wtorek, 24 listopada 2015

Krytycznym okiem: Fallout 4


Raz na jakiś czas pojawia się Gra - przez duże G. Taka, przez którą Cthulhu wierci się niespokojnie w swoim R'lyeh, gwiazdy osiągają odpowiedni układ, ludzie wariują a internet robi się jakby bardziej monotematyczny. Ostatnim razem taka sytuacja miała miejsce cztery lata temu, przy okazji premiery Skyrim, i w sumie to utrzymywała się mniej lub bardziej, ale dotychczas. A od premiery Fallouta - rany, Internet implodował fan artami, memami, screenami oraz komiksami dotyczącymi kolejnej odsłony postapokaliptycznej serii. Pytanie brzmi tylko - czy w pełni zasłużenie? Czy mamy tutaj do czynienia z fenomenem pokrewnym ostatniemu The Elder Scrolls? Czy może tym razem coś po drodze nie wyszło, a piorun drugi raz w to samo miejsce nie uderzył? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziecie poniżej, prosto z Bostonu roku 2287.


Ad Victoriam.

  Przyznam otwarcie, że nigdy nie byłem szczególnym miłośnikiem Falloutów jako cRPG. Oczywiście, ceniłem je wysoko, zwłaszcza odsłonę opatrzoną numerkiem 2 - jednak pomimo to zawsze preferowałem gry fabularne takie jak Baldur's Gate czy Planescape: Torment. Potem nadeszły czasy Fallout 3 - który potwornie mnie odrzucił swoją szarością, monotonią i brakiem jakiegokolwiek ciekawego motywu. Sądziłem, że tak oto moja historia z serią się skończy, jednak następnie pojawił się New Vegas - który był dla mnie świetny. Rozbudowany, zróżnicowany, ciekawy i przyjemny w odbiorze, nawet pomimo faktu że klimat sudo-westernu niespecjalnie mi się podobał. Jednak prawdziwą immersję ze światem gry osiągnąłem dopiero teraz, przy okazji Fallout 4. Nareszcie mamy region, który nie kręci się wokół jednego koloru, jednej scenografii, oraz jednego klimatu. Mamy lasy w stylu Stalkera, mamy ulice starego Bostonu, zalatujące lekko zniszczoną Moskwą z Metro 2033, oraz mamy też całą gamę miejsc bardzo typowych dla Fallouta - pustkowia, zniszczone fabryki, opuszczone domy i sklepy. Szkoda tylko, że w tak fajnie wykreowanym świecie ma miejsce tak bardzo niestabilna i momentami męcząca historia. Wątek główny nigdy nie był szczególnie mocną stroną gier Bethesdy - niezależnie czy mówimy o Oblivionie, Skyrim, czy Fallout New Vegas - jednak sądzę, że dopiero teraz historia kompletnie klapnęła o dno. Owszem, wszystko rozpoczyna się znośnie, oraz wprowadza do uniwersum bardzo wiele ciekawych, dość odważnych elementów, jednak druga połowa oraz zakończenie sprawiają wrażenie napisanych na siłę i przeciągniętych kilkukrotnie, żeby główna oś fabuły wyglądała okazale w świetle całej zabawy. Na całe szczęście, podobnie zresztą jak w poprzednich grach od Beth - wątki poboczne w pełni wynagradzają braki wątku głównego, oraz skutecznie zachęcają do zwiedzania świata. Szkoda tylko, że cała produkcja cierpi na jeden zasadniczy problem..


..ale fajny FPS z tego Fallouta..

  Wiecie, jak najprościej podsumować mi Fallout 4? Destiny spotyka Far Cry, a gdzieś tam w tle stoi Fallout. Bardzo ciężko, oraz w bardzo dużym cudzysłowu nazywam tą grę "RPGiem". To jest Shooter. Owszem, posiada rozwój postaci, zarządzanie ekwipunkiem, dialogi (o których więcej za chwilę), jednak nie zmienia to faktu że jest to gra, która nie ma nic wspólnego z tradycją Fallouta. Popatrzcie sami, jak ta odsłona wygląda.. płasko w porównaniu do Fallouta 2. Dwójka kręciła się wokół rozbudowanych opcji dialogowych, kreatywnego myślenia, umiejętnego podejścia do konfliktów - ba, mówimy tutaj o grze którą można było pokonać bez zabicia jednej postaci.A Fallout 4? W tej części każda jedna misja, niezależnie czy główna czy poboczna - na 95% będzie oscylować wokół zdobycia przedmiotu z rąk bandytów, oczyszczenia budynku z supermutantów, czy też znalezienia jednego NPC oraz zamordowania go. Cała gra - widać to gołym okiem - zbudowana jest w taki sposób, żeby to była mentalność zabawy bliższa strzelaninie niż jakiemukolwiek prawdziwemu RPG. Wcześniej wspomniałem o opcjach dialogowych - nowoczesne, "quasi-Mass-Effectowe" rozwiązanie zostało po prostu tragicznie wprowadzone do gry. Opcje wypowiedzi są niejasne, zaproponowane wyjścia często mylące, a co najgorsze - nie mają absolutnie żadnego znaczenia dla fabuły. Zawsze mamy cztery wyjścia - Tak, Nie, Cynizm albo dopytanie o szczegóły. Bądź też wykorzystanie Perswazji, które teraz jest losowe - sprawdzałem, Możemy stanąć przed postacią NPC posiadając podstawowe zdolności charyzmatyczne, oraz męczyć go "specjalną" odpowiedzią dopóki łaskawie się na nią nie zgodzi. Koszmarnie wpływa to na proces samego grania czy przebywania z postaciami, oraz jeszcze bardziej rozluźnia to, z czym dotychczas kojarzyliśmy markę Fallout. A wiecie, co jest najgorsze? Że pomimo to - sam gameplay jest napawdę dobry, jeżeli nie lepszy niż kiedykolwiek!


Ale fajny FPS z tego Fallouta!

  I tak oto Fallout z perspektywy FPP po raz pierwszy w historii nie jest sztywny, nie jest niewygodny ani kiepski w obsłudze. Wreszcie mam do czynienia z grą, w której sterowanie oraz podróż po pustkowiach nie są tylko komfortowe - tylko po prostu przyjemne i zręcznie wprowadzone do produkcji. Walka stanowi połączenie niektórych elementów Skyrim - kiedy mówimy o walce wręcz - wraz z technikaliami FPSów pokroju Battlefield, Halo czy ostatni Bioshock. Starcia są o wiele szybsze oraz posiadają w sobie większą dawkę dynamiki - chowamy się za ścianami czy wrakami, ostrzeliwując oponentów, rzucamy granatami, teraz przypisanymi pod hotkey, błyskawicznie zmieniamy ulubione bronie w locie, a w przypadku wroga podchodzącego na bliski kontakt - możemy go poczęstować ciosem kolbą. Bardzo porządny retusz przeżył także system V.A.T.S, który teraz nie zatrzymuje czasu - jedynie go spowalnia - oraz ładuje w miarę strzelania pasek ciosu krytycznego, z którego możemy skorzystać w dogodnej dla Nas sytuacji. Jednak bez wątpienia moim ulubionym elementem rozgrywki, oraz głównym powodem dla którego przeczesuję każdy zakamarek świata gry - jest system ulepszenia broni i pancerzy. Został on stworzony tak ciekawie, tak zręcznie i logicznie, że możemy ze stanowiska rusznikarskiego wyciągnąć dowolną broń jaką sobie zamarzymy - w granicach rozsądku oczywiście. Przerobić laserowy karabin na laserową strzelbę? Nie ma problemu. Zrobić sobie ściętą dwururkę a'la Mad Max? Sam taką wykonałem. Zmodyfikować stary, wolny karabin w doskonałą snajperkę? Proszę bardzo. To jest tylko wierzchołek góry możliwości, jaka stoi przed graczem. Jeżeli mamy odpowiednią ilość części i śmieci, potrzebnych do przeróbek, to możemy do woli bawić się i spędzić całe godziny w ekranie modyfikacji broni, eksperymentując nad każdą spluwą, którą znajdziemy w świecie gry. Nieco gorzej natomiast jest z elementem reklamowanym już od E3 - czyli budowaniem oraz zarządzaniem osadami, czy stacjami, które przyłączymy do Naszej sprawy. Problem leży w tym, że ten element jest kompletnie niepotrzebny, stanowi zawartość kompletnie niepotrzebną graczom, oraz stanowiącą zmarnowany czas z perspektywy twórców. To jest tak, jak z minigierkami w każdej grze AAA - wprowadzenie, tutorial, chwila zabawy, a potem porzucenie na zawsze. Sprawa jest tym gorsza, że budowanie nie zostało nawet wprowadzone dobrze, w związku z czym cały proces - szczególnie rozbudowanie istniejących już budynków - to prawdziwa, przeklęta katorga która zniechęca do zabawy tym elementem. Moja historia z osadami zakończyła się tak, że umiarkowanie oczyściłem swoją stację benzynową Red Rocket, a potem o całej sprawie zapomniałem na kilkadziesiąt godzin, preferując dłubanie nad karabinami w warsztacie albo wykonywanie misji dla Bractwa Stali. Nie, dziękuję - kiedy chcę budować domki, to uruchamiam Minecrafta albo Terrarię.


Tak bardzo retro, że aż grafice się oberwało.

  Mówiąc bezlitośnie, krótko, i na temat - Fallout 4 jest grą brzydką jak wszyscy diabli oraz bez cienia usprawiedliwionej optymalizacji. Na screenshotach może wygląda w miarę okej, jednak podczas zabawy, kiedy puszczamy tą produkcję w ruch - naprawdę, mówiąc szczerze to Skyrim sprzed 4 lat był o wiele lepszy. Modele wyglądają do zniesienia - z małymi wyjątkami - jednak ich animacja to olbrzymi problem. Załóżcie pierwszy raz Pancerz Wspomagany oraz przejdźcie kilka kroków - bohater chodzi w nim jak niezgrabna kaczka z blaszaną beczką między nogami. Świat natomiast posiada tekstury zaskakująco niskiej jakości, rozmazane i nieprzyjemne, a efekty mgły wyglądają po prostu potwornie. W dodatku wymagania sprzętowe produkcji są nijak nieadekwatne do wyglądu gry, oraz potrafią się przyciąć nawet na rozsądnych maszynach. Sam ekran opcji graficznych jest natomiast potężnie wybrakowany - nie mamy na przykład możliwości wyłączenia Synchronizacji Pionowej z poziomu innego niż plik konfiguracyjny, podobnie zresztą jest z efektami oświetlenia. Wstyd, wstyd, i jeszcze raz wstyd, Bethesdo. Dobrze, że przynajmniej mimika i wygląd twarzy postaci są ładne - chyba pierwsza gra studia, o której mogę to powiedzieć z czystym sumieniem. W dodatku ekran tworzenia postaci jest doskonały, oraz pozwala na bardzo rozsądną gamę modyfikacji twarzy i postury - sami na pewno widzieliście efekty pracy tych co bardziej utalentowanych graczy. Na podobną pochwałę zasługuje oprawa dźwiękowa, dalece lepsza niż w poprzednich odsłonach Fallout, oraz muzyka. Aczkolwiek mam lekkie pretensje do radia - które stanowi dobór dokładnie tych samych kawałków co w dwóch poprzednich odsłonach. Byłoby miło posłuchać czegoś innego.


Come Fly With Me..

  Bardzo chciałbym móc zmieszać Fallouta z błotem, podsumować go jako zidiocenie serii oraz coś wprost przeciwnego do "Next-Gen" którym to ta odsłona jest reklamowana nawet na pudełkach. Problem leży w tym, że mimo to - pomimo ograniczeń, otępienia, systemu dialogów i ogólnej brzydoty - to jest po prostu świetna zabawa. Znakomity, zróżnicowany sandbox, mięsista i satysfakcjonująca walka, absolutnie genialny crafting, a także cała masa wątków pobocznych, które są równie dobre jak w każdej poprzedniej odsłonie The Elder Scrolls czy Fallout. Wszystko to skutkuje grą, w której potrafię siedzieć godzinami - podobnie jak kiedyś w Skyrim - i chłonąć atmosferę, dłubać w warsztacie, i ogólnie mówiąc znakomicie się bawić. Nie jest to gra, która ma jakikolwiek start do Wiedźmina 3 - bynajmniej, jest gorsza o parę dobrych klas. Jeżeli też chodzi o tytuł w klimatach Post Apokalipsy, to moim zdaniem w tym roku o wiele lepszy był Mad Max - szybszy, ciekawszy i bardziej satysfakcjonujący na dłuższą metę. Jednak mimo wszystko - to jest naprawdę dobry tytuł. Z pewnością wart wydanych pieniędzy, oraz gwarantujący dziesiątki, potencjalnie nawet setki godzin zabawy. Gdyby to nie była kolejna numerowana część serii, to byłbym dla niej o wiele łaskawszy, potraktował jako taki "Call of Fallout". Jednak przykro mówić, ale mimo to F4 pod wieloma względami stanowi dla tej serii krok w tył - nie zaś naprzód.


Moja ocena: 7/10

+ genialny crafting
+ świetne wątki poboczne
+ satysfakcjonująca, szybka walka
+ zróżnicowany i ciekawy świat
+ ulepszenie systemu V.A.T.S
+ przyjemna, rozbudowana zabawa
+ wciągająca jak diabli

- brzydka grafika, marnie zoptymalizowana
- bardzo niski poziom questów
- pozbawienie gry większości cech cRPG

- tragiczny system dialogów

niedziela, 15 listopada 2015

Myślał Indyk: Darkest Dungeon


Rety, rety - co za pracowity listopad. Fallout 4, COD: Black Ops 3, za zakrętem Battlefront. Tyle milionów wydanych na marketing Fallouta, tyle contentu wyciętego na DLC w Battlefront, taka ilość rozczarowań dwunastolatków kiedy odpalą kolejnego Call of Duty, który tylko będzie pogłębiał atrofię ich kubków smakowych i szarych komórek. Osobiście z "Nieświętej Trójcy" wybrałem nowego Fallouta - przynajmniej nawet jeśli zawiedzie moje oczekiwania, to nadal będę w nim miał kilkadziesiąt godzin relatywnie fajnej zawartości. Jednak znając Bethesdę, świat gier, oraz siebie samego - to na zrecenzowanie tej gry będę potrzebował tygodni cierpliwego przekopywania się przez postnuklearny Boston, usiany w dodatku bugami niczym twarz gimnazjalisty trądzikiem. Dlatego dzisiaj porozmawiajmy o indyku - i to bardzo szczególnym indyku. Wielkim, pięknym i soczystym, z delikatnym posmakiem Conana, Dark Souls, niepowstrzymanej agresji oraz ciężkiej depresji. Tak w skrócie można podsumować Darkest Dungeon.


Tu horror, tam horror..

   Darkest Dungeon był chyba pierwszą grą niezależną, na którą czekałem w tym roku, i za którą szczerze trzymałem kciuki. Na papierze, screenshotach oraz trailerach całość od początku prezentowała się dla mnie jak marzenie mojej przesiąkniętej horrorami głowy. Produkcja łącząca w sobie elementy Roguelike, RPG oraz strategii, z delikatną domieszką Dark Souls? Której stylizacja i klimat w dodatku są intensywnie inspirowane Mignolą, Gigerem, Lovecraftem, Kingiem, Poe'em - całą moją ukochaną śmietanką grozy? Jasny gwint, Red Hook Studios - bierzcie moje pieniądze!
Zresztą, inspiracje nie kończą się na tym - pierwszym logicznym przykładem jest stara gra planszowa/bitewna Mordheim, oraz to do niej ogólny zamysł Darkest Dungeon najłatwiej mi porównać. Mamy bowiem do czynienia z opustoszałym, nawiedzonym miastem nazwanym Hamlet, które leży po sąsiedzku z wypełnionymi potworami oraz skarbami regionami - jak bagna, klasztory, ścieki, czy też tytułowy "Najmroczniejszy Loch". Do miasta przybywają więc grupy poszukiwaczy przygód - żądne zarówno wydarcia skarbów ze szponów przerażających potwórów, jak i odbudowania dawnej chwały Hamlet na prośbę burmistrza miasta - który pełni rolę narratora przebiegu gry. Tu zaczyna się rola gracza, którego zadaniem jest prowadzenie śmiałków przez wypełnione niebezpieczeństwami lokacje, szlachtowanie bossów, opieka nad zdrowiem fizycznym i psychicznym drużyny oraz mozolna renowacja miasta, które pełni rolę bezpiecznej przystani. Brzmi skomplikowanie? Trudno? Wielopoziomowo? I bardzo dobrze.


Cóż to za ryk niesie się przez noc?

   Powiem to od razu, w bardzo brutalny sposób - sądziliście, że Dark Souls jest absolutnie niewybaczalnie trudny, oraz aviomarin jest standardową pomocą do gry? Tylko poczekajcie, aż siądziecie do Darkest Dungeon. I nie zrozumcie mnie źle, bo właśnie za to tą produkcję doceniłem. Ponieważ w erze samograjów jest to kolejna gra, która Cię zmusza do myślenia. Stosowania taktyki. Czy, przede wszystkim - budzi w Tobie emocje. A tego akurat współczesnym produkcjom brakuje. No, chyba że mówimy o dominującej nudzie - pod tym względem gier jest pod dostatkiem. Ale kiedy spotykamy coś, co Nas może przestraszyć, trzymać na krawędzi fotela, czy nawet porządnie wkurzyć? A właśnie to mamy w grze od Red Hook, która nie tylko wymaga ciągłego ryzyka oraz zdrowego kombinowania podczas walki - ale też wymusza konieczność aktywnego kontrolowania wielu elementów rozgrywki, co miejscami zbliża grę do tytułów takich jak XCOM. Ponieważ, nieco rozciągając koncept, to można tą produkcję nazwać "średniowiecznym Xenonauts". Zarządzanie postaciami pod każdym kątem, odpowiedzialna rozbudowa miasta, przygotowanie przed każdą misją, turowe walki - wiele elementów jest wspólnych, oraz wprowadzonych zarówno sprawnie, jak i na tyle oryginalnie że całość nie "pachnie" kserokopią znanego schematu. Oraz oczywiście dodaje bardzo wiele nowego od siebie - jak ogromne zróżnicowanie klas i ról bohaterów, czy świetnie poprowadzone misje, rodem z klasycznych gier Roguelike. A w dodatku nie mamy tutaj znanego motywu "domku kart" gdzie jedna przegrana skutkuje koniecznością rozpoczęcia gry od nowa. Nie - kiedy Twoja drużyna zginie, to zawsze możesz wysłać następną, w międzyczasie rozbudować miasto czy leczyć rannych. Bardzo motywuje to do gry i skutkuje rozgrywką, w której spędzamy czas z przyjemnością, mimo że jesteśmy bezlitośnie katowani - szkoda tylko, że nie zawsze z własnej winy..


Mocy, przybywaj!

   Produkcja jest nadal w Early Access, w związku z czym w tej chwili można spodziewać się problemów natury mechaniki gry. Zacznijmy od Westalki - nie rozumiem dlaczego, ale jest to postać, która zawsze zbiera najcięższe manto i najszybciej otrzymuje "cios dobijający". Owszem, usłyszę argument, że to medyk - jednak inne postacie leczące, znajdujące się często na przodzie formacji mogą spokojnie całą walkę rzucać modlitwę lecząca, a wróg nie zawiesi na nich ślepego, brzydkiego oka. Na temat ślepoty, to kolejnym problemem jest losowość trafień, która miejscami wydaje mi się kompletnie niezwiązana ze statystykami postaci. Ot, w pewnym momencie nagle cała zdrowa, dopieszczona drużyna dostanie napadu głupoty, oraz będzie apatycznie machać łapami niczym narkoleptyczne pawiany. Najgorszym problemem jednak dla mnie jest oznaczanie poziomu trudności misji, które miejscami nie ma najmniejszego sensu oraz kompletnie nie odzwierciedla rzeczywistego wyzwania. Zdarzały się misje poziomu 3 czy 4, przez które drużyna przejeżdżała jak kombajn przez zboże. Bez zatrzymania, bez ogniska, bez pojedynczego negatywnego efektu, z bossem który nie potrafił nawet zadać porządnych obrażeń. A po drugiej stronie były misje poziomu drugiego, czy nawet pierwszego, które okazywały się tak ciężkie (czy może pechowe?) że musiałem je przerywać i uciekać niedobitkami z podkulonym ogonem do Hamlet, żeby lizać rany. Może nie byłby to szczególny problem - zawsze wysyłać najbardziej "wypasioną" drużynę na każdą misję - jednak w grze istnieje sztuczny podział, który nie pozwala "zbyt zaawansowanym" bohaterom wykonywać łatwiejszych misji. Może i to rozumiem, ponieważ inaczej balans zabawy mógłby ucierpieć, jednak w obecnej chwili zdarzały mi się sytuacje, w których drużyna nie otrzymała awansu jednocześnie, i jeden członek musiał się oddzielić od grupy, wykonać kolejną misję i otrzymać poziom osobno. Owszem, drużyn mamy wiele więc postać ma jak "nadrobić" punkty doświadczenia, jednak jest to element designu produkcji, który nie działa zawsze tak, jak powinien. Jednak jak sami widzicie - to są raczej drobiazgi, które w obecnej chwili nie umniejszają zbytnio wrażeń płynących z gry.


Cóż za piękno w tej potworności..

   Oprawa wizualna Darkest Dungeon to jest klasa sama w sobie. Spójrzcie tylko na screeny, i wyobraźcie sobie, że to wszystko to jest gameplay - nie arty, czy renderowane scenki, tylko rzeczywista rozgrywka. Styl wizualny zachwycił mnie już od pierwszej udostępnionej grafiki, ponieważ stanowi połączenie bardzo wielu artystów i grafików, których niesamowicie cenię. Widzę tutaj trzon stylu oraz kolorystykę Mike'a Mignoli, tylko z nieco większym realizmem kreowania kształtów postaci. Widzę też tutaj całkiem sporą dozę przerażającej, odpychającej wręcz miejscami groteski godnej Lee Browne'a Coye'a - jego charakter zwłaszcza jest widoczny w designie przeciwników. Spróbujcie spojrzeć na niektóre bestie w ściekach i nie poczuć obrzydzenia. Jednak zwrócić też trzeba uwagę, że bardzo dużą część wizualną - przede wszystkim lokacji - zdominował klasyczny gotyk - nieco podobny do tego, który znamy z uniwersum Warhammer Fantasy, jednak posiadający nieco bardziej chorobliwy charakter. Jedyną pretensją są dla mnie animacje chodu postaci - które są może troszeczkę "kanciaste". Jednak podczas walki problem zanika, oraz cała zabawa odzyskuje swoją płynność. Nie gorzej jest zresztą z oprawą dźwiękową - zarówno smutną, miażdżącą ducha muzyką, świetnymi, przerażającymi wrzaskami wrogów, jak i znakomitym, genialnie dobranym narratorem, który swoim smutnym głosem nawet najlepsze zwycięstwo potrafi zamienić w widmo porażki, oraz na odwrót - nawet najgorszą sytuację chwilowo rozświetlić komentarzem na temat ciosu krytycznego.


Najmroczniejszy mrok.

   Dla mnie produkcja od Red Hook Studios jest idealnym "graniem na czekanie" przed premierą trzeciej odsłony Dark Souls. Trudny, wymagający, stanowiący realne wyzwanie, ciekawy i oryginalny, a przy tym mroczny, biorący garściami z najlepszych horrorów oraz Dark Fantasy. Bardzo miło mi zobaczyć, że ta produkcja już teraz, na trzy miesiące przed prawowitą premierą jest naprawdę warta zakupu. Tym bardziej że zawartości, wyzwań, misji i elementów do "rozgryzienia" starczy na dobrych kilkanaście-kilkadziesiąt godzin zabawy. Wszak to kręgosłup gry Roguelike - nie dość, że pojedyncza sesja jest bardzo długa oraz można przeżyć w niej kawał przygody, to rozpoczęcie zabawy na nowo, na innym punkcie zapisu - skutkuje zupełnie innymi misjami i doświadczeniem. Każda wyprawa może być ostatnią. Każdy członek drużyny może okazać się zdrajcą. Każda skrzynia wydaje się pułapką. To nie jest "tylko gra". To jest prawdziwa walka o przetrwanie oraz zdobycie sławy i złota. W dodatku stworzona z sercem, talentem i prawdziwą pasją. Dlatego też pomimo faktu że gra w tej chwili jest we Wczesnym Dostępie - to polecam jej zakup. Jeżeli jesteście miłośnikami Dark Souls, XCOM, Mordheim czy po prostu gier mrocznych, horrorowatych i trudnych - to Darkest Dungeon w przeciągu minut wciągnie Was bez pamięci. I ani się obejrzycie a minie kilka godzin, a wy będziecie strzępkami nerwów, puszczającymi przekleństwa wypełnione oparami wieczornej herbaty w stronę członka drużyny, który trzeci raz pod rząd spudłował. I wiecie co? Będziecie kochali każdą minutę tego doświadczenia, i ciągle chcieli więcej.


Plusy i minusy:
+ świetny, mroczny klimat
+ poziom trudności stanowiący realne, satysfakcjonujące wyzwanie
+ ogrom możliwości, bohaterów, rodzajów misji, sprzętu oraz przeciwników
+ intensywna atmosfera godna najlepszego horroru
+ zainspirowana najlepszymi dziełami grozy XX i XXI wieku
+ piękna grafika, znakomita narracja i udźwiękowienie
+ przemyślana, wciągająca i dopracowana..


-..poza skalowaniem poziomów misji
- celność bohaterów sprawia wrażenie niezależnej od statystyk - tylko szczęścia