niedziela, 29 marca 2015

Moja gra roku (?): Pillars of Eternity


Ta produkcja jest dowodem na to, jak potężnym narzędziem potrafi być Kickstarter oraz zjawisko crowdfundingu. Gra powstająca niemal na wyłączne życzenie fanów, kreowana przez niezaprzeczalnych weteranów gatunku, Obsidian, którzy wciąż trzymają dziedzictwo "Czarnej Wyspy" - tej która dała nam klasyki jak Baldur's Gate czy Icewind Dale. RPG tworzona wspólnie z miłośnikami i znawcami gatunku - w niemal każdym aspekcie od zera, jednocześnie pobierając mniejszą czy większą inspirację klasycznymi pozycjami sprzed lat. Mamy przed sobą dowód, że crowdfunding jako taki nie musi być wyłącznie symbolem matactwa, niedokończonej pracy i niedotrzymanych obietnic. Obsidian dotrzymał wszystkich – oraz dodał do nich jeszcze więcej. Pillars of Eternity jest bowiem jednym z najlepszych cRPG, jakie powstały kiedykolwiek..



Boo bardzo lubi takie lasy.”
   Akcja Pillars of Eternity dzieje się w świecie zwanym Eora, w regionie Wschodnich Rubieży – skolonizowanych niedawno, targanych wojnami, czystkami religijnymi i tajemniczymi burzami zwanymi Biawac. Pierwszym elementem, za który należy bardzo pochwalić studio Obsidian, jest właśnie uniwersum gry – które oryginalnością stoi na równi z tytułami jak Planescape czy Arcanum. Bardzo miłą niespodzianką dla mnie było, że twórcy zdecydowali się stworzyć świat od zera, wyróżnić go, pomieszać ze sobą wiele niespodziewanych elementów, a przy tym nadać mu bardzo zaskakującej głębi i filozofii. Nie jest to typowy świat fantasy z orkami, goblinami i wszechobecną epiką działań. Nie jest to też, wbrew pozorom, grimdarkowe, depresyjne i ciężkie uniwersum rodem z Warhammera czy Dark Souls. Pillars of Eternity idzie jakby pomiędzy i nad klasycznymi światami i tytułami, pobierając niektóre elementy z nich, jednocześnie tworząc ogromną ilość zupełnie nowej, bardzo ciekawej i unikalnej zawartości. Mamy tajemnicze zjawiska, ruiny zaginionych ras, dość wysoki poziom zaawansowania technologicznego, oraz wszystko okraszone zaskakująco dużą dawką filozofii. Na czym polega reinkarnacja, co czyni Nas ludźmi, jaka jest różnica pomiędzy dobrem a złem, czy nasze przeszłe działania są wyłączną normą kreującą naszą osobę – ta gra porusza dziedziny tego pokroju, co jest bardzo miłym zjawiskiem. Dobrze jest zobaczyć świat Fantasy, który wytworzył w sobie taką naturalną, subtelną dorosłość – nie mającą nic wspólnego z hektolitrami krwi wylewanymi w imię krwawych bogów, wszechobecną golizną, czy usilnie dobijającą, depresyjną tematyką. I właśnie do tego świata wchodzi nasz bohater..



"Cóż może zmienić naturę człowieka?"
   Do tworzenia bohatera przeszedłem umiarkowanie pewny tego, jakiego czempiona chcę stworzyć – ludzkiego łowcę-obieżyświata. Jednak bynajmniej nie byłem przygotowany na to, jak ogromny i niewiarygodnie detaliczny jest ekran kreowania postaci. Na początku mamy wybór rasy – ponad standardowe wybory elfów, ludzi i krasnoludów mamy też przedstawicieli niespotkanych nigdy i nigdzie wcześniej nacji – wodnych, ogromnych Amauan, tajemniczych Boskich, czy uszatych, zwinnych Orlan. Co więcej, każda z ras później dzieli się na różne podtypy – człowiek może pochodzić z tropików czy mroźnej północy, Amauanie mogą być lądowi czy morscy, Boscy mogą mieć cechy poszczególnych bogów, a krasnoludy pochodzić z tundry zamiast górskich jaskiń i zamków. Następnie możemy wybrać klasę – tutaj też każdy z nas może odetchnąć świeżym powietrzem i odpocząć od ogranych łotrzyków, wojowników i magów. Ponad klasy znane z gier i papierowego DnD mamy też pieśniarza, który jest swego rodzaju połączeniem barda, wojownika i maga, oraz enigmatyka – który walczy za pomocą potężnej i niebezpiecznej magii umysłu. Sądzicie pewnie, że po tym wyborze następuje przypisanie punktów, dopasowanie wyglądu i tyle, ruszamy za przygodą? Bynajmniej, bowiem po przypisaniu punktów i aparycji mamy jeszcze do wyboru pochodzenie naszego bohatera – i tutaj PoE po raz pierwszy pokazuje, jak wspaniale łączy klasykę z nowoczesnością. Nie dość, że pochodzenie postaci jest podzielone na regionalne, etniczne i kulturowe, to te wybory, na równi z rasą czy klasą, mają bezpośredni wpływ na całą waszą rozgrywkę. Wasz bohater będzie mówił, reagował i zachowywał się zupełnie różnie w zależności od tego, jakim go stworzyliście. Będzie też miał inne opcje dialogowe, inaczej będzie rozwiązywał problemy oraz na inne rzeczy mógł zwrócić uwagę podczas dialogu. W końcu myśliwy z niebezpiecznych wysp na krańcu świata będzie zachowywał się inaczej niż arystokratyczny rycerz czy uczony mag, prawda? Sprawia to też, że w tej grze nie ma pogoni za tworzeniem postaci skupionej wyłącznie na skuteczności podczas walki – kreujemy zatem kogoś, w kogo naprawdę się wczujemy oraz kim będziemy chcieli być, zamiast ślepo wybierać najbardziej "mocarne" bonusy i charakterystyki.



"Z drogi, złoczyńcy! Bohater idzie!"
   Ograniczając spoilery do absolutnego, koniecznego minimum – wykreowana przez Nas właśnie postać zmierza do Wschodnich Rubieży, żeby w nich.. zamieszkać. Owszem, nie mamy do czynienia z "bohaterem instant", bezimiennym żołnierzem czy osobą podążającą za zemstą. Z powodów, które sami wybierzemy podczas kreacji herosa oraz dialogów, nasz bohater chce się osiedlić w rejonie w którym dzieje się gra. Podczas podróży, niestety, zaatakowana zostaje karawana którą podróżowała nasza postać – najpierw przez bandytów, a zaraz później przez morderczy sztorm Biawac. Następnie zostajemy świadkami wydarzenia, które odmienia naszego czempiona, oraz stanowi główną oś fabularną gry. Scenariusz produkcji jako takiej jest wspaniały – i to nie tylko dzięki opisanej wcześniej kreacji świata i postaci. Wyobraźcie sobie grę RPG, w której nie ma czegoś takiego jak "zapychające" questy pokroju zabicia 20 mobków, oczyszczenia piwnicy czy przyniesienia 10 mikstur znajdujących się tylko w tej jednej ruinie. Taki właśnie jest Pillars of Eternity. Tutaj nie ma zapychaczy, a każda misja, niezależnie od tego czy główna, poboczna czy zlecenie, ma w sobie wartą uwagi zawartość, dialogi, niespodzianki i drugie dna. Przez pierwsze 10 godzin byłem przekonany że w pewnym momencie to się skończy i w końcu gracz dotrze do fragmentu, gdzie misje niekiedy przestaną mieć charakter i godną uwagi fabułę, a służyć będą przede wszystkim nabijaniu doświadczenia i inkasowaniu złota. Do tego nie dochodzi. Nie potrafię nawet zliczyć sytuacji, w których mnie, weterana RPG, jakiś quest po prostu zaskoczył, zaoferował mi coś czego bym się nie spodziewał, pokazał klasę i charakter. Oraz, co jeszcze lepsze, zaangażował mnie w taki sposób, że nie wiedziałem, jaką podjąć decyzję, co będzie najlepszym rozwiązaniem i w jakim przypadku postąpię właściwie. I to bynajmniej nie są decyzje pokroju dobra i zła, tylko bardziej polegające na zauważeniu odległych korzyści i wad, postępowaniu wedle schematu zachowania naszego czy naszej postaci, ustalenia odpowiednich priorytetów. Są to rzeczy, które bardzo rzadko pojawiają się w RPG w ogóle – i dzięki Obsidianowi że tak bogato obrodziło nimi tutaj.



"Dziewczyna mną rzuciła. Nigdy nie oszukuj półsmoczyc."
   Oczywiście zadania same w sobie może nie miałyby takiej siły, gdyby nie to, że produkcja jako całość ma po prostu klimat, ma charakter, ma to coś czego tak bardzo mi brakowało od wielu, wielu lat – i przy tym nie jest tak chorobliwie przesiąknięta epiką i "ratowaniem świata" jak ogólny zamysł uniwersum DnD. Przykładowo, po raz pierwszy od czasów Baldura walka ze smokiem to było dla mnie coś więcej niż "bossfight", niż wyzwanie i starcie o artefakty, złoto i prestiż. To była prawdziwa, epicka batalia mojej drużyny z ogromnym, ziejącym ogniem kolosem gdzie czułem że jestem tą postacią, celującą z łuku w poszukiwaniu słabych punktów na ciele potwora. Niczym Bard z Hobbita, tylko w towarzystwie przyjaciół, którzy mnie osłaniali, zapewniali wsparcie i odciągali uwagę bestii. Czym bowiem byłby porządny RPG bez całej gamy różnorodnych towarzyszy naszego bohatera, których rekrutujemy po drodze. Pillars w tym przypadku także pokazuje najwyższą możliwą klasę – nie spotkamy się tutaj bowiem ze zjawiskiem sztampy, utartego schematu czy nudnego towarzysza. Nie dość, że każda z postaci jest świetnie napisana i wykreowana, to prezentuje motywy wychodzące daleko ponad walkę w imieniu swojego boga czy chęć zarobku. Dzięki temu z każdym z towarzyszy się zaprzyjaźniasz, jesteś zainteresowany jego historią i losem, chcesz mieć go przy sobie żeby więcej się o nim dowiedzieć. Nie mamy tutaj doświadczenia rodem z Dragon Age 2, gdzie Varric jako jedyny był ciekawą postacią z którą chciało się rozmawiać – w PoE każdy z drużyny jest interesujący, wyjątkowy, coś sobą reprezentuje i odrzuca na bok nudne schematy.



"W tych podziemiach czai się jakieś zło.."
   Przejdźmy teraz do strony technicznej – w której Pillars of Eternity radzi sobie nie gorzej niż po stronie fabularnej. Najprostsze określenia są zawsze najlepsze – produkcja Obsidianu stanowi znakomite rozwinięcie tego, co znamy z klasycznych RPG'ów Black Isle, oraz dodaje jeszcze sporo nowego. Mamy lekkie zmiany w nazwach i funkcjach statystyk, dzięki czemu całość sprawia wrażenie bardziej logiczne i zwarte niż stary, dobry ADnD, oraz każda statystyka odpowiada za rząd dodatkowych przymiotów, ponad walkę wręcz i na dystans. Część sytuacji w grze jest rozwiązywana w sposób tekstowo-rzutowy, jak w papierowym RPG – chcesz wspiąć się na tą ścianę? Wykonaj rzut na atletykę. Próbujesz przeżyć test maszyny zaginionej rasy? Test woli. Próbujesz okraść kogoś? Test zręczności. I tak dalej i tak dalej – lista ciągnie się bez końca, ponieważ takich sytuacji w grze jest ogrom. Wpływa też na nie zawartość naszego ekwipunku, znajdujemy (lub kupujemy) bowiem po drodze przedmioty, które teoretycznie w grze RPG zastosowanie mogą mieć małe – linia z hakiem, łom, czy dłuto i młotek. Zadaniem tych przedmiotów jest wspomagać naszą eksplorację, otwierać nowe przejścia i skróty, oszczędzić nam niektórych walk. Same starcia natomiast zostały przemyślane i dopracowane w taki sposób, żeby jednocześnie zadowolić weteranów gatunku, oraz wprowadzić do klasycznego zamysłu parę nowych rozwiązań, ułatwień i ulepszeń. Czary na sztuki dla maga? Rozwinięte o zamysł puszczania czarów określonego poziomu określoną ilość razy. Kapłan skupiony wyłącznie na leczeniu przez ograniczone zdolności? Czary kapłańskie są w większości obszarowe, oraz pojawił się dostęp do paru naprawdę zabójczych zdolności związanych z ogniem. Nieintuicyjne skradanie? Mamy pasek widoczności naszej postaci, tryb skradania służy w dodatku też za tryb przeszukiwania pomieszczeń. Mała ilość zdolności dla klas niemagicznych? Teraz Łowcy, Wojownicy i Złodzieje mają tonę zabójczych umiejętności. Lista ciągnie się dalej, podsumować wszystko można po prostu jako udoskonalenie i uwspółcześnienie tego, co znamy i co kochaliśmy w Baldurach i serii IWD. Miło też w końcu mieć do czynienia z RPG, w którym liczy się taktyka, odpowiednie dobranie zespołu, ustawienie przed walką, wykorzystanie terenu na swoją korzyść – w Pillars of Eternity nie liczą się tylko statystyki i ekwipunek – przede wszystkim liczy się tutaj zdolność strategicznego myślenia, oraz umiejętność wyciśnięcia 101% potencjału z każdego członka drużyny. Nawet mając wspaniały sprzęt oraz wysokie poziomy – nie masz najmniejszej szansy wygrać jeżeli dasz się otoczyć, wybić sobie magów i kapłanów, oraz sam nie uporasz się z jednostkami wsparcia przeciwników. Mamy też zaimplementowany system samodzielnego ulepszania swojego ekwipunku dzięki znalezionym po drodze kryształom, składnikom alchemicznym i ziołom. Jest on na tyle elastyczny, że nie ma problemu żebyśmy trzymali tą swoją jedną, ulubioną broń przez niemal całą grę – i tak właśnie poczyniłem z mieczem mojego bohatera, który praktycznie z elementu wyglądu postaci stał się całkiem skutecznym narzędziem kiedy byłem zmuszony odłożyć łuk na rzecz walki wręcz.



"Wstąp do Skurlobójców, zwiedzaj plany, poznawaj ciekawych trepów i ich zabijaj!"
   Podobne brawa należą się za rzecz pozornie nieważną, czyli gospodarkę i ekonomię świata gry. Owszem, w PoE nie jest trudno wyposażyć się w pokaźną ilość gotówki, ale jednocześnie cały czas jesteśmy motywowani do poszukiwania więcej – jest bowiem na co ją wydawać. Nie ma tutaj sytuacji jak w wielu współczesnych RPG, gdzie po stosunkowo niedługim czasie mamy 4 tryliony złota i stać Nas na wszystkie luksusy świata. W produkcji Obsidianu artefakty są drogie jak diabli, miejscami podczas zadań musimy wydać nawet dobrą połowę naszego majątku żeby posunąć się dalej, pozostaje jeszcze tematyka Warowni, którą w pewnym momencie otrzymujemy i rozbudowujemy o kolejne blanki, budynki i renowacje. Oczywiście, samą fortecę możemy potraktować jako wydatek drugorzędny i zostawić ją na pewien czas jako ruinę, jednak faktem jest, że stanowi ona bardzo ważny punkt w świecie gry, zwłaszcza dla kreacji naszego bohatera. Piękna, rozbudowana Warownia wiąże się z prestiżem, w związku z czym odwiedzają Nas kolejni najemnicy, egzotyczni kupcy, oferowane Nam są trudne i opłacalne zadania, mamy gdzie spać i spokojnie porozmawiać z towarzyszami. Reputacja naszego bohatera w dodatku wpływa na większość dialogów i sporą część eksploracji – będąc bohaterem łatwiej będzie nam sie wkraść w łaski władców czy rycerzy, a bezduszny brutal będzie miał posłuch wśród miejscowych przestępców, co znowu odblokuje kolejne rozwiązania misji i kolejne, unikalne opcje dialogowe. Nie ma tutaj też rozwiązania obecnego w starych Baldurach, gdzie reputacja rośnie w jednym miejscu, ale w drugim zaczynamy od zera – czyny naszej postaci przechodzą echem po całych Wschodnich Rubieżach, w związku z czym ludzie wszędzie nas chociaż kojarzą, wiedzą czego po Nas się spodziewać, w związku z czym Nam ufają (bądź się boją) i powierzają dodatkowe zadania, oferują zniżki bądź chcą zamordować za wcześniejsze czyny.



"Sługa natury jest gotów!"
   Pillars of Eternity jest piękny. Po wpadce z Wasteland 2 miałem pewne obawy dotyczące silnika Unity, jednak Obsidian poradził sobie z materiałem w bezbłędny sposób. Wszystkie tła są piękne, modele postaci detaliczne i ciekawe, w ekwipunku widać każdy detal, animacje zarówno elementów otoczenia, postaci, jak i bestii są przeprowadzone w bezbłędny sposób. Nawet drugi zestaw broni widoczny jest na postaci – pistolet przy pasku, ogromny miecz na plecach, czy księga pod ręką. To jest jedna z tych produkcji, które pokazują, że nie trzeba wyciskać ostatnich soków z najpotężniejszych kart graficznych, ani mieć superkomputera żeby cieszyć się grą która jest po prostu przyjemna dla oka, oraz estetyczna w każdym calu. Z oprawą muzyczną podobnie – muzyka jest niesamowicie piękna, i to jest jeden z tych przypadków, kiedy cieszę się że grę mam w edycji pudełkowej z soundtrackiem na płycie. Podobnie z efektami dźwiękowymi czarów, odgłosami bestii, czy nawet szczękiem metalu o metal. Symfonia dla każdego miłośnika RPG i Fantasy, od pierwszego do ostatniego dźwięku. Oczywiście, nie zapominajmy też że produkcja może pochwalić się praktycznie zerowymi wymaganiami sprzętowymi, znakomitą stabilnością i niemal bezbłędnym stanem produkcji przed pierwszym patchem. Osobiście nie natknąłem się na ani jednego buga podczas zabawy, a nie wyszła nawet pierwsza łatka do produkcji. Dobrze zobaczyć grę, która jest dopracowana, ustabilizowana, i gotowa do gry już w dzień premiery.



"Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.."
   Mogę z czystym sumieniem to stwierdzić – Pillars of Eternity jest jednym z najlepszych cRPG, w jakie grałem w całym swoim życiu. Jest to bez krztyny wątpliwości najlepsza gra Role-Playing z jaką miałem do czynienia od lat. Jest ogromny, wypełniony zawartością po brzegi, oryginalny, interesujący, wyjątkowy w każdym aspekcie, oraz niesamowicie piękny. Jest to produkcja, która na nowo pokazała graczom, na czym polega prawdziwa gra cRPG. Produkcja Obsidianu, nie ukrywajmy, w obecnej chwili wyprzedziła o mile całą swoją konkurencję. Obecnie nie ma na rynku eRPeGa, którego uważałbym za lepszego, czy chociaż bezsprzecznie dorównującego tej grze. Nawet seria Dragon Age, oba Wiedźminy, legendarny Skyrim, czy nawet mój ukochany Dark Souls. Jest to produkcja, w którą po prostu trzeba zagrać – prawdziwy dar i skarb dla społeczeństwa graczy, a już zwłaszcza tych kochających gatunek Role-Playing Games. Dlatego też z całego serca polecam Wam ją kupić – jest to gra bezapelacyjnie warta swoich pieniędzy, oferująca dziesiątki, jeżeli nie setki godzin na odkrywaniu tajemnic świata Eory. Daję tej grze jedyną słuszną ocenę, oraz, prawdę mówiąc, bardzo wątpię, że w tym roku jakakolwiek produkcja zagrozi pozycji PoE na moją Grę Roku. Wiedźmin 3, oraz Torment: Tides of Numenera będą musiały się bardzo wykazać, żeby mieć chociaż szansę przeciwko dziełu, jakim uraczył graczy Obsidian.



Moja ocena: 10/10

+ piękny, oryginalny świat
+ znakomita fabuła
+ ogromna ilość zawartości
+ niesamowity stopień rozbudowania każdego aspektu gry
+ idealne połączenie klasyki cRPG oraz nowoczesnych rozwiązań
+ piękna grafika i znakomite udźwiękowienie
+ Warownia oraz Crafting
+ dynamiczna, strategiczna oraz wymagająca walka
+ znakomita kreacja postaci
+ dbałość o każdy najmniejszy detal produkcji


piątek, 13 marca 2015

Krytycznym okiem: Evolve


Turtle Rock Studios, developerzy odpowiedzialni za obie części Left 4 Dead, powracają z najnowszą produkcją, mającą stanowić powiew świeżego powietrza w monotonnej atmosferze FPS'ów skupionych na trybie Multiplayer. Wielkie zapowiedzi, ogromne obietnice, wspaniałe trailery i ogólne dobre wrażenia z wersji Alfa i Beta dawały graczom nadzieję, że wreszcie dostaną coś innego niż kolejny klon Battlefielda czy Call of Duty. Sam osobiście byłem wyjątkowo zainteresowany tą grą, nawet jako osoba która nie do końca przepada za serią L4D – ciekawił mnie futurystyczny setting, podział na klasy, klimatyczny design potworów oraz "asymetryczny" gameplay 4vs1. Czy jednak Turtle Rock dotrzymało obietnic, przekazało w nasze ręce "rewolucję" w gatunku FPS oraz uraczyło graczy wspaniałym, porządnym produktem? Cóż, zależy, jak na to patrzeć..



Let's Hunt !
  Evolve opowiada o grupie najemników, łowców, inżynierów i eks-żołnierzy, zebranych pod wodzą Williama Cabota, wysłanych celem opanowania kryzysu na planecie Shear. Kryzys ten jednak nie dotyczy polityki, wojny czy buntu, ale hord krwiożerczych bestii atakujących miasta, fabryki i elektrownie sił kolonizacyjnych planety. Niestety, jednym z problemów produkcji Turtle Rock jest fakt, że zawartość fabularna Evolve jest, delikatnie ujmując, nikła. Mało tego, potrzeba naprawdę sporej dawki optymizmu żeby powiedzieć, że Evolve w ogóle posiada kampanię. W Single Player mamy dwa tryby – pojedyncze mecze, które pozwalają nam poćwiczyć nasze umiejętności z towarzyszami NPC i przeciwko AI, oraz tryb "Ewakuacja", który właśnie jest "zawartością fabularną" tej gry. Składa się on z 5 misji ze skromnymi ścieżkami do wyboru, krótkimi cutscenkami wprowadzającymi, oraz dwoma absolutnie żałosnymi zakończeniami, które służą chyba tylko zniechęceniu graczy do ponownego spojrzenia na napis "Evacuation" w menu głównym. Mamy do czynienia z dokładnie taką samą sytuacją jaka miała miejsce rok temu, w grze Titanfall. Po raz kolejny trafia się interesująca tematyka sci-fi z pokaźnym potencjałem, którego nikt nie wykorzystał, a kampania została stworzona chyba tylko po to, żeby można było powiedzieć, że tryb fabularny w ogóle istnieje. Oczywiście, jest bardzo duża liczba graczy, którzy powiedzą, że Single Player nie ma w takich przypadkach wielkiego znaczenia, bo "wszyscy grają w Multi". Owszem, walka w sieci jest kręgosłupem tej produkcji, nie oznacza to jednak, że twórcy mogą rzucić wszystko inne w kąt i poświęcić trybowi Single minimalną sugerowaną ilość pracy. A już zwłaszcza kiedy ta gra ma stawać w szranki z Halo, Battlefield albo Call of Duty – grami, które przy ogromnym potencjale Multiplayer posiadają też wartościową, przyjemną kampanię która starczy na więcej niż 2-2,5 godziny. Pozostaje więc najważniejsza kwestia – czy te braki w zawartości fabularnej są usprawiedliwione przez znakomity Multiplayer, który nam obiecywano?



Shoot to kill.
  Na papierze, oraz po pierwszych paru meczach Multiplayer w Evolve prezentuje się wspaniale. Asymetryczna walka 4 Łowców przeciwko jednej Bestii wprowadza coś nowego oraz bardzo ciekawego do gatunku, zwłaszcza łącząc to z podejściem do całej zabawy w formie "polowania" na uciekającego potwora, który musi jeść i "ewoluować" dopóki nie będzie dość silny by zabić Łowców albo zniszczyć przekaźnik. Łowcy mają do dyspozycji 4 klasy – Medyk, Wparcie, Traper i Szturmowiec, miłośnicy Bestii mają natomiast do wyboru Goliatha, Krakena i Wraitha. Co jest jeszcze lepsze w przypadku "ludzkiej" strony, to nie dość że same klasy są bardzo zróżnicowane i wymuszają wzajemne uzupełnianie swoich mocnych stron oraz ścisłą kooperację, to same postacie do wyboru wewnątrz klas też prezentują ogromną oryginalność – każdy znajdzie coś dla siebie. Z potworami zresztą nie gorzej, ponieważ każdy z nich "gra" w zupełnie inny sposób – inaczej walczy, ma inne mocne i słabe strony, oraz wymaga różnego podejścia, czy to walki z zespołem Łowców, czy do polowania na agresywną faunę planety Shear. Bowiem w każdej rozgrywce, poza stroną ludzi i potworów, występuje też "neutralna" strona sterowana przez komputer – strona różnorakich zwierząt i roślin, które aktywnie reagują zarówno na Łowców, jak i Bestię. To jest jeden z tych elementów które sprawiają że gracze "ludzcy" muszą trzymać się razem, albo przynajmniej szukać gracza "potwora" dwójkami – kiedy jeden gracz wpadnie w łapy lub szczęki jednego z neutralnych, agresywnych kolosów ukrywających się na mapie, może tylko zostać uratowany przez innego gracza który postrzeli i spłoszy zwierzynę. Podobne reakcje następują w kontaktach Bestii i neutralnych kreatur – mogą one spowolnić potwora, poważnie go zranić lub nawet ostrzec Łowców poprzez przeszywający wrzask. Wszystkie te elementy sprawiają, że zabawa w Evolve trzyma naprawdę wysoki poziom oraz, co ważniejsze - ma unikalny klimat i smak. Następuje znakomita immersja gracza ze światem gry, i naprawdę czujemy się jakbyśmy polowali na nieprzewidywalnego kolosa (lub sami nim byli) na dzikiej i niebezpiecznej planecie, gdzie wszystko chce Cię pożreć lub po prostu rozszarpać na strzępy. Jednak nawet mimo tego klimatu i dobrej zabawy, stan gry jest daleki od zadowalającego..



And again, and again, and again, and again...
  Pierwszym co sprawia podczas zabawy problem, to powtarzalność całej gry. Jak napisałem wcześniej, gameplay na papierze oraz po pierwszych godzinach jest niesamowicie przyjemny, oraz znakomicie wprowadza w mechanikę oraz świat gry. Problemy pojawiają się natomiast po wprowadzeniu, zapoznaniu się z mapami, oraz pierwszych 8 czy 10 godzinach gry. Każdy mecz sprawia dokładnie takie samo wrażenie, wedle podobnych schematów – może trafimy na gracza-Bestię, który będzie próbował wziąć Łowców z zaskoczenia i zabić ich na początku meczu, co kończy się 3-5 minutową wymianą ognia. Ale istnieje też możliwość, że będziemy walczyć z kimś kto przez wszystkie poziomy "ewolucji" będzie się chować po krzakach i uciekać przed drużyną Łowców, co sprowadza grę do 15-20 minut szalonego biegania po całej mapie i krótkiej wymiany ognia na końcu. A design map wcale nie pomaga w zwalczaniu monotonii, bowiem każda jedna z nich sprawia wrażenie kopii, tylko pokrytej inną teksturą oraz z innymi efektami pogodowymi. Nie żartuję – las, bagno, mapka zimowa, na wszystkich gra się tak samo, występują te same typy flory i fauny, oraz na każdej z nich jest ta sama budowa terenu. Jest jednak coś jeszcze gorszego, co bez wątpienia stanowi obecnie największy problem dla wszystkich graczy – jest to kompletny brak balansu postaci, połączony z dennym systemem rozwoju. Co śmieszniejsze, nie jest to do końca tak, że są postacie "słabe" i "mocne" – bardziej chodzi o fakt, że są postacie, które są zrównoważone, takie, które są z grubsza bezużyteczne w większości gier oraz niektóre, które znajdują się jakby nie w swojej klasie. Hank jest absolutnie beznadziejnym Supportem, jednak wspaniale pełni rolę semi-DPS z uwagi na swoje działo laserowe. Maggie ma marny karabin i "psa" – może i ten zwierz jest uroczy, jednak AI które nim steruje jest na poziomie ameby, blokując zwierzaka na każdej górce. Natomiast Harpoon Gun Griffina dostaje order najbardziej bezużytecznej i bezsensownej broni w całej grze. Lista się ciągnie dalej, jednak chcę przejść do jeszcze bardziej bolesnego problemu, który dotyka Bestie – bowiem pośród bestii równość już zupełnie nie istnieje, i zdolności Wraitha są tak bardzo przesadzone, że wygrana przeciwko niemu na niektórych mapach nie jest chyba możliwa. Wytrzymałość prawie Goliatha, zdolności DPS prawie Krakena, do tego umiejętność tworzenia iluzji i znikania z pola widzenia. Początkowo nie mogłem uwierzyć, jak bardzo Wraith odstaje od swoich potwornych kolegów, tym bardziej że Goliath oraz Kraken są w miarę zrównoważeni oraz walka przeciwko nim jest uczciwa, bez wrażenia bycia wgniatanym w ziemię. Przy tym nie należy również zapomnieć o systemie rozwoju postaci i klas, który wręcz zmusza gracza do korzystania ze wszystkich zdolności wszystkich postaci w klasach – także tych zupełnie bezsensownych, albo bardzo sytuacyjnych. A że każdy gracz chce rozwijać swoje postaci oraz odblokować skiny czy emblematy – sprawia to, że możemy w zespole trafić na gracza, który woli rozwijać swoją postać poprzez bezsensowne strzelanie Harpunem w Goliatha 15 razy zamiast rzeczywiście pomóc zespołowi zabić potwora. I należy postawić pytanie - czy to ten gracz jest tutaj egoistą, czy może problem tkwi w tym jak wykreowany został system rozwoju? Moim zdaniem jest to tylko i wyłącznie wina gry, która nakłania graczy do "korzystania ze wszystkiego", nawet z tych przedmiotów, których używa się średnio raz na cały mecz. Zupełnie inną kwestią jest jednak, jak Evolve się prezentuje..



Ready or not – here we go!
  Świat oraz design Evolve jest piękny. Nie żeby był jakiś szczególnie oryginalny, uzbrojenie i pojazdy stanowią tylko delikatną wariację standardowych wzorów znanych z dowolnego filmu, serialu czy gry w tematyce Sci-fi, podobnie z archetypami postaci, które raczej nie są wyjątkowe i unikalne. Nie zmienia to jednak faktu że graficznie produkcja Turtle Rock prezentuje najwyższy możliwy poziom, oraz stanowi prawdziwą ucztę dla oczu. Ilość efektów i detali na mapach, jakość tekstur, interakcja – świat Evolve jest żywy, na co także wpływ ma bardzo pokaźna ilość "neutralnej" flory i fauny upakowana na jedną mapkę. A Bestie? Ich zdolności, wygląd oraz animacje to jest czysta poezja, która tylko pomaga w budowaniu uczucia że kierujemy bądź walczymy przeciw ogromnemu potworowi rodem z najgorszych koszmarów. Nie gorzej jest z oprawą dźwiękową, która w dodatku pełni bardzo dużą rolę podczas meczy – przepłoszone zwierzęta będą ryczeć, drzewa potrącone przez Bestię trzeszczeć, a plecaki odrzutowe Łowców mogą zdradzić ich pozycję. Szkoda tylko, że stopień dopracowania gry jest raczej taki sobie. Optymalizacja do ostatniej łatki leżała, spowalniając produkcję nawet na bardzo mocnych konfiguracjach PC, podczas cutscenek dochodziło do bugów dźwiękowych, a także parę razy zostałem wyrzucony do pulpitu przez błąd aplikacji. Ostatni patch naprawił większość problemów, sprawiając że na konfiguracji minimalnej i zalecanej rzeczywiście da się komfortowo na odpowiednich ustawieniach grać, jednak został on udostępniony około dwa tygodnie po premierze – innymi słowy, późno jak diabli. Ostatnią kwestią którą należy poruszyć jest "głośna" afera związana ze sklepem DLC ze skórkami – i nie potrafię odpowiedzieć inaczej jak pogratulować Turtle Rock za potraktowanie całej sprawy z Downloadable Content w odpowiedni sposób, zgodny z tym, z jakim zamysłem powstały DLC. Takiemu podejściu przyklaskuję – gdzie jedynymi DLC są kosmetyczne zabawki, skórki, zmiany kolorów czy Exp Boostery. A już z pewnością bardziej uczciwe jest takie podejście do klienta niż wypuszczanie paczek map, jak to robi DICE ze swoimi Battlefieldami. W Evolve wszystkie nowe mapy będą udostępniane za darmo, wraz z kolejnymi aktualizacjami do gry. Nieco gorzej jest z Bestiami, ponieważ kolejne mają już być płatne, i to niemało - nie zmienia to jednak faktu, że twórcy będą graczom dawać nową zawartość, i to ważną, pokaźną, bez potrzeby dalszego opróżniania portfela konsumenta.



Happy hunting?
  Evolve, niestety, nieco rozczarowuje przy bliższym kontakcie. Gra sprawia świetne pierwsze wrażenie, żeby potem tylko denerwować brakiem balansu, małą ilością zawartości i ogólną monotonią podczas dłuższych sesji. Czy uważam Evolve za zły zakup? Niekoniecznie, sam bawiłem (i bawię) się przy nim świetnie, w krótkich sesjach, godzinkę-dwie wieczorem od czasu do czasu. Sądzę że jest to świetna pozycja dla tych, którzy są zmęczeni Battlefieldem czy Call of Duty, oraz "wygrali" się już w Titanfalla – który to również chciał odświeżyć gatunek FPS'ów. Dla pozostałych z Was – radzę na razie wstrzymać się z zakupem, poczekać na obniżkę lub wypuszczenie pierwszych łatek z nowymi mapami, które może nieco zerwą z nudą dominującą na wszystkich dotychczasowych. Owszem, jest to gra wybijająca się ponad przeciętność, oferująca doświadczenie Multiplayer z nieco innej beczki, jednak cierpi na brak balansu, mało zawartości, słaby tryb Single Player i kiepski system rozwoju postaci. Za 60-80 zł byłby to świetny zakup, któremu ewentualne błędy można po prostu darować, jednak w cenie pełnego release'u, nawet nieco wyższej – nie do końca warto.




Moja ocena: 6/10
+ świetna grafika i udźwiękowienie
+ różnorodne i rozbudowane klasy
+ rozgrywka wymuszająca rzeczywistą kooperację
+ świetne, unikalne przeżycie Multiplayer..

- ..które nudzi się po paru godzinach

- problemy z optymalizacją
- kompletny brak balansu postaci
- skromna kampania i słaby tryb Single Player