czwartek, 15 października 2015

Na horyzoncie: Star Wars Battlefront (wrażenia z Bety)


Jaki fan Star Wars już pierwszego wieczoru nie skosztowałby wersji beta nadchodzącego Star Wars Battlefront. Mimo że zarówno zapowiedzi, jak i sam fakt że gra wychodzi spod skrzydła EA nie napawają mnie optymizmem - z całego serca kibicuję tej grze jako pierwszej "poważnej" produkcji Star Wars od czasów świetnego The Old Republic. W dodatku popatrzcie sami na materiały promocyjne - ta grafika! Ta muzyka! Ten klimat! Walkery maszerujące przez Hoth i Imperium walczące z Rebelią w przestrzeni powietrznej nad Sullust! Te wszystkie elementy - trailery, screeny, dev-diaries - nakręciły mnie na Battlefronta do tego stopnia że pierwszy raz w życiu zastanawiałem się nad złożeniem preordera. Szkoda tylko, że sama zabawa w becie ostudziła mój zapał równie skutecznie jak wiadro zimnej wody - zostawiając mnie ostudzonego i bardzo, ale to bardzo niezadowolonego.


Pju, pju w Rebel Scuma..

  Nie wyłączyliście mojego wpisu po przeczytaniu wstępu, dochodząc do wniosku że "nie jestem prawdziwym fanem Star Wars" bo jestem krytyczny wobec nowego Battlefronta? Gratuluję oraz ostrzegam, że krytyki będzie więcej. Bowiem "Star Wars Battlefront", czy też "EA Battlefront" (jakoś mi bardziej pasuje ta druga nazwa) jest nie tyle "złą", "słabą", czy "kaszankową" grą - jest to po prostu produkcja kompletnie bez charakteru i bez żadnego interesującego elementu ponad motyw przewodni. I zanim z Was niektórzy powiedzą coś w stylu "można to powiedzieć o każdej grze SW poza obiema odsłonami KOTOR" - prawda jest taka że nie, nie można. Może i fabuła obu odsłon The Force Unleashed była iście debilna, jednak sam gameplay był znakomity, miał unikalny smak oraz wprowadzał ciekawe zastosowanie Mocy. Jedi Knight jest świetną, długą serią gier, które pokazały świat Star Wars z nieco innej strony, wprowadziły do niego ciekawe historie oraz bardzo satysfakcjonujące walki na miecze świetlne. Republic Commando natomiast wziął byka za rogi i dał do zrozumienia że marka "Star Wars" to nie są wyłącznie Jedi, miecze świetlne i płynące napisy początkowe. Lista ciągnie się dalej i możecie mi wierzyć - jest naprawdę długa. Po drugiej stronie oczywiście, stoją gry podobne nowemu Battlefrontowi - jak Empire at War, Republic Heroes czy stary, (nie)dobry Phantom Menace - jednak nikt jakoś nie udaje że "przecież to są wspaniałe gry". Dlaczego więc nagle Battlefront od EA otrzymuje pochwały, brawa, fani ze łzami szczęścia w oczach dziękują na profilu EA za "wspaniale wykonaną pracę" - kiedy naprawdę nie ma za co dziękować? W obecnej chwili ta gra sprawia naprawdę bolesne wrażenie że jest to produkt mający się sprzedać wyłącznie przy okazji premiery "Przebudzenia Mocy".


Kampania? Jaka kampania?! Po grze za 180 zł się zawartości spodziewasz?!

   Wiecie, od początku czułem swoim wielkim nosem że ten cały "Tryb Survival" prezentowany jako "godne zastępstwo za kampanię Single Player" to była po prostu ściema. Kilkukrotne ogranie udostępnionej w becie mapy na Tatooine tylko potwierdziło moje przypuszczenia - wykonanie tego trybu nie jest tylko leniwe, ale też bezczelne w świetle tego co padło z ust zarówno ludzi z DICE, jak i samego Moore'a podczas jednego z wywiadów. "Tryb będzie posiadać zawartość fabularną" - jasne, zawartość fabularną zawartą w ekranie ładowania i pięciosekundowym wstępniaku przed rozpoczęciem zabawy. Cudownie, gratuluję studiu DICE - właśnie pobili dotychczasowy rekord żenady na rynku gier, polegający na wypuszczaniu dennego, trwającego 3 godziny Singla, którego ktoś posiadający dobre poczucie humoru nazwie "kampanią". Może i bym się nie czepiał gdyby ten tryb był wart cokolwiek poza kooperacją z kumplem. Wtedy ten tryb jest okej, podobnie jak kiedyś był Coop w Battlefield 3. Jednak grać na tych mapach samemu po prostu nie ma sensu - pierwszy raz, może nawet drugi jest fajnie, przyjemnie, cieszysz się plecakiem odrzutowym i przyjemnym strzelaniem. Jednak im dalej, tym nudniej i bardziej bezsensownie. Po co mam wykonywać wyzwania na tych mapach? Czemu powinienem ją przechodzić na hardzie? Dlaczego miałbym się chociaż tyćkę przejąć zbieraniem gwiazdek za wykonywanie osiągnięć i rekordy czasowe? Owszem, łącznie tych map będzie 12 - po jednej na każdą planetę. Nie zmienia to jednak faktu że każdy z tych poziomów będzie polegał na tym samym - pokonaj 15 fal przeciwników, z czego każdą falę można rozbić w minutę, góra półtorej. Daje to łącznie 3-4.5 godziny zabawy polegającej na dokładnie tym samym, w dodatku z zawartością fabularną bliską, bądź wręcz wynoszącą zero. Tryb fabularny - mam na myśli godną, wynoszącą 5-6 godzin kampanię - by tej grze nie tylko "pomógł" ale też kompletnie zmienił nastawienie wielu graczy do wartości produkcji. Nawet jeżeli nie lubisz trybu Multiplayer, bądź samo Multi nie jest dobre - o czym więcej za chwilę - to zawsze pozostaje kampania która jest ładna, fajnie się w niej strzela i coś wnosi do świata gier Star Wars.


Walka na Hoth realistyczna jak nigdy wcześniej! Rebelianci nie mają szans wygrać!

   Jednak przejdźmy do najważniejszego - do elementu, który ma "sprzedać" nowego Battlefronta, czyli Multiplayer. Udostępnione zostały dwie mapy - mała arena na Sullust w wersji 8v8, oraz "danie główne", czyli "Atak AT-AT" na Hoth. Zacznijmy od tej drugiej, "najważniejszej" mapy - bowiem to w niej leży największy problem podczas gry. Powiedzmy sobie szczerze - balans sił na Hoth został zastrzelony, wyrzucony przez okno, oraz zakopany w płytkim grobie, żeby potem jeszcze poszarpały go psy. Nie ma co nawet mówić o beznadziejnej sytuacji w jakiej jest Rebelia podczas meczu - Vader i spółka mają nie jednego, a dwa AT-AT, do tego AT-ST, myśliwce i absolutnie żadnych celów ponad zabijanie. "Ci dobrzy" natomiast może i mają działa które zadają "jakieś" obrażenia, jednak przy tym muszą osiągnąć kooperację równą turniejowej, żeby mieć jakąkolwiek szansę w trzymaniu przekaźników koniecznych do kierunkowania ataków na walkery. No i T-47 pojawiają się pod sam koniec meczu, kiedy mają tylko nikłą szansę na wywrócenie maszyn kroczących. Jednak nie chodzi tylko o to - sam design mapy wręcz zachęca graczy do bezmyślnej, szalonej gonitwy po arenie niczym bezgłowe kurczaki. Arena ma dziwny, półkolisty kształt z wielkim, regularnym polem bitwy pod sam koniec i bazą Rebeliantów mniej więcej na środku. Przez to do właściwego starcia sił - na polu bitwy, w okopach - dochodzi pod sam koniec meczu, wcześniej natomiast każdy gracz goni jak szalony baza-przedpole-pustkowie, czy to w szale zabijania (po stronie Imperium) czy też histerycznie broniąc przekaźników (Rebelianci). O jakiejkolwiek kooperacji też możecie zapomnieć, czego winą jest moim zdaniem brak "Oddziałów" rodem z odsłon Battlefield. Dyrygowały one przebiegiem bitwy, wymuszały w naturalny sposób kooperację czterech obcych graczy, oraz zachęcały do walki zespołowej. Tutaj jest tylko "Buddy Respawn" który nie daje kompletnie nic.
Nieco lepiej jest z drugą mapą - kieszonkowym, szybkim trybem na Sullust polegającym na przejmowaniu kapsuł ratunkowych spadających na mapie. Tutaj istnieje równowaga sił, mapa sprawia wrażenie zrobionej w lepszy sposób, posiada absolutnie genialny poziom detali na arenie, jak zniszczony X-Wing i TIE, oraz, mówiąc krótko - zabawa jest naprawdę dobra. Bardzo intensywnie przypomina Call of Duty - cechuje go właśnie szybkość, intensywne wymiany ognia na bliskim dystansie, częste korzystanie z granatów i specjalnych zdolności, oraz krótki, przyjemny czas trwania. Jednak i tutaj pojawia się problem - po paru meczach ten tryb robi się niesamowicie nudny. Znowu mamy do czynienia z chaotycznym bieganiem w poszukiwaniu kapsuł niczym pies za rzuconym kijem - i, możecie mi wierzyć, po czwartym czy piątym meczu naprawdę nudziłem się jak mops. Zwłaszcza że przebieg bitwy jest dyktowany przez to, gdzie akurat spadnie kapsuła - a spadają pojedynczo, w losowych miejscach - w związku z czym w okolicy celu jest intensywna i absolutnie nieczytelna wymiana ognia, a naokoło pustka i cisza. Żadnego kombinowania, żadnej taktyki, żadnego naturalnego przebiegu walki i zmian - nic co znamy i kochamy chociażby w niesamowicie fajnej mapie Operation Locker w Battlefieldzie 4.


Czy leci z nami pilot?

   Przejdźmy jednak do elementu, na który ostrzyłem sobie zęby najbardziej - do latania. Owszem, bitew kosmicznych nie będzie (chyba, że akurat będą - w DLC..), jednak w zamian otrzymamy tryb Eskadra, w którym będziemy mogli się wyszaleć do woli - walcząc w przestrzeni powietrznej planet oraz klucząc w kanionach i między chmurami polując na myśliwce wroga. Brzmi wspaniale, prawda? Szkoda jedynie, że wszystko rozbija się o system latania, który jest potworny. Pamiętacie może te wspaniałe czasy Battlefront 2 z 2005 roku? Gdzie każdy pojazd zachowywał się zupełnie inaczej, w inny sposób się nimi sterowało, stosowało różne manewry oraz miały inną funkcję podczas walki? Możecie o tych czasach zapomnieć, ponieważ EA Battlefront wprowadza latanie czymś, co w prowadzeniu przypomina cegłę z przyklejonymi papierowymi skrzydełkami. Niezależnie od tego czy kontrolujesz X-Winga, A-Winga, T-47 czy różne modele TIE - każdym "latadłem" niemal nie da się sterować. Zwrotność? Jaka zwrotność, kiedy skręcać można w bardzo ograniczonym stopniu, a przyspieszenie nie daje za wiele. Przekłada się to na całą walkę, która zamienia się w starcia pijanych much, które nie mogą w normalny sposób kontrolować lotu, nie mówiąc nawet o trafieniu czegokolwiek. Jeżeli udało mi się kogoś zestrzelić to było albo dzieło przypadku (z drobną pomocą nieintuicyjnego "celowania"), albo przez złość, kiedy zacząłem celować w piechotę walczącą na ziemi, bo tylko do tego tekturowe zabawki udające myśliwce się nadają. Nie muszę nawet nikomu nadmieniać że forma wskakiwania za stery pojazdów - jako "Tokeny" - jest absolutnie nieklimatyczna i żenująco głupia, jednak to jest żaden problem w porównaniu do samej walki - czy raczej "prób opanowania maszyny".To wszystko sprawia, że cały tryb Eskadra jest martwy już przed premierą gry, i nikt nie będzie w niego grał. Bo jak tutaj cieszyć się pilotowaniem X-Winga czy TIE Interceptora, kiedy sterowanie jest beznadziejne, a co za tym idzie - w przestrzeni walki panuje chaos oraz plątanina metalu, krzątająca się w zupełnie nieskoordynowany sposób. Dziękuję, wolę już walczyć na piechotę za pomocą totalnie przegiętego ciężkiego blastera i jetpacka.


"Za mną doświadczenie stoi"..

   Czy to wszystko jednak oznacza tyle, że EA Battlefront to dno, muł i wodorosty, oraz pod żadnym pozorem nie należy go kupować? Bynajmniej - ja pisałem na początku, w obecnej chwili nie zapowiada się to na szczególnie złą grę. Samo strzelanie i walka są niesamowicie przyjemne - głównie dzięki podobieństwu i szybkości podobnej do Call of Duty. System ulepszeń, modyfikacji ekwipunku czy wyglądu postaci - też są fajne, mimo że skromne. Każdy blaster strzela inaczej, system 3 kart stanowi doskonałe połączanie "Killstrejków" z COD oraz Burn Cards z Titanfalla. Oraz najważniejsze - ta gra bardzo wiernie odwzorowuje klimat Star Wars. Walki okrętów w powietrzu nad polem bitwy wyglądają cudownie, aż chce się spędzić cały mecz obserwując ich taniec na orbicie planety. Walka Rebeliantów ze Szturmowcami jest realistyczna i filmowa jak nigdy dotąd, niesamowicie wpływając na immersję ze światem gry - przynajmniej przez pierwszych parę rozgrywek. Każdy dźwięk, czy to wystrzał z blastera, czy wizg silnika - brzmią jak powinny. Tutaj są momenty które potrafią sprawić, że serce fana Star Wars urośnie. Nie potrafię nawet opisać uczucia czystego "wow" kiedy pierwszy raz przebiegałem pomiędzy nogami kroczącego AT-AT na Hoth. Lub kiedy u boku samego Vadera wdarłem się do bazy Rebelii. To wszystko na filmikach, screenach i przez pierwszych parędziesiąt minut gry sprawia niesamowite wrażenie. Szkoda tylko że im dalej w las - tym gorzej. Balans na Hoth nie istnieje - i owszem, samo DICE to przyznało oraz planują poprawkę, jednak w dalszym ciągu nie można pominąć, że podczas zabawy ten problem istniał. Podobnie z zawartością Single Player - jest po prostu żałosna, oraz nie wygląda na to, że sytuacja się poprawi do czasu premiery. A, wbrew temu co mówią niektórzy, jest ona ważna - zwłaszcza w grach takich jak Star Wars, które mają niesamowity potencjał do opowiedzenia dobrej historii - pokazał to przecież Republic Commando lata temu. Oraz, co najgorsze - to wszystko jest nudne. Kompletnie bez smaku, bezpieczne, utworzone tylko z szarych, pasujących elementów by czasami nikt nie mógł oskarżyć twórców o samodzielne myślenie. Tu elementy Call of Duty, tam mała dawka Battlefieldów, gdzieniegdzie delikatny zapach Titanfall czy klasycznego Battlefront 2. Twórcy nawet nie potrafili się pokusić o mecze dla 64 graczy, stawiając zamiast tego na lokalne, oraz mniej imponujące podczas zabawy 20v20.


Czy warto?

   Może wyjść z tego dobra gra. Jednak już widać, gołym okiem i obiektywnie - że to nigdy nie będzie gra świetna czy chociaż satysfakcjonująca. Taka, na jaką fani Star Wars czekali od lat. Nie zapominajmy oczywiście o fakcie, że EA nie potrafi przestać być EA, oraz już zapowiedziało Season Pass do Battlefronta - kosztujący jedyne 200 złotych. W dodatku nie wiemy nawet, co w nim będzie. Z drugiej strony każdy z Nas może przewidzieć zawartość, w końcu mamy w pamięci poprzednie odsłony Battlefield - parę map, kilka broni, może jeden czy dwa nowe tryby. Nie wiem jak Wy, ale dla mnie to stanowczo za mało za taką cenę. Ba, cena podstawki Battlefronta, czyli 170-199 zł - to też jest stanowczo za wysoka cena względem tego, co otrzymujemy w grze. Battlefield 4 na premierę kosztował 99 zł - połowę! - a to było dwa lata temu - pamiętacie może, ile miał zawartości? Pełnoprawną kampanię, mnogość trybów, uzbrojenia, opcji, ulepszeń i możliwości, zarówno podczas dostosowywania ekwipunku, jak i samej zabawy. Battlefront przy nim wygląda niesamowicie wręcz "goło". Może i jest więcej trybów - mimo że większość oscyluje wokół "Capture The Flag" lub "Attrition/Conquest" - ale w każdym innym aspekcie gra jest skromniejsza. Mniej broni. Mniej możliwości customizacji. Mniej graczy w jednym meczu. Mniejsze mapy. Lista ciągnie się dalej - tylko cena urosła dwukrotnie. Ja już chyba wolę uderzyć pięścią w stół i poczekać, aż EA Battlefront zejdzie ze swojego wysokiego konia, oraz zaproponuje cenę adekwatną do zawartości. Bo gier, za które mógłbym dać 170 zł, to jest naprawdę niewiele - i z pewnością nie jest to FPS bez kampanii, z garstką trybów, map i broni, oraz proponujący DLCki kosztujące tyle co nowa gra. Zwłaszcza kiedy ten FPS ma premierę w tym samym okresie co Fallout 4, ostatni dodatek do Starcraft 2 albo R6: Siege - który chociaż prezentuje odrobinę oryginalności.

piątek, 2 października 2015

Moja gra miesiąca: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


Dwa argumenty ostatecznie przemówiły za tym, żeby dać szansę najnowszej odsłonie MGS. Pierwszym jest moja miłość do gier stealth action - od starych, dobrych odsłon Thief aż po najnowszego Hitmana czy Dishonored. Drugim natomiast było wrażenie, jakie wyniosłem z rozgrywki w Ground Zeroes - który zarówno jako gra akcji, jak i "skradanka" w moich oczach był doskonały, nawet jako "playable teaser". Przeszkodą natomiast wydawało się dla mnie moje dotychczasowe doświadczenie z serią MGS - którą kojarzyłem przede wszystkim z koszmarnie długimi, przegadanymi cutscenkami, brakiem jakiegokolwiek konkretnego tonu w fabule, czy ogólna drętwotą towarzysząca zabawie. I od razu mogę Wam powiedzieć, że The Phantom Pain jest grą wręcz idealną dla osób, które dotychczas z serią się nie polubiły, oraz stawia na głowie wszystko, co dotychczas było charakterystyczne dla nazwy "Metal Gear Solid".



"Kaz, I'm already a demon."

   MGSV rozpoczyna się 9 lat po zakończeniu Ground Zeroes. Dziewięć długich lat, które Venom Snake vel Big Boss przeleżał w śpiączce po katastrofie helikoptera, którym leciał. Wybudzony krótko przed próbą morderstwa, wspomagany przez tajemniczego Ishmaela musi uciekać ze szpitala, atakowanego przez płonącą bestię oraz najemników z organizacji Cipher, którzy zniszczyli bazę i zabili żołnierzy Snake'a pod koniec GZ. Po interaktywnej, wspaniale wprowadzającej w klimat i długiej sekwencji ucieczki ze szpitala Big Boss zostaje uratowany przez starego przyjaciela - Revolver Ocelota - oraz odeskortowany do nowej Mother Base, skąd bohater może rozpocząć poszukiwania organizacji Cipher z tajemniczym "Skull Face" na czele, oraz zaplanować zemstę za krzywdy swoje i towarzyszy broni. Co pierwsze zasługuje na ogromną pochwałę, to zmiana kierunku narracji, jaki obierał dotychczas każdy MGS - "telling over showing". Mieliśmy długie, trwające nawet kilkadziesiąt minut cutscenki w których dwie postacie rozmawiały o tym co zrobiły, robią, bądź zrobią, z drobnymi wariacjami jak "dlaczego", czy "czemu masz rację". Sytuacja była najlepiej widoczna w MGS4, który przypominał kilkugodzinny film przerwany gdzieniegdzie interaktywnymi wstawkami. Dlatego też tak bardzo cieszy mnie podejście w The Phantom Pain, który jest prezentowany odwrotnie - filmików jest mniej, trwają krócej, a mimo to wydają się o wiele bardziej przekonujące i autentyczne niż którakolwiek "poruszająca wymiana zdań" w poprzednich odsłonach serii. Widzicie, dlatego właśnie nie uważam śmierci The Boss w MGS3 za poruszającą scenę - wszystko było przesadnie teatralne, przedobrzone jak gra aktorska Williama Shatnera, przy tym nie tyle podlane japońskim sosem co zatopione w nim po szyję. W TPP nawet kiedy postacie nic nie mówią, bądź mówią niewiele, to kreacja świata naokoło, ustawienia kamery, mimika bohaterów i brak tej bolesnej teatralności - wszystko to poprawia wrażenia z gry. Milczenie protagonisty nie wydaje się już sztuczne i niezręczne, kiedy jego mimika gra w tak doskonały sposób. W jego postawie, w jego twarzy, w samych oczach widać rzeczy takie jak ból, uczucie straty, strach czy desperację. Momenty takie jak pierwsza rozmowa z Kazem Millerem czy otrzymanie bionicznej ręki - wszytko ma tym razem odpowiedni impakt, we właściwy sposób wprowadzając gracza w świat i to co się w nim dzieje. To wszystko gra dużo mocniej niż jakikolwiek dialog czy monolog, zwłaszcza kiedy fabuła produkcji też jest raczej mroczna i sprawia wrażenie dojrzalszej względem technokratycznego MGS4 czy kreskówkowego MGS2. Hideo Kojima chyba troszkę wyrósł z tej ortodoksyjnej "japonizacji" każdej swojej gry, przez co były one czymś, co można określić mianem interaktywnego, realistycznego anime. Dialogi poważne i znaczące mieszały się z głupimi i "śmiesznymi". Pompatyczność była wręcz komiczna, przez co ciężko było brać wydarzenia w produkcji na poważnie. Bardzo realistyczne starcia były w połowie przerywane przez bossów pokroju homoseksualnego wampira. MGS5 także chwyta za rogi ten dotychczasowy brak zdecydowanego tonu produkcji, oraz tworzy historię, którą można określić jako "Political Fiction z elementami Sci-Fi". Jest poważnie, ciężko, filozoficznie i przekonująco. Nawet same Metal Geary czy Walker Geary zdają się pasować do tego świata, zwłaszcza że wszystko naokoło przekonuje gracza o historycznej wiarygodności produkcji. Dwóch Sowietów rozmawiających o książce Orwella, odpowiednie samochody, radia, ubrania i akcesoria, czy nawet kawałki lecące w radiu, które niesamowicie wpływają na immersję. Początkowo nie mogłem wprost uwierzyć że tak, w radiu naprawdę słyszę "Maneater", "Take on Me" czy nawet legendarne w moim rankingu "In The Air Tonight".



"When the time comes, I'll pull the trigger."

Mimo pozytywnego zaskoczenia fabułą dla mnie i tak najważniejszą kwestią pozostawał sam gameplay produkcji, który mnie w całości kupił podczas zabawy w Ground Zeroes. Z przyjemnością mogę więc wszem i wobec poinformować, że TPP to jest ten sam kręgosłup co GZ, tylko pogłębiony o paręnaście poziomów i rozbudowany o całą tonę opcji i możliwości. Otwarcie świata gry z dwoma zróżnicowanymi sandboxami połączone z setkami różnych broni, gadżetów, metod osiągnięcia celu czynią z tej gry - bez słowa wątpliwości - jedną z najlepszych skradanek wszechczasów. I z pewnością najlepszą w tematyce militarnej / Sci-Fi. Obie dostępne podczas gry "piaskownice" - Afganistan oraz Afryka - są usiane obozami, posterunkami, stacjami nasłuchowymi oraz bazami, w których stacjonują przeciwnicy, a w których Snake może mieć cel misji. Osiągnięcie tego celu natomiast w stu procentach zależy wyłącznie od wyobraźni gracza, inwencji, dostępnej broni oraz pomysłu, jaki mamy. Przed każdym wysłaniem bohatera do sandboxa mamy możliwość wyboru ekwipunku z dostępnych karabinów, snajperek, strzelb, pistoletów, rewolwerów lub nawet rakietnic i granatników - nie mówiąc nawet o możliwościach doboru gadżetów czy stroju, kamuflażu i nawet pancerza. Jest to pierwsza "skradanka" w historii, która nie zmusza Nas siłą do skradania - w związku z czym możemy równie dobrze wyposażyć Big Bossa w najlepsze karabiny szturmowe, rewolwery oraz wyrzutnie i zamienić grę w znakomitego, płynnego shootera. Jednocześnie gra Nas cały czas aktywnie zachęca do wykonywania zadań po cichu - czy to logiczną i perfekcyjnie wykonaną mechaniką, czy systemem rang za wykonanie każdej misji, czy po prostu czystą satysfakcją z wyniesienia zakładnika z oblężonej bazy bez wystrzelenia jednej kuli. Wszystko zależy od Nas i tego, jak chcemy grać i z czego korzystać. Osobiście preferowałem ciche wejścia, strategiczne podłożenie ładunku C4, wysadzenie go w momencie ucieczki celem odwrócenia uwagi oraz wycofanie się poza teren misji ukradzionym samochodem czy Walkerem. Jednak, jak mówiłem wcześniej, nie ma tutaj metody złej. Kochasz karabiny snajperskie - będziesz wspaniale się bawić eliminując zdezorientowanych przeciwników w obozach i konwojach. Jesteś fanem Rambo - uzbroisz się w LMG, granatnik i rewolwer .44, oraz będziesz siał śmierć i zniszczenie. Masz miłe wspomnienia związane z serią Splinter Cell? Bez problemu możesz wyposażyć Snake'a jak Fishera - w pistolet usypiający i czarny kombinezon, oraz skradać się niezauważonym, przesłuchując przeciwników i wykonując cele misji bez podniesienia nawet cienia alarmu. Gra w dodatku cały czas aktywnie zachęca gracza do eksperymentowania, zarówno poprzez tą nieskończoną niemal mnogość opcji w doborze ekwipunku, jak i długość kampanii oraz wątków pobocznych. O wartość tej gry możecie być spokojni - jest to produkcja naprawdę długa. Może i sama kreacja otwartego świata nie jest równie bogata, ciekawa i interaktywna jak ta w Mad Max, jednak zdecydowanie nadrabia to ilością dostępnych zadań - 50 misji głównych oraz ponad 150 misji pobocznych. Zadania fabularne są znakomite - rozbudowane, długie, stanowiące naprawdę satysfakcjonujące wyzwanie. Drobny problem leży natomiast w misjach pobocznych - które nie dość, że nie są specjalnie ciekawe czy ważne dla narracji, to potrafią się powtarzać nie tylko pod względem celu, ale też miejsca wykonania. Nie wiem, czy przeciwnicy uważają za dobre wyjście umieszczenie zakładnika czwarty raz w dokładnie tym samym miejscu, z którego wyciągnąłem poprzednich trzech, jednak jest to nudne, oraz stanowi bardzo sztuczne wypchanie listy misji do tak wielkiego rozmiaru. O wiele bardziej preferowałbym 50 misji, jednak zróżnicowanych i prezentujących wartość narracyjną - w obecnej chwili są te całkowicie bezosobowe prace dla ciecia, które wykonujesz tylko i wyłącznie z uwagi na napływ punktów GMP do wykonywania projektów i rozbudowy bazy. Co do samej Mother Base natomiast..



".. We're fighting for the future."

  Rozgrywka w MGSV nie ogranicza się tylko do wykonywania zadań i misji pobocznych w świecie gry. Drugim najważniejszym elementem bowiem - zaraz po wątku głównym - jest rozbudowywanie bazy Diamond Dogs, zarządzanie personelem, organizacja sprzętu, wysyłanie najemników na misje czy wykonywanie kolejnych projektów naukowych - zarówno dla Snake'a, jak i dla dobra całej Mother Base. Poprzez wykonywanie misji zarabiamy walutę GMP, którą przeznaczamy na kolejne ulepszenia broni, gadżetów i sprzętu naszych żołnierzy, żeby zwiększyć ich skuteczność w walce czy pracach konserwacyjnych bazy. Przyznam, że początkowo nie byłem do tej zabawy przekonany, widząc w niej coś w stylu miasteczka z Assassin's Creed 2, które tylko generowało pieniądze bez perspektywy wydawania ich w świecie gry. The Phantom Pain rozwiał moje wątpliwości dwojako - po pierwsze, ekonomia świata gry jest genialna, oraz miejscami wręcz brutalna. Nawet jeden raz podczas gry nie czułem że trzymam w rękach wszystkie bogactwa świata oraz mogę się odprężyć i "olać" misje polegające tylko na zdobywaniu GMP. Cały czas środków mamy w sam raz, na wykonanie paru kluczowych projektów bądź ulepszeń. Dzięki temu bez przerwy staramy się pozyskać dodatkową walutę, czy to wykonując samodzielnie Side-Ops, czy też wysyłając naszych żołnierzy na misje. Drugim powodem jest fakt, że rozbudowa Mother Base nie służy wyłącznie zarobkowi większych ilości GMP - przede wszystkim otwiera nowe możliwości dotyczące zdobywania broni i ekwipunku, a także interakcji ze światem gry. Dzięki znanemu z trailerów Fulton Recovery Device możemy za pomocą "balonu" wysyłać wrogich żołnierzy do Mother Base żeby ich rekrutować. Po stosownych ulepszeniach natomiast nie dość, że od razu widzimy statystyki każdego żołnierza (w związku z czym wiemy czy warto kogoś rekrutować czy nie) to za pomocą Fultonów możemy "pożyczać" także sprzęt, kontenery czy nawet samochody i czołgi wroga. Dzięki temu jesteśmy zmotywowani nie tylko do ostrożności, szukania użytecznych żołnierzy i ich ekstrakcji bez zabijania, ale też rozglądania się po świecie gry za wszystkim, co może się okazać przydatne do rozbudowy bazy, a co za tym idzie - działu naukowego, odpowiedzialnego za projekty nowego ekwipunku. Jednak rozbudowa wachlarza dostępnego wyposażenia nie kończy się na kwestiach praktycznych - mamy także do dyspozycji bardzo ekstensywny system dostosowywania niemal każdego elementu świata gry. Od koloru kombinezonu, samochodów i helikoptera, poprzez stworzenie własnych, unikalnych modeli broni, avatara do gry online, loga widocznego na ekwipunku i pojazdach, aż po wygląd i kolorystykę Mother Base - wszystko to możemy zmienić i dostosować do własnych preferencji.



"The world calls for wet-work, and we answer!"

Pod względem oprawy audiowizualnej najnowszy MGS prezentuje znakomity poziom. Wygląd świata jest może troszeczkę gorszy niż w trzecim Wiedźminie, jednak gra nadrabia to wszystko efektami graficznymi, wspomnianą wcześniej mimiką oraz ogólnym wyglądem wszystkich modeli w świecie gry. Każdy - powtarzam, każdy! - żołnierz w świecie gry jest innym modelem. Ma inne statystyki, wygląd twarzy, pseudonim operacyjny czy cechy specjalne. Mimika bohaterów natomiast zasługuje na ogromne brawa. Nie chodzi tutaj tylko o synchronizację słów z ruchem ust, która jest doskonała - przede wszystkim chodzi o to co nadmieniłem wcześniej, jak wiele twarze bohaterów mogą wyrażać bez użycia słów, w połączeniu z ich wspaniałą animacją i doskonałymi teksturami. Wygląd broni podobnie, zwłaszcza w zbliżeniach jest genialny, nie ma najmniejszych "cięć" w jakości tekstur. Jeszcze lepiej wszystko się prezentuje podczas deszczu - ubranie Snake'a zmienia teksturę oraz robi się widocznie wilgotne, podobnie z pojazdami czy nawet czymś tak mało ważnym jak płachty na samochodach czy namioty. Nie gorzej prezentuje się ogień, co zwłaszcza robi wrażenie w sekwencji początkowej - każdy wybuch ma moc, dym zaburza pole widzenia, sam ogień natomiast niszczy wszystko na swojej drodze. Na temat samego zniszczenia - gra posiada bardzo wiele elementów świata gry, które można rozwalić ładunkiem C4 czy granatem. Zbiorniki, niektóre budynki, wieże strażnicze czy murki - jeden strzał z granatnika potrafi zamienić je wszystkie w dymiące szczątki, zmieniając tym samym zasady walki. A wiecie, co jest najlepsze? Nigdy nie widziałem jeszcze gry wyglądającej tak dobrze, a posiadającej tak znakomitą optymalizację. Czytałem o przypadkach graczy posiadających sprzęt spełniający 50-70% wymagań minimalnych, a którzy mogli produkcję odpalić bez problemu na ustawieniach średnich. Wymagania sprzętowe gry można więc spokojnie przesiać przez sito jeżeli boicie się o jakość rozgrywki - czy spróbować na Ground Zeroes, bowiem wymagania obu produkcji są dokładnie takie same. Jeżeli GZ działał Wam płynnie, to TPP będzie działać tak samo, może nawet odrobinę lepiej z uwagi na dopracowanie genialnego FOX Engine. Nie gorzej jest z oprawą dźwiękową - wcześniej wspomniałem o cudownym soundtracku, który usatysfakcjonuje każdego miłośnika lat 70/80, jednak dźwięki nie kończą się tylko na tym. Voice acting nareszcie nie sprawia tego sztucznego, usilnie teatralnego wrażenia - każda kwestia jest przekonująca, ciekawa, ma w sobie moc i siłę. I nie mówię tylko o Big Bossie, którego podkłada Kiefer Sutherland - a robi to genialnie, sprzedając mi tą postać w sposób o wiele bardziej przekonujący niż David Hayter kiedykolwiek potrafił w poprzednich odsłonach. Jednak głosem który miał na mnie największy wpływ, przekonał mnie najmocniej oraz - w mojej opinii - zasługuje na jakiegoś "voice-actingowego Oscara" to głos Kaza. Możecie mi wierzyć, że głos Kazuhiry Millera jest bez dwóch zdań bezbłędny. Ma w sobie tyle siły, tyle autentyczności, tyle bólu i tak bardzo potrzebnej charyzmy, że nie sposób z autentycznym zainteresowaniem słuchać tego, co ma do powiedzenia. Od jego pierwszych słów aż do końca gry - byłem nieprzerwanie zachwycony jego występem.



"What took you so long..?"

  Pozostaje jeszcze kwestia na koniec, oraz jednocześnie największa pretensja jaką mam do gry. Powiedzmy to wyraźnie, szczerze i bez ogródek - ta gra nie jest dokończona. Pewnie już o tym słyszeliście, jednak w przypadku MGSV jest to bardzo duża bolączka, która poważnie szkodzi produkcji. I nie mówię tutaj o misjach pobocznych czy mniejszej ilości cutscenek - tylko o zakończeniu gry. Sam "wielki twist" - którego Wam tutaj nie zaspoileruję oczywiście - uważam za wspaniały. Powoduje opad szczęki, bardzo wiele wyjaśnia względem pozostałych MGS oraz rzeczywiście spina przygody Solid Snake'a z losami Big Bossa. Owszem, początkowo coś mi zaczęło świtać w stronę takiego poprowadzenia fabuły, jednak szalonym geniuszem ze strony Kojimy było rzeczywiście za nim podążyć. Problem jednak leży w zakończeniu fabuły samej gry, co jest związane z nieukończonymi cutscenkami w DVD z edycji specjalnej - jeżeli ukończyliście grę, to możecie poszukać ich na YouTube. Główny wątek gry kończy się tak nagle, tak niezręcznie i tak bezsensownie, że byłbym przekonany że będzie jeszcze jedna odsłona gry - gdyby nie nagła chęć popełnienia branżowego seppuku ze strony Konami oczywiście. To nie jest tylko problem czy pozostawienie dziur w wątku głównym - to jest ucięcie gry na jakieś 10-15 misji przed właściwym, słusznym i godnym zwieńczeniem całej historii. W dodatku nie wydaje mi się, że kiedykolwiek będzie Nam dane ujrzeć cokolwiek poza wcześniej wspomnianymi filmikami w stanie 30% Completed - chyba że Konami nagle olśni, i wyda brakującą część gry jako Epilog podobny do Ground Zeroes. Możecie mi wierzyć, że w sytuacji takiej w jakiej zostawiła mnie fabuła TPP - złamałbym się i kupił bez słowa, byle by mieć odpowiednie podsumowanie i ukończenie tej historii.



"A Hideo Kojima Game."

 Przyznam, że bardzo ciężko było mi ocenić MGSV: The Phantom Pain. Z jednej strony jest to pierwszy MGS, który mnie przekonał do siebie - nawet poważnie zaangażował w wydarzenia na ekranie. Jest to łabędzi śpiew Hideo Kojimy, który naprawdę usłyszałem, zrozumiałem, oraz zaakceptowałem - nawet biłem brawo, a nie spodziewałem się tego po żadnym Metal Gear Solid. Z drugiej strony jest to jedna z najlepszych - jeżeli nie najlepsza - gra stealth action jaka powstała kiedykolwiek w historii. Piękna, płynna, przemyślana, dopracowana w każdym szczególe, zrównoważona, stanowiąca wyzwanie i gwarantująca dziesiątki godzin wspaniałej zabawy. Jednak to wszystko rozbija się o nieszczęsne zakończenie, które redukuje status produkcji z "bezbłędnej" do jedynie "definiującej gatunek". Historia sprawia wrażenie nieukończonej, uciętej przed końcem jakby z uwagi na brak funduszy - i przykro przyznać, ale gra traci przez to na sile. Mam cichą nadzieję, że jakoś uda się tą produkcję ukończyć, czy to poprzez osobno kupowany epilog czy DLC, bowiem jest niemal perfekcyjna. To naprawdę wielka gra, oraz jeden z niewielu przykładów, który tak naprawdę definiuje grę jako Next-Gen. Polecam Wam z całego serca ją kupić - nawet jeżeli nie lubicie "skradanek" czy nie jesteście fanami Metal Gear Solid, to będziecie się bawić wspaniale przez wiele godzin, oraz poznacie znakomitą historię, która - niestety - nie otrzymała godnego zakończenia.

Moja ocena: 9/10
+ rozbudowana i angażująca historia
+ autentyczny voice acting
+ wolność w dobieraniu środków do wykonania misji
+ płynna i satysfakcjonująca akcja
+ przemyślana i dopracowana mechanika skradania
+ możliwości rozbudowy Mother Base i ekwipunku
+ towarzysze Big Bossa
+ wspaniała grafika i udźwiękowienie
+ perfekcyjna optymalizacja gry
+ pierwszy MGS stawiający przede wszystkim na gameplay

- nieukończony, urwany wątek główny
- misje poboczne nie zachwycają