środa, 31 maja 2017

Majowy update, czyli co napisałem do Trzynastego Schronu

Jak pewnie niektórzy (większość?) z Was wiedzą, od już sporo ponad roku piszę artykuły dla czasopisma internetowego Trzynasty Schron, skupiającego się wokół tematyki Post-i-Apokalipsy oraz pokrewnych. Zależnie od premier i tego w co akurat inwestuję czas mam możliwość napisania raz mniejszej, raz większej ilości artykułów. To co się "liczy" do tematyki Schronu wrzucam na Schron, wszystko inne zostaje umieszczone na blogu. Przez cały maj owszem, nic nie udało mi się umieścić na bloga - jednak mam dla Was update z odnośnikami do wszystkich recenzji jakie udało mi się napisać na łamach czasopisma. Każdy znajdzie coś dla siebie: 

Gry: 



Film: 



Książka:




W czerwcu wielkimi krokami zbliża się także recenzja nowego Prey - i jest to prawdopodobnie mój największy kandydat do GOTY 2017. Na łamach samego bloga natomiast postaram się napisać recenzję Injustice 2 - kontynuacji chyba najlepszej bijatyki, w jaką grałem kiedykolwiek. Zapraszam więc do lektury, oraz do lajkowania i subskrybowania Trzynastego Schronu na którym znajdziecie więcej moich tekstów napisanych wcześniej.

piątek, 7 kwietnia 2017

Krytycznym Okiem: Mass Effect Andromeda


Uważam, że w przeciągu lat nadaliśmy serii Mass Effect status "świętej krowy" nieco niezasłużenie. I nie mówię tylko o rozgrywce, która w każdej odsłonie cierpiała na inny gatunek bolączki. Samo założenie, podejście do zabawy, scenariusz – też cierpiały na swoje problemy, których Bioware nigdy w pełni nie naprawił. Mass Effect ponad te pojedyncze wady jak sztywność zabawy pierwszej części czy katastrofalne zakończenie trzeciej stanowił ciężki przypadek niewykorzystanego potencjału. Mamy ten znakomicie zaprezentowany świat pełen niezbadanych planet i interesujących ras oraz własny statek – a każda odsłona stanowi niemal liniową grę akcji z lekkimi elementami RPG rozgrywającą się wyłącznie w ciasnych korytarzach pełnych osłon i skrzynek. Sam pisałem różne rzeczy o poprzednich dwóch grach – chwaliłem je, wyróżniałem, Mass Effect 2 nadal uważam za jedną z najlepszych gier poprzedniej generacji – ale jednak w moich oczach ME zawsze mogła być czymś więcej, bardziej otwartym w konstrukcji i oferującym całkiem dosłowny wszechświat do zobaczenia, a przy tym istniejącym jako samodzielna gra zamiast "części trylogii".
Stąd też w morzu obecnego hejtu radzę Wam zapiąć pasy, bo Mass Effect Andromeda jest prawdopodobnie moją ulubioną odsłoną całej serii pomimo ogromu technicznych problemów, jakie w niej znalazłem.



Nowy świat, nowa szansa.

   Akcja Mass Effect: Andromeda rozpoczyna się tuż po zakończeniu akcji Mass Effect 2, od powołania do życia Andromeda Initiative, która ma za zadanie rozpocząć kolonizację sąsiedniej galaktyki za pomocą "ark" pełnych przedstawicieli różnych ras uniwersum ME. Wydarzenia przesuwają się do przodu o 645 lat, po których ludzka arka Hyperion dociera do galaktyki Andromedy, wybudzając zamrożonych w stazie obywateli. Wcielamy się w syna lub córkę Poszukiwacza Aleca Rydera, i rozpoczynamy misję odnalezienia nowego domu dla ludzkości.
Najnowsza odsłona Mass Effect stawia na zdecydowanie odmienny ton niż trzy numerowane części serii. W szczególności ME2 i ME3 charakteryzowały się raczej ciężkim i poważnym klimatem o ratowaniu wszechświata przed zagładą, ludzkich koloniach przerabianych na mielone dla "Ludzkiego Reapera" czy temacie uciśnienia osób o zdolnościach biotycznych. Andromeda stawia raczej na ton przypominający Star Treka – wrażenie uczestniczenia w wielkiej międzygalaktycznej przygodzie podczas której odkrywamy coś tajemniczego, starożytnego, ciekawego i zupełnie innego niż moglibyśmy się spodziewać. Nie mówię oczywiście że zrobiła się z Mass Effect bajka, bo najnowsza gra nadal potrafi Nas zaangażować bardzo emocjonalnymi momentami, epicką skalą w której działa Nasz bohater i całą gamą interesujących, odmiennych postaci o różnych motywacjach. Bardzo wszystkiemu pomaga usunięcie znanego z poprzednich gier, a moim zdaniem niepotrzebnego systemu Paragon, który rysował wybory w grze jako "dobre i złe" zamiast dojrzałego podejmowania decyzji patrząc na wszystkie za i przeciw. Podobnie ma się sprawa z towarzyszami Rydera i załogą najnowszej "Normandii" – mimo że stanowią oni remiks znanych i kochanych z poprzednich gier postaci, to jest to dobry typ przemieszania by wytworzyć coś bardziej przekonującego i ludzkiego. Nie znajdziemy tutaj nudnego "etnicznego zapychacza" jakim był Jacob czy drażliwej agresorki jak Jack, postaci które miały wyłącznie zapychać dane spektrum rasowe, kulturowe czy seksualne. Zamiast tego mamy, cóż – osoby, posiadające różne podejście do życia i towarzystwa Rydera, motywacje, pragnienia i obawy. Wydaje mi się to wszystko tym lepsze przy ilości oskarżeń w stronę gry, że jest to "propaganda politpoprawności" – bynajmniej nie odnoszę takiego wrażenia. Nie widzę tutaj postaci które zostały umieszczone tylko po to by jakaś grupa osób nie czuła się urażona, ani nie widzę fabuły próbującej wbijać Nam do głowy, że liberalna myśl polityczna to jedyna myśl prawidłowa, a wszystko inne to różne warianty faszyzmu. Jasne, mógłbym się doczepić do niezbyt inteligentnie ujętego przytyku w stronę kryzysu imigranckiego, jednak nawet i z tego tematu Andromeda pozwala Nam wyciągnąć to, co sami uważamy zamiast okręcania faktów i samego tematu. Porównując do gier które "politpoprawność" i próba wciśnięcia agendy naprawdę zniszczyły od korzenia po ostatni liść – mam tutaj na myśli Siege of Dragonspear do Baldur's Gate EE – to najnowszy Mass Effect naprawdę nie ma się czego wstydzić, ani gdzie wzbudzać kontrowersji.



Biotyczna szarża, i wiele więcej!

   Jak widzieliście w pierwszym paragrafie, moja podstawowa pretensja w stronę Mass Effect jako serii dotyczyła samej rozgrywki. Mówicie co chcecie, dyskutujcie, drzyjcie szaty – dla mnie Mass Effect 2 i 3 to są Third Person Shootery wyposażone w naprawdę dobry scenariusz i elementy RPG tu i ówdzie. Seria rozgrywała się dotychczas niemal wyłącznie w tycich hubach i skryptowanych, ciasnych korytarzach pełnych niemilców do odstrzelenia, w dodatku przy niemal zerowej różnorodności w samej rozgrywce – gdzie Biotyk i Żołnierz różnili się tak naprawdę garstką zdolności i preferowanym ekwipunkiem.
I to właśnie jest element które Andromeda przemodelowała w najlepszy sposób – najnowszy Mass Effect oferuje prawdziwe Open-World RPG z elementami akcji podobne do Wiedźmina czy Dragon Age: Inkwizycji. Zamiast ciasnych korytarzy – gama olbrzymich planet wypełnionych po brzegi zadaniami, ruinami, znajdźkami i tajemnicami. Zamiast łazika przypominającego w sterowaniu lodówkę na wrotkach – Nomad z kilkoma trybami jazdy, przyspieszeniem i zdolnością odpowiedniego skoku. Zamiast maszerowania liniowymi arenami pełnymi niewidzialnych ścian – plecak odrzutowy do pełnej dyspozycji i możliwość wpisania się na każdy kamień i do wszystkich ukrytych miejsc. I najważniejsze, porzucenie pykania krótkimi seriami zza osłony niczym w Gears of War czy Uncharted – a zamiast tego walka która wrzuca do mieszanki ogromną dawkę dynamiki, tempa i konieczności dostosowania się do klasy, którą gramy. Klasami biotycznymi nie chowamy się teraz za osłony z okazjonalnym użyciem szarży czy biotycznego uderzenia – teraz wpadamy w przeciwników niczym genetycznie modyfikowany Jedi uzbrojeni w miecz i strzelbę odrzucając, podpalając i miotając w ziemię kim tylko popadnie. A i nawet klasy standardowe jak snajper dostały całkiem porządny zestaw kłów dzięki zmianom w rozgrywce – możemy robić uniki, ukrywać się za liniami wroga, podejść przeciwnika czy ustawić na wysokim punkcie snajperskim dzięki plecakowi odrzutowemu. Wszystkie te elementy skutkują grą o eksploracji kosmosu o której każdy z Nas zawsze marzył – bez jakichkolwiek poważnych ograniczeń możemy wykonywać misje, czyścić niebezpieczne tereny albo badać planety z mostka statku i nie tylko. Mamy świetny i całkiem rozbudowany crafting, zlecenia poszukiwania nowych minerałów albo roślin, opcję terraformowania planet czy przeszukiwania tajemniczych ruin za skarbami i technologią. Jest tutaj ogrom opcji, by po prostu dobrze spędzać czas w ramach i poza ramami narracji przez całe dziesiątki godzin, ponownie przypominając mi o tym pierwszym wielkim "WOW" kiedy to otworzyła się przed Nami galaktyka w SW: Knights of The Old Republic. I wszystko byłoby pięknie gdyby nie jeden szkopuł, o którym już pewnie słyszeliście..



Moja twarz jest zmęczona.

   Pod względem technicznym Mass Effect Andromeda jest kiepski w naprawdę najzabawniejszy sposób. Poczynając od legendarnie już złych animacji twarzy, które wahają się od "znośnych jak na standard PS3", aż po "skórę naciągniętą na egzoszkielet", a kończąc na prawdziwej feerii różnych bugów, glitchy czy przekabaceń animacji – jest tutaj wszystko. Dialogi lubią sobie przerzucić kamerą w taki sposób, że nie widzimy rozmówcy i często samego bohatera, towarzysze po wysiadce z łazika teleportują się pięć metrów ponad ziemię, niektóre autosejwy lubią się wykrzaczyć na różne sposoby, więc polecam Wam robić zapisy manualne co godzina lub dwie, by nie stracić 6 godzin progresu jak ja. Takiej ilości błędów w tym stylu nie widziałem chyba od czasów The Elder Scrolls: Oblivion w 2006 roku, co stanowi niemałe osiągnięcie. Dziw że przy tak wielkiej ilości błędów i problemów optymalizacja i ogólna jakość graficzna produkcji jest naprawdę pierwszorzędna. Mamy prawdziwie karkołomną mnogość opcji graficznych która pozwala Nam dostosować grę nie tylko do poziomu naszego komputera, ale i preferencji wizualnych w ogóle, wszystko to przy całkiem niskich ogólnych wymaganiach sprzętowych oscylujących gdzieś w okolicach najnowszego Battlefielda. Widoki, planety, tekstury na postaciach zostały wykreowane ze smakiem i dbałością o najmniejsze szczegóły, podobnie z genialnym oświetleniem i cieniowaniem na modelach. Nie gorzej jest ze strony dźwiękowej – mimo że soundtrack nie osiąga cudownego poziomu ME3, to już spokojnie dorównuje drugiej odsłonie, a każda broń wydaje z siebie ogromnie satysfakcjonujący huk przy strzelaniu. Jedyne gdzie entuzjazm nieco więdnie, to przy nagranych dialogach – zdecydowana większość jest oczywiście bardzo dobra, jednak wykonując zadania poboczne mamy okazję zetrzeć się z całkiem nieprzyjemną amatorszczyzną przywołującą na myśl gimnazjalistę czytającego z kartki.



Większy efekt większej masy.


   Podsumowując swoją opinię na temat Mass Effect Andromeda musiałem poważnie zastanowić się w jaki sposób podchodzę do oceniania gier. Czy skala 1-10 oznacza bardziej stan techniczny danej gry, poziom narracji, jakość i zróżnicowanie gameplay'u, a może wszystko naraz? Czy też można wygotować z klasycznej skali ocen jedną miarę – poziom, w jakim chcę daną produkcję polecić i jak mocno zachęcam inne osoby do zagrania w nią. Gra w końcu może być technicznie perfekcyjna ze zrównoważona rozgrywką, a po prostu nie być interesującym produktem bądź na odwrót – prezentować sobą coś oryginalnego i ciekawego, jednak podanego w nudnej i nieprzyjemnej formie.
Jestem zdania że nie powinniście ślepo wierzyć hejtowi Internetu że Mass Effect nie jest wart waszego czasu. Pisałem na samej górze, i powtórzę to jeszcze raz – to jest najprawdopodobniej moja ulubiona odsłona Mass Effect dotychczas. Ulepszona względem poprzedniczek, rozbudowana, o bardziej otwartej i pasującej do tego świata konstrukcji. Bardzo dawno nie pojawiła się gra, w którą wtopiłbym ponad 70 godzin na jednym "przejściu" będąc non stop zaangażowanym w wydarzenia na ekranie, oraz ciągle na tropie czegoś nowego i ciekawego. Mimo tego co widzieliście, bądź słyszeliście – i tak polecam Wam dać tej produkcji szansę, bo może Was niesamowicie miło zaskoczyć. Pod względnie możliwą do tolerowania warstwą błędów technicznych znajduje się prawdopodobnie jedna z najlepszych gier o eksploracji kosmosu, jakie trafiły na komputery stacjonarne i konsole. 




Moja ocena: 8/10

+ otwarta, umiejętnie poprowadzona konstrukcja gry
+ lżejsza, jednak bardzo angażująca narracja
+ różnorodność odwiedzanych planet i miast
+ znakomita, dynamiczna walka
+ naprawienie wszystkich bolączek poprzednich odsłon Mass Effect
+ ogrom zawartości
+ doskonała optymalizacja

- bardzo nierówna jakość animacji postaci i ich twarzy
- ilość bugów na metr sześcienny dorównuje grom Bethesdy
- problemy z zapisami automatycznymi

wtorek, 21 marca 2017

Moja gra miesiąca: Torment: Tides of Numenera


Planescape: Torment jest moją grą wszechczasów. Gdybym miał wybrać jeden tytuł mający przekonać hipotetycznego sceptyka podającego w wątpliwość czy gry wideo oferują cokolwiek poza przemocą, akcją i płaską narracją – byłby to właśnie Planescape. Perfekcyjnie napisany, inteligentny i często odwołujący się do filozofii, umiejscowiony w świecie absolutnie wyjątkowym i zamieszkany przez gamę unikalnych i dziwnych, jednak przy tym absolutnie autentycznych postaci. Stąd też wieść o nadchodzącym "duchowym spadkobiercy" napawała mnie bardziej strachem i wątpliwościami, niż nadzieją. Bo czegoś takiego jak oryginalny Torment nie można po prostu odtworzyć w ulepszonej formie niczym kolejne Tomb Raider lub Doom. Próby rekreacji oryginalnego i inteligentnego dzieła z różnym skutkiem możemy oglądać w kinie – Robocop, Pamięć Absolutna, nawet SW: Przebudzenie Mocy pokazują, że im bardziej się zbliżamy do odtworzenia oryginału, tym bardziej nowe dzieło przy poprzedniku blednie. Jak więc naprawdę prezentuje się Torment: Tides of Numenera – czy jest to godny następca najlepszej gry w jaką grałem kiedykolwiek, czy też tylko i wyłącznie kolejny bezduszny produkt próbujący zarobić na nostalgii?



Wpłynąłem na numenerskiego przestwór oceanu..

   Uniwersum Numenera opisuje przyszłość ziemi oddaloną o miliard lat. Niezliczone cywilizacje powstały i upadły, wielkie dzieła i cuda powstawały i zostały zniszczone, obcy przybysze pojawiali się, znikali, przemieniali na oczach świata, a pozostałości upadłych ludów zostały zasypane ziemią i zapomniane, by potem znowu zostać odkryte przez naukowców i poszukiwaczy przygód. Nieopisaną bliżej ilość czasu przed akcją gry pewien mędrzec odkrył w jednej z ruin formułę pozwalającą mu przenosić swoją świadomość do własnoręcznie stworzonej formy, tym samym dając mu możliwość życia wiecznego. Efektem ubocznym jednak był fakt, że z ciała które mędrzec opuszczał powstawała nowa, żyjąca osoba. Mijały kolejne setki, może nawet tysiące lat przez które mędrzec przybrał imię Pana Wcieleń, a jego "dzieci" zostały określone Porzuconymi. I tutaj wchodzi do akcji postać gracza – wcielamy się bowiem w Ostatniego Porzuconego, który musi odnaleźć Pana Wcieleń by ocalić siebie oraz swoich pobratymców przed tajemniczą Rozpaczą, starożytną siłą mającą przywrócić równowagę i zakończyć zabawę Pana Wcieleń w Boga. 
Powiedzmy sobie szczerze – fabuła gry i konstrukcja świata są po prostu genialne. Nareszcie mamy okazję odpocząć od typowego Fantasy, poznać jakieś nowe i bardzo interesujące uniwersum, i brać udział w narracji opierającej się na skali bardziej intymnej niż ratowanie świata, wszechświata bądź wieloświata. Torment prezentuje typ RPG, który ja lubię najbardziej – zawężający skalę działań i rozmiar przygody z ogromnej epopei ciągnącej się przez dziesiątki miast i regionów na coś subtelniejszego, wolniejszego i dzięki temu o wiele bardziej osobistego. Słyszałem tuż po premierze kilka pretensji że gra jest wręcz zbyt podobna do oryginalnego Planescape: Torment i tak, jak nie potrafię temu w niektórych aspektach zaprzeczyć, to moim zdaniem jest to bardzo dobre podejście do tematu. Żyjemy w świecie w którym znalezienie kompletnie nowego i trzęsącego ziemią pomysłu (jakim był Planescape) graniczy z cudem, w związku z czym najlepszym pomysłem może być nie tyle kontynuacja bądź spadkobierca – co nowoczesna reinterpretacja historii przekręcona i dostosowana do nowego świata i warunków. Porównując znowu do kina, jest to zabieg bardzo zbliżony do dzieł Akira Kurosawy i jego filmów pokroju Tron We Krwi czy Zły Śpi Spokojnie – nie tyle adaptacji, co reinterpretacji dzieł Szekspira na grunt Japonii. Tutaj mamy to samo – to jest tak jakby Planescape: Torment, tylko przeistoczony i poprzestawiany tak, by pasować do uniwersum Numenery. Taki zabieg z pewnością pochwalę i zaakceptuję o wiele prędzej niż próby napisania jakiejś kontynuacji historii Bezimiennego, czy zrobienie gry RPG i arbitralne przyklejenie nalepki "Torment" bo imię antagonisty brzmi Rozpacz. Co nie znaczy, że nie mam do Tides of Numenera kilku pretensji..



Ludzie, wszędzie ludzie!

   Z pewnością pamiętacie, że jednym z elementów które czyniły oryginalnego Planescape wybitnym byli jego towarzysze. Morte, Anna, Dak'kon czy Ignus stanowili postacie absolutnie wyjątkowe i niepowtarzalne tak pod względem designu wizualnego, jak i pod względem ich osobowości na tle standardowego NPC maszerującego za dzielnym bohaterem krainy. A, co jeszcze lepsze, przy ich unikalności każda postać sprawiała autentyczne, realne wrażenie – że prowadzimy dialogi z bardzo dziwną, ale jednak żywą i myślącą istotą.
I ten element, moi drodzy – jest tym, co w Torment: Tides of Numenera zawodzi najmocniej. Zacznijmy od tego, że każdy z towarzyszy Ostatniego Porzuconego należy do rasy ludzkiej – co w normalnych warunkach mogłoby być jeszcze do przełknięcia, jednak w uniwersum Numenery jest wręcz komiczne. Świat zamieszkany przez te wszystkie wyjątkowe rasy, miliard lat przyszłości ziemi i niezliczona ilość cywilizacji utworzonych po drodze, a gra oferuje Nam towarzyszy wyjętych ze standardowego, nudnego Action RPG. Podobnie z ich zachowaniem, które także nie wychodzi ponad standard Targowiska Awanturników - każde z nich reprezentuje sztampowy archetyp z drobnym twistem, przez co postacie sprawiają wrażenie wyłącznie tła głównego bohatera, przedłużenia jego woli bardziej niż osobnej istoty która przyłączyła się do agendy naszej postaci. W miarę gry liczyłem, że to się zmieni, że to tylko początkowi, nudni i bezpieczni NPC a gra później, w miarę progresji i zaznajomenia Nas ze światem rzuci graczowi coś bardziej odważnego i oryginalnego. I tak, jak lokacje owszem, stają się całkiem interesujące i unikalne, tak postacie towarzyszące stanowią więcej i więcej tego samego.



Pożegnalny Ekspres.

   Kolejnym problemem Tormenta jest sama długość narracji i jej konkluzja. Oczywiście, nie będę Wam zdradzał tutaj żadnych spoilerów małej czy dużej wagi, jednak wyobraźcie sobie, że w połowie standardowej rozgrywki takiego Baldur's Gate czy Dragon Age gra od razu przeskakuje, bez żadnych sensownych wyjaśnień do samego zakończenia i epickiej konkluzji. Tak właśnie wygląda sytuacja w Tides of Numenera. Po genialnym pierwszym, drugim i trzecim akcie następuje błyskawiczny epilog, który stara się w przeciągu pół godziny związać wszystkie luźne linie fabularne, wielki twist prezentując w formie popularnej ostatnio wśród cRPG interaktywnej wstawki "Wybierz Swoją Przygodę". Przez taki zabieg gra i pozostawia ogromny niedosyt, i staje się koszmarnie jak na standardy gier Role-Playing krótka. Sam Tormenta ukończyłem w 18 godzin przy moim impulsywnym przeszukiwaniu każdego kąta, postaci NPC, dialogu, przedmiotu i opcjonalnego zadania. Gdybyście byli zainteresowani wyłącznie pokonaniem wątku głównego, bez zabawy w jakąkolwiek zawartość poboczną sądzę, że Tormenta moglibyście spokojnie pokonać w 10-12 godzin. Może nie byłaby to aż tak poważna wada, gdyby nie wrażenie, że brakuje bardzo pokaźnego wycinka gry który został zaprojektowany, jednak nigdy nie ukończony by umieścić go w produkcji. Można do woli się zastanawiać skąd taki dziwny problem, jednak ja widzę tutaj ten sam schemat który pojawił się przy Mighty No 9 czy Broken Age – czyli nieumiejętność odpowiedniego zarządzania finansami z Crowd Fundingu, skutkując w ogromnej różnicy między założeniami produkcji a samym produktem oraz dziurami w rozgrywce czy narracji, które mogłyby zatopić każdą dobrą ideę.



Porozmawiajmy o tym..

   Co natomiast zostało stworzone zdecydowanie na plus to sam gameplay, który wskrzesza i rozwija czasy minionych gigantów RPG pokroju Fallout 2, Planescape czy Arcanum, w których walka nie była elementem kluczowym, czy nawet koniecznym do ukończenia zabawy. Mimo, że Tides of Numenera ukończyłem prowadząc kilka potyczek to raczej z uwagi na chęć wypróbowania bardzo sprawnego systemu walki turowej lub przez lenistwo w kwestii szukania pokojowego rozwiązania, niż przez fakt że gra umieszcza co jakiś czas znaki "tu jest walka, a tam bossfight". Ba, każdą walkę z bossem w produkcji możemy pominąć bądź z niej się wygadać jeżeli w odpowiednim stopniu znamy i badamy lokacje naokoło, rozwiążemy odpowiednią zagadkę lub zadanie poboczne. Przy tym wszystkim grze udaje się zachować w odpowiednich momentach wrażenie strachu, adrenaliny i zagrożenia – pierwsze spotkanie z Rozpaczą zakrawa wręcz na horror w trakcie którego staramy się nie panikować i znaleźć odpowiednią drogę ucieczki przed istotą, z którą bezpośrednie starcie nie ma sensu. Dzięki temu wszystkiemu Torment może skupiać się na tym, co moim zdaniem w RPG jest najważniejsze – eksploracji, dialogach, rozwijaniu postaci by badać cudowny świat i prowadzić ciekawsze dialogi, nie zaś by przejść kolejny zbyt trudny, głupi i raczej niepotrzebny pokój pełen szkieletów czy napakowanego Ogra. Bardzo fajnym smaczkiem są też wspomniane wcześniej wstawki "Wybierz Swoją Przygodę", gdzie za pomocą statystyk zdobytych przy rozwijaniu postaci pokonujemy raczej krótkie, jednak odpowiednio wyważone fragmenty zabawy w formie tekstowej z pięknymi wizualizacjami w tle. W kwestii samej rozgrywki Tides of Numenera osiąga ten sam poziom, co oryginalny Planescape – tworząc RPG w którym statystyki, walka i polowanie na broń nie stanowią kręgosłupa zabawy.



Jest dobrze, ale..

   W moich oczach Torment: Tides of Numenera jest grą bardzo nierówną - zwłaszcza kiedy mam go porównać do oryginału, na którym jest zbudowany. Konstrukcja świata i pomysł na prowadzenie fabuły zasługują na ogromny plus, wychodząc poza bagno rebootów, remasterów i sequeli. Rozgrywka także w pełni mnie zadowala, bo jest zaprojektowana pod to jak w cRPG grali starzy wyjadacze, którzy nie chcą rzucać się zaślinieni w każdą walkę myśląc o kolejnej skrzyni pełnej złota, mieczy i magazynów dla dorosłych. Jednak im bliżej stawiam oba "Tormenty" obok siebie, tym Tides of Numenera wydaje się bledszy. W niektórych momentach dorównuje oryginałowi, owszem, jednak w innych zalicza drobne potknięcia bądź kompletne upadki. Towarzysze w grze są nieciekawi, nie potrafią Nas zainteresować, nie stanowią fascynującej istoty jaką był Morte czy Anna, a każde z nich w dodatku jest zwykłym człowiekiem w różnym spektrum kolorystycznym i seksualnym. Sama narracja natomiast wydaje się kompletnie niesatysfakcjonująca przez przyspieszone zakończenie oraz brak powiedzmy dwóch aktów, które powinny odpowiednio zamknąć przygodę i powoli, subtelnie zaprezentować i wyrazić wydarzenia ukazane tutaj na jednym panelu i dwóch pospiesznych dialogach.
Mimo wszystko jednak – jest to znakomita gra zasługująca na pełną rekomendację, stanowiąca satysfakcjonującą dawkę subtelności w świetle dzisiejszych produkcji. Może i nie dogania oryginalnego Planescape, który na zawsze pozostanie dziełem wybitnym i niedoścignionym, jednak Tides of Numenera stanowi przykład jednego z najlepszych RPG dzisiejszych czasów, który w pełni zasługuje na Wasz czas, Waszą uwagę i miejsce w Waszej kolekcji. Jest wciągający, oryginalny, skupiony na elementach o których świat gier Role-Playing już jakby zapomniał – prawdziwie jedyny w swoim rodzaju.



Moja ocena: 9/10

+ interesujący, wyjątkowy świat Numenery
+ ciekawy system rozwoju postaci
+ prowadzenie rozgrywki skupione na eksploracji i dialogach
+ kiedy jest potrzebna – walka jest świetna
+ fragmenty "Wybierz Swoją Przygodę"
+ oryginalne i odważne podejście do narracji

- beznadziejnie sztampowi towarzysze bohatera
- zbyt krótka, jakby urwana fabuła

sobota, 7 stycznia 2017

Mój osobisty ranking gier roku 2016

Cóż to był za rok - wybory w Ameryce, które wygrał "mniej straszny" kandydat, czarna seria śmierci celebrytów starych i starszych, oraz zaskakująco solidny rok w kategoriach kina i gier wideo. Oczywiście, nie licząc coraz bardziej niepokojącej tendencji w branży do wydawania gier w opłakanym stanie by później je łatać, co ostatecznie odwiodło mnie od komputerów osobistych na rzecz konsoli i laptopa do gier online czy indie. 
Możecie się zastanawiać, skąd takie opóźnienie, i czemu ranking nie został opublikowany w zeszłym roku - chciałem po prostu przejść kilka zaległych produkcji o których słyszałem że są dobre, a samemu nie potrafiłem się do nich przekonać. Pora więc podsumować, i wspomnieć kilka najlepszych gier, z jakimi miałem do czynienia przez cały zeszły rok:



Najlepsza gra roku:

Dark Souls III


Niespecjalnie Was tutaj zaskoczę, jednak niech mnie diabli jeżeli From Software nie zamknął swojej flagowej franczyzy w godny, odważny sposób, kreując dla mnie RPGa w którym mogę spędzić dziesiątki, potencjalnie setki godzin i nadal odnajdywać rzeczy nowe i interesujące. Mógłbym mówić Wam o ulepszonej mechanice walki, pięknej grafice, znakomitym udźwiękowieniu i ogromie zawartości - jednak to właśnie fabuła najbardziej przykuła moją uwagę. Bardzo zakorzenione w znanych motywach, jednak przy tym samodzielne ukoronowanie tej znakomitej, niemal perfekcyjnej z mojego punktu widzenia serii. Gra zaprezentowała to, co widziałem od dawna, jednak poprzednie odsłony nie potrafiły za dobrze przedstawić - że w uniwersum Dark Souls nie kryje się wyłącznie mrok, zepsucie i śmierć czyhające na gracza w każdym zakątku. Pięknem tej gry jest fakt, że zawarta jest w niej nadzieja, morał o pojedynczej iskrze mogącej rozpalić płomień odwagi i nowego życia. Zawsze szczerze wierzyłem w motyw poświęcenia przez samospalenie w znaczeniu narracji, czym zawsze kończyłem pierwszą część gry - jednak cała historia Dark Souls 3 utwierdziła mnie w przekonaniu że owszem, moja idea jest słuszna. Fakt że nie poświęcam się wyłącznie dla szeroko pojętego "świata" - tylko by uhonorować towarzyszy, postacie które na mnie liczyły, które poległy, bądź stały się Pustymi w walce o sprawę, której bylem częścią. Dzięki temu gra ma ogromny impakt, prawdopodobnie większy niż którakolwiek poprzednia produkcja studia, a już tamte potrafiły się szczycić ambitnym i inteligentnym podejściem do ewoluowania koncepcji "fantastyki". 
Niezależnie czy Dark Souls jest czymś przez Was znanym i kochanym, czy serią zainteresowaliście się dopiero teraz, czy wcześniej Was odrzuciła trudność opanowania zasad - najnowsza gra od From Software bez wątpienia zasługuje na Waszą uwagę by doświadczyć, co ma do zaoferowania.



Najlepszy ekskluzyw na Playstation:

Ratchet & Clank


Od zakupu konsoli nadrobiłem wiele gier wydanych wyłącznie na najnowszą wersję Playstation. Seria Uncharted nie podeszła mi zbytnio, oraz potężnie irytowała faktem że historia próbuje opowiedzieć Indianę Jonesa, a gameplay pasuje bardziej do Gears of War. Bloodborne zachwycił mnie na tyle, że jestem w trakcie wbijania Platinum Trophy. The Order 1886, co zaskakujące, spodobał mi się dzięki interesującej konstrukcji świata oraz całkiem solidnemu połączeniu koncepcji "Interactive Storytelling" ze zwykłym strzelaniem do piechurów. Żadna gra jednak nie zaskoczyła mnie w stopniu, w jakim udało się to najnowszej odsłonie serii Ratchet & Clank. Niemal perfekcyjnie zrealizowana, pięknie opowiedziana i przyjemna w obsłudze klasyczna historia o przyjaźni, odwadze i spełnianiu swoich marzeń. Brzmi niezbyt oryginalnie, jednak tu jest szkopuł - bardzo mi brakowało takich gier. Tak lekkich, tak przyjemnych, tak wyrazistych i tak miłych jak ten Action Platformer. Każda tekstura krzyczy życiem i feerią barw, historia, mimo że opowiedziana w prosty sposób - nadal potrafi być zaskakująca i bardzo ciekawa. A przy tym gameplay posiada komplet zębów, by stanowić przyjemne i zrównoważone wyzwanie zamiast "gry dla dzieci". 
Jeżeli należycie do dumnych posiadaczy PS4 i szukacie produkcji, która nie będzie kolejną serią morderstw, mroku i przekleństw, preferując zamiast tego zanurzyć się w czymś przyjemnym, odprężającym i ładnym - zakochacie się w Ratchet & Clank od pierwszej minuty. 



Najlepszy tytuł niezależny: 

Darkest Dungeon


Naprawdę nienawidzę tej gry. Ilość czasu którą w nią wtopiłem, ilość nerwów które pochłonęła, ilość niezbyt wybrednych komentarzy w kierunku Westalki, która spudłowała trzeci raz z rzędu można porównać do zgromadzenia osób cierpiących na Zespół Tourette'a w trakcie trzęsienia ziemi.
Jednak przede wszystkim za to ją kocham. Że stanowi kolosalne wyzwanie, którego nawet ja, weteran Dark Soulsów - nie potrafię przeskoczyć po kilku godzinach, zamiast tego spędzając całe długie wieczory by ćwiczyć mój zespół śmiałków i być w stanie zejść w końcu do tytułowego "Najmroczniejszego Lochu". Nie tylko to jednak świadczy o jakości gry, czy mechanika stanowiąca idealny miks gry RPG, strategii oraz zarządzania. Darkest Dungeon jest najlepszą produkcją bazowaną na mitologii H.P. Lovecrafta jaka powstała kiedykolwiek, i wątpię że któregoś dnia powstanie lepsza. Mimo że ta produkcja nie posiada oficjalnego "brandu" Call of Cthulhu, to znakomicie rozumie na czym opiera się ten rodzaj horroru. Na subtelności, na motywie szaleństwa, na starciu z czymś co jest starsze, potężniejsze i większe niż jakakolwiek istota ludzka, na eksploracji nieznanego i prawdziwie nierzeczywistego. Nie na "strzelaniu do Ryboludów" jak to było w Dark Corners Of The Earth, czy nudzącym do łez Point & Click Adventure w stylu Prisoner of Ice.
Owszem, prawdopodobnie znienawidzicie tą grę, lub jej elementy. Jednak za to ją pokochacie, i z uwagi na to wciągnie Was ona bez reszty, i bez cienia litości. 



Najlepsza gra akcji:

DOOM


Kolejny niezbyt zaskakujący tytuł na liście - jednak nie można zaprzeczyć jego mocy, oraz potencjalnego wpływu na gatunek FPSów w przeciągu najbliższych lat. Całe długie lata czekałem na Shootera takiego jak najnowszy Doom - szybkiego, satysfakcjonującego, tak bezczelnie dającego czystą, morderczą frajdę. Koniec chowania się za kawałkiem muru by strzelać z kolejnego pseudo M16 do pseudo terrorystów, koniec z regeneracją życia i limitem dwóch broni. Zakładasz zielony pancerz, łapiesz za strzelbę, piłę czy karabin, i z pianą na ustach wskakujesz w sam środek plątaniny demonów. Chlusta krew, demony próbują walczyć i drą się przerażone i wściekłe, kończyny i wnętrzności bryzgają na wszystkie strony, a w tle łupie najlepszy metalowy ambient, jaki można wymyślić do gry wideo. To jest sztuka sama w sobie, to jest perfekcyjnie zaprojektowana, długa i upuszczająca stres rzeź, którą oglądasz i którą kontrolujesz z niepowstrzymanym zachwytem. Do tego bardzo ciekawa, w pełni świadoma oczekiwań fanów fabuła i całkiem znośne przedłużenie żywotności gry za pomocą SnapMap i Multiplayer.
Nie ma lepszej gry FPS w tym roku - prawdę mówiąc ostatnią tak dobrze zrealizowaną grą FPS w którą grałem był Bioshock Infinite prawie cztery lata temu. 



Najlepsza gra strategiczna:

Total War: Warhammer


Tak jak rok temu gry przygodowe były moim "gatunkiem testowym", tak w tym roku grałem w więcej gier strategicznych niż przez całą swoją dotychczasową karierę gracza. Od nowego Homeworlda, przez XCOM2, aż po Battlefleet Gothic eksplorowałem różne podejścia i wariacje na gatunkach, które dotychczas nie interesowały mnie poza kilkoma tytułami. Żaden z nich jednak nie zadowolił mnie tak mocno, jak udało się to nowemu Total War, który przenosi zabawę do mojego ulubionego świata Dark Fantasy znanego z gry bitewnej, karcianki, książek i komiksów. Mało powiedzieć że jest to moja ulubiona strategia w tym roku, jednak jest to mój ulubiony Total War wydany kiedykolwiek - w odpowiedni sposób prezentuje różnice między nacjami, odpowiednio potrafi zainteresować rozgrywką, oraz prezentuje coś więcej niż tylko rekreację historii. Wszak jest coś lepszego od samurajów bijących się katanami po łbach - a tym czymś są małe, ciężko opancerzone oddziały krasnoludów bijące dziesiątki orków po łbach za pomocą młotów i siekier, w tle atakując za pomocą parowych czołgów i helikopterów.
Nawet agresywna kampania DLC nie potrafi zmienić mojego zdania na temat jakości tej produkcji. Nadal gram z przyjemnością, i nie mogę się doczekać premiery Bretonii jako darmowego dodatku, zaplanowanego w najbliższym czasie. 



Najlepsza gra Multiplayer:

Overwatch


Ta kategoria tak naprawdę była głównym winowajcą opóźnienia rankingu, bo chciałem spróbować jednej ważnej gry Multiplayer, która znalazła się w całkiem niezłej liczbie rankingów "Gry Roku" i zebrała sporą ilość nagród - czyli Overwatch, na którego patrzyłem się z reakcją bliższą "Meh" niż kompletnemu zachwytowi. Oczywiście dopóki w niego nie zagrałem. Mimo, że z grą mam kilka problemów - jak taki sobie design wizualny, czy fakt że ta gra desperacko próbuje "być Cool dla wszystkich", w efekcie stając się "Cool dla nikogo" - to nie potrafię odmówić podstawowej sprawie, czyli zaprojektowaniu zabawy. Jedną kwestią jest, że balans zabawy stanowi klasę w samą sobie. Kolejną fakt że w zależności od wyboru postaci możesz grać w zupełnie różne gry - Shootera, Crysisa, Slashera czy Tower Defense. Jeszcze inną, że ten design wizualny pozwala odpalić grę w przyzwoitych detalach na każdym leciwym laptopie i starawym komputerze. Jednak najważniejszą moim zdaniem - sam fakt, że nie potrafię porównać Overwatch do żadnej innej gry Multiplayer, w którą grałem. To jest Quake, tylko jaśniejszy i bardziej zróżnicowany wizualnie. To jest League of Legends, tylko ciekawszy i bez rozwrzeszczanej dzieciarni. To jest Counter-Strike nastawiony na wertykalność i jeszcze większą synergię zespołu graczy.
To jest bez wątpienia gra Multiplayer, w której planuję spędzić tonę godzin. Nie z powodu systemu progresji, kumpli czy braku innej opcji - tylko z uwagi na fakt, jak przyjemna i uzależniająca jest sama zabawa. Pełna energii, osobowości i barw.




Rok 2017 prezentuje się w tej chwili całkiem obiecująco - nowa gra ze Spider-manem, nowy Resident Evil, Nioh czyli "Dark Souls w Japonii", a także świeża porcja obiecujących filmów, których część pewnie rozczaruje (sequel Blade Runnera - serio?), jednak część może okazać się solidnym dziełem kinowym (nowy Obcy, oraz oczywiście Star Wars).

Wam jednak na nadchodzący rok życzę sukcesu, oraz spokoju - w każdej formie jakiej zapragniecie.