sobota, 31 stycznia 2015

Moja gra miesiąca: The Vanishing of Ethan Carter



Przedstawiam Wam grę, która została stworzona przez studio składające się z.. 8 osób. Ba, co więcej, studio znad Wisły - The Astronauts, pod wodzą Adriana Chmielarza – projektanta i producenta gier takich jak świetny Bulletstorm, ciekawy i przyjemny Painkiller, czy absolutnie legendarne Gorky 17, które na zawsze będzie miało miejsce w moim sercu. Jednak, pomimo mocnego nazwiska oraz wielu materiałów i zapowiedzi, początkowo nie mogłem za żadne skarby przekonać się do Zaginięcia Ethana Cartera. Może to wynikało z faktu, że była to gra dość enigmatycznie opisywana pod względem rozgrywki i zawartości, a może po prostu chodziło o to, że nie jestem wielkim miłośnikiem produkcji stricte przygodowych – a właśnie na to mi Ethan Carter wyglądał. Ostatnio postanowiłem dać tej produkcji jednak szansę, i sprawdzić, czy i tym razem gra "od Chmielarza" trafi w moje gusta. I wiecie, co Wam powiem? Że jest to o wiele więcej, niż "tylko" przygodówka...



Podróż bez mapy (bez minimapki też).

   Gatunek gier przygodowych pokroju Drakuli czy Atlantis nigdy nie był moją pasją – ani mocną stroną. Podejrzewam, że zaciekawienie po prosu przegrywało z irytacją na konieczność klikania wszystkim na wszystko, co uważałem za główny błąd tych gier. Wyjątków od tego miałem niewiele – Głupki z Kosmosu, seria Monkey Island, Blade Runner – to były jedne z tych niewielu, które nie dość, że udało mi się skończyć, to jeszcze znakomicie się przy nich bawiłem. Dlatego właśnie miałem pewne obawy dotyczące tej gry. The Vanishing of Ethan Carter na pierwszy rzut oka, po screenach, czy po trailerach, wygląda jak absolutnie klasyczny przypadek gry przygodowej z perspektywy pierwszej osoby. I to wrażenie było tylko potęgowane przez wywiady i zapowiedzi mówiące, że ta gra ma być "podróżą bez mapy", czy też "ambitnym przeżyciem". Ciekawość jednak w końcu wygrała, jak pisałem wcześniej, i ostatecznie skusiłem się na zbadanie sprawy Ethana Cartera, zarówno przez nazwisko Adriana Chmielarza, jak i bardzo wysokie oceny produkcji. I od razu mogę Wam wszystkim to powiedzieć – ta gra pod żadnym pozorem nie jest przygodówką, w której musicie łączyć deskę klozetową z zapalniczką i długopisem, żeby wydostać się z pomieszczenia czy ruszyć fabułę naprzód. Z pewnością jest to jednak gra o bardzo ambitnej zawartości i podejściu, niejednokrotnie uciekająca od utartych schematów, i skupiająca się tylko i wyłącznie na fabule, tajemnicy, czy kreacji świata, nie na akcji i fajerwerkach. Uważam to za bardzo dobrą rzecz, tym bardziej że takich produkcji powstaje niestety coraz mniej - w dobie kolejnych remake'ów i kontynuacji, prologów czy interlogów. Przez całą rozgrywkę miałem bardzo miłe retrospekcje związane ze stareńką produkcją Dear Esther, bowiem gołym okiem widać, że forma rozgrywki jest bliźniacza względem produkcji od The Chinese Room. Niby gra przygodowa, jednak o wiele płynniejsza, skupiająca się na odpowiedniej kreacji świata, tajemnicy, sennej, niepokojącej atmosferze oraz wymagająca pełnej uwagi i obserwacji otoczenia. No, i oczywiście bez niedorzecznych zagadek i niepotrzebnego zatrzymywania się na długie godziny. O czym zaś Zaginięcie Ethana Cartera opowiada? To jest nieco bardziej skomplikowana sprawa..



Kim jest Ethan Carter?

   Głównym bohaterem produkcji jest detektyw Paul Prospero, który przybywa do sennego, opuszczonego miasteczka Red Creek Valley. Postać protagonisty obdarzona jest nadnaturalnymi zdolnościami, które pozwalają mu "zajrzeć" w przeszłość, co pomaga w rozwiązaniu śledztw oraz odnalezieniu tytułowego Ethana Cartera. Niestety, to jest wszystko co mogę Wam powiedzieć bez spoilerowania fabuły, która jest główną osią napędzającą rozgrywkę. Jeżeli chodzi natomiast o klimat całej produkcji – jest po prostu znakomity. Ciche, opuszczone miasteczko, spalone i zniszczone domy, ciemny las, oraz szereg innych lokacji – wszystko ma taki charakterystyczny posmak tajemnicy, ukrytej groźby, i sekretów skrzętnie ukrywanych przez mieszkańców Red Creek Valley. Każdy miłośnik horrorów i "Werid Fiction", zwłaszcza pozycji autorów takich jak King czy Lovecraft (obu uwielbiam) będzie zachwycony i prawdopodobnie wsiąknie do gry, dopóki jej nie skończy. Co niestety następuje szybko. Zdecydowanie za szybko. Produkcję udało mi się ukończyć w trzy i pół godziny – co pozostawia olbrzymie uczucie niedosytu i wręcz smutku. I jest to czas, który osiągnąłem bez spieszenia się, wykonując wszystkie zadania poboczne, oraz osiągając 100% "aczików" ze Steam. Czy jednak jakość tych niewielu godzin pozostawia jakiekolwiek wątpliwości, lub przedstawia się zniechęcająco? Bynajmniej!



Te widoki..

   Bez bicia mogę stwierdzić, że jest to jedna z najlepiej wykonanych gier ostatnich lat. I nie mówię tutaj tylko i wyłącznie o stronie technicznej, ale od niej zacznijmy. Grafika jest zachwycająca – gra jest w formie niewielkiego, ale dopracowanego sandboxa, w którym każdy element stworzony został z dbałością o najmniejszy szczegół. Co ciekawe, przy rozmiarze świata gry twórcom udało się zachować bardzo przyzwoitą różnorodność otoczenia, przez co gra nie sprawia wrażenia monotonnej i skromnej – są domy, kościół, cmentarz, tama, kopalnia, oraz inne, bardziej.. niecodzienne lokacje. Każde z tych miejsc ma niesamowity klimat, nastrój, nawet kolorystyka nieco się zmienia – sprawia to świetne wrażenie, które przyprawia o opad szczęki przez cały okres gry. Nie gorzej jest z animacjami i efektami specjalnymi – zwłaszcza przedstawienie zdolności bohatera oraz mgła zasługują na ogromne brawa. A co jest największym zaskoczeniem? Że ten piękny świat został stworzony na bazie stareńkiego już Unreal Engine 3, co tylko dowodzi talentu i umiejętności grafików The Astronauts. Podobnie jest z oprawą dźwiękową – głosy podłożone idealnie, możemy w dodatku wybrać pomiędzy pełną polską a angielską wersją oraz napisami, zadowalająca oprawa muzyczna, perfekcyjnie dopasowana do klimatu gry, oraz tajemnicze stuknięcia, echa, czy szepty w tych bardziej "niepokojących" lokacjach. Co przede wszystkim zwróciło jednak moją uwagę – to poziom.. kunsztu, i serca, z jakim została stworzona ta gra. Po niektórych produkcjach to widać – że jest to gra stworzona z duszą, charakterem, ambicją, nie blockbuster dla zaspokojenia rynku. Da się to wyczuć w każdej minucie gry, każdym widoku, nawet każdym słowie wychodzącym z ust bohatera. I tak, jak afera z CD-Action oraz Chmielarzem potępiającym ich ocenę na początku wydawała mi się po prostu śmieszna, tak teraz w pewnym sensie jestem w stanie zrozumieć podejście głównego autora. Ta gra jest po prostu dla The Astronauts jak ich "dziecko" – w ich oczach najlepsze, najbardziej wyjątkowe, cudowne, perfekcyjne, bez skazy, stworzone całym sercem, umysłem i duszą. Co więc mogę jeszcze dodać?



Dorwać Cartera!

   Jak już pisałem wcześniej – jest to niewielka produkcja. Gra trwająca mniej niż 4 godziny, bez żadnych wątpliwości, zawsze będzie sprawiała wrażenie niedosytu, niezależnie od tego jak jest dobra. Jednak The Vanishing of Ethan Carter jest czymś więcej niż "tylko grą". Jak sami twórcy napisali na ekranie początkowym – jest to podróż bez mapy. Historia, z którą się zżyjesz, świat, w który wsiąkniesz bez granic, tajemnica, którą będziesz musiał rozwiązać, i chłopiec, którego będziesz chciał odnaleźć. Głębia, jaka została osiągnięta w tej produkcji, to ile serca w nią włożyli autorzy, piękno, jakie zostało oddane w tym świecie – to wszystko zasługuje na wielkie brawa. Dla tych nieprzekonanych pozostaje jeszcze kwestia ceny tej produkcji – za ładne pudełkowe wydanie, w zestawie ze świetnym Artbookiem i pocztówkami, zapłacicie.. 30 złotych. I mogę Wam zagwarantować, że jeśli chcecie wydać na grę komputerową mniej niż 50 zł, to Ethan Carter jest prawdziwym strzałem w dziesiątkę. Z całego serca Wam polecam – jeżeli szukacie gry "z innej beczki", stworzonej z ambicją, oraz oferującej przede wszystkim wspaniałe, głębokie przeżycie – to Zaginięcie Ethana Cartera zapewni Wam wspaniałe doznania.



Moja ocena: 9/10

+ znakomita fabuła
+ piękna grafika i świetne udźwiękowienie
+ wciągające, ciekawe przeżycie
+ wspaniały klimat nawiązujący do prozy Lovecrafta
+ ambicja, kunszt i serce wylewające się z każdej tekstury
+ stosunek cena/jakość

- długość gry, sprawiająca wrażenie ogromnego niedosytu


czwartek, 15 stycznia 2015

Na (dalekim) horyzoncie - Total War: Warhammer


Kolejny Total War. Meeeeh. Ale chwiiiila..... "TOTAL WAR: WARHAMMER"?!
HOLY BANOLLI!
Mniej więcej tak można określić moją pierwszą reakcję na informację, że "przypadkiem" zapowiedziano Total War: Warhammer, tworzone przez Creative Assembly z pomocą Games Workshop, które udziela licencji. Wiadomość jest tym lepsza, że ostatni raz do czynienia z porządną grą w świecie Imperium, Chaosu i Skavenów mieliśmy dobrych parę lat temu, przy okazji świetnego Warhammer: Mark of Chaos. A na pierwszy rzut oka patrząc, mechanika Total Warów pasuje wręcz idealnie do Bitewnej Gry Strategicznej, jaką jest bardzo popularny "Bojowy Młotek". Jednak, po ochłonięciu, nabraniu powietrza i otrząśnięciu się z mini zawału z nadmiaru radości, powiem Wam, że wbrew pozorom mam spore obawy. Zwłaszcza patrząc na ostatnie praktyki Creative Assembly przy TW: Rome II, jak poczynania firmy Games Workshop – obie firmy, powiedzmy.. nie popisują się ostatnio mądrymi rozwiązaniami marketingowymi, finansowymi czy designerskimi. Jednak przejdźmy do konkretów..




Total War: Warhammer? Oby nie Total War: Payhammer...
Total War. W świecie uwielbianego, także w Polsce, Warhammera. Brzmi jak spełnienie marzeń, prawda? Gospodarka, elementy strategiczne, całe uniwersum Starego Świata do podbicia bądź zniszczenia. Nic, tylko wybrać ulubioną rasę, podłączyć kroplówkę z kawą/pepsi/napojem energetycznym/piwem, i przygotować się na dziesiątki, jeżeli nie setki godzin spędzone w grze. Ale – przyjrzyjcie się jednej części mojego poprzedniego zdania. "Wybrać ulubioną rasę" – wydawać się może, że to oczywistość, pewniak, że wszystkie najpopularniejsze i lubiane rasy będą umieszczone od razu w grze, zwłaszcza patrząc pod kątem potencjału całego projektu. I pierwsza rzecz, która co najmniej niepokoi, to właśnie podejście duetu CA i GW do "wycinania" elementów gier, żeby potem je nam wcisnąć w DLC. Niektórzy z Was skoczą mi do gardła, że gadam głupoty, że nie ma na to opcji, że obu studiom można zaufać. Zapytam Was, moi drodzy czytelnicy, jakimi rasami gralibyście najchętniej w Total War: Rome 2, wyłączając Rzym, i jakie są najpopularniejsze w popkulturze. Jest to Sparta (bo "300"), jest to Grecja (bo kolejne "300"), i ewentualnie są to barbarzyńcy. I zgadnijcie co – wszystkie te raasy, najpopularniejsze nacje w tym okresie historycznym, i bez wątpienia najciekawsze, są elegancko wycięte z gry i upchnięte w paczce DLC o tytule "Greek States" oraz "Barbarian Tribes". Z grami w świecie Warhammera i 40k ostatnio jest zresztą wcale nie lepiej – Space Hulk, zwłaszcza ten podstawowy, kupiony na Steam, to był prawdziwy ser szwajcarski, który dało się upychać kampaniami (bo podstawową dało się ukończyć w dwie godziny...), skórkami, czy nacjami właśnie. Część z Was powie, że w DLC nie ma nic złego i jest to "wspieranie gry po premierze". Okej, w jakiś sposób jestem w stanie się z tym zgodzić, ale w przypadku, kiedy to jest nowy, oryginalny content, jak ten w Alien: Isolation, Borderlands czy Dark Souls. DODATKOWA zawartość, nie zaś "zawartość wycięta z gry". A niestety mamy spore podstawy obawiać się, że w TW: Warhammer będziemy mieli do czynienia z tą obrzydliwą praktyką. Chcesz grać Demonami Chaosu, czy Wojownikami Chaosu? Peszek, zapłać Nam 10 dolców za "Chaos Nations Pack". Kręci Cię granie Mrocznymi czy Leśnymi Elfami? No cóż, przykro Nam, kolejne 10 dolarów. Nie możesz się doczekać na rozgrywkę jako Bretonia czy Wampiry? CA prosi o kolejne 10$. Możecie się ze mną sprzeczać, że to jest bezpodstawny Angry Rant i CA "tym razem się poprawi". Patrząc na ostatnie dwa lata historii studia – przy takiej okazji, takiej dojnej krowie, jaką jest Warhammer – bardzo w to wątpię, i wcale mnie nie zdziwi jak w podstawce będziemy mieli dostępne 4-6 ras, a pozostałe 9-11 z nich będzie pokrojone na paczki Downloadable Content. I tak, na pewno usłyszę gdzieś argument, że mają do tego prawo. Pewnie, że mają – ale czy fakt, że mają do czegoś prawo znaczy tyle samo, że powinni to zrobić? Wyobraźcie sobie Heroes III w którym macie dostępną połowę ras, a pozostałe musicie dokupić. Wyobraźcie sobie Starcrafta, gdzie w każdej poszczególnej "części" możecie grać tylko "tematyczną" rasą. I podobnie nie działa argument, że to są "takie czasy", że DLC rządzą rynkiem. CA w przypadku Obcego postąpiło uczciwie, dając nam nowe poziomy trudności. Monolith Productions do swojego Shadow of Mordor dają prawie wszystkie DLC za darmo, w ramach aktualizacji. W kwietniu dostaniemy darmowy dodatek do Dark Souls 2 przy okazji GOTY. Można postępować uczciwie względem konsumenta – uzupełniając zawartość gry o darmowe DLC, jak i ją powiększać i urozmaicać poprzez te płatne. A można też zachowywać się, jak (przepraszam) kutwa, i za wycięty kawałek podstawowej gry kazać sobie płacić, i to sporo. Jednak odbiegam od tematu samego TW: Warhammer, ponieważ na tym się nie kończą moje obawy..




"Naprawimy to"...
Powiedzcie mi, ile gier w roku 2012/13/14 sprawiało wrażenie "wypchniętych za drzwi" na dobrych parę miesięcy przed premierą. Odpowiem Wam – tyle, że na pewno brakowałoby Wam palców u rąk i nóg, żeby policzyć. Między nimi był Rome II, najnowszy Warhammerowy Storm of Vengeance (gdzie konsumenci dowiedzieli się o zakupie wersji beta dopiero po wydaniu na nią pieniędzy), Warhammer Quest, czy też kompletnie niedopracowane PC-towe wydanie Viking: Battle of Asgard. Jak sami widzicie – ostatnimi czasy zarówno gry od CA, jak i na licencji Games Workshop mają bardzo brzydki zwyczaj wypuszczania na rynek produkcji, które działają ledwo (lub wcale), by potem je łatać bez końca i zmuszać konsumentów do bycia beta-testerami. Okej, pięknym wyjątkiem od tego jest Alien:Isolation, który był cudownie wykonaną i dopracowaną w najmniejszych szczegółach grą już w dzień premiery, jednak poza tą produkcją – jest raczej kiepsko. Nie muszę chyba nikomu przypominać, jaką katastrofą, z każdej strony, był Total War: Rome II. Crashe do pulpitu, błędy graficzne, bezmózgie AI, czy statki pływające po piasku. Może i było to zabawne i potrafiło zamienić produkcję w prawdziwy kabaret i autopariodię, jednak nie tego chyba oczekujemy od marki Total war. Jeżeli chodzi o samo projektowanie gry i stopień rozbudowania, to Rome też nie świecił przykładem – ba, był to ogromny krok w tył względem wspaniałego Shoguna 2. I może nie oczekuję od TW: Warhammer systemu rodzin, bardzo rozbudowanej polityki czy paru rodzajów jednostek politycznych. Ale jednak, moim zdaniem (Waszym pewnie też) prawdziwa, ambitna gra w świecie Warhammer nie obejdzie się bez Wiatrów Magii, Splugawienia Chaosem, czy tajemniczych i niebezpiecznych wycieczek na Pustkowia Chaosu. Ten Total War powinien być rozbudowanym, wyjątkowym projektem po dwakroć – primo, jest to pierwszy Total War w realiach Fantasy, oraz secundo, jest to okazja na naprawdę ambitną i wielowątkową produkcję strategiczną w świecie "Młotka".




Mimo wszystko – zacieram ręce..
Total War jest długą serią naprawdę świetnych gier strategicznych, z paroma potknięciami mniejszymi i większymi. Świat Warhammera wręcz idealnie nadaje się jako materiał na pełnowartościową grę strategiczną, co pokazał zarówno legendarny Dark Omen w 1998, jak i świetny Mark of Chaos w roku 2006. Dlatego też Naszą największą nadzieją pozostaje, że TW: WH będzie nie tylko skórką konwertującą Total War (takie rzeczy są dostępne za darmo), ale przede wszystkim godną produkcją na swojej licencji – taką, jaką była Izolacja dla ALIEN. Do premiery Obcego na temat CA były plotki, że studio się wypaliło, i będzie tylko i wyłącznie odcinać kupony od marki Total War. Najnowszy Alien, jedna z najlepszych gier roku 2014, pokazała co innego. Pokazała, że Creative Assembly dalej mają w sobie pasję, talent oraz potrafią zrobić coś więcej niż niedopracowanego klona podziurawionego transakcjami DLC. Z tego powodu, mimo wszystko, nie mogę się doczekać Total War: Warhammer, i będę czujnie wypatrywał każdej najmniejszej informacji na temat tej gry, wyglądał screenów, wywiadów i pokazów. Uwielbiam Warhammera, oraz jestem fanem gier Total War, nawet przy ich zróżnicowanej jakośći. I pomimo wątpliwości, którymi się z Wami podzieliłem, mam jeszcze na tyle wiary zarówno w CA, jak i Games Workshop, żeby nie przekreślać tej gry od razu jako porażkę, taką pokroju Storm of Vengeance, tylko zapisać produkcję na listę tych, w które będę musiał z pewnością zagrać i na które warto czekać.