Ta produkcja jest dowodem
na to, jak potężnym narzędziem potrafi być Kickstarter oraz
zjawisko crowdfundingu. Gra powstająca niemal na wyłączne
życzenie fanów, kreowana przez niezaprzeczalnych weteranów
gatunku, Obsidian, którzy wciąż trzymają dziedzictwo "Czarnej
Wyspy" - tej która dała nam klasyki jak Baldur's Gate czy
Icewind Dale. RPG tworzona wspólnie z miłośnikami i znawcami
gatunku - w niemal każdym aspekcie od zera, jednocześnie pobierając
mniejszą czy większą inspirację klasycznymi pozycjami sprzed lat.
Mamy przed sobą dowód, że crowdfunding jako taki nie musi być
wyłącznie symbolem matactwa, niedokończonej pracy i
niedotrzymanych obietnic. Obsidian dotrzymał wszystkich – oraz dodał do nich jeszcze więcej. Pillars of Eternity
jest bowiem jednym z najlepszych cRPG, jakie powstały kiedykolwiek..
„Boo
bardzo lubi takie lasy.”
Akcja
Pillars of Eternity dzieje się w świecie zwanym Eora, w regionie
Wschodnich Rubieży – skolonizowanych niedawno, targanych wojnami,
czystkami religijnymi i tajemniczymi burzami zwanymi Biawac.
Pierwszym elementem, za który należy bardzo pochwalić studio
Obsidian, jest właśnie uniwersum gry – które oryginalnością
stoi na równi z tytułami jak Planescape czy Arcanum. Bardzo miłą
niespodzianką dla mnie było, że twórcy zdecydowali się stworzyć
świat od zera, wyróżnić go, pomieszać ze sobą wiele
niespodziewanych elementów, a przy tym nadać mu bardzo zaskakującej
głębi i filozofii. Nie jest to typowy świat fantasy z orkami,
goblinami i wszechobecną epiką działań. Nie jest to też, wbrew
pozorom, grimdarkowe, depresyjne i ciężkie uniwersum rodem z
Warhammera czy Dark Souls. Pillars of Eternity idzie jakby pomiędzy
i nad klasycznymi światami i tytułami, pobierając niektóre
elementy z nich, jednocześnie tworząc ogromną ilość zupełnie
nowej, bardzo ciekawej i unikalnej zawartości. Mamy tajemnicze
zjawiska, ruiny zaginionych ras, dość wysoki poziom zaawansowania
technologicznego, oraz wszystko okraszone zaskakująco dużą dawką
filozofii. Na czym polega reinkarnacja, co czyni Nas ludźmi, jaka
jest różnica pomiędzy dobrem a złem, czy nasze przeszłe
działania są wyłączną normą kreującą naszą osobę – ta gra
porusza dziedziny tego pokroju, co jest bardzo miłym zjawiskiem.
Dobrze jest zobaczyć świat Fantasy, który wytworzył w sobie taką
naturalną, subtelną dorosłość – nie mającą nic wspólnego z
hektolitrami krwi wylewanymi w imię krwawych bogów, wszechobecną golizną, czy usilnie dobijającą, depresyjną tematyką. I
właśnie do tego świata wchodzi nasz bohater..
"Cóż
może zmienić naturę człowieka?"
Do
tworzenia bohatera przeszedłem umiarkowanie pewny tego, jakiego
czempiona chcę stworzyć – ludzkiego łowcę-obieżyświata. Jednak
bynajmniej nie byłem przygotowany na to, jak ogromny i
niewiarygodnie detaliczny jest ekran kreowania postaci. Na początku
mamy wybór rasy – ponad standardowe wybory elfów, ludzi i
krasnoludów mamy też przedstawicieli niespotkanych nigdy i nigdzie
wcześniej nacji – wodnych, ogromnych Amauan, tajemniczych Boskich,
czy uszatych, zwinnych Orlan. Co więcej, każda z ras później
dzieli się na różne podtypy – człowiek może pochodzić z
tropików czy mroźnej północy, Amauanie mogą być lądowi czy
morscy, Boscy mogą mieć cechy poszczególnych bogów, a krasnoludy
pochodzić z tundry zamiast górskich jaskiń i zamków. Następnie
możemy wybrać klasę – tutaj też każdy z nas może odetchnąć
świeżym powietrzem i odpocząć od ogranych łotrzyków, wojowników
i magów. Ponad klasy znane z gier i papierowego DnD mamy też
pieśniarza, który jest swego rodzaju połączeniem barda, wojownika
i maga, oraz enigmatyka – który walczy za pomocą potężnej i
niebezpiecznej magii umysłu. Sądzicie pewnie, że po tym wyborze
następuje przypisanie punktów, dopasowanie wyglądu i tyle, ruszamy
za przygodą? Bynajmniej, bowiem po przypisaniu punktów i aparycji
mamy jeszcze do wyboru pochodzenie naszego bohatera – i tutaj PoE
po raz pierwszy pokazuje, jak wspaniale łączy klasykę z
nowoczesnością. Nie dość, że pochodzenie postaci jest podzielone na regionalne, etniczne i kulturowe, to te wybory, na równi
z rasą czy klasą, mają bezpośredni wpływ na całą waszą
rozgrywkę. Wasz bohater będzie mówił, reagował i zachowywał się
zupełnie różnie w zależności od tego, jakim go stworzyliście.
Będzie też miał inne opcje dialogowe, inaczej będzie rozwiązywał
problemy oraz na inne rzeczy mógł zwrócić uwagę podczas dialogu.
W końcu myśliwy z niebezpiecznych wysp na krańcu świata będzie
zachowywał się inaczej niż arystokratyczny rycerz czy uczony mag,
prawda? Sprawia to też, że w tej grze nie ma pogoni za tworzeniem
postaci skupionej wyłącznie na skuteczności podczas walki –
kreujemy zatem kogoś, w kogo naprawdę się wczujemy oraz kim będziemy chcieli być, zamiast ślepo wybierać najbardziej
"mocarne" bonusy i charakterystyki.
"Z
drogi, złoczyńcy! Bohater idzie!"
Ograniczając
spoilery do absolutnego, koniecznego minimum – wykreowana przez Nas
właśnie postać zmierza do Wschodnich Rubieży, żeby w nich..
zamieszkać. Owszem, nie mamy do czynienia z "bohaterem
instant", bezimiennym żołnierzem czy osobą podążającą za
zemstą. Z powodów, które sami wybierzemy podczas kreacji herosa
oraz dialogów, nasz bohater chce się osiedlić w rejonie w którym
dzieje się gra. Podczas podróży, niestety, zaatakowana zostaje
karawana którą podróżowała nasza postać – najpierw przez
bandytów, a zaraz później przez morderczy sztorm Biawac. Następnie
zostajemy świadkami wydarzenia, które odmienia naszego czempiona,
oraz stanowi główną oś fabularną gry. Scenariusz produkcji jako
takiej jest wspaniały – i to nie tylko dzięki opisanej wcześniej
kreacji świata i postaci. Wyobraźcie sobie grę RPG, w której nie
ma czegoś takiego jak "zapychające" questy pokroju
zabicia 20 mobków, oczyszczenia piwnicy czy przyniesienia 10 mikstur
znajdujących się tylko w tej jednej ruinie. Taki właśnie jest
Pillars of Eternity. Tutaj nie ma zapychaczy, a każda misja,
niezależnie od tego czy główna, poboczna czy zlecenie, ma w sobie
wartą uwagi zawartość, dialogi, niespodzianki i drugie dna. Przez
pierwsze 10 godzin byłem przekonany że w pewnym momencie to się
skończy i w końcu gracz dotrze do fragmentu, gdzie misje niekiedy
przestaną mieć charakter i godną uwagi fabułę, a służyć będą
przede wszystkim nabijaniu doświadczenia i inkasowaniu złota. Do
tego nie dochodzi. Nie potrafię nawet zliczyć sytuacji,
w których mnie, weterana RPG, jakiś quest po prostu zaskoczył,
zaoferował mi coś czego bym się nie spodziewał, pokazał klasę i
charakter. Oraz, co jeszcze lepsze, zaangażował mnie w taki sposób,
że nie wiedziałem, jaką podjąć decyzję, co będzie najlepszym
rozwiązaniem i w jakim przypadku postąpię właściwie. I to
bynajmniej nie są decyzje pokroju dobra i zła, tylko bardziej
polegające na zauważeniu odległych korzyści i wad, postępowaniu
wedle schematu zachowania naszego czy naszej postaci, ustalenia
odpowiednich priorytetów. Są to rzeczy, które bardzo rzadko
pojawiają się w RPG w ogóle – i dzięki Obsidianowi że tak
bogato obrodziło nimi tutaj.
"Dziewczyna
mną rzuciła. Nigdy nie oszukuj półsmoczyc."
Oczywiście
zadania same w sobie może nie miałyby takiej siły, gdyby nie to,
że produkcja jako całość ma po prostu klimat, ma charakter, ma to
coś czego tak bardzo mi brakowało od wielu, wielu lat – i przy
tym nie jest tak chorobliwie przesiąknięta epiką i "ratowaniem
świata" jak ogólny zamysł uniwersum DnD. Przykładowo, po raz
pierwszy od czasów Baldura walka ze smokiem to było dla mnie coś
więcej niż "bossfight", niż wyzwanie i starcie o
artefakty, złoto i prestiż. To była prawdziwa, epicka batalia
mojej drużyny z ogromnym, ziejącym ogniem kolosem gdzie czułem że
jestem tą postacią, celującą z łuku w poszukiwaniu słabych
punktów na ciele potwora. Niczym Bard z Hobbita, tylko w
towarzystwie przyjaciół, którzy mnie osłaniali, zapewniali
wsparcie i odciągali uwagę bestii. Czym bowiem byłby porządny RPG
bez całej gamy różnorodnych towarzyszy naszego bohatera, których
rekrutujemy po drodze. Pillars w tym przypadku także pokazuje
najwyższą możliwą klasę – nie spotkamy się tutaj bowiem ze
zjawiskiem sztampy, utartego schematu czy nudnego towarzysza. Nie
dość, że każda z postaci jest świetnie napisana i wykreowana, to
prezentuje motywy wychodzące daleko ponad walkę w imieniu swojego boga czy chęć
zarobku. Dzięki temu z każdym z towarzyszy się zaprzyjaźniasz,
jesteś zainteresowany jego historią i losem, chcesz mieć go przy
sobie żeby więcej się o nim dowiedzieć. Nie mamy tutaj
doświadczenia rodem z Dragon Age 2, gdzie Varric jako jedyny był
ciekawą postacią z którą chciało się rozmawiać – w PoE każdy
z drużyny jest interesujący, wyjątkowy, coś sobą reprezentuje i
odrzuca na bok nudne schematy.
"W tych
podziemiach czai się jakieś zło.."
Przejdźmy teraz do strony technicznej – w której
Pillars of Eternity radzi sobie nie gorzej niż po stronie
fabularnej. Najprostsze określenia są zawsze najlepsze –
produkcja Obsidianu stanowi znakomite rozwinięcie tego, co znamy z
klasycznych RPG'ów Black Isle, oraz dodaje jeszcze sporo nowego.
Mamy lekkie zmiany w nazwach i funkcjach statystyk, dzięki czemu
całość sprawia wrażenie bardziej logiczne i zwarte niż stary,
dobry ADnD, oraz każda statystyka odpowiada za rząd dodatkowych
przymiotów, ponad walkę wręcz i na dystans. Część sytuacji w
grze jest rozwiązywana w sposób tekstowo-rzutowy, jak w papierowym
RPG – chcesz wspiąć się na tą ścianę? Wykonaj rzut na
atletykę. Próbujesz przeżyć test maszyny zaginionej rasy? Test
woli. Próbujesz okraść kogoś? Test zręczności. I tak dalej i
tak dalej – lista ciągnie się bez końca, ponieważ takich
sytuacji w grze jest ogrom. Wpływa też na nie zawartość naszego
ekwipunku, znajdujemy (lub kupujemy) bowiem po drodze przedmioty,
które teoretycznie w grze RPG zastosowanie mogą mieć małe –
linia z hakiem, łom, czy dłuto i młotek. Zadaniem tych przedmiotów
jest wspomagać naszą eksplorację, otwierać nowe przejścia i
skróty, oszczędzić nam niektórych walk. Same starcia natomiast
zostały przemyślane i dopracowane w taki sposób, żeby
jednocześnie zadowolić weteranów gatunku, oraz wprowadzić do
klasycznego zamysłu parę nowych rozwiązań, ułatwień i ulepszeń.
Czary na sztuki dla maga? Rozwinięte o zamysł puszczania czarów
określonego poziomu określoną ilość razy. Kapłan skupiony
wyłącznie na leczeniu przez ograniczone zdolności? Czary
kapłańskie są w większości obszarowe, oraz pojawił się dostęp
do paru naprawdę zabójczych zdolności związanych z ogniem.
Nieintuicyjne skradanie? Mamy pasek widoczności naszej postaci, tryb
skradania służy w dodatku też za tryb przeszukiwania pomieszczeń.
Mała ilość zdolności dla klas niemagicznych? Teraz Łowcy,
Wojownicy i Złodzieje mają tonę zabójczych umiejętności. Lista
ciągnie się dalej, podsumować wszystko można po prostu jako
udoskonalenie i uwspółcześnienie tego, co znamy i co kochaliśmy w
Baldurach i serii IWD. Miło też w końcu mieć do czynienia z RPG,
w którym liczy się taktyka, odpowiednie dobranie zespołu,
ustawienie przed walką, wykorzystanie terenu na swoją korzyść –
w Pillars of Eternity nie liczą się tylko statystyki i ekwipunek –
przede wszystkim liczy się tutaj zdolność strategicznego myślenia,
oraz umiejętność wyciśnięcia 101% potencjału z każdego członka
drużyny. Nawet mając wspaniały sprzęt oraz wysokie poziomy –
nie masz najmniejszej szansy wygrać jeżeli dasz się otoczyć,
wybić sobie magów i kapłanów, oraz sam nie uporasz się z
jednostkami wsparcia przeciwników. Mamy też zaimplementowany system
samodzielnego ulepszania swojego ekwipunku dzięki znalezionym po
drodze kryształom, składnikom alchemicznym i ziołom. Jest on na
tyle elastyczny, że nie ma problemu żebyśmy trzymali tą swoją
jedną, ulubioną broń przez niemal całą grę – i tak właśnie
poczyniłem z mieczem mojego bohatera, który praktycznie z elementu
wyglądu postaci stał się całkiem skutecznym narzędziem kiedy
byłem zmuszony odłożyć łuk na rzecz walki wręcz.
"Wstąp
do Skurlobójców, zwiedzaj plany, poznawaj ciekawych trepów i ich
zabijaj!"
Podobne brawa należą się za rzecz pozornie nieważną,
czyli gospodarkę i ekonomię świata gry. Owszem, w PoE nie jest
trudno wyposażyć się w pokaźną ilość gotówki, ale
jednocześnie cały czas jesteśmy motywowani do poszukiwania więcej
– jest bowiem na co ją wydawać. Nie ma tutaj sytuacji jak w wielu
współczesnych RPG, gdzie po stosunkowo niedługim czasie mamy 4
tryliony złota i stać Nas na wszystkie luksusy świata. W produkcji
Obsidianu artefakty są drogie jak diabli, miejscami podczas zadań
musimy wydać nawet dobrą połowę naszego majątku żeby posunąć
się dalej, pozostaje jeszcze tematyka Warowni, którą w pewnym
momencie otrzymujemy i rozbudowujemy o kolejne blanki, budynki i
renowacje. Oczywiście, samą fortecę możemy potraktować jako
wydatek drugorzędny i zostawić ją na pewien czas jako ruinę,
jednak faktem jest, że stanowi ona bardzo ważny punkt w świecie
gry, zwłaszcza dla kreacji naszego bohatera. Piękna, rozbudowana
Warownia wiąże się z prestiżem, w związku z czym odwiedzają Nas
kolejni najemnicy, egzotyczni kupcy, oferowane Nam są trudne i
opłacalne zadania, mamy gdzie spać i spokojnie porozmawiać z
towarzyszami. Reputacja naszego bohatera w dodatku wpływa na
większość dialogów i sporą część eksploracji – będąc
bohaterem łatwiej będzie nam sie wkraść w łaski władców czy
rycerzy, a bezduszny brutal będzie miał posłuch wśród
miejscowych przestępców, co znowu odblokuje kolejne rozwiązania
misji i kolejne, unikalne opcje dialogowe. Nie ma tutaj też
rozwiązania obecnego w starych Baldurach, gdzie reputacja rośnie w
jednym miejscu, ale w drugim zaczynamy od zera – czyny naszej
postaci przechodzą echem po całych Wschodnich Rubieżach, w związku
z czym ludzie wszędzie nas chociaż kojarzą, wiedzą czego po Nas
się spodziewać, w związku z czym Nam ufają (bądź się boją) i
powierzają dodatkowe zadania, oferują zniżki bądź chcą
zamordować za wcześniejsze czyny.
"Sługa
natury jest gotów!"
Pillars of Eternity jest piękny. Po wpadce z Wasteland
2 miałem pewne obawy dotyczące silnika Unity, jednak Obsidian
poradził sobie z materiałem w bezbłędny sposób. Wszystkie tła
są piękne, modele postaci detaliczne i ciekawe, w ekwipunku widać
każdy detal, animacje zarówno elementów otoczenia, postaci, jak i
bestii są przeprowadzone w bezbłędny sposób. Nawet drugi zestaw
broni widoczny jest na postaci – pistolet przy pasku, ogromny miecz
na plecach, czy księga pod ręką. To jest jedna z tych produkcji,
które pokazują, że nie trzeba wyciskać ostatnich soków z
najpotężniejszych kart graficznych, ani mieć superkomputera żeby
cieszyć się grą która jest po prostu przyjemna dla oka, oraz
estetyczna w każdym calu. Z oprawą muzyczną podobnie – muzyka
jest niesamowicie piękna, i to jest jeden z tych przypadków, kiedy
cieszę się że grę mam w edycji pudełkowej z soundtrackiem na
płycie. Podobnie z efektami dźwiękowymi czarów, odgłosami
bestii, czy nawet szczękiem metalu o metal. Symfonia dla każdego
miłośnika RPG i Fantasy, od pierwszego do ostatniego dźwięku.
Oczywiście, nie zapominajmy też że produkcja może pochwalić się
praktycznie zerowymi wymaganiami sprzętowymi, znakomitą
stabilnością i niemal bezbłędnym stanem produkcji przed pierwszym
patchem. Osobiście nie natknąłem się na ani jednego buga podczas
zabawy, a nie wyszła nawet pierwsza łatka do produkcji. Dobrze
zobaczyć grę, która jest dopracowana, ustabilizowana, i gotowa do
gry już w dzień premiery.
"Przed
wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.."
Mogę
z czystym sumieniem to stwierdzić – Pillars of Eternity jest
jednym z najlepszych cRPG, w jakie grałem w całym swoim życiu.
Jest to bez krztyny wątpliwości najlepsza gra Role-Playing z jaką
miałem do czynienia od lat. Jest ogromny, wypełniony zawartością
po brzegi, oryginalny, interesujący, wyjątkowy w każdym aspekcie,
oraz niesamowicie piękny. Jest to produkcja, która na nowo pokazała
graczom, na czym polega prawdziwa gra cRPG. Produkcja Obsidianu, nie
ukrywajmy, w obecnej chwili wyprzedziła o mile całą swoją
konkurencję. Obecnie nie ma na rynku eRPeGa, którego uważałbym za
lepszego, czy chociaż bezsprzecznie dorównującego tej grze. Nawet
seria Dragon Age, oba Wiedźminy, legendarny Skyrim, czy nawet mój
ukochany Dark Souls. Jest to produkcja, w którą po prostu trzeba zagrać – prawdziwy dar i skarb dla społeczeństwa graczy,
a już zwłaszcza tych kochających gatunek Role-Playing Games.
Dlatego też z całego serca polecam Wam ją kupić – jest to gra
bezapelacyjnie warta swoich pieniędzy, oferująca dziesiątki,
jeżeli nie setki godzin na odkrywaniu tajemnic świata Eory. Daję
tej grze jedyną słuszną ocenę, oraz, prawdę mówiąc, bardzo
wątpię, że w tym roku jakakolwiek produkcja zagrozi pozycji PoE na
moją Grę Roku. Wiedźmin 3, oraz Torment: Tides of Numenera będą
musiały się bardzo wykazać, żeby mieć chociaż szansę przeciwko
dziełu, jakim uraczył graczy Obsidian.
Moja
ocena: 10/10
+ piękny,
oryginalny świat
+ znakomita fabuła
+ ogromna ilość
zawartości
+ niesamowity stopień rozbudowania każdego aspektu
gry
+ idealne połączenie klasyki cRPG oraz nowoczesnych
rozwiązań
+ piękna grafika i znakomite udźwiękowienie
+
Warownia oraz Crafting
+ dynamiczna, strategiczna oraz wymagająca
walka
+ znakomita kreacja postaci
+ dbałość o każdy
najmniejszy detal produkcji