czwartek, 29 listopada 2012

Krytycznym okiem: Dead Space 2



   Wydany w 2008 roku Dead Space okazał się bardzo miłym zaskoczeniem dla samych graczy oraz rynku gier komputerowych - otrzymali bowiem bardzo ciekawie wykreowany świat, zręczną i przyjemną rozgrywkę, oraz najważniejsze - produkcję, przy której naprawdę można było się bać. Strach w grze nie polegał bowiem na "momentach grozy" i potworach wyskakujących znikąd, lecz na doskonale oddanym klimacie przytłaczającej samotności i zaszczucia w ogromnym, pełnym Nekromorfów statku. Oczywistym było, że seria po części pierwszej pójdzie dalej, i rozbuduje napoczęte realia, tak chętnie przyjęte przez środowisko graczy. Co ciekawe, świat Dead Space nie ograniczył się tylko do gier - otrzymaliśmy dwa filmy animowane, parę komiksów, oraz dwie powieści, niewydane dotąd w Polsce (a szkoda!), które pogłębiały doświadczenia z realiami produkcji stworzonej przez Visceral Games. Dead Space 2, wydany na początku 2011 roku, jest kolejnym kamieniem milowym w tworzeniu świata Dead Space i rozbudowuje go w dość znaczącym stopniu. Zapraszam do swojego rodzaju "Last Time on Dead Space" przed premierą trzeciej części, która ma miejsce w pierwszym kwartale 2013 roku.


 W Sprawl nikt nie usłyszy twojego krzyku..

   Po dość nieprzyjemnym zakończeniu Dead Space, Isaac Clarke, główny bohater gry, trafia na stację Sprawl, ogromne kosmiczne miasto orbitujące wokół Saturna. Niedługo po przybyciu Clarke'a zaczynają dziać się podejrzane wypadki, które owocują w końcu kolejnym atakiem szpetnych i niebezpiecznych Nekromorfów. W tym czasie bohater, z niewyjaśnionych na początku przyczyn, od dłuższego czasu przebywa w szpitalu psychiatrycznym, cierpiąc na halucynacje i załamanie nerwowe związane z traumatycznymi przeżyciami na Ishimurze. Wyzwolony z odsiatki przez tajemniczego jegomościa i wsparcie nieznajomej kobiety kierującej Isaaca przez interkom, Clarke znowu zostaje zmuszony do założenia pancerza, wzięcia Plasma Cuttera w dłoń i ruszenia do pełnego krzyków i krwi, opanowanego przez Nekromorfy miasta Sprawl. Sama fabuła i wydarzenia na ekranie, mimo, że nie pobijają pierwszej części gry, to z pewnością trzymają jej poziom - fabuła jest ciekawa, oryginalna, utrzymana w charakterystycznym klimacie znanym z jedynki, oraz dość długa i wyjaśniająca po drodze wiele wątków, postawionych dotąd pod znakiem zapytania. Inną kwestią jest fakt, że z uwagi na zmianę miejsca akcji gry na mniej klaustrofobiczne oraz bardziej "żywe" znaczącemu rozrzedzeniu uległ tak gęsty, ciężki i duszny nastrój Dead Space'a. Zdarzają się oczywiście dość straszne i nieprzyjemne fragmenty, ale mają zupełnie inny charakter, w moim odczuciu mniej "chory", związany raczej z tym, co widzimy i ma miejsce, a nie tym, co może się przed nami ukrywać, albo co doprowadzić musiało do obecnych wydarzeń. Może i nie jest to poważna wada gry, ale po genialnej "jedynce" stanowi lekki zawód, i nie wciąga już w takim stopniu jak wcześniej - dużo ciekawsze są próby dowiedzenia się albo domyślenia, co się stało, niż widzenie tego na własne oczy.


Strzelaj w kończyny !

   W kwestii samej rozgrywki, walki i eksploracji, zmian nastąpiło niewiele. Nadal mamy do czynienia z horrorem TPP z perspektywy ponad prawym ramieniem, dalej eksplorujemy mroczne, przygnębiające i niepokojące lokacje, przeczesujemy każdy kąt w poszukiwaniu amunicji, której zawsze mało, oraz nadal kluczowym elementem jest zręczne i umiejętne strzelanie do przeciwników. Podobnie jak w dwóch ostatnich częściach Resident Evil, oraz w pierwszym Dead Space, musimy nauczyć się, jakie są czułe punkty konkretnych przeciwników, żeby zabijać bez konieczności wpakowania w nich kilogramów ołowiu. Ciągłe braki w amunicji zdarzają się nawet, kiedy mierzymy możliwie najcelniej,  w związku z czym niedbalstwo i strzelanie na oślep mogą sprawić, że ginąć będziemy często i przy pozornie łatwych fragmentach rozgrywki. Podkreślić należy, że Dead Space 2, podobnie jak poprzedniczka, nie jest prostą grą, i żeby ją przejść, nauczyć się trzeba kreatywności, umiejętności obserwacji wroga, oraz, najważniejsze - chęci do przeszukiwania każdego bocznego korytarza, pomieszczenia, skrzynki czy trupa. Amunicji w grze znajdujemy mało, apteczek jeszcze mniej, dodatkowe środki wspomagające też nie leżą bynajmniej w każdym miejscu, i stosować je trzeba bardzo oszczędnie oraz szukać przy każdej możliwej okazji. Jedyną drobną zmianą pozostaje delikatne zwiększenie sprawności Isaaca w postaci dość szybkiego i umiarkowanie skutecznego uderzania przeciwnika kolbą/pięścią. Nie jest to duże wsparcie, tym bardziej, że oponenci bez wątpienia są bardziej niebezpieczni niż wątły bohater, jednakże w sytuacjach krytycznych sprawdza się na tyle, że pozwala graczowi wydostać się z klinu przeciwników i uciec, bądź dobić ostatniego, kulawego nekromorfa na polu walki.

"Co to jest ?! Czy to była załoga ?!"

   Graficznie i dźwiękowo Dead Space 2 prezentuje się dokładnie tak samo jak poprzedniczka - różnica jedynie polega na tym, że silnik lepiej sobie radzi z obliczeniami wykonywanymi podczas ukazywania otwartych przestrzeni, przy tym lepiej je generuje, oraz sprawniej wykonane zostały wszelakie efekty oświetlenia, dymu czy płomieni. Poza tą drobną kosmetyką nie uświadczymy żadnej rewolucji graficznej ani czegoś, czego nie widzieliśmy w poprzedniej osłonie. Postacie oraz przeciwnicy wykonani są z dbałością o wszelakie, obrzydliwe i nie, detale, otoczenie i efekty graficzne są zadowalające, a udźwiękowienie sprawia, że wszystko brzmi, jak powinno. Może i nie jest to wizualnie produkcja z najwyższej półki, jednak prezentuje przyjemny, rzetelny poziom, oraz podkreśla klimat gry, przy tym mając bardzo niskie wymogi sprzętowe, oraz dobrą optymalizację.


Dzisiaj ja jestem Isaac, a Ty jesteś Nekromorf !

   Na plus produkcji na pewno trzeba zaliczyć zaimplementowany tryb Multiplayer, który przedłuża nieco jej żywotność po zakończeniu kampanii. Tryb ten w Dead Space 2 jest bardzo dobrym połączeniem "Aliens vs Predator" z "Gears of War". Jedna drużyna wciela się w ludzi, uzbrojonych w karabiny, plasma cuttery i inną znaną graczom broń, druga natomiast wciela się w różne gatunki nekromorfów. Ludzie mają do wykonania konkretne zadanie, zabranie czegoś, otworzenie czy zabezpieczenie, Nekromorfy muszą natomiast ludziom przeszkodzić i ich pozabijać. Jest bardzo ciekawie, wciągająco, rozgrywka w dodatku jest zrównoważona, w związku z czym nie dochodzi do sytuacji, w której drużyna "dobrych" jest dopingowana przez grę i "musi" wygrać. Nekromorfy są zróżnicowane, każdy z nich jest mocny, oraz pełni konkretną rolę w zespole, i nie jest łatwy do ubicia bądź wytropienia. Rozgrywka jest emocjonująca i prawidłowo wykonana, oraz z pewnością warto jej spróbować po zakończeniu głównego wątku - można się mile zaskoczyć, że w typowym survival horrorze da się wdrożyć tak dobre Multi.


Ciąg dalszy nastąpi...

   Względem jedynki, nowości i urozmaiceń mamy niewiele - trzy nowe bronie, 4-5 nowych nekromorfów, dodanie prostej minigierki z babraniem w przewodach, oraz przyjemny tryb multi. Może i niewiele, ale prawdą jest, że tak czy owak Dead Space 2 warto zakupić i w niego zagrać, w szczególności, jeżeli ma się za sobą część pierwszą. Otrzymujemy idealnie płynne przejście do następnej odsłony, ciąg dalszy świetnej historii oraz jeszcze więcej grozy i walki o przeżycie w starciu z Nekromorfami. Fani będą zachwyceni, miłośnicy horrorów w pełni zadowoleni z dopracowanej, przemyślanej formy rozgrywki i oryginalnego  klimatu, a resztę graczy, zarówno bardziej, jak i mniej wymagających, także zapraszam do interaktywnej wycieczki po opanowanym przez potwory Sprawl. Gwarantuję "strasznie" dobrą zabawę i niezapomniane emocje. W 2013 roku czeka Nas kolejna odsłona przygód Isaaca, i pozostaje mieć nadzieje, że zostanie wykonana równie zręcznie, jak druga część, nie zatraci swojego wyjątkowego nastroju i dostarczy graczom  tak samo intensywnych wrażeń, jak Dead Space 1 i 2.


Moja ocena : 8/10
+nadal ten sam, niezapomniany klimat
+ przemyślana, dopracowana rozgrywka
+ multiplayer
+ wygląd i nastrój miasta Sprawl
- mniej grozy, niż w części pierwszej
- mało nowych elementów

czwartek, 1 listopada 2012

Powrót do przeszłości : The Elder Scrolls III - Morrowind


   TES3 : Morrowind jest grą, którą albo się kocha, albo nienawidzi. Już od dnia premiery, społeczeństwo graczy podzieliło się na dwie grupy, z czego jedna z całego serca pokochała świat i realia Morrowind, a druga od gry się odbiła, i nigdy nie dała się przekonać do dłuższych wycieczek w świecie produkcji. Jednak, niezależnie od osobistego uczucia, nie można tej produkcji odmówić wielkości, oraz faktu, iż na stałe wpisała się złotymi literami w historię gier komputerowych, dzięki innowacyjności, ogromie możliwości spędzania czasu w świecie gry, ilości zadań i stopniu rozbudowania. Zatem wykonajmy krótką wycieczkę, z mroźnego Skyrim, do tajemniczej i niegościnnej krainy Morrowind...


"Zbudź się. Jesteśmy na miejscu..."

   Nasza przygoda w świecie Morrowind zaczyna się od  przebudzenia na statku transportującym nieokreślonego wtedy jeszcze bohatera do tytułowej ojczyzny Mrocznych Elfów. Następnie mamy do czynienia z wplecionym w rozgrywkę procesem tworzenia naszego czempiona, w którym, odpowiadając na pytania (skąd pochodzisz/spod jakiego znaku jesteś/czym się zajmujesz) kształtujemy naszą postać, wybieramy jej rasę i wygląd, znak, pod którym została urodzona, oraz wybieramy klasę postaci, bądź tworzymy nową. Następnie opuszczamy Biuro Imperialne, i... cały świat Morrowind zostaje dla Nas otwarty. Żadnych tutoriali, żadnych wstępów fabularnych, żadnych obowiązkowych zadań. Dostajemy tylko przy wyjściu paczkę, którą mamy dostarczyć do innego miasta, i jest to rozpoczęcie głównego wątku. Jednakże spokojnie możemy ową przesyłkę puścić w niepamięć, i zająć się eksploracją/zadaniami pobocznymi/gildiami - czymkolwiek tylko zechcemy. Mamy do wyboru trzy gildie, mamy różnorakie zadania od mieszkańców miast, strażników czy lordów, ale nic nie stoi nam na przeszkodzie być samemu sobie sterem i okrętem, i zająć się badaniem ruin i jaskiń, napadaniem na wioski, czy też przeszukiwaniem świata gry za potężnymi artefaktami. Nic nam nie zawadza, nic nie stoi na przeszkodzie.


 "Wreszcie przybyłeś!Czekaliśmy na ciebie.."

   Mimo, że Morrowind oferuje nam bezgraniczną wolność eksploracji i badania ogromnego świata gry, nie sposób jednakże nie dać się wciągnąć niektórym wątkom czy pobocznym kampaniom, które stopniem rozbudowania spokojnie mogłyby zastąpić wątek główny. Możemy dołączyć się do Gildii Wojowników, i zostać wędrownym awanturnikiem, możemy stać się częścią Gildii Magów i poznawać tajemne arkana sztuk magicznych, albo wstąpić w szeregi Gildii Złodziei, i doskonalić swoje umiejętności związane z otwieraniem tego, co powinno być zamknięte, i przywłaszczaniem sobie czegoś, co w teorii było czyjeś. Każda z organizacji ma doskonałą, długą kampanię, i jest najlepszą możliwością doskonalenia zdolności odpowiednich do wybranej/stworzonej przez Nas klasy. Jednakże, ewenementem Morrowinda było to, że niektóre z zadań czy wątków wręcz "pchają" się graczowi do dziennika, i proszą o wykonanie. W losowych miejscach zostajemy zaatakowani przez członków Mrocznego Bractwa, wraz z upływem czasu w grze te ataki się nasilają, jeżeli bractwa nie rozbijemy. W kantynie w mieście zagadamy nordyckiego żeglarza, z pozoru niczym nie wyróżniającego się z tłumu, i jak postawimy mu butelkę Ale, to opowie bohaterowi historię bezwzględnego króla pogrzebanego w ruinach na wschód, i da zardzewiały klucz do grobowca. Zasłyszymy w mieście plotkę, idziemy ją sprawdzić, mamy przed sobą kolejne zadanie. Wymieniać takie przypadki można w nieskończoność, i to właśnie takie, z pozoru małe i przypadkowe zadania, są najlepszym elementem w Morrowind, oraz najbardziej wyrazistym pokazem, jak "żywa" jest ta produkcja.


  "Przed oficjalnym zwolnieniem musimy cię wpisać do ksiąg.."

   Jednakże Morrowind to nie tylko świat i fabuła. Jest to też bardzo przyjemny w obsłudze, rozbudowany i nieograniczony system tworzenia oraz rozwoju postaci stworzonej przez gracza. Mamy aż 10 ras do wyboru, z czego każda dysponuje zupełnie odmiennymi cechami, zaletami i wadami. Mamy 13 znaków, które dodatkowo ukierunkowują bohatera na rozwój pod odpowiedni styl gry, albo zapewniają ogólne wzmocnienie. Mamy też system wyboru, lub tworzenia naszej klasy postaci. Możemy wybrać odpowiednią klasę z listy dostępnych, jeżeli zaoferowane właściwości i cechy nam odpowiadają, ale stajemy też przed możliwością utworzenia własnego rodzaju bohatera, z budowaniem wszelakich czynników, cech, zdolności głównych i pobocznych, od zera. Mamy nawet możliwość nazwania swojej "klasy postaci". Jeżeli więc wśród zaoferowanych domyślnie klas nie znajdziemy tego, co akurat Nas interesuje, to możemy sami sobie dokładnie taką klasę utworzyć. Chcesz przemierzać Skyrim jako Samuraj wymachujący dwuręczną dai-kataną? Proszę bardzo! A może twoim marzeniem jest stworzenie postaci podobnej do Aragorna z "Władcy Pierścieni"? Nie ma sprawy. Może Ninja? Arabski Wojownik? Czy też Nekromanta? Sprawia to, że w Morrowind możemy grać jak i kim zechcemy. Podobnie sprawa wygląda z rozwojem postaci, który nie jest skupiony na zdobywaniu doświadczenia, tylko na rozwijaniu tych zdolności, z których podczas rozgrywki korzystamy. Podczas walki dwuręcznym mieczem, automatycznie wzrastają zdolności korzystania z tej broni. Kiedy tworzymy mikstury, wzrastają nasze zdolności alchemiczne. Kiedy często używamy łuku, nasza celność wzrasta. I tak bez końca. Sprawia to, że nasza postać jest specjalistą tylko i wyłącznie w swojej dziedzinie, i musimy mieć na uwadze, żeby naszego bohatera rozwijać równomiernie, i dbać o te mniej "bojowe" zdolności. Przykładowo, dbamy o zdolności alchemiczne, nawet kiedy nie potrzebujemy mikstur, by nie okazało się, że może i doskonale władamy mieczem i łukiem, ale nie możemy zapuścić się w głąb ruin, z uwagi na fakt, iż nie potrafimy sobie stworzyć odpowiednio skutecznej do naszego poziomu mikstury uzdrowienia, a w sklepie są kosmicznie drogie. Mamy kompletną wolność wyboru stylu grania, ale musimy mieć też odpowiedni "pomysł" na postać, i wybrać takie cechy, z których wiemy, że będziemy korzystać.


 "Zanim wystawię pieczęć, przejrzyj te dane jeszcze raz, dobrze?..."

   TESIII : Morrowind jest bez wątpienia grą, do której naprawdę warto wrócić. Dalej zachwyca wolnością, ogromem świata, ilością zadań, systemem rozwoju postaci oraz niesamowitym klimatem tajemniczego i niegościnnego Morrowind. Jedynym mankamentem gry obecnie jest jej grafika, w obecnych czasach dość brzydka i bezkształtna. Jednak nie jest odpychająca na tyle, żeby przeszkodzić w samej rozgrywce. Mamy masę możliwości, zadań, sposobów spędzania czasu i ruin do zwiedzenia. Jeżeli więc skończyliście Skyrima, albo macie go już dość, to szczerze polecam powrót do Morrowind. Jeżeli pokonacie pierwsze, negatywne wrażenie związane z grafiką produkcji, to będziecie zachwyceni, i spędzicie wiele, wiele godzin, eksplorując ojczyznę Mrocznych Elfów.