, który może okazać się równie zabójczy jak broń oponenta. Owszem, From Software "przygląda się sprawie" oraz "pracuje nad rozwiązaniem problemu", jednak patrząc na ich dotychczasowe osiągnięcia związane z działaniem DS1 raczej wątpię, że opanują sytuację ponad "jakieś" zmniejszenie impaktu sprzętowego, co w sumie jest teraz największym problemem. Nie jest to może sytuacja rodem z Arkham Knight, AC Unity czy Lords of The Fallen, jednak wersja PC potrzebuje jeszcze jednej-dwóch łatek do poprawnego działania. 
Co natomiast należy pochwalić - to oprawę dźwiękową i muzyczną, która reprezentuje poziom równy poprzednim częściom, miejscami nawet je przewyższając. W DS1 i DS2 niezbyt zwracałem uwagę na muzykę podczas walk z bossami - może z wyjątkiem Gwyna i Artoriasa w DS1, a także Demon of Song oraz Dragonslayer w DS2. Tutaj natomiast każda ścieżka jest dopasowanym, klimatycznym, niewiarygodnie unikalnym przeżyciem. Muzyka w walk takich jak Dancer, Nameless King, końca gry czy Sulyvahna - stanowi po prostu niesamowite doświadczenie dla uszu. Podobnie oczywiście z motywami lokacji, odgłosami czarów czy monologami postaci spotykanych na naszej drodze. 


"Feeble Cursed One!"

   Najlepszy Dark Souls. Po ukończeniu gry, złapaniu oddechu i odpowiednim zebraniu myśli - naprawdę trudno określić mi DS3 takim mianem. Dla mnie każdy Dark Souls jest "Najlepszy" - najlepszy w swoim roku, w swojej generacji, w swoim gatunku. Są to dla mnie gry pokazujące niewymowną wręcz klasę i prawdziwy kunszt tworzenia - taki, który na rynku niemalże już nie istnieje poza produkcjami niezależnymi. I tak, każda część serii jest inna - skupiająca się na innych motywach, opowiadająca inną historię, przywiązana do własnych mythos w różnym stopniu. Jednak to też czyni Dark Souls znakomitym - każda odsłona oferuje Nam coś innego i coś ciekawego, trzymając jednocześnie tą samą, najwyższą jakość. Patrząc jednak na Dark Souls 3 obiektywnie i naukowo - czy mechanika stanowi znaczący rozwój w stosunku do poprzednich odsłon? Owszem, pobierając najlepsze elementy z Bloodborne oraz dwóch poprzednich odsłon głównej serii. Czy historia wybija na się na tle pierwszej i drugiej odsłony? Tak - nie dość, że wiąże pozornie różne ze sobą światy we właściwy sposób, to jeszcze rozbudowuje oraz wyjaśnia wiele motywów, które dotychczas były pozostawione w sferze domysłów. Czy nadal jest to gra wybijająca się swoim charakterem, rozbudowaniem i różnorodnością na rynku gier wideo? Oczywiście, podobnie jak pozostałe odsłony - tak i tą można umieścić na podium najlepszego, albo chociaż jednego z najlepszych RPG roku.
Osobiście serię Dark Souls stawiam na liście swoich gier wszechczasów - tych nielicznych produkcji, które witam zawsze z radością, do których wracam regularnie, i które wspominam z utęsknieniem, nie widząc czegoś im bliskiego wśród większości nowych gier. Tak jedynka, jak i dwójka, jak i trójka - każda z nich przedstawia sobą coś głębokiego i niesamowicie pociągającego. Strach, którego mógłby pozazdrościć niejeden horror. Wrażenie entropii, beznadziei i ciężaru świata godne Silent Hill. Szaleństwo, tak głęboko wpisane w mieszkańców świata. A mimo to - tlącą się iskrę nadziei. Poczucie prawdziwej misji, oraz chęć ocalenia tych nielicznych dobrych istot, zagubionych w mroku wszędobylskiego zła. Nieporównywalną z żadną inną grą satysfakcję, kiedy wyślemy na pozór niepokonanego oponenta na deski i zalanego krwią. Oraz uczucie, że nie uczestniczymy w byle grze komputerowej - tylko w produkcji, do której zespół twórców wlał całe swoje serce i duszę.


Moja ocena: 10/10
+ znakomita historia, podsumowująca całą serię
+ dość zmian w mechanice, żeby uczynić zabawę świeżą i na nowo interesującą
+ perfekcyjny design poziomów, który pozwala na ogromne możliwości eksploracji
+ kreatywni, oryginalni przeciwnicy - bezwzględnie niebezpieczni i nieprzewidywalni
+ różnorodność i bogactwo dostępnej zawartości
+ nastrój budowany przez każdą sekundę rozgrywki
+ usprawnienie procesu kreacji postaci
+ tak samo uczciwy, zbalansowany i wymagający uwagi poziom trudności
+ piękna grafika i zapadające w pamięć udźwiękowienie




środa, 20 kwietnia 2016

Krytycznym okiem: Warhammer 40k Regicide


Spokojnie, o los recenzji Dark Souls III nie musicie się martwić - będzie jeszcze w tym miesiącu. Ciężko jest skończyć grę, kiedy każdą cegłę i opis przedmiotu nerwowo przeglądam pod lupą wyszukując elementów fabularnych, nawiązujących i wyjaśniających wątki pomiędzy Dark Souls 1 oraz 2. Dość powiedzieć, że przez tych około trzydzieści godzin tyłu mojej głowy nie opuszcza jakoś napisane steatytowym rysikiem "Najlepszy Dark Souls", i mam nadzieję że żaden element nie rozwieje tego wrażenia. W międzyczasie jednak zdecydowałem się przyjrzeć bliżej produkcji, która na mojej liście "Do ogrania" znajduje się już jakiś czas, pomimo raczej negatywnego pierwszego wrażenia. Co powiecie na wycieczkę do świata Space Marines, Imperatora, Chaosu oraz Orków w wydaniu przypominającym szachy? 


For the Emperor!

  Franczyza Warhammera 40 000 obfituje ostatnio w gry średnie i słabe - za co pozostaje winić tylko Games Workshop, który użycza swojej flagowej marki każdemu chętnemu. Na każdego znakomitego Vermintide, ciekawie wyglądającego TW: Warhammer czy niezłego Space Marine przypada pięć nieszczęsnych przypadków jak Space Hulk, Deathwatch czy Dark Nexus Arena. Może też dlatego kiedy zobaczyłem pierwszy trailer Regicide oraz przeczytałem o jakim rodzaju gry mowa, to moją pierwszą myśl można było podsumować jako "szykuje się kolejny Storm Of Vengeance". Myśl o zakupie porzuciłem, decydując się na pozostanie przy Vermintide oraz tęskne wyglądanie nadchodzącego za miesiąc Total War: Warhammer, który mam nadzieję że zmiecie mnie w równym stopniu jak Mark Of Chaos lata temu. Jednak po obejrzeniu kilku filmików pokazujących zabawę, jednym materiale Johna Baina oraz raczej pozytywnych recenzjach stwierdziłem, że może warto dać jej szansę - tym bardziej że Regicide nie oferuje tylko klasycznych szachów w czerwonej i zielonej skórze. Standardowy tryb gry, obejmujący kampanię, pojedyncze potyczki oraz Multiplayer - można podsumować jako turową grę taktyczną która zapożycza swoje z szachów, pobierając jednocześnie całkiem zdrową dawkę elementów z gier jak XCOM, Jagged Alliance czy Heroes. Dwie nacje stojące w dwóch rzędach naprzeciwko siebie - Space Marines oraz Orkowie - walczą pomiędzy sobą osłaniając kapitanów i psykerów ( odpowiednio królów i królowe ), korzystając jednocześnie ze specjalnych zdolności, ataków dystansowych, granatów i innych środków żywcem wyjętych z uniwersum 40k. I przez większość czasu działa to bardzo sprawnie, nagradzając jednocześnie metodyczne podejście i odpowiednią znajomość każdej dostępnej jednostki, nie karząc nas zbytnio kiedy wykonamy jeden jedyny błąd, który ewentualnie może zaważyć na całej rozgrywce.


Purge The Enemy!

  Kampania obejmuje trzy akty, w trakcie których prowadzimy zakon Blood Angels w krucjacie przeciwko bandzie Orków. Może i nie stanowi ona szczytu rozbudowania i skomplikowania - ot, potyczka za potyczką upiększona ciekawymi wprowadzeniami i konkretnymi celami tu i ówdzie - jednak bardzo sprawnie działa jako główne danie całej produkcji. Zbalansowana, przyjemna, wciągająca, z odpowiednio wyważonym poziomem trudności, przez co ani nie umieramy z nudów, ani nie odgryzamy kawałków biurka w napadach frustracji, jak to miało miejsce podczas gry w Space Hulk. Kolejną rzeczą która pozytywnie odróżnia Regicide od adaptacji planszówki jest długość samej kampanii, która pozwala na wyciśnięcie całkiem rozsądnej ilości klimatycznej zabawy z zakupu. Nie jest to bynajmniej gra krótka, ograniczona, i polegająca wyłącznie na zaporowym poziomie trudności mającym sztucznie wydłużyć nasze obcowanie z produkcją. I oczywiście, nie jest to też co prawda poziom którego gracze doświadczyć mogli lata temu w grach typu Dawn of War - jednak czasy świetności Warhammera pod skrzydłami THQ minęły chyba bezpowrotnie, nie mówimy tutaj zresztą o grze kosztującej pełną, czy nawet połowę ceny. Drugim trybem zabawy jest standardowa potyczka, w której wybieramy nasz zakon Space Marines, bandę Orków przeciwko którym będziemy walczyć, mapę, poziom trudności oraz warunki zwycięstwa - z czego wszystkie opcjonalne elementy można kupić za punkty zdobyte w grze, za co należy się twórcom ogromna pochwała. Miło zobaczyć produkcję, która nie stawia gracza za ścianą złożoną z płatnych dodatków, które teoretycznie powinny być częścią gry, a które chcą wycisnąć z Nas dodatkowych kilka, czy kilkanaście dolarów. Mamy do wyboru Blood Angels, Dark Angels, White Scars, Ultramarines, Space Wolves oraz Raven Guard - wszystkie najbardziej wyróżniające się zakony, oraz sześć najpopularniejszych band Zielonoskórych. Wystarczy to w zupełności, żeby chwycić się zakonu najbliższego naszym preferencjom i prowadzić w pełni komfortową zabawę. Która, niestety, miewa swoje bolączki..


In The Emperor's Name - finish them!

  Ja rozumiem, że Orkowie nie są i nie powinni być tuzami strategii i intelektu. Zarówno w podręcznikach, jak i w książkach, jak i samej grze bitewnej polegają przede wszystkim na liczbach oraz "wielkim Dakka", wybierając swoich przywódców poprzez zawody w wywijaniu przyrodzeniem. Jednak AI przeciwnika w Regicide jest po prostu tragiczne - nieco lepsze w szachach, i koszmarnie złe w głównym trybie zabawy. Nie dość, że mają paskudny zwyczaj wystawiania swoich jednostek prosto w zasięg walki wręcz ( która, podobnie jak w szachach, służy za natychmiastowe zabójstwo ), to jeszcze nie potrafią, ba - specjalnie omijają moje ranne jednostki, przerzucając się na Marines w pełni zdrowia. I to wszystko dzieje się niezależnie od poziomu trudności - może z wyjątkiem najwyższego, gdzie Zielonoskórzy przejawiają jakieś oznaki strategicznego myślenia. Zamienia to miejscami walkę w absolutny żart, gdzie jedynym przeciwnikiem gracza jest czas, albo warunki zwycięstwa, albo cele opcjonalne dla tych, którym zależy na ich wykonaniu. I mimo że ostatecznie poziom trudności, jak pisałem wcześniej - jest przyzwoity i odpowiednio wyważony, to opiera się on na tym jak dobrze chcemy wykonać misję, ile wykonać w niej zadań i czy celować w ukończenie produkcji na sto procent. Nie zaś, jak być powinno, na odpowiednim wyzwaniu z przeciwnikiem, który stanowi dla Naszego sukcesu realne zagrożenie. 
Kolejnym mankamentem, który bardzo mocno kole mnie w oczy jest niedopracowanie całej gry - przede wszystkim w menu i interfejsie. Zamiast standardowych informacji wyskakują nam prompty nieukończone, opatrzone często kodowaniem informatycznym, placeholderowymi tekstami czy tajemniczą numeracją. Sam UI podczas walki natomiast sprawia wrażenie skleconego na kolanie, i raczej nieczytelnego, z ważnymi informacjami wepchniętymi w dolne rogi ekranu, na bardzo niewielkich oknach, żeby bliżej środka można było zmieścić ogromny, niepotrzebny notatnik potyczki, ikony przeciwników oraz okno wyświetlające daną fazę tury. Przez to przez pierwszych kilka starć bądź misji w kampanii będziecie mieli wrażenie walki na ślepo, skacząc bez przerwy na głęboką wodę z nadzieją że jakoś uda Wam się ogarnąć ten chaos w miarę starcia. Owszem, ewentualnie oczy się przyzwyczaiły do wędrówek w każdy róg ekranu za poszukiwaniem informacji, jednak stanowczo preferowałbym interfejs zaprojektowany z myślą o graczu, nie ograniczaniu miejsca i "wyglądaniu cool".


Stay vigilant, Brothers!

  Co natomiast bardzo mnie przekonuje oraz cieszy - to oprawa całej gry, przemyślana i dopracowana w każdym szczególe. Pomimo faktu że mówimy o grze raczej niewielkiej, opartej o strukturę szachów i w samej idei skromnej, to twórcy przyłożyli ogrom pracy do stworzenia przekonującego, i bardzo estetycznego obrazu zabawy. Grafika, jak na standardy gier strategicznych, jest naprawdę niezaprzeczalnie dobra - oferująca znakomite oświetlenie i dopieszczone tekstury, przez co obie strony konfliktu wyglądają ciekawie i przekonująco. Podobnie z animacjami - Orkowie poruszają się pokracznie i niechlujnie - i to w ten dobry sposób - a u Space Marines udało się uzyskać to wrażenie ciężaru, monumentalizmu i potęgi odzianej w pancerz ze stali ceramicznej. Każda mapa została wykonana z dbałością o detale, wyróżniająca się, oferująca inny klimat i inne wrażenia z walki. Nie gorzej jest też z muzyką, odpowiednio dopasowaną do klimatu Warhammera 40 000 i charakteru epickich rzezi w mrocznym świecie, gdzie istnieje tylko wojna. Jedyne do czego mógłbym się doczepić, to do brzmienia samych Marines - jest jakby zbyt syntetycznie, oraz posiadają stanowczo za wysoki ton głosu - jednak są to niewielkie problemy w świetle całej oprawy. Co naturalne, gra została bardzo dobrze zoptymalizowana oraz nie wymaga mocnego sprzętu żeby cieszyć się zabawą w przyzwoitych warunkach. Miałem co prawda kilka widocznych zwolnień w trakcie co bardziej "wybuchowych" zbliżeń na animacje walki, jednak wyłączenie Aberracji oraz Synchronizacji w zupełności wystarczyło do cieszenia się przyjemną dla oka i perfekcyjnie płynną rozgrywką. 



Cleanse, Purge, Kill!

  Gra jest przyjemna, ładna, przemyślana, w samym kręgosłupie dopracowana i oferująca sporą ilość zabawy. Stanowi w zdecydowanej większości aspektów porządną, rzemieślniczą robotę, która może i nie zawojuje światem jak Dawn of War zawojował kilkanaście lat temu, jednak stanowi oryginalne, ciekawe i, co najważniejsze - godne wykorzystanie zapożyczonej marki. Przyznam, że dawno żadna produkcja tak pozytywnie mnie nie rozczarowała, oraz niewiele gier strategicznych może poszczycić się zapewnieniem mi takiej ilości zabawy. Zarówno jako osoba preferująca gry turowe ponad RTS, jak i fan Warhammera 40k, jestem bardzo zadowolony z posiadania tej produkcji w bibliotece, oraz z pewnością będę często wracał na potyczkę, dwie, ponowne pokonanie kampanii czy odblokowanie kolejnego zakonu Space Marines do zabawy później. Każdemu miłośnikowi świata stworzonego przez Games Workshop polecam bez wahania - po pierwszym delikatnym "zgrzycie", i krótkim starciu z interfejsem będziecie się znakomicie bawić, dziurawiąc orków kanonadą ognia z bolterów i mieczami łańcuchowymi. A dla osób, które nie pałają aż tak gorącym uczuciem do uniwersum Space Marines i Eldarów - możecie odjąć od oceny jeden punkt, jednak polecam skosztować mimo wszystko. W przedziale około trzydziestu złotych naprawdę ciężko znaleźć lepszą, czy nawet równie dobrą grę strategiczno-taktyczną.



Moja ocena: 8/10
+ ciekawa, przyjemna i długa kampania
+ odpowiednie wyważenie poziomu trudności
+ ilość trybów i dodatków
+ dopracowanie mechaniki rozgrywki
+ świetna oprawa graficzna i dźwiękowa
+ ciekawe, a przy tym wartościowe wykorzystanie franczyzy 40k
+ znakomita optymalizacja i niska cena

- katastrofalnie kiepskie AI przeciwnika
- miejscami niechlujny i źle zaprojektowany interfejs
- kilka niedopracowanych elementów w sferze menu głównego i opcji gry