środa, 31 maja 2017

Majowy update, czyli co napisałem do Trzynastego Schronu

Jak pewnie niektórzy (większość?) z Was wiedzą, od już sporo ponad roku piszę artykuły dla czasopisma internetowego Trzynasty Schron, skupiającego się wokół tematyki Post-i-Apokalipsy oraz pokrewnych. Zależnie od premier i tego w co akurat inwestuję czas mam możliwość napisania raz mniejszej, raz większej ilości artykułów. To co się "liczy" do tematyki Schronu wrzucam na Schron, wszystko inne zostaje umieszczone na blogu. Przez cały maj owszem, nic nie udało mi się umieścić na bloga - jednak mam dla Was update z odnośnikami do wszystkich recenzji jakie udało mi się napisać na łamach czasopisma. Każdy znajdzie coś dla siebie: 

Gry: 



Film: 



Książka:




W czerwcu wielkimi krokami zbliża się także recenzja nowego Prey - i jest to prawdopodobnie mój największy kandydat do GOTY 2017. Na łamach samego bloga natomiast postaram się napisać recenzję Injustice 2 - kontynuacji chyba najlepszej bijatyki, w jaką grałem kiedykolwiek. Zapraszam więc do lektury, oraz do lajkowania i subskrybowania Trzynastego Schronu na którym znajdziecie więcej moich tekstów napisanych wcześniej.

piątek, 7 kwietnia 2017

Krytycznym Okiem: Mass Effect Andromeda


Uważam, że w przeciągu lat nadaliśmy serii Mass Effect status "świętej krowy" nieco niezasłużenie. I nie mówię tylko o rozgrywce, która w każdej odsłonie cierpiała na inny gatunek bolączki. Samo założenie, podejście do zabawy, scenariusz – też cierpiały na swoje problemy, których Bioware nigdy w pełni nie naprawił. Mass Effect ponad te pojedyncze wady jak sztywność zabawy pierwszej części czy katastrofalne zakończenie trzeciej stanowił ciężki przypadek niewykorzystanego potencjału. Mamy ten znakomicie zaprezentowany świat pełen niezbadanych planet i interesujących ras oraz własny statek – a każda odsłona stanowi niemal liniową grę akcji z lekkimi elementami RPG rozgrywającą się wyłącznie w ciasnych korytarzach pełnych osłon i skrzynek. Sam pisałem różne rzeczy o poprzednich dwóch grach – chwaliłem je, wyróżniałem, Mass Effect 2 nadal uważam za jedną z najlepszych gier poprzedniej generacji – ale jednak w moich oczach ME zawsze mogła być czymś więcej, bardziej otwartym w konstrukcji i oferującym całkiem dosłowny wszechświat do zobaczenia, a przy tym istniejącym jako samodzielna gra zamiast "części trylogii".
Stąd też w morzu obecnego hejtu radzę Wam zapiąć pasy, bo Mass Effect Andromeda jest prawdopodobnie moją ulubioną odsłoną całej serii pomimo ogromu technicznych problemów, jakie w niej znalazłem.



Nowy świat, nowa szansa.

   Akcja Mass Effect: Andromeda rozpoczyna się tuż po zakończeniu akcji Mass Effect 2, od powołania do życia Andromeda Initiative, która ma za zadanie rozpocząć kolonizację sąsiedniej galaktyki za pomocą "ark" pełnych przedstawicieli różnych ras uniwersum ME. Wydarzenia przesuwają się do przodu o 645 lat, po których ludzka arka Hyperion dociera do galaktyki Andromedy, wybudzając zamrożonych w stazie obywateli. Wcielamy się w syna lub córkę Poszukiwacza Aleca Rydera, i rozpoczynamy misję odnalezienia nowego domu dla ludzkości.
Najnowsza odsłona Mass Effect stawia na zdecydowanie odmienny ton niż trzy numerowane części serii. W szczególności ME2 i ME3 charakteryzowały się raczej ciężkim i poważnym klimatem o ratowaniu wszechświata przed zagładą, ludzkich koloniach przerabianych na mielone dla "Ludzkiego Reapera" czy temacie uciśnienia osób o zdolnościach biotycznych. Andromeda stawia raczej na ton przypominający Star Treka – wrażenie uczestniczenia w wielkiej międzygalaktycznej przygodzie podczas której odkrywamy coś tajemniczego, starożytnego, ciekawego i zupełnie innego niż moglibyśmy się spodziewać. Nie mówię oczywiście że zrobiła się z Mass Effect bajka, bo najnowsza gra nadal potrafi Nas zaangażować bardzo emocjonalnymi momentami, epicką skalą w której działa Nasz bohater i całą gamą interesujących, odmiennych postaci o różnych motywacjach. Bardzo wszystkiemu pomaga usunięcie znanego z poprzednich gier, a moim zdaniem niepotrzebnego systemu Paragon, który rysował wybory w grze jako "dobre i złe" zamiast dojrzałego podejmowania decyzji patrząc na wszystkie za i przeciw. Podobnie ma się sprawa z towarzyszami Rydera i załogą najnowszej "Normandii" – mimo że stanowią oni remiks znanych i kochanych z poprzednich gier postaci, to jest to dobry typ przemieszania by wytworzyć coś bardziej przekonującego i ludzkiego. Nie znajdziemy tutaj nudnego "etnicznego zapychacza" jakim był Jacob czy drażliwej agresorki jak Jack, postaci które miały wyłącznie zapychać dane spektrum rasowe, kulturowe czy seksualne. Zamiast tego mamy, cóż – osoby, posiadające różne podejście do życia i towarzystwa Rydera, motywacje, pragnienia i obawy. Wydaje mi się to wszystko tym lepsze przy ilości oskarżeń w stronę gry, że jest to "propaganda politpoprawności" – bynajmniej nie odnoszę takiego wrażenia. Nie widzę tutaj postaci które zostały umieszczone tylko po to by jakaś grupa osób nie czuła się urażona, ani nie widzę fabuły próbującej wbijać Nam do głowy, że liberalna myśl polityczna to jedyna myśl prawidłowa, a wszystko inne to różne warianty faszyzmu. Jasne, mógłbym się doczepić do niezbyt inteligentnie ujętego przytyku w stronę kryzysu imigranckiego, jednak nawet i z tego tematu Andromeda pozwala Nam wyciągnąć to, co sami uważamy zamiast okręcania faktów i samego tematu. Porównując do gier które "politpoprawność" i próba wciśnięcia agendy naprawdę zniszczyły od korzenia po ostatni liść – mam tutaj na myśli Siege of Dragonspear do Baldur's Gate EE – to najnowszy Mass Effect naprawdę nie ma się czego wstydzić, ani gdzie wzbudzać kontrowersji.



Biotyczna szarża, i wiele więcej!

   Jak widzieliście w pierwszym paragrafie, moja podstawowa pretensja w stronę Mass Effect jako serii dotyczyła samej rozgrywki. Mówicie co chcecie, dyskutujcie, drzyjcie szaty – dla mnie Mass Effect 2 i 3 to są Third Person Shootery wyposażone w naprawdę dobry scenariusz i elementy RPG tu i ówdzie. Seria rozgrywała się dotychczas niemal wyłącznie w tycich hubach i skryptowanych, ciasnych korytarzach pełnych niemilców do odstrzelenia, w dodatku przy niemal zerowej różnorodności w samej rozgrywce – gdzie Biotyk i Żołnierz różnili się tak naprawdę garstką zdolności i preferowanym ekwipunkiem.
I to właśnie jest element które Andromeda przemodelowała w najlepszy sposób – najnowszy Mass Effect oferuje prawdziwe Open-World RPG z elementami akcji podobne do Wiedźmina czy Dragon Age: Inkwizycji. Zamiast ciasnych korytarzy – gama olbrzymich planet wypełnionych po brzegi zadaniami, ruinami, znajdźkami i tajemnicami. Zamiast łazika przypominającego w sterowaniu lodówkę na wrotkach – Nomad z kilkoma trybami jazdy, przyspieszeniem i zdolnością odpowiedniego skoku. Zamiast maszerowania liniowymi arenami pełnymi niewidzialnych ścian – plecak odrzutowy do pełnej dyspozycji i możliwość wpisania się na każdy kamień i do wszystkich ukrytych miejsc. I najważniejsze, porzucenie pykania krótkimi seriami zza osłony niczym w Gears of War czy Uncharted – a zamiast tego walka która wrzuca do mieszanki ogromną dawkę dynamiki, tempa i konieczności dostosowania się do klasy, którą gramy. Klasami biotycznymi nie chowamy się teraz za osłony z okazjonalnym użyciem szarży czy biotycznego uderzenia – teraz wpadamy w przeciwników niczym genetycznie modyfikowany Jedi uzbrojeni w miecz i strzelbę odrzucając, podpalając i miotając w ziemię kim tylko popadnie. A i nawet klasy standardowe jak snajper dostały całkiem porządny zestaw kłów dzięki zmianom w rozgrywce – możemy robić uniki, ukrywać się za liniami wroga, podejść przeciwnika czy ustawić na wysokim punkcie snajperskim dzięki plecakowi odrzutowemu. Wszystkie te elementy skutkują grą o eksploracji kosmosu o której każdy z Nas zawsze marzył – bez jakichkolwiek poważnych ograniczeń możemy wykonywać misje, czyścić niebezpieczne tereny albo badać planety z mostka statku i nie tylko. Mamy świetny i całkiem rozbudowany crafting, zlecenia poszukiwania nowych minerałów albo roślin, opcję terraformowania planet czy przeszukiwania tajemniczych ruin za skarbami i technologią. Jest tutaj ogrom opcji, by po prostu dobrze spędzać czas w ramach i poza ramami narracji przez całe dziesiątki godzin, ponownie przypominając mi o tym pierwszym wielkim "WOW" kiedy to otworzyła się przed Nami galaktyka w SW: Knights of The Old Republic. I wszystko byłoby pięknie gdyby nie jeden szkopuł, o którym już pewnie słyszeliście..



Moja twarz jest zmęczona.

   Pod względem technicznym Mass Effect Andromeda jest kiepski w naprawdę najzabawniejszy sposób. Poczynając od legendarnie już złych animacji twarzy, które wahają się od "znośnych jak na standard PS3", aż po "skórę naciągniętą na egzoszkielet", a kończąc na prawdziwej feerii różnych bugów, glitchy czy przekabaceń animacji – jest tutaj wszystko. Dialogi lubią sobie przerzucić kamerą w taki sposób, że nie widzimy rozmówcy i często samego bohatera, towarzysze po wysiadce z łazika teleportują się pięć metrów ponad ziemię, niektóre autosejwy lubią się wykrzaczyć na różne sposoby, więc polecam Wam robić zapisy manualne co godzina lub dwie, by nie stracić 6 godzin progresu jak ja. Takiej ilości błędów w tym stylu nie widziałem chyba od czasów The Elder Scrolls: Oblivion w 2006 roku, co stanowi niemałe osiągnięcie. Dziw że przy tak wielkiej ilości błędów i problemów optymalizacja i ogólna jakość graficzna produkcji jest naprawdę pierwszorzędna. Mamy prawdziwie karkołomną mnogość opcji graficznych która pozwala Nam dostosować grę nie tylko do poziomu naszego komputera, ale i preferencji wizualnych w ogóle, wszystko to przy całkiem niskich ogólnych wymaganiach sprzętowych oscylujących gdzieś w okolicach najnowszego Battlefielda. Widoki, planety, tekstury na postaciach zostały wykreowane ze smakiem i dbałością o najmniejsze szczegóły, podobnie z genialnym oświetleniem i cieniowaniem na modelach. Nie gorzej jest ze strony dźwiękowej – mimo że soundtrack nie osiąga cudownego poziomu ME3, to już spokojnie dorównuje drugiej odsłonie, a każda broń wydaje z siebie ogromnie satysfakcjonujący huk przy strzelaniu. Jedyne gdzie entuzjazm nieco więdnie, to przy nagranych dialogach – zdecydowana większość jest oczywiście bardzo dobra, jednak wykonując zadania poboczne mamy okazję zetrzeć się z całkiem nieprzyjemną amatorszczyzną przywołującą na myśl gimnazjalistę czytającego z kartki.



Większy efekt większej masy.


   Podsumowując swoją opinię na temat Mass Effect Andromeda musiałem poważnie zastanowić się w jaki sposób podchodzę do oceniania gier. Czy skala 1-10 oznacza bardziej stan techniczny danej gry, poziom narracji, jakość i zróżnicowanie gameplay'u, a może wszystko naraz? Czy też można wygotować z klasycznej skali ocen jedną miarę – poziom, w jakim chcę daną produkcję polecić i jak mocno zachęcam inne osoby do zagrania w nią. Gra w końcu może być technicznie perfekcyjna ze zrównoważona rozgrywką, a po prostu nie być interesującym produktem bądź na odwrót – prezentować sobą coś oryginalnego i ciekawego, jednak podanego w nudnej i nieprzyjemnej formie.
Jestem zdania że nie powinniście ślepo wierzyć hejtowi Internetu że Mass Effect nie jest wart waszego czasu. Pisałem na samej górze, i powtórzę to jeszcze raz – to jest najprawdopodobniej moja ulubiona odsłona Mass Effect dotychczas. Ulepszona względem poprzedniczek, rozbudowana, o bardziej otwartej i pasującej do tego świata konstrukcji. Bardzo dawno nie pojawiła się gra, w którą wtopiłbym ponad 70 godzin na jednym "przejściu" będąc non stop zaangażowanym w wydarzenia na ekranie, oraz ciągle na tropie czegoś nowego i ciekawego. Mimo tego co widzieliście, bądź słyszeliście – i tak polecam Wam dać tej produkcji szansę, bo może Was niesamowicie miło zaskoczyć. Pod względnie możliwą do tolerowania warstwą błędów technicznych znajduje się prawdopodobnie jedna z najlepszych gier o eksploracji kosmosu, jakie trafiły na komputery stacjonarne i konsole. 




Moja ocena: 8/10

+ otwarta, umiejętnie poprowadzona konstrukcja gry
+ lżejsza, jednak bardzo angażująca narracja
+ różnorodność odwiedzanych planet i miast
+ znakomita, dynamiczna walka
+ naprawienie wszystkich bolączek poprzednich odsłon Mass Effect
+ ogrom zawartości
+ doskonała optymalizacja

- bardzo nierówna jakość animacji postaci i ich twarzy
- ilość bugów na metr sześcienny dorównuje grom Bethesdy
- problemy z zapisami automatycznymi

wtorek, 21 marca 2017

Moja gra miesiąca: Torment: Tides of Numenera


Planescape: Torment jest moją grą wszechczasów. Gdybym miał wybrać jeden tytuł mający przekonać hipotetycznego sceptyka podającego w wątpliwość czy gry wideo oferują cokolwiek poza przemocą, akcją i płaską narracją – byłby to właśnie Planescape. Perfekcyjnie napisany, inteligentny i często odwołujący się do filozofii, umiejscowiony w świecie absolutnie wyjątkowym i zamieszkany przez gamę unikalnych i dziwnych, jednak przy tym absolutnie autentycznych postaci. Stąd też wieść o nadchodzącym "duchowym spadkobiercy" napawała mnie bardziej strachem i wątpliwościami, niż nadzieją. Bo czegoś takiego jak oryginalny Torment nie można po prostu odtworzyć w ulepszonej formie niczym kolejne Tomb Raider lub Doom. Próby rekreacji oryginalnego i inteligentnego dzieła z różnym skutkiem możemy oglądać w kinie – Robocop, Pamięć Absolutna, nawet SW: Przebudzenie Mocy pokazują, że im bardziej się zbliżamy do odtworzenia oryginału, tym bardziej nowe dzieło przy poprzedniku blednie. Jak więc naprawdę prezentuje się Torment: Tides of Numenera – czy jest to godny następca najlepszej gry w jaką grałem kiedykolwiek, czy też tylko i wyłącznie kolejny bezduszny produkt próbujący zarobić na nostalgii?



Wpłynąłem na numenerskiego przestwór oceanu..

   Uniwersum Numenera opisuje przyszłość ziemi oddaloną o miliard lat. Niezliczone cywilizacje powstały i upadły, wielkie dzieła i cuda powstawały i zostały zniszczone, obcy przybysze pojawiali się, znikali, przemieniali na oczach świata, a pozostałości upadłych ludów zostały zasypane ziemią i zapomniane, by potem znowu zostać odkryte przez naukowców i poszukiwaczy przygód. Nieopisaną bliżej ilość czasu przed akcją gry pewien mędrzec odkrył w jednej z ruin formułę pozwalającą mu przenosić swoją świadomość do własnoręcznie stworzonej formy, tym samym dając mu możliwość życia wiecznego. Efektem ubocznym jednak był fakt, że z ciała które mędrzec opuszczał powstawała nowa, żyjąca osoba. Mijały kolejne setki, może nawet tysiące lat przez które mędrzec przybrał imię Pana Wcieleń, a jego "dzieci" zostały określone Porzuconymi. I tutaj wchodzi do akcji postać gracza – wcielamy się bowiem w Ostatniego Porzuconego, który musi odnaleźć Pana Wcieleń by ocalić siebie oraz swoich pobratymców przed tajemniczą Rozpaczą, starożytną siłą mającą przywrócić równowagę i zakończyć zabawę Pana Wcieleń w Boga. 
Powiedzmy sobie szczerze – fabuła gry i konstrukcja świata są po prostu genialne. Nareszcie mamy okazję odpocząć od typowego Fantasy, poznać jakieś nowe i bardzo interesujące uniwersum, i brać udział w narracji opierającej się na skali bardziej intymnej niż ratowanie świata, wszechświata bądź wieloświata. Torment prezentuje typ RPG, który ja lubię najbardziej – zawężający skalę działań i rozmiar przygody z ogromnej epopei ciągnącej się przez dziesiątki miast i regionów na coś subtelniejszego, wolniejszego i dzięki temu o wiele bardziej osobistego. Słyszałem tuż po premierze kilka pretensji że gra jest wręcz zbyt podobna do oryginalnego Planescape: Torment i tak, jak nie potrafię temu w niektórych aspektach zaprzeczyć, to moim zdaniem jest to bardzo dobre podejście do tematu. Żyjemy w świecie w którym znalezienie kompletnie nowego i trzęsącego ziemią pomysłu (jakim był Planescape) graniczy z cudem, w związku z czym najlepszym pomysłem może być nie tyle kontynuacja bądź spadkobierca – co nowoczesna reinterpretacja historii przekręcona i dostosowana do nowego świata i warunków. Porównując znowu do kina, jest to zabieg bardzo zbliżony do dzieł Akira Kurosawy i jego filmów pokroju Tron We Krwi czy Zły Śpi Spokojnie – nie tyle adaptacji, co reinterpretacji dzieł Szekspira na grunt Japonii. Tutaj mamy to samo – to jest tak jakby Planescape: Torment, tylko przeistoczony i poprzestawiany tak, by pasować do uniwersum Numenery. Taki zabieg z pewnością pochwalę i zaakceptuję o wiele prędzej niż próby napisania jakiejś kontynuacji historii Bezimiennego, czy zrobienie gry RPG i arbitralne przyklejenie nalepki "Torment" bo imię antagonisty brzmi Rozpacz. Co nie znaczy, że nie mam do Tides of Numenera kilku pretensji..



Ludzie, wszędzie ludzie!

   Z pewnością pamiętacie, że jednym z elementów które czyniły oryginalnego Planescape wybitnym byli jego towarzysze. Morte, Anna, Dak'kon czy Ignus stanowili postacie absolutnie wyjątkowe i niepowtarzalne tak pod względem designu wizualnego, jak i pod względem ich osobowości na tle standardowego NPC maszerującego za dzielnym bohaterem krainy. A, co jeszcze lepsze, przy ich unikalności każda postać sprawiała autentyczne, realne wrażenie – że prowadzimy dialogi z bardzo dziwną, ale jednak żywą i myślącą istotą.
I ten element, moi drodzy – jest tym, co w Torment: Tides of Numenera zawodzi najmocniej. Zacznijmy od tego, że każdy z towarzyszy Ostatniego Porzuconego należy do rasy ludzkiej – co w normalnych warunkach mogłoby być jeszcze do przełknięcia, jednak w uniwersum Numenery jest wręcz komiczne. Świat zamieszkany przez te wszystkie wyjątkowe rasy, miliard lat przyszłości ziemi i niezliczona ilość cywilizacji utworzonych po drodze, a gra oferuje Nam towarzyszy wyjętych ze standardowego, nudnego Action RPG. Podobnie z ich zachowaniem, które także nie wychodzi ponad standard Targowiska Awanturników - każde z nich reprezentuje sztampowy archetyp z drobnym twistem, przez co postacie sprawiają wrażenie wyłącznie tła głównego bohatera, przedłużenia jego woli bardziej niż osobnej istoty która przyłączyła się do agendy naszej postaci. W miarę gry liczyłem, że to się zmieni, że to tylko początkowi, nudni i bezpieczni NPC a gra później, w miarę progresji i zaznajomenia Nas ze światem rzuci graczowi coś bardziej odważnego i oryginalnego. I tak, jak lokacje owszem, stają się całkiem interesujące i unikalne, tak postacie towarzyszące stanowią więcej i więcej tego samego.



Pożegnalny Ekspres.

   Kolejnym problemem Tormenta jest sama długość narracji i jej konkluzja. Oczywiście, nie będę Wam zdradzał tutaj żadnych spoilerów małej czy dużej wagi, jednak wyobraźcie sobie, że w połowie standardowej rozgrywki takiego Baldur's Gate czy Dragon Age gra od razu przeskakuje, bez żadnych sensownych wyjaśnień do samego zakończenia i epickiej konkluzji. Tak właśnie wygląda sytuacja w Tides of Numenera. Po genialnym pierwszym, drugim i trzecim akcie następuje błyskawiczny epilog, który stara się w przeciągu pół godziny związać wszystkie luźne linie fabularne, wielki twist prezentując w formie popularnej ostatnio wśród cRPG interaktywnej wstawki "Wybierz Swoją Przygodę". Przez taki zabieg gra i pozostawia ogromny niedosyt, i staje się koszmarnie jak na standardy gier Role-Playing krótka. Sam Tormenta ukończyłem w 18 godzin przy moim impulsywnym przeszukiwaniu każdego kąta, postaci NPC, dialogu, przedmiotu i opcjonalnego zadania. Gdybyście byli zainteresowani wyłącznie pokonaniem wątku głównego, bez zabawy w jakąkolwiek zawartość poboczną sądzę, że Tormenta moglibyście spokojnie pokonać w 10-12 godzin. Może nie byłaby to aż tak poważna wada, gdyby nie wrażenie, że brakuje bardzo pokaźnego wycinka gry który został zaprojektowany, jednak nigdy nie ukończony by umieścić go w produkcji. Można do woli się zastanawiać skąd taki dziwny problem, jednak ja widzę tutaj ten sam schemat który pojawił się przy Mighty No 9 czy Broken Age – czyli nieumiejętność odpowiedniego zarządzania finansami z Crowd Fundingu, skutkując w ogromnej różnicy między założeniami produkcji a samym produktem oraz dziurami w rozgrywce czy narracji, które mogłyby zatopić każdą dobrą ideę.



Porozmawiajmy o tym..

   Co natomiast zostało stworzone zdecydowanie na plus to sam gameplay, który wskrzesza i rozwija czasy minionych gigantów RPG pokroju Fallout 2, Planescape czy Arcanum, w których walka nie była elementem kluczowym, czy nawet koniecznym do ukończenia zabawy. Mimo, że Tides of Numenera ukończyłem prowadząc kilka potyczek to raczej z uwagi na chęć wypróbowania bardzo sprawnego systemu walki turowej lub przez lenistwo w kwestii szukania pokojowego rozwiązania, niż przez fakt że gra umieszcza co jakiś czas znaki "tu jest walka, a tam bossfight". Ba, każdą walkę z bossem w produkcji możemy pominąć bądź z niej się wygadać jeżeli w odpowiednim stopniu znamy i badamy lokacje naokoło, rozwiążemy odpowiednią zagadkę lub zadanie poboczne. Przy tym wszystkim grze udaje się zachować w odpowiednich momentach wrażenie strachu, adrenaliny i zagrożenia – pierwsze spotkanie z Rozpaczą zakrawa wręcz na horror w trakcie którego staramy się nie panikować i znaleźć odpowiednią drogę ucieczki przed istotą, z którą bezpośrednie starcie nie ma sensu. Dzięki temu wszystkiemu Torment może skupiać się na tym, co moim zdaniem w RPG jest najważniejsze – eksploracji, dialogach, rozwijaniu postaci by badać cudowny świat i prowadzić ciekawsze dialogi, nie zaś by przejść kolejny zbyt trudny, głupi i raczej niepotrzebny pokój pełen szkieletów czy napakowanego Ogra. Bardzo fajnym smaczkiem są też wspomniane wcześniej wstawki "Wybierz Swoją Przygodę", gdzie za pomocą statystyk zdobytych przy rozwijaniu postaci pokonujemy raczej krótkie, jednak odpowiednio wyważone fragmenty zabawy w formie tekstowej z pięknymi wizualizacjami w tle. W kwestii samej rozgrywki Tides of Numenera osiąga ten sam poziom, co oryginalny Planescape – tworząc RPG w którym statystyki, walka i polowanie na broń nie stanowią kręgosłupa zabawy.



Jest dobrze, ale..

   W moich oczach Torment: Tides of Numenera jest grą bardzo nierówną - zwłaszcza kiedy mam go porównać do oryginału, na którym jest zbudowany. Konstrukcja świata i pomysł na prowadzenie fabuły zasługują na ogromny plus, wychodząc poza bagno rebootów, remasterów i sequeli. Rozgrywka także w pełni mnie zadowala, bo jest zaprojektowana pod to jak w cRPG grali starzy wyjadacze, którzy nie chcą rzucać się zaślinieni w każdą walkę myśląc o kolejnej skrzyni pełnej złota, mieczy i magazynów dla dorosłych. Jednak im bliżej stawiam oba "Tormenty" obok siebie, tym Tides of Numenera wydaje się bledszy. W niektórych momentach dorównuje oryginałowi, owszem, jednak w innych zalicza drobne potknięcia bądź kompletne upadki. Towarzysze w grze są nieciekawi, nie potrafią Nas zainteresować, nie stanowią fascynującej istoty jaką był Morte czy Anna, a każde z nich w dodatku jest zwykłym człowiekiem w różnym spektrum kolorystycznym i seksualnym. Sama narracja natomiast wydaje się kompletnie niesatysfakcjonująca przez przyspieszone zakończenie oraz brak powiedzmy dwóch aktów, które powinny odpowiednio zamknąć przygodę i powoli, subtelnie zaprezentować i wyrazić wydarzenia ukazane tutaj na jednym panelu i dwóch pospiesznych dialogach.
Mimo wszystko jednak – jest to znakomita gra zasługująca na pełną rekomendację, stanowiąca satysfakcjonującą dawkę subtelności w świetle dzisiejszych produkcji. Może i nie dogania oryginalnego Planescape, który na zawsze pozostanie dziełem wybitnym i niedoścignionym, jednak Tides of Numenera stanowi przykład jednego z najlepszych RPG dzisiejszych czasów, który w pełni zasługuje na Wasz czas, Waszą uwagę i miejsce w Waszej kolekcji. Jest wciągający, oryginalny, skupiony na elementach o których świat gier Role-Playing już jakby zapomniał – prawdziwie jedyny w swoim rodzaju.



Moja ocena: 9/10

+ interesujący, wyjątkowy świat Numenery
+ ciekawy system rozwoju postaci
+ prowadzenie rozgrywki skupione na eksploracji i dialogach
+ kiedy jest potrzebna – walka jest świetna
+ fragmenty "Wybierz Swoją Przygodę"
+ oryginalne i odważne podejście do narracji

- beznadziejnie sztampowi towarzysze bohatera
- zbyt krótka, jakby urwana fabuła

sobota, 7 stycznia 2017

Mój osobisty ranking gier roku 2016

Cóż to był za rok - wybory w Ameryce, które wygrał "mniej straszny" kandydat, czarna seria śmierci celebrytów starych i starszych, oraz zaskakująco solidny rok w kategoriach kina i gier wideo. Oczywiście, nie licząc coraz bardziej niepokojącej tendencji w branży do wydawania gier w opłakanym stanie by później je łatać, co ostatecznie odwiodło mnie od komputerów osobistych na rzecz konsoli i laptopa do gier online czy indie. 
Możecie się zastanawiać, skąd takie opóźnienie, i czemu ranking nie został opublikowany w zeszłym roku - chciałem po prostu przejść kilka zaległych produkcji o których słyszałem że są dobre, a samemu nie potrafiłem się do nich przekonać. Pora więc podsumować, i wspomnieć kilka najlepszych gier, z jakimi miałem do czynienia przez cały zeszły rok:



Najlepsza gra roku:

Dark Souls III


Niespecjalnie Was tutaj zaskoczę, jednak niech mnie diabli jeżeli From Software nie zamknął swojej flagowej franczyzy w godny, odważny sposób, kreując dla mnie RPGa w którym mogę spędzić dziesiątki, potencjalnie setki godzin i nadal odnajdywać rzeczy nowe i interesujące. Mógłbym mówić Wam o ulepszonej mechanice walki, pięknej grafice, znakomitym udźwiękowieniu i ogromie zawartości - jednak to właśnie fabuła najbardziej przykuła moją uwagę. Bardzo zakorzenione w znanych motywach, jednak przy tym samodzielne ukoronowanie tej znakomitej, niemal perfekcyjnej z mojego punktu widzenia serii. Gra zaprezentowała to, co widziałem od dawna, jednak poprzednie odsłony nie potrafiły za dobrze przedstawić - że w uniwersum Dark Souls nie kryje się wyłącznie mrok, zepsucie i śmierć czyhające na gracza w każdym zakątku. Pięknem tej gry jest fakt, że zawarta jest w niej nadzieja, morał o pojedynczej iskrze mogącej rozpalić płomień odwagi i nowego życia. Zawsze szczerze wierzyłem w motyw poświęcenia przez samospalenie w znaczeniu narracji, czym zawsze kończyłem pierwszą część gry - jednak cała historia Dark Souls 3 utwierdziła mnie w przekonaniu że owszem, moja idea jest słuszna. Fakt że nie poświęcam się wyłącznie dla szeroko pojętego "świata" - tylko by uhonorować towarzyszy, postacie które na mnie liczyły, które poległy, bądź stały się Pustymi w walce o sprawę, której bylem częścią. Dzięki temu gra ma ogromny impakt, prawdopodobnie większy niż którakolwiek poprzednia produkcja studia, a już tamte potrafiły się szczycić ambitnym i inteligentnym podejściem do ewoluowania koncepcji "fantastyki". 
Niezależnie czy Dark Souls jest czymś przez Was znanym i kochanym, czy serią zainteresowaliście się dopiero teraz, czy wcześniej Was odrzuciła trudność opanowania zasad - najnowsza gra od From Software bez wątpienia zasługuje na Waszą uwagę by doświadczyć, co ma do zaoferowania.



Najlepszy ekskluzyw na Playstation:

Ratchet & Clank


Od zakupu konsoli nadrobiłem wiele gier wydanych wyłącznie na najnowszą wersję Playstation. Seria Uncharted nie podeszła mi zbytnio, oraz potężnie irytowała faktem że historia próbuje opowiedzieć Indianę Jonesa, a gameplay pasuje bardziej do Gears of War. Bloodborne zachwycił mnie na tyle, że jestem w trakcie wbijania Platinum Trophy. The Order 1886, co zaskakujące, spodobał mi się dzięki interesującej konstrukcji świata oraz całkiem solidnemu połączeniu koncepcji "Interactive Storytelling" ze zwykłym strzelaniem do piechurów. Żadna gra jednak nie zaskoczyła mnie w stopniu, w jakim udało się to najnowszej odsłonie serii Ratchet & Clank. Niemal perfekcyjnie zrealizowana, pięknie opowiedziana i przyjemna w obsłudze klasyczna historia o przyjaźni, odwadze i spełnianiu swoich marzeń. Brzmi niezbyt oryginalnie, jednak tu jest szkopuł - bardzo mi brakowało takich gier. Tak lekkich, tak przyjemnych, tak wyrazistych i tak miłych jak ten Action Platformer. Każda tekstura krzyczy życiem i feerią barw, historia, mimo że opowiedziana w prosty sposób - nadal potrafi być zaskakująca i bardzo ciekawa. A przy tym gameplay posiada komplet zębów, by stanowić przyjemne i zrównoważone wyzwanie zamiast "gry dla dzieci". 
Jeżeli należycie do dumnych posiadaczy PS4 i szukacie produkcji, która nie będzie kolejną serią morderstw, mroku i przekleństw, preferując zamiast tego zanurzyć się w czymś przyjemnym, odprężającym i ładnym - zakochacie się w Ratchet & Clank od pierwszej minuty. 



Najlepszy tytuł niezależny: 

Darkest Dungeon


Naprawdę nienawidzę tej gry. Ilość czasu którą w nią wtopiłem, ilość nerwów które pochłonęła, ilość niezbyt wybrednych komentarzy w kierunku Westalki, która spudłowała trzeci raz z rzędu można porównać do zgromadzenia osób cierpiących na Zespół Tourette'a w trakcie trzęsienia ziemi.
Jednak przede wszystkim za to ją kocham. Że stanowi kolosalne wyzwanie, którego nawet ja, weteran Dark Soulsów - nie potrafię przeskoczyć po kilku godzinach, zamiast tego spędzając całe długie wieczory by ćwiczyć mój zespół śmiałków i być w stanie zejść w końcu do tytułowego "Najmroczniejszego Lochu". Nie tylko to jednak świadczy o jakości gry, czy mechanika stanowiąca idealny miks gry RPG, strategii oraz zarządzania. Darkest Dungeon jest najlepszą produkcją bazowaną na mitologii H.P. Lovecrafta jaka powstała kiedykolwiek, i wątpię że któregoś dnia powstanie lepsza. Mimo że ta produkcja nie posiada oficjalnego "brandu" Call of Cthulhu, to znakomicie rozumie na czym opiera się ten rodzaj horroru. Na subtelności, na motywie szaleństwa, na starciu z czymś co jest starsze, potężniejsze i większe niż jakakolwiek istota ludzka, na eksploracji nieznanego i prawdziwie nierzeczywistego. Nie na "strzelaniu do Ryboludów" jak to było w Dark Corners Of The Earth, czy nudzącym do łez Point & Click Adventure w stylu Prisoner of Ice.
Owszem, prawdopodobnie znienawidzicie tą grę, lub jej elementy. Jednak za to ją pokochacie, i z uwagi na to wciągnie Was ona bez reszty, i bez cienia litości. 



Najlepsza gra akcji:

DOOM


Kolejny niezbyt zaskakujący tytuł na liście - jednak nie można zaprzeczyć jego mocy, oraz potencjalnego wpływu na gatunek FPSów w przeciągu najbliższych lat. Całe długie lata czekałem na Shootera takiego jak najnowszy Doom - szybkiego, satysfakcjonującego, tak bezczelnie dającego czystą, morderczą frajdę. Koniec chowania się za kawałkiem muru by strzelać z kolejnego pseudo M16 do pseudo terrorystów, koniec z regeneracją życia i limitem dwóch broni. Zakładasz zielony pancerz, łapiesz za strzelbę, piłę czy karabin, i z pianą na ustach wskakujesz w sam środek plątaniny demonów. Chlusta krew, demony próbują walczyć i drą się przerażone i wściekłe, kończyny i wnętrzności bryzgają na wszystkie strony, a w tle łupie najlepszy metalowy ambient, jaki można wymyślić do gry wideo. To jest sztuka sama w sobie, to jest perfekcyjnie zaprojektowana, długa i upuszczająca stres rzeź, którą oglądasz i którą kontrolujesz z niepowstrzymanym zachwytem. Do tego bardzo ciekawa, w pełni świadoma oczekiwań fanów fabuła i całkiem znośne przedłużenie żywotności gry za pomocą SnapMap i Multiplayer.
Nie ma lepszej gry FPS w tym roku - prawdę mówiąc ostatnią tak dobrze zrealizowaną grą FPS w którą grałem był Bioshock Infinite prawie cztery lata temu. 



Najlepsza gra strategiczna:

Total War: Warhammer


Tak jak rok temu gry przygodowe były moim "gatunkiem testowym", tak w tym roku grałem w więcej gier strategicznych niż przez całą swoją dotychczasową karierę gracza. Od nowego Homeworlda, przez XCOM2, aż po Battlefleet Gothic eksplorowałem różne podejścia i wariacje na gatunkach, które dotychczas nie interesowały mnie poza kilkoma tytułami. Żaden z nich jednak nie zadowolił mnie tak mocno, jak udało się to nowemu Total War, który przenosi zabawę do mojego ulubionego świata Dark Fantasy znanego z gry bitewnej, karcianki, książek i komiksów. Mało powiedzieć że jest to moja ulubiona strategia w tym roku, jednak jest to mój ulubiony Total War wydany kiedykolwiek - w odpowiedni sposób prezentuje różnice między nacjami, odpowiednio potrafi zainteresować rozgrywką, oraz prezentuje coś więcej niż tylko rekreację historii. Wszak jest coś lepszego od samurajów bijących się katanami po łbach - a tym czymś są małe, ciężko opancerzone oddziały krasnoludów bijące dziesiątki orków po łbach za pomocą młotów i siekier, w tle atakując za pomocą parowych czołgów i helikopterów.
Nawet agresywna kampania DLC nie potrafi zmienić mojego zdania na temat jakości tej produkcji. Nadal gram z przyjemnością, i nie mogę się doczekać premiery Bretonii jako darmowego dodatku, zaplanowanego w najbliższym czasie. 



Najlepsza gra Multiplayer:

Overwatch


Ta kategoria tak naprawdę była głównym winowajcą opóźnienia rankingu, bo chciałem spróbować jednej ważnej gry Multiplayer, która znalazła się w całkiem niezłej liczbie rankingów "Gry Roku" i zebrała sporą ilość nagród - czyli Overwatch, na którego patrzyłem się z reakcją bliższą "Meh" niż kompletnemu zachwytowi. Oczywiście dopóki w niego nie zagrałem. Mimo, że z grą mam kilka problemów - jak taki sobie design wizualny, czy fakt że ta gra desperacko próbuje "być Cool dla wszystkich", w efekcie stając się "Cool dla nikogo" - to nie potrafię odmówić podstawowej sprawie, czyli zaprojektowaniu zabawy. Jedną kwestią jest, że balans zabawy stanowi klasę w samą sobie. Kolejną fakt że w zależności od wyboru postaci możesz grać w zupełnie różne gry - Shootera, Crysisa, Slashera czy Tower Defense. Jeszcze inną, że ten design wizualny pozwala odpalić grę w przyzwoitych detalach na każdym leciwym laptopie i starawym komputerze. Jednak najważniejszą moim zdaniem - sam fakt, że nie potrafię porównać Overwatch do żadnej innej gry Multiplayer, w którą grałem. To jest Quake, tylko jaśniejszy i bardziej zróżnicowany wizualnie. To jest League of Legends, tylko ciekawszy i bez rozwrzeszczanej dzieciarni. To jest Counter-Strike nastawiony na wertykalność i jeszcze większą synergię zespołu graczy.
To jest bez wątpienia gra Multiplayer, w której planuję spędzić tonę godzin. Nie z powodu systemu progresji, kumpli czy braku innej opcji - tylko z uwagi na fakt, jak przyjemna i uzależniająca jest sama zabawa. Pełna energii, osobowości i barw.




Rok 2017 prezentuje się w tej chwili całkiem obiecująco - nowa gra ze Spider-manem, nowy Resident Evil, Nioh czyli "Dark Souls w Japonii", a także świeża porcja obiecujących filmów, których część pewnie rozczaruje (sequel Blade Runnera - serio?), jednak część może okazać się solidnym dziełem kinowym (nowy Obcy, oraz oczywiście Star Wars).

Wam jednak na nadchodzący rok życzę sukcesu, oraz spokoju - w każdej formie jakiej zapragniecie.

poniedziałek, 12 grudnia 2016

Krytycznym Okiem: Tyranny



Opieranie całej gry o koncepcję "bądź ten zły" to zawsze dość ryzykowny, i raczej nieopłacalny pomysł. Największym problemem, przynajmniej w mojej opinii - jest brak odwagi twórców, by "iść na całość". Owszem, gramy postacią w ciemnym pancerzu z błyszczącymi na żółto oczami, tytułowaną "Mrocznym Lordem", jednak gameplay w żaden znaczący sposób nie adresuje tej zmiany. Na to cierpiał Overlord, który poza całkiem oryginalnym humorem i dobrym projektem nie posiadał żadnej funkcji mogącej ocenić grę jako "Bad Guy Simulator". Drugą, bardziej subtelną kwestią - jest powiedzenie, że "owoc zakazany smakuje najlepiej" i gra jako pospolity dupek jest fajna przede wszystkim, kiedy gra patrzy na nasze akcje z niedowierzaniem i "nie pochwala" naszych dokonań. W związku z tym nie byłem zbyt optymistycznie nastawiony do Tyranny, który wydawał się niezbyt potrzebną przekąską rzuconą w oczekiwaniu na drugą część Pillars of Eternity. Jak zatem prezentuje się najnowsza gra studia Obsidian? 



Asshole Simulator 2016.

  Mimo że Tyranny w bardzo zgrabny sposób pokonuje pierwszy schodek by mi zaimponować - dając satysfakcjonującą możliwość kreacji i rozwoju naszego awatara w miarę zabawy - to upada na następnym, definiując w oczywisty i niezbyt subtelny sposób, że "tak naprawdę, totalnie, no really" gramy po stronie złych. W połowie kampanii opowiadającej o podbojach Hegemona i udziale Naszego bohatera złapałem się na wyrażaniu poważnego powątpiewania, czy w jakikolwiek sensowny sposób można naszego bohatera, i stronnictwo które reprezentuje nazwać "złem". Owszem, cała otoczka bardzo koniecznie chce sprawiać takie wrażenie - frakcjami w armii której jesteśmy częścią czy designem wizualnym postaci NPC dla których wykonujemy zadania, jednak brakuje tutaj jakiegokolwiek kontrastu, czy chociażby postaci dobrych albo w stu procentach pozytywnych. A mając wyłącznie słowo gry, że "tak, totalnie jesteśmy bandą dupków" to wyrażam powątpiewanie - zwłaszcza patrząc na zdezorganizowaną, zapijaczoną, samolubną i zdradziecką menażerię, z której składają się nasi przeciwnicy, rdzenni mieszkańcy podbitego regionu. O wiele bardziej pasuje tutaj określenie, że stoimy po stronie agresora - co niekoniecznie jest rzeczą złą, zwłaszcza mając w kontekście wyżej wspomnianą opozycję.
Wcześniej wspomniałem natomiast o prowadzeniu postaci - i ono zasługuje na brawa, pokazując sprawność Obsidianu w kreowaniu i uczuciu wolności podczas eksplorowania i interakcji ze światem. Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony stopniem, w jakim mogłem wybrać swoją ścieżkę i sposób, w jaki chcę ukończyć produkcję. Owszem, możemy iść za poradami i poleceniami postaci NPC, a możemy też kompletnie je zignorować czy wręcz dać im opór - i podejść do zabawy po swojemu, często z rezultatami skutkującymi wykonywaniem zupełnie innych zadań, w innej kolejności, i w innych lokacjach. Owszem, cierpi na tym długość zabawy - Tyranny można przejść w około 20 godzin, co stanowi połowę przeciętnej sesji w Pillars of Eternity - jednak dzięki temu znacząco zwiększa się replayability. Przeszedłem grę dwukrotnie, i miałem wrażenie jakbym ukończył dwie zupełnie inne historie dziejące się w tym samym uniwersum.


Pillars Of Eternity v. 1.01?

  Jeżeli oczekujecie, że Tyranny względem rozgrywki zmieni cokolwiek względem Pillarsów - możecie porzucić te oczekiwania. Zmiany są tylko i wyłącznie kosmetyczne, zmieniające dość elementów by nie można było najnowszej gry Obsidianu nazwać reskinem ich poprzedniego dzieła. Ten sam system walki, te same statystyki, to samo zarządzanie drużyną i ekwipunkiem. Różnice są dwie - pierwszą jest dodanie prostego, ale całkiem przyjemnego w obyciu i logicznego systemu kreowania własnych czarów z dostępnej puli żywiołów, funkcji i modyfikatorów. Drugą jest zmiana systemu klas na wybór dwóch specjalizacji, dzięki czemu możemy zagrać klasą łączoną. Sprawa samego podobieństwa do PoE jednak idzie o wiele dalej, i w miarę fabuły byłem coraz bardziej zdziwiony ile elementów zostało po cichu przerzuconych na pokład najnowszej produkcji - nawet po rzeczy tak banalne jak ikony czy miniaturki wszystkich mikstur leczących.
Co oczywiście nie zmienia faktu, że system nadal sprawuje się świetnie. Odniosłem także wrażenie, że poziom trudności został wyważony w nieco lepszy sposób, znajdując ten idealny punkt gdzie ostatnie godziny nie kopią Nas w sposób kompletnie kłamliwy względem reszty gry, jednak w dalszym ciągu całość stanowi odpowiednie wyzwanie i nastrojową konkluzję wydarzeń w trakcie zabawy. Co natomiast zasługuje na definitywne potępienie, to zmiana Systemu Ran. W Pillars of Eternity był on całkiem uczciwy i zrozumiały - kiedy któryś z członków drużyny padnie w trakcie walki, to po zakończeniu starcia otrzymuje ranę, którą trzeba zaleczyć odpowiednią miksturą bądź odpoczywając. W Tyranny natomiast ranę otrzymujemy automatycznie kiedy poziom zdrowia postaci spadnie poniżej określonego poziomu, możemy też ją zgarnąć w efekcie niektórych zdolności co groźniejszych przeciwników. Zmusza to Nas do częstych odpoczynków, irytujących zwłaszcza kiedy wykonujemy jakieś zadanie czasowe. Nie da się też tego zmienić, chyba że przeskakując na łatwy poziom trudności - co dla hardkorowych wyjadaczy RPG nie będzie zbyt przyjemnym i stymulującym szare komórki doświadczeniem.


Ty, rany!

  Na plus zmieniła się natomiast grafika. W Pillarsach nie była ona niczym ważnym dla prowadzenia fabuły, jednak nie reprezentowała szczególnie wysokiego poziomu - zwłaszcza kiedy mówimy o modelach postaci. Tyrania bardzo ładnie naprawiła ten szkopuł, zmieniając stylistykę wizualną postaci na modę jakby lekko animowaną, czy też może przypominającą obraz. Reszta trzyma poziom, który ustaliło PoE - bardzo ładne animacje, świetne efekty czarów, szczegółowe i przyjemne dla oka tereny świata gry. Podobnie z muzyką i głosami postaci - aczkolwiek diabelnie zabawne było dla mnie rozpoznawanie towarzyszy z Pillars of Eternity wcielających się w "nowe, złe" role.
  Ogromnie ucierpiała natomiast optymalizacja gry - co wydaje się niedorzeczne kiedy mówimy o retro-RPG który powinien działać nawet na tosterze czy laptopie z Intel HD. Podstawowym problemem są czasy ładowania - nie dość że o wiele dłuższe, to o wiele częstsze, nawet poszczególne poziomy lochów bywają pocięte na kawałki, pomiędzy którymi czeka Nas dobra minuta-dwie patrzenia się w ekran. A i do stabilności gry można się przyczepić - zdarzało się kilka lokacji w których ilość klatek spadała drastycznie poniżej akceptowalnego poziomu.


Mniej za więcej.

  Gdybym miał oceniać Tyranny wyłącznie jako samodzielna produkcję - byłbym bardziej niż zadowolony. Świetnie napisany, całkiem oryginalny cRPG z solidnym systemem walki i tonami interesujących dialogów, którego jedyną poważną wadą są problemy ze stabilnością. Sęk w tym jednak, że rok temu od tego samego studia, na tym samym silniku i z tymi samymi założeniami otrzymaliśmy Pillars of Eternity - przy którym "Tyrania" wypada niestety, ale dość blado. Mniejsza, uboższa, krótsza, gorzej zaprogramowana i wszędzie wypełniona śladami swojego dalece doskonalszego poprzednika.
  Jeżeli jesteście jak ja, i Wasz głód na gry RPG jest niezaspokojony - możecie dać tej produkcji szansę. Solidna fabuła i ogrom Replayability przykują Waszą uwagę na dobrych kilkadziesiąt godzin, oferując całkiem zadowalający kąsek w oczekiwaniu na kolejną część "Filarów Wieczności". Jeśli natomiast nie skończyliście jeszcze Pillarsów w stu procentach, bądź po ukończeniu macie lekki przesyt klasycznego cRPG, albo chcielibyście po prostu doświadczyć czegoś nowego - to możecie Tyranny spokojnie ominąć. Zamiast tego o wiele lepszym wyjściem będzie ponowne ukończenie Pillars of Eternity, zakup The White March (jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście), albo skosztowanie Divinity: Original Sin.


Moja ocena: 7/10
+ ciekawa i dobrze poprowadzona fabuła
+ interesujący świat zainspirowany klasyką Dark Fantasy
+ zgrabny system tworzenia własnych czarów
+ mnogość opcji i sposobów na przejście gry czy wykonanie zadań
+ dopracowana i przyjemna dla oka grafika

- problemy z optymalizacją
- idiotyczny System Ran
- dość krótka

- ilość elementów skopiowanych z Pillars of Eternity

czwartek, 3 listopada 2016

Moja Gra Roku (?): Deus Ex: Mankind Divided



Wydany w 2011 roku Deus Ex: Human Revolution stanowi jedną z moich ulubionych gier poprzedniej generacji. Świetna fabuła, wolność w doborze środków oraz satysfakcjonujące przeniesienie idei Deus Ex w Next-Gen sprawiły, że przy grze spędziłem dobrych 80-90 godzin, przechodząc ją czterokrotnie. Oczywiście, nie była to gra perfekcyjna a im dłużej w nią grałem, tym więcej znajdowałem pęknięć w formie. Trzeci akt delikatnie kulał, większość postaci mimo że naprawdę dobrze napisana - to była dość przewidywalna, a gameplay zbyt często i zbyt intensywnie chylił się ku Shooterowi z elementami RPG bardziej niż cyberpunkowej grze Role-Playing z prawdziwego zdarzenia. Stąd też moje oczekiwania względem Mankind Divided nie były jakoś szczególnie zawyżone, bo spodziewałem się "więcej tego samego" - solidnej, ciekawej gry akcji i możliwości spędzenia następnych kilkudziesięciu godzin w skórze Adama Jensena. Po samym tytule recenzji możecie się jednak zorientować, że nowa odsłona serii oferuje o wiele więcej niż mogłem od niej oczekiwać.. 


"You just have to let go, and embrace what You've become."

  Od zakończenia Human Revolution minęły dwa lata - po wydarzeniach na Panchei i włączeniu czipów wprowadzających Augmentowanych w morderczy szał, "ulepszeni ludzie" cierpią na represje i agresję ze strony "czystej" części społeczeństwa. Odrzuceni, aresztowani i umieszczani w gettach zaczynają uderzać w ludzkość za pomocą ataków terrorystycznych, bez świadomości że ktoś nad nimi bezlitośnie pociąga za wszystkie sznurki, chcąc raz na zawsze zniszczyć ideę "Ludzkiej Augmentacji". Pośrodku tego konfliktu stoi Adam Jensen, który po zakończeniu poprzedniej odsłony i odzyskaniu zdrowia w jednostce medycznej na Alasce zostaje agentem ugrupowania TF29, stanowiącego część Interpolu. Po ataku bombowym w Pradze bohater musi odkryć tajemnicę stojącą za tytułowym "Podziałem Ludzkości" i ponownie trafić na ślad Iluminatów, wdając się z nimi w kolejną morderczą grę. 
  Tyle można spokojnie przekazać bez ryzyka zepsucia zabawy, a wierzcie mi - nie chcę Wam w tym przypadku ujawniać więcej, niż to absolutnie konieczne. Miałem swoje pretensje do Human Revolution, i dobrze widzieć że twórcy też je dostrzegli, oraz zlikwidowali w kontynuacji. Najnowszy Deus Ex stanowi bowiem bardzo solidną intrygę, opowiedzianą w odpowiedni, subtelny sposób i zapełnioną po brzegi niesamowicie interesującymi, oryginalnymi postaciami po każdej stronie konfliktu. Zamiast prób stworzenia hybrydy thrillera z filmem akcji, Mankind Divided stawia wszystko na inteligentną i trudną do przejrzenia tajemnicę kryjącą się za wydarzeniami na ekranie, którą próbujemy rozwiązać w ciemnych zaułkach Pragi i nie tylko, wchodząc w interakcję ze światem, który tym razem sprawia naprawdę rzeczywiste i przekonujące wrażenie. Miasto, w którym dzieje się większość akcji gry stanowi żyjące, niesamowicie interaktywne miejsce, które zmienia się i rozwija w miarę naszych postępów w grze. Takie miejsce, w którym możemy spędzić całe godziny, idąc za tropem znalezionym w opuszczonym mieszkaniu albo przy zwłokach w kanałach - bez zaznaczania i wpisu w dzienniku, jednak stanowiącym swego rodzaju misję poboczną prowadzoną w naturalny, opierający się na percepcji sposób. Kiedy jednak decydujemy się na powrót do głównej linii fabularnej, to mamy do czynienia z narracją która potrafi naprawdę niesamowicie wciągnąć, zainteresować i bez wątpienia zaskoczyć suspensem czy nieprzewidywalnym zwrotem akcji. Dzięki temu o wiele mocniej sympatyzowałem też z postaciami, które Jensen spotyka na swojej drodze - a przy tym żadnej z nich do końca nie ufałem, bo gra umiejętnie podrzuca Nam argumenty "za", i "przeciw" danemu sojusznikowi, sugerując że w machinacje Iluminatów może być zamieszany każdy, po obu stronach konfliktu.


"The world has changed. Old rules no longer apply."

  Na papierze Mankind Divided stanowi naturalną kontynuację oraz rozbudowanie rozgrywki stworzonej na potrzeby Human Revolution. Ten sam system osłon, to samo zgrabne połączenie skradania ze strzelaniem, ten sam system dialogów i ekwipunek. Co natomiast stanowi największą różnicę pomiędzy najnowszą a poprzednią odsłoną Deus Ex, to wykorzystanie tej rozgrywki, zmieniając jednak centrum zabawy. Jak pisałem wyżej, problem ostatniego Deus Exa polegał na delikatnym przeciążeniu elementów akcji kosztem elementów Role-Playing. Była to owszem, znakomita skradanka i gra akcji, jednak posiadała zdecydowanie za mało ponad te dwa elementy. Mankind Divided natomiast jest, cóż,. RPG z prawdziwego zdarzenia, połączonym z elementami gry przygodowej o wiele mocniej niż jakąkolwiek akcją. Dla niektórych z Was może to być wada, dla mnie jednak jest to ogromna zaleta, przypominająca mi o czasach dawno minionych. Takich jak Fallout 2, czy Torment - gdzie misje to nie były strzelnice w różnych smakach, bądź preteksty do mordowania, tylko możliwość sprawdzenia naszych zdolności ponad percepcję ręka-oko. Tak zadania główne, jak i poboczne - niemal nie polegają tutaj na trywializmach typu "wejdź i zabij wszystko", stawiając zamiast tego na głębsze, dzięki czemu bardziej immersyjne podejście do rozgrywki. Pojawiają się tutaj zadania pokroju ogromnego śledztwa w sprawie zabicia dziennikarza, włamanie do banku celem znalezienia skrytki Tai-Yong Medical udając przechodnia zainteresowanego założeniem konta, rozwiązanie tajemnicy pewnego dziwnego miejsca w kanałach, nawiązanie kontaktu z podziemną komórką "mediów niezależnych" i wiele wiele innych, równie ciekawych wątków. Jak widzicie, żadne z tych zadań nie jest standardową side-contentową sztampą, a nowy Deus Ex wprowadza jeszcze bardzo wiele do ich egzekucji. Zmusza do logicznego myślenia, szukania alternatywnych i logicznych rozwiązań, wychylenia głowy ponad wybór pomiędzy opcją "Gun's Blazing" a "Stealthy Ninja". I tak jak owszem, gra nie jest ponad elementy akcji czy standardowy "Tactical Espionage", tak w tym przypadku na nie zasługuje, i stanowi ekscytujący dodatek zamiast mętnego dania głównego, sprawiając że strzelaniny czy pościgi mają rzeczywisty ciężar i wpływ na narrację. 
Nawet rozwój postaci został zmieniony, by udostępnić do rąk gracza więcej narzędzi, oraz system który pozytywnie wpływa na przekonanie Nas, że nie możemy być "mistrzami wszystkiego". Nowe augmentacje jak działo miotające ładunkiem EMP czy Zdalne Hakowanie przeciążają Jensena, w związku z czym musimy część z nich wyłączyć, zwiększając tym samym stabilność systemu. I może są nadal w grze zdolności które stanowią element wyłącznie "do odstrzału", jednak w dalszej części gry jest to rzeczywiście trudny i ciekawy element zarządzania postacią, który zmusza do pełnego wyspecjalizowania w jednym stylu zabawy. Pomaga także fakt, że nowy Deus Ex jest grą wyraźnie trudniejszą niż poprzedniczka, co bardzo chwalę. Strzelaniny są o wiele cięższe, przeciwnicy inteligentniejsi i bardziej spostrzegawczy, a używanie augmentacji bardzo szybko pochłania zasoby baterii. 


"The promise of a Golden Age is over!" 

  Poza kampanią na płycie znalazło się miejsce na jeden dodatkowy tryb - "Breach", który stanowi klimatem pokrewną TRON-owi mini-grę polegającą na włamywaniu się do systemów korporacji poprzez połączenie skradania, hakowania i strzelania. Stanowi on swego rodzaju rekompensatę dla osób rozczarowanych ilością "akcji" w kampanii. Mamy w nim bardzo rozsądną ilość całkiem skomplikowanych i ciekawych misji wykreowanych w fajnej stylistyce, które rozbudowują doświadczenia z grą o kilka dodatkowych ciekawostek i interesujących godzin spędzonych na zabawie. 
  Niektórzy z Was pewnie bardzo dużo słyszeli na temat jednej kontrowersji - długości gry. Sam problem wyeliminowałem w skuteczny, niezaprzeczalny sposób - porównałem czas gry do Human Revolution. I wiecie co? Obie trwają mniej więcej tyle samo. Średnia, z jaką zawsze kończyłem poprzedniczkę wynosiła w okolicach 16-18 godzin w zależności od poziomu trudności i wyboru opcji "Skradania" albo "Strzelania". Według licznika Mankind Divided ukończyłem w 17. I nie dość, że moim zdaniem jest to satysfakcjonująca ilość czasu patrząc na nią zarówno samodzielnie, jak i w porównaniu do ostatniej odsłony, to jestem gotów poświęcić jedną (statystycznie) godzinę zabawy by mieć doświadczenie, które jest po prostu lepsze w każdym aspekcie.


"I once thought I could save the world. Now look at it."

  Mankind Divided opiera się na technologii nowego silnika Dawn Engine, stworzonego specjalnie na potrzeby gry. Charakterystyczny dla poprzedniczki złoty filtr i wszechobecne uczucie ciasnoty ustąpiły miejsca prawdziwie next-genowej graficie, znakomitemu oświetleniu oraz ekspansywnym, rozbudowanym terenom do zabawy. Pod kątem wizualnym nie ma się do czego przyczepić - piękna, oryginalna pod względem stylu gra przedstawiająca ciekawą wizję Cyberpunkowej przyszłości. Do tego realistycznie wykonane, charakterystyczne postacie i ładne modele każdego elementu - od budynków aż po trzymaną broń - i mamy grę która w pełni potrafi pokazać potencjał nowej generacji konsol i najmocniejszych komputerów osobistych. Tak naprawdę jedyną wadą, jaką w sferze wizualnej potrafię znaleźć, to lipsync - który jest tak zły, że aż całkiem zabawny. Postacie nie tylko mówią głosem niezbyt dopasowanym do ruchu warg, ale też jakby gestykulują i poruszają głową kompletnie nie w rytm rozmowy - jakby kwestie dialogowe były stworzone bez porozumienia z animatorami. Nie jest to jednak wielki problem, zwłaszcza że same głosy zostały podłożone i dopasowane znakomicie. Nie tylko Adam Jensen, w którego ponownie wciela się charakterystyczny Elias Toufexis - ale cała obsada wykonała doskonałą pracę, za którą należą się wielkie brawa. To samo tyczy się reszty oprawy dźwiękowej - tak muzyka, jak i uzbrojenie, jak wszystkie inne elementy.


"So much pain. So many lies. That darkness must end."

  Naprawdę wiele minęło lat od kiedy grałem w tak znakomitą, oddaną narracji produkcję. Taką, która w najlepszy sposób przypomina mi o erze gier RPG dawno zapomnianej - erze gier takich jak Fallout 2 czy pierwszy Deus Ex. Gdzie nie jest najważniejsze zdobywane doświadczenie, wymaksowana pukawka i zdolność mordowania przeciwników z nadludzką precyzją. Mankind Divided zamiast tych elementów stawia na opowiedzenie interesującej, rozbudowanej historii i prawdziwy Role-Playing - wcielenie się w rolę Adama Jensena w jego wiecznej krucjacie, poszukując prawdy i tajemniczych ludzi za żelazną kurtyną. A przy tym wykreowanie świata, który nie ma służyć wyłącznie jako platforma do rozgrywki, tylko odwrotnie - to rozgrywka ma służyć eksploracji i interakcji ze światem przedstawionym. 
Miałem bardzo nikłą nadzieję, że jakakolwiek produkcja w tym roku stanie chociaż blisko Dark Souls 3 w moim rankingu, jednak Mankind Divided się to udało. Nie da się ukryć - mimo kontrowersji, pasywnej opcji mikropłatności i bardzo cliffhangerowego zakończenia - że jest to jeden z najlepszych RPGów akcji, w jakie grałem w życiu. Taki, który z mojej perspektywy może stanowić wzór dla innych produkcji tego typu - chcąc być może przywrócić erę ambicji i głębi do uniwersum RPG. Nawet zeszłoroczny Pillars of Eternity w sferze gameplay był produkcją bliższą Baldur's Gate - opierający się w większości na walce i zarządzaniu statystykami. Nowy Deus Ex zachwyca mnie tym, że idzie krok dalej. Statystyki nie są tutaj liczone wyłącznie pod kątem zabijania, bądź środków do zabijania. Nie szukamy tutaj panicznie ulepszeń do broni, żeby poradzić sobie z salą pełną oponentów czy bossem - zamiast tego pistolety i karabiny traktując raczej jako środek pomagający w eksploracji Pragi i okolic. I konstrukcję zabawy, która nie chce Nas panicznie prowadzić za rękę w obawie że coś ominiemy, preferując zamiast tego dać Nam się zgubić, zaszaleć, próbować, zrobić coś głupiego i odnaleźć interesujący trop w najzwyklejszym PDA, który będziemy śledzić później godzinami.
Parafrazując kultową już wypowiedź Jensena: "I always asked for this". 



Moja ocena: 10/10
+ znakomita konstrukcja świata
+ ogromna siła zawarta w narracji i ambitnym podejściu do prowadzenia fabuły
+ porzucenie niektórych elementów akcji na rzecz bardziej przemyślanego doświadczenia
+ gameplay stanowiący naturalne rozwinięcie Human Revolution
+ emocjonujące, perfekcyjnie poprowadzone zakończenie
+ tryb Breach
+ grafika, udźwiękowienie
+ ilość zawartości, połączona z ogromnym replayability
+ przywrócenie idei gry RPG, w której walka nie jest elementem centalnym

poniedziałek, 24 października 2016

Krytycznym Okiem: Shadow Warrior 2


Shadow Warrior z 2013 roku był grą którą wielu uwielbiało, a ja nieszczególnie. Irytowała mnie kiepska konstrukcja świata (czy raczej brak rzeczywistej konstrukcji), fabuła która pod koniec skręciła prosto w ślepą uliczkę, kapkę zbyt liniowe poziomy oraz zerowa różnorodność przeciwników do krojenia. Owszem, był to jeden z pierwszych "powrotów do klasyki shooterów" w których nie jesteśmy prowadzeni od korytarza do korytarza, od scenki do scenki - jednak stanowił w moich oczach pojedynczy i niepewny krok wyglądający dość blado, przynajmniej w porównaniu do nowych Wolfensteinów czy trzeciego Serious Sama. Jak zatem prezentuje się kontynuacja - czy powtarza stare błędy, grając bezpiecznie i dając "więcej tego samego"? Czy może stanowi naturalne rozwinięcie serii, oferujące graczom coś świeżego i interesującego? 


Who wants some Wang?

  Jak pisałem wyżej, największe pretensje w jedynce miałem do narracji i konstrukcji uniwersum gry. Wszystko wydawało się dość płaskie, stworzone wyłącznie jako wymówka do rozwałki, bez ambicji czy chęci by stworzyć rzeczywiście przekonujący, zachęcający do immersji świat. To i "przemiana" Wanga pod koniec gry, która miała uchodzić za rozwój bohatera z pyskatego najemnika do szlachetnego samuraja - w praktyce okazała się czymś kompletnie oderwanym od reszty fabuły, i niepasującym do kreacji herosa stworzonej przez całą resztę produkcji. 
Shadow Warrior 2 prezentuje się pod tym względem o niebo lepiej. Przede wszystkim sam świat gry tym razem sprawia wrażenie rzeczywistego i dopracowanego, a przy tym dość ciekawego, stanowiącego połączenie elementów postapokaliptycznych, cyberpunku oraz typowych filmów klasy B. Wychodzi z tego prawdziwie wybuchowa mieszanka, z którą obcowanie jest wyjątkowo przyjemne. Podobnie z samym głównym bohaterem - teraz jest konsekwentnie napisaną postacią, która powiedzmy sobie szczerze - jest po prostu fajna. Arogancki, próżny i pyskaty komiksowy nerd machający kataną i żyjący w swojej własnej mydlanej bańce. I bohater który, co bardzo ważne - bawi się równie dobrze jak gracz, który go kieruje. To nie jest aura "fajnego zobojętnienia" Duke Nukema, czy sadystyczna furia Doomslayera - Wang skacze do walki z uśmiechem na twarzy i autentyczną frajdą, która w normie dzisiejszych Marcusów Fenixów jest bardzo odświeżająca. Co także jest ważne, twórcy nie sięgnęli po nisko wiszący owoc i nie skopiowali najpopularniejszego posiadacza katan w popkulturze, czyli Deadpoola - bohater Shadow Warriora 2 sprawia wrażenie kogoś mimo wszystko bardziej uziemionego w rzeczywistości, oraz nie stanowiącego Królika Bugsa dla antagonistów. Aczkolwiek gada mniej więcej tyle samo - co, przynajmniej dla mnie, problem stanowi. Wang bowiem cierpi na książkowy przykład czegoś, co ja nazywam "Syndromem Spider-mana" - innymi słowy, nie potrafi się na minutę zamknąć, a przy tym powtarza non stop te same komentarze. Jasne, kiedy pierwszy raz strzałą przybiłem demona do ściany a bohater wykrzyczał "Get my POINT" to parsknąłem szczerym, autentycznym i niewymuszonym śmiechem. Kiedy jednak słyszałem ten tekst setny raz, bo łuk stanowił jedno z moich głównych narzędzi pracy - to miałem serdecznie dość. Problem jest zwłaszcza dotkliwy w walce kataną, której używamy najczęściej. Co do reszty humoru natomiast, to wyznaję zasadę, że humor musi być albo odpowiedniej jakości (jak na przykład Grim Fandango), albo odpowiednio wyważony względem innych elementów narracji (jak Wasteland 2). Shadow Warrior 2 za bardzo polega na "Dick Jokes" by być tym pierwszym, i jest go zbyt dużo by być tym drugim.


A Ninja knows no fear.

  Gameplay też doczekał się poważnego retuszu. Zamiast zamkniętych, liniowych poziomów - anihilacji demonów i członków Yakuzy dokonujemy na otwartych, ekspansywnych arenach kojarzących mi się nieco z konstrukcją konsolowego Destiny. Każdy "świat" stanowi swego rodzaju mikro-sandboksa, którego odwiedzamy celem wykonania misji głównych czy pobocznych, z otwartymi różnymi segmentami, lochami i dodatkowymi korytarzami. Wyszło to grze bardzo na zdrowie - jedynka wręcz niepokojąco przypominała konstrukcją współczesnego, "korytarzowego" shootera, SW2 natomiast wszystko stawia na wolność eksploracji i wertykalność map. Bardzo ładnie współgra to z szybkością walki, uzbrojeniem i zdolnościami Wanga, bo w grze naprawdę czujemy się jak absolutny "Badass". Skaczemy po wysokich dachach na samym szczycie geometrii poziomu, zauważamy grupę oponentów patrolującą na dole, i zeskakujemy pomiędzy nich jak anioł zniszczenia, kasując ładowanym superciosem pierwszego, salwą z pistoletów szatkując drugiego, odskakując od ataku trzeciego by strzelić w resztę grupy z granatnika. I mimo że rodzajów map nie jest tak dużo, to każda z nich ma na tyle inny klimat i inne podejście do eksploracji, że do satysfakcjonującej zabawy w pełni wystarczy. Jest prawdziwie cyberpunkowy kompleks wieżowców kiedy chcemy walczyć w stylu Sci-Fi i powspominać jedną z poprzednich gier studia - Hard Reset - ale znajdziemy też rozległy las pełen kanionów i małych wiosek, oraz dalekowschodnie miasto wypełnione Yakuzą i kultystami. Co jednak stanowi największą zmianę w zabawie, oraz jeszcze bardziej zbliża produkcję do Destiny czy Borderlands - to nastawienie zabawy na zbieranie nowego ekwipunku i ulepszeń dla bohatera. Mamy dwa rodzaje "Lootu" - pierwszym z nich jest trudna do zdobycia broń, której jest około 70 rodzajów. Drugim natomiast są różnorakie ulepszenia do broni i pancerza, które znajdujemy co chwila. W pierwszym momencie nie byłem zbyt zadowolony z tego pomysłu, bo kolejne posążki i kryształki nie wydają się zbyt stymulującą motywacją do przeszukiwania skrzyń i pokonywania elitarnych wrogów, jednak w pewnym momencie zrozumiałem i doceniłem powód tej zmiany. To co nie podoba mi się w Borderlands czy Destiny to fakt że broń trzeba zmieniać dosłownie co chwilę. Nawet nie zdążymy przyzwyczaić się do nowej strzelby, rewolweru albo karabinu, a już stanie się przestarzała i zbyt słaba na aktualny fragment gry, więc wybieramy coś nowego - i krąg nieprzerwanie się kręci. Shadow Warrior 2 zrywa z tym motywem bo broń może zostać z Nami tyle czasu ile Nam się podoba - tak długo jak ulepszamy ją aktualnym i najlepszym znalezionym sprzętem. Owszem, w trakcie gry nadal znajdujemy nową broń - jednak czy zrezygnujemy z klasycznej dwururki na rzecz futurystycznej strzelby laserowej, to tylko nasza decyzja, nie zaś gry i konieczności dostosowywania sprzętu. A i o samej broni warto powiedzieć dwa słowa, bo niemal w całości stanowi nostalgię i hołd dla innych bohaterów popkultury, co samo w sobie jest świetnym pomysłem. Znajdziemy tutaj pistolet bohatera Łowcy Androidów, noże Riddicka, dwururkę Asha z Martwego Zła, łuk nawiązujący do Hawkeye'a i Bullseye'a i wiele, wiele innych naprawdę fajnych narzędzi totalnej zagłady.


Bang Bang Bang!

Pod względem samego strzelania Shadow Warrior 2 przechodzi test nostalgii niemal równie sprawnie co recenzowany poprzednio Doom. Piszę "niemal" bo opisane wyżej zmiany, wraz z możliwością czteroosobowej kooperacji - kierują produkcję delikatnie w stronę plemienia Diablo czy The Division, jednak w kręgosłupie nadal jest to niesamowicie szybki, przyjemny w prowadzeniu, oraz satysfakcjonujący Shooter. Biegamy z zawrotną szybkością, możemy w dowolny sposób przeskakiwać między rodzajami broni, walczymy z prawdziwymi nawałnicami oponentów a w przerwach od walki szukamy sekretów, skrzyń i Easter Eggów. Tym, czym Shadow Warrior 2 różni się natomiast od Dooma czy Wolfensteinów - to skupieniem zabawy na walce bronią białą. Całość prezentuje się naprawdę dobrze, oraz oferuje gamę doświadczeń które dotychczas mogłem znaleźć tylko w Vermintide oraz w Dark Messiah of Might and Magic. Szatkujemy przeciwników na plastry wykonując uniki i salta, korzystamy z ładowanych ciosów oraz zdolności magicznych, w międzyczasie przeskakując na kilka salw bronią palną - i ogólnie rzecz biorąc, mamy przednią frajdę. 
Nieco gorzej prezentują się przedmioty do znalezienia w grze - są to dzienniki różnych bohaterów oraz ciasteczka z wróżbami. I tak jak oba mają swój zabawny urok oraz są interesujące, tak żadne z nich nie ma tego klimatu i nie daje tej satysfakcji co figurki albo fragmenty poziomów w najnowszym Doomie. Może i nie jest to wielka wada, jednak kiedy tak czy owak przeczesujemy każdy metr poziomu w poszukiwaniu ulepszeń, broni i pieniędzy - to miłym dodatkiem byłyby "sekrety" wymyślone w nieco ciekawszy sposób motywujący do jeszcze bardziej ekstensywnej eksploracji map. 


Look, you dropped something!

  Produkcja wyciska siódme poty z silnika Road Hog Engine, którym napędzane są wszystkie produkcje studia poczynając od Hard Reset w 2011 roku. Całość prezentuje się bardzo przyjemnie dla oka, oferuje piękne tekstury, świetne oświetlenie, system uszkodzeń równie "soczysty" co ten w Doomie, oraz spektakularne efekty ognia i eksplozji. A także, chyba najważniejsze - absolutnie genialną optymalizację. Jest to pierwsza gra od kilku ładnych lat, która na moim dość emerytowanym laptopie działa w okolicach 50-60 klatek w domyślnej rozdzielczości. To jest element, za który będę grę będę zawsze chwalił - odzwierciedla to dopracowanie silnika oraz chęci studia, by do zabawy mogła się włączyć jak największa liczba potencjalnych użytkowników. Kombinując z elementami jak rozdzielczość czy skalowanie grę można by pewnie odpalić na sprzęcie mającym ładnych kilka lat. Kolejnym zadowalającym elementem jest oprawa dźwiękowa, zwłaszcza muzyka. Mimo że nie jest ona tak dosłowna i odważna jak metalowe brzmienia Dooma, to bardzo ładnie pasuje do lżejszego, odmiennego klimatu świata Shadow Warrior. Motywy muzyki dalekowschodniej, gdzie indziej rock, znajdzie się też miejsce na epicką klasykę - całość zlewa się w bardzo ładny efekt budujący dodatkowe wrażenia z zabawy.


Did I step on your grave? 

  Z początku pierwszą rzeczą jaką chciałem napisać w podsumowaniu to "No, nie jest to co prawda Doom, ale..", jednak doszedłem do innego wniosku. To nie musiał być Doom, żeby sprostać moim oczekiwaniom, i mógł równie dobrze zaoferować coś odmiennego, by mi zaimponować. I tak też się stało - może i walka nie ma tej krwistej, sadystycznej piany, jednak stawia wszystko w kierunku produkcji jak Serious Sam, gdzie zarówno gracz jak i bohater przede wszystkim świetnie się bawią. Może i design poziomów nie jest tak dobrej jakości, i nie został poprowadzony tak mistrzowsko jak u weteranów z ID - jednak zdolności bohatera i rozbudowane możliwości eksploracji z poziomie i w pionie plansz w pełni równoważą te braki. Może i bronie mimo wszystko nie są aż tak satysfakcjonujące jak Super Shotgun czy BFG - jednak ich ilość w Shadow Warrior 2 pozwala Nam grać w dowolnie wybrany sposób i wedle własnych preferencji. Może grafika jest odrobinę słabsza niż ta proponowana przez Dooma - jednak wprost genialnie zoptymalizowana i bardziej zróżnicowana. Może i całość nie prezentuje tej samej jakości produkcyjnej - jednak kosztuje mniej, ma cudną edycję pudełkową, i pozwala zostać na dłużej dzięki możliwości kooperacji z kumplami.
Może to nie jest Doom. Ale, przynajmniej w moich oczach - też jest naprawdę świetnie. 


Moja ocena: 8/10

+ Lo Wang!
+ ciekawy, oryginalny świat
+ emocjonująca walka wręcz i na dystans
+ odpowiedzialnie wprowadzone elementy Coop Shooterów
+ ogrom zawartości
+ możliwości eksploracji map
+ grafika i znakomita optymalizacja
+ miejscami - świetny, dopasowany do zabawy humor

- miejscami - powtarzalny, irytujący humor
- niezbyt interesujące "znajdźki"
- mimo wszystko - dość skromna ilość map