niedziela, 30 marca 2014

Powrót do przeszłości: Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2




  Moi drodzy czytelnicy - oto produkcja mojego dzieciństwa, ulubiony FPS, najlepsza gra spod loga Lucasarts, jaka powstała kiedykolwiek, najlepsza historia w świecie Mocy i Mieczy Świetlnych, i pokaz czym mogłoby być Expanded Universe Star Wars, gdyby nie "nowa" trylogia. FPS z 1997 roku będący drugą częścią cyklu Dark Forces, rozpoczętego w roku 1995, oraz pierwsza gra w świecie Gwiezdnych Wojen, w której wcielamy się w Jedi innego niż Luke Skywalker - już wtedy ta produkcja była dla każdego fana SW prawdziwym objawieniem, a z czasem nabrała tylko dodatkowego uroku. I dalej zachwyca niektórymi rozwiązaniami, których próżno szukać w The Force Unleashed czy Battlefrontach. 



"Dawno, dawno temu..."

  Gra opowiada historię awanturnika i eks-agenta Imperium Kyle'a Katarna, który chce poznać przyczynę śmierci oraz mordercę swojego ojca - weterana Wojen Klonów i byłego Rycerza Jedi. Rozpoczynamy śledztwo na Nar Shaddaa, szybko dowiadujemy się, że zabójcą jest Inkwizytor o imieniu Jerec, dowodzący świtą władających mocą uczniów, których celem jest odkrycie oraz wykorzystanie legendarnego Valley of the Jedi, by zniszczyć świeżo utworzoną Nową Republikę ( akcja gry ma miejsce jakieś 5 lat po Powrocie Jedi ). Dowiadujemy się też, że aby powstrzymać Jereca, bohater musi sięgnąć po Miecz Świetlny i opanować ścieżki Mocy - zostać strażnikiem "Doliny Jedi", podobnie jak kiedyś był nim jego Ojciec. Produkcja prowadzi gracza przez 21 bardzo zróżnicowanych i rozbudowanych poziomów, z dość konkretną ilością zagadek do rozwiązania oraz przeciwników do pokonania. A nie dość, że sama historia podczas rozgrywki jest wykonana świetnie, to między poziomami mamy absolutnie genialne cut-scenki z wykorzystaniem żywych aktorów grających w trójwymiarowym środowisku - sprawia to wrażenie kompletnego, "Starwarsowego" przeżycia, i uczestniczenia w kolejnym rozdziale filmowej sagi o Rycerzach Jedi. Sama przyjemność z gry i wykonanie każdego elementu także nie rozczarowuje, nawet gracza przyzwyczajonego do grafiki i gameplay'u rodem ze Skyrima. Na szczególne owacje zasługuje wyważenie każdego elementu, dzięki czemu nie ma sytuacji rodem z KotOR czy Force Unleashed, gdzie Miecz Świetlny jest bronią dominującą każde inne narzędzie mordu. W Jedi Knight trzeba się nauczyć, kiedy można pozwolić sobie na walkę mieczem, a kiedy chwycić do ręki blaster i torowac drogę celnymi strzałami z bezpiecznej odległości. Podobnie z zachowaniem realizmu i spójności całego uniwersum SW, które przywrócił dopiero The Old Republic - w  Jedi Knight nie można być "dobrym" Jedi, który strzela błyskawicami z palców, by w drugiej chwili użyć leczenia czy tarczy Mocy. Albo wybierasz ścieżkę Ciemnej Strony, i bawisz się błyskawicami i niszczeniem każdego na swojej drodze, albo zostajesz prawdziwym Rycerzem Jedi, potrafiącym się leczyć i skutecznie bronić przed atakami przeciwników. 



"Why can't you Jedi just do things the simple way ?"

  Oczywiście, nie ma co się czarować - Jedi Knight do najmłodszych gier nie należy, i podczas zabawy to widać. Ale czemu kanciasta grafika ma być przeszkodą w poznaniu najlepszej produkcji w świecie Star Wars, jaka powstała kiedykolwiek ? Filmiki z żywymi aktorami, nieobecna nigdzie indziej spójność i brak kompromisów Uniwersum, zrównoważone bronie, świetne i przyprawiające o ciarki pojedynki na miecze świetlne, wyważony poziom trudności, i niewyobrażalna wręcz miodność i przyjemność obcowania z grą. W moim przypadku jest to produkt marki Star Wars, która ukształtował moje preferencje "bycia Jedi" w każdej następnej historii w Uniwersum SW - od taktyki walki, ulubiony pojazd, aż po kolor miecza świetlnego. Dla każdego fana Star Wars jest to produkcja absolutnie obowiązkowa - i nie ma co się zrażać screenshotami, bo po 10 minutach nie zwraca się na przestarzałą grafikę najmniejszej uwagi, tylko daje się porwać w wir jednej z najlepszych historii w świecie stworzonym przez G. Lucasa.

czwartek, 6 marca 2014

Myślał indyk: Knock-Knock




  Nowy rodzaj artykułu, prowadzony o grach niezależnych, do których przekonała mnie właśnie opisywana tutaj produkcja. Z grami "Indie" moja historia miała się różnie - jeden mi się podobał, inny nie, ale raczej stałem w obozie osób niezbyt zainteresowanych światem tych mniejszych studiów i produkcji. Pierwszym przełomem dla mnie był Minecraft, który pokazał, że czasami warto jakiejś "małej" grze dać szansę i będzie dobrym odpoczynkiem od dużych, poważnych produkcji. Niedawno odkryty przeze mnie Knock-Knock natomiast jest dla mnie dowodem, że gra z działu "Indie" może lepiej, efektywniej i ciekawiej wykorzystać dany temat niż wiele gier produkowanych za ogromne pieniądze i reklamowane co krok. Ba, ta gra, ten malutki, niepozorny "indyczek" jest jednym z najlepszych, najoryginalniejszych, najbardziej wciągających i przerażających horrorów, jakie grałem w życiu. Jeżeli nie najbardziej przerażającym, obok Amnesii.



Puk, puk...

  Już przed rozpoczęciem gry jesteśmy obdarowywani ciekawostkami rodem z miejskiej legendy. Przed przejściem do menu głównego zostajemy poinformowani, że produkcję należy potraktować jako bardziej interaktywną medytację niż grę, że została stworzona o "przypadkowo" znalezione materiały, że proces tworzenia gry był instruowany przez anonimowego nadawcę. Jest "spooky", jest interesująco, jest inaczej i wszystko to ma klimat zagadkowej horror-story opowiadanej przy ognisku. Sama gra rozpoczyna się od filmiku przedstawiającego bohatera patrzącego na swoje odbicie w lustrze, by bez żadnego wyjaśnienia ( czy też podania imienia bohatera, realiów, co robi w tym miejscu.. ) przejść do właściwej części gry, czyli kluczenia pomiędzy dwoma "wymiarami" domu - nocnym, oraz dziennym, i lasem znajdującym się w okolicy. Bez celów misji, bez właściwie żadnego interfejsu ( poza zegarem ) kluczymy po domu, zapalamy światła, błądzimy po lesie, uciekamy/chowamy się przed potworami i nie jesteśmy pewni tego, co się wokół nas dzieje. Później zbierane kartki z dziennika nieco rozjaśniają i ożywiają uniwersum gry, jednak są to informacje odległe i nie mające bezpośredniego znaczenia dla właściwej historii. 



Bohater sam (?) w domu...

  Forma gry, jej historii oraz opis rozgrywki może i dają wrażenie prostoty i monotonii, jednak to tylko iluzja - sama gra jest zaskakująco rozbudowana, wciągająca, oraz najważniejsze - przerażająca tak, że można dostać palpitacji serca. I nie chodzi tutaj tylko o design potworów, skądinąd wyjątkowo udany - chodzi o uczucie bezbronności, nerwowego oczekiwania na świt oraz wrażenie, że te potwory naprawdę na bohatera polują, a nie włóczą się smętnie pustymi korytarzami. Można to przyrównać miejscami to produkcji pokroju Slendera - potwory, z którym się mierzymy, z każdym naszym krokiem naprzód ( kartką w Slenderze czy przetrwaną nocą w Knock-Knock ) stają się silniejsze, bardziej zdecydowane oraz natarczywe, byleby tylko nas powstrzymać przed osiągnięciem celu. A tutaj oponenci robią to diablo skutecznie i w iście przerażający sposób. Nie jestem osobą, która się boi na horrorach, czy to kinowych, czy growych - i nawet Amnesia tego we mnie nie umiała zmienić do końca, bardziej tylko wzbudzić instynkt przetrwania lub przyspieszyć tempo bicia serca w jakimś wyjątkowo strasznym fragmencie. W przypadku Knock-Knock jest zupełnie inaczej - tutaj, z uwagi na design i artyzm gry ściana pomiędzy graczem a grą zostaje zburzona, w związku z czym jesteśmy wystawieni na makabrę i grozę tak samo jak bohater, którym kierujemy. I każdemu graczowi gwarantuję - w tej produkcji nie raz podskoczycie z fotela lub się wzdrygniecie z obrzydzenia, niezależnie od tego, co wzbudza w kim największy strach.



W mroku własnego umysłu..

  Bardzo zadowalające jest także rozbudowanie gry oraz jej długość - zabierałem się za Knock-Knock z myślą, że będzie to straszna, aczkolwiek jednorazowa historyjka o długości nieco przewyższającej film. Zamiast tego otrzymałem produkcję z dwoma zakończeniami, dość sensownym replayability, z wyważonym poziomem trudności, oraz trwającą przyzwoite 5 godzin. Jak na produkcję, do której cd-key kosztuje około 20 zł - całkiem dobrze. Na poziomie także stoi grafika, udźwiękowienie oraz wykonanie produkcji - śliczne, rysowane modele postaci, genialna animacja, udźwiękowienie stanowiące połowę "straszności" gry, oraz powalający "artyzm" całej produkcji - wizjonerski, niepokojący, na swój sposób piękny, ale jednak chory i przypominający myśli osoby szalonej. Wszystko to, spięte klamerką tajemniczości, odkrywania historii z kartek pamiętnika, oraz grozy, daje Nam obraz gry, na której może i jesteśmy przerażeni, zaniepokojeni, ale jednocześnie na swój sposób zachwyceni oraz spragnieni odkrycia tajemnic domu oraz tego, co widzimy ( i słyszymy ) na ekranie. 



Najciemniej jest tuż przed świtem.. 

  Oczywiście, nie jest to produkcja dla każdego - taki rodzaj gier, jak Knock-Knock, po prostu albo się kocha, albo nienawidzi. Ta produkcja nie jest wyjściem do kina, tylko raczej do teatru czy opery - nie mamy wszystkiego podanego "na tacy", historia nie jest prosta i oczywista, a scenariuszowi trzeba poświęcić bardzo dużo uwagi, żeby go zrozumieć. Tym niemniej, mogę uczciwie stwierdzić, że absolutnie warto się skusić na Knock-Knock - jest to z pewnością jedna z najoryginalniejszych gier, w jakie grałem w życiu. Polecić ją mogę każdemu fanowi produkcji Indie i horrorów, oraz każdemu miłośnikowi rozrywek, które oferują coś więcej niż tylko dobrą zabawę. Bowiem Knock Knock może i nie jest aż "medytacją" ale nie jest też na pewno "tylko grą", i z pewnością warto jej dać szansę. Oby więcej tak ciekawych i oryginalnych produkcji. 


Moja ocena : 8/10
+ grafika, design i udźwiękowienie
+ naprawdę przeraża i straszy jak żadna inna produkcja
+ oryginalna i wymagająca uwagi fabuła
+ pozornie prosta, jednak bardzo rozbudowana przy bliższym kontakcie
- chaotyczność fabuły podczas rozgrywki jest nieco przesadzona..