poniedziałek, 30 lipca 2012

Powrót do przeszłości: Neverwinter Nights - Diamentowa edycja


Tytułem wstępu - jest to produkcja, która jest najdłuższym, najbardziej rozbudowanym, wiernym systemowi D&D oraz opłacalnym w stosunku cena/jakość tytułem RPG, który można było kiedykolwiek zakupić. Jest to niesamowicie długa, dopracowana, grywalna, oraz "wieczna" gra, której grzech nie posiadać na półce. Niezależnie od tego, ile razy się do niej podchodziło, iloma postaciami grało i ile misji ukończyło - zawsze znajdziemy "drugie dno" i możliwość rozegrania jeszcze paru nowych misji, bądź pokonania starych w inny sposób. Ta produkcja jest kwintesencją papierowego systemu Dungeons & Dragons - mamy heroizm, rozbudowanie, ogrom możliwości osiągnięcia celu i niezliczoną ilość przygód, zarówno domyślnie znajdujących się w produkcji, jak i stworzonych przez graczy, za pomocą jednego z najlepszych edytorów gry kiedykolwiek wydanych. Tej produkcji nie da się określić inaczej niż jako absolutny klasyk. Dlatego też, chciałbym przypomnieć miłośnikom gier RPG o tej wyjątkowej produkcji, oraz zachęcić ich do ponownego zwiedzenia "NigdyZimy"..

Ballada o dzielnym BioWare, spadkobiercy Czarnej Wyspy...

  Neverwinter Nights, wydany w 2002 roku, przyjęty został przez towarzystwo graczy raczej z mieszanymi uczuciami - pomimo pewnego wydawcy, studia BioWare, odpowiedzialnego za Baldur's Gate 2, powstały pewne obawy związane z zastosowaniem trójwymiarowej grafiki, czy też umiejscowienia akcji gry w dość dziwnym jak na cRPG miejscu. Dodatkowo oczekiwanie podsycała nadzieja związana z tym, że jedynie BioWare pozostał na polu tworzenia gier umiejscowionych w świecie DnD, w związku z bankructwem studia Black Isle. Jednakże, wymagania najbardziej wymagających graczy już po premierze podstawowej wersji gry, zostały zaspokojone - gra była świetna. Oferowała długą, rozbudowaną kampanię, pełna była zadań pobocznych, co do joty pozostawała wierna systemowi Dungeons & Dragons, była ładna graficznie oraz niesamowicie przyjemna w odbiorze. Twórcy gry, zachęceni pochwałami oraz niezaprzeczalnym sukcesem gry, po paru miesiącach od premiery, wydali dodatek - Shadows of Undertide - który usprawnił tworzenie gier wieloosobowych, dodał kolejną, bardzo przyjemną kampanię, oraz dodatkowe klasy postaci. Podobnie, jak w przypadku "podstawki", środowisko graczy było bardzo zadowolone, nie tyle z faktu, że otrzymaliśmy nową kampanię czy klasy, ale przede wszystkim z uwagi na usprawnienie Multilplayer, który mógł spokojnie konkurować z niejednym MMORPG. Dodatkowo, w międzyczasie powstawały kolejne mody, dodatki, przygody oraz zestawy tworzone przez graczy za pomocą udostępnionego przez twórców edytora gry. Niektóre ograniczały się do krótkich historyjek czy też paczek przedmiotów, ale zdarzały się też mody, które były długimi na kilkanaście godzin, doskonałymi i wciągającymi przygodami, o wyśrubowanym stopniu trudności oraz świetnej historii. Widząc zainteresowanie oraz żywotność swojej produkcji, Bioware zakasał rękawy oraz wydał kolejny dodatek - Hordes of Underdark, który dołożył do świata Neverwinter jeszcze więcej misji, kolejną kampanię, nowe klasy postaci oraz przedmioty. Skompletowana edycja gry, "Edycja Diamentowa", jest jedną z najdłuższych i największych gier komputerowych kiedykolwiek stworzonych - spokojnie można powiedzieć, że sama zawartość płyt starcza na około 200 godzin gry, a kolejne 200 można ściągnąć z sieci. Tym samym BioWare pokazał, że może nie tworzy wiele gier, ale jak jakąś zrobi - to porządnie.


O kreowaniu postaci słów kilka...

  Gra oferuje nam niemalże nieograniczone pole wyboru podczas tworzenia oraz rozwijania swojej klasy postaci. Nie dość, że już podczas rozpoczynania gry mamy dość szeroki wybór pomiędzy specjalizacjami oraz zdolnościami, to podczas gry, zależnie od obranego przez Nas kierunku rozwoju, możemy rozwinąć naszą klasę do bardziej sprecyzowanej, dodatkowo często dostępnej niezależnie od tego, jaką klasę wybraliśmy na początku. Przykładowo, Uczniem Czerwonego Smoka może stać się niemalże każda klasa postaci, zarówno wojownik, mnich jak i mag, Tancerzem Cieni może zostać zarówno Łotrzyk, jak i Łowca, Czempionem może stać się Wojownik i Barbażyńca, i tak dalej. Wszystko zależy od naszej woli, oraz od stylu, w jakim lubimy grać - każdy znajdzie coś dla siebie, i odnajdzie bez problemu ścieżkę, w której będzie mu sie wygodnie, oraz efektywnie walczyło oraz eksplorowało świat gry. Podobnie z doborem ekwipunku - odpowiednie umiejętności mogą sprawić, że staniemy się mistrzem w walce wręcz, w posługiwaniu się kataną, mieczem dwuręcznym, ba - w naszych rękach nawet kij, odpowiednio ulepszony, może powalić smoka i inne ogromne bestie. Podobnie, rozgrywka w pełni zadowoli każdego fana personalizacji ekwipunku - za pomocą odpowiedniej ilości gotówki, bądź części, bądź czarów, możemy sami sobie stworzyć nasz wymarzony oręż, zarówno pod kątem funkcji, jak i od strony wizualnej.


Jaki mamy czas ? Czas przygody !

  Kolejną, bardzo zadowalającą kwestią obecną w NWN niemalże na każdym kroku, jest sama eksploracja i zróżnicowanie przeszkód, które napotykamy w drodze do celu. Misje i przedzieranie się przez lochy czy ruiny nigdy nie ogranicza się do znanego z wielu gier schematu " Korytarz -> sala -> zabić potworzy -> operację powtórz do ostatniej sali", ale zawsze spotykamy po drodze przeszkody, do pokonania których nie starczy miecz czy otwieranie trudnych zamków. Musimy bowiem znaleźć elementy dźwigni, rozwiązać zagadkę logiczną, przejść przez pole pułapek, przekraść się przez salę pełną śpiących szkieletów, których nie mamy szans pokonać, i wiele więcej. Natomiast, kiedy dochodzi już do wymiany ostrych, kłutych i płonących argumentów, spostrzegawczy też zostaną nagrodzeni, czy to poprzez wrzucenie przeciwnika do pułapki, czy też z uwagi na możliwość zaskoczenia oponenta, atakując z kryjówki albo bocznego wejścia. Walki często więc wygrywamy nie tyle "napakowaniem" naszego czempiona, co spostrzegawczością i umiejętnością wykorzystania otoczenia i warunków na naszą korzyść. W trakcie każdej kampani, czy to z podstawki, dodatku, czy zestawu "Kingmaker", nie możemy narzekać na nudę czy powtarzalność samej rozgrywki - każdy scenariusz jest długim, rozbudowanym i wyjątkowym doświadczeniem, który wciąga Nas niczym bagno i oferuje długie godziny doskonałej zabawy. Dodatkowo, pomimo dość wysokiego stopnia trudności, w trakcie gry zawsze uda się znaleźć odpowiednie dla naszego poziomu i zdolności wyjście z sytuacji, a każdy nasz trud czy wymagająca potyczka zostanie odpowiednio nagrodzona. Sprawia to, że chce Nam się grać, i dokładnie przeczesywać każdą salę czy korytarz - nie tylko za skarbami, ale też za przejściami czy skrótami, dającymi Nam możliwość szybszego i łatwiejszego pokonania mapy, lub zyskania przewagi nad przeciwnikiem.



To do zobaczenia na Targowisku Awanturników ?

  Neverwinter Nights jest tytułem, do którego będzie można wrócić zawsze, i za każdym razem będzie tak samo zachwycającą, wciągającą i przyjemną produkcją. Jest to gra, w którą powinien zagrać absolutnie każdy szanujący się fan gier RPG, oraz osoba oczekująca od gry przede wszystkim rozbudowanej, oraz długiej zabawy. Szczerze polecam odkurzenie i powtórzenie sobie tej produkcji - grafika nie przeszkadza w prowadzeniu gry, a stopień rozbudowania i długość gry sprawiają, że większość współczesnych RPG wydaje się płaska i prostacka. Tak samo, dla osób, które gry nie posiadają - naprawdę warto kupić Edycję Diamentową. Za grosze (około 20 zł) otrzymacie grę, w którą będziecie mogli grać zarówno sami, jak i z przyjaciółmi, przez praktycznie nieograniczony czas - po skończeniu wszystkich kampanii możecie ściągnąć dodatkowe z internetu, bądź stworzyć własne. Niezależnie od wszystkiego, zarówno osoby mające na koncie 20, jak i 200 godzin gry, znajdą w niej coś nowego i na nowo przeżyją długą, rozbudowaną i wielką przygodę w świecie Dungeons & Dragons.

niedziela, 8 lipca 2012

Krytycznym okiem: Metro 2033

 "To będzie taki STALKER, tylko lepszy..."

 Metro 2033, produkcja będąca bezpośrednią egranizacją książki, od pierwszej zapowiedzi wprowadziła sporo szumu wśród graczy, zwłaszcza fanów serii STALKER, oraz miłośników warsztatu literackiego Głuchowskiego. W końcu miał to być poważny, rozbudowany FPS z elementami RPG, piękną grafiką, oraz osadzona w wyjątkowym, świetnie wykreowanym świecie. Dodatkowo, temperaturę podkręcał jeszcze fakt, że "Metro 2033" tworzona jest przez studio składające się z osób, które wcześniej maczały palce w początkowym koncepcie "STALKER-a", a które później zostały zwolnione, a projekt okrojony. Jeszcze bardziej zwiększyło to oczekiwania wobec produkcji, oraz zachęciło dodatkową rzeszę graczy do oczekiwania na tę produkcję. A jak sprawa prezentuje się naprawdę ? Niestety, w praniu okazuje się, że tej grze bliżej do serii Modern Warfare, niż do Stalkerów... 

Dobrego złe początki...

   Fabuła gry "Metro 2033" opowiada historię Artema, młodego mężczyzny żyjącego w postapokaliptycznym świecie, gdzie ludzkość zesłała na siebie zgubę, a ocalała garstka mieszkańców Moskwy osiedliła się na stacjach metra, ciągnącego się przez całe miasto. Nasz bohater zmuszony jest do opuszczenia rodzinnych, bezpiecznych stron w celu uratowania swojej stacji przed atakami tzw. "Mrocznych", tajemniczych postaci, będących prawdopodobnie następnym, ekstremalnie niebezpiecznym stadium ewolucji człowieka. Sama kampania niestety prowadzona jest w sposób całkowicie, niezaprzeczalnie liniowy - co już grę oddala od zapowiadanego podobieństwa do serii "STALKER". Przez każdą misję podążamy jak po sznurku, nie mamy co liczyć więc na jakiekolwiek misje poboczne czy możliwość zwiedzania zniszczonej Moskwy, czy to nad, czy pod ziemią. Jakby jeszcze tego było mało, jedyne miejsca, gdzie możemy zmienić broń i uzupełnić amunicję - stacje - umieszone są bardzo rzadko, w związku z czym miejscami chcąc nie chcąc jesteśmy zmuszeni albo do sprintu przez mapę celem ucieczki przed walką, bądź strzelania za pomocą specjalnych pocisków, które w świecie Metra są walutą. Może i to wymusza na graczu oszczędzanie amunicji i bardziej taktyczne podejście do walki, jednakże w miejscach, gdzie walczy się tylko z mutantami, potrafi okrutnie wkurzyć. Podobnie kwestia prezentuje się z oskryptowaniem misji - co nie jest problemem pod warunkiem, że skryptować się umie. Tak, jak w serii Call of Duty przeprowadzone jest to w sposób odpowiedni, i nie zwraca się na to uwagi, tak w "Metro 2033" nie dość, że jest bardzo widoczne, to dodatkowo kuleje na tyle, że potrafi gracza zabić i/lub doprowadzić do szewskiej pasji. Nie jestem pod żadnym pozorem wrogiem skryptowania gier - wręcz w niektórych produkcjach mi Ono pasuje, bo ufeketywnia samą rozgrywkę - ale w przypadku recenzowanej tutaj produkcji w okropny sposób potrafi przeszkadzać.

Taktyka podstawą !

 Nagrodą natomiast za skrypty i liniowość jest sama kampania, prowadzona w mistrzowski sposób, oraz rozgrywka. "Metro 2033" jest FPS-em pod względem samego strzelania i taktyki walki produkcją dość podobną do Stalkerów - mniej wściekłego sypania kilogramami ołowiu w każdą stronę, więcej obserwowania pola walki i mądrego dysponowania amunicją. Metro w dodatku jest grą o dość wysokim stopniu trudności - wściekłe szarże na wrogów w 99% przypadków kończą się tragicznie - co jeszcze dodatkowo wymusza na Nas powolną i rozmyślną walkę. Środków do prowadzenia jej mamy natomiast bardzo dużo, dość różnorodną i w większości przypadków potrafiącą się przy odpowiednim użyciu sprawdzić - mamy rewolwer w wielu odmianach, karabiny, strzelby, działka na kule, granaty - każdy znajdzie coś dla siebie. Podobnie, wbrew pozorom, otoczenie, w którym walczymy, jest dość różnorodne - każda stacja wygląda inaczej, inaczej jest zaprojektowana, ozdobiona i złożona, podobnie w przypadku misji w mieście, gdzie przy każdej wizycie czeka na Nas inne wyzwanie, i inne miejsca. Rzeczą, która mnie w Metro osobiście bardzo zadowoliła, była kwestia realizmu oraz urozmaicenia samej rozgrywki poprzez dodatkowe utrudnienia. Wychodząc na powierzchnię, musimy pilnować zapasu filtrów, mieć cały czas na twarzy maskę przeciwgazową, i pilnować, żeby jej nie rozbić podczas walki, a w podziemiach trzeba uważać na anomalie, duchy, pułapki oraz doły, w których mieszkają bestie. Wszystko to wzmacnia wrażenia płynące z rozgrywki, sprawia, że Ona nam się nie nudzi, oraz cały czas mamy się w gotowości na wypadek, czy za rogiem nie czeka na Nas jakieś wyzwanie, do którego nie jesteśmy wystarczająco przygotowani. Moim zdaniem, najlepsze fragmenty gry rozgrywają się na powierzchni Moskwy, ponad tunelami metra - bowiem nie dość, że jesteśmy świadomi, że atak może nastąpić z każdej strony, nie dość, że często musimy szukać drogi okrężnej, lub kryjówki, to cały czas mamy na uwadze, że czas ucieka, a filtry powietrza, nasz warunek do egzystowania na terenie miasta, ulec może wyczerpaniu. Jest to bardzo klimatyczne, bardzo przyjemne, oraz bardzo zręcznie wplecione w rozgrywkę. Podobnie, bardzo dobre są fragmenty, gdzie raczej nie walczymy, a postawione są przed nami problemy natury bardziej logicznej czy momenty "horrowate" - mimo, że straszenie w tej grze nie jest bardzo udane, to są to sekwencje bardzo interesujące i rozbudowujące świat "Metra".

Piękne widoki totalnej zagłady..

Metro 2033 graficznie, konstrukcyjnie oraz technicznie jest zadowalający (wyłączając wcześniej wymienione problemy ze skryptami). Wizualnie gra jest zachwycająca, korzysta z większości nowoczesnych "bajerów" graficznych, przy tym ma bardzo rozsądne wymagania sprzętowe, oraz dopełnia i pogłębia wrażenia płynące z samej gry, poprzez zaburzenia widoczności, rozmazania, efekty dymu i mgły, czy też lód osiadający na masce przeciwgazowej. Podobnie same widoki czy design - broń wygląda świetnie, a spotkania z duchami czy widoki na powierzchni zapierają dech w piersiach. Jedyne, co mogło zostać wykonane lepiej, to modele postaci - osoby towarzyszące głównemu bohaterowi w niektórych przypadkach wyglądają, jakby były sklejkami 3 podstwowych typów twarzy - "wielkooki brodacz", "gładko ogolony przyjemniaczek", i "staruszek". Podobnie z postaciami przeciwników, gdzie mamy do czynienia z trzema typami przemieszanych ze sobą klonów. Nieco odstaje to od reszty produkcji, oraz rzuca się w oczy. Osobiście, graficznie grę oceniam bardzo na tak - pomimo wad, najnowocześniejsze efekty cieszą oko, a wykonanie postapokaliptycznej Moskwy zasługuje na medal. 

..A to dopiero początek..

Metro 2033 jest produkcją, która raczej zawodzi. Zapowiadana była, jako coś dużego, rozbudowanego i wyjątkowego w swojej formie. Zamiast tego, dostaliśmy bardzo ładnego i przyjemnego, ale beznadziejnie oskryptowanego i miejscami niedopracowanego FPS-a. Po ukończeniu produkcji, mam pewne wrażenie, że ta gra to tylko przedsmak czegoś większego, próbka możliwości i sprawdzenie rynku przed zapowiadanym na 2013 rok "Metro: Last Light", który ma być grą osadzoną w świecie stworzonym przez Głuchowskiego, ale nie opartą na żadnej książce. Kto wie, może twórcy rozwiną skrzydła dopiero, gdy dostaną możliwość opowiedzenia swojej własnej historii ? Świat "Metra" aż prosi się o produkcję sandboskową, gdzie w miarę możliwości i środków będziemy mogli pozwolić sobie na swobodną eksplorację i badanie świata gry, zarówno na powierzchni, jak i pod nią. Pozostaje mieć nadzieje, że "Metro 2033" był tylko wstępem do właściwej produkcji, która pozwoli nam przeżyć własną, długą przygodę w tym świetnie wykreowanym i wyjątkowym świecie. 


Moja Ocena : 7+/10

+ grafika
+ klimat, idealnie przeniesiony z książki
+ rozgrywka oraz sekwencje na powierzchni Moskwy

- Skrypty, przeszkadzające w prowadzeniu gry
- twarze postaci
- niedosyt po ukończeniu - ta gra miała być czymś więcej...

sobota, 7 lipca 2012

A teraz serią: Mass Effect



   Seria Mass Effect, towarzysząca nam od 5 lat, wraz z wydaną niedawno trzecią częścią dobiegła chyba końca (chociaż, nigdy nic nie wiadomo - po co zarzynać kurę znoszącą złote jaja ?). Przez ten okres rynek gier ewoluował, oferując coraz to bardziej rozbudowaną i zróżnicowaną rozgrywkę, czego najlepszym przykładem jest opisywana przeze mnie seria. Od części pierwszej, która była, pomimo oryginalności, nadal tylko i wyłącznie zwykłym RPG z elementami strzelanki, poprzez drugą, będącą  jedną z najlepiej opowiedzianych i przedstawionych historii na rynku gier komputerowych, a kończąc na trzeciej, która jest zwieńczeniem doskonałej serii i prawdziwym mistrzostwem, zarówno w formie, jak i w treści, oraz największym osiągnięciem ekipy Bioware. Mimo, że każda z tych produkcji miała i ma pewne wady, raz mniej, raz bardziej wpływające na odbiór (patrz - afera z zakończeniem Mass Effect 3) to nie zmienia to w żadnym wypadku faktu, że są to gry doskonałe, oraz obowiązkowe dla każdego bez wyjątku gracza.
   
Początki z serią Mass Effect, zarówno w przypadku osoby mojej, jak i dość dużej części graczy, były raczej tylko "dobre". Pierwsza część przygód Sheparda, mimo świetnej fabuły, bardzo rozbudowanej rozgrywki, oraz pierwszych prób związanych z podejmowaniem ciężkich decyzji, była grą w odbiorze raczej tylko niezłą. Kulał system osłon, denerwowała obsługa broni oraz zerowa sprawność bohatera, irytowały też miejscami sztuczne blokady. Mass Effect 1, prawdę powiedziawszy, kompletnie mnie nie przekonał wtedy, i nie przekonuje teraz. Prócz doskonałych dialogów, wciągającej historii i świeżego, oryginalnego świata, produkcja Bioware była grywalnościową klapą, oraz nieudolną próbą wdrożenia elementów TPP/FPS do gry tworzonej przez studio, które o strzelaniu nie ma bladego pojęcia. Stąd też broń nie mająca żadnej amunicji, a tylko przegrzewająca się, stąd też bohater nie potrafiący przeskoczyć płotka, wykorzystywanie na siłę modnego wtedy systemu osłon, oraz dziesiątki innych elementów, w których Bioware ,,dało ciała". Takie było ryzyko tworzenia czegoś zupełnie nowego, twórcy gry je znali i w tym wypadku mu nie podołali.  Grę ukończyłem, pomimo bluzgów w stronę mechaniki, pchany ciekawością oraz wciągnięty w wir wydarzeń. Tego jednego grze nie można było odmówić - fabuła, kampania, dialogi, widoki, miejsca, postacie i zwroty akcji - wszystko to stało na najwyższym możliwym poziomie, oraz zapewniało niezapomniane przeżycia. Świat wykreowany przez Bioware, oraz scenariusz napisany przez Drew Karpyshyna ( mającego na swoim koncie np. wiele książek w świecie Star Wars ) zaskakiwał różnorodnością, oraz zachwycał oryginalnością. Nie był zwykłą, przekolorowaną space-operą, gdzie wiadomo, kto jest dobry, kto zły, a nasz bohater wszystkiemu podoła i wszystkich uratuje. Każda decyzja podjęta w Mass Effect miała swoje późniejsze konsekwencje, czy to w postaci nieoczekiwanego wsparcia w późniejszych częściach gry, poprzez konieczność zabicia sojusznika, czy też wyboru, który z naszych towarzyszy musi zginąć, żeby drugi mógł przeżyć. Bioware swoim nowym produktem pokazało, że nie umie zrobić porządnego systemu obsługi broni i walki strzeleckiej, ale jest mistrzem w prowadzeniu kampanii i opowiadaniu historii. Tym niemniej, część druga zaskoczyła i  pokazała, czym jest doskonałość w grach wideo...
 


Mass Effect 2 jest moją grą idealną. Koniec, kropka. Jest długi, niesamowicie rozbudowany, dopracowany w najdrobniejszych szczegółach, piękny graficznie, wciągający fabularnie, oraz rewolucyjny pod względem prowadzenia kampanii. Jest też grą o najlepszym, najbardziej epickim i satysfakcjonującym zakończeniu wśród gier w ogóle.. jeżeli uda nam się podołać misji. Wszystko w ME2 zależy od Nas - czy uda Nam się wykonać misję pokonania Zbieraczy, porywających ludzkie kolonie, czy z niej wrócimy, oraz czy nie stracimy po drodze kogoś z drużyny. Było to prawdziwą rewolucją, oraz jest największym atutem Mass Effect 2 - fakt, że naprawdę każda podjęta decyzja może mieć tragiczne w skutkach konsekwencje. A najważniejsze w grze jest to, że wyruszając na samobójczą misję, musimy zebrać silną, i - co ważniejsze - w pełni oddaną nam załogę. Nie polega to tylko na wykonaniu jednego czy dwóch subquestów albo jednej decyzji. Cały czas musimy członków drużyny wspierać, rozmawiać z nimi, poznawać ich oraz ich mocne strony, które potem wykorzystamy podczas ostatecznego szturmu. Każda postać ma swoją historię, swoje motywy oraz zdolności - są starzy przyjaciele Sheparda z pierwszej części, salariański naukowiec, wytatuowana biotyczka, drellski zabójca, nawet geth, członek rasy będącej w pierwszej części jednym z głównych oponentów. Odwiedzamy różnorodne, wyjątkowe i zachwycające miejsca, wykonujemy bardzo oryginalne i ciekawe misje, oraz walczymy dużo skuteczniej, oraz przyjemniej. Bioware wzięło sobie do serca pretensje graczy a propo's walki w pierwszej części, oraz wprowadziło amunicję, ulepszyło system osłon, zwiększyło sprawność bohatera, oraz nadało starciom dynamiki, której tak brakowało w poprzedniej odsłonie. Teraz starcia są wciągające, szybsze, przyjemniejsze, oraz satysfakcjonujące. Wszystkie elementy, błędy, niedociągnięcia oraz problemy z jedynki zostały naprawione. Dodano możliwość pozyskiwania minerałów, za pomocą których możemy ulepszać uzbrojenie. Ulepszono system podróży międzyplanetarnej, oraz wrzucono niezliczoną ilość misji pobocznych. Drugą częścią serii Mass Effect studio Bioware pokazało, że potrafi słuchać "głosu ludu", przyznać się do błędu oraz go naprawić, i dodać coś nowego.
   
  Mass Effect 3, będący ukoronowaniem serii, jest grą, którą można określić dwojako - jest to najlepsza część pod względem mechaniki, najbardziej dopracowana i "pełna", oraz jest to koniec, któremu Bioware niepotrzebnie chciał nadać głębi i "wyjątkowości". Tak, jak całokształt kampanii jest świetny, historia niesamowicie wciągająca, wydarzenia wyciskające łzy z oczu, a misje klimatyczne, tak zakończenie Mass Effect 3, będące definitywnym zwieńczeniem serii, jest najbardziej skopanym, skaszanionym oraz zniszczonym zamknięciem serii wśród wszystkich gier, po wsze czasy. Nie naprawił tego nawet wydany niedawno "Extended Cut", rozszerzający wszystkie zakończenia - w tej grze nie ma żadne możliwości, w której Shepard, nasz bohater, którego stworzyliśmy, z którym przeżywaliśmy i któremu pomagaliśmy wyjść cało z każdej opresji, razem z Nim walczyli i czuli cel naszych działań, ratowali żywych i opłakiwali poległych, kochali i się mścili, podejmowali trudne i nieoczywiste decyzje... Nie ma ŻADNEGO zakończenia, w którym główny bohater w pełni oficjalnie przeżyłby. Filmik, w którym jest cień szansy, że główny bohater ma się dobrze, trwa 20 sekund i nie pokazuje niczego konkretnego, prócz ciała łapiącego oddech wśród ruin i nieśmiertelnika z dobrze znanym graczom logiem N7. Żadna z możliwości nie cieszy, nie satysfakcjonuje oraz nie można jej uznać za kanoniczną. Kończąc ze złymi wiadomościami - Mass Effect 3, poza ostatnim pół godziny, jest idealnym wręcz rozwinięciem mechaniki i systemu zapoczątkowanego przez Mass Effect 2. Bohater nauczył się przechodzić między osłonami, rozbudowano system ulepszania broni, dodano Multiplayer (całkiem niezły), dorzucono kwestię zbierania sił lądowych i powietrznych potrzebnych do ostatecznego ataku oraz odparcia głównej antagonistycznej rasy serii - Żniwiarzy. Wszystko w Mass Effect 3 jest doskonałe tak samo, jak w poprzedniku - misje, wydarzenia, postacie, zwroty akcji, stopnień rozbudowania, usprawnienie systemu walki. Gra zachwyca, wzrusza, smuci, miejscami bawi, oferuje niesamowicie szeroką i intensywną gamę wrażeń. W tą produkcję się nie gra - ją się przeżywa. Jest długa, wciągająca, oraz mistrzowsko wykonana. Jedyne, co kuleje, to sam koniec - i nie pomaga tutaj Extended Cut, tylko Bioware powinien znowu posłuchać głosu nabywców, i wypuścić patcha z kanonicznym zakończeniem, w którym Shepard przeżywa, wraca na Normandię i żyje długo i szczęśliwie ze swoją ukochaną ( w przypadku mojej postaci - z Jack, wytatuowaną biotyczką ). To graczy usatysfakcjonowałoby i pozwoliło Bioware zarówno zakończyć kwestię problemów ze zwieńczeniem serii, i otworzyło furtkę do możliwości stworzenia następnych gier w świecie Mass Effect, z tym samym, stworzonym przez nas bohaterem.