poniedziałek, 22 lutego 2016

Krytycznym okiem: Pillars of Eternity - The White March


"Filary Wieczności" wykonały kontratak prosto w zasoby wolnego czasu wbijając bezbłędny cios krytyczny. Moja druga najlepsza gra 2015 roku oraz jedna z nielicznych produkcji, które oceniam z czystym sumieniem na "dychę" otrzymała dwuczęściowy dodatek umiejscowiony na północy świata gry - w rejonie skutej lodem, tajemniczej Białej Marchii. I już od momentu ponownego uruchomienia gry i usłyszenia muzyki w menu głównym wiedziałem, że wszystkie inne gry rzucę na bok, żeby zagłębić się w uniwersum oraz przeżyć kolejną wielką przygodę. I jedno mogę Wam powiedzieć od razu - White March oferuje jeszcze więcej tego, za co pokochałem podstawową wersję gry. Szkoda jedynie, że do tej beczki miodu zostało teraz dołożonych kilka łyżek dziegciu.. 


Zimno, ciemno, do domu daleko..

  Za TWM zdecydowałem się zabrać kompletnie w ciemno - bez oglądania trailerów, czytania zapowiedzi czy wgłębiania się w to, co będzie oferował. I pod względem jakości scenariusza mogę ze spokojnym sumieniem powiedzieć, że reprezentuje tą samą klasę co kampania główna. Mamy tym razem do czynienia z czymś mniej wywrotowym i oryginalnym niż podstawka, jednak oferującym bardziej "heroiczną" przygodę ocierającą się o klasykę gatunku Fantasy. Aspekt fabularny zyskał kilka dodatkowych elementów, które w pewien sposób udoskonalają już i tak znakomity skrypt podstawowej gry. Po pierwsze, otrzymujemy trzech nowych towarzyszy - którzy przebijają się do ścisłej czołówki pod względem oryginalności w całej grze. Zwłaszcza Diablica z Caroc - jest po prostu świetna, oraz w idealny sposób podkreśla ten niepokojący ton całego uniwersum gry, kręcącego się wokół manipulacji duszą, umysłem, człowieczeństwem. Stanowi ona "żywy" - w pewnym sensie - dowód na to, że być może bawienie się w bogów nie jest przeznaczone śmiertelnikom, oraz przerażające widmo "chorób duszy" jest dla Nas słuszną karą. Warto też wspomnieć o poziomie misji pobocznych - zarówno dotyczących towarzyszy, jak i zbieranych od mieszkańców wioski Krzepa. W moim odczuciu Biała Marchia jest dużo ciaśniej "upakowana" zawartością poboczną niż większość lokacji w wersji podstawowej. Dzięki temu staje się to bardzo ekstensywny dodatek, który gwarantuje wiele godzin zabawy w w nowych lokacjach . Kolejnym elementem jest nowa frakcja oponentów, która prezentuje miejscami nawet więcej potencjału niż pokrewne masonom Bractwo Ołowianego Klucza, oraz buduje ciekawy kontrast obu frakcji. Tam gdzie wrogowie których ścigamy w podstawce działali potajemnie, zza kulis, posługując się skrytobójstwem i sabotażem - tak siła, z którą mierzymy się w The White March stanowi bezduszne, bezpośrednie i śmiertelnie wyraźne niebezpieczeństwo. Nie zdradzę Wam oczywiście tutaj żadnych nazw czy szczegółów, oraz sugeruję żeby nie "Googlać" w ich poszukiwaniu - zepsujecie sobie tylko zabawę i to niesamowite wrażenie jakie sprawiają podczas gry.


Szary Śpiący..?

  Oczywiście dodatek to nie jest tylko komplet nowych lokacji i zadań. Wprowadzonych też zostało całkiem sporo zmian w mechanice gry - jednych mile widzianych, innych niestety niepotrzebnych. Z pewnością jestem niesamowicie zadowolony z nowego systemu dzielenia jakości uzbrojenia, wraz z przypisującymi do postaci artefaktami na czele. Daje to jeszcze większą motywację do wykonywania zadań i przeczesywania pomieszczeń, żeby znaleźć wszystkie najlepsze zabawki, wzmacniając je coraz bardziej w miarę użytkowania podczas walki. Podobnie ze zwiększeniem limitu poziomu z dwunastego na szesnasty, dzięki czemu nie znajdujemy się od pewnego momentu w sytuacji, w której wykonywanie zadań przestaje mieć sens. Problem jednak polega na tym, że nieco ucierpiał na tym balans poziomu trudności - który w podstawce był wyważony doskonale. Może kwestia leży w moim doświadczeniu z mechaniką gry, jednak po ukończeniu pierwszej części The White March zarówno w drugiej odsłonie, jak i w podstawowej części świata Pillarsów nie było momentu, miejsca czy przeciwnika, który sprawiłby mi jakąkolwiek trudność. Nowa "klasa" ulepszania przedmiotów, artefakty z kilkoma linijkami bonusów, większe poziomy, zdecydowanie bardziej szczodre obdarowywanie nowym sprzętem - wszystko to skutkuje brakiem wyzwania pod koniec kampanii - elementem, który w grach cRPG uwielbiam. Nie nastał tutaj żaden moment ostatecznej próby, gdzie przekonałbym się jaki potencjał prezentuje moja postać. Nawet przez Bezkresne Ścieżki i "Władcę Ciemności" przeszedłem jak ciężkozbrojny środek przeczyszczający przez nieprzygotowane, mroczne i kamienne jelito. Owszem, wrażenie potęgi postaci potrafi być przyjemne i satysfakcjonujące, jednak kiedy istnieją w tym jakieś ramy i kontekst - a brak zwiększenia poziomu przeciwników poza dodatkiem wyraźnie zmniejsza to odczucie.


Reload, Reload, Reload..

  Jednak to nie balans jest tutaj najgorszym problemem - i tak jest o niebo lepszy niż większość współcześnie wydanych gier RPG. Problemem The White March jest ilość bugów które w tajemniczy sposób nagle w grze się pojawiły. Nie potrafię tego zrozumieć - przecież stan techniczny Pillars of Eternity na premierę rok temu był idealny, oszlifowany niemal do perfekcji. Grając w The White March natomiast kilkukrotnie natrafiłem na różnorakie błędy. I mniejsza o wyłączające się Auto AI czy inne drobiazgi - podczas gry czterokrotnie natrafiłem na bardzo, ale to bardzo "gorące" sytuacje w których mało brakowało, a byłbym zmuszony rozpocząć całą zabawę od nowa i przeznaczyć kilkunastogodzinny plik zapisu na śmietnik. Groźnie zrobiło się zwłaszcza podczas zdobywania jednego artefaktu, oraz pod sam koniec pierwszej części dodatku. Rozmowy nie chcą się "załączyć", dwukrotnie nie mogłem zebrać "lootu" z przeciwników - z czego jeden raz był tam klucz do otwarcia skrzyni podczas misji - a skryptowane momenty podczas zabawy przestają działać albo nie uaktualniają dziennika. Doprowadza to do scen godnych horroru, kiedy to jestem zmuszony wymyślać coraz to nowe sposoby na załadowanie sceny czy walki bo "może tym razem zaskoczy". Pozostaje mieć nadzieję że zostanie to załatane, bo w tej chwili jest to bardzo poważna bolączka - tym bardziej przy raczej średniej aktualizacji systemu autozapisów. W obecnej chwili nie wyobrażam sobie nawet podchodzić do zabawy w Próbie Żelaza, gdzie mamy tylko jeden plik zapisu i kiedy postać umiera - jest kasowana. Jestem pewien, że prawdopodobieństwo ukończenia gry w tym trybie wynosi jakieś 50 procent - i to bynajmniej nie przez poziom trudności.


Filary Białości.

W tym dodatku znajduje się wszystko, za co uwielbiam Pillars of Eternity - świetni towarzysze, przejrzysty i intuicyjny system RPG, znakomity scenariusz i ogrom zawartości. Jest tu dużo nowego, oraz w ostatecznym rozrachunku ubogacającego świat produkcji. Tym bardziej więc szkoda, że w obecnym stanie wypłynęło tyle błędów, które potrafią być szkodliwe dla gracza - a wydają się wręcz amatorskie. Wierzcie mi, gdyby podstawowa wersja gry wyszła w takim stanie w jakim wyszedł ten pakiet - bez wątpienia nie otrzymałaby ode mnie oceny 10/10. Jednak nawet cierpiąc na kilka problemów - The White March prezentuje sobą ogromną wartość oraz wciągnął mnie do ponownej zabawy z nową siłą, być może większą niż kiedykolwiek. Z jednej strony pozostaje mi doradzić powściągliwość - poczekajcie na łatkę 3.1 aż twórcy naprawią najbardziej niebezpieczne błędy w strukturze gry. Z drugiej jednak - jeżeli jesteście równie wielkimi fanami PoE jak ja, to nie będziecie w stanie. I wtedy życzę Wam wspaniałych przygód, odrobiny cierpliwości, oraz wypracowania nawyku zapisywania stanu gry co kilkanaście minut w różnych plikach.


Moja ocena: 8/10
+ klimatyczne lokacje
+ świetny scenariusz
+ nowi towarzysze
+ zaktualizowany system lootu oraz zdolności
+ bogactwo zawartości

- problemy z balansem trudności
- niepokojąca ilość bugów i błędów





czwartek, 11 lutego 2016

Krytycznym okiem: Assassin's Creed Chronicles: China


Po wyjątkowo udanym AC Syndicate ochoczo wyglądałem tej gry - czy raczej "gier". Trzy odsłony, trzech asasynów, trzy okresy historyczne, trzy - mniej lub bardziej - egzotyczne rejony świata. I jeden gameplay w formie platformówki 2.5D z elementami walki wręcz i skradania a'la Shank czy Mark Of The Ninja. Początkowo zastanawiałem się nad zakupem i zrecenzowaniem całej trylogii, zamiast tego jednak wolałem na początek "liznąć" jedną odsłonę, a potem ewentualnie dokupić pozostałe. I po tych 6-7 godzinach gry uważam, że postąpiłem właściwe - bo mimo że nie jest źle, to bynajmniej nie czuję się zachęcony do następnych "kronik" w Indiach i Rosji..


Mulan w kapturze? 

  AC Chronicles: China opowiada historię Shao Jun, znanej z krótkometrażowego filmu Embers młodej asasynki oraz uczennicy Ezio Auditore. Akcja gry ma miejsce w XVI wieku na terenie Chin, za czasów upadku dynastii Ming, co oczywiście wedle historii serii jest sprawką zakonu Templariuszy. Shao, jedna z ostatnich przedstawicielek chińskiego odłamu zakonu Asasynów, powraca po naukach u Ezio by dokonać zemsty na Templariuszach oraz przywrócić równowagę na dworze cesarza. Powiedzmy sobie szczerze - to jest historia, okres czasowy oraz region za który Ubisoft powinien był się zabrać od razu po ukończeniu AC Revelations zamiast potwornie nudnego i retrospektywnie nieciekawego Assassin's Creed III. Bo wybaczcie mi, ale impakt "dzielnych Amerykanów" bijących "Czerwone Koszule" i podpisujących Deklarację Niepodległości ze stojącym w tle absolutnie gburowatym Connorem nie ma najmniejszych szans wygrać z potencjałem, jaki prezentuje historia upadku dynastii Ming w Chinach z wyjątkowo przyjemnym twistem odświeżającym zarówno zakon Asasynów, jak i Templariuszy. I prawdopodobnie stąd też bierze się moja największa pretensja w stronę "Kronik" - pod względem kreacji świata i postaci jest to gra bardzo wybrakowana, z każdym krokiem ukazując więcej i więcej marnowanego potencjału. Oczywiście, nie oszukujmy się że do liniowej gry 2.5D można wpakować tyle samo zawartości fabularnej co do ważącego kilkadziesiąt gigabajtów sandboxa, jednak mimo ogólnego zadowolenia i całkiem znośnej historii zakończyłem grę z tym charakterystycznym wrażeniem z tyłu głowy, że "tego czegoś" powinno być więcej. Więcej lepiej zarysowanych postaci. Więcej Shao Jun. Więcej zwiedzania pięknych Chin. Mimo to Ubisoft postawił na lekką zmianę stylu oraz większy margines ryzyka podczas kreowania odsłon Chronicles, dając graczom coś bardziej baśniowego i oderwanego od serii, w dodatku posiadającego bardziej jednowymiarowy charakter. Wyszło to grze na zdrowie, oraz potrafiło porządnie zachęcić do zabawy - nawet pomimo kilku wyraźnych problemów..


Assassin's Prince of Creed's Persia...

  Mechanikę AC Chronicles najłatwiej mi porównać do wspomnianego wcześniej Mark of The Ninja. Skradamy się po dwuwymiarowych, częściowo otwartych poziomach, miejscami zmieniając "plan" poruszając się po odgórnie ustalonych deskach, sznurach czy belkach. Przeciwnicy mają ograniczony zasięg widoczności, podczas gry skupiamy się raczej na unikaniu oponentów, ewentualnie cichej utylizacji, walkę zostawiając jako ostatnią deskę ratunku. I bardzo dobrze, bo walka wręcz w tej produkcji jest koszmarna, i nie mogę jej określić inaczej jak "absolutny bajzel". Nieczytelna, paniczna, potwornie nieprzyjemna i nie pozwalająca na odrobinę strategii. Dwa ataki, blok, przeskok - który nie ma żadnej faktycznej funkcji poza zezwoleniem na wbicie sobie miecza w plecy - oraz unik, którego okno czasowe leży gdzieś pomiędzy studentem po czterech kawach a Spider-manem. Przecież w ostatnim czasie pojawiło się tyle dwuwymiarowych produkcji, które pokazały jak wprowadzić dobrą walkę do dwuwymiarowej gry - jak Shank, czy jak cudowny Ronin. Wśród nich Assassin wygląda wprost żenująco - walka wygląda na nakreśloną na odczepne. I owszem, da się pokonać tą grę bez wszczęcia jednego alarmu i wymuszenia otwartej walki - jednak skradanie też ma swoje problemy. Przeciwnicy mają bardzo brzydki zwyczaj pojawiania się znikąd, świecąc "Visibility Cone'em" prosto w Shao i krzycząc na alarm w przeciągu dwóch-trzech sekund, zdarzają się też dziwne luki w ich zachowaniu, a sama bohaterka bardzo lubi niezależnie od naszego sterowania  zeskoczyć z gzymsu czy wisieć w zasięgu widoczności sali pełnej strażników. Mimo to - ogół rozgrywki nie zniechęcił mnie w żadnym momencie do tego stopnia, żeby przestać grać. Zaciskałem zęby oraz przebijałem się  przez każdy gorszy fragment, żeby móc się pobawić we fragmentach lepszych. Zdarzają się misje, które pozwalają graczom na wybranie własnego podejścia czy sposobu eksploracji - co w grach 2.5D zdarza się rzadko - oraz bywają chwile, które potrafią nakręcić tempo zmuszając Nas do ucieczki przed ogniem czy w pogoni za celem. Co prawda dwie bliźniaczo podobne sekwencje "ewakuuj się - pożar!" to nieco za dużo, jednak mimo to potrafiły podnieść ciśnienie w ten dobry sposób. 


Czerwień, czerwień wszędzie..

  Jeżeli natomiast chodzi o design audiowizualny - AC Chronicles China to jest klasa sama w sobie. Znowu Ubisoft pokazuje sporą odwagę oraz niezależność w kreacji projektu, przez co ta gra wygląda prawie jak produkcja indie, tylko w skórze wielkiej franczyzy. Piękne, pastelowe kolory, pergaminowo-krwista kolorystyka, oraz wspaniale animowane przerywniki dają Nam do zrozumienia, że twórcy wiedzieli, jak podejść do materiału i jak oddać hołd Dalekowschodniej sztuce. Niektóre sceny wyglądają wręcz jak obrazy puszczone w ruch. Nie jest też źle jeżeli chodzi o detale i animacje postaci - bardzo ładnie wpasowują się w styl graficzny, oraz tym bardziej nadają efektu sztuki naniesionej na kawałek pergaminu. Mieszane uczucia natomiast wyniosłem z oprawy dźwiękowej - głosy postaci zostały podłożone nierówno. Shao Jun brzmi świetnie, natomiast jej przyjaciel czy główny antagonista - nieco gorzej, miejscami bardzo sztucznie. Największym problemem jest jednak bez wątpienia sterowanie. Nie przesadzając - połowa moich zgonów podczas zabawy była bezpośrednim skutkiem tego jak sztywne i problematyczne jest kontrolowanie postaci. I sprawia to ból przede wszystkim podczas eksploracji i skradania, gdzie najbardziej liczy się precyzja. A ja grałem na padzie od X360 - strach się bać jak musi wyglądać gra na klawiaturze.


I'm sorry Assassin, but your Templar is in another castle..

   Z każdą godziną gry w Chronicles: China uświadamiałem sobie, jak wiele jest tutaj zmarnowanego potencjału, który mógł zostać wykorzystany na coś lepszego. Zmarnowany okres historyczny. Zmarnowany odważny design graficzny. Zmarnowana postać bohaterki. Zmarnowana okazja na Assassina, o jakiego seria aż się prosi. Zamiast tego mamy przeciętnego, miejscami frustrującego i niedbale stworzonego 2.5D platformera, który nie załamuje jakością - ale nie potrafi Nas do siebie przekonać. Z drugiej strony można pomyśleć pod tym kątem - za 30 zł nie jest to zła oferta. Długość zabawy jest rozsądna, jakość wizualna świetna, a gameplay ma swoje momenty. Osobiście jednak z miniserią Chronicles skończyłem - przede wszystkim dlatego, że przeszedłem tą odsłonę, która mnie zainteresowała najbardziej. I wam polecam dokładnie to samo. Interesuje Was historia początków XX wieku, i pokłosie Rewolucji Październikowej? W takim razie możecie się pokusić na Chronicles: Russia. Kochacie Indie, więc środkowe Kroniki będą idealne. Kręci Cię historia i kultura Chin, w dodatku masz ochotę na interesujący spektakl wizualny - więc historia Shao Jun powinna się sprawdzić. Pod żadnym pozorem jednak nie polecam Wam kupować kompletu Chronicles w pudełku - będzie to dla Was za dużo szarpaniny z topornym sterowaniem i kiepską walką żeby wytrzymać dla tych niektórych naprawdę dobrych momentów.



Moja ocena: 6/10
+ świetny design graficzny
+ klimat oraz okres historyczny
+ postać Shao Jun
+ otwartość i możliwości eksploracji poziomów
+ satysfakcjonujące skradanie, które stanowi główną motywację do zabawy

- toporne sterowanie
- beznadziejna walka
- nierówny voice acting
- zmarnowanie potencjału na wspaniałego pełnoprawnego Assassin's Creed