piątek, 18 marca 2016

Moja gra miesiąca: Tom Clancy's The Division


Nazwisko Toma Clancy'ego przy tytule gry dawno już przestało być odnośnikiem realizmu czy wiarygodności fikcji, którą prezentowało w pierwszych Rainbow Six czy Ghost Recon. Zamiast tego stało się franczyzą przedstawiającą ogólny zamysł "klimatów militarno-szpiegowskich" - poczynając od rzetelnego R6: Siege, poprzez bondowsko-bourne'owskie Splinter Cell i Vegas, kończąc na zupełnej fikcji jak w EndWar, Ghost Recon: Future Soldier czy The Division właśnie. I nie ukrywam, że na ten ostatni tytuł czekałem ze sporą dozą zainteresowania - z uwagi na ideę przypominającą pomysł "poważnego Borderlands" oraz całkiem oryginalny temat post-pandemicznego Nowego Jorku. Opinie społeczności wydają się bardzo podzielone - "hejterzy" Ubisoftu nieprzerwanie rzucają zgniłymi pomidorami, podsumowując produkcję jako kolejny nieciekawy grindfest, miłośnicy natomiast uważają ją za "jedną z najlepszych gier kooperacyjnych w historii". Jak zatem naprawdę prezentuje się bestseller wszech czasów Ubisoftu? Powiem wam, że znakomicie.


Stalkerzy w USA.

  Historia The Division zaczyna się od wybuchu epidemii "Zielonej Trucizny" w Nowym Jorku podczas Czarnego Piątku. Wirus, rozprzestrzeniony za pomocą zakażonych pieniędzy, w błyskawicznym tempie zabija większość mieszkańców miasta oraz zmusza władze miasta do wycofania wojska i policji - pozostawiając cywili samych sobie w strefach kwarantanny Dark Zone. Rząd USA, nie potrafiąc poradzić sobie z problemem, powołuje do życia agentów Dywizji - elitarną jednostkę uśpionych specjalistów, szpiegów i żołnierzy, których zadaniem jest opanowanie każdej największej katastrofy, posiadając autorytety przewyższające wojsko czy FBI. Pierwsza fala agentów zostaje wysłana do NYC - i ginie bez wieści. Postać stworzona przez gracza wciela się w agenta Dywizji wysłanego w ramach drugiej fali, mającej na celu opanowanie sytuacji oraz odnalezienie zaginionych członków pierwszego oddziału. 
Sam zamysł oraz kreacja świata są bez dwóch zdań znakomite - tworząc jeden z najlepszych "postapokaliptycznych" uniwersów, z jakimi miałem do czynienia w grze ostatnimi czasy. Studio odpowiedzialne za produkcję stworzyło świat po brzegi wypełniony smaczkami opowiadającymi całą gamę historii, które miały miejsce podczas upadku Nowego Jorku. Graffiti na ścianach, odnalezione przez Nas telefony komórkowe, dokumenty, raporty, nagrania - wszystko to buduje bardzo przekonujący obraz pandemii, która podzieliła mieszkańców na padlinożerców oraz ofiary, a także stanowi znakomite podwaliny pod ciekawy scenariusz. To znaczy mogłoby stanowić, ponieważ fabuła gry jest chyba najsłabszym z jej elementów. Zamiast wykazać się odwagą, wyeksploatować temat do maksimum, zaprezentować graczom coś posiadającego "pazur" - dostaliśmy główną oś narracyjną, która niejednokrotnie wydaje się słabsza niż liczne wątki poboczne. Kilkanaście - dość długich - misji głównych podzielonych na trzech "zleceniodawców", które nie różnią się niczym od potyczek czy zadań opcjonalnych - poza długością, oraz miejscami poziomem trudności. Wielka szkoda, ponieważ grając wyłącznie w misje główne gracz nie będzie miał nawet okazji poznać głębi tego świata, mając zamiast tego do czynienia ze średnią do bólu historią o tym, jak patriotyzm oraz współpraca mogą pokonać każdą przeszkodę. Chociaż, z drugiej strony - z uwagi na charakter zabawy tak naprawdę przynajmniej część zadań pobocznych wykonać musimy. Bo właśnie - jaki gatunek gry reprezentuje The Division? 


Cover-based MMOTPS....?

   Określając gatunek gry tak profesjonalnie jak tylko się da, mamy do czynienia ze strzelaniną z perspektywy trzeciej osoby posiadającą elementy Action RPG oraz gry MMO. Posługując się o wiele prostszym, oraz celniejszym porównaniem - jest to Mass Effect 3 połączony z Borderlands oraz podejściem do Multiplayer a'la Guild Wars. Samo strzelanie zostało zaprojektowane świetnie - dynamiczne, płynne przechodzenie z osłony do osłony pozwala nam przed walką zająć odpowiednią pozycje bez podnoszenia alarmu, każdy dostępny rodzaj broni posiada odpowiedniego "kopa", a sama mechanika jest mięsista i satysfakcjonująca, nagradzając w dodatku headshoty czy serie dodatkowymi punktami doświadczenia. Bo tak, w Dywizji zdobywamy poziomy oraz nowe umiejętności poprzez dość liniowe drzewko. Pomimo faktu, że samych zdolności jest dość mało - bo zaledwie 12 - to każdą z nich można modyfikować, dostosowując do naszego stylu gry. Rzucaną obszarową apteczkę można wzmocnić o podniesienie celności czy tymczasową nieśmiertelność, radar może wyłączać skanery przeciwnika bądź wskazywać na ekranie ukryte obiekty czy skrzynie i tak dalej. A jako że jednocześnie podpiętych pod postać zdolności można mieć wyłącznie trzy - to całość działa zgrabnie, oraz pozwala znaleźć odpowiednią niszę, w której wykonywanie zadań będzie dla Nas wygodne. Twórcom udało się nawet w umieścić wykres pokazujący którą "klasyczną" rolę możemy pełnić najefektywniej za pomocą trzech dostępnych w grze statystyk - Ataku, Obrony i Technologii. Zwiększamy je dostosowując i zdobywając sprzęt - którego, wzorem Borderlands czy Diablo, jest niewiarygodna ilość. Nowa broń główna, boczna, plecaki, ochraniacze, kamizelki czy maski - co chwile zdobywamy nowe zabawki, które możemy sprzedać, rozłożyć na części bądź wzmocnić. System modyfikowania przedmiotów może i nie jest tak ekstensywny jak w Fallout 4, jednak posiada bardzo przyjemną wizualizację oraz sprawnie spełnia swoją rolę, przedłużając żywotność danej broni o kilka poziomów. The Division, łącząc ideę "Shoot n' Loot" z dobrym systemem modyfikacji oraz znakomitą walką - sprawił, oraz cały czas sprawia mi niewiarygodną frajdę, zachęcając do zabawy oraz kusząc nowymi, wyjątkowymi egzemplarzami uzbrojenia. I, podobnie jak w Diablo 3 dotychczas - tak w Dywizję wiem, że będę grał bardzo długo po premierze, wyciskając niebotyczną ilość frajdy z walki i polowania na sprzęt - zarówno w głównej części świata gry, jak i w strefie Multiplayer, czyli Dark Zone..


Szara strefa..

  Charakter zabawy wieloosobowej w The Division można podzielić na dwa segmenty - pierwszym z nich jest wzorowany na Guild Wars podział na obozy w których gracze mogą się spotykać, handlować, czy łączyć w czteroosobowe drużyny celem wykonywania misji głównych oraz pobocznych. W praktyce można określić charakter tego rozwiązania - podobnie jak w pierwszych Wojnach Gildii - jako ciekawe wyjście pozwalające cieszyć się produkcją zarówno graczom zespołowym, jak i samotnikom. Większość gry pokonałem w pojedynkę, preferując odpowiednie ustawienie, wykorzystanie rozkładanej wieżyczki i apteczki, oraz skrupulatne przeczesywanie mapy w poszukiwaniu skrzyń, zapasów oraz elitarnych przeciwników. Kiedy jednak dołączyłem się do grupy kilku osób, to zabawę mogłem określić jako równie przyjemną - z tą różnicą, że gra miejscami kiepsko dostosowywała liczbę przeciwników do ilości graczy w sandboxie - sprawiając, że skądinąd znakomicie wyważony poziom trudności zaczął niekiedy pękać w szwach. Od tego jednak istnieje możliwość ustawienia poziomu trudności misji na Wysoki, dzięki czemu odpowiednio wykorzystamy nadwyżkę siły ognia, oraz zdobędziemy o wiele bardziej satysfakcjonujący sprzęt. 
Drugą opcją zabawy Multiplayer są natomiast Dark Zone, neutralne strefy byłych obozów kwarantanny pełne najlepszego sprzętu, najgroźniejszych oponentów oraz innych agentów - niektórych przyjaznych, innych natomiast niebezpiecznych i skupionych na PVP z innymi graczami. W teorii wydaje się to świetnym rozwiązaniem - ogromna strefa, zajmująca około jedną trzecią mapy i będąca polem bitwy zarówno graczy z elitarnymi oponentami, jak i innymi graczami chcącymi zagarnąć najwięcej łupów dla siebie. I przyznam, że przez pierwsze dwie-trzy wizyty w Dark Zone skradałem się pomiędzy budynkami i samochodami, z oczami naokoło głowy oraz przygotowany na najgorsze. Każde spotkanie z innym graczem zaczynało się od wycelowania w niego broni i oczekiwania na jego ruch - często z takim samym powitaniem z jego strony. Potem delikatne wyminięcie się, celowanie w siebie niemal do zerwania kontaktu wzrokowego, oraz odejście w swoją stronę. Bo widzicie, w tej chwili Dark Zone nieco zawodzi w dwojaki sposób - po pierwsze, większość graczy w The Division preferuje podejście podobne mojemu, czyli "żyj i daj żyć innym". Raczej spokojne mijanie się, ewentualna pomoc obcemu graczowi znajdującemu się w opałach, podzielenie łupów na równe części, i milczące przeświadczenie że "wszyscy jadą na tym samym wózku". Owszem, kreuje to bardzo fajne przedłużenie kooperacyjnego Multiplayer, posiadającego własną i naturalnie rozwijaną narrację - jednak daleko tutaj do "strefy wojny", którą chciało stworzyć studio. Drugim problemem jest natomiast fakt że Dark Zone jest cóż - puste. Przynajmniej w tej chwili jest tam zarówno mało graczy, przez co spotkania należą do okazjonalnych, oraz dość mało oponentów. Nie użyłbym może stwierdzenia że jest tam nudno, bo ta nerwowa cisza potrafi mimo wszystko trzymać gracza w niepewności oraz uczynić każde starcie tym lepszym, jednak miejscami przypomina to zwiedzenie nieukończonego segmentu świata gry. Tutaj cała nadzieja leży w twórcach, którzy albo rozwiną Dark Zone o dodatkowe funkcje, zwłaszcza zachęcające graczy do eksploracji oraz prowadzenia PVP, lub też dodadzą inne możliwości zabawy po zdobyciu maksymalnego poziomu.


Piękne, Wielkie Jabłko..

 The Division jest bez wątpienia jednym z najpiękniejszych, najbardziej dopracowanych i najlepiej zoptymalizowanych sandboxów, w jakie grałem ostatnimi czasy. Silnik napędzający produkcję - Snowdrop Engine - stworzony został specjalnie na potrzeby produkcji, korzystając ze wszystkich najnowocześniejszych efektów. Genialne oświetlenie, znakomite i mające wpływ na rozgrywkę efekty pogody, tekstury wspaniałej jakości i niewymowna wręcz ilość detali tworzą świat, z którym obcowanie jest czystą ucztą dla oczu. Od tego jest jeden mały wyjątek, wytłumaczony ilością detali oraz rozmiarem świata - same okresy wczytywania, oraz doczytywania gry w locie, są potwornie długie. Pierwszy Loading Screen pomiędzy menu głównym a grą potrafi trwać nawet trzy-cztery minuty, podobnie jest zresztą podczas używania opcji szybkiej podróży pomiędzy obozami na mapie świata. Na osłodę jednak należy zaznaczyć inną rzecz, którą The Division robi znakomicie - dając nam ogromną ilość opcji graficznych pozwalających zoptymalizować produkcję w ogromnym stopniu. Niezależnie czy gramy na nowoczesnym, drogim komputerze stacjonarnym czy laptopie ze średniej półki - Dywizję można spokojnie dostosować, odpalić, i cieszyć się płynną zabawą. Na podobne brawa zasługuje cały zespół odpowiedzialny za dźwięki w produkcji - głosy zostały dobrane i podłożone świetnie, nawet w zawartości pobocznej, tak samo z dźwiękami broni i walki, dzięki czemu każda spluwa brzmi inaczej, zachowując jednocześnie "kopa" pasującego swojemu kalibrowi. Co jednak produkcja w kategorii dźwięku ma bezsprzecznie najlepszego - to muzykę, dobraną i wykreowaną w znakomity sposób. Nie dość, że dostosowuje się w subtelny sposób do każdego zadania oraz sama w sobie jest zróżnicowana, to prezentuje niesamowite bogactwo instrumentów i środków, dzięki czemu naprawdę zwracamy na nią uwagę. Tu klasyka, tam elementy epiki Zimmera, gdzie indziej wstawki elektroniczne, a wszystko połączone w wybuchową, zagrzewającą do walki mieszankę. 


Walcz za Nowy Jork!

  Bardzo długo próbowałem przypomnieć sobie, kiedy ostatnio tak doskonale bawiłem się przy produkcji skupionej na Multiplayer. I chyba ostatnia gra, która mnie wciągnęła do tego stopnia, to był Diablo 3 - który był zarówno moją grą roku 2012, oraz należy do tych nielicznych produkcji, które cały czas przechowuję na dysku, od czasu do czasu wracając do zabawy. The Division jest wielki, dopracowany, znakomicie wyważony, wciągający jak wszyscy diabli i posiadający niepowtarzalny klimat. I mówi Wam to osoba, która nawet w gry skupione na trybie dla wielu graczy woli grać sama. Dla mnie największą siłą jest tutaj sam "Loot Hunting" który stanowi główną siłę napędową zabawy. Nowa broń, nowe opancerzenie, nowe sposoby na prowadzenie zabawy, żeby zdobyć jeszcze ciekawszy sprzęt. Jest to ta sama moc, która wciągnęła mnie do Borderlands: The Pre-Sequel, tyle że tym razem jest to podane w dużo ciekawszy, poważniejszy i bardziej oryginalny sposób. Mimo to jednak zachęcam Was do zastanowienia się przed zakupem, czego tak naprawdę od The Division oczekujecie. Nie znajdziecie tutaj rozbudowanego Action RPG ze wspaniałą narracją kampanii. Co za to znajdziecie - to kilkadziesiąt godzin doskonałej taktycznej strzelaniny samemu lub ze znajomymi, eksplorując zrujnowany Nowy Jork. I cały czas bawiąc się doskonale - niezależnie czy zdobywając poziomy i wykonując misje główne, czy ruszając na eskapady do Dark Zone. Jeżeli jesteście fanami tytułów takich jak wspomniane wcześniej Borderlands, Diablo, Guild Wars, czy też Torchlight, Fallout 4 albo konsolowe Destiny - nie będziecie mogli się oderwać od monitora.


Moja ocena: 8/10

+ dopracowany w najmniejszych detalach świat
+ satysfakcjonujące i przyjemne mechaniki walki
+ mnogość misji oraz aktywności pobocznych
+ potencjał zabawy kooperacyjnej ze znajomymi
+ perfekcyjnie dopasowany system rozwoju postaci
+ ilość nowych przedmiotów zdobywanych na każdym kroku
+ piękna grafika, perfekcyjnie zoptymalizowana
+ wspaniała ścieżka dźwiękowa

- dość skromne możliwości gry po osiągnięciu maksymalnego poziomu
- przeciętna, niezbyt interesująca fabuła

- okazjonalne bugi

niedziela, 6 marca 2016

Krytycznym okiem: Layers of Fear


Za każdym razem kiedy widzę wśród cech promujących grę coś w stylu "P.T. Inspired" mam ochotę wywrócić oczami tak mocno, że wpadną w głąb czaszki jak kulki do Pachinko. Owszem, grywalny teaser anulowanego Silent Hills był świetny - jednak odnoszę pewne wrażenie, że nad trupem tej produkcji krąży teraz grupa sępów, które koniecznie chcą wyrwać kawałeczek "hajpu" dla siebie i coś na nim zarobić. Alison Road, Visage, i wiele innych w ten sposób właśnie się reklamują - nie rozumiejąc przy tym jednej, podstawowej kwestii. Że Playable Teaser nie było odzwierciedleniem rozgrywki, jaką miał prezentować pełnoprawny Silent Hills - pod żadnym pozorem. To był swego rodzaju pokaz zdolności, jakie prezentował duet Del Toro oraz Kojima przy wykorzystaniu minimum środków i tekstur, żeby dać Nam kompetentną obietnicę czegoś więcej. Czy więc Layers of Fear od krakowskiego studia Bloober Team reprezentuje jakikolwiek poziom zrozumienia tej idei oraz daje coś więcej niż klon P.T - tylko rozciągnięty kilkukrotnie niczym trup na Madejowym łożu?


Doświadczenie - nazwa jaką nadajemy naszym błędom.

  Muszę przyznać że "Warstwy Strachu" w pierwszym kontakcie zebrały u mnie bardzo dużo pozytywnych punktów, przede wszystkim z uwagi na wyraźną inspirację twórczością Oscara Wilde'a. Wcielamy się w załamanego malarza, na barkach którego spoczywa trauma, połączona z alkoholizmem oraz widmem rodzinnej tragedii, którą odkrywamy krok po kroku w miarę eksploracji rezydencji bohatera - szukając środków pozwalających stworzyć jego magnum opus. Szkoda jedynie, że na pierwszym dobrym wrażeniu się skończyło - bo fabuła jest absolutnie, koszmarnie i obrzydliwie wręcz przewidywalna. W przeciągu pierwszej godziny gry ukleiłem teorię na temat tego, co stało się w domu bohatera, na czym polegała tragedia i jaki los spotkał wszystkie postacie. I nie myliłem się w żadnym, najmniejszym nawet aspekcie zabawy. Spadając z drzewa narracji, Layers of Fear ze zrezygnowaniem tłucze w każdy oklepany schemat jaki może istnieć w horrorze - miejscami wręcz je nawarstwiając i przeplatając, przez co tracą cały ewentualny ciężar. Wielka szkoda - niektóre motywy naprawdę udały się twórcom, zwłaszcza wspomniane wcześniej nawiązanie do postaci Oscara Wilde'a, mogące stanowić bardzo żyzny grunt na taką grę. Jednak na podstawowym poziomie i dla kogoś kto po prostu kocha gatunek horrorów jako taki - Layers of Fear jest ciekawy, stawiając na bardzo jednostajny i pewny ton, prezentujący sobą coś innego niż standardowe zombie, duchy czy nawiedzone zamki. Jak natomiast wygląda sama rozgrywka?


Droga do prawdy wybrukowana jest paradoksami.

  Powiedzmy sobie szczerze - mamy do czynienia z Walking Simulatorem z krwi i kości. Co jest zarówno zaletą, jak i wadą tej gry - z jednej strony nie przeszkadza mi ta formuła, jeżeli podana jest w dobry sposób. The Stanley Parable czy Zaginięcie Ethana Cartera swoją siłę zachowują między innymi dzięki temu jak mocno są skupione na narracji, tym samym pozwalając graczowi na odpowiednie zagłębienie się w warstwie fabularnej. Jest to jednak bardzo cienka linia którą łatwo można przekroczyć, wpadając w monotonny nonsens w którym leży Gone Home albo Dear Esther - gry które uważają się za takie mądre, że nie potrzebują prawdziwej rozgrywki. Layers of Fear z tego konfliktu wychodzi niestety raczej "na tarczy" - za co dużą część winy ponosi wcześniej wspomniana fabuła. Mamy do czynienia z tym samym, co charakteryzuje stare gry przygodowe point n' click - bez dobrej narracji, pchającej gracza do przodu widzimy wszystkie luki i irytujące rozwiązania. Jedyne co "Layersy" tutaj ratuje to rozsądna ilość interesujących motywów polegających na igraniu z graczem - sprawianiu żeby poczuł się zagubiony, zdezorientowany a przez co - skutecznie przestraszony. Krążymy kilkukrotnie po tych samych pomieszczeniach, na własne oczy widzimy obrazy zmieniające się w zawieszony na ścianie koszmar, odwracamy się by zobaczyć ścianę zamiast drzwi przez które przeszliśmy, odwracając się po raz kolejny widzieć zupełnie inny korytarz. Te momenty mają w sobie ogromny ładunek, który, nie ukrywam - podniósł tą produkcję o kilka dobrych stopni ewentualnie ratując ją przed pieczątką całkowitej porażki. Jednak i w tej szklance miodu znajduje się całkiem sporo dziegciu - o wiele częściej twórcy raczą Nas strasznie oklepanymi "jumpscares", które nie tylko nie zaskakują czy przerażają - ale przede wszystkim przerywają rytm zabawy i irytują. Szczególnie miło mi w pamięć zapadł jeden fragment, w którym na ścianie literami z czarnej, ociekającej farby pojawia się napis "Nie odwracaj się..". Ciekaw jestem miny tego okropieństwa, które chciało mi wyskoczyć na twarz i zrobić "Boo!", a do którego - zgodnie z życzeniem! - się nie odwróciłem, spokojnym spacerkiem maszerując korytarzem w absolutnej ciszy, czując się jakbym ominął własne przyjęcie-niespodziankę.


Kochać samego siebie - to początek romansu na całe życie.

Pozostaje jeszcze jedna kwestia merytoryczna, którą chciałbym poruszyć - ile tak w rzeczywistości Layers of Fear "pożycza" od P.T. Lepiej byłoby zapytać czego nie pożycza - lista byłaby o wiele krótsza. Niestety, ale ta gra bardziej niż homage sprawia wrażenie wylakierowania ukradzionego samochodu i sprzedawania go jako zupełnie inny. Momenty "pokręcone" - owszem, były w P.T, jednak "Warstwy Strachu" całkiem ładnie rozbudowują ich ideę, dodając bardzo dużo od siebie. Kolejna rzecz to fabuła - która jest niemal identyczna i uderza w te same struny. Nie powiem jakie, żeby Wam nie psuć ewentualnej zabawy, jednak pewnie już sami się domyślacie. Kolejna rzecz - całe sceny czy animacje, co naprawdę zadziałało mi na nerwy w kilku sytuacjach. Tak, jak mglistą sylwetkę nierealistycznie migoczącej kobiecej, wykrzywionej postaci można jakoś wybaczyć przy ogromnym nakładzie dobrej woli, tak elementy pokroju sceny śmierci to po prostu dno i wodorosty. Animacja śmierci - bycie uduszonym i skręcenie karku przez kobiece widmo jest identyczną - powtarzam, identyczną! - animacją jak duszenie i ukręcenie karku przez jednookie kobiece widmo w P.T. To co Bloober Team w tym miejscu pokazał jest prostu niskie i żenujące. Jak pisałem wcześniej, od samego początku nie lubiłem idei "inspirowania się" czymś co miało być tylko i wyłącznie demem, jednak nawet w tym istnieją przecież granice - które ta gra przekroczyła o dobrą długość. Owszem, może to jest drobiazg, który dla normalnego odbiorcy nie ma znaczenia - jednak ja to widzę jako dowód, że twórcy nie tyle chcieli się "zainspirować" P.T. co wyrwać z niego jak największe kawałki i wszyć we własną grę jak kończyny we Frankensteina.


Jedynym sposobem pozbycia się pokusy jest uleganie jej. 

Jednego jednak Layers of Fear odmówić nie potrafię - że jest to jeden z najlepiej wyglądających i najbardziej pomysłowo wykonanych horrorów w jakie grałem kiedykolwiek. A wszystko to osiągnięte z pomocą silnika Unity, którego dotychczas nie byłem wielkim fanem - głównie z uwagi na potworną grafikę Wasteland 2. Bloober Team jednak pokazał Nam w pełni ile znaczą odpowiednie narzędzia umieszczone w odpowiednich rękach - kreując produkcję, która idealnie dostosowuje się do formy Walking Simulatora, pozwalając jednak na coś ponad pobieżną interakcję z przedmiotami. Wcześniej wspomniane momenty "szczucia" gracza sprawiają przekonujące wrażenie także dzięki temu, że zostały wykreowane z dbałością o najmniejsze - często zaskakujące - detale. Obrazy tutaj nie tylko "zmywają" jedną warstwę żeby ukazać inną, ale też potrafią się ruszać w poklatkowy sposób przypominający "Gnijącą Pannę Młodą" zmieszaną z najgorszym koszmarem sennym Kubricka. Do tego znakomite oświetlenie, dobrze zaimplementowana w narrację fizyka przedmiotów i bardzo rozsądne wymagania sprzętowe - i mamy grę pod względem technicznym niemal idealną. Jest jedna rzecz która odstaje - oprawa muzyczna. Bywa bardzo skutecznym narzędziem kreującym napięcie w określonych momentach w grze, jednak jej ogół określam na bardzo monotonny. Przeglądając ścieżkę dźwiękową miałem wrażenie że słucham tego samego kawałka zapętlonego w nieskończoność, czego nie mógłbym nawet wskazać jako celowy zabieg mający na celu wzbudzenie "szaleństwa" - chyba że mówimy o oszaleniu z nudy.


Kiedy bogowie chcą Nas ukarać, spełniają Nasze prośby.

Grając w Layers of Fear przypominał mi się zeszłoroczny, niemal identyczny pod względem jakości tytuł - Kholat. Tak samo piękny wizualnie, tak samo ciekawy tematycznie, i tak samo rozczarowujący pod względem opowiedzianej historii. Tylko tak, jak Kholat cierpiał na zbyt małą ilość narracji rozstrzeloną po pięknym, acz nieco za dużym i pasywnym świecie, tak Layers of Fear cierpi na najgorszy grzech każdego horroru - sztampę, która potrafi zagrzebać każdy obiecujący motyw. Opowiedziana historia jest przewidywalna do bólu, a ilość "jumpscares" po pierwszej połowie zakrawa o zbrodnię. Nie wspominając nawet o ilości zapożyczeń z anulowanego P.T. Jednak mimo tych wad, tak samo jak w przypadku Kholat - nie żałuję zakupu, ani czasu spędzonego w grze. Czai się tutaj potencjał - oprawa, pomysł, estetyka, momenty igrania z instynktami gracza - to wszystko ma smak. Tym bardziej więc przykro stwierdzić, że "Warstwy Strachu" nie potrafiły pojąć tego, co uczyniło na przykład Zaginięcie Ethana Cartera wspaniałym - kiedy sama rozgrywka polega na spacerowaniu z miejsca na miejsce, to scenariusz musi być bezbłędny. Musi mieć moc, charakter, klimat, angażującą stawkę i dozę nieprzewidywalności. Musi Nas przyciągnąć do ekranu i uczynić "Walking Simulatora" przyjemnym doświadczeniem. W Layers of Fear tego nie czułem - jedyne co mnie pchało do przodu, to spektakl wizualny oraz momenty oszukiwania moich instynktów. Które też były mniejszością w stosunku do nudnych stworów i brzydkich obrazów wyskakujących przed moją twarzą i robiących "BU!".



Moja ocena: 5/10

+ ciekawa tematyka
+ nawiązania do twórczości Oscara Wilde'a
+ znakomita oprawa wizualna oraz optymalizacja

+ kilka odważnych, przerażających motywów..

- .. kompletnie jednak zagrzebanych w morzu jumpscares 
- potwornie oklepana fabuła
- ilość elementów bezwstydnie żywcem wyciętych z P.T.
- monotonna oprawa muzyczna