Wydany w 2008 roku Dead Space okazał się bardzo miłym zaskoczeniem dla samych graczy oraz rynku gier komputerowych - otrzymali bowiem bardzo ciekawie wykreowany świat, zręczną i przyjemną rozgrywkę, oraz najważniejsze - produkcję, przy której naprawdę można było się bać. Strach w grze nie polegał bowiem na "momentach grozy" i potworach wyskakujących znikąd, lecz na doskonale oddanym klimacie przytłaczającej samotności i zaszczucia w ogromnym, pełnym Nekromorfów statku. Oczywistym było, że seria po części pierwszej pójdzie dalej, i rozbuduje napoczęte realia, tak chętnie przyjęte przez środowisko graczy. Co ciekawe, świat Dead Space nie ograniczył się tylko do gier - otrzymaliśmy dwa filmy animowane, parę komiksów, oraz dwie powieści, niewydane dotąd w Polsce (a szkoda!), które pogłębiały doświadczenia z realiami produkcji stworzonej przez Visceral Games. Dead Space 2, wydany na początku 2011 roku, jest kolejnym kamieniem milowym w tworzeniu świata Dead Space i rozbudowuje go w dość znaczącym stopniu. Zapraszam do swojego rodzaju "Last Time on Dead Space" przed premierą trzeciej części, która ma miejsce w pierwszym kwartale 2013 roku.
czwartek, 29 listopada 2012
Krytycznym okiem: Dead Space 2
Wydany w 2008 roku Dead Space okazał się bardzo miłym zaskoczeniem dla samych graczy oraz rynku gier komputerowych - otrzymali bowiem bardzo ciekawie wykreowany świat, zręczną i przyjemną rozgrywkę, oraz najważniejsze - produkcję, przy której naprawdę można było się bać. Strach w grze nie polegał bowiem na "momentach grozy" i potworach wyskakujących znikąd, lecz na doskonale oddanym klimacie przytłaczającej samotności i zaszczucia w ogromnym, pełnym Nekromorfów statku. Oczywistym było, że seria po części pierwszej pójdzie dalej, i rozbuduje napoczęte realia, tak chętnie przyjęte przez środowisko graczy. Co ciekawe, świat Dead Space nie ograniczył się tylko do gier - otrzymaliśmy dwa filmy animowane, parę komiksów, oraz dwie powieści, niewydane dotąd w Polsce (a szkoda!), które pogłębiały doświadczenia z realiami produkcji stworzonej przez Visceral Games. Dead Space 2, wydany na początku 2011 roku, jest kolejnym kamieniem milowym w tworzeniu świata Dead Space i rozbudowuje go w dość znaczącym stopniu. Zapraszam do swojego rodzaju "Last Time on Dead Space" przed premierą trzeciej części, która ma miejsce w pierwszym kwartale 2013 roku.
Moja ocena : 8/10
czwartek, 1 listopada 2012
Powrót do przeszłości : The Elder Scrolls III - Morrowind
TES3 : Morrowind jest grą, którą albo się kocha, albo nienawidzi. Już od dnia premiery, społeczeństwo graczy podzieliło się na dwie grupy, z czego jedna z całego serca pokochała świat i realia Morrowind, a druga od gry się odbiła, i nigdy nie dała się przekonać do dłuższych wycieczek w świecie produkcji. Jednak, niezależnie od osobistego uczucia, nie można tej produkcji odmówić wielkości, oraz faktu, iż na stałe wpisała się złotymi literami w historię gier komputerowych, dzięki innowacyjności, ogromie możliwości spędzania czasu w świecie gry, ilości zadań i stopniu rozbudowania. Zatem wykonajmy krótką wycieczkę, z mroźnego Skyrim, do tajemniczej i niegościnnej krainy Morrowind...
"Zbudź się. Jesteśmy na miejscu..."
Nasza przygoda w świecie Morrowind zaczyna się od przebudzenia na statku transportującym nieokreślonego wtedy jeszcze bohatera do tytułowej ojczyzny Mrocznych Elfów. Następnie mamy do czynienia z wplecionym w rozgrywkę procesem tworzenia naszego czempiona, w którym, odpowiadając na pytania (skąd pochodzisz/spod jakiego znaku jesteś/czym się zajmujesz) kształtujemy naszą postać, wybieramy jej rasę i wygląd, znak, pod którym została urodzona, oraz wybieramy klasę postaci, bądź tworzymy nową. Następnie opuszczamy Biuro Imperialne, i... cały świat Morrowind zostaje dla Nas otwarty. Żadnych tutoriali, żadnych wstępów fabularnych, żadnych obowiązkowych zadań. Dostajemy tylko przy wyjściu paczkę, którą mamy dostarczyć do innego miasta, i jest to rozpoczęcie głównego wątku. Jednakże spokojnie możemy ową przesyłkę puścić w niepamięć, i zająć się eksploracją/zadaniami pobocznymi/gildiami - czymkolwiek tylko zechcemy. Mamy do wyboru trzy gildie, mamy różnorakie zadania od mieszkańców miast, strażników czy lordów, ale nic nie stoi nam na przeszkodzie być samemu sobie sterem i okrętem, i zająć się badaniem ruin i jaskiń, napadaniem na wioski, czy też przeszukiwaniem świata gry za potężnymi artefaktami. Nic nam nie zawadza, nic nie stoi na przeszkodzie."Wreszcie przybyłeś!Czekaliśmy na ciebie.."
Mimo, że Morrowind oferuje nam bezgraniczną wolność eksploracji i badania ogromnego świata gry, nie sposób jednakże nie dać się wciągnąć niektórym wątkom czy pobocznym kampaniom, które stopniem rozbudowania spokojnie mogłyby zastąpić wątek główny. Możemy dołączyć się do Gildii Wojowników, i zostać wędrownym awanturnikiem, możemy stać się częścią Gildii Magów i poznawać tajemne arkana sztuk magicznych, albo wstąpić w szeregi Gildii Złodziei, i doskonalić swoje umiejętności związane z otwieraniem tego, co powinno być zamknięte, i przywłaszczaniem sobie czegoś, co w teorii było czyjeś. Każda z organizacji ma doskonałą, długą kampanię, i jest najlepszą możliwością doskonalenia zdolności odpowiednich do wybranej/stworzonej przez Nas klasy. Jednakże, ewenementem Morrowinda było to, że niektóre z zadań czy wątków wręcz "pchają" się graczowi do dziennika, i proszą o wykonanie. W losowych miejscach zostajemy zaatakowani przez członków Mrocznego Bractwa, wraz z upływem czasu w grze te ataki się nasilają, jeżeli bractwa nie rozbijemy. W kantynie w mieście zagadamy nordyckiego żeglarza, z pozoru niczym nie wyróżniającego się z tłumu, i jak postawimy mu butelkę Ale, to opowie bohaterowi historię bezwzględnego króla pogrzebanego w ruinach na wschód, i da zardzewiały klucz do grobowca. Zasłyszymy w mieście plotkę, idziemy ją sprawdzić, mamy przed sobą kolejne zadanie. Wymieniać takie przypadki można w nieskończoność, i to właśnie takie, z pozoru małe i przypadkowe zadania, są najlepszym elementem w Morrowind, oraz najbardziej wyrazistym pokazem, jak "żywa" jest ta produkcja."Przed oficjalnym zwolnieniem musimy cię wpisać do ksiąg.."
Jednakże Morrowind to nie tylko świat i fabuła. Jest to też bardzo przyjemny w obsłudze, rozbudowany i nieograniczony system tworzenia oraz rozwoju postaci stworzonej przez gracza. Mamy aż 10 ras do wyboru, z czego każda dysponuje zupełnie odmiennymi cechami, zaletami i wadami. Mamy 13 znaków, które dodatkowo ukierunkowują bohatera na rozwój pod odpowiedni styl gry, albo zapewniają ogólne wzmocnienie. Mamy też system wyboru, lub tworzenia naszej klasy postaci. Możemy wybrać odpowiednią klasę z listy dostępnych, jeżeli zaoferowane właściwości i cechy nam odpowiadają, ale stajemy też przed możliwością utworzenia własnego rodzaju bohatera, z budowaniem wszelakich czynników, cech, zdolności głównych i pobocznych, od zera. Mamy nawet możliwość nazwania swojej "klasy postaci". Jeżeli więc wśród zaoferowanych domyślnie klas nie znajdziemy tego, co akurat Nas interesuje, to możemy sami sobie dokładnie taką klasę utworzyć. Chcesz przemierzać Skyrim jako Samuraj wymachujący dwuręczną dai-kataną? Proszę bardzo! A może twoim marzeniem jest stworzenie postaci podobnej do Aragorna z "Władcy Pierścieni"? Nie ma sprawy. Może Ninja? Arabski Wojownik? Czy też Nekromanta? Sprawia to, że w Morrowind możemy grać jak i kim zechcemy. Podobnie sprawa wygląda z rozwojem postaci, który nie jest skupiony na zdobywaniu doświadczenia, tylko na rozwijaniu tych zdolności, z których podczas rozgrywki korzystamy. Podczas walki dwuręcznym mieczem, automatycznie wzrastają zdolności korzystania z tej broni. Kiedy tworzymy mikstury, wzrastają nasze zdolności alchemiczne. Kiedy często używamy łuku, nasza celność wzrasta. I tak bez końca. Sprawia to, że nasza postać jest specjalistą tylko i wyłącznie w swojej dziedzinie, i musimy mieć na uwadze, żeby naszego bohatera rozwijać równomiernie, i dbać o te mniej "bojowe" zdolności. Przykładowo, dbamy o zdolności alchemiczne, nawet kiedy nie potrzebujemy mikstur, by nie okazało się, że może i doskonale władamy mieczem i łukiem, ale nie możemy zapuścić się w głąb ruin, z uwagi na fakt, iż nie potrafimy sobie stworzyć odpowiednio skutecznej do naszego poziomu mikstury uzdrowienia, a w sklepie są kosmicznie drogie. Mamy kompletną wolność wyboru stylu grania, ale musimy mieć też odpowiedni "pomysł" na postać, i wybrać takie cechy, z których wiemy, że będziemy korzystać."Zanim wystawię pieczęć, przejrzyj te dane jeszcze raz, dobrze?..."
TESIII : Morrowind jest bez wątpienia grą, do której naprawdę warto wrócić. Dalej zachwyca wolnością, ogromem świata, ilością zadań, systemem rozwoju postaci oraz niesamowitym klimatem tajemniczego i niegościnnego Morrowind. Jedynym mankamentem gry obecnie jest jej grafika, w obecnych czasach dość brzydka i bezkształtna. Jednak nie jest odpychająca na tyle, żeby przeszkodzić w samej rozgrywce. Mamy masę możliwości, zadań, sposobów spędzania czasu i ruin do zwiedzenia. Jeżeli więc skończyliście Skyrima, albo macie go już dość, to szczerze polecam powrót do Morrowind. Jeżeli pokonacie pierwsze, negatywne wrażenie związane z grafiką produkcji, to będziecie zachwyceni, i spędzicie wiele, wiele godzin, eksplorując ojczyznę Mrocznych Elfów.
Subskrybuj:
Posty (Atom)