wtorek, 21 marca 2017

Moja gra miesiąca: Torment: Tides of Numenera


Planescape: Torment jest moją grą wszechczasów. Gdybym miał wybrać jeden tytuł mający przekonać hipotetycznego sceptyka podającego w wątpliwość czy gry wideo oferują cokolwiek poza przemocą, akcją i płaską narracją – byłby to właśnie Planescape. Perfekcyjnie napisany, inteligentny i często odwołujący się do filozofii, umiejscowiony w świecie absolutnie wyjątkowym i zamieszkany przez gamę unikalnych i dziwnych, jednak przy tym absolutnie autentycznych postaci. Stąd też wieść o nadchodzącym "duchowym spadkobiercy" napawała mnie bardziej strachem i wątpliwościami, niż nadzieją. Bo czegoś takiego jak oryginalny Torment nie można po prostu odtworzyć w ulepszonej formie niczym kolejne Tomb Raider lub Doom. Próby rekreacji oryginalnego i inteligentnego dzieła z różnym skutkiem możemy oglądać w kinie – Robocop, Pamięć Absolutna, nawet SW: Przebudzenie Mocy pokazują, że im bardziej się zbliżamy do odtworzenia oryginału, tym bardziej nowe dzieło przy poprzedniku blednie. Jak więc naprawdę prezentuje się Torment: Tides of Numenera – czy jest to godny następca najlepszej gry w jaką grałem kiedykolwiek, czy też tylko i wyłącznie kolejny bezduszny produkt próbujący zarobić na nostalgii?



Wpłynąłem na numenerskiego przestwór oceanu..

   Uniwersum Numenera opisuje przyszłość ziemi oddaloną o miliard lat. Niezliczone cywilizacje powstały i upadły, wielkie dzieła i cuda powstawały i zostały zniszczone, obcy przybysze pojawiali się, znikali, przemieniali na oczach świata, a pozostałości upadłych ludów zostały zasypane ziemią i zapomniane, by potem znowu zostać odkryte przez naukowców i poszukiwaczy przygód. Nieopisaną bliżej ilość czasu przed akcją gry pewien mędrzec odkrył w jednej z ruin formułę pozwalającą mu przenosić swoją świadomość do własnoręcznie stworzonej formy, tym samym dając mu możliwość życia wiecznego. Efektem ubocznym jednak był fakt, że z ciała które mędrzec opuszczał powstawała nowa, żyjąca osoba. Mijały kolejne setki, może nawet tysiące lat przez które mędrzec przybrał imię Pana Wcieleń, a jego "dzieci" zostały określone Porzuconymi. I tutaj wchodzi do akcji postać gracza – wcielamy się bowiem w Ostatniego Porzuconego, który musi odnaleźć Pana Wcieleń by ocalić siebie oraz swoich pobratymców przed tajemniczą Rozpaczą, starożytną siłą mającą przywrócić równowagę i zakończyć zabawę Pana Wcieleń w Boga. 
Powiedzmy sobie szczerze – fabuła gry i konstrukcja świata są po prostu genialne. Nareszcie mamy okazję odpocząć od typowego Fantasy, poznać jakieś nowe i bardzo interesujące uniwersum, i brać udział w narracji opierającej się na skali bardziej intymnej niż ratowanie świata, wszechświata bądź wieloświata. Torment prezentuje typ RPG, który ja lubię najbardziej – zawężający skalę działań i rozmiar przygody z ogromnej epopei ciągnącej się przez dziesiątki miast i regionów na coś subtelniejszego, wolniejszego i dzięki temu o wiele bardziej osobistego. Słyszałem tuż po premierze kilka pretensji że gra jest wręcz zbyt podobna do oryginalnego Planescape: Torment i tak, jak nie potrafię temu w niektórych aspektach zaprzeczyć, to moim zdaniem jest to bardzo dobre podejście do tematu. Żyjemy w świecie w którym znalezienie kompletnie nowego i trzęsącego ziemią pomysłu (jakim był Planescape) graniczy z cudem, w związku z czym najlepszym pomysłem może być nie tyle kontynuacja bądź spadkobierca – co nowoczesna reinterpretacja historii przekręcona i dostosowana do nowego świata i warunków. Porównując znowu do kina, jest to zabieg bardzo zbliżony do dzieł Akira Kurosawy i jego filmów pokroju Tron We Krwi czy Zły Śpi Spokojnie – nie tyle adaptacji, co reinterpretacji dzieł Szekspira na grunt Japonii. Tutaj mamy to samo – to jest tak jakby Planescape: Torment, tylko przeistoczony i poprzestawiany tak, by pasować do uniwersum Numenery. Taki zabieg z pewnością pochwalę i zaakceptuję o wiele prędzej niż próby napisania jakiejś kontynuacji historii Bezimiennego, czy zrobienie gry RPG i arbitralne przyklejenie nalepki "Torment" bo imię antagonisty brzmi Rozpacz. Co nie znaczy, że nie mam do Tides of Numenera kilku pretensji..



Ludzie, wszędzie ludzie!

   Z pewnością pamiętacie, że jednym z elementów które czyniły oryginalnego Planescape wybitnym byli jego towarzysze. Morte, Anna, Dak'kon czy Ignus stanowili postacie absolutnie wyjątkowe i niepowtarzalne tak pod względem designu wizualnego, jak i pod względem ich osobowości na tle standardowego NPC maszerującego za dzielnym bohaterem krainy. A, co jeszcze lepsze, przy ich unikalności każda postać sprawiała autentyczne, realne wrażenie – że prowadzimy dialogi z bardzo dziwną, ale jednak żywą i myślącą istotą.
I ten element, moi drodzy – jest tym, co w Torment: Tides of Numenera zawodzi najmocniej. Zacznijmy od tego, że każdy z towarzyszy Ostatniego Porzuconego należy do rasy ludzkiej – co w normalnych warunkach mogłoby być jeszcze do przełknięcia, jednak w uniwersum Numenery jest wręcz komiczne. Świat zamieszkany przez te wszystkie wyjątkowe rasy, miliard lat przyszłości ziemi i niezliczona ilość cywilizacji utworzonych po drodze, a gra oferuje Nam towarzyszy wyjętych ze standardowego, nudnego Action RPG. Podobnie z ich zachowaniem, które także nie wychodzi ponad standard Targowiska Awanturników - każde z nich reprezentuje sztampowy archetyp z drobnym twistem, przez co postacie sprawiają wrażenie wyłącznie tła głównego bohatera, przedłużenia jego woli bardziej niż osobnej istoty która przyłączyła się do agendy naszej postaci. W miarę gry liczyłem, że to się zmieni, że to tylko początkowi, nudni i bezpieczni NPC a gra później, w miarę progresji i zaznajomenia Nas ze światem rzuci graczowi coś bardziej odważnego i oryginalnego. I tak, jak lokacje owszem, stają się całkiem interesujące i unikalne, tak postacie towarzyszące stanowią więcej i więcej tego samego.



Pożegnalny Ekspres.

   Kolejnym problemem Tormenta jest sama długość narracji i jej konkluzja. Oczywiście, nie będę Wam zdradzał tutaj żadnych spoilerów małej czy dużej wagi, jednak wyobraźcie sobie, że w połowie standardowej rozgrywki takiego Baldur's Gate czy Dragon Age gra od razu przeskakuje, bez żadnych sensownych wyjaśnień do samego zakończenia i epickiej konkluzji. Tak właśnie wygląda sytuacja w Tides of Numenera. Po genialnym pierwszym, drugim i trzecim akcie następuje błyskawiczny epilog, który stara się w przeciągu pół godziny związać wszystkie luźne linie fabularne, wielki twist prezentując w formie popularnej ostatnio wśród cRPG interaktywnej wstawki "Wybierz Swoją Przygodę". Przez taki zabieg gra i pozostawia ogromny niedosyt, i staje się koszmarnie jak na standardy gier Role-Playing krótka. Sam Tormenta ukończyłem w 18 godzin przy moim impulsywnym przeszukiwaniu każdego kąta, postaci NPC, dialogu, przedmiotu i opcjonalnego zadania. Gdybyście byli zainteresowani wyłącznie pokonaniem wątku głównego, bez zabawy w jakąkolwiek zawartość poboczną sądzę, że Tormenta moglibyście spokojnie pokonać w 10-12 godzin. Może nie byłaby to aż tak poważna wada, gdyby nie wrażenie, że brakuje bardzo pokaźnego wycinka gry który został zaprojektowany, jednak nigdy nie ukończony by umieścić go w produkcji. Można do woli się zastanawiać skąd taki dziwny problem, jednak ja widzę tutaj ten sam schemat który pojawił się przy Mighty No 9 czy Broken Age – czyli nieumiejętność odpowiedniego zarządzania finansami z Crowd Fundingu, skutkując w ogromnej różnicy między założeniami produkcji a samym produktem oraz dziurami w rozgrywce czy narracji, które mogłyby zatopić każdą dobrą ideę.



Porozmawiajmy o tym..

   Co natomiast zostało stworzone zdecydowanie na plus to sam gameplay, który wskrzesza i rozwija czasy minionych gigantów RPG pokroju Fallout 2, Planescape czy Arcanum, w których walka nie była elementem kluczowym, czy nawet koniecznym do ukończenia zabawy. Mimo, że Tides of Numenera ukończyłem prowadząc kilka potyczek to raczej z uwagi na chęć wypróbowania bardzo sprawnego systemu walki turowej lub przez lenistwo w kwestii szukania pokojowego rozwiązania, niż przez fakt że gra umieszcza co jakiś czas znaki "tu jest walka, a tam bossfight". Ba, każdą walkę z bossem w produkcji możemy pominąć bądź z niej się wygadać jeżeli w odpowiednim stopniu znamy i badamy lokacje naokoło, rozwiążemy odpowiednią zagadkę lub zadanie poboczne. Przy tym wszystkim grze udaje się zachować w odpowiednich momentach wrażenie strachu, adrenaliny i zagrożenia – pierwsze spotkanie z Rozpaczą zakrawa wręcz na horror w trakcie którego staramy się nie panikować i znaleźć odpowiednią drogę ucieczki przed istotą, z którą bezpośrednie starcie nie ma sensu. Dzięki temu wszystkiemu Torment może skupiać się na tym, co moim zdaniem w RPG jest najważniejsze – eksploracji, dialogach, rozwijaniu postaci by badać cudowny świat i prowadzić ciekawsze dialogi, nie zaś by przejść kolejny zbyt trudny, głupi i raczej niepotrzebny pokój pełen szkieletów czy napakowanego Ogra. Bardzo fajnym smaczkiem są też wspomniane wcześniej wstawki "Wybierz Swoją Przygodę", gdzie za pomocą statystyk zdobytych przy rozwijaniu postaci pokonujemy raczej krótkie, jednak odpowiednio wyważone fragmenty zabawy w formie tekstowej z pięknymi wizualizacjami w tle. W kwestii samej rozgrywki Tides of Numenera osiąga ten sam poziom, co oryginalny Planescape – tworząc RPG w którym statystyki, walka i polowanie na broń nie stanowią kręgosłupa zabawy.



Jest dobrze, ale..

   W moich oczach Torment: Tides of Numenera jest grą bardzo nierówną - zwłaszcza kiedy mam go porównać do oryginału, na którym jest zbudowany. Konstrukcja świata i pomysł na prowadzenie fabuły zasługują na ogromny plus, wychodząc poza bagno rebootów, remasterów i sequeli. Rozgrywka także w pełni mnie zadowala, bo jest zaprojektowana pod to jak w cRPG grali starzy wyjadacze, którzy nie chcą rzucać się zaślinieni w każdą walkę myśląc o kolejnej skrzyni pełnej złota, mieczy i magazynów dla dorosłych. Jednak im bliżej stawiam oba "Tormenty" obok siebie, tym Tides of Numenera wydaje się bledszy. W niektórych momentach dorównuje oryginałowi, owszem, jednak w innych zalicza drobne potknięcia bądź kompletne upadki. Towarzysze w grze są nieciekawi, nie potrafią Nas zainteresować, nie stanowią fascynującej istoty jaką był Morte czy Anna, a każde z nich w dodatku jest zwykłym człowiekiem w różnym spektrum kolorystycznym i seksualnym. Sama narracja natomiast wydaje się kompletnie niesatysfakcjonująca przez przyspieszone zakończenie oraz brak powiedzmy dwóch aktów, które powinny odpowiednio zamknąć przygodę i powoli, subtelnie zaprezentować i wyrazić wydarzenia ukazane tutaj na jednym panelu i dwóch pospiesznych dialogach.
Mimo wszystko jednak – jest to znakomita gra zasługująca na pełną rekomendację, stanowiąca satysfakcjonującą dawkę subtelności w świetle dzisiejszych produkcji. Może i nie dogania oryginalnego Planescape, który na zawsze pozostanie dziełem wybitnym i niedoścignionym, jednak Tides of Numenera stanowi przykład jednego z najlepszych RPG dzisiejszych czasów, który w pełni zasługuje na Wasz czas, Waszą uwagę i miejsce w Waszej kolekcji. Jest wciągający, oryginalny, skupiony na elementach o których świat gier Role-Playing już jakby zapomniał – prawdziwie jedyny w swoim rodzaju.



Moja ocena: 9/10

+ interesujący, wyjątkowy świat Numenery
+ ciekawy system rozwoju postaci
+ prowadzenie rozgrywki skupione na eksploracji i dialogach
+ kiedy jest potrzebna – walka jest świetna
+ fragmenty "Wybierz Swoją Przygodę"
+ oryginalne i odważne podejście do narracji

- beznadziejnie sztampowi towarzysze bohatera
- zbyt krótka, jakby urwana fabuła